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改造・制作スレ part6

1名無しさん:2013/06/26(水) 00:02:37 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/

196名無しさん:2013/08/16(金) 14:07:28 ID:???
別に初歩的な質問とかどんどんしてもいいと思うよ
それで質問者が叩かれる流れは好ましくない

でも183は無いわ どう読み比べても181より183の方が文章が下劣
初め読んだ時、なんでそんなに怒るのか分からんかった 沸点低すぎや

197名無しさん:2013/08/16(金) 14:25:21 ID:???
183=143だからじゃないの
自分の解釈が間違っているとか勘違いを念のため疑うとかってのは、範囲攻撃の話じゃなくて
前のworld、fight構造体とevent構造体のこと

198名無しさん:2013/08/16(金) 14:28:58 ID:???
証拠も無しに推測で人を疑うなよ。言われた方は自演疑惑と一緒で無実の証明なんて無理なんだから

199名無しさん:2013/08/16(金) 14:59:00 ID:???
>>193
この意見ってさ 著しく質問者を馬鹿にしてる気がするんだがw
擁護のつもりで言ってるんだろうけども

200名無しさん:2013/08/16(金) 15:08:14 ID:???
A「これって何?」
B「見りゃ分かんだろ。見て分かんねえなら説明しても無駄だ。それともエスパーか?」
A「おめえ最低だな。質問しちゃいけねえのかよ不快だわ」

酷え会話だ。

201名無しさん:2013/08/16(金) 15:27:47 ID:???
>>196
煽るなよ
どっちも大差ねーだろ

202名無しさん:2013/08/16(金) 15:34:42 ID:???
>>201
大差は大アリだが煽ってすまんかった
以降控える

203名無しさん:2013/08/16(金) 15:54:28 ID:???
暑いからイライラしちゃうのはしょうがないね

204名無しさん:2013/08/16(金) 16:27:11 ID:???
>>203
アンタはこのスレの清涼剤や

205名無しさん:2013/08/17(土) 06:53:32 ID:???
要望ですが、自分で自分のスキルを相殺できるようにして欲しいです。

206名無しさん:2013/08/18(日) 17:30:14 ID:???
なんの意味がw

207名無しさん:2013/08/18(日) 17:47:14 ID:???
要望は別スレでしてほしいと思う時がある
まあ、全体的に過疎ってるし、わざわざ新スレ作ってもしょうがないけど

208名無しさん:2013/08/18(日) 18:00:26 ID:???
なんか要領を得ない質問が多いよね
上の例だと、〜〜みたいのを再現したいので○○したけどできなかった
なにか解決方法はありますか?でなければ「自分で自分のスキルを相殺
できるようにして欲しいです」、そうすれば〜〜が再現できます
って書けば解決法出てくるかもだし、要望出す理由も理解できるけど
…これじゃ対応しようにも、ななあしさんだって要領得ないだろうw

209名無しさん:2013/08/19(月) 00:24:16 ID:???
「自分で自分のスキルを相殺したい」という
明確な要望への対応が要領得ないとかななあしさん舐めすぎだろ

・・・最近ななあしさん見ないけど

210名無しさん:2013/08/19(月) 12:39:05 ID:???
208じゃないけど
要望の意図はあった方がいいと思うよ

ななあしさんがどう思うかはわからんが、ななしさんが206みたいに 何の意味が? って疑問を持つ事はありえるわけで
逆に明確な意図を提示して、それが、面白そうだなって思ってくれれば実装してくるかもしれないしね

211名無しさん:2013/08/19(月) 14:48:52 ID:???
想像だけど、相殺時発射スキルのcollision =を何か攻撃スキル(例えば爆発)にし、そのスキルを戦場にばらまいて留める
その後、起爆スキル(自分で相殺スキル)を発射。そのばらまいたスキルが爆発。

とかじゃないかな、多分発射したビームの乱反射とかできるようになるんじゃね?

212名無しさん:2013/08/19(月) 15:46:20 ID:???
最初と最後の一行さえ無ければ良かった

213名無しさん:2013/08/19(月) 15:48:00 ID:???


214名無しさん:2013/08/19(月) 15:54:20 ID:???
208な

215名無しさん:2013/08/21(水) 12:48:49 ID:5XlLJYvo
 いつもお世話になっております。
 質問したい事が有り、書き込ませていただきます。

 一定ターン毎発動するイベントで一般ユニットを増やそうとしているのですが、その領地の上限を超えても増殖してしまいます。
 pushCapaを用いれば、領地に駐留できる数を変数に代入できますが、現在その領地に存在する部隊数を数値変数に代入する関数が見つからず、舞台数が領地の上限にきたらイベントを発生させないようにすると言った事もできない状態です。

 どなたか対策を教えていただけないでしょうか?
 よろしくお願いします。

216名無しさん:2013/08/21(水) 13:36:21 ID:???
 storeLeaderOfSpot( 領地 , 文字変数)
 引数の領地が持つ「全ての部隊長の識別子」を文字変数に代入します。

部隊長の数が部隊の数のはずなので、

storeLeaderOfSpot( 領地 , @aaa)
pushv(@aaa,数値変数)

でいけると思う。どうでしょうか?

217名無しさん:2013/08/21(水) 14:54:22 ID:5XlLJYvo
>216さん
 なるほど、それで部隊長の数が取れたのですね。

 ありがとうございます。
 これで何とかイベントが作れそうです。

218名無しさん:2013/08/22(木) 03:02:34 ID:???
要望ですが、merceやfriendを1つだけ指定して削除したいです。

場合によって、merceやfriendが現実的じゃない数になる場合があるので、その数のユニットを用意するのが至難です。
そういう事情もあるので、できれば個別に削除することができればとても助かります。

219名無しさん:2013/08/22(木) 04:59:19 ID:???
>>218
というかmerceやfriendを文字変数に出力するのと、文字変数から入力するのが出来ればいいのにと思う。

220名無しさん:2013/08/22(木) 16:44:25 ID:???
まあそれが一番だよな
出力して削るか足すかして戻せばいいわけだし

221名無しさん:2013/08/22(木) 21:25:59 ID:???
要望といえば
str で dext のみで設定できたらいいなと思う事あるけど
皆さん的には不要な感じ?
何か、銃とかそういう武器ならdextだけの方がしっくりくるんだよね
自分的には

222名無しさん:2013/08/22(木) 21:40:58 ID:???
欲しいっちゃ欲しいね。少なくとも幅は出るし。
私的には技を付与する人材の、配下の選択幅が広がるのが嬉しい

まあでも技術が状態異常防御も兼ねてるから、攻防一致のステになっちゃうんだろうな

223名無しさん@今日もメンテあるの:2013/08/22(木) 22:56:47 ID:???
あっても困らないね。
別になくても困らないけどといった感じ

しっくりくるのはわかるから、ステータス種類を増やす、もしくは名前変更できればいいなとは思う。
後は、技術攻撃にしたらおそらく技術防御になるので、ステータス設定が大変そうってぐらい。
技術で攻撃するからしっくりのほうが個人的にはattackのみでも構わないけど、個人的には技術で防御以外のステータスを突けるのが面白いからって理由ですな。

224名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/24(土) 11:15:41 ID:???
要望です

func = sword、chargeのスキルにもjust_nextが使えるように
してほしいです
これらのスキルはpair_nextでfunc = missileの演出面の強さを付加する
ことができますが、pair_nextの都合で簡易戦闘と誤差が出来てしまいます
そういうリスクを回避できるようにして頂きたいです

225名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/24(土) 11:57:07 ID:???
next_firstとかじゃダメなの?
ほぼ同時に発動します。
そしてそのnextにnext3とnext_firstで、実質的にjust_nextと同様の効果があるはずですが……

226名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/24(土) 15:36:53 ID:???
>>225
sword、chargeにもnext_firstが使えるんですね!
勉強になりました

スレ汚し失礼しました

227名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/24(土) 17:50:22 ID:???
>>226
一応勘違い防止のために(説明足りなかったかもなので)

1つ目のsword(chargeも)にnextとnext_first
で、それのネクストスキルにnext3とnext_firstで複数のスキルぶちこめばOKです

ドット単位では、justやpairやnext_firstには若干の違いがありますが、そこまでこだわらないのであれば、問題ないと思います。
少なくとも人の目じゃ追い切れないレベルの誤差ですので。

後、missile型のnext_firstとは若干違うので、wikiも一応目を通しておいたほうがいいかもしれません。

228名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/24(土) 17:57:39 ID:???
227若干訂正

chargeはfirst使えません
というかchargeのnext自体がそもそも同時発動なので、nextで実質同時に発動します。
chargeの次のnext(missile)で、next3とnext_firstを使えば、justと同じく複数発動可能です。

229名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 13:04:49 ID:???
報告です。
wikiではfont命令で「MS 明朝」の設定例がありましたが、
実際には認識されないようです。色々試してみた結果、
フォント名に半角スペースのあるときに認識失敗するようです。
--------------------------
imageフォルダにmsmin04.ttcを置いて、contextで、
 font_file = msmin04.ttc
と設定し、イベント内で、
 font(MS 明朝, 26, 0)
 msg(Hajimemashite)
 font()
と記述しても、書体はなぜか(デフォルトの)ゴチックのままでした。
--------------------------
○試してダメだったフォント
EVA Hand 1 fonts フォント名「EVA Hand 1」
Space Encounter フォント名「Space Encounter」
MS 明朝 フォント名「MS 明朝」
○試してうまくいったフォント
魔法フォント フォント名「moonknives」
はんなり明朝 フォント名「はんなり明朝」

230229:2013/08/25(日) 13:40:51 ID:???
スクリプトにおいてスペースは飛ばされるので、よく考えれば当たり前の話でしたね。

231名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 16:10:22 ID:???
CPU勢力で、特定の部隊のみ特定の領地に固定って出来ますか?

例えば、CPUを帝国軍としたら、
皇帝は首都に固定してラスボスとして待ち構えさせるといった感じで。

232名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 16:25:08 ID:???
①mapmakerで該当ユニット直接置く→領地の戦力値にも反映される
②該当領地をゾーン設定して、毎ターンスクリプトで行動済みにする(実質行動不能になる

233名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 16:49:28 ID:???
イベントが進むまで経路を消しておくっていう手段も

234名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 20:48:51 ID:???
changePowerFix(勢力,hold)で領内の部隊を動かさず、他国にも侵攻しないらしいが…。

235名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/25(日) 21:05:58 ID:???
その部隊のいる勢力のターンが来たら
部隊をダミー領地に移動させて
元いた領地の駐留上限を移動させた部隊数分減らし、

その勢力のターンが終わったら
ダミー領地から元いた領地に移動させて駐留部隊数も元に戻せばできると思う

236名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/26(月) 11:24:18 ID:???
雇用欄を開きなおす関数が欲しいです。
雇用してユニット変えてもその雇用欄が開きっぱなしなせいで、雇用できないユニットが雇用欄に残ったままというのはどうも……

237名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/26(月) 17:52:54 ID:???
何らかのアクションがあった場合、必ず雇用欄が更新される様にして貰った方が良いかもな。
こちらからでは細かい動作に介入できないし。

238名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/27(火) 16:44:27 ID:???
無条件で全ユニットを雇用できるようにしたいんですけど
一つ一つ書いて行くしかないのでしょうか?

239名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/27(火) 16:59:16 ID:???
allclassで全雇用ってできなかったっけ
種族も書かないとダメかは忘れちゃったごめんね

240名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/27(火) 17:11:44 ID:???
補足
同じ種族だけでいいならfriendにallclassと書くだけ
複数の種族を雇いたいなら種族の識別子を書き足す

あとallclassはfriend以外だと機能しなかったと思うんで
merce的な意味で全部雇いたいなら全部列挙するしかないと思う
手動だと死ねるからgrepツール使うと楽

241名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/27(火) 19:05:02 ID:???
>>240
ありがとうございます

242名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/27(火) 22:33:26 ID:???
slide_delayを長くすると、スライドスピードの調整が効かなくなるようです

243名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/29(木) 15:19:57 ID:???
文字コードって大事なんだな……
イベント自作しようと思ってTeraPad使ったら何をやってもエラーが出たんで
MKEditorにコピペして作り直したらやっと読み込んでくれた。
何でかと思ったらTeraPadの文字コードをUTF-8Nにしたまんまだったわ……

こんなんで二日くらい悩んでた俺アホス……orz

244名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/29(木) 20:25:17 ID:???
>>242
詳しく?

245名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/30(金) 00:33:06 ID:???
なんで疑問系なんだよwww

246名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/08/31(土) 23:06:33 ID:L2suZr/Y
もしできるならですが、左クリックで開けない内政ユニットがほしいです。
何も表示されてないものを開くのも、何だか味気なくて……
後、雇用欄の開き直し関数もほしいです……

247名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/02(月) 19:50:33 ID:???
特定の勢力が○ターン土地を保持していたら
土地が名前もマップもグラも全て別物に変換されるようにしたいのですが…

248名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/02(月) 22:42:53 ID:???
一定ターン保持の判定をして条件を満たしたら
文字通り別の領地に置き換えればいい

249名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/03(火) 03:24:27 ID:???
地形がどうしても真っ黒になって解決のめどが立ちません・・・

field water_rock{
image= water_rock
edge= on
id= water
joint= rock
}
で、water_rockの名でマップメーカーでマップに配置され、
image.datの中にはちゃんとwater_rockはあるのに、いざ走らせてみるとそのタイルが真っ黒になってしまいます
まだ何か足りないのでしょうか?

250名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/03(火) 11:56:08 ID:???
249ですけど、自己解決失礼・・・imageの中にImageView入れてたんだけど、更新かけ忘れてただけでした

あとwikiに書いてなくて苦戦したけど、エッジングに使う〜N 〜NWとかいう画像って構造体名やimage名じゃなくid名に準じて名付けなきゃいけないんですね
だから、構造体water_grassやwater_rockにid=waterで統一してもエッジングしてくれず境界が黒くなるわけだ・・・

251名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/03(火) 13:33:18 ID:???
稀によくある
ドンマイ

252名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/07(土) 00:38:49 ID:???
スキル構造体のwave関数について質問があります
freeを用いて蛇行させたいのですが、それと同時にonを用いて波の向きを一定にしました
そこで波の向きを逆方向に一定にしたいと思い、onに負の符号をつけたのですが変化がありませんでした

どうにかして波の向きを右にも左にも固定できるようにならないでしょうか?

253名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/10(火) 15:39:11 ID:???
ワールドマップの画像を、イベントで変更する事ってできないでしょうか

254名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/10(火) 16:31:48 ID:???
気のせいだったら悪いが関数でなんかそんなのがあった気がする

255名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/15(日) 09:05:12 ID:???
>>252
申し訳ありませんが、
free(自由軌道)と on(開始向き固定の波運動)は共存できません。
freeの方が優先されてしまうのです。

256名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/15(日) 20:41:58 ID:???
>>255
そうでしたか
片方のみなら共存しているように見えたのでできると思っていました
お答えいただきどうもありがとうございました

257名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/16(月) 11:34:04 ID:???
部隊登録の枠を増やすことってできないですかね
どうしても4個じゃ足りなくて 8個くらい欲しいけど
本体の仕様っぽいから無理かなぁ...

258名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/17(火) 00:47:51 ID:???
要望です
フレンド一覧に表示されないクラスや人材を設定する方法が欲しいです
シナリオによってはフレンド一覧に隠しクラスが見えてしまったり、同名の人材が複数並んでしまっているので、一覧に表示させないフレンド設定が欲しいです

259名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/18(水) 03:21:21 ID:???
ななあし様へ要望です。
関数のimageやshowImageなどで、ファイル名には文字変数が使用可能ですが、
フェード時間にも数値変数を使用することは出来ないでしょうか。
よろしくお願いします。

260名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/18(水) 19:15:28 ID:???
度々申し訳ありません、一つ上に追記です。
showChara関数の説明に「異なる座標で再度表示させた場合は移動となります」と
あったのでアニメーションを作成しようと思ったのですが、座標に数値変数が使えないため
記述量が膨大になってしまいます。可能でしたら数値変数を使用できるようにして頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。

261名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/18(水) 22:03:50 ID:???
人材プレイ時のキャンプウィンドウに関する質問です。

キャンプウィンドウの内政スポットに属する内政ユニットから、クラスを雇用して
イベントを発生させた時に、イベント発生後も内政ユニットの雇用欄ウィンドウ(merce一覧)は残ってしまうと思います。

クラスを一度きりしか雇えない場合、この残った(今はないはずの)クラスのボタンを押してしまうとフリーズしてしまうのですが、
回避方法はないのでしょうか…。reloadMenu()は効果なしでした。

どなたか分かる方いらっしゃいましたらお願いします。

262名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/18(水) 22:11:11 ID:???
まとめるとこんな感じです。

内政ユニットが内政クラスを雇ってイベント発生

イベント処理最後にて内政ユニットを削除(内政スポットから消滅)

イベント発生後も消滅した内政ユニットの雇用欄が残ってしまう

雇用欄から内政クラスをクリックするとフリーズ ← なんとかしたい

263名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/19(木) 08:12:26 ID:???
>>261
これは申し訳ありませんが、プログラム上の不具合だと思われますので
(reloadMenuの部分など)
現状はそのスクリプト処理を取りやめる事で対応してください。
これから原因を見つけて出来ましたら修正したいと思います。

264名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/19(木) 22:37:51 ID:???
>>263
了解しました、お早い解答ありがとうございます。

265名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/19(木) 23:45:37 ID:SdM8dZSE
質問です。
ImageViewで選択アイコンの削除を選ぶとアイコンを削除できず、ウィンドウが真っ白になってしまいます。

使用しているパソコンのスペックはOSはwindowsXP Professional、メモリが256MB、HDDが40GBを使用しております。

266名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 00:16:18 ID:???
>>265 それはImageViewのほうの問題ではなかろうか?
多分どこかでファイルが使用中なので、
一旦再起動→エクスプローラで削除で試してみては?

267266:2013/09/20(金) 00:17:19 ID:???
すまん、よく似た名前の画像ビューワと間違えた。忘れてください。

268名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 06:33:51 ID:???
ななあし様へ、アイテム欄に関する若干の不具合報告と要望です。

entryItemで新規登録すると、所持数0と表示されるのに装備可能です。外すと所持数1になります。
またaddItemで新規登録したアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。外すと
アイテム欄に再び表示されるので実害はありませんが、entryItemと動作が違うのが気になりました。

それと要望になりますが、装備中アイテムを外す際、ユニットの装備欄を右ダブルクリックだけではなく、
アイテム欄の「(スキル名)装備中」を右クリックでも外せるようになると便利だと思いました。
現状では、左クリック・右クリックともに「すでに装備しています」なので。

よろしくお願いします。

269名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 06:52:09 ID:???
上の不具合報告に追記です。
entryItemで登録したアイテムを装備して外した後、exitItem関数を使用しても
消えてくれません。またそのアイテムを装備すると、アイテム欄から消えます(装備中の表示が出ない)。
外すと再びアイテム欄に出現します。
entryItem直後及び、entryItem後に装備している最中ではきちんとアイテム欄から消滅してくれたので、
おそらくバグだと思います。

試したVer. は最新版(09/19 01:45)です。
シナリオ構造体中の設定は、item4 = onで試しました。
よろしくお願いします。

270名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 08:21:07 ID:???
>>262
reloadMenuで雇用ウィンドウも更新されるように修正しましたので
次バージョンからは大丈夫だと思います。

271名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 08:26:20 ID:???
>>269
entryItemで登録したアイテムを装備(=購入)した後にその装備を外すと、
購入済みの所持数が1個増える事になります。
exitItemは販売リストからアイテム名を削除する関数なので、
所持アイテムまでは消去されません。

272名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 08:29:14 ID:???
entryItemは、商品販売リストにアイテム名を登録する関数です(購入可能なだけで所持してない)
exitItemは、商品販売リストからアイテム名を削除する関数です。
addItemは、所持アイテムを1個追加する関数です。

273名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/20(金) 22:53:57 ID:???
>>271
なるほど、ようやく理解しました!丁寧な解説ありがとうございます。
ただやはり、アイテム所持数が1以上の場合はexitItemを使用しても商品販売リストからアイテム名が削除されないようです。
addItemはせず、所持数が0の場合は正常に商品販売リストから削除されました。
よろしくお願いします。

274名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 02:49:38 ID:???
ななあし様、お手数をおかけして申し訳ありませんが
>>95の件、bt_eventとevent_ed_etcを本体から外していただけますようお願いいたします

275名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 11:36:15 ID:???
すいません、>>258の要望に追記です
実際は全く別クラスでも、フレンド設定内では同一クラス扱いされる
雇用fkey設定のようなものがあれば便利だなと思いました
あと、既に実装されている全クラス雇用可能のallclassに加え、全種族雇用可能のallraceも欲しいです
要望ばかりで申し訳有りません、一考頂ければ幸いです

276名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 17:56:21 ID:???
>>274
今まで失念してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
今回のバージョンから外させて頂きました。
素晴らしいイベントスクリプトの御投稿を本当にどうもありがとうございました。

277名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 18:02:01 ID:???
>>273
所持数がある場合は、販売リストになくても
アイテムウィンドウに掲載されるようになってます。
故に仕様という事で御理解願います。

>>275
申し訳ありませんが、フレンド設定内の雇用fkeyの実装は見送らせて貰います・・・。
あと、allraceの実装なのですが、
これは結構細かくて面倒なソースコード手直しの手間が掛かってしまうので、
労力の面から現バージョンでは保留にさせてください・・・。

278名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 18:49:40 ID:???
>>276
ありがとうございます

279名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 19:05:26 ID:???
ななあし様
要望なのですが、next_order を

charge スキル等でも使えるようにしていただけないでしょうか?
意図として、「雪」「月」「花」みたいな、連続3段攻撃みたいな演出ができたらいいのと

gun_delayをスキル別に設定できる。
つまり、この特定のスキルを一定間隔でしか使えないようにできる。
現状、gun_delay設定すると全てのgun_delay設定されてスキルに影響してしまうので

同じく、chargeスキル等でもgun_delayの設定ができるようにしていただけないでしょうか
意図としては、通常技以上、必殺技未満の大技のスキルを作りたいからです。

280名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 19:05:40 ID:cCwgtZQs
ver5.96
・BGMに、oggフォーマット音楽素材を使えるようになりました。
ktkr
ってMP3とくらべて容量変わらんのだっけ

281名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 19:08:51 ID:???
いや、MP3よりも低用量だよ、結構はっきりした差が出る筈
後、ループ設定ができたような
ゲームにはOGGの方が軍配が上がるのは間違いない

282名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 19:42:19 ID:???
>>279
申し訳ありませんが、chargeスキルと遠距離攻撃スキルでは
プログラム内部の仕組みが大分異なりますので
chargeスキルにnext_orderやgun_delayの動きを実装するのは
大分手間が掛かる事になってしまうので、当面は労力の面から見送らせてください・・・。

283名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/22(日) 19:48:56 ID:???
使える形式が増えるのはありがたい
ogg配布の素材も結構あるしね

284名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 02:29:59 ID:???
ななあし様。崩壊の序曲、滴る悪意、裏切りの魔女アフターの作者です
この度は本体に同梱していただいて嬉しく思います

しかし弊シナリオは本体のIFシナリオですが、未来のIFであること
まだ見直したい部分が多く残っていることもあり、本体から外していただきたいのです
お手を煩わせて申し訳ありませんが、よろしくお願いします

285名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 09:29:50 ID:???
>>282
わかりました。
ご丁寧に回答ありがとうございます。

286名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 11:58:52 ID:???
ななあしさんに要望です。

雇用時に雇用欄の更新、もしくは開き直しの関数が欲しいです
主に内政での利用が主ですが、もしできるのであれば、内政以外でもいろいろな利用ができると考えます。

287名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 12:13:42 ID:???
>>286
ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるようにしましたので
そちらをお使い頂ければ大丈夫だと思いますのでお試しください。

288名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 12:18:40 ID:???
>>236
>>246
返答が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。

ver5.95 から、reloadMenu() 関数で
雇用ウィンドウも更新されるよう(描き直されるよう)に致しましたので
そちらをお試しください。

あと必要かどうかは分かりませんが念の為に、
reloadMenu(on) と引数にon指定すると、
その他のウィンドウも更新される仕様を次verで実装しようと思ってます。

289名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 12:23:47 ID:???
>>284
シナリオの御投稿をどうもありがとうございました。
こちらの独断で勝手に同梱してしまいまして大変申し訳ありませんでした。
次バージョンで外しますので御容赦ください。

290名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 12:26:31 ID:???
>>287
ありがとうございます(`・ω・´)
これで内政がやりやすく・・・

291名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 12:30:55 ID:???
ななあしさんへ
できればですが、merceやfriendを1つづつ個別に削除や追加することは可能でしょうか?

292名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 14:09:33 ID:???
出来たら嬉しいねえ。さきの雇用ウインドウ更新に合わせて使えれば内政の欄をさっぱりさせられるかもしれない。

293名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 18:07:26 ID:???
ななあし様
要望ですが、dextのみのstrを作る事は可能でしょうか?
マスケット銃などの攻撃はdextとディフェンスの条件にしたいのです。
もしよろしければ、ご一考お願いします。

294名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 18:31:54 ID:???
>>292
物理的には可能って言われても、何万通りレベルや、それ以上のレベルができるようになるからねー

295名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2013/09/23(月) 20:55:51 ID:???
ななあし様に要望です。
文字にルビを振ることが出来るようにして頂きたいのですが可能でしょうか?

忙しい中だと思われますが実装して頂ければ嬉しい限りです。




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