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【TH14.5】東方深秘録 〜 Urban Legend in Limbo. 都市伝説2話目
黄昏フロンティアが送る弾幕アクション第五弾、東方深秘録について語るスレです。
◆公式サイト
ttp://www.tasofro.net/touhou145/
C87 2014/12/29 黄昏フロンティアブース (シ-29a) にて体験版頒布。
■東方心綺楼については以下のスレへ
【TH13.5】東方心綺楼 〜 Hopeless Masquerade. Part109
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1405788205/
■東方緋想天、非想天則については以下のスレへ
東方緋想天・非想天則 攻略・雑談スレ742
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1404335491/
■東方萃夢想については以下のスレへ
東方萃夢想 攻略・雑談スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1273753346/
■前スレ
【TH14.5】東方深秘録 〜 Urban Legend in Limbo. 都市伝説1話目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1419330202/
>>1 乙
前の心より動作が良くなったそうで希望が増えそう
>>1 乙
華扇参戦(かせんさんせん)ってなんか10回連続で言うと間違えそう
ジャンルすら公開してないものを出すってユーザー舐められすぎでは
>>4
あくまで同人というスタンスだし。本編シューティングも含めて。
商用であるコミックはその辺ちゃんとしてるので切り分けがあると言える。
心綺楼システムなんだから弾幕アクション以外に何があると思ってんだw
華扇がどこかの奇乳みたくなってなくて良かった
とりあえず4chに張ってあった華扇ちゃんの各種攻撃
ttp://i.4cdn.org/jp/1419825078972.webm
今起動した
まさか華扇ちゃんだとは思わなかったw
>>8
見えない床で戦う感じになってるね
CPU戦でネガキャン頑張ってるみたいだね
結局グレイズ打撃が強いんでしょう?という予感
正直、黄昏作品に出た直後から既にバランスが整ってることを期待するのは夢見すぎだと思うが。
パッチ10回ぐらい重ねてやっと安定する(新技含めて)のがいつもどおりだからなぁ。
華扇ちゃんその2
ttp://i.4cdn.org/jp/1419826536307.webm
異次元から虎を特殊召喚?
>>13
単純に心がひどすぎたからみんな神経質になってるだけかと
>>5
お金取ってる以上同人を言い訳にするのは宜しくない
まあ100円だし小銭だから大事ではないけどな
華扇ちゃんのニュートラルポーズはギルティギアの紗夢を思い出すな
ましてやまだ体験版だしな
ふわふわ無くして芽が出そうかどうかだけ分かればいいや
あとはダメっぽい所を買った人達で洗い出して黄昏に送ってくれ
某所の生放送でボロクソ言われまくりで吹いた
これで製品だったら俺は間違いなく怒ってた
>>18
俺はジョーヒガシ思い出した・・・
黄昏作品は発売直後はストーリーを楽しみ、クリア後はパッチで1.10ぐらいになるまで放置して
思い出した頃に対戦プレイを楽しむのがストレス溜めない楽しみ方である。
まあ前科があるから気持ちはわかるっちゃぁ分かるが
でも体験版なんやし叩きすぎやな
もうちょい大目に見てやってもいいのに
山の四天王に華扇ちゃんは入りますか?
まだ出来立ての体験版で結論を出すのは早過ぎる
>>23
バージョンアップ段階の阿鼻叫喚っぷりを楽しまないでどうするのか
用語がわからんけどやってる人がしゃべってて不安げに案じてる
>>24
叩かずに甘やかした結果が心だし
今のうちに叩いて製品版がマシなってたら今叩いてるのも手のひら返すんじゃね
昔はネタバレ回避して1人で楽しんでたけど
今はこのスレで皆で騒いだほうが楽しいと気付いた
でも2chとかニコ生とかTwitterとか分散しすぎた
10分やればわかる課題を残してるのが不安な要素
いやまだコンセプト明確じゃないから課題なのか否かからわからんけどね
前スレ>>999
>固めて崩す・割るんじゃなくて動き回らせたいんだろう
心綺楼の初期版やってたときすげー感じたんだよそれ
でも失敗したわけじゃん
ほんとにそういうコンセプトなんだとしたら今回は勝算あってやってるのか、
それとも今まで10回連続で裏が出てるからもう一回コイン投げれば表が出るだろう的な気分なのかが問題
鷲ってやっぱり竿打なのか
まあこれから良くなっていけばええやん
最初から完璧だったら黄昏じゃないだろ
取りあえずガード周りは至急何とかしてもらわないと対戦が成立しないレベル
とりあえずタイトル画面のBGM好き
プレイヤーの射撃でガークラできないのはただのバグっぽいけどなw
ストーリーモードでグレイズできる射撃をガードしたら割れたんだから、設定ミスだろう。
体験版手に入れた人はちゃんと黄昏に苦情言いにいってくれよ
ネット対戦できるの?
ガード周り?格ゲー確定なの?
生放送見た限りでは、まだ色々未実装ってところか
DL版くらいまでにはある程度完成させて欲しい
しかし華扇ちゃん可愛いなぁ
現段階では華扇ちゃんお披露目ディスクみたいなもんか
体験版の盤面魔理沙いいなあ
ほしかった
>>42
なるほどそれか
それだな
>>42
お気づきになりましたか
まあガード方面はこうして不具合というか調整ポイントが分かっただけよしとするか
はぁ
黄昏が弾幕アクションだと言い張ってもどう見ても格闘ゲームだからバランスや操作性の話題になったて仕方ないむしろ弾幕アクションを言い訳に使っちゃうと某ジョジョゲーみたいで悲しくなる
深は飛翔ボタンに中央固定で操作性は上がってるから後はガード周り見直したら良ゲーになりそう
同人版ASBって割とよく言われてたじゃん
もえ先生と華扇という最高の素材を使っているから大丈夫だって安心しろよ
実際キャラ絵や登場シーンと会話部分はかなり良いし・・・
心綺楼でて間隔短いからてっきり格ゲーでは無いと思ってたが
着地キャンセルとジャンプ攻撃でジャンプの要素を組み込んだのはいいけどジャンプに対してリスクが用意されてる感じがしないな
空中ダッシュ回数が制限されたり空ガ不可だったり打撃で霊力削られて割れたりしないと
またストーリーと絵と音楽だけ楽しむゲームかな…
ひっでぇスレだな
ネガキャン会場じゃねーんだぞ
製品版でアーケードモードとリザルト(スペル練習)モードが
復活するといいなぁ…。心綺楼にはなかったし
心の反省が何も生きてない黄昏側に問題があるだろ
とりあえずなんか引っかければ全部同じコンボにつながるのがなくなったのはかなりいい
まぁ文句言えば本発売までに何とかしてくれるだろう してくれるよね?
心綺楼のジャンプを普通の格ゲーのジャンプに近づけたって誰も得しないよ
ジャンプにリスク設けて普通の格ゲーに近づけていくほど、ゲーム全体が天則の劣化へと近づいていく
むしろ飛翔を全方向自由に動けるようにしたりして画面広がったことを生かすようにすべきじゃないかな
欠陥がどうとかいうより
新作出してくれるだけで十分満足な漏れガイル
やってもないくせ「心の反省が何も生きてない黄昏側に問題があるだろ」じゃねーよ
せめてやってから言ったらどうなんだ
俺はやってねーから何も言わん
心とおんなじだなこれ
萃夢想:2004年夏→冬
緋想天:2007年夏→2008年春
非想天則:2009年夏
心綺楼:2012年冬→2013年春
深秘録:2014年冬
こーして見ると制作ペースが速くなってる…のか…?
幽々子みたいなコンセプトを基本に作りゃいいだろうに
あの手の広範囲弾幕とか相性いいだろ >>57 の全方向飛翔も合わせればさらに
黄昏への文句はスルーされないように直接スタッフのtwitterに言ったほうがいいと思う
動画勢()が偉そうに批判するスレです
今日買って文句言ってる人がここにいるはずがないとは思うけど
黄昏は割と要望とか汲み取ってくれる方だから
掲示板やらツイッターやらでわめくより直接意見したほうがいい
未完成部分を残してあとでパッチで修正するという風潮は良くないけど、その点は今回体験版だからなあ。
Windowsの開発者向けベータ版だって有料のMSDNに参加してないと手に入らないし。
それと、ゲームデザイン的に自分と合わないというのはまったく別問題。
誰にとってもつまらないというデザインはあっても、全員にとって面白いというデザインは無い。
もしかしたら、つまらないと言われてる理由が開発者にはまったく理解できない可能性もある。
まーた自由飛翔で攻撃当たらねー糞ゲーの流れか
なんだ?体験版配信してから叩けばいいのか?
>>67
一応言っとくと中央引力なくせとは言ってないからな?
萃夢想・・・10年前………
>>65
黄昏が要望を汲み取ってくれてたら
心があんなことにはならなかったと思うんだが
箒をあれだけ放置してた黄昏だしな
黄昏は駄々こねたらちゃんと弱体化してくれる良い奴だよ
むしろ箒バグが全盛期だったという悲しき事実
心はひたすらキャラ調整だけ叫ぶザコが多すぎてシステムを調整する時間が奪われてしまった
>>71
いや汲み取ってはくれるけどバランスが良くなるとは限らないんだよな…
今回は幸い(?)まだ体験版だしここから調整して製品版の時に遊べるレベルならオッケーよ
>>73
萃香ちゃん返して
製品版だったのに完全に未完成だったのがなぁ
アペンドが出た時に背景キャラはそのまま出られないんじゃね?
という危惧はなくなったから誰が出るのか全く予想がつかなくなったな
根本的なつまらなさから目をそらした結果が心ですしおすし
心背景に歌仙ちゃんいたっけ?
もう何もかも強化してPS2仮面ライダーカブトみたいなバランスにしたらそれはそれでチート揃いな東方っぽくはある
キャストオフ・・・
>>81
いなかったけど今作の博麗神社から背景キャラがいなくなったみたいだから
あ、そっか
人気システムじゃないから観客いないのか
ちょっと寂しい気もするな
意外と危険な弾幕ごっこに一般観戦客が居るのも変な話だったしな
よし、じゃあ背景にモブ妖怪を出そう
書籍のネタ増えてきたし割とありだと思う
謎のマント黒幕?はひらり布含めアイテムを全部装備したフルアーマー正邪ではなかろうか
>>86
茨歌仙でも描かれてたけど、大衆の見世物と化してたから一般人も沢山観戦してたよ。
俺やお前だってパンツ見るために真下に行くだろ。
>>86
そもそも心ってそういう異変だったじゃないか
史紀だったかで、阿求が弾幕ごっこの見物を推奨してたような……
>>89
ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t,
彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i,
t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;!
゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ
t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________
ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ
,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! /
~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、
: : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、
:f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_
: /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、
〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\
ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
>>90
いや異変と因果関係はねえぞ?
村人はええじゃないか踊りをやってるものだと思いきや
随分おとなしかったし
元々飛んでるのに鷲に掴まる必要あるんですかねぇ・・・
なにはともあれ 竿打、出演オメ
ああうん、でも観戦者も飽きてきたんじゃなかったっけ?
心のストーリーもすっかり忘れちまったな、あとでやるか
某動画は咲夜、一輪に続き華扇のプレイアブルまで読んでいたのか
阿求の書物は信用できない
一輪出るの?
やっぱ赤蛮奇っぽい
ttp://i.imgur.com/sD9EEOb.png
頭がジャムおじさんに見えた
バラロイドに見えた
そういや新キャラの考察を全くしていなかった・・・
どうせ神子やろ(適当)
頭がミミズクじゃないんだよなあ……
都市伝説ネタだし赤マントじゃね。
ぬえのスペカがまた薄くなるな
ぬーべーに出てきた赤マントがそれっぽくて笑うw
ttp://manmaru811.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_d0b/manmaru811/o0646063012699383492.png
まさかの時のスペイン宗教裁判!
輝から出せそうなの正邪かばんきっきしかいないしな
かげろうちゃんは多分ガロン過ぎてつまらん
流石にこれは新キャラやろなぁ
それよりも華仙ちゃんのBGMが神主作曲なのが気になるわ
とりあえず心の感覚で上下スライドAやろうとすると上下打撃が暴発しまくるな
チキガノーリスクで使えるのけどこれいいのか
しかも性能上がってるし
このスレの参戦予想は半分が願望で出来ている
深だからディープワンか深い㌧やろ
>>98
本命:新キャラ
対抗:神子
大穴:赤蛮奇
超大穴:魅魔さま
さあどれだろう
漏れは赤マントより、夜中に通り掛かりの女に向かってコートの前をはだけるコウモリおじさんを先に連想した
まだ幻想入りしてないけど
太子のコスプレに一票
まあ普通にボスキャラだろうな
それとは別に蛮奇ちゃんも出てほしいけど
華扇かよ、ガチでびびった
人気ゲージなかったら神子の技は……
心の人気状態がデフォになるな(白目)
_ ヘ __ ,,
__ .‐'' / \ ` ./il
_ ヤフ´ 《 i7 _,./ 7
ヽ>'. ____マ、. _jjr 二7.._7
ヽ ,,≧ー _ 'ニ¨‐一'''"¨ 、 ̄¨ 、- ,
ノ´-__¨ ´ 〈" ̄i,_.ノ二;:゙(,,_ノ'⌒ソヽ
<_ く::::'::r::''T''l';::::::i!´::::!i::`:;::!:::';::::::i'. '. / ̄ ̄\
./ i:¨´:l:::::iマ;;:iニトヽヤ f',.ニミVヤl::::i::::::} ' ', /
/ ∧::::;:ヤ::l ' f"'i', {,,.ノ::i N:レ:::i:/ } } ′
i ! ヽlヽヾ、弋ン , `ニ'″ i:::::::イ ノ ノ | 呼
゙, ゝ- i`::::::| _.. -ッ‐ l:::::::リニ.イ .| ん
` - ヤ::::::iゝ、 `¨´ ,,.イ;:!::j:/、 | だ
_∠ヤ;:ヤ{r≦'r_‐--‐''i>ク_レ''ヽ ヽ_ 、.| |
.rイ「l ` `r! `""ム,_ノノ ̄ {.l  ̄ ¨¨ 77、" ?
マや、、_ _,,ノ人`ー- `¨´ - イ_〉、、_ _ノノ `!
マや`''‐‐‐''´  ̄ r 、  ̄ ` ー '" / /!
_ __ jやマ l. ‘ー’ i / / ',
rイ 7 iヽ_マ や! i' / ./ヤ
.イ ', ヤ l.._ ヤ,マ'.,i r 、 l// マ
ヤュr'ニ'ニ゙ニl リ ヽ} ‘ー’ {イ ヽ.___ ノ
l |、O__O,! l 、 .! ‐- --‐‐ ……‐-- -一' l i l
l ト、`ミ' i .i`ヾ.!、 、 ,r .、 イ j j r ‐ 、 l
l | / ,,ヽl ! j マ `> ゝ‐'‐'' ´ .>''" 7 ) ゞ"¨ |
l レ' /,、ヽi ! ノ ./ .r 、..__ ,,イ_ _ ヽ .! |
l レ_'_楽園の最高裁判長 ̄¨"'i l  ̄_j / j l
l |:‐‐‐‐‐:! .! 四 季 映 姫 ‐ ヤ マ ザ ナ ド ゥ l
l | □ □.i !/ / / / 〇 ヽ ヽ \ \ー -- j!
赤デザイア連発あると思います! …いあ、お願いします
>>118
よ、呼んでねーっす
>>95
言われてみれば確かに先見の明があったな
先生の絵はなんかこうカラーだとだいぶ違う印象を受けるな
霊夢のワキ臭素晴らし
脇がって加工としたら大変なことに
鬱ホモレミィ?
華扇ちゃんと霊夢はエロい
プレイしてみたがジャンプが普通のジャンプと同じ感じになってるな
あとコンボがすげー繋げやすいので動かしてる感覚は心より普通の格ゲーに近いので普通の格ゲーしかやってない人も馴染みやすいかも
まあしゃがみと投げがないのであとはガードの崩し方がどうなってるかだな
あと弾数はやっぱり少ないままだっのが弾幕アクション的にはちょっと残念
>>98
このタイミングで公開してるくるということはラスボスじゃなくてラス前の予感
>>98
アイコン選択に一輪さんの顔があったから消し忘れとかじゃなければ出るはずだ
壁コンは華扇で3068出せたけど中央が全然伸びないなぁ
せいぜい2000ちょっとだ
射撃は派手にばら撒きたいし
魅せ玉とかも欲しいけど重くなっちゃうかね
ちらっと出たラスボス(仮)は体験版限定の演出なのか
それとも製品版にそのまま話が続くのか、そこが気になる
緋想天の時は前日譚も兼ねてたはずだし後者だと面白いのだが
華扇の打撃って足技だけなのかな?なんか動きに物足りなさを感じるのは俺だけだろうか。
動画みただけだからストーリー専用なのかスキルにあるかわからんのだが
ハクオロのムックル召還としかおもえんやつがあったのにはワロタ
仮にあれがスキルでセットできるならあれだけでやられる自信がある。
ハーミットパーブル!!
ナコルルちゃん!
>>130
体験版専用だと思うな
まあSNKの格ゲーだと途中でラスボスカット入れてくる演出はよくあったけど
>>131
近距離Aとか手で殴るよ
ラスボスはオカルトに取り憑かれた小鈴ちゃんだと予想
小鈴ちゃん妖怪化と華扇ちゃん正体バレが両方くるかもしれない
そんなことしたらどっちの連載も最終回迎えそうだけど
マニュアルによると
やはり射撃をガードでガードクラッシュできるみたいだね
あと行動中にスペルボタンを素早く二回押す早口宣言というのを使うと宣言してなくてもコンボから直接繋げられるようだ
だが宣言時にスペルゲージを一本消費するのでゲージが少なくなって威力が減る
この辺は心のピヨってから宣言と同じだが早口宣言の速度が早いので店舗は良くなったね
華扇はナコルルとかズィーガーとか色々混ざってるな。
猛虎百歩拳の絵はもう少し動かした方が良いと思うが大変なのかな。
スカガのフィリアっぽいモーションもあるよな
華仙「お別れです!」
>>140
竜巻の方向が違うw
打撃を発生保障射撃でキャンセルできることによる、立ち回りでの刺し合いの窮屈感が嫌だったんだけどそこらへんなんとかなってる?
と思ったがラストワードの方か
「ここですか」と間違えた
>>134
言われてみればちょっと唐突だし、限定と考えるのが無難か
恐らく深秘録でも恒例の前座ポジのキャラが控えてるだろうし
>>134
そうなのか
やっぱり動画だけ判断するのはきついな。
空間から虎だしたり包帯パンチだったり華扇ちゃん器用すぎるぞ
○神秘!結界の巫女
博麗 霊夢
▽オカルト名
「隙間女」
▽必殺技
妖怪バスター
空中昇天脚
亜空穴
即妙神域札
滞空三角飛び
▽オカルト必殺技
「博麗大結界の隙間」
▽スペルカード
霊符「夢想封印」
神技「八方龍殺陣」
宝具「陰陽飛鳥井」
▽怪ラストワード
*あんな隙間に巫女がいるなんて!*
○恐怖!学校の魔法使い
霧雨 魔理沙
▽オカルト名
「学校の七不思議」
▽必殺技
ウィッチレイライン
ライジングスウィープ
ストラトフラクション
スウィープアサイド
パワフルドラッグ
▽オカルト必殺技
実際にあった学校の恐怖
▽スペルカード
恋符「マスタースパーク」
彗星「ブレイジングスター」
星符「サテライトイリュージョン」
▽怪ラストワード
*ステキ!厠の花子さん!*
○脅威!願いを訊く仙人
茨木 華扇
▽オカルト名
「猿の手」
▽必殺技
彭祖(ほうそ)
竿打(かんだ)
務光(むこう)
▽オカルト必殺技
「逃れられない猿の手」
▽スペルカード
龍符「ドラゴンズグロウル」
▽怪ラストワード
*猿の手よ!敵を握りつぶせ!*
○ミステリースポット
▽ピラミッド
双方のオカルト必殺技が最大強化
▽ストーンヘンジ
フィールドが徐々に狭まります
▽バベルの塔
触れたオカルトボールで敵を攻撃できます
▽黄泉比良坂
中央に近寄るほど体力が減少しますが、終了時に効果中の全ダメージがなかったことになります
▽ナスカの地上絵
オカルトボールに触れるたびに体力、スペルゲージが回復します
▽地獄谷
画面下方がダメージゾーンになりキャラが見えにくくなります
▽月の都
射撃の弾速が下がります(影響を受けない射撃もあります)
○ストーリーモード
▽掴もうぜ!オカルトボール!
VS 霧雨 魔理沙
星符「オカルテイション」
*呪われた歴代校長の肖像*
▽オカルトな仙人
VS 茨木 華扇
雷符「微速の務光」
虎符「両門の彭祖」
*死ぬまで願いを叶える手*
▽深秘的≪オカルティズム≫な夜の闇
VS ???
to be Contenue...
竿打か
マンガではまだ可愛らしい感じもあったのにな
久米は引退してるんやな
華扇ちゃんが参戦したことだし、小町や萃香も復活してくれないかな
死神とか鬼とかオカルトやん!
黄昏列に並んでいる奴がいなくなる時があって目を疑った
壁サークルなのに並んでないとかどんだけだよ
東方のネームバリュー借りておきながらこれとか黄昏やめろよ
そんなこと言ったら全キャラオカルトやろ
まだ出てない新規キャラはごまんといるんだから懐古もほどほどにしとけよ
>>150
頒布物一種類のうえ100円なんだから捌けて当然
果たして本当に捌けたのか
黄昏が勝手に公式名乗ってるならともかく・・・
どこと組んで新作出すか決めるのは神主なんだからそんなに黄昏が嫌いなら神主にそう言えば?
ま、同人ゲーなんて好きに作れるのがいいところなんだから、神主がファンの指図を受けるいわれはないけれど
つーか体験版はいつもこうなんだけど
叩いてる奴はこういう奴ばかりなんだよなぁ
いや心の体験版は買った時けっこう並んだぞ
急に擁護湧いてきたな
おだやかじゃないですね
結局上下ジャンプの心綺楼システムの延長なの?
体験版はいつも列伸びてるだろ
伸びないのは二次ゲ
あとなつのかげろう
心よりジャンプ感が強い
フワッじゃなくてスッとおりる感じ
トップスピードダッシュが無くなってたり飛翔ボタンが追加されてたりで結構物は違うらしいね
>>147
華扇の必殺技とストーリースペカを見るに、彭祖が虎の名前で務光が雷獣の名前なのかな?
>>160
なつのかげろうはどこ行ったのかわりとマジで気になる
華扇さんの立ち絵って向きが変わると包帯の腕も逆になるのね…
あと誰かが上手い事言ってたけど、二次同人で「東方淫秘録」とか出そう
3Dなら反転しても問題ないんだよなあ・・・
怪ラストワードに笑った
この方向性的に赤蛮奇は来そうだな
幽々さまにも来てほしいけど、紅妖永からは無理やろな
強弱攻撃ボタンがひとつになったんだってね
これで操作がカンタンになればいいけど
脅威!願いを聞く仙人(意味深)
3rdのギルとUNIのヒルダくらいしか反転しても違和感ないキャラ知らない
しかし華扇と心綺楼メンバーとの会話がほぼ確実に見れる ってだけでも凄い事だよなぁ
個人的にはこいしちゃんとの会話が見たいぞ
>>165
SNKやカプコンの2D格ゲーだって昔から反転したまんまやからな
これは2D格ゲーの宿命として受け入れるしかない
反転に拘ってキャラ数減るののも嫌だわ
>>173
これ
んな細けぇことどうでもいいからキャラ増やせ
芋→緋の追加キャラが既存3人新キャラ2人
製作期間の差もあるけど何キャラ増えてくれるか
個人的には華扇ちゃんでテンションガン上がったけど
そして一人減ると
華扇ちゃんと既存からもう1人とボスだけだろうな
心は元からこれといって人気が高いわけではないキャラが半数を占めてるからなぁ
美鈴はサービスで追加されたキャラだから
いるいないでは揉めてないけど
前回は遅刻が発生しただけでどいつも新顔だからのう
今回スペカ前宣言してもいつまでもスペカが使えて時間切れがないようだ
火力は高い
その代わりに早口はコンボで繋げられたり必殺技とかをガードさせて宣言でキャンセルすることで隙消しできるっぽい
スペカ関係は心と比べてなかなか面白そう
緋→非が既存5人で非→心がレイマリ以外一新して既存7人新キャラ1人
華扇ちゃん含め既存3〜5人新キャラ1〜2人ぐらいか?
あんな隙間に巫女がいるなんてって言葉だけ聞くと
路地のビルの間や、タンスと壁の間からにゅっと出てきそう。
俺としてはコアファイターの向こう側に人がいるなんてを思い出す
なんか紫のお株を奪われてる感
そもそも術の傾向がおなじやん?
霊夢が隙間ってことはゆかりんは出てこないのか
オカルト技で卒塔婆まで使ってるしな
>>182
ドットの解像度の違う昔と今を単純比較してもしょうがない
こんなに綺麗なドット絵なんて商業でもそうない上に今は追加キャラは2・3人いればいい方だからな
紫「本当の勝ち組というのは、もはや勝負する必要が無く、高みの見物を決め込むものよ」
マントが赤くなったり青くなったりする不審者
一体何者なんだ
結局不評だった部分は何一つ変わってないのな
いや製品版は例大祭か夏コミだからまだ変わるかもしれんけど
赤蛮奇を出すとしたら 大量の首を駆使した設置キャラやろなぁ……
ギルティギアのヴェノムが思い浮かんだ
>>185
紫と霊夢の関係が色々妄想されて出てこなくても面白い
何一つ・・・?
少なくともふわふわジャンプは改善傾向
タイムアップ前提、人気で勝敗決まる部分は廃止だし
まあ、まだ改善の余地だらけだが、何一つってことは無い
手に入ってないけど前作の空中戦から
下方向へもジャンプできる地上戦に近くなったってことでおk?
スカガのフォーチュンみたいなキャラでもいいな
結局心初期しか触ってないんだが
最終的な不満点って何があったんだ?
攻撃あたらんふんわりが馴染まなかったんだけど
魔理沙だけ学校の怪談でキャラ全然関係ないオカルトでわろた
香霖堂で手に入れたからかね
ふわふわがいくら改善されてもふわふわの時点でアウトなんじゃ
>>197
しゃがみもできないけどだいたいそんな感じ
>>201
操作性関係なく地面が無きゃ嫌って人にはそりゃ無理だわ
甘いものを期待していたお客に、塩辛を出してしまった心
引っ込みつかないからせめておいしい塩辛を試行錯誤している深
普段から格ゲーを嗜まない自分としては、なんか、難しいなぁって印象
心綺楼のほうがまだ取っ付き易いっていうか、直感的に動かせた感がある・・・
まあ、もうちょっと触ってれば慣れるんだろうけど
東方キャラの戦闘なんて大半空中戦だからなあ
戦車で地上戦するな戦闘機で空中戦するな潜水艦で水中戦するなって言ってるようなもんだし
今起きたんだが、結局紫は出ないのか?
二度寝するからもし紫
>>185
寧ろゆかれいむスキーには死ぬほどやばい燃料投下
霊夢の二つ名が隙間女で怪ラスワが紫の技っぽいのが色々妄想掻き立てる
弾幕アマノジャクの霊夢が反則、紫が不可能、アマノジャクのキャッチコピーが不可能弾幕には反則を!でそこから霊夢と紫の対の関係性にむらむらしてゆかれいむ本書きましたなんて二次作品が結構出ていたしな
花映塚2出せばええねん
誤爆
もし紫が出たら起こしてくれ
来年東方20周年だから花の続編は出るだろうな
それ
でても第二の>>203 になる悪寒ビンビンだけど
あー花は黄昏関わってなかったっけスマンな
お前は何を言っているんだ
グラフィックは黄昏のalphes氏が関わってるね
花はalphasが関わってるだろ
>>203
酒のツマミに甘いモノ出された感じ
塩辛に砂糖ぶち込んで甘くしろみたいな意見は見当違いで・・・
って例えすぎて逆に意味分からんな
手間暇かけて今の形まで作っちゃったものを方針転換するのは現実的じゃない
天則方向に舵を切るのは間違いで、今の方向で遊べるゲームに改善していくのが唯一にして最適解
操作性はどんな感じなの
心は諏訪子の飛翔みたいで慣れなかった
あと、ダッシュは方向キー二度押しは変わらず?
頑張って改善しないともえ先生の画像集になってしまう
異変は基本傍観してて怪異とも関係なさそうで書籍キャラの華扇さんが出たってことで
参戦キャラがまるで読めなくなってしまった
せめて心からは全員続投してほしい喃
打撃は
心から弱強に分けられたけど結局元に戻ったのか
個人的には強ボタン追加されて楽しかったんだけどな
画像集でも全然いけるで
それでも元取れるほどの価値はあるな
神主作、もえ先生デザインのADV+豪華なおまけアクションゲーム
・・・全然アリ
花映塚2と聞いて遂に本気を出す時がきたか…
花2はあずまあや先生がEDを描いてくれるのかな
>>217
思考停止してるな
以前面白かったものそのまま作ればいいって言ってるようなもんだぞ
君の持論はもうどうでもいいのでちょっと黙ってて
オカルトだとか二つ名やラスワの異常なノリノリ感で、これ聖様継続参戦できるのかとちょっと不安になった・・・
だ、大丈夫だよな、聖様ああ見えてかなりノリのいい御方みたいだし、オカルト関連もお寺なんてそれこそオカルトの宝庫みたいなもんだし・・・
華仙か!こりゃ最新刊かわないといけないじゃないか!元から買うけど
>>226
ちょっと意味が分からない
や、3行目はわかるけど
早苗ちゃんは色々フラグ立ってるし出そうだな
聖は心の続編だし流石に出るやろ
だが、とりあえず言いたいのは魅魔様を出してほしい
心綺楼系列を否定するのは東方キャラで格ゲーしたい人でしょ。
意見送るの疲れたし画像集でもいいや
そろそろ神綺様出ていいのよ?
ドット一新した心でさえ批難ブーブーだったから
もし今回リストラキャラが居たら大変なことになりそうだ
おう、東方キャラで格ゲーしたい人だぜ。いや、別に格ゲーじゃなくてもなんでもいいんだが
>>230
想起「紅美鈴」
あれ?格ゲーを東方キャラ背でやりたいひとた゛った!
完全に1から作り直さない限りどんなに弄り回しても深は天則みたいなゲームにはならないだろ
天則とは別の方向で遊べるゲームにならないと未来はにい
少数派ってのは否定できないところはあるけど俺みたいに心綺楼が肌に合ったのもいたんだけど
自分がーって言うなら知らない
もっと射撃強くして格ゲーと呼ばれないくらい弾幕シューティングアクションにしよう
まあそんな奴は意味のない文句言う必要無いから自分で作っておけと
>>240
エクバやん。
センコロだろ
心綺楼の時も言ったけど、非想天則の完成度を求めるならあと6年は待てと。
萃夢想(2004/12)から非想天則(2011/9)までの道のり7年を無視して最後だけ見て文句言う人おおすぎる。
キャラのリストラはないでしょ
まぁ非みたく心ないと一部キャラは使えませんはあるかもしれんが
>>217
どうせ同人なんだし設け度外視しても2年位かけて非準拠のゲーム出せばいいだけじゃん
萃夢想の時点で完成してたんだよなぁ
>>244
緋想天から非想天則にかけての
システムの変更は全くと言っていいほどないぞ
俺は非より緋の方が面白かったしもっと求めるならギルティギアに東方の皮被せてくれってなるわ
芋のスペルカードの使い方は原作っぽくてよかったのになぜ廃止した
同人だけど大手は稼がないといけないし納期もちゃんとあるわけ
そもそも格ゲー嫌い
コマンド入力が面倒だし、マニュアル見て手順通りに入力しても細かいタイミングが違ってて技発動しなかったりするから
何がコンボだよ
その点、スロットに技やスペカをセットしてボタン押すだけで発動するシステムはよくできてる
東方キャラが空飛んで弾幕撃ちながら格闘もやるってのも世界観に忠実でとても良い
今回のラスワが今まで通りの技じゃなくて全部オカルトw
すごいよねイメージ通りじゃなくて斬新な発想だよね
てっきり普通の新技くるかと思ってたのに
神主も格ゲーはコマンドとか面倒くさくて話題に入れないなんか寂しいって言ってたな
_,,,_ ____________
.:^◎´ ´ ` ◎`ヽ |
〈 ハ 从 ハ 圦 〉 <せっかく来たのにまだキスメ参戦東方深秘録きてないの。またこよ。
| | ●_ ● | | |
し (〇 〜 〇 |丿  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∪工T工∪ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
. |__:|__|__|__:| ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
|__| | |__| ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ̄ ̄
格ゲーとしては萃夢想が一番完成度高かったでしょ
そこから飛翔や天候をつけたり空中戦にして人気度つけたり
純粋な格ゲーとは違うベクトルの対戦アクションを作ろうとしてるんでしょ
波動拳、昇竜拳ぐらいならいいけど、
641236ぐらいになるとダメだなあ。
格ゲーやSTGみたいな自分の技能を高めないといけない奴はどうしてもねえ
ラスワのセンスホントいい
格ゲーは格ゲーでコマンド入力重要だけどな
昇竜とか1フレ投げとか咄嗟に出せないからこそ許される性能の技ってのもあるし、上達を実感できる要素でもあるし
ただ萃から続くこの系譜が、格ゲーじゃなくて弾幕アクションを目指してるのならコマンド入力は必ずしも必要じゃないけど
センターラインなくしてフリームーブにした方がいいんじゃないのとは思う。
センターラインのせいで格ゲーっぽさが消えない。
>>255
かわいい
波動昇竜すら満足に出せないブキッチョが通りますよっと
格ゲーはどうしたって人を選ぶもんだからなー
だからこそ弾幕アクションを名乗ってるのかもしれないが
しかし幻想郷で学校の七不思議が認知されているのはどういうことだろう
花子さんが出るような洋式トイレなんて紅魔館くらいしかなさそうだけど
>>260
でもコマンド残せって言いながら飛翔ボタン付けろは矛盾してるっしょ
コマンドなくしたなら飛翔ボタン消すな言うならわかるけど
>>261
どう考えても今以上の糞ゲーにしかならない
いまだに緋非の方が弾幕アクションしてるところだけはさすがに改善して欲しいとは思う
>>252
スマブラが格ゲージャンルに入った今の時代に何言ってんのこれ
変わりすぎかもしれないけど
ジャンプ(?)したあともう一段階空中ダッシュしたい
>>261
フリームーブとか攻撃碌に当たらなくなってグダる未来しか見えない
って言おうとしたら先に言われた
>>244
7年のうちたぶん5,6年位は作業してないからその計算はおかしいと思う
>>270
5,6年分の全プレイヤーの意見ガン無視ならそうだろうね。
フリーじゃ攻撃当たったところで位置によってのコンボ選択肢とかが凄いことになって脱落者が増える未来しか見えない
そういえば職人がパッチ解析したらNAMAZUの文字列が出てきたとかそういうのはないのかな
心をアプデで深みたいにゲームスピードアップしてほしいわ
>>265
下ジャンプあるこのゲームでコマンド入力はかなり種類少なくならないか?波動ですら下ジャンプ暴発するのはちょっと
そのために飛翔ボタンつけて、上下にキー入力しても飛翔ボタン押さないとジャンプしないようにしろって話でしょ
まーたスマブラが格ゲーとか言ってる奴いんのか
個人的にはシステムはアルカナで、それに弾幕要素くっつけて欲しい
スマブラ格ゲー議論は荒れるからやめろぉ!
この新キャラのシルエットって帽子的に閻魔(2人目)っぽいきがしてきたぞ俺
あと小鈴ちゃんはよ!
デッキで登録したスキルとスペカの配置おぼえられなかったわ<心
コマントと登録技どちらもメリットデメリットがあるな
>>276
スマブラを格ゲーと言った人間
ときどプロ
スマブラのプロデューサー
そういう時代なんだよ
>>280
しかもアプデがあるからデッキ変えなきゃいけなくなるのがツラいんだよな
俺もそれでがっつりモチベ下がったわ
ttp://i.imgur.com/yAyeoXN.jpg
スマブラ議論おわり
>>279
えいきっきともう一人いるんだっけか、幻想郷の閻魔は
全ての書籍の主人公が自機だったら面白いのにな
こいしちゃんのペットはいつになったら出ますか
小鈴ちゃんが死んでしまう
>>285
それ商業じゃw
あれはお空とお燐のことだろ?
ぺんぺん草も生えなくなる草薙の剣振り回す店主
意外と強そう
アルカナは格ゲーとして評価もされて洗練されてるのにキャラが悪かった
5歳くらいのちびっこがおかんと一緒に深秘録買ってたけど
スマブラは2歳か、流石世界の任天堂は格が違った
やっぱスマブラバカってこえーわ
アルカナはもう古すぎるんや
いつまで3引っ張るねん
アーバンチャンピオンが初代格ゲーだというならスマブラも格ゲーでいい
ストリートファイターが初代格ゲーだというならスマブラは格ゲーじゃない
あと弾幕アクションが格ゲー言われてるし他のメーカーも壮大なジャンル名つけてもRPGとかADVとかでまとめられてるから製作者の意見は関係ないと思うな
>>271
1年もたったら同じ意見しか来ないだろうからガン無視といえばそうかもな
>>289
その二人はさとりのペットやろ
お空が核融合の力を手に入れたのが羨ましかったから
地霊EXで守矢神社目指してたんだし
ドットが古すぎるんだよな いい加減新規で起こせと
深秘禄のOP掛けっぱにしてたが心綺楼のアレンジっぽいな
今更だが霊夢が隙間なのが面白いなぁ
アルカナは絵師変えちゃったのが・・・。
そこまで格ゲーやらない人間だけど
236、623、22ぐらいはできる(623は苦手
オカルト技だしてるときに攻撃食らうとオカルトボールを吐き出すようだ
面白ければ格ゲーでもなんでもいいんだけどねえ
緋のAAAA→スペカで戦ってる気分に慣れたのはとても良かった
アルカナ的なのでも天測的なのでもいいので二段階ぐらい飛翔したい
>>302
ほんとこれ
異変の影響を利用したスペルカードって待宵反射衛星斬くらいか、今までは
キャラdisとかじゃなくて聖はターボばあちゃんがぴったりだと思う
魔力で一度若返ったってのもそうだし超人って感じが凄くする
ただばあちゃん呼びが厳しいな
ターボ尼さんとかターボ阿闍梨とかそんな感じの都市伝説はないのか
格ゲー勢蔑ろにした結果が心だし深もすぐ飽きられるだろうな
>>303
今作もできるね
今回はさらにA連終わった後にもう一度A押したら必殺技まで出す
でも射撃から必殺技とか派生させたほうが強そうだからコンボ考える価値もある
いっそのことお祭りゲーにすればいいのに
いや格ゲー勢だからといって格ゲーの基本がないと嫌ってわけでわないだろ
心は単純に格ゲー勢ではなくても飽きる
P4Uは良ゲーでしたね
聖「今回は退魔師役ですよ!!」
妖怪側でも悪いことしちゃダメってことで
怪異「ターボ南無三」参戦ッとかだといいなぁ
まぁ、守りの方が強い格ゲーってのは面白くないよな
投げキャラが強キャラとか今回のBBのGCODとか
ボスキャラの崩せないガードとか
萃も天則も一般的な格ゲーとゲーム性大分違うし格ゲー勢が好んでプレイしてたゲームだったの?
格ゲーかどうかはともかく単純に面白かったからな
外部に委託しまくってもっと総キャラ数増やせば
多少ゲーム性が雑でも許される気はする
心は刺し合いがめんどくさすぎ
互いに隙がないから膠着状態になりやすすぎ
勝利画面に万歳楽が出るって信じてる
公式ストーリーに組み込んだからキャラを増やすと神主の仕事が加速度的に増えてしまうという…
ストーリーないけどプレイアブルキャラとしては出します!とかどうなんかね
ファン的には微妙な気持ちか
芋は霊撃の使い方とかでゲーム性もスピードも段違いになるからな
やり込むだけ上手さが実感出来るっていう意味では格ゲーマーとは合う
中にタマちゃんが浮くのか…(困惑)
ttp://i.imgur.com/A9PPgFA.jpg
>>315
緋の時は天候とカードシステムを叩いてる奴はかなり居たよ
萃の時は実際みたわけじゃないが弾打ちすぎって叩いてる奴が居たそうだ
心は主に空中浮いてることとカードシステム、深だとオカルトボールが叩かれるかもしれない
投げがないとか中段で崩せないとかそれはもうボロクソに叩かれてたよ
>>321
対戦がメインのゲームだしいいんじゃない
ストーリーに出ないからって理由で嫁を背景に追いやられるよりはマシ
面白ければ格ゲーとか名称とかはなんだっていいんじゃない
弾幕と飛翔、グレイズは大好き
レイマリは良く出来てるけど華扇の未完成感が凄い
>>325
せめて投げぐらいはほしかったなぁ
スペカが普通に超必ゲージ使って出すようになったのは良い
宣言とかいうのがなくなればさらに良い
萃はあまり対戦してないからわからんが緋では投げいらないな
固め中射撃とかでガードゲージだんだん削っていく間の攻防が楽しい
そこで投げて終了って流れがあるとちょっと物足りない
個人的には上下溜めクラッシュも要らないくらいだわ
天則の文やうどんげ並にJAJBループできるくらい機動性良くなってる?
機動力は全体的に上がってるけどコンボが結構難しい
操作複雑になるのは勘弁してもらいたいところだ
中央軸からの飛翔使った低ダJAはなかなか機動性感じるかもな
天則の完成度に7年とか言うけど元からある程度の完成度がなきゃ7年持たないからね
>>330
宣言の制限時間無いみたいだから先に宣言できるし早口宣言使えば実質無いようなものだよ
って宣言で思い出したがスペカ選択画面でスペカごとに↑、←→、↓の矢印ついてるんだよね
今は選んだやつだけだけど宣言の際にどのボタン押しながら宣言するかで全部使えるようになるんだろうか
>>337
じゃあなくせばいいじゃんてっゆう
>>338
そこは東方のスペカ宣言へのこだわりでしょう
こだわりを残しつつゲーム性の邪魔にならないように工夫したんじゃない
スペルカード宣言は東方のお約束だから仕方ない
オカルトボールを7つ集めると夜空に龍が出ます
非の時は省略してましたがな
ゲージ溜めるほど威力上がるから、即宣言してなかなか使わないようだともったいない
宣言済みだと早口宣言が使えないから、いざってときに困る(かもしれない)
いざ始動当てたときに、宣言済みでないと早口宣言使うことになって威力ガタ落ち
宣言まわりはこんなもん
>>341
僕は龍よりも華扇ちゃんに願いを叶えて欲しいです(真顔)
絵はもえ先生で新キャラに華扇ちゃんで、まだ体験版だけどすでにお祭り感がすごい。
ゲーム性的なことはさておき、しばらくは続報だけでテンション上がりそう。
>>283
「だったらなんで転倒なんて面倒な要素入れたの」
という感想しか浮かんでこないのでこの意見はキャンセルだ
キャラ数増えるだけでもありがたいよね
長押し射撃や必殺技はNからスッと出す事出来ないのかね?
華扇はN必殺がないから出しやすいけど
>>346
マイナスがでかすぎてこの程度じゃ喜ぶ気にもなれんとですよ
もっと情報がほしい
バレスレなのにキャプ貼ってる奴全然いねえんだな
まぁ例大祭でその分キャプ祭りになってくれると思うよ。
>>343
早口宣言でしか必殺技キャンセルは出来ないんだな
宣言済みは必殺技以外からだけか
>>347
ニュートラルはわからんがコンボ中には入れられるようだよAAAA溜めBとか出来た
華仙様が参戦したなら、同じ仙人?の青娥も?
里の赤子が行方不明になる都市伝説か怖ろしいな
むしろ他の鬼と仙人の立場は微妙にヤバくなったような
まあ関係ないかな?
ん? 鬼? 俺は何を言っているんだろうな
鬼なんて関係ないよな
せーがすごい期待してる
芳香ちゃんを盾にガーキャンして反乱されたい
しかし動画を見る限りだとふわふわ感がだいぶ薄れたような
心と比べてどこらへんが変わったのかまだ把握しきれてないけど
そんなことしたら芳香が真っ二つにされるからやめろォ!
芳香ちゃん新しい身体よ!!
首だけ挿げ替えとかやめたまえ
人の首を持った犬ってそういう…
脳みそ腐ってるからね仕方ないね
芳香ガード優秀だけど
やり過ぎると娘々が戦闘そっちのけで修復しはじめて無防備になるとかのデメリットありそう
>>361
それガクラじゃん
深秘録持ってて心綺楼最後までやってた人がいたら聞きたいんだけど
ぶっちゃけ今更心綺楼やり直す意味は無い感じ?
ちょっとやり直し始めてたんだけど流用できなさそうな感じが
操作感だいぶ違うけど心綺楼やったことない人よりはある人のほうがとっつきやすいだろう
Lunaスレや無差別スレで勝ち越す程度には心綺楼やりこんでたけどやめた方が良い
ほとんど別ゲーになってる癖に技や挙動が妙に似てるから、操作がごちゃごちゃになって今混乱してる
>>364-365
書き忘れたけど俺もLunaスレで負け越す程度に心綺楼最新verまでやり込んでたんだ
なんか中央地面とかできてるらしいしまさにごちゃごちゃになる予感がした
せっかく思い出してたからちょっとだけ対戦板の勢いに貢献して終わりにしとくよありがとう
>>336
当時はまともに熱帯できる格ゲーってだけで価値があった
今の格ゲー事情で緋が出ても多分心より早く廃れる
それはない
>>367
それは今の格ゲー事情にそぐわないから
心綺楼の熱が早く冷めたって言ってるのか?
>>369
初期の緋の出来が大概だったと言ってる
今出したら非が出る前に人が離れて終わってる
バランスが世紀末だっただけでシステム的には酷くはなかっただろ
バランスが酷過ぎって文句言われる格ゲーは多いけど
バランスが酷くて人が消えた格ゲーってほとんどないぞ
>>371
緋はシステム面かなり叩かれてたでしょ
バランスで廃れた云々の話するならギルティギア/の例でも出す?
非もまあ大概だったな
心から1年半経って、PC買い換えた人間もそれなりにいそう
当時はあらゆる意味で出すの早まったゲームだと思ってたけど、
そろそろ時代が黄昏に追い付いただろうか
>>372
芋勢からしたら不満があったのは確かだけど
心よりも早く廃れるレベルで不満があったら今もプレイしてる奴は流石にいないよ
PCスペックについては、超高スペックである必要は無いけど
今Steamとかで手に入る3Dゲームが「Low」設定で遊べるぐらいは
必要では無いかと思う。
それ以下は事務用PCか前々世代PCだろう。
>>374
だから最初の大概な時期を熱帯特需で乗りきったのがでかいの
心はそういうブーストがなかった上に同期システムの改悪であからさまに人が減ったから一概にゲームシステムのせいとは言えない
逆に言うと同期システム改善してなかったら深は始まりもしないだろう
>>376
そもそも大概ってほど酷くはなかったって言いたいんだがまぁ議論しても水かけにしかならんしいや
同期に関しちゃ完全に同意
まあ大概っていうのはバランスも含んでたわスマンな
1.02だかの頃に一週間文触っただけでPhスレ上がれて震えた思い出
タイムアップ頻発するくらいなら世紀末ゲーの方がいいな
何が君をそんなに熱くさせるんだ
俺もその頃だけPhに上がれたわ
地上でDKガードさせたら問答無用でそのままガークラ+ダメ2000とかあの時のバランスはおかしかった
DKってコングかよ
DPはダイヤモンドパールってか?
崩しらしい崩しの要素入れないのは拘りでもあんのかな
心綺楼で一応の崩し要素として溜め打撃あったけど、打撃で崩すより射撃で崩すほうが弾幕ゲーっぽいと思う
いっそ射撃はガー不でもいいんじゃないか、打撃ガードからの連ガのときだけガード可能になるか、ガード硬直中は自動グレイズするとかで
なんで黄昏は投げ嫌いなんだろうね
投げというかつかみ技は毎度猛威降るっとるやん
EFZには投げあるけどな
あの頃は直前ガードから投げるゲームしてたな
何だかんだで投げはある方が遊び易い気もしないではない
まあやっぱり投げがあると別ゲーになっちまうがな
多分相手にガードさせる=動きを止めさせることでこっちの崩しを仕掛けて
ガード破りからダメージ取るのじゃなく
相手に動いてもらうことによってその先を当てることでダメージを与える楽しみ方を
してもらいたいんじゃなかろうかな
固めて中下段二択を迫るんじゃなく
飛ばせて落とすというか歩こうとしたところに足払いを当て
飛ぼうとしたところに先読みで置いた蛇使いを当てみたいなそういう
まあ投げは演出的な意味でも欲しい気はするけどね
>>389 のいうことはよくわかるしその通りだと思うんだけど
問題は動く必要性が無さそうということなんだよな
既に三すくみが出来てるわけだしな、格闘>グレイズ>射撃
格闘>投げ>ガードを組み込むなら>>389 みたいなことは出来ない
ガード安定っていうゲーム性だけはどうにかしないといけない場面も有るが
固めて崩すんじゃなく暴れ誘って狩れ、そのために崩しはなくした
→崩される心配はないから確実に五分の状況になるまで誰も暴れない
必然なんだよなあ 崩しなくすんならガードしてもヒット時の半分削られるくらいじゃないと割りに合わない
>>390
ラスワがガード不能無敵無視して必中技だったら、オカルトボール取りに行くために動かなきゃいけないってなりそうだけどな。
人気MAXでも思ってたんだけど、苦労するぶんの見返りがある性能にしてほしいわほんと。
現状だと動くリスクがでかいからねえ
コンボダメを下げつつ射撃の削りダメを大きく増やせばとりあえずガードって流れは減ると思うんだが
匙加減は難しいな
動くプレイスタイルにするのだとしたら、
防御はダメージを半減して相手を弾くような動作にするとか、
グレイズを高性能化して相手の後ろ(めくりにならない程度に離れる)に
移動できるようにするとか。
ギルティのネガペナ的なのつけるとか?
硬くなったガークラと射撃の削りだけで動かすにはもっと大胆にリスク負わせる必要ありそう。
そう言えば心綺楼には一人だけネガペナ背負ってる弱キャラが居たな
心綺楼は人気がネガペナ兼ねたようなもんじゃん
ガークラじゃなくてネガペナでだんだん削りダメージ増えていくとか
これも同じく匙加減は難しいが
まだ動作試験版ぐらいの段階でバランスに関して語ってもしょうがない
それよりシステムや操作周りの要望出したほうがいいと思う
個人的には飛翔ボタン押しただけでダッシュするのがすごいやりづらい
削りのダメージがそこそこ大きければ動きの上ではガード安定でも
そんなに問題はないとは思うけどね
スト2とか餓狼SPとかの頃のゲームは削り(とタイムアップ)のプレッシャーだけで
ガード側に動くことを強要してたようなものだし(あれらには投げもあるけど)
削りのプレッシャーは削りでフィニッシュ出来るか出来ないかでも全然違うな
死なないゲームなら体力少なくなっても割りと悠々ガードしていられる
妖夢ゲーとか寒かったしなぁ
やっと色んな動画が揃ってきたから見ているけど
やっぱ中央で上下段ガードの概念導入した方がいいと思えてくるわ
下に飛ぶ時は飛翔ボタンに頼るということで
華扇とか正直、誰?って感じなんだが。
本編ゲームだけやっただけではついていけないキャラとか、
オリキャラ以外で出されても盛り上がらないなぁ・・・。
あーでも面倒になるだけか
上下段のことを考えれば考えるほど非を基礎とした発展系でいいんでね?
ってなるからあかんわ。そもそもドット追加しなきゃいけんから無理だよね
下段モーションのドット追加したらそれこそ非みたいの作れやって話になってくるだろうし
そもそも下ジャンプあると上下ガードはレバー後ろガードじゃ無理あるな
もうここまでやっちゃったんだし失敗覚悟でボタンガードにしてくれてもいいけど
上下ガード実装とか心綺楼やったことあるのかね動画勢君
>>405
それは流石に知ったこっちゃないがな過ぎる
>>408
やったことあるよ。んで心が肌に合わなかったから大幅なシステム改変を望んでいたけど
「深秘録ってこんなもん?まだ出来ることあるんじゃないの?」って思ったから適当にぶっぱした
下飛翔を制限して中央は基本的に地面と同じ扱いにして上下段導入すれば普通の格ゲーに近づくかなと思ったんだけど
それって空中戦としてどうなの?ってなるしそもそも心のゲームデザイン自体がそれに合わせてないってことを失念していたっつー話
上段は立ちでもしゃがみでガード出来るものを指すから中下段なんだよなぁ・・・
心綺楼はストーリーとこころちゃん触って投げたから自分でもびっくりするほど操作覚えてない
逆にここで愚痴ってる人達は心綺楼を真面目にやり込んでたんだろうなぁ・・・
天則熱帯はTenco登録して死ぬほどやったけど
心綺楼やり込む暇あったら萃夢想やってるほうがマシなレベル
大真面目にスタン取ったら菊投げて泡でハメてました(小声)
逆に心に嵌れなかったから心と根本は変わっとらんやんと思って愚痴ってしまったわ
いやこのくらいの改善になるのはよく考えると当然の話なんだけどさ
システムが変わると聞いて謎の期待値を持ってしまった自分に反省して
キャラとストーリーに期待する程度で待っておく
黄昏キャラに外れなしだからな
今回もうまくやってくれることだろう
心綺楼合わなかった人は深秘録も合わないと思う
上下のふわふわ緩和されてスピード感ましたけど結局ふわふわな事は変わらないし
格ゲーは平面上で行うものという既成概念を持ってる人は結局無理じゃないかな
今回まず割れないしチキガの仕様変わったから、めくって崩せっていう黄昏のお達しなのだろう
実際めくれるかどうかは知らない
電撃みたいなバッタゲーとかアルカプみたいにヒュンヒュン飛ぶゲームやって来たから地面ないこと自体はそんなにもだった
地面が完全に無い分↑のようなゲームよりメリハリ無いのは確かだったけどね
別に格ゲーじゃなくてもなんだったらガンダムみたいにしてくれてもいいんだけどね
要するにアストラスーパースターズの雛型が個人的に合わないという話に落ち着くかなあ
空中戦スタイルはもうこの独自路線詰めてってくれていいから
もっと弾幕要素増やしてくれれば東方っぽさが増してgood。
地上の格ゲーは数あれどこういうのは少ないからな。いい事だ
面白いかどうかというよりドット絵作成の手間が減るから空中戦にせざるを得ないってことじゃないの
さすがに?
でももし意欲なりリスペクトなりじゃなくてそんな理由で空中戦選んでるんだったら即刻やめてもらいたいな
自分が気に入らないからと完全な憶測で中傷するのはどうかと思うがね
宝船ステージみたいに視認上地面の無いフィールドのみ空中ふわふわで
屋内ステージは非の形式を使うとか混在させればよいのでは
対戦ゲーをやる人種というのは、サイド7固定したり戦場終点固定したりするのだよ・・・
心で空中戦があまり好意的に受け入れられてなかった以上、
確実に地上ステージしか遊ばれなくなるから空中ステージある意味がなくなる
非だってもし天候オフあったらそっちが主流になってたろうしな
対戦格ゲーはまってるような人は自分が優位に立ちたいって気持ちが少なからずあるから馴染めないものを避ける傾向はあるね
まあそういう人は従来の格ゲーやっててももらって新しいもの好きだけでけやればいいんじゃないかな
そういう人に楽しめるシステムのほうが重要だと思う
>>411
格ゲー用語に今更突っ込むのもあれだが普通に考えるとその感覚おかしいよな
中段が両方ガード可能って方が言葉的には正しく聞こえる
ジャンプ攻撃が中段ってなんじゃそりゃって感覚
最初はしゃがみガードできないのはジャンプ攻撃だけだったから上段でよかったんだろうけど地上上段攻撃に中段って名前つけたのどこのどいつなんだ
>>416
もうまず割れないってわかったのかすげー研究熱心だな
もし検証動画とかみたならアドレス教えて欲しい
>>420
そもそものコンセプトが空中戦作りたいなんだよ
それが売れるかどうか受け入れられるかどうかはあまり関係ない正しい意味での同人だからというセリフが使える理由だと思う
空中戦+うpデでの仕様変更多数で一気に人いなくなっちゃったからね。
こころ実装でもそこまで戻ってこなかったし。
まぁ心の反省点を踏まえて改良はしていくと思うし期待しなさすぎずに待ってるわ。
下に移動もあるからきっちり後ろキーを押してないとガードがくずれるのも
地上戦にはない弱点か。
>うpデでの仕様変更多数
やっぱりこれが一番の問題だったと思うよ
空中戦でも別にいいぜ、って人も何回もキャラ弄られたらしんどいわ
未完成のうちに張り付いて振り回されるだけ損だから、安定してから手を出せばいい
全部未完成品売ったのが悪い
春河先生頑張り過ぎィ!イクイクイク…… ンアッー!
心もさっさとアプデしろ
今の深秘録だと、霊夢の6B(針)を10回全部ガードさせると割れるな。
ガードクラッシュゲージは画面上にはなく、割れそうになると赤く点滅するようになる。
赤点滅はガードしていない時間で回復して、約5秒で針2回分以上回復してた。
つまり、調整が悪い。
>>431
リプレイ再生できなくなるからダメ
もう二度とアプデしてはいけない
別に2択になる要素を作ればいいと思うんだよね
ため打撃は通常ガードを割れる
ため打撃に対して強ガードでガードでき、大きく距離を離せる
強ガードに対して小攻撃(小パン的な)をあてると距離が離れない。また強ガードは疲れるのでガード耐久値が早く減る
…みたいな感じにすれば中下じゃなくてもそれっぽいことはできそう
心のため打撃はチキガに対する威嚇程度で読み合いというより反射力みたいだったし
いやすでにあるでしょう射撃が
ガードは打撃じゃ崩せない>ガードは射撃で削って崩せる>射撃はグレイズで抜けられる>グレイズは打撃を抜けられれない
射撃でガード崩せないのは研究が足りないからか、調整が悪いからだと思う
あと結界ガードは硬直が伸びるから変なタイミングで打つと連ガが増えるんじゃないかな
もうちょい遅らせても良かったよなこれ
遅らせると不味い理由でもあったのか?
体験版をわざわざ遅らせる理由の方が知りたい
調整に不満というのが理由ならその不満を聞いて調整するのに必要なのが体験版なのだけど
熱帯できないしこんなもんよ
空中戦に関しては、中央に立って上下ジャンプする仕様がどっちつかずに見える
どうせなら超兄貴の格ゲーみたく、ジャンプがなく8方向移動+ボタンガードとか、
軸ずれたらすぐ“着地”ではなく徐々に中央へ戻るとか、浮遊感をもっと出してもいい気がする
なお兄貴はクラッシュ(&技出しすぎ&投げ)でピヨる上に消耗が激しいので、ガードor逃げ安定ではなかった
固め継続の結果であるガークラと崩し要素の結果であるガード崩しは本来別物なんだけどな
>>426
こころ実装と同時に来た同期改悪で終わったんだよ
あんな改悪来たら非だろうとなんだろうと一発で廃れる
まあ通常射撃の発生保障がなくなったとか言うはなしらしいんでそこは評価したいわ
通常技空キャン自体が好きじゃないけど大分マシになるはず
当時対戦スレにいた時の記憶だが箒が広まってから急速に過疎が進み
ようやく箒だけ手直しされた時にはもう全然人が残っていなくて
その後のこころ追加パッチでも人はほとんど戻ってこなかった、って感じだった
いなくなるほどのダメージを受けるタイミングでいるのが悪い
パッチが出終わった頃に来ればダメージ回避できるのに
>>435
その三すくみは欠陥があるんだよね
心だと打撃と射撃を合わせることで延々連ガになったから射撃に対してグレイズが機能しなくなった
だからチキガとと人気、さらにため攻撃を入れて選択肢を増やした。
射撃だけで崩せるようにするっていうのは「どうあがいても割れる」か「よっぽどガードし続けないと割れない」にしかならないと思う
今は後者
結界ガード関係で成り立たせようとすると結界ガードに対して有効な連携を覚える必要がある
それはかなり面倒くさい。心もどこでジャンプしようとすれば刺さるかを覚える必要があった
中下段投げ、クラッシュみたいに初心者でも簡単に使えて、ガードや回避されるとターン交代されやすい要素がないと
硬直を活かして〜なんていうのは上級者がより勝利に近づくために手を出していく領域。前提にするもんじゃない
流石にそれは暴論じゃなくって?
>>444 ね
箒で人が減ってからも過疎とは程遠い状態だったけどその後も1.04昇天とか電球AXとかダブルスカンダとか怒りポゼとか
バージョンごとのくそげーでジリジリと減っていった印象
あと同期改悪とかパッチのたびに重さが増していったとか色々
10割連携みたいな凶悪な勝ち方はパッチで減って安定したような気がしたんだけど
そうすると今度は誰と戦っても同じ展開で面白みがないと思うようになって離れてしまった
ID:mLYhiCvE0が黄昏のなかの人に見える
箒はゲームを成り立たせなくするレベルではあったし、それ以降もスカンダとかポゼとかあったけどそれは根本的な原因じゃないと思う
そもそも心綺楼のシステムがおもしろくなかったのが原因
人が帰ってこなかったのも根本が治ってなかったからとしか思えない
ジリジリ減っていったのは心綺楼のシステムを受け入れられてた一部の人であって、初期に離れた大多数の人はそもそもシステムがだめだった
>>443
修正時もまだ人はいた
ただし箒が好きな奴らが多かった
>>445
少なくても非では機能してたので調整次第であって三すくみの欠点ではない
回避結界補える調整もできるはず
抜けるポイント覚えるのも初心者殺しではあるが悪いようそではないし
簡単なのは工夫の余地も減るから利点ばかりじゃないしね
システムを簡単にすると誰でも楽しめるけど飽きるのは早くなり、
システムを複雑にすると初心者お断りになるけど上級者だけで遊ぶようになる。
非は後者、心は前者。
非って別に上級者だけのゲームじゃなくね
イージーで回避結界使わないのはナメプとかいうなら知らんけど
分析ニキばっかりだな
帚は元ネタが北斗のブーストシステムだからな
格ゲー界隈でも屈指の爽快感を持つシステムだけにその爽快感は流石のものだった
パッチはブーストの爽快感がウリのゲームからブーストを取り上げちゃったんだよね…
実際にプレイしてない動画勢に加え、ネット対戦も無いから
対戦の使用感もあんまり意見が溜まらなくて、とりあえず動画見てうだうだ言うぐらいしかないんだろw
世紀末ゲーからシステム拝借してバランスがとれるはずもなかったということか
>>454
心とか直ガとチキガ入れたせいで天則以上に難しい部分もあるしな
ノーゲージ無敵も魔理沙のEX昇竜くらいしかないんだっけ
中下と回避結界がないし簡単になった部分もあるけどことガードと切り返しに関してはとても簡単とは言えないよね
箒はバランス崩壊レベルじゃなくてゲーム崩壊レベルだったから放置はまずかったね
でも深にはないからべつの話しをしようか
まあゲームとして面白いそうかって部分に関しては、心ベースという時点で期待はしてないから別にいいのだけど
改悪されたまま元に戻らなかったネット対戦のクソ仕様だけは、今回も引き継いでそうで不安すぎる
>>452
非で機能したのは中下段と結界がなんとかしてたからであって打撃と射撃を調整した結果ではないと思う
回避結界を補うならそれこそシステムレベルでなにか択になる要素を追加しないと無理じゃないかな
そもそもシステムが簡単なら初級者向けで複雑だと上級者向けってのは逆だと思うよ
簡単だと飽きるんじゃなくて何をすればいいのかわからないだけ。心綺楼はまさにその通りで簡単な有効打がないから
「相手のジャンプ攻撃を先読みしてジャンプして刺す」「ギリギリ当たらない位置で攻撃する」「硬直を覚えて移動を狩る」
みたいな説明書に書いてない複雑な要素が要求されることになった
そして複雑だと上級者だけで遊ぶなんてことはない。非は時間がたって初級者がいなくなっただけ
世間一般のコンボゲーとかシステム多いしコンボ長いしで初見は面食らうけど
とりあえずシステムとコンボ、あと連携ちょっとを覚えて家で練習してたら上級者に3回当てれば勝てるゲームになりうる
逆にシンプルなゲームは駆け引きとか立ち回りとか家で練習できない要素を要求されるしその上で10発ぐらい当てないと上級者に勝てないゲームになる
チキガも仕様変更だかでどんどんややこしくなってたしあんだけ途中で変わったらついていけない
システムそのものは言うほど悪くないから深でちゃんと調整できるかどうか
システムが地に足が付いてなかった
とりあえず殴りなくして弾幕やってれば考える
>>462
もちろん非には上下段あるがなくても成り立つと思うよ
上下段は減り早くするためであり駆け引き自体の重要な要素じゃないからね
っていうか俺も乗っておいてあれだが過去作はどうでもいいので深の話しようぜ
深秘録で男投げします復活
>>464
うまいこと言った。とか思ってるのであろう?そうであろう?
結界投げ復活させよう
心は一試合でスキカスペカアイテム合わせて8種類しか使えないから自分も相手も立ち回りに幅がないからつまらん
そりゃ普通の格ゲーにカスタマイズ性はないと言われるとそうだが、天則の面白さを知ってる身としてはどうしても天則と比べて相対的につまらんと感じてしまう
フィールド狭くなった所に皆殺しで気持ちいぃぃぃか、MPPでぶんぶん丸したい
ガードに中下段の分別は必要だと思うなぁ
地上(中央線)での打撃にだけでもほしいところ
それ実装しちゃうと低ダ感性下段攻撃でモーション同じで二択迫れるんじゃ
中下段や投げいれると結局格ゲーやりゃいいんじゃねえのってなる気がしてなあ
どっかが熱帯付きの東方格ゲー出せば万事解決
心の立ち回りに幅がないのは技が少ないわけじゃなくリターンがないからなんだよなぁ
コンボ完走しないと受け身取られるからコンボ入りやすい攻撃じゃないと当てるメリットがない
中央だとほぼ99%チキが安定だからガードさせるメリットもない
射撃キャンセルがあるから打撃を外すリスクも少ない
だからお互い当たったら強い打撃を射撃キャンセルしながら振り続けて当たったらラッキーなワンパターンしかなかった
今回は単発でダウン取れるのもあるみたいだし固めがもうちょっとなんとかなれば立ち回りの幅多少マシになるんじゃないか
というか空キャンが全部悪い
こんなゴミ作らんでいいから萃夢想2はよ
緋非が幅広く浸透したのって防御周りのシステムが単純だからってのがあると思うんだよね
中段下段分からなくても一応ガードが成立するというのはありがたかった
最大の要因は東方ブームと熱帯特需が噛み合ったからだけどね
なんだかんだバランスいいゲームだったよな
>>476
心のつまらなさをよく表現できてる
深は現状動作の面ですごく進化したとは思うがゲーム性のつまらなさは同じなのが辛い
緋と緋はバッタにリスクが無いから微妙だったな
芋も飛びが強いけど空ガしたらそのままぶっ殺されるみたいなバランスがすごい気持ちよかった
うーん体験版起動できないなあ
スレ検索して引っかからなかったけど、今回はちゃんと起動出来てない人少ないのかな
動画見た感じスピード感はあったから良くなってるのは確か
あとグレイズが強いw
>>485
パッチは当てたかえ?
黄昏が作りたいゲームデザインは、
空中戦という新しい要素を取り入れた格闘ゲームなのか
(既存の格闘ゲームプレイヤーをターゲットとするのか)、
格闘ゲームから離れて2Dで人間のドッグファイトをやる方向で突き詰めたいのか
(既存の格闘ゲームプレイヤーを置き去りにしてでも新しいゲームを作りたいのか)、
今ひとつ中途半端な気がする。前者と後者を両方やろうとしているのかな。
作用反作用則のせいで空中での連続殴りなんて不可能なのだから、
連続殴りが可能だと地上っぽい印象をプレイヤーに与える。
防御なし、低速移動での移動、高速移動での回避、射撃による県政、
明確なコンボなし、フレーム読み一撃必殺、といったゲームにするぐらいの
割り切りをしても良いのでは。
センコロかサイキックフォースくらいシステムにした方がいいんだろうな
操作性とかはスピード感は大幅に変わったけどモーションは心と一緒だしなあ
コンボガード周りはすぐ変わるだろうし現状語ることが無さ過ぎる
>>487
Ver.1.01だよね? 上書きしてあてたんだけど反応無し
th145b.pakはそのままにしておけばいいんだよな
>>485
まさかOSがXPじゃないよね?
>>488
そんなゲーム作りたいわけないだろ
>作用反作用則のせいで空中での連続殴りなんて不可能
人が空飛んでアッチ行ったりコッチ行ったりしてるゲームで何言ってんの
>>405
単行本派だけど茨おもしろいよ読もう!
>>493
重要なのは見ている人がどういう印象を受けるかだよ。
例えば踏ん張るような動きをすれば、透明な地面があるように感じるってこと。
DBやガンダムみたいに、後方に何らかの噴射をしてこらえれば説得力あるじゃない?
いずれにしても今回の出来が
まるでvistaに対しての7となるのか
まるで8に対しての8.1にしかならないのかは
今後の働き次第であって、我々はそれを
見守るしかないんだわよ、現状は
物理法則引き合いに出すなら
高速で体当たりしたら自分もかなりのダメージを受けないとおかしいし
その衝撃に耐えられるなら普通のパンチキックでダメージを受けるわけがないという話になってしまうな
漫画表現は看過するのが吉よ
オカルトボール出たときにいちいち止まるのが鬱陶しいな
人気MAXは頻度少ないからそこまで気にはならなかったが
>>496
どっちにしても成功ってことか
王道の格闘ゲームの面白さを捨てて
誰もやらなかった事に挑戦した結果が心綺楼だった
>>499
…8.1のシェア図持ってこようか?
>>500
俺的に王道の最高潮は天草降臨だけど、
今から思えば連斬で怒らせて必殺技を決めるという
プロセスフローが単純化されたゲームだったな。
100人いれば100種類の最適化ができるゲームが
望ましいと思うけど、難しいやね。
>>501
企業ユーザは殆ど7で満足している・・・というか
XP保守終了が見え始めたころに社内システムの
検証を7でやってるからな。
8や8.1が万人の認める最高のOSだったとしても
シェアは変わらなかっただろう。
残念だが心綺楼は誰もやらなかった事ではないってのは散々言われてるから
そもそも東方で格ゲーとかありえんからな
少なくとも公式じゃ絶対やらんな
格闘>グレイズ>射撃の三すくみのゲームデザインなら
いっその事ガード無くしちゃうか
削りダメアップ&削りフィニッシュありでガード安定に対するプレッシャーを高める
これで遠距離弾幕戦のリターンも上がる
キャンセル不可の代わりにリーチや隙、発生に優れる使いやすい&単発威力の高めな打撃を増やす
グレイズを狙って差し込む「双方にとってリスクの少ない選択肢」を用意することで、間接的にグレイズに行き易くする
ただ、追い込まれた時に打撃で押されることに対する選択肢は何かしら必要
コンボ始動はリーチを短くするガード時の状況を悪くするなど利便性を下げる一方で
ガードされれば反確のような単なるバクチにはせず、上級者であるなら使える選択肢として用意する
こんな感じで調整できれば敷居は下がるし攻めのリターンや守りの選択肢も増えるんじゃないかと思うが
文章にすると簡単でも実際はかなり難しそうではある
>>504
黄昏が格ゲーだと言っているけど
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白いゲームは
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
>>507
ちゃんと公式が言ってるんだよな?
ソースもって来いや
どう見ても格ゲーなのに言葉遊びで格ゲーじゃないと言い張る層ってまだ居たんだね
>>502
天サムが王道てマジで言ってんの?w
誰も言葉遊びがしたいわけじゃないでしょ
格ゲー:基本的に打撃や投げがメイン 砲台キャラが少数いてもいい
弾幕アクション:基本的に射撃がメイン、打撃は射撃でリードをとったあと 近接キャラが少数いてもいい
こういう解釈だったが違うの?シリーズ重ねるたびに大分格ゲーに近づいてるけど
格ゲーじゃない、ジョジョゲーだってのがあったな
ガードを無くして打撃しか回避できないその場回避に変えるとかダメなの?
>>512
スト2からして砲台キャラだらけなんだよなぁ
>>515
ストIIなんて中距離で迂闊に弾撃ったら飛びから瞬殺されるゲームじゃん
鳥かごとかは打撃戦で既に優勢とった後の結果じゃん?
>>509
ソース
www16.big.or.jp/~zun/html/th075.html
まあ心のキャラよりサガットガイルダルシムの方がよっぽど弾幕ゲーしてたわな
いやスパ2対戦の波動の量はすごいぞ
見た感じ結構面白そうだけど後はどうやって固めナシで動きが出るようになるかだなぁ
>>517
東方格闘ゲームです
違うやんけ!
は?
ヘルシンカーというゲームは射撃より近接攻撃メインだけどジャンルは縦STG。それに近いと思う
え?
まあ上海アリスが大元の公式ではあるんだけどさ、
「黄昏が格ゲーだと言っているけど」
「ソースよこせやこら」
「つ『黄昏フロンティアさんが製作している東方格闘ゲームです。(byZUN)』」
ちょっと笑ってしまう
あとこっちでも格ゲーだという事をほのめかしてるね
www.tasofro.net/touhou/game.html
いや悪いな
適当言ってたわ
>従来の格闘ゲームには見られなかった云々
つまり芋も格ゲーってことだな
流石に草生えるw
そもそも格ゲーっていうのはアクションゲーの大括りの中の一つなんだから
弾幕アクションを格ゲーというのは何もおかしくないと何度
いいもん見れたわ
ってもよー
格ゲーだなんだとか言ってネガキャンやってる奴がウザいねん
そこわかってくれよ
芋の正統進化系も見てみたかったとは思うけれど
深秘録は深秘録で楽しみ
相手を直接殴るってのが本家STGから考えるとありえないから
いくら弾幕アクションなんて題しても元がSTGからしたらそれは格ゲーである
一方で格ゲー業界からすれば飛び道具主体なんて異端
オンライン対戦をデフォでつけた花映塚2を作ろう
ネット対戦機能をデフォで入れた萃夢想2と花映塚2が欲しい
花映塚2と聞いて
花映塚とオンライン対戦できる萃夢想だって?
>>534
スポーツ大会の名目なら十分ありえるだろ!
そもそも格ゲーじゃないアクションゲームで、対戦要素あるゲームってどんなのがあったっけ
といろいろ考えた結果、
弾幕アクションは格闘ゲームの一種である という結論が私の中で出た
弾幕アクションはジャンルじゃなくて君と響き合うRPGみたいな前置きみたいなもんでしょ
まさか弾幕アクションの旋光の輪舞が格闘ゲームだと言うのか
弾幕アクション対戦STGが旋光の輪舞、弾幕アクション対戦格闘ゲームが深秘録でいいじゃん
ttp://www26.atwiki.jp/touhoufuguaimatome/pages/236.html
XPで起動しないやつはこれのその他と同じツール使って同じ手順踏めば起動する
xpちゃんはそろそろ休ませてやれよ
深秘の守り
ストーリーモードは兎も角普通の対戦なら心のキャラも出てくるはずだよね
ドットはあるんだし出さない理由も無いし
オカルト名は何になるのかな
こいしはメリーさんとかか
こいしとメリーの組み合わせか
ふむ
メリーが弾幕勝負とは笑わせる
いや心底出てきて欲しいとは思ってるけど
ラスボスはまさかの妖怪化した小鈴
都市伝説っていう外部の力を使って戦えるなら小鈴ワンチャンあるかなーと思ってたけど
どう見ても基本は自力で戦ってるから厳しいと諦め気味になった
そもそも深秘録と小鈴って関係あるんだろか
関係あるから春河もえさんが呼ばれたのか
それとも何らかの理由でalphesさんが描けなくてもえさんが呼ばれたのか
>>549
恋文の妖怪みたいに身体が乗っ取られてる状態ならアリかも知れない
超武闘伝だって空飛ぶけど格闘ゲームやん!
>>540
有名なのだとスマブラとかだな
まああれですら格ゲー論争が出るくらいだしその枠で言うなら格ゲーだ
そもそも格ゲーだったら○○じゃないとダメって叩き方の方がおかしいんだけどね
だったら格ゲーじゃなくていいというと格ゲーって言ってるじゃんって流れになるが前提がおかしいんだよ
妖怪化した、は流石に無理かもしれんが
妖怪に取り憑かれた、操られた小鈴ならワンチャンあるかもしれない
今回は勝利時に号外出るような演出ないのかな
怪奇の波動に目覚めた小鈴
ツキノヨルカイキニトリツカレタコスズ
月の夜怪奇にとり疲れた小鈴?
誰が何の都市伝説使うんだろうこれ
霊夢と華扇はなんか納得だけど魔理沙はなんでそうなったかぜんぜん分からんし
意外だったのが強弱攻撃やアイテムがなくなったことに不満が少なかった点
魔理沙はウェイだから学校絡みにされたんだよ
魔理沙だから一つじゃ満足しなさそうではあるしボール的に七は重要だろうしきのこ王国黄昏だしとなんとなく分かるような分からないような感覚
でもって定番の相方は七色
無宗教でも宗教大戦に出られたのだから、怪談関係無くても出られるんだよ
ボタン少ないのを無理矢理ホールドで技増やしてるのは不満っちゃ不満
オカルト技クソ出しにくいし魔理沙は基礎コンでホールドB使わなきゃならんからだるい
ホールドじゃなくてボタン追加にしてくれんかねぇ、今からでも
必殺とオカルト技別で良かっただろどう考えても
技って後で追加できるよね
バランス調整のため極力スマートに絞ったのは良いと思う
ガード周りも深読みし過ぎず単純に一つ一つデメリットや攻め手投下したら
基礎工事はやりやすく展開はサクサク進むがコンセプト通りなら
心で苦労した経験が活きたか優れた参謀が付いたか
ぬええ
ぬえ、本人の属性も弾幕の元ネタも都市伝説系だし出たら面白いと思うけどなぁ…
魔理沙の都市伝説をはじめ色々な引き出し持ってる上に本人も都市伝説そのものみたいな存在だし
攻撃ボタン周りは心綺楼のほうがよかった
打撃と射撃両方に強弱あるの好きだったんだけどな
オカルト必殺技は打撃射撃同時押しでいいんじゃないかね
華仙の遅光弾を交わそうと中央から離れたのにわざわざ当たりに戻るバカ巫女
>>485
DirextXはインストールしてますか?
スレの内容見るにみんなが望んでるのは非の焼き直しみたいだな
非準拠ならスペック低いPCの人もプレイできるしみんな幸せなのになあ
非の続編は、一周回って自分で作るべきかもしれんな……
俺は心綺楼も好きだけどね
非にこだわってる人は非をやってればいいんじゃね
毒吐いて普通に楽しんでる人の邪魔するよりみんな幸せ
>>572
一部の声の大きい人だろ
少なくとも俺は心型でよかったと思ってるし深楽しそうだと思ってるよ
>>572
というかどっからどこまでの流れ見てみんなが天則望んでると判断したのか聞きたい
非準拠でちょっとキャラ追加すりゃ
黄昏の信用も少しはマシになるだろうになぜやらないのか
心準拠で非のキャラ追加すれば解決
どうやらただの非以外認めない人だったようなので別の話題に
心綺楼と深秘禄の違いまとめてみたので他にもあったら追記よろ
●操作
・飛翔ボタン復活
・弱強攻撃、弱強射撃、同時押し必殺から攻撃、射撃、必殺、スペカに変更
・溜め射撃が追加(霊力1消費)
・結界ガードがボタンどれか押しっぱなしからガード中に必殺ボタンを押すように(非の古銭みたい感じ。霊力は減らない。)
・A連打が通常の4発後、もう一度押すと〆の必殺技が出る(4,5発目は上下左右同時押しで変わる)
・オカルト必殺技追加(オカルトボールを1つ以上持ってると使えて、数によって強力になる)
・早口宣言追加(必殺技をキャンセルして出せるがゲージ一本使うので威力は下がる)
●システム
・カードシステムがなくなり必殺ボタンとN、↑、←→、↓、になった(空中用もある)
・プロファイルは名前とアイコンとキーコンフィグだけに
・オカルトボールを取ることによりオカルト必殺技が使え(ボールは減らない)、4つ以上あるとボールを全部使って怪ラストワードが使える
・オカルトボールが出るときにミステリースポットが出現。天候のようにいろいろな効果がある
・スペルカードが萃みたいな戦闘開始前選択制になり、貯めるためのゲージ量が違う
・個別の特殊能力がたぶん廃止
・色が各キャラ8色に
●挙動
上下ジャンプが素早くなり普通のジャンプに近づいた
ダッシュの初速が早くなり高速ダッシュがなくなった
受身取らないでダウンした場合は必ずピヨるようになった。(ただしピヨり中は無敵でスペカも入らない)
●キャラ
華扇追加
謎のボスキャラ?追加予定
いや非はもういいよ
どうしてもやるなら非の追加キャラから全部作りなおしてくれ
使ってる人には悪いけど非の追加キャラ全部全然面白くないのよ
エルフォルテとかベッドマンが何人も追加されたようなもんだった
深ではそういう方向にいかないように頼むよマジで
心綺楼が好きでいつまでもぶら下がってた人がやり続けてればいいじゃない
年が明けてしばらくしたら黄昏に一縷の望みを抱きつつ改善案を頑張って出そうとしてた天則勢もまた呆れて旅立つよ
>>579
デッキの喜怒哀楽保存場所とか三すくみはどうなってるのん?
デッキシステムは今のところない
>>581
ウル4やらギルティやらにも行かずいまだに非をやり続けてるようなのはどうせ3rd勢みたいに何出てもやらないんだから黙ってれば良いのにな
心やり続ける奴おる?
>>582
三すくみは神仏道のことかな?そもそもデッキ構築がないので両方無いね
もう天則も心もやってないけど
天則か心どっちがやりたいかって言われたら天則だわ
そのくらい心はクソだった
>>586
ということは心続投組が技のバリエーション削られるor大幅刷新
の調整は確実ってとこか 情報ありがと
勇気を出して書いてみるが
1日半気付かなかった部分って実は優先度合い低いんじゃない
ゲームの根幹に関わらない
心勢ってツイッターだけなのかな?
やろうと思っても野良で人がいる場所がないんだが
神仏道、自分としてはなくなってうれしかったり。
属性使いたい技と本体属性が一致しないのばっか(白蓮)
飛翔及びダッシュについて
中央ラインのみ後ろダッシュがバックステップ
ダッシュはダッシュ入力を止めた瞬間からガードができる
ダッシュ発生直後のみガードできないフレームがある()
バックステップに無敵は無く後半の硬直をガード・攻撃でキャンセルできる(ダッシュ・ジャンプはできない)
心綺楼のようなダッシュ中の高度調整が無い
DAやDXを出したい場合は前入力をしなければ出ない(飛翔+A・Xでは出ない)
飛翔→Aずらし押しで密着でも遠Aが出せる
中央ラインだと飛翔を押し続けても前ダッシュし続けない(前入力が必要・前入力していれば後は飛翔ボタン不要)
ジャンプ中のダッシュは中央へ引っ張られて行き中央に着地すると途切れる
ジャンプ中は飛翔長押しでダッシュし続ける
ジャンプ中に飛翔でダッシュした場合前入力をしていても飛翔ボタンを離すとダッシュが止まる
ジャンプ中に飛翔でダッシュしている最中に前2回+長押ししても飛翔を放すとダッシュが止まる
ジャンプ中に前2回でダッシュした場合飛翔を押していても前入力を止めるとダッシュが止まる
ジャンプ中は射撃をダッシュでもキャンセルできる
ジャンプ中の射撃をダッシュでキャンセルするには前後入力が必要(飛翔だけでは不可)
ジャンプ中に上下飛翔をするには方向キー+飛翔が必要(方向キーだけでは不可)
ジャンプ中の射撃をキャンセルする場合は方向キーのみで上下飛翔が出来る
ジャンプダッシュ中は上下飛翔が出来ない(ダッシュモーションが完全に終わってからでないと上下飛翔が出来ない)
上下飛翔の関係で上に居る時に上方向キー(789)下に居る時に下方向キー(123)を入力してると飛翔を押してもダッシュが出ない
射撃をキャンセルした場合のジャンプはダッシュ不可フレームがあり低高度でダッシュを出せない(通常の低ダをした場合自キャラの足が相手の腰の辺りの高度だが、射撃キャンセルだと自キャラの足が相手の頭を越す高度にならないとダッシュが出来ない)
スペカについて
スペカゲージは最大2本まで溜まる
スペカゲージ1本以上で宣言ができるようになる
早口宣言はスペカゲージの1本を消費する
早口宣言は所謂どこでもキャンセル
スペカはスペカゲージを全て消費して発動
スペカの威力はスペカゲージの残量によって変動する(なので早口宣言だと1本分威力が低くなる)
宣言後はスペカゲージが増えない
心綺楼のようなスペカの使用制限時間が存在しない
スペカゲージはラウンド引継ぎ
宣言状態のままラウンドを越すと0に
ヒット・与ガード・被弾でスペカゲージ増加
ナスカの地上絵でのスペカゲージ増加は100固定
スペカは必殺をキャンセルできない(打撃・射撃はキャンセル出来る)
体験版の会話は霊夢選択ルートしかない?
キャラクタについて軽く
霊夢と魔理沙では旧攻撃の配置が違う(霊夢のJ6AはTBの蹴りモーションだが魔理沙のJ6Aは尻、等)
霊夢の上下座布団のホーミングが消えてる
霊夢の座布団はグレイズ時のみ1回で消える
魔理沙は中央2A・下2Aと上2Aで攻撃が違う(上2Aは2Bだが中央・下2Aは5B)
魔理沙の上2Aは中央に達すると叩き落しが発生する(最低空2Aするとすぐに叩き落とす)
華扇は全体的に攻撃の発生フレームが他二人より早い
他いろいろ
被弾で射撃が消える
一部必殺は近A・遠A・JAの被弾では消えない
心綺楼のようなジャンプ後の歩きは無い
ジャンプ移行にガード不能フレームがある(上下飛翔にもある)
めくりは機能するっぽい
起き上がりに射撃を重ねるとグレイズできない(心綺楼初期と同じなので多分ソフトの仕様&心綺楼のパッチで追加したグレイズできるようにするプログラムを深秘録に入れ忘れたのではないかと思われる)
ずっとCPU相手にいろんな始動のコンボを練習してるけど
心初期のがまだ安定してたんじゃないかってくらいコンボ安定しない
挙動の制御がしにくくなってるから飛んでる相手にマジでまともにコンボ入らん
飛翔ボタン単独で勝手に動き出すならせめて相手の方向に飛んで欲しい
心は意欲的な新要素が多くてそのウケの悪い部分が消えた安堵に
良かった部分も消えたのに気付かなかった可能性もあるが
白蓮神子こいしはキャラの特質が強かっただけに安否が気になるが
心綺楼では華だっただけに続投してほしいねえ
調整手間が少ない分キャラ数で攻めて来てくれたらという淡い期待もある
>>593
会話はそれだけ
>>595
ジャンプ中は射撃をダッシュでキャンセルできるからその辺でなんとかならんかな
魔理沙なんかはジャンプ中は6X>微ダ>6Xが繋がったりするし
まぁ挙動については慣れじゃないかなぁ
白蓮太子こいしがごく普通に動かせるようになって帰ってきてくれたら俺が泣いて喜ぶ
中央に居る利点がA連や通常技が色々出せることぐらい?
もうちょいあっても良さそうなんだけどなぁ
>>595
自分はまだ霊夢の基線しか試してないけど誰でどんなコンボ狙ってるの?
キャラ数は天則のドットをそのまま深で流用すれば問題ない
もう紅〜花勢は見飽きたんだよぉ!
一輪みたいに驚くようなキャラ大量追加してどうぞ
各作品から二人ずつくらいが理想だなぁ
非は紅妖が多すぎる感
紅〜花って描いたけど別にレティとかリグルとかメディスンちゃんがきてもいいのよ
ぶっちゃけ好きなキャラな登場を祈る権利は誰にでもあるので
見飽きただの何だのと一々言わない
おお神主よ、屠自古ちゃんを無かった事にするのはもうやめてください
>>604
紅妖永花風地星神輝から2人ずつに、霊夢魔理沙足して20人
この時点で非と同じ人数で、さらにこのノリで少数ナンバーと書籍から出すとなると+3〜5人は必要
きついなあ
実は天則系のあの頭身低いドットはあまり好きじゃない
ぬえとか青娥とか勇儀とか、その辺出ないかなぁ。
チルノ以外の1〜2ボスの皆さんとかも良いけど、今までの感じだとちょっと望み薄かな。
嫁キャラ出てほしい人も居ることはわかるけど
新キャラとか面白そうな性能なキャラ
ストーリーに組み込めそうなキャラを出してほしい
あと真新しさ
>>608
まああくまでも理想だしね
そりゃ人数は多けりゃ多いほど満足する人が多くなるわけで
ぬえは出るよなぁ
都市伝説ネタやっといて出ないのは流石にないと思いたい
花子さんもやったしね
>>600
いろいろコンボ探してはいるけどジャンプ中のコンボは着キャン以外安くなりがちだからダメ取ろうと思ったら中央近くで攻撃当てないと厳しい
>>613
このネタだったらこのキャラは出るだろう。その発想は危険だと前回学んだはずだ
>>603
メディスンまだ黄昏系に出てないし…
いやそういう意味じゃなくてさあ
>>613
むしろ最初は出るかもと思ってたが花子さんやっちゃったから出ないかもと思い始めた
この手の怪異の大半はポルターガイスト現象の類と言い張れるものが多いが
じゃあ三姉妹出るか?と言われたら出ないと言い切れる。出てはほしいが
>>608 じゃあダブスポからも2キャラで……よし文とはたては参加決定だな!(錯乱)
でもテーマ的には誰が出ても文句ないと思う
はたて出てほしいな
こんな怪現象新聞記者が放っておくはずがない
ぬえは魔理沙の怪ラスに弾幕が使われてるから不安だ…
都市伝説系の弾幕(未使用)or自分自身を怪談に出来るから、ネタ被りなしに起用できるという利点もあるけど
ぬえがどうなるかは深秘録子さんのキャラ付け次第かな
あと、ぬえって出るならラス前のポジかと思ってたんだよね
異変の黒幕扱いされそうだし
でも体験版の影キャラがラスボスではないような気がしてそれも気がかり
ぬえは対戦ゲームのプレイアブルとしてどうなのって感じはある
性能面で他とどう差別化するのか
その点でいえば専属ストライカーのいるせーがや
3人まとめて派手にやれるプリズムリバーなんかはほんと映えるんだが
実態はどういう話なのかにもよるからなぁ実際。
宗教あんまり関係ない通りすがり枠っぽいこいしが実は重要キャラでした、ってのが心だし。
>>625
ストライカーあれば映えるってのは
早苗の性能に満足できたかどうかにつきるんだが
怪異とゲームのキャラとしての面白さが完璧な蛮きっき出てくださいお願いします!!
地霊組は結構格ゲーにも映えそうだしアマノジャクでも出番ゼロだったから出て欲しいが、
こいし(とお空)を除くメンバーって地上に出る動機が殆ど無い上に怪異属性持ちも少ないな…
お燐…
お燐は書籍ではそこそこ地上出てきてるような感じじゃないか?
>>629
お燐は地上に出まくりで神社に入り浸りだったと思うが…
まぁ今回の動機に欠けるってのは確かにそうだな
猫がらみの都市伝説とかあったっけ
前作の宗教やら人気やら厄介そうなテーマが蓋を開ければ
皆でラスボスを応援する話になるとは誰も思わなかったわけだし
今回も額面の要素を追うだけじゃ予想できない部分はあるだろうね
ばんきちゃんは設置キャラとして面白そう
問題は今はもうおとなしいということだが
おりんりんと影狼さんはモードチェンジ属性が被るな
恐怖!地上に潜む宇宙人!
ということで輝夜を参戦させよう
ラストワードは宇宙人に攫われて手術されるというオカルトネタで永琳も出演で
キャトルミューティレーションか、誰か一人ぐらい来るかな
デッドオンアライブかな?
_,,,_ ____________
.:^◎´ ´ ` ◎`ヽ |
〈 ハ 从 ハ 圦 〉 < 恐怖!井戸に潜むつるべ落とし!
| | ●_ ● | | |
し (〇 〜 〇 |丿  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∪工T工∪ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
. |__:|__|__|__:| ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
|__| | |__| ≡≡≡≡≡≡≡≡≡
 ̄ ̄
今回魔理沙が無理に出てる感があるな
いつものことだけど
>>630-632
ごめん、異変に際して地上に出て介入する動機、って意味で書いた
お燐は巻き込まれたりしなさそうだし優先度も屍体>オカルトだろうから…
勇儀は格ゲーに出たら映えそうだけど、異変解決とか無関心だろうし扱いづらそう
>>625
見た目的には3キャラ同時とかもあって映えたと思うが性能的にはゲージで制限があるにも関わらず性能が普通で満足はしてない感じだな
まあ新ストライカー出たとしたら同じシステムのはずがないし性能は関係ないかと
残りの地霊殿組3人はこいしちゃんが地上でウロウロしてるのと関連付けりゃ好きに出せるとは思うけどね
小鈴と阿求出てほしいけど、スぺカないし飛べないよね…
さとりは絶対出せないな
性格的にも立場的にも
出来れば(設定的に)弱キャラ出してほしいな
人気順でいったら4ボス以上ばかりになるんだろうけどやっぱ弾幕ごっこの弱者でも勝てる可能性があるってのを残してほしい
・・・というわけでチルノちゃんを・・・ごめんなさい、贅沢言い過ぎやね
となるとメディかばんきっきを・・・
>>640
勇儀は確かに格ゲー映えしそうだなぁ
華扇ちゃんデビューで鬼がらみでワンチャンないかな
メディ来たら泣いて喜ぶ
ヤマメちゃんかかげろん来てくれれば
思い残すことはない
輝針城に出てきた妖怪って結構都市伝説系の属性持ち多いんだな…
影狼かばんきっきは確かに欲しい
出来ればお空やこいしといった地底組にも出て欲しいけど望みすぎか
>>649
お空はわからんが、こいしはほぼ確定でしょ。
せっかく前作でこしらえたドットを使いまわさない手はないし、
前作登場キャラを続投させないと、そのキャラのファンが「なんで切ったんだよクソが!!」ってうるさいだろw
ドットがあるこいしちゃんは出れるだろう話的にも問題ないし
しかし地底組は設定上なかなか話にでれないよなあ
アマノジャクでもそんな感じだったんだと思う
魔理沙はプレイヤー視点に近いキャラだから毎回でるのだろう。
一般人代表霧雨魔理沙
こいしちゃん出るならシステムも気になるが話がもっと気になる
あの後どうなったのか・・・
こいしはイマジナリーフレンドってキーワードあるし、怪異と結びつけやすい方だと思ってた
今回は人前に出る話じゃないからこいし探しを名目にさとり様が地上に出ても問題はない
ない…ない筈だ ないよね? ないと言ってくれ
残念ながらさとり様は…
部屋から出てこないからこちらが向かわなきゃいけないんだよなあ…
こいしが普通に動かせるようになったら使い手数倍増ってどこの騒ぎじゃないだろうな
たとえ弱かろうと
あれが自主的に地底から出てきてアクティブに動き回る所は想像できないけど
仮に何らかの形で再登場したらどんなキャラ付けがされるかは気になる
>>656 >>657
ひきこもりで喘息持ちなのに弾幕アクションゲーに出てる
魔女が居るらしいから、設定なんてあって無い様なもの
さとり様はこいしちゃんのEDで出れれば御の字だなぁ……
個人的には華扇と地底世界の繋がりが気になるんでその辺言及されるか楽しみだわ
さとりは能力の表現が難しいからなあ。
相手のコピーではなくて、相手がかつて戦った相手のコピーだし。
心を読むのは、防御無視やスーパーアーマー等で割り切った再現ができるだろうが。
ZUNが出したいと思ったキャラが出るだけだと思うんだけど・・・霊夢、魔理沙は主人公以前にZUNのお気に入りな訳だし。
それに、怪談だの七不思議だので華扇が出るとは誰も思わなかったと思う。
つまりどんなキャラでも出てきてもおかしくないんじゃない?
まあ多分もえ先生が描いたことあるキャラが確率高いかな、マミさんは確実だな
さとりはこいしが切欠作ればいつでも出てこれるだろう
あとは神主が出したいと思うかどうかよ結局は
扱いにくさが勝つか、流用可能が勝つか
一人だけ特別仕様ってワケでも無いだろうから
続投なら無意識技がほとんど無くなりそうだが果たして
さとりのストーリーは都市伝説に惑わされる人間の心を観察してみたくなった…
とか考えたけど、近現代の怪奇話を都市伝説と呼ぶだけで昔の妖怪草子なんかはその話が出来た時代にしてみりゃ都市伝説なんだよな
数百年は生きてるであろうさとりにしてみりゃ珍しくもなんともないか
まあ困った時はオカルトボール拾ってうんたらかんたらでおk
俺らが都市伝説と関連のあるキャラ必死で考察してるの尻目に実際そういう話で済ませるキャラばっかだろうし
>>663
ZUNが出したいと思っても黄昏側が断ることもあるしなあ……
今思うとよく心のメンツを黄昏側が承諾したもんだ
disるつもりはないけどもっと受けのいいキャラなら山ほどいるのに
>>667
風以前のキャラを出さないというのは基本方針なんでしょ。
古参キャラは掘り下げし尽くして、新規の設定追加ばかりになっちゃうし、
ZUNがまだ語り切れてないキャラを出したいというのはあると思う。
風以降のキャラ&非参加組除外って前提があったと考えれば心のメンツはわりと妥当
ああ、ごめんにとり。
とりあえず華扇以外で残り枠は2キャラくらいか
妥当なところだと神妙丸と正邪、もしくは雷鼓か
お燐ちゃんと星くんも出して欲しいところだが果たして
そういやもえ先生作画なら、マミゾウはドットに併せて描かれるのか?
どっちかっつーと人間状態の鈴マミさんが好きだから、なんか複雑なんやな・・・。
心綺楼は基本的には立ち位置的にも人気的にも妥当な人選じゃないのかな
変化球のこいしと、一輪がいい意味でボール球だったくらいで他はストレートだと思うよ
最大の魔球は守矢が一切絡まなかったってことなんだけど
ここまでパルスィの話題なし
心のとき地底組いない&ペルシャの拝火教要素でワンチャンかけた
…結果は30ドット程の背景とか笑えますわー
ヤマキスパルはもう登場できないの…?(泣)
>>672
こころ回の時のマミゾウは心綺楼のに近い服装だったような
華扇のドット絵書き直せ(憤怒)
>>674
パルスィが嫌いなわけじゃないが特徴とか立ち位置とか考えるとちょっと望みは薄そう
ヤマメのほうがスパイダーマン的動きでワンチャンありそう
ストーリーとキャラの話ばっかだけどゲーム的にはどうなの
心よりもさらに思い通り動かないし繋がらないしストレスすごい感じるんだけど
>>674
パルスィがドカドカアクションしてるところが想像できん……
いや来てくれたら嬉しいけどね
>>676
それは一体どういう事なの
>>678
これはα版だから繋がらないとか思い通り動かないとかは仕方がないと思った(エアプ並感)
あの緋でも体験版と製品版でえらい違いがあったし1.06までにすごい調整入ったし
これから先のうpデートみないとゲーム性はなんとも言えないでしょう
>>676
増量してほしいんですねわかりますよ
>>678
まじで?俺はわりとサクサク動けて心より気に入ったけど
今日だけで4時間くらいコンボ探してた
>>679
>>677
久々に心やってこころちゃんの射撃見てたら「あぁ、緑色だな〜」とか「蜘蛛の巣?ヤマメだな〜」とか思って涙がね…
まぁ無理なのは承知でしたよ。それでも期待せずには…
上下ラインで射撃⇒中央に飛翔⇒ダッシュ⇒JAとか打とうとすると
意図せずJAが着キャンされて発生しないことが多くてストレスすごい
ヤマメはたま〜〜〜に地上に出てるっぽいからワンチャン……あるだろうか。
>>685
なるほど低空だとそうなるのね
そういう細かいところなら要望出せば修正される可能性高いんじゃないかな
それ系の不満なら自分はダッシュ硬直中の遠Aの仕様をもうちょっとわかりやすくして欲しいかな
ダッシュで近づいてA連しようとすると遠Aでるしいっそ←入れAで遠AかA連か固定とかにして欲しい
実のところ1ボスが参戦した事は一度も無い
>>683
ある程度のコンボ探してから半日ずーっとCPU戦やって手に馴染ませようとしたけど今のとこ全然無理
飛翔ボタンも着地の仕様も慣性乗りすぎてヌルヌルのレバ打も遠A出まくる地上も全然しっくりこない
町民A「お、そうだな」
>>680
>>682
増量もそうだけど他のキャラのドット絵に比べて明らかにクオリティ低いと思う
もはや恒例だがフランちゃんに期待が掛かるな
>>687
4Aは既に非と同じく近Aが出るようになってるよ
しかも4A開始でもA連に派生できる優しさあふれる仕様で
でないと予測するよりはでると思っていたほうが希望が持てる
こいしのオカルトスペルは何になるかな。関係があるようで無いような話になりそうだけど
個人的には上でもあったメリーさんの話を推したいが
>>693
おやこれは恥ずかしい
サンクス不満点が一つ消えたわ
既存キャラでも地底組は地底ってだけでかなり動かしにくくなってるからなぁ
こいしはそれを打ち消す設定があったけどさ
新キャラにこいしやこころやさとりやパルスィみたいな目のキャラが出るのを密かに期待している
>>691
緋のドットは芋に劣ってたし非のドットは緋に劣ってた
非の早苗とか他のキャラと比べると大分酷いもんだったこと考えれば恵まれてるだろ
華扇技も揃ってないしまだ作りかけじゃん
いつ作られるかより誰がつくるかの方がクオリティに影響するやろ
緋でもレミと同じ人が打ったとかいう小町のドットは芋勢よりよくできてた
同じ緋でも優曇華や非の早苗とかは擁護できないけど
緋は小町と天子のドットは神がかってた記憶があるが
単純に担当者の違いだろう
心綺楼見ればわかると思うがドットのクオリティは作ってる人の腕の差も出るよ
緋でも小町とかすごいし非では空が良かったね
格ゲーの作業量じゃ一人で作れないからある程度は仕方がないかと
>>698
体験版だし全キャラ作りかけさ
近Aリーチ短すぎて認識間合いのほうが長くてスカるのはアホの子臭がして可愛い…わけないんで直してください
空はドット打った人が時間が無かったと言い訳するくらいには色々と残念な部分があったような、まあ最終的には好みだろうが
そっからあのマミゾウさん出してくるんだから大したもんだけどね
>>702
ずーっと前から直らない伝統ですし・・・
近遠で技変える仕様があるゲームには必ずある現象だけどね
<激写されました>
全部マミゾウの人がやってくれれば最高なんだがそういうわけには行かんからなぁ・・・
まだ体験版だし…
でも心では体験版からドット変わった(追加ではなく)キャラ居たっけ?
>>691
クオリティ落としてキャラ数増やしたんじゃね
あ、これは触っちゃまずいタイプのアレだ…
>>704
KOFと古いストくらいしかやらんが認識間合いそんな広かった覚えないけどなあ
キャラの等身とかの問題かね
こいしのコードによる攻撃に引き続き、華扇の包帯を拡張しての攻撃もついに公式入りか
動物を戦闘で使うのも地味に茨じゃやってなかったし、胸熱
>>710
ギルティギアとかは固め中に届かない近S出たりする
認識と発生に差があるとノックバックとかでそういうことが起きる
技数少ないんだから遠近じゃなくて普通にボタンに割り振ればいいのにね
ストなんかは6ボタン全部埋めてる上に更に技入れようとしてるから遠近まで使うのはわかるんだけど
>>712
いやノックバックで届かなくなるのはいいんだけど霊夢の近A両者立ち止まっててもスカったぞ
さすがにシビアだから実戦でその距離になることは滅多にないだろうけど、端で固めてるときとかに起こらないとは言い切れないしスカったら泣きそう
>>705
さすがにその言い草だと何様だよとしか。
現在の頒布価格だと限界もあるだろう。
とはいえ、俺はむしろ動かすキャラよりも背景の観戦キャラの不統一が気になった。
頭身とか、動きが小さい分目立つ。
キャラを発注する際にテンプレートを用意するとか、アセット化を推進すれば
改善できる領域と思う。
<激写されました>
めんどくさいからまとめて通報しておいた
コンボ研究してると溜めBが結構暴発する
もうほんのちょっとだけため時間が長いと助かるのだが
>>717
魔理沙は基礎コンに使うから長いと困る
普通にボタン増やしてほしい
黄昏ディスはいいけどドットディスるのはやめてくれ
質と量が反比例する流れで
ゲーム性よりキャラ取った人がこの板結構居るんじゃ
盛り上げ乙だけれどと心境複雑
>>718
4Bと6Bでもいいよね
4と6わけ無いのはめくり時の暴発防止だろうか
>>720
今更だろ
心の時もキャラへの不満ばっかでゲームの話なんかほとんどしてなかった
むしろ今回はわりとゲームの話も出てるような気がする
>>613
寅丸の悲劇を忘れてはいけない
ゲームの話みっちりしてもいいけどさ、すればするほど後になって修正されて、あれだけどうこういったのはなんだったんだって勝手に失望する流れを見てきてるからなあ。
まだ対人やってないけど基本低ダJAで触りに行く感じになるかな?
天則みたいな低空ダッシュ高度制限ないし、かなり固めが強そう
それを離す為のチキガだろうけど、今の所ガード側にリスクが無さ過ぎるし
なんらかの崩し手段は入れて欲しいね
+上半身無敵技と下半身無敵技あればガード側も読み合いできて面白くなりそうな
>>718
魔理沙の基礎コンってどんなの?
>>726
射撃をキャンセルすると高度制限が入る
固めはむしろガバガバ
>>727
6BからJAJ2Aに行くか2B8BとJAのコンボ
溜Bは〆に使う
したらばにめちゃくちゃまとめてる人いるよ
>>726
射撃キャンセルからだと相当な高さまで空ダ制限かかるから
所謂低ダ固めみたいなことはできないと思う
というか固めは現状パーツなさすぎて弱い
ガードにリスクなさすぎるのは同意
見えないけどガードゲージがちょっと多すぎるね
現状だと完璧な固めができたとしても割る前に霊力尽きる
霊夢だと弾数が多そうな6B>6Cを4回繰り返さないと割れないから霊力8個必要だ
上下段削れない分非より柔くてもいいくらいに思う
もしくは通常打撃ガードでも減るようにするとかね
中下段投げめくり放棄して良ゲーになる訳無いんだよなぁ…
>>728
>>729
あー確認しました、ありがとう
たまに上手くダッシュできなかったのはコレか…
攻め弱くて守り強い…ってなると試合硬直しそうで嫌だなあ
自分から能動的に流れを変えられないのは面白くない
>>731
それに変わる手段があれば特に問題ないでしょう
今はその手段が弱すぎる
あとめくりはあると聞いたけど
心は中下投げめくり全部ないけどリスクリターンめぐる読み合いは成立してるよ
心も体験版の時は未完成もいいとこで固めなんて存在しなかったけど
心は製品版になったらブレイク付くと思ったらなかなか実装されなくて辛かった
もう確定割り連携喰らい続けるのは嫌じゃ、読み合いさせてくれ
前から思ってたけど黄昏は死ににくい=初心者向けと思っちゃってる気がするんだよなぁ
初心者の内は攻めるのが楽しくて、ガードが楽しくなってくるのは中級者以上だと思うんだよ
楽しさが伝わらなきゃプレイヤーは定着しないと思うんだけどなぁ
初心者は上とか下押してガード解いちゃうからね
最初の内はみんなとにかく動きたがるから
どのゲームでも小技擦る、昇竜パナす、上入れっぱする初心者は多い
だからガードよりもそういう行動が強い方が初心者向け
>>735
訳も分からない内に画面端に追い込まれ意味不明な攻撃で崩されて死ぬ
という展開こそが初心者が止めて行く最大の原因だと思ってるんじゃないの
そのマイナス要因を消そうとして攻めの楽しさというプラス要因を削ってる事に気付いてないだけだろう
わけのわからない攻めってのは、むしろそれさえ覚えれば格上にも1引ける要素なのにね
箒や菊泡まで行くといわゆる「歪み」って呼ばれるレベルになっちゃったりはするけど
黄昏が駆け引きやら初心者やらをどう考えてるかはしらんけど
深の体験版で守りが強いのは単純にまだ調整してないからだよ
調整以前にそもそも土台のキャラ部分が未完成だし
射撃で体力削れるようにしたら
現状最弱の上コンボの手段でしかない
特に射撃前から張ってるガードは要らん
独りだけのっぺりだった神子様のドット絵修正はきますかね…
ドット絵修正はないだろ
修正するくらいなら新キャラ追加にワーク割いてほしいわ
華扇ちゃんのドットは流石に修正あるでしょ
ニュートラル時の髪の毛とかまったく動いてないから
細かいとこは無視して体験版に合わせてとりあえず動かせるようにした感じ
「神様だって信仰だって解釈次第で立派にオカルトだもんね〜♪」
と、注連縄と御柱を手入れしながらアップを始める山の神様がいたとさ…
マジで来てほしい
華扇は未完成なのに修正とは言わないだろ
ここで言ってるのは既存キャラことだろうし
しかし神子がのっぺりってのは胸のことですかね…
>>737
>>738
そして格闘ゲームが廃れていったわけだが
>>746
格ゲーが廃れたのは単に一過性のブームが過ぎたからだよ
現にゲーム性が全盛期の頃に逆戻りしたわけでもないのに今はニコニコとかの宣伝もあって第二次ブーム到来とまでは行かなくともXrdがDL数一位になる程度には回復してんじゃん
ぶーむw
まあ、守りが強すぎると成り立たないのは格ゲーの宿命だからな
初心者に優しくなくなるのは仕方ない
最近は割りと盛り返してるよね格ゲー
スト4とブレイブルー出る前辺りが一番廃れてたのかな
緋が流行ったのもその頃だったっけ
SNKが暴走して仕切りなおした以外は
カプコンもテクモもアークもコンスタントに出してるからのう
緋〜非はかなり初心者向けだったし、黄昏の思惑は成功してると思うぞ
まあ緋の場合はデッキシステムが取っ付きやすいのも大きかったけど
>>741
神子様ってそんなのっぺりしてたっけ?
他と比べて特に完成度が低い記憶無かったけど
>>744
大異変だそうだからラスボス揃うよ、きっと
要望レス長々と書きこんだら「書き込みできないホストの〜」で全部消えたwwwwwwww
ちくしょう
とりあえずヒットエフェクトと効果音
もっと爽快かつ派手なものを取り込んでほしい、今のままじゃパンチが足りてない
試合時間外の演出とかロゴは気に入ったから、そこはいいと思う
それから吹っ飛びなどの表現
水平吹っ飛びなら砂埃は無理でも空気の波紋とかヒットストップとか残像とか揺れ、
あるいは壁部分の破損表現とかでもうちょっと視覚的にスパイスがほしい
萃夢想からある壁バウンド→くるくるくる〜のような面白やられアニメもほしい
人気システムが廃止されたことで「観客の歓声」のような聴覚面の臨場感も補充したい
コンボ成功、あるいは失敗による受け身抜け時に、そうとわかるSEを追加したり、
オカルトスポット出現中の追加サウンドなど・・・
とりあえずこんなとこ
ここでダラダラ要求書いてるってことは当然公式からもちゃんと送信してるんだよな?
>>747
そのニコカスの宣伝で獲得したユーザーの大半がメインの格ゲーを一切やらない金だけ落とす腐ってのが皮肉だな
商業としては成功だけが、やはりゲームとして魅力は薄いジャンルなのだろうな
勝てなければつまらないだろうし、練習しても中の人のスペックで差が生まれるし
折角対戦相手に困らない環境になったのにな
>>754
大抵携帯からの投稿だからよくわからんのだが
逆引きできない〜からページバックで戻れないの?
携帯からだとできるんだが。
射撃が殴られると消えるようになったのは評価したい
後は射撃の相殺強度とかの処理が非に近くなるといいんだけど
かせんさん端だとコンボ中に宣言からスペル〆できるから
早口宣言の存在価値が僕の中で問われている
スペルは一つだけじゃないし
オカルトスポットの到来タイミングが良く判んないんだよなぁ…。
タイマーの下にオカルトスポットの到来カウントとか表示してほしいね。
スポットの種別予報は、うんまあその…。
オカルトボールのエフェクトは割と弾力感あって好き。光のエフェクトも。
草の根妖怪ネットワークの新規メンバーが増えますように
わかさぎ姫 影狼 あと一人メンバー判明すれば
その3人を主軸とした二次創作作りやすくなる
今もばんきっきがなんとなく入ってないか
三者三様でキャラ立ってるし
>性格は少々プライドが高く、人間とも妖怪とも打ち解けない。
何となく斜に構えて見てしまうようである。
だってばんきっきボッチじゃないですか
でも深秘録でばんきっきのお友達ができたらそれはうれしいぞ
ピンクさんは揺らさんでも1ドット足したり強調する方が人気出るんでないの
片脚上げてるから小さく見えるけど霊夢とほぼ同じ高さだから可能だとは思う
鷲は技が限定されるならしまっておいた方が良くね?
雲山と同じ感じがするし、鷲が大きいから対比すると華扇がね
いや現状なんで居るのこいつってくらい華扇ちゃん自力で戦ってるけど
むしろ包帯が過労死しそう
正直ゲーム内容はどうでもいい
主戦場が掲示板でさえあれば満足なんだ
心は主戦場がツイッターだったのが一番冷めた原因だったよ
コスメの話とか好きそうな人魚姫とキューティクルの間に入れる子っているのかな
鷲がでっぱなしなのは今回はデッキ製じゃなくて技固定でいくよってことなんだろうか
ジャムの構えパロなんだからジャムくらいは揺らしてくれ
ならパンチラも期待していいですか…?
アルカナみたいに上にも縦にもフィールド広くすれば弾幕遊び感出そう
あと華扇のニュートラルモーション完全に地に足ついてるよね
ああ華扇の立ちに既視感あると思ったらそうか紗夢か
弾幕はヘタに広くするとマミゾウみたいになるからな…
鷲は対して強くないのに鷲の位置による発動制限があるのがおもろい
霊夢→隙間女
魔理沙→学校の怪談
華扇→猿の手
使用都市伝説からの逆算で参加キャラが分かるかも知れない
有名どころだとメリーさん→アリスorメディスンとか
三本足のリカちゃんは商標登録があるから出ないと思う
ディズニー系やコカコーラ系もアウトか。くねくねみたいなネット世代の都市伝説も厳しいか
ミステリーサークルor金星人やリトルグレイ→ぬえあたりも鉄板かな
マエリベリーさんがいるじゃない(メリー
人面魚はにとり
>>757
戻れるけど、たまに戻ったときタイプした文章全消滅してる時あんのよさ。
都市伝説と言ったらフリーメイソン
心霊写真なんかもアリかな?
心霊写真だとはたてあたりが来そうだな
まぁ文化帖系なんて心霊写真みたいなもんだが
>>775
しかも霊力消費までついているという極まったゴミ調整に涙を禁じえない
マエリベリーさんといえば…
my reverie (私の幻想)のネイティヴの発音がそうなるって話題が出てたな
ttp://ejje.weblio.jp/sentence/content/My+Reverie
マイレバーとしか聞こえない
「3本足のリカちゃん人形」はお空だな
今時のリカちゃんは核を扱うのか…
鷲は捕まってる間全方向フリー移動でグレイズ付、とかでもいいんじゃないかね
鷹だけわざわざ常に画面に表示する意味がわからん
せっかくだから虎も常時表示にして乗れるようにしよう
動物系のキャラと言えばセットプレイが特徴だけど、現状華扇にそれが見られないのがね
どちらかというと、包帯の攻撃が個性なリーチキャラにも見える
鷹をもっと個性的にしてくれればキャラが立つんだけど
鷹はナコルル的なあれだろう多分
鷹はおまけ
とりあえず赤マント枠=ばんきっき
>>778
そこはわかさぎ姫だろう
>>789
ナコルルリスペクト
掴まってからの攻撃が遅すぎるのはちょっと触ったらわかりそうなもんだがなあ
まあこんなこといわれてたら壊れ技にしてきそうだが
タカに捕まって空中に留まるっていうのは要は「中段が出せる」っていうのが大事なわけで
中段が無いこのゲームじゃ動物使いっぽく見えるだけなんだよね
魔理沙と華扇のDBって何のためにあるんだこれ
当たっても何も起きないしキャンセルできないしグレイズもついてないし
早口前提?
魔理沙もグレイズ判定はあるけど霊夢に比べると短い
ほんとだついてるな
一段目の発生直後に切れてるぽいな
華扇の会話でオカルトボールを7つ集めると〜って会話あるけど
これはガチでボールが7つあって、ボールを持つ七人のキャラがそれぞれのボールを奪い合うストーリーなのか
それともただのドラゴンボールのパロなのかが気になるな
あああ早くやりたいんじゃあああ
華扇の残り2枚のスぺカは今一つ影の薄い竿打や雷獣との合体技だといいな
華仙が本当にビーストマスターになるな
鬼の力は徹底的に隠すのかな
萃華扇はよ
必殺技もスペカもグレイズ可能って華扇ちゃん残念すぎみたいですね
スペカはコンボでしか打たないだろうしグレイズできても関係ないと思う
必殺は技は1つくらいできないのがあるといいね
差込型なら相殺しない分射撃の方がいいまである
というかスペカはまだ1枚しかないしね
華扇に調教されてるたぬマミゾウのスペカはよ
鬼華扇ちゃんが見たいけど
深が出るまでに茨が完結しないと無理だよなあ
人気システムなくなったし設置系のスペカ復活させて問題ない
スペカは弾幕の華だしいろんなのが見たいわ
体験版ストーリー時点で霊夢→魔理沙と所有者変わってるし七人って事ないと思うけど
逆だった魔理沙→霊夢だ
戦闘画面上のボールの数も7つだし(偶然かもしれないけど)、
一応オカルトボールは7つでストーリーの登場人物は既存七人+新キャラの計八、九人くらいかなと予想してる
で、対戦では心綺楼の面々も使えますって風ではないだろうか
持ってない人が奪いに来る展開もあるかもよ
都市伝説には興味なくても願いが叶うと聞いて狙うなら誰でもあり得そうだね
7つ集めても実は何も起きない
なぜならそれは噂が噂を呼んだ真の意味の都市伝説だったからだ
オチはこれだと予想
華仙が「ボールだけ都市伝説(作り話)じゃない、本物の大異変(オカルト)」ってわざわざ言ってるからそれはないべ
オカルトや都市伝説で何故七つのボールがでてくるのか?
この一見して全く無関係そうな二つの要素を結びつける何かが今回のボスにあるのだろうか・・・
四天王って付いてなくてもいいんで華扇ちゃんの奥義が見たいです
>>818
学校の七不思議に代表される“七つの話”にフォーカスあててるだけで、特に意味は無いんじゃないか
……と見せかけて、日本民話由来の元ネタを引っ張ってくるのが神主だからな
正直どうなるかわからんね
七つのボールとキャラをそれぞれ石と木に見立ててミシャグジ様を呼び出すとかなんとか……ないな
挙動の違和感の原因は地面作ったのに飛翔ボタンで着地しにいけないせいな気がするな
飛翔ボタンで上下移動すると最高から最低にまですっ飛ぶし
入力の違いかボタンで真ん中に戻れるようにしてくんないかな
天子→ジャイアンツ・コーズウェーとか
噂を流してオカルトボールを集めさせて
○○様を復活させるのが狙いだったのだ!
みたいなポジションのやついそう
ラスワの一枚絵〆って割と不評だった気がするけど
なんで今作でも続投なんだろう
七不思議には大抵八つ目がある
そしてもしオカルトボールが『実は八つある』としたら
そして八つの珠と言えば……
最近現れた都市伝説と言えば……
玉梓が現れるという電波を送った人素直に挙手
>>825
もえ絵は大いに越したことはないだろ!
>>825
前回の夢想天生とこいしのやつと今回の茨さんの以外は結構好きよ
>>825
むしろ好評じゃなかった?
こいしの一枚絵とか目茶苦茶良かったぞ
アニメーションしないのかよって文句言ってる奴は居たがない方がいいって意見は記憶に無い
サニー「世界征服…」
チルノ「ギャルのパンティお〜くれ!」
一枚絵はともかくこいしはどういう技なんだかよくわからんのは不満ではある
アストラもサンソフトだし今度はわくわく7と引っ掛けてるんじゃw
どうしてもっと早く気がつかなかったんだ
ZUNSOFT?
つっかっもうぜ!オカルトボール!
って言いたかっただけなのでは
そのわくわく7のもぶっちゃけドラゴンボールまんまだしな・・・
>>820
輝にしても実は往年のディズニーへのオマージュ要素もあったりだし
どうからめて料理してくるか全く謎でその分も楽しみではある
>>824
もえ先生のステキ一枚絵なら大歓迎よ
>>837
…ちょっと待て、そんなの初耳だぞ
てっきり一寸法師と瓜子姫が元ネタとだけ記憶してるんだけども
>>833
へー…
孫悟空モチーフの妖怪が出るよ
天子「呼んだー?」
オレンジ「呼んだー?」
(胸の)戦闘力たったの5
>>839
あれ?ちょっと話題になってたと思うんだが…
人魚姫(わかさぎ)
赤ずきん(ばんき)と狼(かげろん)
トゥイードルダムとトゥイードルディー(九十九姉妹)
シンデレラに時限性の魔法かけた魔女(正邪)
シンデレラとか七人の小人(針妙丸)
ということは7つボール集めたらラスボスが出て来て巨大化するのか…
あーたたた…おれの玉をひっぱるなーっ!
>>843
おめぇはYO- 考えが甘いんだYO-
それを言うなら童話意識って奴だろう
シンデレラも人魚姫も別にディズニーから始まったもんじゃないぜよ
童話も日本昔話も昔からある本からじゃよ
ナズーリンもつまり・・・!?
あの謎のシルエット
ノストラダムスもしくは恐怖の大王って説は面白かった
七と関係ある妖怪なら七人みさきとかかな……亜種がありすぎてよく解らない妖怪だけど
面霊気も七とこじつけれなくはないから こころちゃんは確実に出る(希望)
ハハッ
ガチでノストラダムスあるかもな
実態がなくて噂で力を持ってたし
噂が実態化つまりタタリですねー
ついに預言者の幻想入りか
なるほど世紀末の終末論なら幻想入りしてもおかしくはないか
異変の原因は稲川淳二が幻想入りしたことと予想
都市伝説とかオカルトは1999年ぐらいまで勢いあったし
本当に恐怖の大王と一緒に幻想入りしたり…?
でも案外ブラフだったりして。
>>857
マント付けてるし恐怖の大王の方がしっくりくるな
ラスボスは予言の書を持った本読みキャラが出て来るとメモメモ
見て新しいページが書かれてるわ!
前哨戦で預言者、ボスが恐怖の大王そのものとか
7つの玉で「7の月」か、しっくりくるな。面白い。
恐怖の大王レベルの敵なら、仮に華扇ちゃんが本気を出したとしても
相手にとって不足無しって感じになりそうだし、大異変という表現もしっくりくる
妄想が捗る考察ですわ
恐怖の大王と合わせて2000年問題が絡んでくる可能性
これで全く関係ない小物だったら笑う
でも恐怖の大王説は面白いね
これ射撃ガードしても霊力減らないのでわかりやすい読み合い要素が少ない気がする
射撃ガードすると霊力削れるとかライフがすげー削れるとかそもそも溜め射撃をガー不にするとか何か射撃をガードするデメリットを準備しないと
相手の霊力切れるまで隅っこでガードしてたら死なないって言うのはどうなんだろう
ノストラダムスの被ってる帽子がシルエットと一致するやん
>>867
おおなるほど…でもダムス本人ってことはないだろうからまた末裔とか?
どちらにしてもそれだと超久々の西洋キャラになるけど
それこそ擬人化した予言そのものとか預言書そのものとかでいいんじゃ
聖徳太子に続きノストラダムスの女体化か
確かに帽子似てるな…
初見ではキョンシーかと思った
ケロロでみた
ノストラダムス説は有力だな
ノストラダム子ちゃんとちゅっちゅしたいよぅー
カタカナラスボスか、何時ぶりなんだ
ボスの名前にタイトルの一字を使う伝統があるからなあ
レミリア・スカーレット みたいに スカーレット→紅パターンでいくか
それとも四季映姫ヤマザナドゥみたいに漢字混じりでいくか
>>869
預言書はいいね
最近付喪神好きみたいだし鈴奈庵とも関わりができるのでもえさんが描くのも納得だ
ノストラダムスかよ
恐怖の大王ちゃんも手下として出るんだろうなオイ
英語パターンだと
秘→シークレット
深→ディープ
ディープ・・・ディープワン・・・いや、ないわな
ノストラダムス=恐怖の大王っていうネタがあったな
ttp://uploader.sakura.ne.jp/src/up141196.jpg
ついに幻想郷のキバヤシが本気だすのか
アンゴルモアのキャラクター化はかなりやられてるから、どうだろうか。
ケロロ軍曹とか、ルナティックドーンとか。
>>747
そう思ってる間は、絶対格ゲー再興はないな、結局昔やらやってた人間が、自分のセオリー通りのゲームを求めてるだけ。
GGでさえ、昔に比べてもっさりとかいって文句言う奴がいるんだから始末におえない。
>>750
それ結局懐古がちょっとだけ戻ってきただけじゃん、ブレイブルーはいい加減GGに飽きてた連中と、やるゲームなくて困ってた他の格ゲーやってた連中が集まっただけ。
新規ではじめて残ってるヤツってどれくらいいるのさ。
>>883
逆にキャラクター化されるほど流行ってたから、廃れた今幻想郷にってのは十分にありえる。
ノストラダムス少女化とかむねあつ
ノストラダムスの預言書に乗っ取られた小鈴ちゃんが5ボスで預言書の付喪神かノストラダムス本人がラスボスだったら嬉しい
ノストラダムス大予言の恐怖の大王かもって説はどこから出てきたんだっけ、俺が見たのはニコニコ大百科の掲示板でだけど。
心綺楼の人々の厭世観って話も、終末予言の前振りだったってのもありえるなー、心綺楼の続編に相応しいかも?
>>887
あー、小鈴の能力なら、ヘタしたら予言の意図とか、情念まで読んじゃう可能性があるか。
捨てられた(価値の亡くなった)書物の情念という意味では、ノストラダムス預言書の文車妖妃(付喪神)っていうハイブリッドとかもアリ?w
神奈子様参戦してほしい。口授の三者対談で唯一心綺楼参戦してないし
神奈子よりはオカルトマニアの早苗のほうが可能性高くない?
キャラ特性とか参戦理由とかの話がまったく無意味なのは心で学んだはずでは
所詮自分が出して欲しい子に無理やり理由を当てはめてるだけだしな
慧音やぬえですらストーリーにかすりもしない可能性がある世界
既存の設定と絡めてどうこう考えても無駄っぽいよね
ただ深秘録の前日譚であった今回の茨は、
華扇が噂を調べたり、魔理沙が学校の七不思議に興味を持ったりと、
ゲーム本編の前振り的要素も色々出ていた訳だし、
鈴の方でも深秘録のプロモ的な回が来れば、そこから色々予想できるかもね
深秘禄というか弾幕アクション全般そうだがコンボが多すぎて探すの楽しい半面覚えるのも使い分けるのも大変だな
コンボルート覚えるの苦手すぎてコンボ系より単発刺し合い系のが好きなんだけど見てる分にはコンボの方が楽しいのよね
スタン値心より上がってループコン廃止されてそうだし殆ど単発刺し合いゲーじゃないの
それくらいのコンボ覚えられないなら諦めよう
刺し合い立ち回りは自分と相手の技の特性を覚えていかないといけないからコンボより面倒だけどな
怪異ターボばあちゃん枠が気になる チラッチラッ
そういや例のストーリーラストのシルエット子の想像絵って今どのくらい描かれてるのかしらん
魅魔様がいるのは想像に難くないがw
>>899
それ前スレからめっちゃ言われてるからw
心に出てる奴でターボババアとか紫ババアに合うの一人しかいないだろw
向こうにまで笑われてるんだから
あまり誇張設定でキャラディスすんの止めたら?
明らかに怪しいキャラが別に居るのに
向こうにまで笑われてるんだから
あまり誇張設定でキャラディスすんの止めたら?
明らかに怪しいキャラが別に居るのに
鈴奈庵最新話の背景に赤蛮奇っぽい人がいる
服装が冬服?というか輝針城の時とは違うが、何となく例の影に似てる気が
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/th_up4/img/th4_5989.jpg
描いたのがキャラ絵担当のもえ先生なのも意味深
この姿どっかで見たと思ったら風来のシレンかー
という事は編み笠の木枯らし門次郎だ
よし薬師うどんげのワンチャンスだね
>>904
シルエット見た感じ絶対違う
どっかのマントマンのせいでシルエットの類は半分当てにならなくなったからなぁ
でもあの体験版のEDって他なら返り討ちにあって
捕らえられるパターンだよなと思ってしまった
>>891
勝てば何でも願いをかなえてくれるオカルティストのラスボスってお方が
かって居ましてね…
>>904
影は頭尖ってるし鈴奈庵のは蛮奇ちゃんでしょう
心綺楼10キャラ+華扇、新ボスの12はほぼ確定として・・・
やっぱり追加来るとしたら輝針城だよなぁ。
どいつも都市伝説絡められそうだし、予想付かんなぁ。
エリンギがマント羽織ってるようにしか見えん
俺は新キャラのエリンギマントマン説を推していこうと思う
なにそのタコヤキマントマンの親戚みたいなの
謎のシルエットについて散々議論したのに
実はイメチェンした蛮奇でしたってオチなら笑えるな。俺は全然イイけれど
>>911
どうだろう
体験版とおりなら一人に付きオカルトボール1個所持でブチのめして回収って流れみたいだから
7人プラスラスボスで8人って気がする
いや別にストモで戦うキャラ数と参戦キャラ数は関係ないやろ
心キャラは全員続投(ただしストーリーモードなし)
深のストーリは霊夢、魔理沙以外新規参戦キャラってのが一番理想的だな
ただ布都の皿みたいに特殊システムありきのキャラは移植が大変そうだ
神子とか人気依存だったしどうなんだろ
赤青マントなくなるのかラビリスバレットみたいな自己強化系になるのか
ストーリーに手間かけてないで対戦が面白くなるようシステムや調整に時間をかけてほしい
今更だけど心で対人戦しないでストーリーしかやらずにネガってた連中って、
BBやGGで対戦一切しない無駄に声だけでかい腐と同じだなと思ったり
赤デザイア連発ありがとうございます!
まーきっと布都も含めて落とし所は中間のなんだろうな…(白目)
心のキャラにもストモあったら新キャラ出すの面倒くさそう
>>921
誤爆かな
>>922
「出すの」じゃなくて「解放するのが」だった
鈴奈庵読み返してたけどもえ先生結構キャラたくさん書いてるよね
暗黒能楽の時にたくさん描いてるな
鈴奈庵は東方オールスターだからな
妖怪とか沢山出て来てウォーリーを探せみたいだからな
もえ先生の勇儀かっこいい
勇儀姐さんがもえ先生衣装アレンジで出るなら俺も内なる本気を出さざるを得ない…
萃→緋→非ではおおよそ5人ずつキャラが増えているので、
今回も5人ぐらい増えるのだろうか?
華扇、ラスボス、プレボス・・・あとは正邪、1〜3面から誰かってとこ?
ドット綺麗になってるし同じ人数期待するのはアレだろ
心作るのかなり時間かかったっつってるし
輝針城から参戦するにしても正邪除いて1〜3面と限定するのはどうかな・・・。
わかさぎ姫は輝のキャラの中でも一番無さそう(ゴメンw)だし、
影狼はレミリアとかと同じでステージ夜間限定にでもしないと設定的にちょっと怪しくない?
・・・まぁ影狼の方はいくらでもクリアできそうな理由だけども。
しかしそれ以上に、やはり付喪神3キャラや針妙丸はアリだと思うんよなぁ。
雷鼓あたりは普通にありえるな
マミゾウみたいなポジションで出てこれそう
「太鼓の達人」には都市伝説があるようだから
ワンチャンあるかもしれないね>雷鼓
雷鼓の達人
それは全一雷鼓使いにのみ許される称号
貴重な雷使いだしな
衣玖さんと、弾幕には反映されてないけど神奈子様も使えるはずだな
魔法使い組はどうなんだろう
ハート痺れるマリサンダー
屠自古ちゃんを忘れないであげてよぉ
ぬえも雷獣って伝承があるぞ
霊夢「ああっ…シルエットの正体は…おまえだったのか!鬼人正邪!」
正邪「正確には違う、我はアマノジャクでノーアイテムクリアして幻想郷の支配者となった平行世界の鬼゙神゙正邪」マントバサァ
というオチの可能性
ノーアイテムならマントいらないじゃん…
ちょっとかっこいい
でも幻想郷に平行世界とかあるのかしら
マントを羽織っただけの教授が見ている
出そうと思えば誰でも出せるからな。あんまり予測しても仕方が無さそう
古風妖怪に現代都市伝説の組み合わせが来るってのも面白そうだし、予想外の参戦をして欲しいってのもある
もしも正邪が参戦するとして、アマノジャクの装備(アイテム)の再現がなされるとしたら・・・?
「ひらり布」・・・1HITのみ耐えるスーパーアーマー?
「天狗のトイカメラ」・・・飛び道具消しつつ、シャッター部分に敵巻き込めたらよろけ誘発?
「隙間の折りたたみ傘」・・・心綺楼霊夢と同じく、画面端から向こうの端へと移動?
「亡霊の送り提灯」・・・完全無敵n秒?www
「血に飢えた陰陽玉」・・・ヨガワープ?
「四尺マジックボム」・・・設置爆弾? レイレイのやつみたいに自爆もありそう
「身代わり地蔵」・・・当て身技?
「呪いのデコイ人形」・・・飛び道具の誘導を受け持つデコイ?
「打ち出の小槌(レプリカ)」・・・発生遅いがダメでかい打撃? ガー不とか付きそう
「打ち出の小槌(本物)」・・・ゴールドラッシュのやつ。弾幕を貨幣に変えて回収、体力回復とか?
漫画でゲームのプロモ回がくれば登場キャラを予想できるな
まだまだ先だろうけど
そんなん予測済みでフラグ乱立させるに決まってんじゃん
黄昏産のキャラは基本貧乳だから
深秘録子ちゃんもぺったんこ確定だな
どうせおなじ平行世界ならゴールドラッシュ正邪出そうぜ!
深秘録子ちゃんとお付き合いしたい
>>948
絵巻風ですねわかります
そして絵には描かれていたのに…うっ…頭が…
正邪正邪うるせーの居るけど可能性はどいつも横ばいにしか見えん
華扇来たしワンチャン香霖あるでぇ…
>>948
すでに今回のFebriは深秘録の前日譚だったぜ
これ見る限りマミゾウも確定だな
いや…何度も言われてるけど心参戦キャラのリストラはありえんだろ
小鈴参戦は無理でも鈴奈庵前ステージとかならあるいは
小鈴は漫画のままトラブルメーカー的な役割で来ると思うけどな
幻想郷に流れるすべての都市伝説の発信元だったりとか
小鈴ちゃんは色女みたいなのに乗っ取られたりしてるし出そうと思えば出せるんじゃないか
1キャラ作るのに相当労力かかってるぽいし華扇のまあまあの未完成感からして新キャラがあのシルエットのやつだけとか普通にありえる
次スレたてたわよ
【TH14.5】東方深秘録 〜 Urban Legend in Limbo. 都市伝説3話目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1420150009/
萃夢想→緋想天でリストラされた門番が居るらしい……
非で帰ってきたから…
リストラって言っても元々ストーリーも何も無いおまけみたいなもんだったから他キャラと同一には語れないだろ>門番
心って1キャラ1人構成でドット絵打ってるんじゃなかったっけ?
それでもそんなに時間かかるのか
マミゾウのアニメ枚数一人だけ軍を抜いてるよな
使い回しなのに減らす理由がないしな
もったいないじゃろ
小鈴ちんはキャラによって絡み方が変わりそう
霊夢魔理沙には推理提供するけどマミゾウにはデレたり
マミゾウ製作者に嫁の担当してほしい
頭身高めな嫁なんでな
>>966
1キャラごとのサイズが大幅に大きくなったから・・・
わざわざ要石に乗ったせいで身長が妖精クラスになった天人がいるらしい
バストも妖精サイズ
なお紫にはぶち切れられた模様
美しく残酷にこの大地から往ね!
は割りと名台詞
打撃ボタンが一個しかないのがくっそやり辛い
スキカスペカの種類は減っても構わないけどデッキシステムは入れて欲しかったなー
システムカードも自分で任意に入れられるってので初心者は霊撃ガ反無敵技多めに入れて切り返しやすく、上級者はスキカスペカ多めでやれること多く、と
双方のメリットと深みがある画期的なシステムだと当時は思ってたんだけど、大部分にはウケが悪かったんだろうか
デッキは悪くないよ
スロットの位置で技の性能が変わるのが糞だった
深では技・必殺技周りはシンプルだといいな
心の信仰システムは複雑に感じたから(宗派ごとに技を組む楽しみはあったのだろうけど)
おまけにセットしたカードの種類で通常射撃の性能が変わってしまうしな
どう考えてもシステムが噛み合っていないのに最後まで修正入らなかったのには驚いた
コンボのためにいくらか構成を縛らないといけないのも面倒だった
深はA連コンボ実装らしいのもありがたい
各キャラの特性とか信仰とか1度ホームページに書いてしまった手前引っ込めるわけに行かなくなったんだろう
おかげで今回のホームページはシンプルだ
心のデッキは明らかに天則より劣化してしまったから仕方ない
今回のスペカも一択にならないか不安だよ
というか確実に1キャラはスペカが一択なやつ出てくると思う
実用性度外視のネタスぺカもほしい
三枠しかないのにそんなことされても困る
萃夢想の魔理沙とかほぼオーレリーズ一択だったし、
他のキャラも「このスペルだけは無いな・・・」みたいな感じの、実質2択以下だったね。
キャラ相性とかで変わるってこともまずないし、選択制はやっぱいまいちやね・・・。
スト3とかも超必選択制だけど、代わりにEX技があったからね
今回スペカゲージあるしEX技採用してくれないかな
心もA連あった気がするけど
一個強いのあれば後はどうでもいい
非の末期はキャラごとに特色あってよかったけどな
一部産廃カードはあったけど、半分以上が実用レベルのカードだったし
ゲンエイジン!
>>977
あれオモロイだろ
ジパングが上下正面でバリエーション出せる
スペカ選択画面のスクショ見てると↑↓→←みたいな矢印があるけど、あれなんの意味があるの?
コナミコマンドみたいな感じになるんだろ(適当)
>>991
アレのせいでセットできる場所が性能的にある程度限定されてデッキの自由度が減ってるんだよ
アイテム、宗派、スペカとかで枠少ないのに更に制約がかかる
多分製品版では方向キー入れながら決定で任意のスペカ選べるようになるんじゃね
対戦画面に移行するまで相手に選んだスペカばれないの
チョップの話はここまでだ!!
ジパング3積みとかもういやだよ…
デッキとか豪華すぎても調整に手間取りそう
並の格ゲー程度に揃ってれば
勝ちを目指すなら自由度少なくなるのは当然だろ
好きな構成で組みたいなら勝ちを捨てるかガチ構成より何倍も努力しなよ
やること少ない強キャラほどつまらんものはない
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