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改造・制作スレ part7
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
spotの作成を補助するツールを小物入れにUPしました
>>771
プレイヤーを切り替えBを操作する方法なら
if(playerAflg == 0){
if(isPlayer(powerA) == 1){
set(playerAflg, 1)
} else {
set(playerAflg, -9)
}
} else if(playerAflg == 1){
if(isComTurn(powerA) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerB) == 1){
storeMasterOfPower(powerB, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerC) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
}
プレイヤーを切り替えない方法はMapにダミーユニットを配置して戦闘が必ず起こるようにするか
勢力Bのターン開始時に勢力Cの一部隊だけイベントを起こしたい領地へ移動させれば良さそう
>>769
戦場でユニットが倒された時の処理の設定を見つけました
1.ユニット構造体にdead_eventを追加する、継承されるのでbaseなどに追加すると楽です
dead_event = dead_count_event
2.イベント構造体で呼び出し先を設定、これを追加すると死亡者一覧が@dead_allに追加されます
※dead_eventでの呼び出し時は@dead_event_dに死亡者、@dead_event_aに攻撃者が入る
event dead_count_event
{
dialog(@dead_event_d, &@dead_event_d&様が&@dead_event_a&に討ち取られました!)
addv(@dead_all, @dead_event_d)
}
退却したユニットだけを取得するのはisDeadなどで調べたものと@dead_allとの差分で出るはずです
isIntervalについて少し疑問があります。
あるイベント戦において、特定の味方キャラ(以下A)が戦闘不能になった際、
一定間隔(今回の場合200カウント)で復活させたいのです。それでその処理を。
if(isInterval (2000) == 1 && isDead(A) == 1){
addUnit(A,****,****,*,blue)
}
としたのですが。初めの一回は復活するのに、二回以降は復活しません。
二回以降も出現させる方法を、どうか教えてください。
>>777
ifをrifに変えると何度も呼び出されるようになるよ
戦闘中イベントのifは条件を満たした一度だけ実行される
>>778
出来ました、ありがとうございます。
ずっと別のところに目がいっててrifの存在を忘れてました。
>>776
イメージ通りの動作にできました!
継承できるなどの細かい所まで教えて頂けて本当に助かります
遅くなってすいません、ありがとうございます!
if (論理和を含む項||論理和を含む項||……||論理和を含む項)
となっているif文だと最初の項しか判定されていないようです
スパゲッティ書いていて申し訳ありませんが気づいたので
>>781
どんな関数や条件を出しているか、できればそのifの行を載せて貰えるとこちらも確認できるかもしれない
単純な数字変数の一致判定で0or1の判定だと1100項まで確認しても正常動作してる
&と|をごっちゃにしてる可能性
すまんうまく動かなくて2段階で判定する入れ子にして恒心してしまったからその時の正確な条件式はもうないんだ
if ((a && b && c && d && (e||f||g)) || 省略 || (h && i && j && k && (l || m || n)) )
{event(aaa)}
みたいなのです。
この時にaかつbかつcかつdかつeのときイベントが起きて、それ以降のhかつiかつjかつkかつlのときはイベントが起きないって感じでした
>>784
情報ありがとう
調べてみたら最初の式が肯なら後の式も判定される、最初の式が否なら後の判定も動作しない
再現する条件式を減らしたifはこれ、time5前後の括弧をはずすと正常動作するからexe本体の括弧の処理が原因?
set(time1, 0) set(time5, 5)
if(time1 == 1 && ( time5 == 5) || 1 == 1){terminate()}
>>786
検証ありがとうです。下のはif((time1==1 && time5 == 5)|| 1 == 1)のtypoってことでいいですかね。
結局上にも書いたんですが判定式を別のイベントで入れ子にするっていう風にしているので問題はないのですが、括弧の処理の問題に気づけて良かったです。
度々すみません演算優先順的に>>786 の表記で問題ないですね
というか私が>>787 で間違ったことをいってしまって申し訳ありません
>>784
現状の暫定対策としては括弧はなるべく使わないようにする、条件式を別のifに分けて判定するぐらい
>>784 さんの式ならこんな感じ、booleanは括弧になる判定結果、event_flgはevent実行フラグ
set(event_flg, 0)
if(e||f||g){set(boolean, 1)}else{set(boolean, 0)}
if(a && b && c && d && boolean){set(event_flg, 1)}
/*省略*/
if(event_flg == 0){
if(l || m || n){set(boolean, 1)}else{set(boolean, 0)}
if(h && i && j && k && boolean){set(event_flg, 1)}
}
if(event_flg){event(aaa)}
>>789
アドバイスありがとうございます。
結局あれはif(タイミングの条件&&(プレイヤーの条件) || タイミングが変化したもの&&(プレイヤーの条件) || 〜)
ってなっていたので
if(タイミングの条件||タイミングの条件||〜||タイミングの条件)
{event(aaa)}
event aaa
{
if(プレイヤーの条件)
{event(bbb)}
}
っていう風にして問題なく動作するようには現在なっています。
癖で頭の中でここまでがひとくくりって考えてると括弧で括りがちなんで気をつけたいと思います。
要望です
攻城戦において
escape_rangeを設定したユニットが、CPU操作で敵ユニットと正しく距離を取らず接近するようなのですが
これを、正しく距離を取るようにして頂けませんでしょうか
攻勢側だけでも距離を取るようになってくれると嬉しいです
質問です
戦闘が始まって戦闘シーンに移った際に、今戦場に出ているユニット全てを文字変数にいれる方法はありますか
>>792
@cccに攻撃側、@dddに防御側のユニットを入れる、fightのイベントに追加すると動くよ
storeRectUnit(red, 0, 0, 8000, 8000, @ccc)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 8000, 8000, @ddd)
ありがとうございます、助かります
要望なのですが中衛設定ができるようにならないでしょうか。brave = on*数値だと挙動が微妙です。
具体的には、騎兵AIと同じような感じでmiddle_gurad = (遠距離型として動作するときのescape range)
1、敵に前衛がいない→接近
2、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる → 接近
3、味方が優勢な時 → 接近
それ以外の時は遠距離型として動作する
といった感じのものは出来ないでしょうか。
特殊な動作は無くても中衛カテゴリがあるだけで隊列の並びはかなり綺麗になりそうですね。
今はオリシナの兵科も多様化してきてて、実質中衛部隊は個別に動かすしか無いですし。
横からだが>>795 の要望はつまり、CPUの騎兵AIの突撃前の挙動を普通の遠距離AIにした版ってことだろう
それで>>796 はプレイヤー操作の隊列設定を前衛中衛後衛の三段にできるようにっていうことだと解釈したのだけれども
そのような兵科の多様化したシナリオについては部隊登録と固定、横列or密集を使って操作すれば
現仕様でもそれほど不自由はないと思っているのだがどうだろう
>>797
要望の内容のまとめはそれであってるんですけど考えている目標が違います。
中衛系って自分で使うと強いけどCPUがうまく使ってくれないのを解消したいっていうのが主な目的ですね。
中衛含め三段になったらそれはそれで隊列が綺麗なんでそれも是非と思ってたりもしますが。
言いたかったのは>>795 はCPUの挙動の話で>>796 はプレイヤー操作に関する話で
違う話だねってことだったのだがかえって紛らわしくなってすまぬ
FFのガンビットみたいにAIメイクしたい
>>800
分かる
明確に無理と言われたわけではないが
前々からその手の要望はスルーされてるからなあ
オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな
以前ないって回答されてただろ。あるわけない
いきなりキレ出してて草
例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか?
君には無理
諦めとけ
ソース公開してもらってないのにどうやるんだ
やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。
<あぼーん>
デフォシナスレで経験値の話題が出てて、
自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト
(既出だったら申し訳ない)
1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99
2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99
3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100
4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル
(「next3 = _nt1,_nt1,_nt1」みたいな感じ):exp300
5.本体ノーダメージでjust_nextから上のnext3と同じように繋ぐスキル:exp300
6.本体ノーダメージでnext_intervalから「固定値100・単発のスキル」を3回出すスキル:exp300
7.next設定を数珠つなぎにして「着弾したらもう1発」で合計3HITするスキル:exp300
8.「本体ノーダメージでnextから『固定値100・単発』のスキルに繋ぐスキル」をrushで3回:exp300
まとめると
ヒット数による経験値の補正は1個のスキルの中のみ。
(rushは考慮されるので「1発」と言うと語弊がある。「skill ○○{〜〜}」の中身一つと言う意味)
nextでの繋がりは全く考慮されないという結果だった。bomで3ヒットとかは試してないけど多分似た結果になると思う。
たとえば「当たったら爆発するミサイルを連射する」みたいなスキルは「8.」のパターンになるから気を付けた方がいいと思った。
イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ?
要望です。
「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。
現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、
また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。
expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね
レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか
ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば
データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん
>>812
できる
やり方は複数あるから色々試してみるといいよ
質問です。
パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。
「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。
もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。
未出現勢力にスポットしたいならその勢力が出現する予定の領地にスポットするかマスターになる予定の人材にスポットすれば良いんじゃないですか?
パワー構造体に設定されてない勢力ってのが良く分からないけど。
質問です
デフォで精霊縛りプレイをやりたくて全精霊を雇用できる勢力を作ろうとしまして
まずマスターのユニットデータを作製
少なくとも放浪人材として設定した時は全精霊を自力で雇用可能な事を確認
そしてそのキャラをマスターに勢力を作ろうとしたのですが
ただ一つ、精霊が雇用できなくなっている問題が発生しました
勢力を開始→ユニット選択(マスター)→雇用→雇用画面に全精霊が存在
まではいいのですが、その精霊は雇用不可になっています
この場合、どこを弄ればよいのでしょうか
追記
・ユニットにカーソルを合わせて出てくる雇用範囲を確認しましたが、全精霊がしっかり雇用範囲に入っています
・リーダーとして雇用するのができないだけでなく、部下としても雇用できなくなってしまっています
・勢力としてお金は10000あります
勢力のstaffにelementが抜けてるんじゃない
>>817 旗揚げ勢力のことを言ってるなら、旗揚げから1ターンたたないとstorepowerofUnitが上手く
機能しなかった記憶がある。
マスターにしたら部隊の配下にもできなくなったってのが普通あり得ないのでよくわからない
merceが抜けてるとか?放浪してた頃は土地か所属勢力のmerceから呼べてたのでできたとか
staffとfriendに種族(element)とクラス(e_fire等全種)があって、merceにクラスがあれば良いはず
>>818 様
>>822 様
返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。
ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。
初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。
一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが……
ななあしさんに要望です
内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか?
ななあし様に要望です
assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです
ご一考お願いしまさ
スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった
ご一考お願いします
changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか?
ななあしさんに要望です
雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います
よろしくおねがいします
突然ですが質問させてください。
このゲームの経験値のシステムに関する事です。
ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか?
わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。
もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな…
心配だ
826です
代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います
お騒がせしました
>>811
あら素敵データ
仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。
部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた
場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況
になることが多々あります
あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです
用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます
デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました
ななあしさんに要望があります。
現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、
対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。
ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、
最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか?
自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。
ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。
ゾーン制で少々困っています
workspace
{
zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個
}
context{
movement_num = 10
mode_easy = hostil
mode_normal = samecall,hostil
mode_hard = samecall, hostil
mode_luna = samecall, hostil
}
scenario a
{
nozone = off
}
eventでゾーン制をリセットしている部分はありません
これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか?
ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません
後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか?
自己解決しました
失礼しました
ななあし様、skill構造体に関する要望です。
現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか?
現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。
例: 赤の玉→黄の玉→青の玉
黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要)
画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。
class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・
接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・
escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお?
スキルに前進ついてるとか
braveが高すぎるかも?
城 攻 め
context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・
あ、braveは未設定です
スキルの一つ目がfunc=sword
自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。
返答くださった方々ありがとうございました!
attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな?
近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな
別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね
>>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には
attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定)
を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。
wikiの関数(戦闘シーン)の記述で
「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが
この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか
unit構造体のページを見ても見つけられなかったです
要望です。
ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。
操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、
問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、
範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。
また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、
たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、
クラスやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、
密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。
欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います
すっごいありがたいなそれ
どうせだったらスキルの並び替えしたい
光の目のように、シナリオを選択した後
一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが
この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか?
スキル選択を複数できてもいいのよ
ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで
>>853 ですが自己解決しました
「戦闘イベントの作成」ページに載ってました
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…
>>862
ありがとうございます!
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう
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