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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

650名無しさん@初春:2015/05/28(木) 21:24:00 ID:???
すごいゆっくり且つ長距離のスライドさせる技を使わせれば攻撃喰らわないし狙われないから透明のような状態になるかも

651名無しさん@初春:2015/05/28(木) 22:59:53 ID:???
乗り物の乗組員をアシストスキルつけるだけで戦闘には参加しないようにしたいと
思ったことあるなー

652名無しさん@初春:2015/05/28(木) 23:25:06 ID:???
それなんて装備

653名無しさん@初春:2015/05/28(木) 23:52:27 ID:???
まぁクラスチェンジと維持費と財政値ユニットは出来るから・・・

654名無しさん@初春:2015/05/29(金) 11:51:13 ID:???
>>649
そのユニットは前文で言うように、「直接」戦闘にはかかわりません。
あと、下文については「no_regular」関数を用いるので問題無いと思われます。

>>650
なるほど!!盲点でした。参考にさせていただきます。

655名無しさん@初春:2015/05/29(金) 12:05:48 ID:???
質問、または要望になります。
マップメーカーでユニット(またはクラス:以下「ユニット」で統一)を配置したとき、
基本そのユニットは防衛側に加勢する形になりますが、その一部を任意(?)で侵略側に加勢させることは可能でしょうか。
(防衛施設としてではなく、侵略施設として。例えば、攻城戦ステージで侵略側に、城門破壊用ユニットを追加させるなど)
もし不可能であれば、侵略側ユニットをマップチップで導入できるようにしてほしいのですが。

それから、ずっと疑問に思ってたことなのですが。戦場マップで「第三者勢力」(イベント戦で言えばblueでもred出もない、いわばyellow)
というものを設けることはできないのでしょうか。

素人の意見且つ度重なる要望申し訳ありません。返答をいただけたら幸いです。

656名無しさん@初春:2015/05/29(金) 19:50:36 ID:???
侵攻側に付けたいクラス・ユニットを別に作って、「red = on」をつけると侵攻側に加わるよ
自動操作にしたいなら「beast_unit = on」も付けておけば大丈夫

既存のユニットに付けると、イベント戦とかダンジョンで不都合になる場合もあるから、別枠を設けるのが安定すると思う

657名無しさん@初春:2015/05/29(金) 19:55:10 ID:???
あ、ちなみにこの方法でやると、簡易戦闘で防衛側に表示されるけど
たぶん倒さなくても侵攻側が勝ってるっぽいので、問題はないと思います

658名無しさん@初春:2015/05/29(金) 22:04:35 ID:???
騎兵ルーチンについて質問です
wikiにある騎兵突撃の条件
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
を考慮して

騎兵に強いクラス→前衛(具体的には騎兵突撃の属性に強い歩兵クラスとノックバック攻撃を持つ銃兵等のクラス)
騎兵に弱いクラス→後衛(騎兵に対し有効な攻撃手段を持たない砲兵クラス)

という風に設定すると割と良いタイミングで突撃を使うのですが、(魔法兵もノックバック攻撃を持つクラスがあるが流石に前衛に設定するには脆いので後衛設定)
このように設定するとおそらく
2、敵軍の前衛:後衛の比率が、3:1 より上 →敵前衛が迫ってるので「突撃」
の条件から敵前衛が過剰に多い時突撃を仕掛けてしまうのですが(この突撃はほぼ失敗する)
このような突撃を止めさせたいです

まずは要望という前に今の仕様でこのような挙動が実現できるか質問します

659名無しさん@初春:2015/05/29(金) 22:13:14 ID:???
>>656>>657
ありがとうございます。おかげで、うまく行きました。
「red」はイベント戦のみに生きるものだと思っていたのですが、
そんなことはなかったのですね。
助かりました、改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いします。

660658:2015/05/30(土) 08:01:09 ID:???
書き込んだ直後ですみませんある程度自己解決しました
まだちゃんと検証してないですがこれは召喚ユニットの分も条件に入ってるみたいで
大量に召喚される塹壕ユニットがダミースキルのせいで前衛扱いになっていたので突撃を誘発していたようです

他の召喚ユニットの前衛後衛設定も見直して調整することにしました

661名無しさん@初春:2015/05/30(土) 17:58:51 ID:???
相手の性別によって威力が変わる攻撃スキルって作れませんか?

662名無しさん@初春:2015/05/30(土) 20:16:35 ID:???
性別で
耐性変えれば
いいじゃない

663名無しさん@初春:2015/05/30(土) 20:21:27 ID:???
属性:金的

664名無しさん@初春:2015/05/31(日) 08:50:47 ID:???
要望です
ユニット同士が重なって移動する事が出来るようにして貰えませんでしょうか

665名無しさん@初春:2015/05/31(日) 22:27:33 ID:???
VTのマルチ化って出来ませんかね。
もしくは、中身が見たい。

666名無しさん@初春:2015/06/01(月) 02:08:34 ID:???
>>528
talkやmsgで@の記号を使った際に文章の区切りが
スクリプトと実際の表示でずれるバグを
今日アップロードしたバージョンで修正いたしました。

667名無しさん@初春:2015/06/01(月) 02:09:43 ID:???
バグ修正が大幅に遅れてしまいました事を深くお詫び致します。

668名無しさん@初春:2015/06/01(月) 14:51:40 ID:???
ななあし神
お疲れ様です

669名無しさん@初春:2015/06/02(火) 16:10:07 ID:???
>>665の者ですが、
マルチ化を視野に入れていらっしゃるのかどうか知りたいです。

670名無しさん@初春:2015/06/02(火) 18:03:54 ID:???
沈黙が答えとは考えなかったのか……

671名無しさん@初春:2015/06/02(火) 23:48:59 ID:???
申し訳ありませんが、そんな思考は持ち合わせておりません。

672名無しさん@初春:2015/06/03(水) 11:51:50 ID:???
NGTみたいな、内政から入るイベント戦を作ったんですが。
while文を読み込んでくれない。
whileをifに変えたら読み込むようにはなるのですが、(といってもcontinueで凍結する。)
なんでしょうかこれ。バグ?仕様?

673名無しさん@初春:2015/06/03(水) 12:13:17 ID:???
仕様じゃねwww28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/832.html

674名無しさん@初春:2015/06/03(水) 15:15:54 ID:???
>>673
あー処理速度の問題ですか。

とりあえず他の方法を模索してみます。
返答ありです。

675名無しさん@初春:2015/06/03(水) 23:40:32 ID:???
ななあし様
modではなくオリシナに本家のキャラ(ダルカンとシャイトック)の様な人物を出したいのですが
別世界融合物のストーリーで本家と違う筋を通った並行世界の別人みたいな感じで
少し見た目の特徴を変えて(ダルカンは髭を剃り、シャイトックは悪魔に付けられた頬の傷)
名前は伏せてストーリーに絡まない放浪人材として出したいのですが問題はありませんでしょうか?
まだ初公開もしていないので問題がある場合は即刻該当するスクリプトを削除します
よろしければ、ご回答をお願いします

676名無しさん@初春:2015/06/04(木) 19:55:11 ID:???
>>669
マルチ化の意味がいまいち分かりかねますのでちょっとお答えできません・・・。

>>675
御制作ありがとうございます。
デフォシナのキャラですが、製作作品の登場人物として御自由にお使いください。

677名無しさん@初春:2015/06/04(木) 20:39:30 ID:???
本人じゃないんで分からないんですが多分多人数プレイできるようにする予定はあるかってことじゃないですかね

678名無しさん@初春:2015/06/04(木) 20:48:47 ID:???
>>676
VTデフォキャラの使用許可ありがとうございます

お礼を申し上げたいのはこちらの方です
VTシステムでのゲーム制作はとても楽しいです
wikiやこのスレでのご回答などとても親切にしていただきうれしい限りです
ありがとうございます

679名無しさん@初春:2015/06/04(木) 21:22:33 ID:???
マルチはネット介しての多人数モードだね
hoiとかcivとか有名どころにそのまんまの名前である

680名無しさん@初春:2015/06/04(木) 22:36:19 ID:???
>>676
回答感謝します。
マルチ化は、他の方が仰る通り、多人数プレイのことを意味しています(のつもり)。

681名無しさん@初春:2015/06/05(金) 19:03:07 ID:???
さーばーは自前でやんなくても外国のどっかに無料のあるよね

682名無しさん@初春:2015/06/05(金) 19:45:16 ID:???
>>680
それはかなり実装が難しいので今のところ予定はありません。

683名無しさん@初春:2015/06/05(金) 20:04:54 ID:???
>>682
ありがとうございます。
それでは、今後OSSのようにソースコードを公開することは可能でしょうか?

684名無しさん@初春:2015/06/07(日) 06:19:55 ID:???
>>683
ソースコードを公開する予定はありません・・・。

685名無しさん@初春:2015/06/07(日) 09:37:08 ID:???
>>684
返答下さり、感謝します。

686名無しさん@初春:2015/06/07(日) 15:42:28 ID:???
すいませんキャラのチップが透明にならないんですがどうすればいいのでしょうか
ペイントで透明にしてみても上手くいかなくて困っています

687名無しさん@初春:2015/06/07(日) 16:45:58 ID:???
解決しました

688名無しさん@初春:2015/06/08(月) 18:24:16 ID:???
失礼します。バグ報告です
ゆっくりを弄って敵への情報操作スキルを作っている時に
敵へのfunc=healのadd=defenseが+も-も、機能していないのを確認しました。
attack,speed,dext,moveについては機能しています。
味方への士気高揚の扇動スキルにも同じ物を用いてdefenseが変動することは確認していますのでおそらく敵への場合だけです

magic,magdefについては調べていません。
今から調べてみます

689688:2015/06/08(月) 18:26:07 ID:???
以下がスクリプトの内容です。defenseだけ変動するようにしても効果がnottingとなっていました

//情報操作(敵が敗走していると吹聴や司令官からの攻撃命令との虚言を言いふらす)

skill m_zyouhou2
{
name = 情報操作(攻めろ!)
icon = s_light.png, @dark.png
sound = buble00

msg@niro = こわー!あんさんら怖いわー!

mp = 50
func = missile
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
gun_delay = m_zyouhou2*20
force_fire = on
center = on
d360 = on
damage = 0
speed = 800
check = 1500
range = 1500
next2 = m_zyouhou2_nt
next_last = on

special = 1
}
skill m_zyouhou2_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
wave = 250, min*-250, max*250, rotate
homing = 5
hard = 20
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 2000
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1

attack_us = 0
next = m_zyouhou2_nt_nt2

// m_zyouhou2_nt_nt, m_zyouhou2_nt_nt1, m_zyouhou2_nt_nt2*4, m_zyouhou2_nt_nt3, m_zyouhou2_nt_nt4*2, m_zyouhou2_nt_nt5
str = magic*0
knock = 0
bom = on
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt
{
func = heal
str = attack_dext*20
add = hp
add_per = 10
exp_per = off
}

skill m_zyouhou2_nt_nt1
{
func = heal
str = attack_dext*10
add = attack

str_ratio = 0
exp_per = off
}
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}

skill m_zyouhou2_nt_nt3 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = speed
}

skill m_zyouhou2_nt_nt4 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = dext
}

skill m_zyouhou2_nt_nt5 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = move
}

690688:2015/06/08(月) 18:42:02 ID:???
すみません。解決しました。
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
attackなどに置き換えた所、機能しなくなったので他のスクリプトからコピーして書き直したら直りました。
上記の内容に不備があったようです。お騒がせして大変申し訳ありません

691名無しさん@初春:2015/06/12(金) 17:59:22 ID:???
どうも、以前完全にステルスする(無視される)ユニットを作成できないかと訪ねていたものです。
あれからいただいたスライドなどのアイデアを用いて試行錯誤しましましたが、
どうしても戦場に余計な影響を与えてしまいます。
なので発想を変えて、そのユニットを開幕自害させて、「deadevent」と「skillTroop」を用いて
戦場に変化を与えようと考えたのですがどうもうまくいきません。(一応スキルは発動するが、効果が見られない)

具体的な内容としましては
●ある戦場固定ユニットを自害させる。
●deadeventで、スキルを発動させる。
●スキル内容
    味方全体にデバフをかける効果。funcはheal。
    rush = 99に加えrush_intervalを設けることで、戦闘終了まで一定間隔で発動する仕様に。

func = heal が問題なのかと、func = missile からのつなぎもやってみましたがどうもうまくいきません。
何か心当たりのある方は、ぜひともコメントいただければ幸いです。

692691:2015/06/12(金) 18:03:18 ID:???
スキルスクリプト
skill tired
{
func = missile

image = none

w = 1
h = 1
a = 1

check = 9999
range = 500

center = on

damage = -3

rush = 99
rush_interval = 5000

joint_skill = on

next = tired_nt

next_last = on
}

skill tired_nt
{
func = heal
sound = @

image = uni_down

w = 32
h = 32
a = 190

anime = 5
anime_interval = 5

movetype = drop

str = attack_dext * -1
str_ratio = 0
add2 = attack,defense,magic,magdef,speed,dext,move,hprec,mprec
add_all = on

allfunc = on

height = 100

check = 9999
range = 9999
range_min = 0
speed = 300

// rush = 99
// rush_interval = 5

homing = on
}

※この場合おそらく敵側に影響が及ぶ形になるが、戦場固定ユニットは一つの戦場で対になっているので特に問題はない。

693691:2015/06/12(金) 18:06:12 ID:???
イベントスクリプト
event ev_war_god2
{
if(isdead(war_god2) == 1){
skillTroop(war_god2,tired,dead_ok)
}
}

このほかの方法として。スキルにrushを設けず、イベント側でisintervalを用いた方法を試行してみたり。
getTimeを複数書き込んで発生させる方法もやってみましたが、うまくいきませんでした。

694名無しさん@初春:2015/06/12(金) 19:31:48 ID:???
rush_intervalより停止系の何の効果もないスキルにnext_intervalで使わせる方がいいような気も

695名無しさん@初春:2015/06/19(金) 19:14:38 ID:???
質問が二つあります。

一つは、
あるユニットに、デバフの影響を受けさせたくないのですが、
Dext値を上げる以外での方法は、ありませんでしょうか?

もう一つは、
イベント発生による戦闘イベントにおいて、プレイヤーユニットが
退却できなくなるようにしたいのですが、そういう関数はあるのでしょうか?

返答お待ちしております。

696名無しさん@初春:2015/06/19(金) 20:34:46 ID:???
デバフはドレイン耐性が影響するはず
それとは別にドレインが使いたいんだったら
デバフを生じさせるskillに繋ぐ前のskillになんらかの属性を設定して
それに対して無敵を持たせたら繋がらないなくなってデバフでないかも?

697名無しさん@初春:2015/06/25(木) 17:59:31 ID:???
ななあしさんに要望です
scenario 構造体にオートセーブをOFFに出来る機能を付け加えていただく事は出来ますでしょうか?
というのも、グローバル変数をもちいた実績等を見れる展示場としたシナリオを用意した場合に
オートセーブ機能をOFFにできたほうが都合がいいのではないかと思いました

698名無しさん@初春:2015/06/28(日) 17:07:26 ID:???
すみませんフォントの変更について教えてください

wikiを参考に Vahren_6.80 a_defolt の imageフォルダ にフォントファイルをいれて
main フォルダの context 内に font_file = フォント名 font_text = フォント名 を追加したんですが変わりません、同じフォントをPCにインストールすれば変わるのですが…なんでだろうか
因みにエスティールの封印でもフォントが指定されているようですが変化しないです

699名無しさん@初春:2015/06/28(日) 19:47:37 ID:???
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。

700名無しさん@初春:2015/06/28(日) 20:38:43 ID:???
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。

701名無しさん@初春:2015/06/29(月) 12:30:16 ID:???
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
chao = 混沌 * -2
phot = 光 * -1

}

こんな感じね
*数値は順番のソートで低い順で上からになる

702名無しさん@初春:2015/06/30(火) 21:41:15 ID:???
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?

703名無しさん@初春:2015/07/01(水) 07:39:39 ID:???
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず

Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい

704名無しさん@初春:2015/07/01(水) 20:22:17 ID:???
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね

705名無しさん@初春:2015/07/05(日) 14:25:35 ID:???
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか

706名無しさん@初春:2015/07/05(日) 18:26:07 ID:???
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです

707名無しさん@初春:2015/07/13(月) 19:51:10 ID:???
op製作してたらopがループしてしまいました

708名無しさん@初春:2015/07/13(月) 20:09:44 ID:???
yet(イベント名)してみるか
適当に数値変数 == 0をifにぶちこんでOPの最後に変数に1をsetするか
などなど

709名無しさん@初春:2015/07/13(月) 20:24:54 ID:???
アドバイスありがと

710名無しさん@初春:2015/07/19(日) 06:37:43 ID:???
ななあし様
>>697
と同じくオートセーブoffがありますと助かります。
部隊人数や領地が多い大規模なシナリオになるとセーブデータも大きくなりますが、頻繁なオートセーブによってもっさりしてしまいます。
このため、利便性が低くなりますがオートセーブをoffにし、スクリプト指定のsaveに切り替えたいと思う瞬間があります。

711名無しさん@初春:2015/07/19(日) 12:31:24 ID:???
速度が理由ならユーザ側でオートセーブファイルを書き込み禁止にするという手がワンチャン

712名無しさん@初春:2015/07/20(月) 03:41:24 ID:guA3eY9A
よう

713名無しさん@初春:2015/07/20(月) 03:42:40 ID:???
間違えた
要望です。同じ副官スキルが重複して作用するように設定できないでしょうか?

714名無しさん@初春:2015/07/20(月) 11:19:41 ID:???
横からだがそれは同じ効果の副官スキルを人材ごとに別々に作ると言うのでは駄目なのだろうか?

715名無しさん@初春:2015/07/21(火) 04:38:00 ID:???
>>714
ダメです習得するのは一般ユニットで弱いけど副官スキルのおかげでリーダーを強化できるといった感じなのをやりたいのです

716名無しさん@初春:2015/07/21(火) 05:23:43 ID:???
重複すると今度重複させたくないところがこまると思う
インデックスをうまく使えばなんとかなると思うよ

717名無しさん@初春:2015/07/21(火) 06:49:11 ID:???
複数の副官スキル用意してランダムで習得させりゃいいだけじゃん

718名無しさん@初春:2015/07/21(火) 18:38:05 ID:???
ランダムでも被ったら意味ないじゃん

719名無しさん@初春:2015/07/21(火) 19:57:11 ID:???
その副官スキルを部隊人数分だけ用意して
全部隊から該当するクラスをindexでひっぱりだして
部隊ごとに称号したい場合に順に一般に付与したりとかでなんとかなると思う

720名無しさん@初春:2015/07/21(火) 19:58:40 ID:???
>>714>>717の案を合体させて同じ効果、名前の副官スキルをコピペで作ってそれをランダム習得させる
コピペ数を100ぐらいにすれば滅多に被らないし、1000も作れば被る確率はほぼ0になる
ただExcelやマクロを使えないと死ぬけどね

721名無しさん@初春:2015/07/21(火) 20:12:26 ID:???
python教をここで布教しよう(便乗)

722名無しさん@初春:2015/07/21(火) 21:38:19 ID:???
副官スキルの被り有は出来たらいいなーぐらいには感じたかな
ランダム案は他のスキルをランダム習得出来なくなるので、一部実用的ではない気もするし
例えばデフォだと、魔法使いに付けようと思ったら魔法使いの属性魔法ランダム習得との併用が効かなくなるし
719の人の案は、確か毎回ルーチン呼び出しを使っても、同勢力ターンなら戦闘挟まないと読み込んでくれないという問題があった筈

723名無しさん@初春:2015/07/21(火) 22:03:21 ID:???
バトルイベントで開始時に付与でのらないのかしら?

724名無しさん@初春:2015/07/21(火) 22:33:47 ID:???
戦闘中に付与されたLSは効果が無かったはず
副官スキルはわかんないが、多分同じかと……

725名無しさん@初春:2015/07/26(日) 21:03:37 ID:???
雇用を内政でやっちゃえばええんでしょうけど
それはそれでプレイヤーがめんどくさそう

726名無しさん@初春:2015/07/27(月) 09:56:24 ID:???
win10対応は問題ないのかな?
対応次第では物理的ユーザー離れの原因になるからね。

727名無しさん@初春:2015/07/27(月) 14:16:02 ID:???
vista→8の間はカーネル変わってないけど、10はカーネル変わるからナァ
とりあえず10でコンパイルしてみてーってするしかないよね

728名無しさん@初春:2015/07/27(月) 22:08:36 ID:???
vmwareに評価版のwindows10ブチ込んで、
起動しようとしたところdllが無と怒られて

http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
windows10はサポートされてないけどこいつをインストールして

そんでもって起動したら動作しました
カクカクだったのは多分低スペのせいです

729名無しさん@初春:2015/07/28(火) 12:51:53 ID:???
>>728
人身御供になってくれる方との出会いに感謝

730名無しさん@初春:2015/08/04(火) 23:09:04 ID:FLnd9IeY
失礼します。
ななあし様に質問があります。
現在、VTを使ってFEをRTS化したようなステージクリア型のゲームの簡単な雛型を作っているのですが
そのゲームを「エディター」やこんなのもVTで作れるよという「VTでの制作体験版」という体で外部公開する事などは
可能でしょうか?
私が少しの知識ですが知っている限りの大体のVT制作の説明はスクリプト内に書いておくつもりなのですが
新規の方の質問やら何やらでななあし様の御迷惑になるような場合は中止したい思います。
また、ななあし様がVTにエディタとしての説明や追加要素などを盛り込んでの著作物の公開やRTSエディターとしての販売予定などが有った場合も同様に中止したいと思います。

731名無しさん@初春:2015/08/07(金) 17:36:17 ID:???
シナリオ作ろうとしてもスクリプトうまくできなくて挫折してしまう
やっぱ慣れと忍耐力かな
そう考えると本当にシナリオ作者は尊敬できる

732名無しさん@初春:2015/08/08(土) 05:44:13 ID:???
一度テンプレができたら楽なんだけどね

733名無しさん@初春:2015/08/09(日) 20:50:21 ID:???
8.1→10で動作確認。
恐らく多分気のせいか気の迷いか軽くなったようながしないでもないような

734名無しさん@初春:2015/08/10(月) 13:33:09 ID:Mqpdxk/o
コア数とメモリとグラボ次第
無理して10乗せても早くならない
それより10万越えのパソコンでするべき

735名無しさん@初春:2015/08/10(月) 18:15:42 ID:???
ヴァーレンは軽いから
古いVISTA機でも余裕っす。10万もいらんいらん

736名無しさん@初春:2015/08/10(月) 18:21:19 ID:???
割とスキルが重いシナリオは重い気がしなくもない。BF4プレイしてるPCでも処理落ちしたり。

737名無しさん@初春:2015/08/12(水) 16:57:06 ID:???
あるイベント戦で、文字変数を利用した、ランダムな部隊配置を導入したいのですが、うまくいきません。

箇条書きで説明しますと。
1.マップ作りにおいて適当な位置に「文字変数部隊」を配置しておく。
2.その文字変数に代入する部隊のスクリプト(unit構造体)を作成する。(そのイベント戦以外には登場させないユニット。)
3.イベント戦発生時、乱数を用いて「1」の文字変数部隊に、「2」で作った部隊情報を代入。
4.「2」の部隊が「1」で配置した位置に出現。
というのを作りたいのですが。文字変数に代入の際、どの関数を用いればいいのかがわからなくて困っています。
[setv][storeMemberOfUnit]がそれかなとやってはみたのですが、反映されませんでした。

上記の方法について、何か心当たりのある方がおりましたら、返答をお願いいたします。

一応、[addTroop]を使えば、似たようなものができなくはないのですが、その場合スクリプトの量と手間が膨大になるので、できれば避けたいのです。

738名無しさん@初春:2015/08/12(水) 18:35:47 ID:???
多分処理順序の勘違いじゃないかと思います

worldイベントの一番上に無条件で文字変数への値代入を行う処理を追加し
対応する文字変数部隊を組み込んだマップを作成して試したところ動作しました

worldイベントの一番上での代入ではなく、fightイベントでの代入に変更してみたところ
部隊は出てこなかったです

1.文字変数設定
2.戦闘マップ読み込み
です

739名無しさん@初春:2015/08/13(木) 00:14:55 ID:???
既に解決済みかもしれませんが、テスト用のスクリプトを作成したので上げておきます
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3935/test.zip

740737:2015/08/13(木) 20:08:47 ID:???
>>738>>739
うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!
こんなにわかりやすいサンプルまでつけていただけるとは!!
わかりやすすぎる!ありがとうございます!!
おかげで必要なことはすべて理解することができました。作業がはかどりそうです。
改めて、ありがとうございました!!

741740:2015/08/14(金) 21:16:54 ID:???
あれから教えていただいた通りに文字変数に代入して部隊発生をやってみたのですが。
どうも実体化してもメンバーが反映されないユニットが発生しました。

いろいろ試行錯誤してみたところ、どうやら「talent」がonになっているユニットでなければ、メンバーを反映しないみたいです。
今回、私がお聞きした意見を参考する方がいらっしゃれば、この点もご注意ください。

742名無しさん@初春:2015/08/14(金) 22:13:02 ID:???
どうでもいいボヤキ

過去の自分が書いたスクリプトを見て、余分なところを削った時に快感を感じるのは俺だけだろうか。

743名無しさん@初春:2015/08/15(土) 03:28:47 ID:???
要望です。人材の好戦値を代入する関数が欲しいです

>>742
超分かる

744739:2015/08/15(土) 09:22:13 ID:???
>>741
帰省中で今触れる環境にないのでうろ覚えになってしまうのですが、
非人材ユニットは作成すると内部識別子がナンバリングされていたと思うので、store系の処理を使用するか、ナンバリングによって作成されるであろう識別子名を文字変数に設定しないといけないような気がします

要するに、領地に作成されたユニットの識別子が文字変数に設定されていない可能性があるということです

745739:2015/08/15(土) 18:05:00 ID:???
>>741
既に完成されているかもしれませんが
個人的に割と重要な事だと思っているのでサンプルを更新致しました

http://ux.getuploader.com/vahren/download/3939/test.zip

746名無しさん@初春:2015/08/18(火) 15:54:09 ID:???
>>730
返事が大幅に遅れてしまいまして誠に申し訳ありません。
今日まで入院しておりましたので、
しばらく返答できない状態になっていました・・・。

「エディター」や「VTでの制作体験版」という形で
外部公開する事はOKですので、
どうぞ御自由に制作、公開してください。

747名無しさん@初春:2015/08/19(水) 20:47:28 ID:???
>>746
退院してすぐにもかかわらずオートセーブのオフ機能を追加していただきありがとうございます

748名無しさん@初春:2015/08/19(水) 23:01:22 ID:???
お大事になすって…

749名無しさん@初春:2015/08/20(木) 14:35:51 ID:???
ななあしさんお大事に




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