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東方原作STG総合スレ その3
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ここは東方原作のSTGについて何でも語る場です。
次スレは>>950以降で初めに宣言した人が立ててください。
新作の話題は体験版または製品版が販売されてから
1ヶ月経つまで出来る限り自重して個別スレでお願いします。
これは最新作だけで多くのレスを消費するのを抑える為の処置です。
前スレ
・東方原作STG総合スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1390713440/
・東方Wiki
ttp://thwiki.info/
・東方Project攻略3rd(仮) Wiki ← 移転作業中
ttp://wikiwiki.jp/thk/
・東方リプレイアップローダ@royalflare.net
ttp://replay.royalflare.net/
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訂正
X前スレ
・東方原作STG総合スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1390713440/
○前スレ
・東方原作STG総合スレ その2
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1395306924/
前々スレ
・東方原作STG総合スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1390713440/
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各作品スレ
・東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil. コイン3個目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1357055339/
・東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom. -三分咲-
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1395242286/
・東方永夜抄 〜 Imperishable Night. 二夜目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1360772039/
・東方花映塚 Stage14
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1263998940/
・東方第9.5弾 「東方文花帖 〜 Shoot the Bullet」その15
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1328019182/
・東方風神録 〜 Mountain of Faith 24合目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1290680260/
・東方地霊殿 〜 Subterranean Animism. Part.61
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1310248380/
・東方星蓮船 〜 Undefined Fantastic Object. 64艘目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1382026907/
・第12.5弾 ダブルスポイラー 〜 東方文花帖 その29
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1294402453/
・妖精大戦争 〜 東方三月精 part16
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1298194473/
・東方神霊廟 〜 Ten Desires. Part.44
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1338642349/
・東方輝針城 〜 Double Dealing Character. Part.24
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1386890463/
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追加
弾幕アマノジャク Impossible Spell Card 6日目
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1402543947/
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(gdgdになってしまった…ごめん…)
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これは>>1乙じゃなくてエア巻物なんだから。
かんちがいしてはいけませんよ。
_,,..,,_ i.xリ匚mEkY/
,'´⌒ ⌒' , /%?W
i (ノノリハ)) 。「?h
ノ ,リ.゚ ヮ゚ノi(_ 勹f
( (,( i:::lxl::i,)つ) ∧N ⊿
)/(ソ:::八:ヽ\ { ΣロΞZ±Ⅳ
〜~'i.フ'i.フ`〜'
 ̄  ̄
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/⌒\
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/ 人 l|i|! !|il!
/ / | i||!|i|!i|!,\
/__) 入 \ \ \
(__/ / ヽ、 \ \ \
/ / / \__)
/ / ( \/ / 「゙mヘノ
/__) ヽ、__ ノ / シ . .:::ヘ ヽ
(__/ |  ̄○ ̄ |
∩_∩ ヘ (。) (。) |
/ \ /\ \ ヽ / /
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| ●_● | | | | |
/ ヽ ∪ ∪
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/ i/ |_二__ノ 全力で>>1乙しろ
./ / / )
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/ ./ / ̄ | -"´ \ / \ |
.ヽ、__./ / ⌒ヽ | / (゚) (゚) ヽ |
r / | | / 三 ヽ |
/ ノ \_| |_ノ
/ / / / ̄`ヽ | | l ̄ゝ
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i / ./ / \ ''ーしwノー‐'' /
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前スレの続きだけど、初心者向けなら、スペプラもあり決死結界・トランスのある永・神、
霊撃が強く弾幕も緩めの風辺りはクリアしやすいと思う
輝はある意味システムシンプルだけど、どの機体も癖が強いのでとっつきやすさで言えば×かと
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パターン作りは初心者バイバイとも言われてたがそんなことは無いと思うけどな
クリアする程度なら超精密なパターンを要求される事は無いと思うが
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初心者だからこそパターンは必要だと思う
適当にやってクリアできるようなものじゃないし
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久しぶりに取れてなかったもこたんのラスペやったらあっさり取れた
前は散々やって諦めたのにこんなに簡単だっけ
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過去に幾つか超精密なパターンを作ったけど
未だに真似出来てる人が居ないのが自慢だったりする
超精密って程でないのは何人かに真似されてたな
真似してくれると結構嬉しかったりもする
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>>8
とっても素直な咲Bがあの状態の輝についてはそうかもって思うけど
気付いたら事故ってる神がとっつきやすいってのは納得いかん
>>11
インペリが簡単って凄いな
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最後のスペルかラストワードと間違えてるんじゃないのか
インペリはトップクラスの覚えゲーだから久しぶりにやってとれるもんじゃないだろ
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神って難易の評価がよく割れるけどなんでだろ
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妖夢の癖が原因かも
妖夢を使いこなせればかなりぬるくなる
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抱え落ちの重みが他作品よりも重いからね
エクステンドそんなに多くないし乙ったらゲージ全放出だから
ただ4面まで行けたら後はボムトランスゲーで楽っていうのはあるかも
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トランスゲージMAXでボムがあるときに被弾してトランス状態に入った時のやるせなさは異常
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>>14
さっきのもしもしだけど、インペリの方(ラストワードは存在を忘れていた)
なんかタイミングよくスッスッと入る能力が上がっている
前にまともにやったの7,8年前だからね…
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神はN、Hの弾幕がクソ温くて、多少道中で抱えてもクリア楽勝なんだけど、
ルナは他作品とそれほど遜色ない難易度になるんだよな。
その中でトランスやボムを考慮したパターンが存在して、かつミスったりすると星みたいにパターンガタガタになったりするから・・・結構ストレス。なまじ楽にクリアできそうなあたりがイラつかせる
Lクリア難易度は、妖Lとか風Lよりは難しいと思う。多分。
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神は被弾1回でパターン崩れるけど弾幕自体は所見でもいけちゃう最弱クラスであんまり面白くない
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あのゲーム震災の年に出したから呪われt…いや何でもない
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被弾でパターン崩れるって星はもっと酷いぞ
ベントラーの出現順番をミスっただけでパターン崩れるぞ
ベントラーの回転方向が真逆になるからな
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おかげで星ハードはクリアできないわ
パターン化の要求度が高すぎる
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おかげで星ハードはクリアできないわ
パターン化の要求度が高すぎる
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うわ、二重カキコ
お目汚し申し訳ない
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ハード以上の星はパターン通りに行けても
後半ボスにゴリゴリ削られるしなぁ
星と聖はもうちょい手加減してくだしあマジで
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主に聖が酷いんだよなあ。後半のほとんどがボス、弾ともにボム耐性持ちが多くて
ボム打っても弾消しすら十分に出来なかったりで。
あと眩しい。
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レザマリでフライングファンタスティカに挑むと、
オプションと札弾の発光が融合して面白いことになるよね(白目)
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ウェブマリの後にレザマリ使うとマスパの火力に震える
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残機マックスで聖に挑んだら残機ボム0でギリギリクリアしたとかよくある
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早苗Bなら6面道中で5ボム増やせるから他よりかなり楽
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よっしゃあああ!!
ついに地霊殿EXノーミスクリア!!
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よっしゃああああ!おめでとう!!!111
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ノーミスはすごいな
妖Phで一回やっただけだわ
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EXとかミスってボム補給しないとクリアできんわ
やっぱノーミスすげーな
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ありがとう
地霊殿はボムが特殊だからね
他のEXではノーミスなんて到底無理っす
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風と地はノーミスだとPがある限り打てるから他の作品よりいいよね
と言っても地しかノーミスしてないけれども……
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地と風のボム大好きなんだけど、2作しか無いということは
やっぱりあのボムシステムは全体的には不評だったのかな?
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パワーが落ちてしまうのは個人的にキツかったな。ジリ貧になりがちだし精神的に来た
風はP5.00なら攻撃力減少無しで1発撃てたから幾分マシだったな
あと、スペカ撃ってる方がなんとなく東方っぽくていいなと感じてる。これは個人差ありそうな感想だけど…
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風は簡単すぎて地は難しすぎた
まあ地が難しいのはボム以外の原因もあるだろうけど
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連続ダメージ軽減仕様の所為で…
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弾を避けられるようになる →ボム節約 →パワーも落ちない →次の敵もどんどん倒していける
って感じで1つ攻略するごとに2歩3歩進める感が楽しかった >地と風
パワー落ちてジリ貧って個人的には気にならなかったな
ボム打つ時は次に、Pが拾うか死ぬかどちらかが起こる前提で打ってるから・・・
何にせよパターン攻略向けの仕様な気はする
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パワー落ちるのはいいけどグレイズヘタレだし上段回収できるほど上手くないしでパワーが復活しないのが辛かったな
おかげでグレイズもできるようになったし楽しさも知ったから結果的には良かった
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地はアリス使ってからジリ貧がきつかったw
ボムシステムと比較して、霊撃のパターン化が重要ってのは同意
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霊撃はミスって連続で使ったりしたらパワー不足でしんどくなるけど
そういうものだってわかってて撃つから俺もそこまで気にならなかったかな
でも確かにパターン化せずに気軽にポンポン使ったりはしにくいわな
個人的に一番深刻なパワー不足を感じたのは星の白蓮戦だった
飛空円盤苦手だから被弾でパワーもりもり削られてジリ貧になる……
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星蓮船は確かに辛いな
5,6面のボス弾幕がきついからボム連打で被弾の流れになるし
それでパワーが減るからなあ
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風地は死ねばすぐパワー3に戻るけど、星神は一旦1になったらここからどうすんだってなって
残機あって希望なしという状態に・・・
地霊殿で死に際に出てくるフルパワーは神仕様だと思います!
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星Lだけ結局クリアしてないよ・・・
ハードですら結構かかったのに、ルナとかナズとかこがさ安定するのだけでも心折れる。
その後も難しいパターンの稼ぎしなくちゃいけないし・・・
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星以降のパワーシステムはどうもなあ…
白蓮なんて残8で挑んでも負ける可能性すらある
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星と神は死ぬとパワーが1.00吹っ飛ぶ上に撃破しないとP出てこない仕様だからねぇ。
ラスボスなら大P出てくるけど、それでも焼け石に水だし
輝針城で打ち込むとPが出てくる仕様にしたのは英断だったなと思う
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輝は被弾でP減少が0.5なのも大きいな
星や神より稼いでボムって被弾してのサイクルが早いから、そうでもないと簡単にジリ貧になるだろうけど
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輝のP出てくる仕様もほとんど焼け石に水な気がするが…
輝でジリ貧感少ないのは、>>52も言ってる様に被弾でP減少が0.50なのがデカいと思う
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被弾ドロップの7個回収するの考えたら、実質0.43しか減らない上
殆どのボスはシステムの関係上、アイテムを20個以上落としてくれるケースが多いから、
大Pに頼らなくても常に霊力回復のチャンスがある みたいな事言いたかったのよ。
え、咲夜B?知らない
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輝のP減少が1.0だったら咲B正邪戦が地獄絵図になってた
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余り変化なさ過ぎるとパラメータの意味が薄くなるぞ
高く固定されると最初しか意識しなくなるアイテムになっちまう
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永以前は1度フルパワーになったらフルパワー状態が当たり前になるからなあ
星はボス戦で1回死んだらもうそのボス中はまずフルパワーになれないから本当にキツい
星戦とか特に
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風以降の点アイテムは完全無視だったな
スコアタでもしない限り無意味なアイテムだった
でも輝は上手く意味のあるアイテムにしてるな
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そういう意味でも、減らないんじゃなくて増える機会が多い方がいいかもね
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風地はパワーが状況によって変わるのが個人的には楽しかったなー
でも結局、フルパワーほぼ固定仕様のほうが人気あるんかな
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点アイテムについては、以前のように個数でエクステンドか純粋に点数でエクステンドだと
かなり意味のあるアイテムになるね
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星での点アイテムはUFOを成長させる
物として役立ってたの忘れてた
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ついでに点数エクステンドだと上部回収に行く意味が純粋にあったよね
輝針城で復活したけど、神霊廟までは形骸化してたからなあ
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アイテム要素全部取っ払っていわゆるノーボム限定ものにするというアイデア
スタート時が最大残機
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Pアイテムとか点アイテムを拾ったら被弾扱いな
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ゲーム要素薄くなるぞ
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わりと見かけるプレイヤー像
パワー:フルパワーになるまでは仕方なく取れるだけ取る。それ以降は無視
エクステンド関係アイテム:できるだけ取る
残機:潰したほうが楽なところでも知らないので絶対に潰さない
ボム:ノーボムする気はないが、撃つのもったいないので頻繁に抱える
エクステンドに関係のない点符など:無視
まあでもそもそも初期の2Dシューティングには
アイテムがないどころか上下すら動けないのがわりとあったしなあ
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残機潰したほうが有利なSTGってガレッガや鋳薔薇の知名度はあるけど
数でいったらかなりレアな部類だと思うぞ
紅は死んだら楽になるけどわざと潰す必要性はないからね(スコアラーのボム稼ぎは別)
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36ome
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>>68
ランク落としならパロディウスだとか。
紅はボス美鈴までにランクMAXにしとかないと通常1が壁になるから困る。
あとはちょうどいい所でランク落とせたらラッキー。
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とりあえず思い浮かんだ、クリアラー用潰し用途
妖々夢:点符や桜点の回収用のボム補充
風神録:MOF系対策に源泉系で潰しパワー補充
地霊殿:パワー調整。1面から残0〜1進行するパターンもあるくらい
星蓮船:残機上限なのにボムがなく、更に赤を回すとき
神霊廟:トランスパターンの隙間でのボムを確保するため
輝針城:被弾衝撃による攻撃、2倍回収用ボム補充など
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潰しって稼ぎプレイの為だけにやるものと思ってた
スコアラーのプレイって潰しとガチ被弾の違いがわからん
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スコアラーって基本的にガチ被弾した瞬間やり直しだと思う
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輝針城は特に魔理沙Bで潰し大事だね
2.0回収たくさんできるところでボムないと悲惨
他も道中でボムなくなったらタイミング見計らって潰した方がいい
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下手くそな俺でもやる所といえば妖6面開始時ボム無かったら死ぬわ
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輝の魔Bなんかはもうボムが無くなったら即時潰して補充する方が残機が多くなるとかいう訳分からん状況になってるからな・・・
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輝は咲Bでもボス前および大P出るスペカでの潰しボム補充は重要
あとアイテム多い場面で潰すと、無敵時間中にノーボム2倍回収ができるのでボム節約にもなる
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輝は結構潰しするなぁ自分も。マリBはルナだと1ボムが2残機にかわったりする場面もあるからな・・・別ゲーすぎるわ
マリBほど潰すことが大事と思わせる期待はないだろう。
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最近ボタン押してる間だけアイテムを非表示にする機能が欲しい
できるか知らないけど
点アイテムと青い札弾が混ざったりとか永のかすりで出る刻符で自機見えなくなったりとかつらい…
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風MOF系はP3からでも潰す価値があるからな。
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最近はボムボタン押せばアイテム回収できるし、
紛らわしい色の弾はなるべく吐かないようになってるから比較的楽だと思うけど
通常攻撃で発光弾使ってきた時はちょっとモヤッときましたわ
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自機弾か敵弾のどちらかは発光しない方向で統一してもらいたい。
演出上敵弾優先だろうから自機弾になるけど。
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発光は見づらいから多用はやめていただきたい
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おくうは八咫烏の設定(常人が直視したら失明する)から見辛いのも仕様で許せるけど
他が見づらいのはちょっとなあ…
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星レザマリの飛鉢は許されない
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>>85
心眼で避ければいけるいける(白目)
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星の寅さん最後のスペルのように、密集してから色々な方向へ移動するタイプの弾幕だと
発行するたまはちらつきのせいか軌道が読みにくいな。普通に上から下へ発射されるタイプだとそんなに気にならないけど
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体調が絶不調でどの作品も2〜3面で集中が切れてまともにプレイできない状態なので、それならばと割りきって星Lをやってみた。
中ボスナズで集中切れた...(地Lはボス橋姫で終わった)
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中ボスナズ(五面)
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星Hでエア巻物だけ取れないんだけどなんかコツないすか…
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大分忘れてるけど基本右下で避けて3派目か4派目だけ左下に行くのがド安定だった記憶が
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右左左右で速攻してた気がする
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あれルナよりもハードのが苦手だわ
密度高いし遅いしで
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頭ボーっとして他に何もできないのと地星が悲惨だったので輝をやってみた。
針ちゃんにはなんとか手が届いたが通常2で抱えて終わった。
>>89
そう言えばナズは5面でも中ボスやってたな
言われるまで忘れてた
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↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓
↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓
③ ↑←← ↑←← ↑←←
巻物系概略
④←←←←←←←←←←←←←← ④ →→↓ →→↓ →→↓ ⑤
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③→→→→→→→→→→→→→↑ →→↑ →→↑ →→↑ →→↑
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輝針Lの霊夢A、さくやA、魔理沙Bクリアした感想。
ハードさくやBのほうが難しかった
輝針は機体差激しいなやっぱ
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魔理沙Aも攻撃範囲狭い割に火力ないんで微妙にムズい。
ボムに火力がある分咲夜Bよりかはましだけど
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輝の弱機体は方向性からしてなんで火力低いんだと言いたくなるレベルだからな。
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魔法使いはやっぱり狂気よりもブレインが大事という話なんじゃないかと脳内補完
面白いのは、ダークスパークって素の威力は上がっているけど、大してダメージは増えてないところ
(星と神はマスタースパークと通常弾が同時に出る ダークスパークは出ないという差)
力任せにやろうとして返って弱くなるという味がある設定
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ホーミング装備のボムに後れを取るマスパの存在意義って
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咲Bはアケシューで割と見かける低性能・稼ぎ最強機体だからそういうコンセプトと納得できるけど、
霊Bと魔Aはスコアタでも咲Bの半分前後しか稼げず、ワースト1・2なんだよなぁ
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前方への火力は最高クラス(大嘘)
全てを無に帰す(大嘘)
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霊夢Bはなんだかんだボムが使いやすいからクリアは楽
魔理沙Aは密着しないと火力でない仕様とアイテム回収でエクステンドが噛み合ってないし
ボムが範囲狭い、速度下がる等々で撃った後のアイテム回収がしづらい
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咲夜Bって一応魔理沙Aには勝ってるところそれなりにあるよな
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霊B、咲Bは癖がなくて使いやすいよ、弱いけど
H咲B>L咲Aってよく聞くけど、(強機体に共通だけど)咲夜Aの癖に慣れるのに時間かかったし、
Lの弾速に頭がついていかなくて、後者の方が苦労したわ
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正面低速火力が魔Bくらいあればよかったのに
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ボムったときの緑アイテムがアイテムとして認識されたらよかったのに
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いっその事、画面内のアイテムが一瞬でPアイテムになるとかなら…
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Hの魔神復誦でワインダーが来るギリギリまで聖に重なって打ち込んでたらいつもよりかなり早く大弾が来て死んだ
一回しかなったことないけどバグ?
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>>109
バグ容疑ラインが緩いのではなかろうか
攻撃パターン早回しが設定されてるだけだと思ってるけど
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やっぱ何回かなるな
早くHP減らしすぎるとなるのかな
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そもそも魔神復誦はHP依存で段階変わるっしょ
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HPのパーセンテージで変わるね
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ただの誤差かもしれない
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言われてみれば当たり前だった…
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なんとか星Lのプラクティス6面まで出した
どこから手をつけよう
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6面プラクティス出すとか普通にクリアするより難しいだろ
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>>117
早苗Bだから6面道中で5ボム増やしてひたすらボムゲー
まぐれクリア待ちで15回くらいやり直してたらいけた
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夏コミは何か出すとか言ってたけど
育児の忙しさで出せなくなる可能性があるな
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個人事業主にも育休だな
まあ収入はなくなるが
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神霊廟が難しすぎてEすらクリアできない。
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>>121
Eぐらいだったら神霊集めなくても弾幕薄いから6面までに残機温存しとけばだいじょーぶ…と思う
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神霊廟は難しいところはボム打って張り付いてトランスゲージ稼ごう
5面6面はそれでだいたい行けるはずだ
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E・Nは神霊少ないからな……
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神霊廟って全作品の中でも難易度の低い作品だと思うが
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神は難易度自体は低いけど、ミスしたときの損失が大きい点は辛いかも
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神は確かに楽なほうだとおもうなー
ただ妖とか永も今プレイするとかなり簡単だし、
星との落差が酷すぎてそう思い込んでるだけかも。
・・・ハードは間違いなく簡単だとおもうけどね。ノーマルとほとんど変わらない
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>>125
神霊パターンミスったりトランス抱え落ちのリスクがでかすぎるからそれはない
かといってトランスパターン作らないと通しで1〜2回しかエクステンドしないし
てか地以降はミス時のパワーダウンのリスクが大きいから最易はありえない
一番簡単なのは紅〜風のどれかに絞られる
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イージー→永
ノーマル→神
ハード→紅
ルナティック→妖
個人的な意見だけどこんな感じ
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妖は結界も含めると咲夜のボム数めちゃくちゃ多いから全部簡単だと思うなぁ
あと普通にNの弾幕が薄いからひとまずNクリアしたい人にもいい
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>>128
>神霊パターンミスったりトランス抱え落ちのリスクがでかすぎるからそれはない
>かといってトランスパターン作らないと通しで1〜2回しかエクステンドしないし
そこまで細かいパターン必要だとは思えないが
道中では2個所以上の神霊密集個所の撃ち1個所以上でトランスするだけで良いし
ボス戦ではボムった時に接近して神霊稼げば直ぐにトランス貯まるし
適当なパターンで十分だと思うが
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> 2個所以上の神霊密集個所の撃ち1個所以上でトランスするだけで良い
これするためには道中無被弾が要求されるから少しでも被弾の可能性があるところでボムるパターンが必要
ボム密着も機体によっては決めボム必要だし地力がないと結構つらい
経験者は楽勝でできるけど未経験者には最悪の難易度なのが神霊廟だと思う
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神Nでパラレルエンド用パターンを細かく作ったことあるけど
残機4残して余裕でクリア出来たんだよな
因みの2面から超ボムゲーで真面目にプレイしたのは
1ボスと道中全面かな?道中は若干難しいかも
でも残機4余るからパターンを緩くする余裕はあると思う
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神霊廟HはNのパターンそのまんまですぐ突破出来たから
Hは簡単な部類に入るかな
ただまったくの初心者にはNでも難しいと思うな
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攻略法を知らないだけで
それを知ると途端に楽になると思うが
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輝針城Nの難易度ってどんなもんなんでしょ?
上部回収でエクステンドだから敷居自体は高いのかな
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ボムでも回収できるし、性能が強い霊A魔B咲Aの三自機使えば、スペプラと合わせて低め。
神霊廟よりかはちょっと難しいけど。
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地霊殿と星蓮船以外は大差ないと思う
星蓮船も普段Hとかクリアしてる人だと他作品並みに楽だと思うし
大体システムに慣れが必要だったりするからそこ適応度で変わるくらいじゃないのかな
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輝はNとは思えない様な、頑張って避けようという気持ちすら消える凶悪な弾幕が飛んできたりするから
ボムが勿体無いと感じて抱え落ちしてしまう様な初心者にはある意味向いてると思うな
弁々さんの通常弾初めて見た時は思わずNORMALちゃんと選んだかどうか確認してしまった
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輝はボム惜しんだら駄目だね
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時間があったら輝の簡単パターン作ったんだけどな
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神Hはクリア云々の前に弾幕がスカスカすぎてHな感じがしないんだ。特段弾が速いわけでもないし。特に2ボスの弾のやる気のないことといったら・・・w
本来強いはずである5ボスも大した強化がないしな。3ボス、4ボス、6ボスはまぁまぁ強いんだけど、他作品と比べるとそうでもない。
ただ、抱えたりするとボムが少し少ないだけに、初心者がボムゲーでクリアするという面ではちょっときつい作品のかも。
・・・初心者はあまりボムゲーするイメージないけどね・・・ボムゲーとか、避けることなく突破するという面では妖ほど簡単なものはないな。
輝針N難易度は、機体によってバラバラな気がする。どれでもいいから初クリアするだけというのなら、他作品中、中堅くらいの難易度じゃないかな
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これあれかな、クリア向けパターンのリプを出しあう流れですかね
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攻略wikiのリプ博物館でも抜けてるとこけっこうあるのね
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じゃあアマノジャク終わって暇してる人は埋めるの協力しようぜ
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本来はここより難易度スレ向でするべき話題なんだろうけど
N限定の話として、機体を選べば輝は最易クラスっていう人はいないのかな
個人の感想としては、妖時符、永詠唱(マリス砲)、輝咲A(咲夜砲)はチートだと思う
あとNの魔Bって錬金厳しくないっすか。
Nだと意外と貯まらないし、ボムが消えるまで次のボムを撃てないし
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マリス砲は火力は高いけど
元々詠唱組が正面しか撃てない上に操作精度がかなり犠牲になるから
チートって程楽ではないよ
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マリス砲使うと弾避けに集中できなくて速攻被弾するわ
神妖夢も苦手
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てゐや道中永琳を1ターンキルできたり慧音やら輝夜の使い魔を速攻できるあたりはぶっ壊れてると思うけど
ノーボム目指してるとかでなければその辺は普通ボムるよね
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マスパも強いし道中完全に把握すると詠唱組は鬼神だぜ
道中のアイテム回収面も強いし
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マリス砲は道中の使い魔が大量に付いた妖精も速攻出来るぞ
-
>>146
輝マリBはNだと針巫女くらいの強さだとおもう。
へんなところでボムすると、連続でボム打てないからあぶないし、ショット範囲は狭いし。
魔理Bが強いと思えるのは、ハード、ルナ、Exかな。特にExはひどい
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神霊廟Hard避けないプレイねえ……
ttp://replay.royalflare.net/replay/th13_udw323.rpy
これ以上はよくわからん
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避けないっとなるとやっぱ妖夢チャージショットかな
撃たれる前に倒すし
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東方ダウンロード版の作業が進んでるみたいね
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今まで東方を知らなかったまたはプレイしたことのない
海外勢が原作に触れる機会が増えるな
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花映塚関連のレスってあり?
対ルナ映姫の弾幕の密度常時半端ないんだけど...避けるコツとかあったりします?
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専用スレあるよ
東方花映塚 Stage14
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1263998940/l100
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しいて言うなら常に左右に動いている方がいい
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卒塔婆弾は通常弾がもやを通過するときに発生するから通過する前に消すか
粒弾の特性である緩い自機狙いとまっすぐ落ちてくるのが混ざってることを意識して左右に大きく切り返すようにする
まぁ割とどうしようもない密度なんでやられる前にやるしか
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>>155
そのうち旧作のダウンロード版でたらいいなと思う。
けど海外向けと思うとちと無理があるな。
98エミュ前提だとな。
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>>158-160
誠にサンクス。練習重ねてくるわ
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花映塚ももちろんOKだし>>158でもいい
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映姫の卒塔婆は通常弾が増えれば増えるほど密度がヤバくなっていくので、
弾消しの際は通常弾が発生するC2をなるべく使わず、C3をメインにするといくらか楽
そのためC1で弾を消せる妖夢だと比較的やりやすく、逆に時止めバグでC3の弾消し範囲が狭い咲夜にとっては相性悪い
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文かメディでしかクリアしたことないな
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花Lは映姫で頑張るよりも後半面どれか1つでもノーミスクリアして残機たくさん持ち込んだほうがいいかもしれんな
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神霊廟のN、3回コンティでなんとか最後まで行った。
あれは難しさの質が他の作品と違うな〜
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効率的な残機、ボムエクステンドにはトランスが必要で、
効果的にトランスに持ち込むためにはボスのスカートに頭を突っ込む必要がある。
(一部弾幕では自機のスカートに頭を突っ込ませる)
まぁ、6ボスですら突っ込める隙があるので個々の弾幕は他に比べて易なんだろうが、
ED調整の為にはこういったパターン構築がほぼ必須になるところが異質だな。
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神霊廟は隠しエンディングと霊界トランスの設計不備さえなければ
神ゲーに爪先突っ込めたんだけど、毎ごとく
霊界システムと従来の東方システムの相性が噛み合ってなくて…
霊魂一個から任意トランス出来て、フルゲージだと欠片+3とかなら諸々の仕様的にちょうどよかったのかもしれない
内部ファイル見たら欠片取得画像の中に+3あった訳だし、最初は3倍効果も実装する予定だったのかもね
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任意トランスはともかく
ミスったときに強制トランスはいらんかったなー
パワーみたくゲージ減るだけで良かったのに
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全ロストだもんね。パワー1.00減った上で。
我儘いえば、ボムストックが無い状態でトランス可能な状況ならば
ボムボタンを押してもトランス出来たら親切だったかもしれない。
初期なんて喰らい発動すらできなかったしなあ…
そういうのを作り込もうとしたら震災が来ちゃったから
ごたごたして有耶無耶になっちゃったのかもしれないけど
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トランスはMAXで3〜5秒くらいでいいから、もうちょっとたまりやすくして欲しかった
現行だとハートが出る場所以外で使うのが完全に愚策だから足枷システムにしかなってない
Exだと多少は攻撃的な使い方できるけど、そこまでやるモチベが出ずに終わってしまうからな…
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確かに、トランスは回収目的ばかりで、攻撃目的としてトランスしたことはほとんど無かったな
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魔理沙と妖夢はともかく、それ以外の二人が低火力だから攻撃用として使うにはちょっと…。
霊界ショットがパワーに比例してway数増えてくれれば…
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ボムの神霊と命の神霊は出る場所が似てるから
片方狙いってのがなかなか起こらない
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妖夢ならボス戦時に密着ボムを連発するからその時にゲージ溜まりやすいな
その時になら結構攻撃目的としてトランスしてるな。メインは道中だけど
神霊廟って言うほどガチガチのパターンを組まなくてもクリア出来ると思うけどな
結構前に作ったパラレルクリア用のリプレイ。攻略法さえわかれば楽になるよ
ttp://chisa.dtdns.net/thrpyloda/replay/th12_ud003981.rpy
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残機稼ぎ頑張っても最終的に2機しか変わらないし
どうせ1ミス即パターン崩壊だから少しでも被弾要素減らすためにトランスは極力難所で撃つようにしてる
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被弾要素ってボス戦かな?道中だろうか
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早苗だと後半のボス戦で、密着ボムでゲージ貯めて攻撃用にトランス使うけどな
威力はまあお察しだが、ボムより長時間無敵になれるだけでも価値はあると思うけど
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道中は残機とボムの神霊が多く稼げるポイントだけ覚えてそこでトランス
ボス戦はスペカへの移行時にボムバリアがあるのを頭に入れとけば後は適当で良いと思うよ
妖夢と魔理沙のトランスはスペカと通常攻撃を続けて溶かす程の
威力があるから実質2ボム分と考えても良いな
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いずれにしても密着撃ち前提なゲームシステムだもんな。
比較的難易度が低いと言っても初心者向けとは言い難いな。
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永夜抄のアリスは使い勝手がもろ好みでプレイしてて楽しい
輝針城の咲夜Bと双璧だわ
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つまらんこと聞いてすまんけど、永夜抄のスペカ履歴の数値って9999でカンスト?
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永夜抄は知らんけど地霊殿は10000以上あるのは確認されてるね
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うん、地霊で10000超えてるのを見かけたのでちょっと気になったんだよ。
永夜抄はスペプラ選択画面での表示は9999でカンストっぽいし、テキストの数値もカンストしてる。
そんな状態でリザルトのスペカ一覧の方ではもうひとつケタがあるなんてこともさすがにないかな。
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そういったスコアのカンストって説明書に書いてなかったっけ?
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>>185
なるほど 表示見る感じだと神と輝のスペプラも9999でカンストっぽいね
だれかが実証してくれれば簡単にわかるんだろうけど10000という数字は流石に大きい
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ハイスコアのメモリ数値弄って10000以上を入力してみればあるいは
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紅をやればキー入りっぱバグにやられ、妖をすれば連続シフトキー押下でフォーカス奪われ
なんか今日は散々だわ
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Shift5回で固定キー機能は無効化できたはずだけど?
キー入りっぱは未だにあるな。アマノジャクは何度か起きた
あれどういう条件でなるんだろ、KeyUpトリガーと他の処理が丁度重なって押下解除判定がされなくなるんかな
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文花帖系列の撮影枚数もどこでカンストするんだろう?
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文で1万枚超えのスクショは見た事がある
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あんま東方と関係ない話だけどEVOのウル4の優勝者がPS1コンだったそうだね
入力デバイスが何がいいかは東方でも話題になるけど結局使う人次第ってことか
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キーボードでやってる人は凄いと思うわ
あれ斜め入力出来るの?
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結局入力デバイスは慣れ次第ってことなのね
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文花帖とダブスポコンプしてるのに、弾幕アマノジャクの称号コンプ無理なんだけど
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うまい人と同じコントローラーにして同じ実力が出せるわけ無いしな
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キーロール数の多いキーボード最強説
経験上USBの外付けならたいてい行ける
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サタパ触って明らかにキーボードより反応速度早くてびっくりしたけど
これ使ってるキーボードのキーストロークの深さの問題なんだよな
うまいキーボーダーはキーストロークの浅いキーボード使ってるんだろうか
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キーボードだけどノートほどではないにしろ浅いの使ってるね
別にこれはゲームのためじゃなくそっちがしっくりくるからってだけだけど
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キーボードが良い!PADが良い!アケコンが良い!
いやそうじゃない、物によるから
キーストロークの深いキーボードはまじで糞
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俺は深い方で慣れちまった
浅いのでも出来なくはないけど時々滑る
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最近ショートストロークのキーボあんまりないんだよね
HHKB/type-Sでゲームするのはさすがにもったいなさすぎてできんし
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中くらいの深さの奴使ってるかなあ自分は。
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東方に向いてるお勧めのPADとキーボードとアケコンの三種類を教えて欲しい
キーボードはゲーム向けで通常用途はガン無視でよろ
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ゲーム用ってわけじゃないけど、俺もパンタが好きなので、大体ストローク浅め
普通に文章打ってるときも、メンブレンだと重たくてしんどい
>>196
安心しる。文コンプよりも天狗マスターよりも、究極反則生命体のが圧倒的にむずいから
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究極反則生命体はマジで日本で数百人レベルだと思う
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東プレのキーボードとかめちゃくちゃ動かし辛いからな。俺が慣れてないだけかもしれんが
パッドだと十字キーは三日月型のやつが最高だと思う
あれでもう少し持ちやすい形で、尚且つトリガー部をしっかり作ってくれれば最強
最近試してみたがPS4コンも悪くはない
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PSシリーズはどれも使いやすいんじゃないかな
俺はPS1愛用してるけど
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バッファローSFCコンを実機のSFCコン並みに馴染ませたい
特に十字キーとかLRとか
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東方やり始めた頃からずっとPS2コン使ってる
アケコンは所持してるRAPで試したけど自分にはパッドの方が自機操作がやりやすかった
STGは格ゲーみたいに複雑なボタンの同時押し無いからアケコンのメリットはそんなに無さそう
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そっかー、じゃあアケコンは辞めとくか
良いデザインのが多いので気になってたけど
後アケコンってすげー煩いよな
夜中に使うと絶対隣から壁パン来そう
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普段ゲーセンでSTGやってる人ならその操作感そのままでできるからアケコン有利だけどね
そうでなければ特別優れた存在でもないかと
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アケシューや家庭用シューティングで使うならレバー操作に慣れるためにやってもいいけど
そうじゃないんなら普通にPADとかでいいんじゃないかな
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>>208
リアフォはキーを押してオンになる位置と離してオフになる位置を
あえて広くとってあるんだっけ。連打には不向きじゃないかな
キーボードのキーストローク短くするにはキートップと下の鉄板の間にゴム挟んだり
Oリング挟んだりする方法はあるみたいだ
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東方でそこまで鬼連打するような場面ないでしょ
東亜シューやソルジャーシューじゃあるまいし
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東方ってキーボードでの操作ってあんまり考慮されてないように思える
キー入りっぱなしになるのは昔からあるし、
FPSとか他の同人STG(何だっかか忘れた)だと左と右の方向キーを同時に押したら
その場で止まるか、後で押したキーの方に進むんだが東方は必ず左に行くし
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どれが良いかは慣れが相当影響するから一概には言えないな
サタパに慣れてるとPS系の十字キーが硬いし斜め移動しづらいが、PSに慣れるとサタパは軽すぎるし斜めが暴発する
キーボードは5ボタン以上同時押し対応してるの必須だけどそれいがいはやっぱり押した感覚とか好みが重要だと思う
アケコンはよくわからんが本体が軽いと動かした時にずれるとは聞くが
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スレ内容的には問題ないんだけど、こっちのスレのことも忘れないであげて下さい
【スペック】動符「プレイ環境について語るスレ」19【入力デバイス】
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1348969670/
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別の楽しき方として...違うジャンルのコントローラを使用してみるのはアリだと思う
アケコンは自分にとっちゃ全く使いやすいとは言えなかったが、なかなか楽しかった
パッドで言うとマッドキャッツのボタンとか重さとか色とか自由に変えれる奴が面白い
十字キーも、PSコン似、サタパ似、スタンダード...みたいな感じで好きな時に変えれるから楽しい
悪く言えば器用貧乏な性能なんだがね、まあ
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アケコンは使ってみたいけど
それなりのお値段が張るからなかなか手を出しにくいなあ
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ここは多く人が潜んでるお陰で役立つ情報がたまに出てくるな
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ノートのキーボードだと5ボタン同時押しが聞かなかったりするのも結構あるけど、USBキーボードとかでもあるんかな
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>>221
東方はないけどアーケードでSTG試してみればいいんじゃないかな
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久々にマジモードのマリス砲やったら連打できん指つりかけた orz
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ふと気になったがTASプレイやる人ってどんな人だろうな
STGの腕前が気になる
避ける能力やパターン構築能力やシステム理解度とか
避ける能力はいらないが残りの2つが高いと凄いプレイが出来ると思うけど
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TASって追記回数が少ないほど上手いんじゃ
知らんけど
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やっぱりNだと地霊殿が一番難しい
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desyncとかそういう環境にもよるけどねぇ。
因みに同期ズレの事ね、desyncは
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このスレはもう機能してないな
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1309964076/
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一番後出しのこのスレが決め付けることじゃない
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昔は文花帖のタイムアタックとか各スレに宣伝が来たりしてたけど
最近は全然見なくなったなぁ
寂しいもんだ
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面白そうじゃん
報告だけならやってみたいかも
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誰か代わりにやってくれても良いのよ
-
アマノジャクRTAはちょっと気になる
バグありで最初から小槌爆散でやるのも1からアイテム吟味してルート構築するのも
-
深弾幕結界だけ難易度がおかしいだろ
とりあえず第一波が不動で安置なのがわかった
-
>>236
完全パターンだから順に覚えていけばそんなに難しいもんでもないよ
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アマノジャク仕様で綻びの無い弾幕結界とかやりたいな
-
むしろコンティニューアリだったとしてもLクリアできて深弾幕結界クリアできないとか意味が分からない
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あんまガチ避けと○○シューターは関係ないぞ
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深弾幕結界は避け方が判ればそこまではほぼミスしない+待ち時間が長いおかげで
攻略中眠くなってきた唯一の弾幕だわ
-
深弾幕結界にガチ避け一個もないから不思議なんだよ
アレはちゃんと場所さえわかってれば弾のほうが避けてくれる完全パターンだし
-
避け方が判るまでが長い
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なるほど、馬鹿正直に避けようとするから難しく感じるんかー
ちょっくらやってくるぜ〜
-
面ごとに一番面白いと思うものを挙げろという電波が来たので挙げてみる。後ろは自機
これで作品全体が面白くなるかはまた別問題
1面:わかさぎ姫/咲夜B(輝)
2面:チルノ/恋符(紅)
3面:アリス/時符または恋符(妖)
4面:霊夢/詠唱組(永)…パチェ、魔理沙、さとりも捨て難い
5面:早苗/バグマリ(風)…咲夜さんと正邪も捨て難い
6面:レミリア/恋符(紅)…輝夜、神奈子様、白蓮、針妙丸、6面は魅力的過ぎて選択に困る
異論は認める
-
何この無意味な選定
-
ぐぬぬ…
第六波が突破できんぞ
-
異論とか言う以前に、「へぇ、だから何?」という感想しか出てこない
-
新作出るのか出ないのかハッキリして欲しいなぁ
スケジュール決めないと行けないし
-
例年ならそろそろ新作発表だけど今年はどうかね
秘封でもきてくれるなら御の字だが果たして
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何もないならもっと早く言ってると思うし何かあるんじゃないかな
子供生まれて素でよーしパパ頑張っちゃうぞー状態だし
-
むしろ子供の世話で忙しいだろうし今年は出ないのでは…
-
3週間でアマノジャク作ったんだから2ヶ月もあれば片手間で小数点作品は作れるだろ?
-
実作業が3週間なだけで構想は何ヶ月もかかってると思うが
それにリアルの忙しさは無視?
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こういう出すのが当然みたいなファンになくならないかな
いっそ東方もシタースケインやえーでるわいすみたいに新作1本に3〜10年かければいいかもね
その方がクオリティも上がるだろう
-
だったら誤解されないように最初から構想○年といっておけば認識の差異も生まれなかった無かったのにと思う
今までのも作り置きしてたんじゃない(笑)?
-
作り置きしてたのなら何?
仕上がりが速いことを自慢してるわけでもないのに
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実はth20くらいまでのプロットが既にあるって言われても別に驚かないな
-
>>255
いつものタイプのゲームなら時間をかけてもクオリティはたいした上がらんでしょ
時間をかけなきゃ作れないもの作ってるわけじゃないしね
というか毎年出して欲しいも期間あけてクオリティ上げて欲しいも言ってることたいした代わらないと思うのだが・・・
-
そういう事言ってると、どっかの某革命家と同じような扱いにされちゃうから
「出すのが当たり前」精神はここらへんで矯正しといたほうがいいかもよ。
しかしth14.5が気になるのもまた事実。
冬コミかあるいは来年の例大祭か…。
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14.5は冷静に考えて黄昏の確率大だろ
本家は来年夏に15じゃね
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今年から秋にも例大祭あるようだがどうなんでしょうね
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秋は参加しないだろって思ってたが夏に何もないと変わりに〜って可能性はあるかもしれんと思い始めた
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一定期間新作を出し続けないと一気に廃れちまうから
忙しくない限りは出したいと思ってるかもよ
-
その廃れるってのは二次創作界隈のことだろ
そんなの別にどうなろうが神主は気にしないだろ
-
気にしてるかどうかはわからんが二年に一回本編出れば問題ないと思う
一応今年は新作でてるしね
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数年に1本しか新作出さないサークルがファン離れてるかというと全くそんなこと無いしな
-
スパンがどれだけ広いかどうかよりも、一定かどうかの方が大事だと思う
常に2年に1作出してきてて、新作出てから2年待つのと
1年に1作ずっと出してきたのに1年半音沙汰無しとかだったら後者の方が不安になるな
-
それはあるね
同人ソフトはエターナることも少なからずあるし
-
未完楼は困るけどね^^;
-
存在そのものが蜃気楼に終わったth13.5の悪口はそこまでだ
-
心綺楼を貶すのがギャグ扱いになってると思ってるやつらが多くて困るわ
-
もう話題にしない方がいいよ。ここも規制されかねない
-
次回作にはどんなゲームを期待する?主にシステム面で
これだけ長く続けて来たからネタを探すのも苦労しそうだが
歴代のSTGからネタを拝借するのなら多少は難易度が下がるか
-
じゃああたいフォースがほしい
まあぶっちゃけBUZZに次ぐ弾幕殺しシステムだから絶対に実装されないと思うけど
アイテム回収に意義があるシステムを望むかな
輝針城のボーナスとか点アイテムやスコアでのエクステンドみたいな感じの
道中とかジャラジャラ点アイテム出てくるけどクリアには一切関係ありませんとかもったいないと思う
-
そろそろ星みたいに難易度の高いシステムを採用しても良いのよ
多くの悲鳴が上がると思うけどゲーム性は割りと高いと思う
-
星が難しかったのはベントラーシステムのせいじゃなくて
単純に弾幕難易度のせいだと思うが
-
なんかグレイズでボスにダメージ与えるみたいなシステムやりたい
同じスペカでも弾幕濃いとこ突っ込んで速攻狙ったり薄めのとこで長期戦したり
もうそういうのありそう
-
東方二次STGでグレイズに対してカウンターショットを撃つのがあるな
-
星って難しかったかな
地の方がよほど難しかった気がする
-
>>279
やっぱあるか
探してみる
-
グレイズはただの稼ぎ要素にしてほしいし
点アイテムも稼ぎ時だけ取ればいいみたいなのがいいな
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それだと点アイテムの存在意義が薄くなるから
俺はスコアエクステンドがいいな
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やっぱり点符数が良いな
後半で残0になっても復活できる地の欠片も悪くないけど
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地は正直その仕様じゃなかったらクリアできなかった可能性があるな。
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最近ずっとかけらを集めるタイプだけど、個人的にはExtendアイテム、Bombアイテムで
それぞれ丸々ひとつとして出て欲しいなと思う
いかに弾を避ける・ボムを使うかじゃなく、いかに残機とボムを稼ぐかのゲームになってきてるから…
-
星Exで残機4/5の状態でぬえ戦に突入するとすごくもったいない感じがする
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星以外はボス戦でもかけら出るから、頑張ればまだ増えるという希望があるのは良い
輝ではNB狙いすぎて抱え落ちすると本末転倒だけど
>>281
>>279が言ってるのはたぶんLittle Little Legionsというフリゲ
雛がサイヴァリアだったり、咲夜の時止めがボム1個でなく「停止中徐々にゲージ消費」なので
承太郎のごとく一瞬止めて避ければコスパ良かったりと色々個性的
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星は最高難易度だよやっぱ。
イージー:わからない ノーマル:地霊殿 ハード:星蓮船 ルナ:星蓮戦 EX:地霊殿
ただし、ノーミスノーボムとか、慣れの問題で変わってくるかもしれない。自分が体感した初クリアまでの難易度。
星ルナは他作品のルナを圧倒してる。難易度がいっこ上だよ・・・
-
星はUFOを取る余裕があるかどうか難易度が大きく変わると思う
余裕があればわりと簡単だし余裕がないととたんに難しくなる
ルナで余裕のあるやつなんて早々居ないからルナ星が最難関なのはほぼ間違いないだろうけどそれ以外の難易度はプレイヤーの技量によって変わりそう
-
パターンを完璧にしてもあの寅と尼は全てを持っていくからな
残機いっぱい持って油断してるとすぐパワー1だ
-
5ボス6ボスまでにどれだけ残機維持できるかどうかだもんな、ほんと
-
Lでは何故か南無三よる強くなる小傘は絶許
-
Lでは何故か南無三よる強くなる小傘は絶許 ×
Lでは何故か南無三より強くなる小傘は絶許 ○
南無三されてくる
-
さすがに南無三よりは弱いだろう…スペカの枚数的な意味で
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小傘 4〜5ボム/7攻撃(通常+スペル)
聖 (6〜8+円盤α)ボム/10攻撃
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今夜の二軒目ラジオで新作が出るかどうかがわかるかもな
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>>296
小傘も聖も通常1くらいしかノーボムできないけどL6ボスが他と全く違うのはラストスペルが強烈なのよね。
それだけに神輝のL6ボスはちと弱いと言わざるを得ない。
ただ攻略リプとかだと円盤をほぼ取得ペースで突破してるから困る。
世間の円盤評はどうなんだろう。
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最初の数波で被弾したらズルズル堕ちるスペルって感じ
こわい
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ラスペは難しくない方がいいな、精神的に
最後の最後に山場が待ってるとプレッシャーで死ぬ
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そのプレッシャーが楽しいんじゃないか(ドM感)
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神徳は楽しいぞ(白目)
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>>300
やっとの思いで倒した後に流れ出すボーダーオブライフの絶望感…
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残機ギリギリで反魂蝶にたどり着くことはほとんどないからトラウマはないな
永夜返しみたいな消化試合するよりよっぽどいいと思う
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反魂蝶は残機0でエクステンドまであと少しっていう状況だとかなり燃える
円盤はボム中だけじゃなくて無敵時間もダメージ入りにくいってのがキツイね
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MoFとか反魂蝶とか脳汁出まくるね
だがフライングファンタスティカは絶許
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蓬莱の薬Lラスト20秒は弾アマにでてきてもおかしくない
密度濃すぎ
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ファンタスティカをレザマリとか霊符でやると地獄見れるよ(白目)
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レザマリだとオプションの発光が牙をむいてくるからな…
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ウェブマリ「マジかよレザマリ最低だな」
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ウェブマリはそもそも聖に辿り着けないから問題ない
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実はウェブマリのボムはファンタスティカと一番相性がいい、だけ。
密着すれば火力出るけど、裏返すと密着しなきゃまともに減らないともいう
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地霊殿はEですら難しい
ゆかりん、アリス、パチェは何とかなったけど、にとりんではクリアできない
萃香、あややんはこれから
-
素避け力が一定以上になると途端に化けるのが魔理沙C
-
スペカ取得には一番役立つな>にとり
-
EXとの相性もいいよね
-
最初から避ける気0でフィロソフィをボムで乗り切ろうとすると厳しいけどね
-
素避け力が足りないのか、Lunaticではにとり装備が一番苦労したな
-
地霊殿E
にとりんはクリアできた
萃香は勇儀で終わた
あややんは一面で終わた
あややんは高速移動時の事故対策がいりそうだわ
orz
-
しかし東方は普通に新規が入って来るのが良いなぁ
-
文の高速移動は使いどころが限られるからなあ
-
文の高速移動使ったことない
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ボス撃破後の回収とか死に戻り後の回収にツカエマス
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ポリグラフのアレを抜けられたりもする。ただし意味はない
-
ポリポリグラフ
-
鴉天狗、地獄鴉に撃墜される!
地霊殿E、なぜかお空に会ったあとどうでもいい通常で3機丸抱えしてしまった
1〜5面道中でも何機か丸抱えしたし、あややんはどうにも移動ペースが掴めない
萃香はなんとかクリア
(3面終了後の勇儀との会話をスキップしてしまい内容がわからないまま... orz)
-
文の高速って 普通に道中でボム打ったらアイテム回収や雑魚蹴散らすのに使うけど
使わないという人はボム打った時何するんだ
-
風以降の霊夢の速さなら超高速使わなくても
ただの高速で十分回収も雑魚潰しもできるから超高速なんて忘れてしまっても問題ないよ
-
ふぃ〜やっと地霊殿Eクリアできた〜
終わってみたらあややんが一番高得点だったわ
事故を2回まで減らせたのが勝因?
-
せやな
-
基本ハイスコア目指すんなら事故は0にするのが前提だしなあ。
だから輝の咲夜Bはスコアアタックつらいんだけど。
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スコアアタック関係無しに事故0を目指すのは普通じゃないのか
※潰しの除く
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目指すのは普通でも、本当に限界まで突き詰めたスコアでもなきゃ事故0ってのはあまりない
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地はあややが一番初クリア向きだとおもうよ。ハードで少しパターン慣れたとはいっても、ハードシューターの俺が2回でLクリアできたくらいだし。
地が難しいのはボムが弱くてパワーも落ちやすい結果、避ける時間が長くなるってところだと思うけど、あややは大抵が1ボムできちんと済む分ごりおしが一番効きやすい。
ボスのみに限って言えば、アリス装備のほうがごり押しできるんだけど、あややは道中ボムでもかなりもと取れるから道中もごり押ししやすい。
逆に一番初クリア不向きな機体は、にとり装備だとおもう。ただしEXは別だが。
スイカも地味に弱いし、パチュリーも微妙。でも、まだボスをボムでごり押しできる分、道中さえどうにかなればいけるからな。
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強機体で一番初心者向けの紫に触れてない事に悪意を感じる
-
紫はショットは強いけどボムは微妙だから
ある程度避けられる人向けじゃない?
-
強いと言っても劇的に火力あるわけじゃない。
霊夢の小さい当たり判定と素直なショットのお蔭で安定して使い易いけど。
あとボムダメージが地霊殿のダメージ軽減の仕様上入りやすいという所もあるかな。
-
文はショットがなんだかんだめんどくさくて結構クリアに時間かかったな
決めボムすればパチェやアリスのボムも負けてないしパチェはショットも素直
なんだかんだ紫が一番楽で萃香が一番向いてないと思う
-
紫のボムはEX向きだね
時間長いから耐久でも有利だし最後に弾消し効果があるからボスの無敵が切れて弾がくるまでし撃てる
-
紫、文、アリス、パチュリーで四強、萃香はきつく、にとりは地獄。
四強なら初クリア狙いはどれでもいい。
どの支援でも言えるのだが、5面のボムパターン完成が安定への特急券。
-
もしかしてこのスレってスコアアタックやってる人居るのか
-
にとり地獄か?
ルナクリアできたの紫とにとりしかいねえぞ
-
地霊殿のにとりはボムに対する認識によって使える使えないが変わってくるんだと思う
無理なものを無理と割りきってボムの火力や無敵時間と弾消しでゴリ押すタイプには上手く作用しないし
ある程度の避け能力があって、ボムを弾避けの補助に使うようなタイプには上手く作用するきがする
…で、ある程度の避け能力ってどのくらいのレベルなんですかねえ
ゴリ押しボムタイプだからか全然使いこなせん
-
俺は弾幕は避けるもの主義としてはにとり結構好き
-
紅の魔符、輝の咲夜砲みたいな短期決戦仕様が好きな者としては、にとりのダメージ効率の低さは辛かった
道中はチョン避けグレイズ回収ゲーなので攻撃範囲狭くても困らないけど
-
にとりは喰らいボムできるようになるとボム数が2倍使えるからくっそ強い
-
地は慣れたらアリスが凄く使いやすいと思いますマル
-
夏コミは新作無しみたいだがお前等はアマノジャクをやり込むの?
-
俺は普通にマイホームの地をやる予定
でもやっぱ新作攻略の時みたいにはモチベ上がらんね
-
弾アマはとりあえずいいかなー
クリアしてないルナ埋める予定
-
やっぱ新作が一番モチベ上がるよなぁ
未開の地を探索してるような気分だろうか?
無いもんはは仕方ないし輝針城でもやり込むか
久しぶりに星蓮船のBGM聞いてたらこっちもやりたくなってきた…
-
実は俺中指シフト派なんだけど、俺と同じ中指シフト派っていう同士はいないだろうか!?
どこみても、シフトは薬指か小指だな、という書き込みばかりで悲しくなる
誰か……中指シフト派は居ないか……?
-
中指 シフト
人差し指 Z
親指 X
ってこと?
-
そのポジションボムが押しづらそう
-
>>353
シフト 中指
ショット 人差し指
ボム 指おいてない
ボム撃つときだけ人差し指を入れ替えてる
-
薬指シフト、中指ショット、人差し指ボムだな
こうしておかないとトランスボタンとか増えたときに押せない
-
なぜみんなボムには指をおくこと前提なの……
ちなみに腕前はhardシューターです。薬指に強制したらもっと上手くなる……さすがにないか
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>>356 最初はトランスボタン感覚で押してたけど、今は一旦一時停止して押す
-
やっぱり中指シフトはなかなか居ないか……同士に会いたい
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会話中や面の切り替えとかゲームが停止する場面以外で一時停止使うプレイなんて
あってはならないと思っているので
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>>360 トランス押す時だけは許しておくれ
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本家マニュアルより抜粋
Q.ポーズかけると画面がボケて見辛くなる
見辛くしています。基本的に、ゲームを止める以外の目的でポーズをかけないで下さい。
シューティングでポーズをかけることは、クイズゲームの次に邪道だと思っています。
攻略目的でポーズを使うのはチートと同レベルの行為と自覚すべき
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>>362 やっぱりダメか……感覚押しに戻します
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スペル取るとかそういう目的じゃなくて、ボタン押すために停止するのもやっぱり駄目なのか?
俺の場合
心霊が2.8くらいたまったら停止、人差し指をCへ、3までたまったらトランスの流れなんだが
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ゲームの仕様でポーズが出来て、対戦ゲームでもないわけだから
どう使おうが個人の自由とも言える
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そういう362をまったく読んでないかのようなレスを書くのはやめなさい!
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個人でプレイする分には何やっても構わないんだけどな
ただそれでクリアしたとか自慢しても誰も相手しないよと
ここに書き込むのも荒らしと同然だからもうやめてね
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急激に伸びてると思ったらチートの話か
ゲームの内部を弄くら無ければタイマーセットして
タイミングを計るのは特に問題無いよな?
中には内部を弄ってゲームと連動させてカウントダウンする
ツールみたいなの使う人居たけどな
そうじゃ無ければ問題ないと思うんだけど
-
完全な邪道だけどチートではないな
てか>>>358のようなことしないと3ボタン対応できないんじゃ、東方以外のSTG全くできなさそう
東方でも大戦争とか無理なんじゃね
-
昔稼ぎ符で地霊殿の話で(4道中だっけ?)ストップ押して
弾確認してるわって話してたら
液晶画面に安全地帯の線引いてって聞いて目から鱗が落ちまくった
液晶勿体無いだろ!!!111って言ったらサランラップ貼ってその上に書いてるってさ
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>>368 弾を確認するわけでもなくタイマーも何もないんですが……(というかタイマー攻略って初めて知った)
皆さんの基準だとボタンをcに入れ替える目的でもチート扱いなんですか?基準がわからん……
>>369大妖精だけは本当に無理だったからコントローラーでやってる
みんなから見たら中指シフトってなかなか居ない方ですか?
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ボムをめったにしか打たないんだったら中指シフトやりやすいね(個人の感想)
でもこれどうやってボムるんだ?
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俺もキーボーダーだけど、>>355の置き方でやると
左小指が固定できずに浮いてる格好になって疲れそうなんだが
1周30分以上掛かるから疲れない姿勢って重要
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中指シフトは一度も聞いたことないな
まだ腕クロスしてる人のほうが多そう
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>>372 人差し指を入れ替えてやります
>>373 小指どころか薬指まで浮かせてやっていますが、全く疲れません。(姿勢は寝てやってる)
ええ〜中指シフトって本当に居ないのかな……普通にやりやすいんだけど
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腕クロスもやってみた
腕をクロスしてる感覚がなければすごくいいと思う(個人の感想)
キーボードって難しい
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>>375は喰らいトランスはどうするんだろう。トランスは欠片回収目的にしか使わないってこと?
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てか、喰らいボムもきつくね、その配置
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パッドあるならパッド使えよ
なぜそこまでキーボードにこだわる
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キーボードのほうが気持ち精密動作しやすい?
そうでもない?
よくわからないわ
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もう何年もパッド・コントローラ使うゲームやってないから、パッドよりもキーボードの方がやりやすい
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精密はキーボード、大胆に動くならパッド
文花帖系、花映塚はパッドでやって後はキーボードでやってるな
パッドで蓬莱の薬とかやれる気がしない
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パッドは斜め暴発コントローラーが蔓延ってるからな
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PS1コンがナンバーワン!
自分はキーボード無理だったな
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スト4の優勝者もPS1コントローラーだったな
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私が使ってるのってps1なんですが
みんなからみると使いやすいほうなのか……もっと大切にしてやろう。床に叩きつけてゴミになっちゃった、とかならないように
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余計なものが付いてなくて軽いからな
ちなみに神主はPS2コンで東方やってる
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>>378 喰らいボムなんて元来できないものだと思ってる(本音)
九割がた決めボム、後はアドリブ
でも自分が「ボム撃たなきゃ」ってなった時に人差し指を入れ替える時のタイムラグが発生するから、普通にボム撃ったときでも喰らいボムになったり。
というか喰らいボムなんてそんなポンポンだせるのか?
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まさについ先日使ってたPS2コンが壊れて泣きたい
生産してないから高いし、PS4コンででも妥協しようか
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神主ってPS2コン使ってたのか
PS2コントローラーはもう生産終了だっけ
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>>387 ps1は自分の手が大きいのかps1が小さいのか分からないけど、持つときに手が外に突っ張る形になってやりにくい。個人の感想だけど
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>>389 自分の友人は、ps2が壊れて別のに変えたら、hardシューターだったのにnormalすらクリアできなくなってた。自分に馴染んだやつがいいんだろうね
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なるほど、PSコンも使いやすいのか
今度買いに行こう
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初代PSコンほしいなあ。アナログやデュアルショックは邪魔
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パッドの良し悪しはわりとよく議論されるけどキーボードはあまりそういう話題にならないよね
見た感じキーボーダー複数人居るみたいだけど何かおすすめのキーボードってある?
そろそろ付属キーボードに限界感じてきて買い替えたい
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このスレの200辺りで操作デバイスの話題になってるで
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永意外なら割と喰らいボム出来るよ
狙ってやるのは風くらいだが
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ショット撃ちながら弾に自ら突っ込んで喰らいボムとか
風ならそれくらいできないとスコア下がるよね
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ttp://www2.elecom.co.jp/peripheral/full-keyboard/tk-fcp004/
>>395 自分はエレコムのTK-FCP004シリーズを使ってる。同時入力制限もなく、前方向にぐるぐると動け回れるのが強い
一応ほかのも使ったけど、同時入力制限に引っかかったりして斜め移動ができなかったりした
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>>399 ×前方向
○全方向
間違えました。すみません
自分はキーボード選ぶ時はやっぱり同時入力制限に引っかからないかが基準になるな。斜め移動は正義
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キーロール数が多いやつなら大体なんでもオーケーだわ>キーボード
キーボードなら左手人差し指は常にXキーに乗せてるから、
指を入れ替える必要がなくて抱え落ちしにくい気がする
あとちょん避けがやりやすい
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PSコンPS2コンは中古屋いけばいくらでも売ってるな
触って状態よさそうなの選んで買えば下手なコントローラ買うより安いんじゃないかな
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PSコン散々探したけど無かったわ
場所が悪かったのかな
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自分の近場だとブックオフに結構置いてあったな
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>>388
狙って喰らいボムはしないけど、緊急回避ボムが間に合わず喰らいボムになることならしばしば
>>355の配置だと、そもそも緊急回避ボムすら厳しいので、抱え落ちが多くなりそう
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纏め買いして状態が良いのを選ぶも良し
パーツ取り出して使うのもよし
ttp://www.amazon.co.jp/gp/offer-listing/B0001RBJSO/
ttp://www.amazon.co.jp/gp/offer-listing/B0001RBK1K/
ttp://www.amazon.co.jp/gp/offer-listing/B00005OUPK/
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>>403 ヤフオクあたりで結構売ってました。ネットで手に入れるのが一番手っ取り早いかと
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原作者ですらPS2コン選んでるなら、それで間違いなさそうだな
ちょうどキーボードからパッドに切り替えようとしてたからこの情報はありがたいわ
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手にフィットするあのデザインが完璧過ぎたんだ
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ゲームコントローラの代名詞みたいなもんだしな
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持ってて違和感が無いんだよなー
手の力をすっと抜いた状態でコントローラーにぴったり収まる感じが良い
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十字キーの真ん中が分かれててコマンド入力に向かない点以外は
ほぼすべてのゲームに向いてるコントローラだからなぁ
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SFC
PS
GC
これらのゲームコントローラは完成されてる
なかでもPSコンは安心感がある
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>>413
斜めがあった方がいい派にとってはどのコントローラもきついっす
やっぱSSが最高
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4ボタン使うゲームだとSSパッドだと一気に難易度が上がるのがなあ
同人ゲーはPSパッドでバランス組んでそうなのとSSパッドでバランス組んでそうなのがあって難しい
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>>415
6ボタンなんだし4ボタンでも普通にできね?
アナログスティックやL2R2使うようなのは困るが
-
PADの話は良いがお勧めコンバータの話をしても良いのよ?
-
JC-PS101Uシリーズ一択みたいなもんじゃね?
てかプレイ環境語るスレは他にもあるけどなw
-
どちらかというとパッドの種類よりもボタンの割り当ての方が気になる
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DSでいうRの位置にショット
Xの位置に低速 Aの位置にボムにしてる
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SFCパッドで
A ショット
B ボム
X トランス
L 低速
-
Х △
У А □ ○
В ×
-
PS3コントローラーだな この割り当てはレイストームが基準になってる
L2無し R2無し
L1無し R1トランス
↑ ボム
← → スキップ ストップ ショット 連続ショット
↓ 低速
-
皆さん参考になります。で、自分のを書いてなかった。PSコンで
L1:低速
□:ショット
×:ボム
○:会話スキップ、特殊操作(トランス等)
にしてるな。咄嗟のボムで親指を横にずらす事をしなくて良い配置
そのコンセプトなら、特殊操作は>>420や>>423の様にRを使う方が良いのかもしれないね
-
トランスボタンを右側に設定したらすげー
誤爆か多発したからR1に変更したよ
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ショットY / ボムB / トランスorスキップL / 低速R / ポーズSTART
[F10キー]SELECT / [Pキー]X / [Rキー]A
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PS2コンで
□:ショット、×:ボム、R1:低速、R2:トランス
-
SSパッド
ファミコン世代なので基本LRは使わない
低速 なし なし
ショット ボム スキップ
-
□:ショット
L2:ボム
R2:低速
×:スキップ
これだな
-
□ショット
×低速
△会話スキップ
R1ボム
R2トランス
-
PS1コンで
×ショット
□ボム
L1低速
R1トランス
-
L2 R2 低速
L1 R1
↑ 特殊
← → なし ポーズ ショット スキップ
↓ ボム
大戦争はショットよりアイスの方が使用頻度高いので、ショットと特殊の位置が逆になってる
-
トリコによりば料理人の包丁を見ればその料理人の腕がわかるとか何とか
これが本当なら(本当な訳ないが)シューターのコントローラーを見れば
その人の腕がわかるかも知れない
-
PAD使いって意外と十字キー使ってる人多いのか?
キーボーダーの俺はPAD=アナログスティックだと思ってたんだが、そうでもないのかな
-
俺は十字キーだなぁ
PADとキーボードの一番大きな違いは親指で操作できるかどうかだと思ってる
-
俺も十字キー
アナログ使っている人少ないんじゃないかな
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アナログスティックは斜め誤爆が多いから左右精密が多い東方には向かない気がする
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アナログスティックは2Dのゲームやるのに向いてないと思う
たまに使ってる人いるけど格ゲーもアナログスティックって人を見たときは驚いた
-
アナログがない人もいるんだぜ
ていうかいらんと思ったからSFCコンにしたような
-
アナログ不要って理由でPSコンバーター+PS1初期型パッドって選択肢もあるね
アナログスティックがないとかなり軽い
-
タブレット端末でやる次世代の東方も楽しそうだなぁ、と思ってみたり
指疲れそうだけどw
-
スーファミ風しかありえない
子供の頃スーファミしか持ってなかったから手に馴染む馴染む
-
こういう流れみる度に、パッドにしたらもっと上手くなるのかな……と考えてしまう
-
性能の高い入力デバイス選びは大事だけど
全一プレイヤーと同じデバイスにしても
全一プレイヤーと同じ腕になるわけではないぞ
-
パッド試してみるのは有りだと思うよ
ただキーボードの方が自分にしっくりくるならそっちのほうがいい
結局は何が一番自分にとって使いやすいかだからな
-
参考にはしても、鵜呑みにするのは危険だよね。何でも
-
レスの伸びを見てると、使用率的にはやっぱ、パッド>キーボードなのかな
-
キーボ勢は東方からSTGやり始めた人が多い印象
東方以前にアーケードやコンシューマ機でSTGやってた人は普通キーボ勢にはならないしな
-
東方以前にABAゲーとからじおぞんでとかやってたけどキーボードだわ
PCゲー=キーボードでやるって感じだった
-
弾幕STGは東方が初めてだけどPADだな
個人的にゲームはコントローラを握ってプレイしたかった
-
黎明期には今ほどパッドの選択肢が無かったからか、
PCのSTGや対戦格ゲーなんかもキーボードがデフォだったな。
(仮に専用のものやボードで苦労して導入しても、
2P側はキーボードという仕様がほとんどw)
現に東方も操作説明はキーボードだし。
とはいえ、STGやACTはACやコンシューマーで慣れ親しんだので、
どーにもパッドとかじゃねーとしっくりと操作できん。
-
ブラウザゲーばっかやってた人はキーボード使いそうね
-
パッドは遅延だの耐久性だの諸々考えるのが面倒でずっとキーボード使ってたけど
よく勧められるサタパとやらを使ってみたら7年間使い続けたキーボードより戦績良くて乗り換えるか悩む
-
サタパはよくわからないけどPS系列とかは結構長持ちしてるわ
メーカー品ならどれもそれなりに長持ちするんじゃないかな
遅延に関してはそこまで気にならないとは思うけど
-
98時代からキボでゲームやってたらパッドでSTG出来ない身体に調教されてました。
-
キーボードにも耐久性問題と遅延問題は等しくあるでしょ
遅延気にするならモニタに拘った方がいい
-
最近は全然やってないけど、同人ゲーにはまってた頃は格ゲーもキーボードでやってたなあ
STGや格ゲーはフレーム単位の精密操作が重要だったりしてキーボードでも戦えるが、ACTだけはパッドじゃないと無理だわ
-
モニタはDell付属からFS2333に変えたけどあんまり違いは分からなかったな
CRTくらい早ければ体感で変わってくるんだろうか
-
今のPC用液晶モニタはほとんど遅延ないしCRTでもかわならいんじゃないかな
-
最近のゲーミングモニタの遅延は当然のように1フレーム未満だね
普通のモニタでも豪華な処理とかしてなければ1フレーム切ってそう
-
出始めの頃はもたついた感があったは最近はそうでもないしな。
――それとも慣れちまって感じなくなったのかな?
(そもそもCRTを10年以上使ってねーや)
-
STGって遅延を気にする程のゲームでも無いしな
-
それはない
-
音ゲーの次くらいに遅延の怖いジャンルじゃないか…
-
さとりんに会いたくなって久しぶりに地霊殿起動したけど波粒の安置が分からなくなってて5、6機ほど残ってたの全部持ってかれたからやめた
目的は達成したからよし
-
いや、ボムれよ
-
波粒安地って弾源かと思ったらちょっと遠いんだよな
-
こういう時のために下避けも覚えておくといいゾ
いいリハビリにもなる
-
波粒安地ってLだとボム無しで入れるけど
Nだとボム無しだと入れないってマジ?
-
入れないことはないけど弾速が遅い分安地が狭いから
1ミスで無敵時間に当たり判定見ながら入るほうが簡単
ボムだと弾や当たり判定ごと消えたりするから入りづらいかも
-
一応入れない事は無いんだ
-
Nしか出来ないからNの話だったんだけど、クリアした時はスペカ宣言直前にボムって無敵切れる前に安置に滑りこんでた
本編やったの1年ぶりくらいだったからさっきは宣言と同時にそのパターン思い出したけど
下避け出来そうだと思ったけどやってみると意外と出来んね
ゲシュタルト崩壊する
-
試しにNで波粒の安地狙ったけど被弾しまくった
くっそむずいな
-
全作品ハードコンプに立ち塞がるウェブマリの壁が厚すぎて越えられない
ただでさえ辛い星と聖が苦行化してて心が折れそうだ・・・
-
えっ、星ってイージーノーマルエキストラしか難易度ないでしょ(すっとぼけ)
-
星蓮船って早苗さんが主人公のゲームでしょ?知ってる
-
>>473
無理に安置行くより適当にボムった方が楽な場合もあるよ
-
波粒のなにがキツいって 堅いんだよアレ
パターンだけど、あのテのはずっと避けてると目に来るんだよ
-
パワー3低速で安置に入っていても結構時間かかるからなあ、あれ
LならPMAXでも入れることあるけどそれでも時間かかる
-
しかもその手前が二重黒死蝶とか飛行虫ネストとかだし…
地霊はなんか作品ステージ内での難易度上昇幅がおかしい
-
主に3〜5面がむずかしい
-
6面だって十分難しいけどな、てかお燐が過大評価されすぎ
ちょっと気合避け能力があれば余裕なのに
-
針山の幽霊弾だけは絶対に許さない
-
地霊殿は出た当時は一番難しかったけど
星蓮船がその遥か上の難易度に行ってしまって目立たなくなったよな
-
Nなら未だに一番難しいし目立ってないことはないと思う
-
いやおりんは結構慣れないときついとおもう・・・
避けるところは避けないと、地の低火力なボムとパワー落ちもあいまってジリ貧になりやすい。
5面は地味に道中も慣れが必要だしね・・・6面中ボスに出てくるおりんもなかなか怖い
まぁパターン慣れれば、おくうのニュークリアやらフレアとかさとりの二重やらネストやらと違って気合避けスキルあまりいらないから楽にはなる。
おりん弾幕は気合要素も多少あるけど、基本パターン避けだからな
星Lの寅ちゃんとかと比べちゃったらかなうわけもないが・・・
星Lは別格だから、1ボスから6ボスまで全部最強クラス
ボスだけじゃなくて道中の稼ぎからしてきっつい
-
星蓮船ルナはヤバイ。やばすぎる。
-
物質スレから誘導されてきました
紅・妖・永・風・地・星の各作品をHardの難しさで並べるとしたらどんな感じになりますか
主観でも全然かまいません(できれば、各作品のシステムは理解してる前提で)
※参考までに、Normalだと自分は 地>風>紅>妖≒永≒星 というかんじでした。いずれも全機N・Exならクリア済な程度
-
最難は大体の人が星を挙げて一致すると思う
-
Nの星がその位置ってことはベントラーパターンが出来上がってそうだから
Hでもさほど難しく感じないかもしれない
風はHでもそこまで変わらず、紅Hは一部スペルの難易度が下がってたりするので
多分地が最難になるかと
-
大体の人は地か星だろうね
UFO取る余裕があるなら地の方が難しいけど取る余裕ないなら星の方が相当難しくなると思う
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>>488
難 星戦>地>輝>花>紅>神風妖>永 易
根拠はここから行けるアンケート結果から。ただし勝手に補正入れてる
ttp://thwiki.info/?%BF%CD%B5%A4%C5%EA%C9%BC%B7%EB%B2%CC
-
>>488
妖<風<永≦地<星<紅
各作品に関して…
妖:残機多いし結界アリだしで有情すぎィ!
弾幕もいくつかを除けば取っ付き易いのが多い気がする
風:霊撃撃ってりゃ問題ナス
妖より上なのは、4面の難易度と全体的に事故りやすい弾幕が多い印象故
永:全体的にはサクサクなんだけど4ボス魔理沙と6ボスがなんか苦手
油断してると決死結界で余計にボム削られるのが逆に難易度上げてるw
地:地霊殿〜おりんりんランドで削ってくるのがネック
星:道中でうっかりできないし5ボス6ボスはガチだしで まぁ順当に
紅:操作してて落ち着かないことと当たり判定の無いのがホントダメ
弾幕も気合系多いしね
主観ではこうなったけど、まぁ周りと大差ない感じで
もし最新作まで対象だったら迷うこと無く輝を推す
正邪と針妙丸は絶対許さない
-
今の自分の感覚だと、
星<地<紅<永≦風<妖
妖は機体によっては圧倒的に楽で、
風〜地まではどれも似たり寄ったり。ただし、地はNでパターン慣れしてないならきついかもしれない。慣れたらド安定。
星は道中パターンを覚えないと結構難しい。妖L、風Lくらいのクリア難易度はあるかと
-
ごめん符号が逆だった。
星>地>紅>永≧風>妖です。
ちなみに神と輝を入れるなら、
星>輝>地>紅>永≧風>神>妖
輝は機体の性能にばらつきがありすぎで、昨夜Bなら星並みの難しさがあるとおもう
-
お燐は別に気合避け無くても道中でパワー最大に
出来れば十分じゃないかな?
お燐の半安地も知ってたら完璧
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地→妖→風とHardクリアして星にチャレンジしてるけどこれだけ難易度がおかしい
2面から既にスペカ全ボムのつもりでやらないと安定しない…
今数十回リトライしてようやく5面プラ出した。続けて6面コンテ連打したけど円盤で死んであきらめた
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ルナムラサの通常3でシンカブルヴォーテックスの残弾みたいなのが降ってくることあるけど仕様?
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ここ参照
korindo/status/3554875766
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>>489-
なるほど、おおむね地と星はきつくて永や妖は比較的やさしめ、と…
永Hardいっちゃうぞーと出かけて輝夜にぼこぼこにされたレベルなので
ハードシューターまでまだまだ遠そうですね。ありがとうございました
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妖は咲夜で挑めばHがN、LがHくらいの勢い
永Hも詠唱組でマリスしたり幽冥組で速攻してればそこまで難しくはないはず
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永は慣れてる人が多い、やりこむ人が多いってだけで、それほど難易度は低くないように思える。
パターン弾幕が多いから慣れるほど安定していくものではあるんだけど。抱え落ちしにくいって言うところも大きいのかな。
でも弾幕自体はかなり濃いから、適当に避けてるだけじゃ潰されがち。とはいってもスペプラがあるから攻略するのは簡単なんだけどね。
永はSTG作品として好きな人も多いから、やりこまれるイメージがある。ボリュームも多いし
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ラスワ揃えるのも楽しいしね
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そう、そのラストワードのために霊夢単機でHard FinalBを制する必要が…
とか言ってる間に初期残機を6にしてなんとか突破できました。ああ、次はEx3キャラだ
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なぁに 詠唱組以外はどれも似たり寄ったりだ
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紅魔組は苦手って人は意外といるっぽい
速くて精密さに欠けてたり、低速ボムがちと特殊だったり
俺は設置型大好きだけど
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咲夜さんも単独だとイマイチだけど
ペアの場合高速で広範囲ショット撃てる唯一の機体だからな
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オマケに使い魔にはめっぽう強い
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咲夜は刻符回収がな…
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永EXは冥界組みだけ残ってるわ
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動符になったり難易度比較になったり、次は永夜スレ化しそうだし、めまぐるしいな。
ここは総合スレだから別に何も問題はないんだが、本家スレが過疎ってるのがなんとも寂しい
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>>511
このスレは色んな作品を交えて話せるから1作品のみのスレよりは気楽に書き込めるんだよな…
古くから続いてるスレを蔑ろにして良い訳じゃないだろうけど、やっぱりこの利点は大きいよ
やってない作品の話になったら付いていけない人が出るリスクはあるけどね
-
書き込みがあまり少ないと質問も書きづらいしね
全部のスレが集まって活気が出たからよかったと思う
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悲しいけどもう各個別にスレが必要なほど人いないのよね
東方が衰退してる訳じゃないんだろうけど新規が入らないから今更語ることがないんだろうね
-
東方自体の新規は増えてる
でも新規がしたらばの幻想板にたどり着くことは少なそう
2chの東方Project板には多少着てたしほとんどはTwitterだろうね
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> 悲しいけどもう各個別にスレが必要なほど人いないのよね
まさにこの通りだよね
あれだけ過疎ってたら誰かが質問しても下手したら2,3日レス付かないこともありそう
一本化してしまった方が効率良さそう
個別スレを完全に消してしまったらそれはそれで弊害もあるだろうけど
-
しかし外伝とはいえ新作スレがわずか6スレで機能停止とはね
整数ナンバリングのネタバレも完全に生放送に移行するだろうし悲しい限りだ
-
東方の生放送も見てるけど割りと新規のプレイヤーは幻想板知らない感じ
匿名掲示板という媒体自体の最盛期が過ぎた気がする
-
出て3ヶ月で6000レス消化してわずかってどれだけ上から目線なんだ
-
今までのシリーズの伸びと比べてだから上からも下からもないんじゃね
別に他のゲームや他のスレと比べてるわけじゃないし
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>>519
発売当初の勢いはあったけど、それ以降の過疎り具合を言ってるんだと思うよ
いまちょっと見てきたら8月入ってから7レスしかついてないし
発売からわずか3ヶ月の新作スレとは思えない過疎っぷり
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夏コミのサークル数2000切ったか
でも当選数だから応募サークルも入れたらもっと多いんだろうけど
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SNSの登場のせいで人が一箇所に集まらなくなったんだよな
ちょっと寂しいな
所でお前等はTwitterやら幻想板やら色んな所見てるだろうけど
どう使い分けてる?全く同じ話題では無いんだろ
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STG板東方スレ、2ch東方板、ふたば東方、ここ幻想板と
掲示板見も色々有るけど雰囲気はそれぞれ違うね
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twitterを使いこなせないので掲示板
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>>521
対戦ゲーじゃないんだから初動が終われば勢い下がるのは当然だろ…
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ツイッターはネットの利点である匿名性を排除するのがどうも肌に合わん
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ツイッターはまったく使ってないわ
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>>523
ツイッターは神主とかのつぶやきを見る専用だな
幻想板のスレメインで他に2ch東方板と居酒屋とうふふの雑談系を使ってる
雑談だからその場のノリで使ってるので使い分けとかはそこまで意識してない
-
SNSのメリット
有名な上級シューターとやりとりが出来る
デメリット
折角相互フォローしたけど全然東方の話しないw
匿名掲示板のメリット
どんな話題も気兼ねなく何でも話せる
デメリット
余り深く突っ込んだ話をすると特定されるのである程度浅く話す必要が
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なんとか永ルナでコンティニューせず6面に入ったけど、クリアするにはあと2〜3機どこかで捻出しなきゃならないのか…なかなかしんどいな
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4面は仕方ないから、3面5面で被弾抑えられるように頑張るんじゃよー
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永Lはけーね突入までノーミスが第1目標だと思ってる。
あとは後半練習すればなんとかなるんでね?
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永夜抄はうどんげが休憩ゾーンだから楽だよね
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いまのところ、
一面→ノーボム
二面→2ボム(暗闇演舞と通常2)
あと三面道中で2ボム(雑魚ラッシュとファーストピラミッド)
これでだいたい安定してるけど、
前半戦はこれでいいのかな…
できればあと1ボム浮かせたいけど、
自分の腕ではこれ以上は厳しそう
-
ファーストピラミッドはNシューターでも取れるスペルだから頑張ったほうがいいかもしれない
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>>535
それで3面終了で悪くても1ミスの流れでしょ? 全然問題ないねぇ
てことはやっぱり4・5面か、6ボスで余計なミスが多いか、の話
機体は結界組かな?
…幽冥組だったらボムのサービス付くから楽だよね(ボソリ)
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通常2そんな難しいか?
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ルナみすちーの通常2はヤバいよーw
使い魔破壊できないとランダム中弾に囲まれるんだから
多少無理すれば避けることも出来るけど、ボムあるしそこまで頑張る所でもなし…
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詠唱組だけはマリスでどうにでもなっちゃうね
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マリスは言うほどそんなに強くないよ。そりゃボス戦は強いかもしれないが
道中正面しか撃てないのと低速ボムがイマイチな分のハンデで相当差し引かれる
-
小弾も隙間が狭いしね。落ち着けば充分避けられるけどたまに凄くシビアなのが来る
-
>>535
そんだけやれたら十分
よほどKAKAEない限り輝夜前残機3は余裕で行ける
3機ももっていけないってなら4面以降頑張る要素があるってこった
そっちのほうが改善の余地が多いし楽だと思う
-
あわよくば前半ノーミスのつもりでいたからみすちー通常2はボムらなかったけどかなりやばい。
隙間が大きい時とそうでない時の違いが分からなかったから特に。
けーねは1ミス上等。
うどんげは経験上ハードクリア直後だと地味に事故るから一応順当に強くはなってるんだなと思った。
-
ミスティア通常2の小弾の幅の違いは発射時に右と左のどちらに動くかで決まる
誘導すれば常に広くできる
-
>>536
ノーマル以下→楽勝、ハード→なんとかいける、ルナ→いけそうでいけない
こんな感じなので決めボム対象にしてました
ちょっとスペプラで頑張ってみます
>>537
結界組です
幽冥組のボムは魅力的ですが、妖夢の半霊がなんか苦手で…
>>543
確かに後半はまだまだ改善の余地があると思います
ルナのパターン固めは前半を中心にやっていて、
現状、後半はハードの流用なので…
これからはプラクティスで後半を中心に安定させられるようにパターン固めていきます
-
永夜抄Lは初期の4機体なら道中はパターン固めればボム無しでも怖いのは4面前半と6面開幕くらい
怖いのは中ボスとボスだけど、道中ボムを使わないので遠慮なく叩き込める。そんな作品だと思う
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Lみすちーの通常2は右で避けると大玉の密度が下がって楽になったはず
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永は避け方わかると全然難しくないスペルも多い。道中はLでも大分楽なほうだし、少しの時間スペプラで練習すればクリアは近いよ。
俺はだいぶ経ってからしったんだけど、敵が出すオプション(使い魔)は人間側のショットで打ち込めば破壊可能だよ。知ってるかもしれないが念のため・・・
りぐる、みすちー、けーねあたりは使い魔を倒すと楽になる弾幕もちらほらある
とりあえず練習しておいたほうがいいのは、けーねとうどんげあたり。あとはボムでゴリ押せば何とかなるとおもう
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人間側のショットじゃないと刻符ノルマクリアできないし…
妖怪側で使い魔放置してボスを狙うのもありだけど
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Lだったら使い魔を巻き込んで弾消しするだけでノルマは足りると思うが
変に高速ショットに拘って抱え落ちしたら大赤字
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連射機能ついてるパッド(毎秒16連射)で永夜抄やるとき、低速押すとゆゆみょんが小刻みに震えるのでキモい。そして威力がすごい。
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威力すごいってのはマリス砲みたい感じになるってことかな?
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東方に連射PADって意味ないと思ってたけどそうでも無いのか
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>>552
だいたい想像はできるけど動画で見てみたいな
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結界組がメインのつもりだったがハードクリアは冥界と詠唱に先越された
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何だかんだでどの機体にも強みがあるからね
ただしアリ単と咲単、てめーらはダメだ
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連射ツールで上海砲するアリ単はなかなか強かったよ・・・
使い魔に当たらないから結局マリス砲と比べると一長一短な感じだったけど
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妖phで青卍が通常攻撃に移行しても残ってびっくりした
すぐ消えたけどずっと残ってたらどうしようかと思ったわ
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>>559
たまにあるよね
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そういやあアリ単はマリスできるのか
アリスがきついのは攻撃範囲とボムの弱さだから根本の解決にはなってないが
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そもそも永はペア前提のバランスだから単体の性能をどうこういっても無意味
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まあオマケみたいなもんだからね
しかし霊夢単機でハードBルートはノーコンの必要があるという…
自機自由でコンティニューOKのルナクリアとどっちが困難なんだろうな
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霊夢単Hは魔理沙戦が苦手な人は苦痛だろうね
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コンティニューOKのルナの方がむずいだろう
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ルナコンテOKはそんなに難しくないよ
全ステージ甲とれば5回コンティニューできるし、弾消しの多いルナなら抱え落ちさえ減らせば甲は取りやすい
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全ステージ甲とかそれもうノーコンできるレベルなんじゃ・・・
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残機MAXで5面でコンティニューしても6面でコンティニューするときもあるからねえ
下手なだけか
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俺は霊夢H単機が最後まで残ったな
ボスはもちろん道中もきつかった
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どちらにせよ残機設定増やしてゴリ押せば初期設定でノーマルノーコンできる程度ならまぁなんとかいける
そして最後に出る深弾幕結界は覚えれば誰でも取れるのであった
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取得といえば幽々様のラストワードもきついね
100回やって一回しか取得できんかった
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あれと反魂蝶 ‐八分咲‐は違うの?(Nしゅーたー並感)
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避けるってかマリスして当たらないのを祈ってた
咲けきりできる人が信じられない
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咲けきったら幽々子さん死んじゃう
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やっぱ新作何も無いと過疎気味になるな
原作プレイヤーはやはり最盛期より明らかに減少傾向だなぁ
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東方原作はやってるけど、東方以外の同人ゲーもやってるんで…
そりゃ夏に出た新作のほうを優先する
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こっそりやってるぜ
まあスペカ60枚集めだが
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今年の5月辺りから初めて原作に手を出して一週間くらい前にやっとノーマルクリアした
星のED見たさに始めたんだけど今では下手なりに楽しんでやってる
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Ph解放したが弾速の早さにビックリ
らんしゃまの二枚目のスペカで終わるとは…
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あれ地味に難しいな
そこに結界持ってけると楽だけどph解放できるんなら避けられないスペカでもないよ
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チル裏幼女やるな…
スペカは藍の方が簡単なのもあるし
Phのが道中はパターン化しやすかったので回数で押しきれると思うよ
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Phは完全に覚えゲーで覚えちゃえばExより楽だからね
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そうか、EXやってる分似ている弾幕多いから楽なのか
今日はじっくりPhやるぜ
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PhはExのパワーアップ版かと思いきや、見た目似てるだけで全然性質の違う弾幕だったりするし
実のところExにすこし毛が生えたくらいの難易度だったりする。ボスの最後のスペカは初見だと危険だけど
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初見どころか10回位見ても覚えられん
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大丈夫だ
深弾幕結界取得済だ
あれはあれできつかったわ
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紫様まで辿り着いたが式神「八雲藍」で終わった
静と動がイミフだった
ttp://replay.royalflare.net/replay/th7_udw872.rpy
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静と動は慣れれば100%取得できる簡単スペルやで
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横長の長方形をイメージして回るとうまくいくかも
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本体が自機狙い中弾を撃つ
→その時点の自機位置に使い魔を設置する
→使い魔が回転しつつ弾を撃つ
大ざっぱにはこんな感じだったか
使い魔の設置場所を誘導するのが勝利のカギだな
慣れれば割と楽な方なので是非安定させてくれ
-
初見殺しスペルを簡単と言い捨てるのはどうかと思うが
Ex(Ph)のボス2枚目で終わるのは伝統芸だし
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”初見”殺しだからな
パターン分かれば安定してしまうさ
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弾幕風で練習する手もあるな
探せば誰かが作ったのがありそうだし
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自分で作るという手もあるので、ここの専用スレ覗いて、実際にやってみるというのも手だよ
作れる根気があればの話だがな!
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一回作ってしまえばあとは中身の弾幕入れ替えるだけになるから楽ちんなんだけどな
まあその弾幕を作るのも一苦労なんだけれども
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使い魔作るのがちょっと面倒くさいくらいかな
本家そっくりにするとなるとフレーム単位で調整する必要が出てきてアレだけど
序盤スペルなんだし普通にプレイした方が早い?
それは言わない約束だよ…
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ぶっちゃけ初見で死んでも2回目で糸口が見えて3回目で安定するようなスペルだから
そこまでする必要はない
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星L5面の星くん直前の陰陽玉って上手い誘導があるのかな?
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最初に陰陽玉の片方の列に陣取って打ち返し覚悟で倒す
↓
半分以上倒してから回転避け
これじゃダメかな
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炎弾地帯と合わせってハゲる
特にルナ
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画面下隅付近に誘導して急いで反対側の陰陽玉列の下を抜けるような動きで安定するらしい
スコボのノーミスノーボム系のリプでいくつか採用されてるみたい
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>>599,601
ありがとうできた
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と思ったけど3回に1回くらいしかできねえ…
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まあボムがあればボムでいいんじゃないかなそこは。
ルナの問題児は道中より星ちゃんの方だし。
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あそこは割と安定できるよ
上から順番に出てくる陰陽玉を3個くらい壊して急いで反対側に移動する
出遅れると反対側の陰陽玉が発射した弾に被弾する
-
画面下の陰陽玉列に張り付いて3匹撃破してから
急いで反対側を壁伝いに移動、っていうのがあそこの攻略のまとめかな
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反対側行くのがちょっと早かったようだ ありがとう
星くんはボムで何とかします…
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最近東方板の雑談スレが案外原作話題多くて困る
そこで満足して他で喋ろうとは思わない
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あそこできてからここの勢い一気に下がったし相当住民被ってそう
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このスレ自体が幻想板の作品単体スレの勢い奪った経緯があるんだから
今更他のスレにケチつけるのはどうかと思うがな
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え、単に事実の確認であって誰もケチつけてないと思うのだが
そもそもどっちで話してても問題ないし
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皆原作の話題に飢えてるんだよ
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でも今最高に荒れそうだし、結局幻想板が一番いいわー
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他の所は何か選民思想が無駄に強くて肌に合わんわ
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原作の話題と言っても、もう出てから大分経つわけだから語りつくされちゃってるし
攻略wikiも充実してるからなぁ…。わざわざスレで聞くより調べた方が細かいこと載ってたりしてね。
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本来はWiki見て分からないことを聞くのが筋なんだろうけど
あまりに過疎過ぎちゃうと寂しいのでちょっとくらいなんか聞いてくれても良いのよって思ったりする
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久しぶりに紅Nやったら抱え落ちし過ぎてボロボロだった
クリア自体はできたけどハイスコアにも全然届かず
パターン忘れてるとやはりキツいね
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星早苗Bがなんで強キャラ扱いされてんのか分からん
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、ミ川川川彡 ,ィr彡'";;;;;;;;;;;;;;;
ミ 彡 ,.ィi彡',.=从i、;;;;;;;;;;;;
三 ギ そ 三 ,ィ/イ,r'" .i!li,il i、ミ',:;;;;
三. ャ れ 三 ,. -‐==- 、, /!li/'/ l'' l', ',ヾ,ヽ;
三 グ は 三 ,,__-=ニ三三ニヾヽl!/,_ ,_i 、,,.ィ'=-、_ヾヾ
三 で 三,. ‐ニ三=,==‐ ''' `‐゛j,ェツ''''ー=5r‐ォ、, ヽ
三. 言 ひ 三 .,,__/ . ,' ン′  ̄
三 っ ょ 三 / i l,
三. て っ 三 ノ ..::.:... ,_ i ! `´' J
三 る と 三 iェァメ`'7rュ、,ー' i }エ=、
三 の し 三 ノ "'  ̄ ! '';;;;;;;
三 か て 三. iヽ,_ン J l
三 !? 三 !し=、 ヽ i ,.
彡 ミ ! "'' `'′ ヽ、,,__,,..,_ィ,..r,',",
彡川川川ミ. l _, , | ` ー、≡=,ン _,,,
ヽ、 _,,,,,ィニ三"'" ,,.'ヘ rー‐ ''''''"
`, i'''ニ'" ,. -‐'" `/
ヽ ! i´ /
ノレ'ー'! / O
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エアプかな?
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メインショットにクセがあるのと、ボムが強すぎるのがあって好きな機体ではないが、
弱い機体ではないよな
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じゃあどれが強いんだよという話
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機体の強弱なんてプレイスタイルによって変わるだろ…
俺は星なら魔理沙Aだったし
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個人的には早A>霊B>早B>霊A>魔A>魔B
ボムってのベントラー集めのしやすさを含めての話だけど
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星早苗Bは攻撃範囲とボム火力を兼ね備え、挙動も素直という万能機体だからなぁ……
ボムが最後に一気にダメージ与えるのでボム終わる直前あたりまでUFO出せないのと、
聖のラスペ中にボム弾消しが弱くなることぐらいしか欠点が見当たらない
-
最初のうちはベントラー集めやすい早Aや霊Bも強いと思っていたが
星蓮船の真の難所はUFOではなく後半の鬼畜ボスらだと気づいてからは
早B以外ありえないという考えになりました(俺の感想)
-
早苗ェBは魔神復誦以外ボム一発で消し飛ばせるのが素晴らしい
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六面のインベーダーが早苗Bだとボーナスと化す
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EXも早苗Bが圧倒的に楽だな
ぬえのユーフォー系スペルに強い
個人的には二番手は早苗A
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ショット弱すぎてベントラーの体力削りきれなくて被弾したり
ボムが強力すぎてベントラー壊したくない時に壊しちゃったり
張り付いたとき破裂する蛙で見にくかったりなんか使いづらかったから
普段は霊夢Aばっか使ってるからか
-
上2つは慣れだな
密着で見づらいのはエア巻物Hですごい困った…
Lだと聖がすぐ移動するからか見づらくなくてHより簡単な気がする
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早Bのショットが弱いだと・・・?
低速ボタン離してみたらいいと思うよ
私もあの火力を知るまでは早Bの強さがよくわからなかった
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早苗Bは性能的には間違いなく強いことはわかるが
視覚的に弾が見難くなるので好きになれない
-
早Bは低速ではメインショットの威力半減なの知っとくと使い勝手があがる
張り付きもパワー3までは高速の方が総威力高いらしい
-
早苗Bのカタログスペック高いのはわかるけど実際使いこなしてる人あんまり見たことない印象
どっかにこれ早苗Bじゃないとできないわって動き満載のお手本にできそうなLクリア重視リプとか転がってない?
-
昔は私も早Bの強さがよくわからなかったから気持は良くわかるが
1,高速にするとショットの火力が上がる
2,敵に張り付くと大ダメージが出る
3,ボムを打ちながら1・2を同時にする
それを知ると実はものすごく火力の高い機体ということがわかる
UFOやりにくいとか、画面見づらいとか些細なデメリットと感じるくらいに
-
ノーマルシューターの自分には早苗BじゃないとExクリアできなかったなぁ
早苗以外には敵が固すぎる
-
早苗Bは張り付きじゃなくてボム中の重なりだとP4でも高速が強いでおk?
星は敵が硬すぎて殺られる前に殺りにくい。
敵を倒しても容赦なく設置弾を置いてくる。
地に安地が多すぎたせいか対策とられすぎた、ってのが痛い。
早苗Bじゃないと道中難易度が高すぎる、ベントラー、UFOがわりとどうとでもなるくらい。
-
早苗は瞬間火力が出ないから、常に垂れ流しておかないといけない。
因みにP4でもボムで重なってショット全弾当てるととんでもない火力になる。
…ショットの命中音が弾幕の発射音と同じだから紛らわしくてうるさいという欠点があるけど
-
早Bは、適当に撃っても雑魚けちらせるからUFOに集中できる
それでいてボス戦も最強クラスに強い
霊Bの対雑魚性能と、魔Aの対ボス力を兼ね備えている感じ
逆に言うと、他の機体でも普通に敵倒せるだけの実力があるなら、強いとは感じないかも
-
早苗Bは確かにパターンが緩いとUFOの壊すタイミング狂いやすいけど、逆にパターンを覚えれば一番クリアに近い機体。
Nなら弾も大したことないから早苗Bじゃなくても問題ないけど、H、そしてLともなるとボム一発で全部きっちり飛ばせるのは非常に大きい。
通常ショットの火力も十分だし、高速で広範囲を攻撃できるから殲滅力もやばい。高難易度になるほど早苗Bで楽に感じる場面が増える
まぁルナでもボスの攻撃楽に避けれるプレイヤーなら癖がないキャラがいいのかもしれないが・・・
でもそこまで上手いプレイヤーなら早苗Bの癖もすぐなれるんじゃないかな。
魔理沙Aの癖のレベルまでくると、微妙な機体といえなくもなかったんだろうけど
-
魔Bが最弱なのは揺ぎ無い事実ですかね?
-
全然そんなことはない。一番の広範囲機体だしその人のプレイスタイル次第
-
ウェブマリは早苗の方が殲滅力も高いんじゃねーのアレってぐらい酷い気がする
-
>>643
そういう、特に理由はないが最弱なんて無いに決まっている、みたいな考え方は私は好きではない
-
>>645
広範囲機体って特徴書かれてるが
あとボム時の回収のしやすさもウェブマリの強みだな
UFOの回収ミス1回でパターンが崩壊する星では重要な要素
-
火力不足で後半のボスがボムを使っても乗り切れないから
少なくともクリアには向かない
-
ウェブ魔理の長所って大体早苗Aでいいじゃんってなる
-
これ以上は強さ議論スレでどうぞ
STGの話だろうが最強最弱認定は荒れる
-
例えば魔Aと比較するとさ 確かにベントラーは取りやすくて残機は多めになるけど
ボスで使わされる残機とボムはもっと多くなるから、結局クリアは遠のく
それにUFO揃えるたびにボム打つわけにもいかんから、
結局ボム無しでベントラー拾う練習をしっかりする必要があるわけで、
クリアするころにはどんどんAの利点が大きく、Bの利点が小さく見えてくる
まだクリアが遠い段階の話だと、Bもいけるって思えちゃうけど
-
もっと多くなるかは個人差だと思うけど
ボスは楽勝だけど道中辛いって人ならメリットのみになる
-
弱い機体認定ってのは、それでクリアすればみんなに自慢できるっていう意味もあるんだから、
むやみに弱くない弱くない言われると逆につまらなくなる
魔Bで頑張ってクリアした人に対し、ある意味失礼でさえあると感じる
もしも魔Bでボスが楽勝だっていうのなら、それは普通に自慢になる・・・と言いたい
星蓮船はボスがかなり強いゲームなんだから
-
使いやすいと思って使ってるのに一方的に弱機体扱いされるほうが侵害なんだが
俺に取っちゃ早苗の方が癖強すぎてダメだわ、あれは神妖夢みたいな一部の人しか使いこなせない奴だよ
-
ウェブマリは張り付きでのダメがせめて針並にあって欲しかったとは思うわ
地の水符でキスメ速攻とか好きな人間だからついな
-
星のボスが余裕な人種が道中で手間取るとは思えんのでやっぱウェブマリ弱いわ
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反発する人毎回出るしわざわざ言う事じゃない
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>>653
一部の機体を必要以上にこき下ろす流れは確かにどうかと思うけど、
早苗Bは人気投票のアンケで使用率トップなので、それはそれで過小評価だぞ
誘導霊夢の使用率を上回ったのは歴代の全作品見ても妖幻符と星早苗Bしかおらず、
輝魔理沙B・咲夜Aのようにチート性能でも操作にコツが要る機体はトップにはなれないので、
早苗Bは使いやすいという認識が一般的かと
-
ちゃんと弾避けられるようになれば何マリだろうが関係ねえ
-
ウェブマリ、ショットの見た目は好き
-
俺も、癖のある機体苦手で、地アリス・ウェブマリ・神早苗・輝咲Bと使ってきて、操作性がシンプルだし「使いやすい」んだけど、
その分火力が低すぎて、速攻が重要なSTGという事情考えると、どうしてもクリアに向かないって意味で弱いと言わざるを得ない
こういう機体を好んで使う人って、「ただクリアするだけじゃなくて、機体もステージもきっちり自分の制御下におきたい」って人なのかも
まあ俺の場合は、単純にリアルタイムに複雑な制御とか攻撃のタイミングを合わせるとかが出来ないだけなんだけど
-
あ、でも神早苗は別に弱機体でもないか。道中でのボム強いし、ボムってボスに張り付けばあっという間にトランス溜まるし
-
地のアリスは攻撃力低くないと思うぞ
-
神はどれも弱いと言い切れない良いバランス
-
強いて言うなら神早苗の低速ショットは慣れないと漏れまくって弱いかな
-
攻略Wiki見たら、地アリスってパワーが多くて密着なら攻撃力はむしろ最高クラスなのね
地プレイ時は殆ど接近なんてできなかったんで、ボス撃破まで異様に長く感じたんだけど
-
実は決めボムするならボムも高性能だしパターン組む人にとってはクリア近い機体なんだよね
地はグレイズ回収あるおかげで低速がバラマキってのも使える場面多いし
-
永もおまけ要素の単体はともかく、デフォルトの4チームに限れば弱機体はいない印象
紅魔はボス正面を維持できないスペカ(封魔陣など)に対してはマリスよりダメージ効率高く、
スペプラ制覇狙いでは大いに使えるなど、どの機体も何かしらの長所がある
-
マリスのおかげで詠唱チームが他のチームに引けをとらない奇跡のバランス
スペプラで幽々子単、レミリア単、妖夢単が有効なのもあるしね
単機用意してくれたのも素晴らしい
-
地アリスは他の機体とくらべてむしろ癖が強いほうだとおもうが。
ボムは弾消し範囲と無敵時間が極端に短くて、ボスに決めボムすると強力だが、自分は慣れるまで良くボム後じこったりしてた。
ショットも、低速が広範囲で高速のときは正面集中砲火と、従来の逆。
地は色物揃いだけど、癖がないっていうのなら紫、文、にとりあたりだと思う
-
癖が強いのは同意。でも上での意見はたぶん癖じゃなくて強さに関してだと思う
-
紫はまあ、癖がないってのも分かるけど、文やにとりはそうでもないと思う
文は霊撃は強いがオプションと特殊能力が尖ってるし、にとりはボムらないと抱え落ちのリスクがあるし、
かといって毎回ボムるとジリ貧になるしで、ボム管理が難しいイメージ
-
文のショットは明らかに初心者向けじゃないし
にとりショットは遅いから慣れてないと動き回る敵に当てるのは難しい
-
よっぽど萃香の方が癖無いな
ボムもそこまで敵の弾の多さ気にしなくてもある程度の火力と時間あるわけで
-
地霊殿はノーマルならどの装備でもクリア難易度は大差ないが
ルナは萃香支援と同にとりだけやたらきつい
-
そりゃルナクリアできるレベルの人にとってはノーマルの装備差なんて誤差みたいもんだろう
-
そういう意味ではない
・萃香の低攻撃力があまり響かなくなる
・にとりの結界による事故防止が低難易度では大きく効いてくる
などで装備間のクリア難易度差自体が縮まるということ
逆にルナだと速攻しないときつい場所では萃香装備は撃破が間に合わせるのが厳しいし
多少バリアで防いでも次から次へ弾が降ってくるからにとりの結界の利が小さくなる
-
基本的にクリアを目指すプレイって4面以降ほぼ全部ボムるでしょ
Nでは特にボムの火力の低い萃香は他より一段落ちるよ
-
正直、萃香のボムに攻撃力を感じたことは殆ど無いなあ……
-
4面以降ほぼ全部ボムるのか
自分は決めボムとか嫌いだからそれは気づかなかった
-
輝咲Bが好きな人はたぶん地萃香も好きなんじゃないか
他キャラならショット火力なりボム性能なりで楽になるのも分かってて
誤魔化しも効きにくいその機体で詰めていくのを面白がる人とか
-
4面以降でも避けようとはするかなぁ。
ただ、じこりやすい弾幕(速い弾幕、精密さの必要な弾幕)は決めボムしちゃうかも
とっさのボムを素早く撃てるかどうかで、人によって変わると思う
地Lでもすいかは確かに微妙だとは思うけど、個人的にはパチュリーのほうがやりにくかったなぁ・・・
地にとりLは、よほど慣れてない限りクリア向けではないとおもう。少なくとも初クリア向けではない。
ショットも大した強くない上にボム頻繁に張るとパワーが落ちて非常にきつい。全然避けられない弾幕があると、3ボム以上消費される羽目にもなりえる。
-
ボムは緊急回避用に使うもんだと思ってるからにとりは一番楽だったな
-
某投票のアンケだと萃香が使用率No.1なのよね
Nで精一杯のレベルだとグレイズ回収やアリス・パチュリーのような密着決めボムは難しい(それらが可能ならH以上もいける)だろうから、
遠距離でボムってもいくらかダメージがあり、上部・グレイズ回収なしでP回復できる萃香が使いやすく感じるんじゃないかと
-
え?ぶっちぎりで紫だったはずだが
-
まあノーマルなら霊夢Bも悪くないよね
-
クリア目的ならあややがぶっちぎりだと思うんだけどな
-
使いやすさも含めたらやっぱり紫かなあ
俺がノーマルクリア目指してたレベルの時あややは使いづらくて諦めた
慣れてくるとボム強いしボムっても火力落ちないから強いんだけどね
-
萃香→紫→文の順番で慣れていったなぁ。紫ボムは弾消し判定が出るのが遅いし、初心者はパターンどころかアイテムすら上部で拾えないから…
-
弾消し判定??
-
弾消し判定は遅いけど無敵は即座に発動するから上部回収できるしむしろ利点だと思う
特にEXでは最後に弾が消えるのがでかい
-
霊夢A 6024人 46.99%
霊夢B 2384人 18.59%
…全然違うじゃねぇか
何気に霊夢Cが1番使用率低いんだな
-
オプションの挙動で避けられた感はある
実際はボムがそれを補って余りあるほど強いから
オプションなんてろくに使いこなせなくてもクリア楽なんだけど
-
地ハードノーコンできたのは文のおかげだわ
その後紫でもクリアしたけど
-
あややが一番ごり押し効くからな。
やっぱボム性能が段違いなのが大きい。道中でもボムぶっぱでP回収できるから惜しくないし。
ショット火力も、P1、P3のときは強いし。難易度が上がるほど映える機体だとおもう。
アリスも一見ごり押しききそうな性能してるんだけど、ボスはともかく道中でのボムの使い勝手が悪すぎて、
道中はしっかりパターン組んでないとゴリゴリパワー落ちてジリ貧になる。
・・・それでも残機1からの粘りが凄いから、ジリ貧になってもなんとか持ちこたえられるけど
-
地霊殿はショットの火力の格差もそうだけど、ボスの耐久力の素の高さや
一定以上のダメージを緩和する仕様があるからやたら時間かかる。
挙句ボスがドロップするPも平均すると少なめだから、ジリ貧に更に拍車が…
-
風が霊撃ゲーだったから地はその辺下方修正されたわな
-
前にもこの話題出たけど、もし次、霊撃システムが復活するなら、ジリ貧にならないために通常と別枠のP入手手段が欲しいな
グレイズ何回ごとにP一つとか、ボス中も使い魔撃破でPが出るとか。残パワーが少ない程取りやすいシステムならなお○
-
輝魔理沙B「ガタッ」
-
輝魔理沙は魔法使いじゃなくて錬金術師に転職したんだよ
-
残機が増えるのはもとより、1面からパワー4になれるってのも地味に強い
-
風と地は開幕死亡でP4に余裕で出来るんですがそれは
-
そんなスコア捨てる行為普通しない
-
輝の話じゃん?
-
地がジリ貧になりがちなのは4面からだな。3面は比較的ルナでも楽だけど、4面からはパターンと慣れが必要になってくる。
風は落ちてもP3以上が保証されるけど、地は−1くらいしか補充されないのもきつい。
それにボム自体に威力があまりなくて効果時間中にショットでダメージとる機体も結構いるから(紫、スイカ、にとり)、Pが低いとボム時のダメージもかなり落ちる。
-
5.00までストック出来る仕様がそのままだったらまだマシだったんだけど
システムとボスと自機が微妙に噛み合わなかったんだよね。
あと敵弾の判定も地味に酷いから相乗効果で事故り易い。輝よりはマシだけど。
ttp://wikiwiki.jp/thk/?%C3%CF%2F%C8%BD%C4%EA
wikiに載ってるけど、一応載せておく。
-
風と地はボムるだけボムって後は頑張るってスタイルでやると、
最弱化したショットが原因で長期戦を強いられるから苦手意識が強いわ
-
風地は次のボスにフルパワー突入する事を目標にするとまだマシだと思う。
両方4面が鬼門になるけど。
つか4面は無理だわ。
-
風4面は天の八衢後のパワー放出が1以上だから4くらいで突入しても割と何とかなる
-
風はボム強いし打てる回数もかなりのものだから、苦手なもの片っ端からボムってもあんまりジリ貧にはならないきがする
-
にとりで事故りたくなくて霊撃ぶっぱ→四面の椛前後でパワー不足により被弾のパターンが多くてな…
ノーマルまでは割と楽だったのにハードになった途端きついんだよなぁ
-
4面からは1機ずつ潰していっても残機足りるから
クリア目線なら被弾でボム補充って考えでもどうにでもなるのが風のいいところ
地は被弾回収が少なくてな…
-
風は4面終わって3被弾以内なら十分クリア狙える
-
>>708
P4あれば1ミスかノーミスで文撃破は見えたと記憶してる。
ただ風L4面、というかにとり突入からそこまでもっていくのは難しい(針巫女)。
向日葵妖精を単体だけでも避けきれるんならまだマシだけど。
あと処理落ちしてた関係もあって早苗に安定ノーボムの形態が無かったのも痛かったわ。
6面に5機持ち込みたかったけど4機でまぐれクリアしたわ。
-
輝針城楽しいのに周りは誰もやってない
-
要求スペックが高めだから仕方ないね。東方やってる層が要求スペック満たせるPC買える財力とスペースを必ず持ってる訳じゃないだろうし…
-
輝の音楽のよさ
-
最近の内蔵グラボだと余裕で動きそうだけど
皆が最新のPC使ってる訳じゃないよね
一番のお気に入りはExボス曲かな
-
仮にも東方好き名乗ってるなら輝を「やったことない」人はそんなにいないと思うが
今でも輝をやり続けてる人はそうそういないだろう
対戦ゲーでもない1年以上も前のSTGをずっとやり続けるって相当はまってる人だよ
-
輝はまず正邪のアレとおま大で評価が真っ二つに割れるしな
-
正邪の反転を見た時は「神主正気か?」
と思ったけど慣れると何ともないね
-
PC買い換えたら再開するんだが金がなくてな…
-
慣れるとリバースヒエラルキーが楽しくなってくる
-
反転に慣れると逆針撃とかに殺意が
-
霊夢Aに慣れすぎて他の機体使えなくなった
霊夢Aだと8機残してクリアできるのに咲夜Bはクリアできそうにない
-
輝はポイフルの判定が鬼畜なのよね
逆針撃に限れば、咲AならLでもほぼ避けずに済むけど
>>718
某所のアンケだと、輝を「プレイしたことがある」人は63%と本家STGにしては低い数字で、
スペック不足で遊べないorスルーしてる人が少数ナンバリング並みに多い模様
-
正邪とおま大で埋もれてるが九十九姉妹も相当だと思う
-
個人的には整数ナンバリングで一番やってる(まともにLまで攻略したのは初めて)タイトル
正邪やおま大も画期的な発想で、これからも機会があればああいう路線も採用して欲しい
てか、輝って要求スペック高いの? あまり実感はなかったんだが
-
画質?が二倍になってるから前よりかなり要求スペック高くなってるよ
>>正邪やおま大も画期的な発想で、これからも機会があればああいう路線も採用して欲しい
操作性にストレスかけて難易度上げる方向はもうやめて欲しい
それは画期的じゃなくて先人が思いついたけど敢えてやらなかった奴だ
-
反転と自機巨大化は先人たちが〜のAAがまさに合うとどうしても思ってしまう
あんまりここで言うことでは無いが
受け入れられる人はいるんだろうけどそうじゃない人の方が格段に多いと思う
スペックは前作以前と比べるとかなり上がってるんじゃないか?もともとが低いからそう思えないだけで
-
画質落とせばそんなに高くないと思うんだけどなあ
-
反転とおま大は発想は面白いんだけど精密避けを要求する弾幕が多かったから辛い
上下左右反転の弾幕は精密避けじゃないから楽しかった
-
微妙に当たり判定ずれてるのもつらい
-
おま大はもう少し魔理沙・咲夜の判定小さくしてほしかった
霊夢だと全くイライラ感じないし、あれくらいの判定でよかったと思う
-
おま大は霊夢以外でも慣れれば安定するよ
ナイフ1セット避けるたびに少し逆方向へ戻ると端で詰みにくい
-
おま大は通り過ぎる玉にカスる普段やってるような避け方をすると当たるから嫌い
左右反転上下反転も嫌いなおかげで後半の印象が良くなくて繰り返しプレイしたくない
Exはまぁまぁ楽しいんだけど
-
やっぱ好悪の感覚は人それぞれっつうことね
ちょっと上に地の話が出てたので懐かしくなってやってみたけど、難しすぎて無理ゲだった。
東方はたまに無性にやりたくなってくる。そういう時最初に手が出るのは輝だわ。
紅永も好きだけどプログラムとしての出来で輝が抜けてる、と思う。
-
輝は3面4面あたりで露骨にえげつない密度のばらまき多いから
一旦ボムってクリアした後にもっとパターン詰めて避けてみようって気にはなれなかったな
全機体埋めてパターン化が楽しそうだった輝針剣だけマスターして満足してしまった
-
星と輝は練習すれば何とかなるってレベルを超えてる弾幕が来る事が多い印象があるな
だから、今はボムで飛ばして後で見直そうってのが少ない。確定でボム撃つか、死ぬしかないイメージ
特にかげろんと九十九姉妹。輝の道中はパターン性強めだから何とかなるけど
-
輝針剣とか俺にはインポッシブルスペルカードだわ
-
輝はあまりやりこまれていないイメージだなぁ。神も同じく。
-
操作性が〜って言い始めたら、花メディスンだって同じことだし、もっと言えば、
大戦争みたいにショット以外の操作を(ショットと同程度の頻度で)要求されるシステムのが俺は苦手だ
結局、反転も判定拡大も↑みたいなのも、慣れと個人の好みでしかないと思うが
>>737,738
むしろ最初にHまで咲Bでやってしまったので、初めからパターン詰めていくしかなかった俺みたいなのもいる
輝は6面がパターン化しやすいので、3〜5面で消耗しててもクリアできそうな目があるのが救いだと思う
-
個人の好みは『結局』って言葉で言い表せるようなものじゃないと思うんだけどなぁ
自分はこう思う、私はこう思うと色んな意見があって、じゃあ何でだろうと分析してる時に
個人の好みとか言っちゃったらむしろ振り出しに戻されてる感じがする
その個人の好みの集まりがどういう内容から来るものかを話してるんでしょ?
-
どういう点が好きでどういう点が苦手か説明することはできるけど
その内容自体人によって違うし一々あげていってもしょうがないだろう
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いってもしょうがないことを書きなぐるのが匿名掲示板
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こういう掲示板だし、好き嫌いを語るのは否定しないけど、むしろ否定しないからこそ、
「画期的じゃなくて先人が思いついたけど敢えてやらなかった奴だ」みたいな言い方は納得できない
先人たちが何故やらなかったのかは俺にはわからんが、神主は実際にやってそれを評価する声もあるのを全否定されているようで不快だわ
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なかには本当に先人が思いついてなかった画期的な事もあるかもしれないしなぁ
あのセリフは確かに良い事言ってるけど、囚われすぎなのも考え物だね
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>>745
考えたことなくてなんか申し訳ない
先人達が失敗するだろうと敢えてやらなかったとしても、実際にやってみないと本当に失敗か、みんなが口を揃えて駄作だと言うかなんて分からないよな
それを実際にやることには色んな方向の大きな力が必要だし、それを評価してる人がある程度いるならそれは失敗とは言えないな
特に同人作品だからそれは尚更
まあ同人だから出来たってのも大きいだろうが敢えてやった神主は評価に値するわ
と言う考えはしたことなかったなー
-
個人的に地霊殿のいわゆる霊撃システム大好きなんだけど
やっぱ一般的には不評だったのかな? 結局2作しか霊撃式の東方出てないし・・・
もう一作くらい出てくれると嬉しいんだが
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別にそれほど気にはしないけど、自分はスペカ形式のほうが好きかなぁ。
なんかパワー消費して小規模ボムって、重みがないっていうか・・・かっこよくない。
マスパとか無双封印つかってるほうがいいです、はい。
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霊撃はどうしてもこじんまりしすぎて好きじゃない
あんまり派手にするとそれはそれでスペカにしろよってなるし
最近の弱すぎるマスパも好きじゃないけど
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自分はボムは緊急回避って認識だから地霊殿の霊撃なら割と好き
でも風の霊撃はリスク低すぎて好きじゃなかった
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霊撃はシステムとしては嫌いじゃないけど、やっぱり東方だし敵も自分もスペカ持って勝負したいなと思う
ただ、かけらシステムじゃなくて昔みたいに一定のポイントで1つのアイテムとして補充したい感じ
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というわけで地霊殿久々にやってみたんだが、
上で正邪の話題出てたけど、お空もたいがい無茶なことしてくるボスよのう
下ボタン押してるのに上に進んでしまうという恐怖が味わえるのは正邪とお空だけ!
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スペカルールは求聞史記等の説明見てると必殺技の出し合いみたいな印象があるので、
ボムをしっかり当てれば1形態飛ばせるとか、輝咲Aの防御兼アイテム二度回収とか、
尖った強さがある方が個人的には爽快感がある
そういう意味では、地も文・アリス・パチュリーの霊撃はそれっぽくて好み
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ボム使ったら自機の立ち絵が出る演出は地味に好きだった
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あれがなくなったのが残念だわ
味気なくなったなあ…と
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絵を描くのが面倒臭いんだろうな
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???
立ち絵自体は毎回描き直されてるんだけど
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スカートから下が書かれてない可能性
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立ち絵がカットインに向いてないんだよなぁ。
本当に会話用に書いた立ち絵ですって感じで…。
ボスはポーズ取ってるの多いからそんなでもないんだけど、
最近の右向き自機立ち絵はねぇ…w
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胸の成長した霊夢を見てがっかりした
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>>761
分かる。でも大きくは無いからまだ大丈夫だ…
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立ち絵の都合云々でカットイン消えたとは思えないけどな〜
永夜抄以前と星以降見比べてもそう思う
カットイン用に変なポーズしてるのって紅霊夢くらいじゃね
永夜抄はみんなおとなしいし
-
カットイン出す=その間弾幕見えないってことだから
ボム中に回収とかやる必要がある星や輝だとカットイン入れたら文句が出そう
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花映塚みたいに一瞬停止すれば…テンポ悪くなるかな?
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>>765
ステージ演出とBGMの同期に気を遣ってる東方の作りだとそれは無理だな
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>>766
あー、そういやそうだね
星蓮船5面道中とかシンクロしてて好きだった
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やった事ないけど夢時空のカットインから溢れ出る神主のやる気に吹く
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萃香装備で地ハードを攻略できたので他の5機はほぼ消化試合と見た
強キャラとして真っ先に名前の挙がる妖咲夜や輝咲夜、輝魔理沙Bみたいなのでルナやるのとどっちが楽だったんだろう
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アリス装備もそこそこきつかったわ
-
地霊殿ってメルトダウンさえ攻略できればなんとかなるゲームな気がしてきた
フィクストスターと人工太陽はそんな難しくないから
残機が減るほどボムが多く沸くシステムのおかげで、前半でミスってもあまり響かないし
最後の方だけきっちりやれればなんとかなる
メルトダウンってうまく突破するコツあるのかなぁ
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交差する炎弾をなるべく同時に避けないことくらいかな。
左右の端に行くとある程度反応に余裕ができるから、工夫次第では楽に取れる。
問題は、事故率がやたら高い通常2と通常4。
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やっぱりメルトダウンは端っこのほうがいいのかな〜
通常24はもう自分のとこに白玉がきたらボムっていう基本方針でやってるが
話は変わるけど、萃香のボムって敵に重ねるようにして出すと強いな
輝の魔理沙Bに少し似てる気がする
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通常2と4は空をストーカーすればほとんど避けずに突破できるで
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私だけかもしれないけどゆかれいむが一番苦手だ
というか針巫女全般が苦手
前方しか攻撃できないのに鈍足というのが・・・
でも巷では使いやすいという意見ばかりだし、私が何か使い方間違えてるんだろうか
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そもそも地霊殿は自力で正面取れないとパチェくらいしかクリアできませんし
霊夢の速度遅いのって永夜までで風からは十分早いよ
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776が果たして私へのレスかどうかわからないけど、針巫女だと道中がきついという話
遅いと雑魚撃ち落とすのとアイテム集めるのが大変
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弾を避けさえすれば最悪敵を倒さずアイテム回収せずでも問題はない
そもそも針巫女いうほど遅いか?
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リプレイくらい投げてもらわんとどういう苦労をしているのかわからん
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スコア狙うとか以外ならそこまでアイテム回収いらなくないか?
霊夢使ってて鈍足とか気にしたことないなあ
普段魔理沙とか使っているのかな
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やっぱ単なる気分の問題なのかな
湧いた敵が倒せない、出てきたアイテムが取れないとなんか負けた気分になるけど
ボスさえ倒せればいいのだから、瑣末ことを気にするなという話かー
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地なら掠って回収すれば良いだけの話
掠りポイントがあちこちにあるしな
特に4面後半や5面の大半は光っぱなしで勝手に回収されるから自ら取りに行く必要もないだろ
あと自機速い方が敵を撃ち漏らし易くないか?
雑魚連隊を魔理沙で素早く潰そうとするとショットの隙間が空いて生き残るやつがいる
紅の開幕とかは特にショットがスカスカに感じる
-
横レスだが、連隊の撃ち漏らしというより、左右交互に硬い敵が出てくるところで、
片側倒してから反対側に移動してる間に敵弾が飛んできて処理できないってことじゃないかな(神1面とか)
>>775はパターン構築慣れてないのかな? 難易度にもよるけど、パターン作ってく過程で、
どうしても倒しておくべき雑魚と、無視できる・倒しきれない雑魚って、仕分けされていくように思うんだけど
-
決めボム箇所を作るの前提だけど、地はアリス装備がなかなか強い
高パワー維持してるときの範囲攻撃が侮れない。地は雑魚の耐久力低いの多いし
-
針巫女は全アイテム拾おうとか欲をかくと辛くなるのね
でも星の針巫女は宝探ししようって出かけるけれど
でもあれは一攫千金狙いだから小銭には目もくれないのが正しいのか
-
それって針以外でならアイテム全回収出来るって事?
星でひとつも漏らさずとかトップスコアラーレベルだと思うんだが、そのレベルで針が使いこなせないとか有り得ないだろ
てか星で完全回収とか可能なのか?
-
マジレスする方がいいのかどうか迷ったけどやめときます
-
釣られたら負け
-
分かったからだから何だという話だが
他人のリプ見てパッドかキーボードか、分かる人は分かるんだろうか
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操作デバイスが同じ人は割と似たような動きしてるイメージ
まぁ事前情報による先入観かもしれんけどね
-
斜め移動に注目すればわかりそうな気もする
-
霊夢の当たり判定って魔理沙と比べてどんくらい小さいんだろう
体感では1.5回りくらい小さい気がする
-
パッドとキーボードで同じようにプレイしたつもりの風3面
他人が先入観なしで比べるとどう見えるんだろう
どっちがどっちかはろだのコメント欄
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_udx041.rpy
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_udx042.rpy
>>792
作品によって体感差がだいぶ違う気がする
妖地輝は露骨に違うけど永風あたりは誤差に感じる
-
神妖夢低速中に当たり判定小さくなってないってマジ?
-
小さくならないのではなく
常に小さいままらしいな
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キャラの判定差よりも、1ドットの差が目に見える弾幕があるかどうかで印象が変わるな
風とか手長足長さまのせいで魔理沙の判定が3倍くらいに思える
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神の妖夢の判定と霊夢の半てゐは同じなん?_
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プラシーボ効果で避けやすくなるよ
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当たり判定の小ささを一番感じたのは永夜Exだなあ
道中ラストと徐福時空
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特殊な安地とか中避けとかでも無い限り判定の差を感じたことがない
1ドットの差とか体感無理やろ・・・
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蓬莱の薬とか手長足長さまなら実感できるけどね
-
アポロ13
-
>>802
トラウマをほじくり返すんじゃねえ!
まあエターナルミークとか木の葉隠れとかドット単位の安置ってあたり判定実感しやすいんじゃね?
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ノーマルまでは見切れるがハード以上は…>アポロ
-
星Exがクリアできなくて息抜きにHやってみたんだけど本当にハードだな
NとHってこんなに違うのか
-
基本的にH>Ex>Nだし、星のHは他作品のLに片足突っ込んだような難易度だしね
-
東方の場合NとHでスペカ名と一緒に弾幕の性質自体を変えること多いから
それまでのパターン化が通じなくなってるのも
-
地N全機体クリアめざしてたらパチュリーだけが残った
初めは弱いとも苦手とも思ってなかったが・・・
2番めに苦労した萃香が何回も空に対面してるのに、パチェは6面到達すら稀だちくしょう
-
パチェは水固定で決めボムしっかりしていくと楽
使い分けとか気にしない方がただクリアするだけならいいと思う
-
無駄に切り替えまくると楽しいけど死ぬ
パルスィの分身スペカ以外水固定でいいと思う
-
808だけど、言われたとおりにしてみたらだいぶマシになった
でもやっぱボム近づかにゃならんせいで事故が多い
当初とはまったく別の方向で、独自パターンが必要になりそう・・・
弾をうまく使い分ける機体と思いきや、五輪をいかに敵に当てるか考えるゲームになってきた
-
ボムに頼らず全部避けてしまえばいいねん
-
まずは道中の避けパターンをしっかり固めて、
ボスの通常やスペカのうち苦手なやつにボムる感じかな
-
決めボム以外は弾よけ扱いでいいと思う
-
808だがついにパチュリーで地霊殿クリアしたぜ
アドバイスを元にいろいろ工夫しつつ何回もやってたら、
ボス戦は、パワーある限り張り付いてボム!をひたすら繰り返すゲームになってしまった
まともに撃ちあった弾幕なんて数えるほどしかないような
でも結局これが一番クリアに近い戦術なんよなぁ・・・たぶん
次はこいしか どの機体で行こうかな・・・
-
おお、おめでとう
地exはクリア目的ならゆかりんかにとりが無難かな
-
個人的ににとりでExはマジで辛かった
できる弾幕と出来ない弾幕をはっきり分けて出来ないのをボムでゴリ押しするスタイルだったから
無敵時間の短いにとりはすこぶる相性が悪かった
意外とやりやすかったのが萃香
左右に振らされる弾幕が割とあったからショットが常にヒットし続けて低火力もそんなに気にならなかった
弾消しそこそこ無敵そこそこのボムもExに限っては使えた
まあ安定は紫ですけどね
-
なるほど じゃあ私はあえて射命丸でこいしを倒すぜ
いや、いろいろ試してるんだけど今のところ文が一番調子よくてさ
真っ先にお空倒したのも文だし相性が良いんだろな
-
文のボムは弾消し性能高いし無敵時間も長いから
EXでも意外と役立つ
-
自分は逆ににとりが楽に感じたな、extraは
保険をかけつつ避けられるのがありがたい
-
クリア目線だとフィロソフィをボムでゴリ押し辛いにとりが辛い
後は1ボムで左上から右下まで行けるしフィロソフィ抜けてしまえばラストはぬるい耐久だから苦労もない
-
地霊殿EXを、試しに萃香でやってみたらロールシャッハで詰んだ
あれはボムで弾消して8秒打ち込むを繰り返すゲームだと思っていたというか
そうでないと私には避けられん・・
-
弾消し性能ならにとりも高いと思うけどな
紫とニトリは無敵終了時に全弾消しが発生するから次の弾が自分に届くまでしばらく打てる
-
うむ ゆえに紫・文・にとりの3人を交代で使って挑んでる最中
誰が最初にこいしを倒すのか・・・?
-
にとりは避けの練習になるのがいいところ
避けられるスペカが増えるほど他機体でも先に進めるようになるしね
-
地力が上がるんだよね
たださとりがかなりきっつい
-
地Nが何回コンテニューしてもクリアできなくてハゲそう5面から辛すぎ
win初期三部作まではLでクリアしてて、最近出戻った組だけど難易度上がり過ぎじゃありませんかね……?
-
紅妖永のLが地Nより簡単ってのは流石にねーから
-
地霊殿は難しい方なのは確かだけど、慣れたらクリア困難ってほどでもないというか
特に5面は顕著だけど、
一旦ショットを切らないといけない場面や、ボスに打ち込むのを止める場面、
時には敵の背後に回る必要があったり、下段にいるとかえって避けづらくなる弾とか
弾幕はブレインよ!って感じの弾幕がすごく多いです
気合避けに頼ってるとハゲるかもしれない
-
そもそも、風、地、星のコンティニューシステムが鬼畜だわ。たとえば、風神録6面、俺は残機4機ぐらいで6面に入るけど、マウンテン・オブ・フェイスで、満身創痍になることがある。そこから残機2でステージの初めからって、どういう鬼畜システムだ。
-
>>828
827は多分残機増やすかコンティニュー使ったんだと思うんですけど(名推理)
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永のステージ6Bはコンティニュー不可だぞ
残機増やしてクリアできる腕なら、もう少し練習すれば初期設定でもいけるだろうし
紅はともかく、妖永Lは一部自機がチートなのでHだろうとLだろうと力技で突破できてしまう
ボム60発+結界20回近く使える時符とか、画面中央下でチョン避けしてるだけ雑魚がいなくなる冥界組とか
というか、時符は敵弾が多い高難度ほどボムで桜点+上昇量が増える=結界張りやすくなる
輝で「霊A or 魔B or 咲AでLクリアしたのに咲BはN〜Hもクリアできない」という人がチラホラいたけど、
あれは3強だとLでもほとんどガチ避けせずにクリアできてしまうのが原因で、それと似たようなものだと思う
-
さとり通常安地とか無茶はしなくていいからそれなりにパターン化すれば
針巫女比較で風Lより地Lの方が楽なんじゃないかという気はする。
多分最大の原因はラスペの安心感だと思うけど。
-
永Lの誰がチートなんだろうか
たぶんマリス砲って言うんだけど、あれボスが強いだけで
道中は正面しか打てないから、結界や冥界より難しいよね
-
マリス砲やってると避けるのに集中できなくて即効被弾する
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チートを見分けるコツを教えてくれ
-
見たら分かるだろ
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そういや、今日の酉京都で文花帖オールクリアや地霊殿Lクリアしている人挙手してたけど案外少なく感じたわ(アフター参加者全体の5%?)
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某投票だとLクリアは元々5〜10%程度らしいが
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>>836
たとえば、無敵チートだと、不自然にたまが消える
-
>>827だけど一応残機増やし無し、ノーコンで三部作はクリアしたんだ
でも>>832の言うとおり妖は時符、永は冥界組だったもんでパターン力が足りないんだと思う。紅も恋符でボムゲーだったし
>>829の言うように後ろ回ったり柔軟なパターン組めるように頑張ってみるよ
-
古明地こいし あと体力数ドットってところでバラに接触して負けたちくちょう
気づいたら最後のスペカ履歴が20にもなった
あと一歩ってところなんだがクリアは近いようで遠い・・
-
特にこだわりがなければラストは1段階目で耐久する方が楽
-
耐久でクリアして果たして心の底から喜べるのか
-
輝針城Lの咲夜Bは最後のスペル耐久で凌いだけど達成感凄かったよ
個人的にあまり攻略のやる気が出ない弾幕だったと言うのもあるかもしれないけど…
-
とりあえずクリアしてしまえば気持ちの区切りはつくから
次に気が向いたときに撃破に挑戦すればいいし
-
他自機も含めて、初クリアなら、まずは耐久だろうとなんだろうとクリアが最優先の目標だわな
こいしの場合、マミゾウ・雷鼓と違って発狂もしないし、俺も初クリア時は耐久だったな
-
耐久は吝かじゃないんだけど、てか試しに何回かやってみたことあるけど、
あれを長時間避けつづけるってそれはそれできつくないかな・・・
時計が動く前に被弾するオチだったのが私のケースだった
八雲藍くらい簡単ならあれだけどなぁ それなりの練習が必要だ
-
藍を避けきれるなら絶対出切るから頑張るしかないな
-
ダブルスポイラー買えばサブタレHard(のような何か)で赤青のバラ弾見る練習やり放題だぜ
-
ついにこいし撃破してきたぜ。いや長かった
最後は結局普通に倒した。耐久も試してみたけど、
文使ってたせいか、ショット離して動かすのが微妙に難しくて。
あとこれも文の特権なのかも知れないけど、ボムでそれなりに弾が消えてくれるから
撃ち合いがそこまで無理ゲとは思わなかったってのが
-
そりゃ文で耐久すれば激難だわ
とりあえずおめ
-
文使ってる人意外と少ないんかな。すごく強いと思うんだけど
初めはにとりや紫もいいと思ってたけど、無意識の遺伝子を見てから
文一本で行くことに決めた。あれ文以外だと難しすぎない?
-
文は普通に強いし使ってる人多いよ
無意識の遺伝子はどのキャラ使っても同じ避け方でいけるけどなー
むしろ文が有利になる理由って何?
-
他の機体で避けきるだけのスキルとパターンを持ってるならそれでいいんだろけど
私にそこまでの実力は無いもので
ボムで適期弾を消しつつ打ち込んでさっさと終わらせる
文なら横にも斜めにも打ち込めるし、高速移動も使うとちょいちょい楽だし
最初にとりでやったけど、精神力とボムがだいぶ持ってかれた
-
文はExでもクリア向けだとおもうよ。ボムの効果時間長いし、ボスまでの道のりも安定だから、雑パターンでも万全の状態で挑みやすい。
でもExなら自分は紫が一番かなぁ
にとりもExでは活躍できるはずなんだけど、あんまりバンバン使うと、ジリ貧になったとき辛い。
慣れればどの機体も大差ないけどね・・・
-
うーむ、スペプラに籠もって練習したものの、
まだまだファーストピラミッドとGHQクライシスが安定しないな
エフェメラリティ137は諦めるとして、
それ以外のスペカはボムらず抜けたいところだが…
-
>>857
ノーミスクリア目指してるの?そうじゃなければどれもボムで飛ばしてもいいと思うが
永夜はエクステンドこそ多いほうじゃないけどボムアイテム結構落ちるからそこまで切り詰めたパターンじゃなくても
-
どちらも固定弾+自機ねらいらしいからパターン化してやろうと思ったけど、
操作精度の面で自分にはややきついっぽい
ちなみに安定を期するなら、
二面までノーミスノーボム
→三面道中で1ボム、中ボススペカで1ボム
→三面ボスで3ボム(通常1、スペカ1と2)、1被弾(通常2)
みたいな感じになる前半はこれで良しとして、後半を錬る方がクリアに近づけるかな…
-
>>857
うろ覚えだが、GHQは正面で避けるのは難しいと聞いた
-
クライシスは最初の弾が正面真下のほんの少し上が安地
それを抜けた後正面少し左の最下段で避けると完全に安定する
ちなみに詠唱は最初の奴避けた後にマリス砲するだけでけーねはしぬ
-
クライシスはずっと右下で耐久避けしてたな…一部の機体は撃破出来るけど
-
>>859
何組使ってるか分からんので、とりあえずGHQ全組パターン
結界
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_udx172.rpy
詠唱
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_udx173.rpy
紅魔
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_udx174.rpy
冥界
ttp://replay.royalflare.net/replay/th8_udx175.rpy
冥界はちょっと難しめ?
結界以外使うの数年ぶりだったから
レミリアの初動で動きすぎビックリしたw
冥界以外一発でいけたから多分精度が甘くても大丈夫
ファーストピラミッドもパターン化済みだけど、
こっちは動き回る感じで事故が多いので一ボム安定が良いかも
-
>>863
全機でリプレイとっていただけるとは…ありがとうございます
(使用機体は結界組です)
リプレイを参考にしたら5連続取得できて、これまでの苦労は一体…という感じでした
ファーストピラミッドは決めボムして、こちらを取得する方向でパターンを組みたいと思います
-
ちょいと質問させて下さい。夢符で藍様攻略中なんだけど、飯綱権現降臨をボム連打で時間切れを狙う場合は高速と低速どっちがいいんだろう?
やっぱ高速でなるべく弾消しのがいいのかね?
-
無敵時間の長さの方が重要だから低速のほうが良い気がする
-
その選択なら低速だな
でも半安地も簡単だからやってみるといいよ
-
完全安地にならなくても、
それに近いカタチにできればボム切れ後に粘れるし、
作り方を覚えておいて損はないかもね
-
>>866-868
ありがとうございます、やはり低速の方が持続時間長いんですね。
そしてよく考えたら藍ではなく紫の方でした、あっちは発狂すると自機狙いが追加されるんですよね。
半安置を使って発狂前に撃破を狙うか時間切れを狙うかはスペカ突入時の残機とボムと相談してやってみようと思います。
-
>>869
たしか生と死の境界でも安置作れるよ
-
上でも書いてるけど、
時間発狂(たしか残り30秒)すると蝶弾が自機ねらいになるから、
安地を作って時間発狂前に倒すか、
発狂まで待って時間切れまでボムで凌ぐか、
だいたいこの二者択一になるんだよね
なかには安地を作らず時間発狂させて避けきるような剛の者も居るみたいだけど、
少なくとも自分には無理
-
避けきりはきついな…
でも普通に安地無しの気合避け取得ならそこまで難しくない
生死は最後の1段階追加のせいで難易度跳ね上がるが
-
三ヶ月前に挫折した星ルナを今日やったら一発ノーコン
しかも残3
なにこれ
-
藍しゃまのラスペは安置出来るとは言え運も絡むからなあ、初クリアなら耐久が一番
あれガチ避けとかしたことないです(ヾノ・∀・`)ムリムリ
-
星Lノーコンできるなら飯綱権現ガチ避けとか楽勝だと思う
-
ガチ避け(ボムなし)ってことなんじゃ
-
>>876
そのつもりで言ったけど
星Nすらまだクリア出来てない俺でも頑張れば出来そうだし
-
クリア狙いならボムればいいと思うけど
飯綱はボム0からの気合避けでさくっと取れるくらいの弾幕だと思うよ
変に安地作成ミスってグダグダになるよりも撃破推奨
-
そうなのかー…見た目に恐れおののいていた
さらに自分の中で藍しゃまの強さランクがさらに下がった
-
飯綱権現って弾数は多いけど弾速遅いからねぇ
星Lやったあとなら止まって見えるんじゃね?
-
弾幕が最大になってから安置ミスってるのに気付いてしばらくガチ避けってこと何回もあったしね
むしろ個人的に安置作成の方に苦手意識ある
-
飯綱は安地探してるうちに敵が死んでたな
-
たまに安地作りたいためだけにExやることがある
あれうまくハマると気持ちいいんだよ
-
星EXに挑戦中なんだけど、UFOは一つ目は虹が確定として、次は赤と緑どっちがいいのかな
最初は赤がいいと思ってたけど、意外と緑からも調子いいような気もして
-
きちんとボム使える腕なら緑
抱え落ちするレベルの初心者だったら赤
-
いや初心者が星EXなんてするわけがないから
いろいろ試しつつやってなんとかスペカ9まで行ったので、
パターンを洗い直せば、撃破見えるかなって考えてる所
-
星Exは早苗Bならぬえに十分に残機残してたどりついた時点で勝ちみたいなもんだからなぁ
ラストスペルの当たらなさは異常
-
865ですが針巫女ぎりぎり紫を初撃破出来ました!
凡ミスがあったものの800エクステンドパターンを組んでいたのでなんとか事無きを得ました。アドバイス下さった方ありがとうございました。
8月あたりから紅N、妖E、紅EX、妖N、永N、妖EX、妖PHという順に
進めてきました。STG初心者の自分には色々と地獄の宴でしたけど
東方はなかなか中毒性がありますね。
-
おめー。その調子でまったりいろいろ楽しんでみて下さい。
小数点シリーズも面白いよ。
-
お勧めの小数点はなんぞ
-
一通りノーマルとエキストラをクリアしたら、
ハードをやってみるのもいいかも
ノーマル以下とは色々変わってるからね
-
>>890
小数点の意味がわからないがアマノジャク
-
自分は妖精大戦争を勧めるかな
アイスバリアの爽快感がクセになる
-
TH12.3みたいなのじゃ?>小数点シリーズ
-
文花帖は楽しいよ〜(ゲス顔)
神Lノーミス達成
4面凸時に6ボムでもあれば勝ち確だわさ
神霊廟は道中とスペカがぬるい代わりに通常が難しい気がする
-
黄フロとの共同作品もありなのなら、ひそうてんかなぁ
なしなら、文花帖がいいと思う
-
俺も文花帖勧める。一枚ずつ集めていく形だから確実に進んでる感があっていい
ただ同じ弾幕をプレイする回数が他の作品よりも多いから合う合わないがあるとは思う
-
『1回取れればいい』ってのが気楽で楽しいよね
本編だと通しで取らなきゃいけないし、スペプラでも本編で取れなきゃ意味ないし
-
ダブスポの後に文花帖をやってはいけない
操作性で死ぬ
-
そこまで差があったっけ?DS出てから思い出したように文花帖再開してコンプしたけどそんなに感じなかったが
紅とか妖はあからさまに遅延を感じるけども
-
操作性は俺も気にならないけど写真撮る枚数が比較的多いからDSの後にやると精神的に大変だと思う
-
DSでカメラ回転とか便利なシステムは増えたけど、操作性自体は一緒だろう
弾幕がDSの方が理不尽感強いから俺は文の方が好き
金閣寺はまたやりたくなるけどうろ金は起動する気すら起きない
-
文花帖って自分的にこんなかんじ
level1〜4 カメラを使いこなせるようになろう
level5〜6 自機の立ち回り、撮影パターンの基本
level7〜9 気合いと空撮りを含めたパターンの応用
level10〜ex 酷すぎる弾幕密度&性質を知る(関門)
level10やった後に整数作品行くとボム使わなくなって氏ぬ
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>>903
昨日初めて触ってみたけど操作慣れなくて全然うまくいかない…
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俺はレベル6か7解禁までカメラ速度をチャージ出きるの知らなかったぜ!
道理で難しいワケだと思った
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>>904
グダグダながらもlevel4制覇したらだいぶ慣れているはずよ
後は超低速だけに拘わり過ぎない
ガンガレ
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妖々夢のNormalは難しいけど永夜抄のNormalは少しだけ簡単に感じる
やっぱりボムが手に入りやすいからかな
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妖は機体でボム数変わるから全然難易度違ってくる
ただ弾幕自体が妖は他よりワンランク簡単で
霊撃で飛ばせる場面も多いからクリアは一番簡単だと思う
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>>906
なるほど、もうちょい触って慣れてみるよ。
一つ一つが短いから整数作品の合間にやってみようかな
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>>908
確かに霊夢ABのEasyは簡単だったけど魔理沙ABのEasyは難しかった
でも、個人的には永夜が一番簡単
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時符と幻符はともかく、妖Nの霊魔理って言うほど簡単か?
いまでも妖N霊Aはクリアできん
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桜符「完全なる墨染の桜 ‐亡我‐」が突破できない・・・
書いてある通り「Easyは」だから
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難しいと感じたら容赦なくボムればいい
Nまでなら魔理沙ですら霊撃と合わせればそれが十二分にできるだけボム数はあるから
可能なら霊撃のパターンも少し意識するといい。手始めに2面中ボス開始時に霊撃できるように
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永Lの永琳のスペカがどれもきつくてハゲそう
この感じだと安定して残4いじょうっで永琳に会えないとクリアはきびしそうだ
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気合よけでやってるからいけなかったのか
特に妖夢の通常弾幕を
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妖夢は「無為無策の冥罰」の安地や
通常第一を戦闘開始前に右上に誘導してしまう手もあるからその辺も使うとクリアが近づくかも
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妖は4面がクライマックスだな
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幻符が強いのもボムの数もあるけども、誘導ショットのお陰で4面が楽になる点は大きいと思う
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ハードまでなら誘導のおかげで霊符も割と強いがルナだと攻撃力不足がきつい…
ボムの少ない魔理沙はともかく、霊夢咲夜4タイプでこの機体だけルナノーコンできてないわ
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霊夢A歴代最弱座布団。ボム弱い上に結界溜まりにくいわショット弱いわで苦行ですわ。
あと、地萃香装備はアイテム集まるからまだ使いやすい
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最弱とかそういうのいらないんで強さ議論スレでどうぞ
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>>921
妖々夢の座布団が使いにくい事を言いたかっただけなんだけどなあ…
なんにせよスマソ
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強さ云々はすぐムキになる人が湧いてきて荒れる元だから話題に出さないほうが吉
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別にキャラの強さじゃなくて機体性能なんだからいいだろ
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STGで機体性能の話はむしろ重要な方だと思う
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妖々夢の座布団は座布団部分の火力無さすぎなんだよなw
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ホーミング能力高すぎる代償だから、まあ多少はね?
…といいたいところだが多少ってレベルじゃないんだよなあ
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見た目に反して威力が低いから余計火力無いと感じるんだよなあ……
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同じ作品内で誘導系の幻符が強いから、そのせいで余計に霊符が際立ってるのもあると思う
幻符は少し前に出ないと低速ショットが全弾当たらないけど、その状態でも霊符よりは火力あるし
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ホーミングで真後ろにまで飛んでくのはすっごい楽しい
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霊符は攻撃時避けるのに集中できるから夢符や時符より好きだな
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>>921>>923
いわゆる最強議論といっしょにするなよ
機体性能は、攻略法や難易度に直結する話なのにさ
このスレで強弱の話しちゃだめみたいな雰囲気作られるのは正直困る
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>>932
根拠も無く最弱と言い切った自分もそれなりに悪いと思ってる
今から神霊廟overdriveを”早苗"で埋めてくるぜ
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>>931
自分も好きな機体ではある
Phやるときはまず霊符使うくらいだし
>>933
あっ…(察し)
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>>933
逝ってらっしゃい
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TAO胎動…うっ、頭が
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風をやり始めたけどやっぱり霊夢AだとMOFが辛いかねえ
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>>933です
TAOまでは順番にやってた
桜吹雪地獄 1/6
ヤマビコの本領発揮エコー 1/19
死なない殺人鬼 1/1
TAO胎動 0/299
入鹿の雷 1/10
太陽神の贄 1/28
神霊大宇宙1/2
ワイルドカーペット 1/11
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>>937
とりあえずやってみてきつければ霊夢Bあたりに換えるといいかもね
神徳ならともかくMOFなら霊夢Aでもそれ程じゃないと(個人的に)思うが
>>938
やっぱり抜きんでてるなぁ…
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風神録のホーミングは普通に火力あるから大丈夫
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TAO取れなくて放置してるの思い出してしまった
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神のスペプラは達成感ないから霊夢と妖夢だけコンプして放置してるなぁ
永夜抄みたいにクリア率出ればやる気出るんだが
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永のLWはルナ自力でクリアできる腕がなくても設定とコンティニューで全部出せるからよかった
ODは見れないのが多くてなんとも
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TAOは妖夢でしか取れないわ
魔理沙はまだ希望あるかもしれないけど
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スペプラでHardのマインドストッパーをやったら52回掛かったな
パターン自体は30回目ぐらいで作れたのに・・・
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そういや神のスペプラは気晴らし程度にしか遊ばなかったな
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>>939-940
なるほどいつもは針だけどたまにはホーミングやってみようかな。AクリアしたらBもやるつもりだけども
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ゆるぼ
整数タイトルシューティングと自機
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すみません
誤爆しました
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星蓮船で一番使いやすくていい自機は早苗Aだと力説しても誰も理解してくれない…‥
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使いやすさなら早苗Aでもいいのだが、
星蓮船をクリアするなら使いやすさより敵を強引にねじ伏せるパワーのほうが
結局役に立つという理由で、早苗Bを押しとく
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抱え癖を直すにはどうしたらいい?
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無理をしない習慣をつけるのが一番
キツくなってきたけどまだいけるって思った時点でボムを撃つ
ミスする場所が大体決まってるならそこで決めボム
まともに避けるのはボムがなくなってからでも遅くないよ
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>>952
精神的なものだから人による。なんとも言えない
ただ、俺も最初は抱え癖があったから、あくまで俺の場合だけど
『自分の実力を正確に把握すること』、『弾幕ではなく、ゲームをクリアすること』を意識したら改善したよ
これを意識する上で3つのポイントを考えた。綿密に計算したとかじゃなく、なんとなくなレベルだけど
ポイントは
1.弾幕の性質を理解する
単に自機狙いか固定弾かランダムか…とかだけじゃなく、最終的にどういう動きをすれば最も回避しやすくなるかという点までを自分なりに考える
特に、道中なら速攻すれば良いかなど、避けるだけじゃなく攻撃も視野に入れる。一部スペカは避け続けるより攻撃重視の方がかえって生存率が高いこともある
一番マズイのはどんな弾幕なのか把握すらせず避けたいという気持ちだけ先行すること。これをやっちゃうと抱え率が跳ね上がる
2.スペカなら取得率を見る。通常や道中なら体感で考える
何度も同じ場面を経験してることが前提だけど、この結果は成功率と置き換えられる
成功率が低ければボムを撃つ様にする。どこから低いとするかは場面も合わせて自分で判断する
自分の中である程度でも定義を作っちゃえば、ボムに躊躇いが無くなる
3.リスクとリターンを考える
道中の中ボス時に特に有効な考え方。なぜなら速攻することで道中の敵が多く出てくるから
神なら紫・緑神霊持ちの妖精が出てきたり、星ならUFO持ち妖精が出てきたり、紅・妖・永なら点アイテムを稼げるなど
下手にリスクを冒して中ボスをボム無しで凌ぐよりは、ボムで速攻したほうが利点が大きい事が多い
要約すれば
『弾幕を理解する』、 『自分の実力を理解する』、 『場面を理解する』
って感じ
参考になれば嬉しいけど、自分なりに全然違う考えを持っても良いと思うよ
長文申し訳ない
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とにかくボムが撃ち得の作品からやって癖をつける
輝針城とか敵が多くてキツイところでボムると欠片でお釣りがくるようになってるからおすすめ
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地霊殿のにとりとか、輝針城のシルバーブレードとか使ってると、
自分が当たる瞬間がよくわかるから、
それ使ってると他の機体でもボム打てるようになる。おすすめ
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「危なくなったらボム」というのは反射神経に自信のある人でないとできないので、
「余裕で避けられる状況以外は全てボム」くらいの気持ちでいいと思う
あと、永の封魔陣/八方龍殺陣みたいな精密避け弾幕は操作失敗=被弾で、
上記みたいな判断をする暇もないから、>>954の言うとおり被弾率が高いなら決めボム推奨
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「ちょっとでもムリだ」って思ったらボムるぐらいの精神でもいいよね
妖々夢Ex攻略してた時は橙通常1ですらボムってたけどそれでもクリア出来た
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決めボムは甘えというプライドを捨てたらクリアが近くなったし高難易度にも手を出せるようになった
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突破率8割切る場面は本番でボム持って避けたくないから即ボムだな
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よっしゃ ついに本編のEXボスを全員倒せた!
EX全部クリアしようと勝手に決意してから約1年(ずっとやってたわけじゃないけど)
長かった・・・ フランとこいしと鵺の3人がほんとにきつかったなあ
記念に次スレでも作ってこよう
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よしできた
>2の各作品スレを全部チェックするのが地味に手間だったり(ちなみにどのスレも落ちてなかった)
東方原作STG総合スレ その4
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/41116/1415564893
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色々乙
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自分は高難易度でプレイしてボムを撃つ躊躇いを無くしたな
イージーをクリアできるか否かってときにルナやったりして
こうするとボムを躊躇う=即死だから、
気前よくボムれるようになる…気がする
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妖の咲夜さんは練習にいいと思う
Lでも抱え落ちせずボムればこれだけ進めるんだって実感できるはずだから
ボムを惜しまず使う癖がついてくれる
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地ボムのショット火力低下を嫌がってバッチリ抱え癖ついたが
丁寧にボム消費していかないといけない紅と咲夜Bでだいぶ改善した(改善したとは言ってない)
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復活の難しい地のシステムだったら抱える=悪手とも言い切れないけどな
P2〜3くらいからは使わない方がいいかもしれんし
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永夜抄ルナ初ノーコン達成。やったぜ。
次はB面だが、今から玉の枝が不安でならない。
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地霊殿はパワー0でも意外と攻撃力あるし、ボスもけっこう普通に倒せるから
ボス戦ならやっぱ抱えるよりボムったほうがいいよ
道中だと、オプション無いと辛くなることが多いけど
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>>962
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i LLノハノ| || ─‐゚─゚‐─ ..__ _ i .| |Lノハノリ≡
三三 ..|リ」゚ ヮ ゚|i| |i __ ̄ ̄ ̄ |i_| |リ゚ ヮ゚ノ」 _
丶ニニニニ||匕('_i`:´(O),‐‐─========= キ(O),`:´kつ||ニニニフ三
三三 , '/"「 ゝ, ______ . ̄ ̄ ̄ ,く '/"「ゝ,..::`
_,,) `"!,,i''i,,i"´ Ξ д ミ . .. ̄ ̄  ̄ =`'ヽ,!"丶"三‐ ―
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彡ノノ \ \ミ // 、; ;;;;;;i ~)
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妖精大戦争と弾幕アマノジャクやると決めボム耐性がつく
文花帖やると決めボムしなくなる
あと初心者に風神録は個人的にお勧め出来ない
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初心者だったころは風神録が難しく感じてたなぁ・・・
やりはじめはクリアとか置いといてとにかく避けたくなっちゃうから、
ボムが多くても弾幕がきつい作品は初心者にはきついよね。
ボム使うところを見極めれば全然難しくないにしても・・・それができれば大抵Nはクリアできるからな。
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風は避けようとすると厳しい弾幕多いよね
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花EX映姫様でやっとクリアできた
鬼巫女が強すぎてそこまでに残機稼ぐゲームだったわ
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あれはほんと強いよね
3機ぐらい潰してやっと渡り合えるレベル
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EX霊夢は飛ばしてくる御札の速度が早すぎて初めて見た時はわりと絶望した
まじで残機をいくつ持っていけるかの勝負って感じだったな
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魔理沙Bで輝ハードやるの楽しいな 残機の増え方がちょうどよくて
ノーマルだと特徴出ないし、EXやルナだと強すぎるし
しかしやってみて思ったのは、ハードじゃまだ明らかに咲夜Aの方が強い感
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>>977
魔理沙Bはextra用だろ?(すっとぼけ)
イージーシューターでもクリア出来んじゃないのあれ
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と油断ぶっこいてたら後半被弾しまくって、結局プリスティンビートでがめおべらというのをマジで一度体験した
残機増えまくるからどうしても緊張感がないというか、ボムを残機増やし用にとっておきたくて節約して事故るというか
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魔Bは使いこなせるパターンができてるから強いだけで
何も考えずに使ったら闇雲に前に出すぎて抱え落ちマシーンだよ
ルナならともかくイージーやノーマル初クリア狙いなら魔Aの方がなんぼかいい
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なんかその、魔理沙B=残機を増やす機械 みたいに思われてるのが心外なんだけどなぁ
通常弾の性能もしっかりしてるし、
ボムも弾消し+ミサイルで総合的には高火力だし、
残機増やしを抜きにしても、強くて愉快な機体なんだけどな
個人的には残機増やし抜きでも魔理沙Aより強いと思う
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残機増やし抜きじゃボムの無敵が短い、弾消し範囲が小さいおかげで
撃つと不利になるスペカが結構あるし強い機体とは言い難い
ミサイルは高火力だけど
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魔理沙Aは密着しないと火力出ないし、マスパも相変わらず使い勝手悪いからなあ
さすがに咲夜Bには及ばないけど、あっちはスコアラー用として存在意義がある
じゃあ魔理沙Aの存在意義って…
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星以降のレザマリは高火力じゃなくて広範囲ショットだと思うべし
P4だと雑魚掃除はほぼ困らないし
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神からレーザーの貫通が無くなったのが気に入らない
貫通しないレーザーに未来はにい
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わかる
レザマリは貫通ショットに限るわ(主観)
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永夜とか敵が全体的に柔らかいから敵編隊一気に薙ぎ払えて楽しい
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芳香を盾にする青娥、輝の固い雑魚に赤蛮奇ヘッド等、貫通レーザーが役に立ちそうな作品なのにね
妖のレザマリ→永の詠唱みたいなレーザーの復権を期待せずにはいられない
>>981
魔Bのショットは確かに威力はあるけど、輝はボスが逃げやすいのでカタログスペックどおりに行かないのが難点
火力を求めるなら咲Aの方がホーミング・咲夜砲・お椀特効と有利な要素が多いぶん総合的には強い
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敵が柔らかいとスピード感のあるパターンが組めて楽しい
永ルナとか道中パターン固めの楽しさがなかったらクリアできてなかったかもしれない
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風神録のパターン作るの楽しかった。敵の動きもほぼパターンだし霊撃も混ぜられるから爽快
だが地霊殿、テメーは駄目だ
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パターン作りで一番楽しかったのは永の3面だったな
作る前と後で難易度が全然違った
同じ様な感じで4面も楽しかったわ
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星5面の陰陽玉とかPhの魔方陣とか避け方覚えるとど安定だけど見た目俺Tueeeeできるの好き
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俺は妖4面かな
作ったらボーナスステージとなるしアドリブで結界張るのが楽しい
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妖々夢もいいよね
桜点+の調整もアツい
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紅4面も楽しい
弾消し妖精を撃破したときの快感は病み付きになる
近年の東方にはない面白味
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輝針城の上部回収も快感だね。マスパで敵を炙って、落ちてくるアイテムを上部回収するの、ただでさえ気持ちいのに輝針城はアイテム出るからね。
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紅妖永のパターン作りはどれもめちゃくちゃ楽しかった
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批判するつもりでは無いんだけど、ルナの地と星のパターン作りが楽しい人なんているのか…
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パターン作り好きな人はどれでも楽しいんじゃないか?俺は星L楽しいよ
ただし4面は除く
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一言に『パターン』って言っても弾避けパターン作るのが得意な人とか
システム活用パターンを作るのが得意な人が居るからなぁ
俺はシステム活用パターン作るのは苦手だから星はあまり楽しくなかった
妖の結界みたいに、弾避けに活かせるタイプは苦にならなかったけど
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