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東方のツクール・ウディタ作品スレ87
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東方シリーズのツクール作品を創って投下したり、遊んだり、語ったりするスレです。
RPGに限らず、ツクール作品であればSTG、ACT、ADVなんでもどうぞ。ウディタ作品も可です。
面白いと思っても、他の著作物の絵や曲、音声などを無断使用している作品の紹介はご遠慮ください。
また、作者への人格批判や中傷はお控えください。
皆が気持ちよく利用するために空気を読んで行動しましょう。
※ 注意:次スレは>>950以降で最初に宣言した人が立てましょう。
宣言してもすぐにスレ立てせず、自分より前に宣言がないか必ず確認しましょう。
○ツクールで作られた作品をプレイするために必要な物
・RPGツクールランタイム集(必須)
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/arc/runtime/runtimegme/rpgrtp.html
○開発等に
・RPGツクール200X、XP、VX体験版
ttp://www.famitsu.com/freegame/trial/
・WOLF RPGエディター公式サイト(通称ウディタ)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
○作品を作る際の注意事項(原作の曲や絵などを使用することは禁止されています)
・上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
○まとめwiki(今までに発表された作品のまとめ有)
・東方シリーズのツクール作品wiki
ttp://www20.atwiki.jp/tohorpg/
○前スレ
東方のツクール・ウディタ作品スレ86
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1375531420/
○ツクール製、ウディタ製ではないゲームの話題は二次創作スレで
東方の二次創作ゲー その57
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1374323188/
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おススメゲームを聞きたい時のテンプレ
【こんなゲーム探してます】
【好きなゲーム】
【苦手なゲーム】
【備考】オリキャラの有無・プレイ済み作品など
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作品を投稿する時のテンプレ(非強制)
【タイトル】
【ダウンロードURL】
【制作ツール】
【容量】
【ヴァージョン】
【出てくるキャラ】
【ジャンル】
【おすすめの所】
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前スレが埋まったので上げておこう。
投稿テンプレ、結局議論が深まらなかったなー。
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最低限の情報わかれば特に言うこと無いし……
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せっかく完成させたのにテンプレ埋められなくて投下できないとかなったら本末転倒にも程があるからな
適当でいいよ適当で
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話題にならないってのは、誰も興味が無い・必要とされて無いって事だ
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前に挙がったので十分だと思うが
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ゲーム出来たよー(^O^)/程度でも十分だからな
別に有料とかそういうわけじゃないんだし
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何だかデータベースだけ作ってちょっと適当にダンジョン作ったら一応ゲームの形になった
此処で満足するかどうかがツクラーの差なんだろうな…
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ツールに慣れてきたら、同じ「ちょっとの手間」でもつくれるものが増えていくんだよきっと。
他のことでもよくある話。
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出てくるキャラだけ分かれば十分なんだよなぁ・・・
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好きなキャラが出てなければプレイしないって人はやっぱり一定数存在するのかね?
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全キャラ出てきます!とここで書いといて
Readmeにこっそり「全キャラ使えるわけではありません」と書いておく
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登場人物は〜人以上!(使えるとは言ってない)
なんかこの流れ前も見た事ある気がする
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作家買いでもなけりゃ興味ないキャラの同人誌なんて買わないのと一緒
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同人誌買ったこと無いけどその気持ちはわからんでもない
でも絵とか小説とか動画とかって特に出るキャラとか意識しないと思うんだよ
同じ無料という枠組みの中でゲームはそれらと何が異なるのかなと
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自分で動かせるかどうかじゃない
プレイヤーキャラじゃなかったとしても能動的に接触できるのが多いだろうし
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嫁が出ているからといって
性格や口調が想像通りとは限らない
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嫌いなキャラよりは好きなキャラを使ってる時のほうが当然楽しい
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嫌いなキャラいないからキャラはなんでもいいや
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「キャラクター」も「東方」や「RPG」のように一つのカテゴリとして捉えれば納得いくのでは
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まどマギツクゲRPG滅茶苦茶面白いからって、東方ツクゲ好きが必ずやるとは限らないってことだわな
つか無料の絵だの小説だの動画だのだって、全く興味のないキャラの作品を自分から積極的に見ようってのはあんまないだろ
好きなキャラいないならどーでもいい、なんてこと、何も頭悩ませるような難しい話じゃないと思うんだがなー
東方好きなら全ての二次ゲーをやり尽くさないといけいない、なんてルールがあるならまだしも
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キャラだけじゃないけどキャラも重要でしょ
キャラを気にしないならそもそも東方RPGである必要すらない
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勿忘草やってるんだけど
今レベル22で魔理沙の母親救出なんだがアルラウネに勝てん
毒耐性防具とかないのか?
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大妖精とかいう全自動毒解除装置
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クッキーでも良いんじゃないかな
クッキーは最後まで使える神アイテム
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>>26
先にチルノイベントなんとかすべきなのか?
あっちは放置してたが
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>>25
レベル16でレミリア倒してすぐ行ったけど
クッキー系3種用意、補助役にクリスナイフ、全員に蒼玉とバンダナと気休めに若草の衣
メンバーは霊夢、けーね、美鈴、パチュリーで一応野菜鍋食べてから行った
別データだとレベル19霊夢、けーね、咲夜さん、レミリアで同じ方法使って勝った
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16じゃない、15だ
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やはりレベルよりも装備と耐性が重要なのか勿忘草は
頑張ってみるわ
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バグ無双の敵が出るところでモンスターがスユズ、ススダチ、とか
わけわかんなかったがスライムが出てきた瞬間やっと意味に気づいた
くっそくだらねえwwwwwwwww
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>>32
4回ぐらい読んで今ようやく理解したw
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スミカン! スレモン! スカボス!
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アルラウネ倒せました
アドバイスくれた人ありがとうです
ついでにチルノイベントもこなしました
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【ダウンロードURL】uploader/so/3003720
【制作ツール】ツクールVXAce
【容量】60MB(音楽が重い)
【ヴァージョン】0.1とかそんなもん。
【出てくるキャラ】霊夢・萃香・魔理沙・アリス・天子・衣玖・紅魔館(小悪魔除く)・地霊殿組(旧都組除く)・命蓮寺組(一部除く)
【ジャンル】ローグライクっぽくしたいけど何か微妙なRPG
うん、暇つぶし程度にしかならないものなんだ済まない(´・ω・`)
詳しくはれあどめを読んでくれると嬉しい
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くっそ適当にやったらボスにボコボコにされた。素直に4人でやった方がいいな。
普通のシンボルエンカウントと変わらないから今の所はターン制ローグ風にする意味あんま無い気はした
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ほとんど同じタイトルのツクゲーが他にあるから
紛らわしくないようにタイトルは変えた方がいいんじゃない?
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落とせないのは俺だけかね?
ろだが見つからんとか出るんだが
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>>37
うん、蒐集要素付きのやりこみRPG目指してたからこんな形になったんだ
宝箱の再回収と繰り返し潜る形だと定形ダンジョンよりランダムダンジョンの方がいいかなーと思ったんだけど、
やっぱり何かちょっと違うのかな…
>>38
ごめんね、トリップつけ忘れてごめんね
本人なんだ、データ喪失したから再構築してるんだ…
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>>40
本人だったのか、それは申し訳ない
以前のバージョンはなかなか良い感じだったので、楽しみにしてます
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作品タイトルぐらいは付けて投下してもらったほうが個人的には嬉しい
案外タイトル付けずに投下する人多いんだよな
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そだねー
タイトルは書いてもらったほうが助かるなあ
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めんどくせえな
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帰還符がただのランダムワープで街に戻らんでござる…
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そもそもuploderてどこやねん
という素人の自分にお願いします
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URLとゲームである旨さえあれば誰かしらやるだろうから最低限それだけでもいいよ
他色々の情報はプレイヤーの興味引くのに付けたいと思うならつければいいんじゃない
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>>46
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3003720
ここだ
斧 アップローダー
とかで検索すれば見つかる
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とりあえず9色組でボス撃破、レベルは5と4
これ攻撃スキルのレベル上げると威力は大差ないのにコストだけめっちゃ増えるなあ
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あれ? 普通に斧のURL貼れるようになったの?
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たぶん7月24日くらいから貼れるようになってる
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新作か… 1週間くらい触ってなかったけど、そろそろ自分も製作に戻るかな
ある程度使いまわしているとは言え、データベース設定がとてつもなく面倒くさいんだよなぁ…
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何かと思ったらMQだったか
やっぱバックアップは基本ですよ基本
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>>36
ちょっとやってみた
天界組6階で全滅
ただのシンボルエンカウントで敵の中身が見えないからローグライク感は無い
しかもフィールドでの対応手段が無いので増々ローグライク感が0に
倒した敵が表示されるバグは多分海外サイトのスクリプトのせい
あのスクリプト入れてるとアニメーションもバグってちゃんと表示されなくなったりする
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>>48
トン
斧よく使うけど Arなんたらとかの方がわかりやすいんだよな
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紅魔館lv3でクリア
パチュリーさんがメイン火力でした
ローグライクというよりハクスラものっぽいな
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ローグライクというより確かにハクスラだ…
でも方向性としては間違ってないし、とりあえずこの方向に進めてみよう
フィールドでの対応手段も2個しか無いし、方向性はハクスラの方にしたほうが良さそうね
海外サイトのスクリプトのせいだったのか…結構いい動きするから気に入ってたんだけど、外すのも考えるよサンクス
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東方勿忘草
プレイ終了。4章までクリアしてEXはエラー多発のため断念。以下感想。
幻想郷の住人が突如として博麗霊夢事を忘れてしまう。異変解決のために霊夢は調査を開始するが・・・というお話。
でも例え話で言うなら、婢妖が暴れた直後にハマーの博士達が登場。さらに「小夜が記憶を失ってないようだからまずはそこに行け」という流れなので悲壮感はあんまり無い。
それでもラスト付近の決戦ではこれを利用して大いに盛り上がったので良し、実に良し。
東方RPGでストーリーも楽しみたいという方にはぜひお勧めしたい。
戦闘はとにかくテンポがいい。
難易度もけっこう温め、戦闘のテンポが良すぎて不必要にレベル上げすぎてしまったせいもある?
ザコ相手に苦戦したのはゲームを通してほんの数回程度。
ボス戦でも「盗む」にこだわらなければ初見〜全滅1回くらいで倒せる程度。
その「盗む」て入手できるものも一部を除いてドロップと同じなので、こだわる必要性は薄いという親切設計。
・・・その「一部のボス」がノーヒントなんで結局全部試すんだけどね。
通路マップは一度通り抜ければショートカットできるなど、ストレスを感じさせない設計が多数あってとても快適。
サブイベントも豊富で料理システムも楽しい、よく出来たRPGだという印象。
東方RPGの定番お勧め作品の一つに数えてもいい出来じゃないかな?
ただ、ストーリーものの宿命か、進行しすぎると二度と取れないものが出てくるので・・・
個人的には「攻略Wikiを横に開いて見比べながらのプレイ」を強く強く推奨します。
ゲームを気に入れば気に入るほど取り逃しのダメージは大きい・・・!
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>>58
いい感想だ
未プレイなんだがプレイしたくなってくる
最近最後までやり通せない事が多くて、長編はどうしてもためらっちゃうのよなー
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なんかここでやたらとあれが倒せないこれが倒せない言われまくってるのと
高難易度らしい深遠録の作者ってのもあってプレイ躊躇ってんだけどその辺どうなの
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>>60
倒せないのは寄り道ボスぐらい
普通に進めてれば一部ボス除き楽に倒せる
ただし命中率の関係でストレスマッハになる可能性もある
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かなり序盤のうちから雑魚に水2回ぶっかけられてけーね先生が瀕死〜昇天したりして
「うわこのゲームかなりキッツいなあ」って思ったんだけど感覚は人によって全然違うな
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個人的には深淵録よりは難易度低いと思う
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とりあえずバグ取れたの出来てからDLしたいな勿忘草
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紅魔館行く途中で雑魚戦連戦してたら
何故かエラー落ちというか動作停止しちゃうから投げたなあ
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MQ復活と聞いて
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東方バグ無双で暇つぶしにリズムゲームルナサをやってみたんだが、
なんだアレ微妙にハマってしまうではないかw
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>>36
そのメニュー画面仕様最近よく見かけますが
どのスクリプトで変えてらっしゃるんでしょうか?
れあどめ見たけどよくわからなかったのでご教授お願いしたいです
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>>36
これ正直、前のほうが面白かったわ
なんかどう見ても海外スクリプト見つけて使いたいからって
無理矢理導入して戦闘重くなってるわ競合問題か知らんけど
良かったシステム消してるわで目茶苦茶すぎる
ストーリー物の長編作品ならまだしも作業ゲーなんて
見栄えなんかどうでもいい
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あれ?書き込めない?
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なんか色々言いたいことあるけどとりあえず前のMQの方が良かった
あとなんかやたら重い
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>>36のゲームプレイしたよ
紅魔組でスタート、特にレベル上げせずに10分位で最奥にいる森の番人まで撃破できました
スタンさせる武器で攻撃すれば楽勝かな?
序盤っていうのもあると思うけど、自分が以前プレイしたMQよりも敵がやらかいので
戦闘のテンポ早くなったなと思いました。武器の強化とかは敵が弱かったので触ってません。
あと、細道と小部屋で視野が広くなったり狭くなったりする時にちょっとカクっとなるような重くなるときが少しありました
気にする人は気にするのかなーってレベル
以下バグかな?って箇所
・ザコ戦終了で経験値とお金が入る時に倒した敵のグラが再表示される
ケモノバチ ハチノコのコンビと戦った時にケモノバチだけそんな感じになりました
・細道に入った時に視野が狭くなるけど、小部屋の端っこにいる時でも同じようになる場所がある
・帰還符の効果が簡易転送符と同じになってる
サクっとお手軽な感じがいい
歯ごたえがほしいなら2人チームとかで始めてもいいかもね
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>>36
面白かったけど
WIZや世界樹みたいなダンジョンゲーはMAP埋めるのも楽しみの一つだから
ランダムダンジョンはその辺味気ないなーって感じてしまう
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ファイナルストーリーとレイセンストーリーが解凍できない
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>>60
深淵と比べたら温いけど一般的な東方ツクールっていうか
wikiにあるようなのと比べるとちょっと厳しめかな
ってもつらいのは一部の山場ボスくらいかなぁ
レベルあげてもあんま強くなった気がしないのは前作と共通で
わりと装備と倒し方考えればそんな辛くない
レベルを上げでごり押しで倒すようなタイプのプレイヤーなら
最初からやらんほうがストレスたまらんと思う
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>>36
やってみた。俺は前のMQとか知らないのでそんな感じで感想。
戦闘とかは勿忘草と同じの使ってるのかな、倒したのが云々はそっちでもあったようなどうだったか。
操作感は悪くないと思うし全体的に見やすいんじゃね?
敵が残るってのは俺は別に気にならない。
ダンジョンというか移動に関して
やりたいことはわかるしそれができてないってのも分かった
くらい通路を歩いていて敵と遭遇してイヤンな目にってのも
体験したけど現状それを防ぐ手段がないのでやっぱ理不尽
これだと罠おいても素振りできないし理不尽っぽいなぁ
不思議なダンジョンと世界樹系のミックス見たいな感じだな。
シナリオ入れるなら世界樹寄りに
作業ゲーなら不思議よりに調整したほうがいいんでないかなぁ
ローグライクといえば空腹とメシ、せやろ?
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ローグライクを勘違いしてる作者って結構いるからな
ローグ期待してプレイしてみたらそれはそれはガッカリしたこと多し
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>>36
自分のPCではかなりカクつく感じ。戦闘中は1秒ごとに一瞬止まるようなプレイ感。
あと装備を変える時、装備選択中で右に詳細が出るところが非常に重い。
この辺はPCスペックの問題かなぁ・・・
命蓮寺スタートだったけど、ザコは1〜2撃。ボスすら3ターンで倒せたのでかなりぬるめに感じました。
寅丸の能力のおかげかもしれないけどスキルカードもボロボロ(2週で17枚)出るし。
全体的にもっと絞った方が、コツコツプレイが好きな自分の好みにあうかな。
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「重い」と評価を受けてるゲームをやって重かったことがないのですが
自分の作成してるゲームも自分基準で作ってたら重いとの評価が出そうでどうしたものか。
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気になるなら持ってる中で一番古いPCでテストプレイすればいいんじゃね
それで重くなかったらもう確認しようがないから気にしないようにするしか
どうしても気にするなら動作試験版を投下してみる手もあるけど
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PCスペックも関係してるからそれ次第では?
ファイル置き場をSSDかHDDにするかでも違うだろうし、
ゲーム以外に起動しているソフトがあれば
CPUのコア&スレッド数、OSやその他ソフトとの相性、
グラフィック関係にメモリ容量、などなど色々重くなりそうな要因はあるかもだし。
そのための動作環境ってやつだべさ。
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なるほどCPUi5でやってますけどPen4の300Mもあるのでそっちで一度試してみます
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んでローグライクの肝って、個人的には「リソースを吐き出しながら進行する」って所だと思う。
ランダムダンジョンなのも入手できるアイテムがランダムなのも、リソースを使用する判断を画一化させないための工夫でしかない。
そういう意味ではMQα版は物足りない。たいした消耗無しで敵を切り抜けられるから頭を悩ませるところが無い。
魔理沙・アリス組でプレイしたら見事に全滅したけど、帰還札で帰還できない不具合があるからこそだろうし。
再挑戦して霊草を魔理沙の口に押し込みつつ走り抜けたら、集めたアイテム叩き売り→霊草購入で2週目からは無双状態だった。
いっそターンベースのローグライクというのはかなぐり捨てて、頭空っぽにしてハック&スラッシュを繰り返すダンジョンゲーにするか。
ローグライクを目指すならアイテム持ち込み制限、どうがんばってもゴリゴリ消耗していく戦闘、強力な使い切りアイテムというバランスでいくほうがいいような気がする。
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>>79
同人ゲームだし「重い人は諦めてください」でもいいと思うけどね。
自分も動作が軽いといいなとは思うけど、軽くするのは義務だろ!みたいな押し付けをするつもりは全く無いよ。
スミマセーンこれが精一杯デースって言っておくのが最良の解決方法だと思う。
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>>77
ローグライクかと思いきや、ローグ形式に色々要素をつけまくった結果もはやローグライクとは違う別のカオスな何かへと変貌を遂げたelonaへの文句はやめるんだ(Lv50投石
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Elonaは操作系がローグライク参考なだけで、実質は箱庭生活型RPGだと思うんだ。
同作者の前作とかモロUO意識してたしね。
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Wizライクでいいんじゃね
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マリザードリィ
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ローグライクっぽさを取り込んだRPGが自分の中でヒットしたのに
その作者の次作が完全にローグライクになってて
ああこの最初のは習作だったのかと寂しくなった俺ガイル
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トルネコ1〜3やったくらいだからかローグライクの良さはあんまりわからん
RPGよりもそれこそSTGの方が近い気がする
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ローグライクなんて人によってああじゃないこうじゃないと
コロコロ変わるあってないようなジャンル
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変愚蛮怒はローグライクなのかハクスラなのか
あまりジャンル縛りを作者に強制しないほうがいい気がする
不思議のダンジョン系は新しいローグの形を作り出して見事に大ヒットさせたし
ローグっぽいハクスラでも、ハクスラっぽいローグでもいいと思うよ
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人によってというか、ローグライク独特の戦略性とギリギリ感とドロップの喜びがないんじゃ
システムは工夫してもそれはローグライクとは違うんじゃないか
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よくわからんがシレンとかチョコボの不思議なダンジョンっぽかったら
ローグライクと言ってもいいんじゃないの?違うの?
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何を持ってしてそれっぽいと感じるのか、見た目じゃなくてゲームの方向性が大事なのでは
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ターン制行動で満腹度みたいなのがあってダンジョンメインでダンジョンから出るとレベルリセットで
特殊な手段を用いないとダンジョンからアイテムを持ち帰れないとローグライクだと思う。
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>>96
自分が思うに、
・リセットプレイ不可
・先の展開を完全には予想する事ができず、不確定要素が極めて多い
・極端に(主としてアイテムの)取捨選択を強いられる
上記を満たすなら、
・ターン制
・レベルリセット
・空腹度
というのは無しでもローグライクたりえると思う。
例えば、Diablo のハードコアモードなんかはローグライクと言えるらしい。
こちらはターン制でもなければ空腹度なんてものも存在しない。
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>>97
数か月前は自分もだいたいそう思ってたんだけど、
自分がいたスレで話題になったときはそれだけだとなんか違うって人が多かったんだ。
まぁ何にしても厳密に定義する必要はないと思うけど。
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まあぶっちゃけエンカウントでバトルシーンに移行する時点でベツモン
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そういえば、初代 不思議の幻想郷を初めてプレイした時には視界の狭さに驚いた。
横方向 4 歩、縦方向 3 歩先までしか見えない。
逆に、アスキー系のは下手すると 20 歩くらい先まで見えたりする。
ツクールやウディタのキャラサイズだと横方向は 10 歩くらい。
結構、ローグライクでは視界の広さがゲーム性に影響あたえるから、
視界 10 歩なら 10 歩なりのゲームの作り方とかあるんじゃないかな。
視界 5 歩くらいのなら素直にシレン系に習うのが良さそうだけどね。
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ローグライクの定義はともかく、
件の作品がほぼ満場一致でローグライクじゃねえ!扱いってのは事実だわな
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普通にダンジョンRPGでいいと思う
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個人的に一番気になったのは拾った装備が装備できないところだったがな
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指が装備部位にあるのに指輪が盾なのはツッコミ待ちだと思う
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どうでもいい版っていうのはつまりはそういう事なんだろう
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わざわざトリップ付けてまで感想にレス付けてるのに、本当にどうでもいいわけ無いだろw
批判への保険っしょ
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>>106
それフォローになってないぞ
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まぁ面白ければ何でもいいのであって。
「こうすればローグライク」よりも「こうすれば面白くなりそう」というレスの方が建設的かもしれない。
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とりあえず拾った装備が誰装備できるのかとか
装備欄でいちいち決定しないと装備できるもの表示されないのはどうにかしてほしいな
キャラ数と部位多いから相当面倒
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つーかローグライクって言葉を勘違いしてるだけだろう
ウィザードリィや世界樹ライクでいいじゃん
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どっちにしろ前のが確実に面白かった
この作者に限った話じゃないけど目新しいスクリプト素材やら見つけて
使いたくなるのはわかるがそれで作品の質下げてちゃ本末転倒だろと
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んなこたーない
結果より過程を求めたってかまわんのが同人(特にフリゲ)だろ
俺は機械的に黙々と傑作を作るより
自分でもゲラゲラ笑いながら凡作を作るほうがいい
まぁ、傑作なんて作れんけどさ
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方向性の確認みたいな感じみたいだったし、色々試すのは別に良いんじゃない?
と言うかアレだけの体験版で判断するのは性急すぎると思うんだが
前のはある程度まで完成してる奴だったし、そりゃあ比べりゃ見劣りするだろう
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>>112
プレイヤーに提示すんのは、過程じゃなくて結果だからぬ
過程を楽しむ権利が否定される謂れはもちろん無いが、
プレイヤーからの評価は結果に対してのみしか下されないのは、至極当然の話
過程だけ楽しみたいなら公開せず、一人でシコシコつくってろって話になるよ
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でも「α版です」とあんなにでかでか書いてあるのに結果を提示云々は的外れじゃないの?
結果を求めるなら普通プレイしないよw
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>>114
評価なんてどうでもいいよ
つまらんと思うなら、つまらんと言えばいい
俺だってそうする(36のがつまらんというわけじゃねーです)
俺はただ『この作者に限った話じゃないけど〜作品の質下げてちゃ本末転倒』というのが面白くなかっただけだよ
かってに本末を決めるなよと
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そのテの議論はいいからさ、どうすれば面白くなるっていうアイデアは結局出してあげないの?
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どうすれば面白くなるかなんて言ってもなあ
何が面白いかなんてソイツ自身の価値観次第なんだから、それは作者が決めないと
SSでも展開要求する奴がいるけどお前が望むものはお前自身で作れよと
アドバイスは改善するべき点の指摘でいい
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>>116
つまらんと思うならつまらんと言えばいいと言いつつ、作品への感想にケチ付けるのは矛盾しまくってんぞ
彼がそう思った以上でも以下でも無いっしょ
勝手に本末を決めてんのは、彼の弁を真に受け、それが本末の前提として語ってる君だw
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作者が作って面白く感じてプレイヤー側も面白く感じれば最高なんだがな
まあどんなゲームでもみんながみんな面白くないっていうものをツクるのは難しいんじゃないか?
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>>111とかは乱暴だけどまだ意見だと思う。>>106,114なんかはもうただの暴言だろう。
>>117
とりあえず方向性が定まらない事にはなんとも。
おおまかには、レベル上げとアイテム収集・強化がメインのハック&スラッシュでいくか、知恵を絞ってダンジョンを攻略していくローグライクスタイルか。
この2方向かなと思うんだけど。
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>>119
作品感想へのケチをつける気はないよ
111が36への感想だったら別になんも言わんし、一行目については何も言ってないっしょ?
『この作者に限った話じゃないけど』という形で一般化してたから突っ込んだだけだよ
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俺が考えた大衆向け要素
戦闘が簡単、エンカウントや状態異常が少ない
技のエフェクトが短い、移動が速い
インターフェイスが使いやすい
ゆるめのランダム要素(ちょっと強い装備をドロップする等
賛否両論な要素
10時間程度でサクッと終わる⇔50時間を越す大ボリューム
レベリングごり押しゲー⇔戦略パターンゲー
アイテムコンプゲー⇔リソース管理ゲー
このあたりは両立できないし好みの問題になりそう
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リソース管理ゲーは素人が手を出していいレベルの領域ではない
よくてローグライク
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もう幻想少女に片っ端から濃厚ソースぶっかけるゲームでいいよ
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プレイ時間10時間でも長いなと思ったらサクっと終わる程度とかマジかよ
むしろやり込み抜きで50時間もプレイできる作品とかあるのかよ
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そもそもフリゲにあれこれ求め過ぎじゃね?
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50時間はコンシューマーでも中々無いぞ…
いやまあ、ディスガイアみたいなのは別として
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ドラクエ7とかドラクエ7とかドラクエ7とか
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魔幻想60時間くらいかかったからやべぇなと思ったけどやりチルが200時間くらいしたから半分以下だった
本当やりすぎだよもう
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夢幻譚75時間 六強戦 72時間 紅物語 50時間プレイした俺は
異常か…
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自力でサブイベや図鑑をコンプしようとするとけっこう時間かかるからね
そこまでする必要ないのに店で売ってる装備品を全員分集めようとして
金が不足して無駄に稼ぎ作業する人もいるだろうし
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魔幻想は100時間くらいやったかなぁ、なんだかんだ
そして今!二週目をやって次作に備えているのだ
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ドラクエ7は30時間ちょいだったけどなー
そう考えると東方RPG界隈はある意味異様だ
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フリゲで50時間とかやり込み作業ゲーが大半じゃないか(作業ゲーは好きだが
(東方フリゲじゃないが)噂に聞く扉の伝説は本編だけでとんでもないボリュームだそうなので未だにプレイするのを躊躇ってる
やっぱりフリゲはさっくりクリアさせてくれるか、ストレス無しに作業させてくれるかのどっちかが好みだわ
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ドラクエ7ってくそ長かった印象なんだが30時間程度で終わるんか
単純に内容がつまらなかったからそう感じただけなのかな
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30時でおわるのはDS版じゃないの? すれ違いやらなんやらで育てやすいらしいし
後石版探しや謎解きでかなり詰まるからそれがわかってるとかなり時間が短縮される
PS版はクリアまで95時間掛かったよ
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いや、PS版よ
ただ全ての心集めたりとかはしてないからその差かもしれん
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7初見で30時間とかかなりの化物記録だろそれ
ただでさえ詰みやすい上に微妙に解りにくいフラグまでばら撒いてあるのに
現RTAの記録でも15、6時間とかそんなんだったはずだぞ
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精霊まで倒した記録だとRTAでも18時間以上かかっているな
石版集め異常に面倒だったし、攻略本無しでだらだら遊んでたら100時間越えててもおかしくない
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7ってがんばって作った酷い出来のムービーあるやつだっけ?
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船乗りとか羊飼いとかしかいないパーティでグラコスのあたり行って泣きそうになった思い出
レベル高いスライムが救済処置だったな
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戦犯キーファ
種返せよ
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キーファに種使ってもアイラに反映されてるんじゃなかったっけ
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↑それはガセネタらしい
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モンスター職やら裏ダンジョンも全て制覇した時点で軽く300時間超え
おお怖い怖い
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やりこみ全部投げ捨てても神様倒した時点で80時間くらいだったわ
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セリフ読まなきゃ30時間でもいけそう
7ってテキスト量が膨大だからな
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そういえば東方ツクゲーでキーファ的なポジションがいるゲームってある?
「レギュラーメンバーかと思ってたら途中でパーティー抜けて帰ってこなかったでござる」
的なの
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効率良く進めて謎解き全部一瞬で分かってダーマやヘルクラウダーで詰まずにスイスイ進められれば行けるかもしれないね。
色々詰まりながらやってラスボス倒した時は80時間だったわ俺も
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グラコスとヘルクラウダーで詰まった俺は神様含めて100時間いかなかったぐらいだったはず
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何の話題なのかまったくわからねぇ・・
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勿忘草の魔理沙はレギュラーかと思ったら違ったな
キーファは絶妙なタイミングで抜けていくからな。だけどストーリー的には結構良い
ダーマは長丁場で呪文特技封じられるせいで辛く感じるかもしれないけど、実際の難易度はそれほどでも無いんだよな
ただ単に負けイベが多いだけ
ダーマにグラコス、それにヘルクラウダーよりも山賊被害者の多いはず
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6のせいでとりあえず全員魔法使いにして見事生き埋めにされるパターンが続出らしいな
東方のツクゲだと長期離脱や永久離脱はあんまないね
最初からスポット参戦ならともかく
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破幻抄はスポット多かったような
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製作再開するべー
と思って久々にツクスレを除いたらドラクエのスレだった
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住人集めで教会やら宿屋をひたすら出入りして頻繁にバグって動かなくなった7の思い出
ヤングな神父さんが中々出会えないんだよ
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7は転職可能になった辺りで投げた記憶があるわー
「高レベルになると職業を極めるのに時間がかかるようになります」 → じゃあレベル上げないように弱めの敵を倒しまくれば効率いいんじゃね? → 雑魚狩り飽きた(ゲーム終了)
いくらバランス調整のためとはいえ気持ちよくレベルアップできないRPGはクソだわ・・・
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破幻抄のスポットって萃香と衣玖だっけ?
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あー思い出した7は装備品高かったなそういや
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DQ7ってそんな大作なのか…
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大作だろ 気合の入った美麗なムービー、戦闘するとよくバグる戦闘必須の敵、種持ち逃げ、欠片の置き場所が見つけにくい
そしてラスボスは鼻毛を切りながら怒涛の羊連打するとしぬ な?すごい大作じゃん
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>>158
L知ってるか?
DQ7の雑魚経験値はあまり増えていかない
DS版だとシンボルエンカウントになったせいで突撃しまくると規定レベル超えるけど
PS版は普通に進めてれば規定レベルを超えることもない
>>160
ふきだまりの眠りの杖は4200とかいうその時点では馬鹿げた価格だけど
それ以降は天上や海賊船まで高い装備はなかったと思う
海賊船の装備は最終装備だから高いのも致し方無い
DQ7はDQ6の反省をある程度活かしてるから、そこまではバランス悪くないんだぞ
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ウッドパルナとかフォロッド辺りで一番いい装備揃える方が辛い
ダーマ前だから熟練度入らないし
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まあドラクエの戦闘に救済処置があるのは伝統みたいなものだし
俺は羊より剣の舞派
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DQ7の悪いところはイベント関係とかかな
石版見落としたりすると凄い時間かかるし、OPイベントも歴代で一番長い
他の部分は文句ないんだが石版が1個欠けたりすると大変だと思う
良く考えるとDQ7は普通に攻略本片手にやってたわ
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完全にドラクエ7のスレみたいになってしまったじゃないかwww
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ドラクエ7は謎解きに時間かかると最初の30分くらい戦闘がまったくないとかいう状況になるのがまずい
やっぱりRPGの攻略必須ダンジョンに謎解きはいらないかなって思う
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よし、東方スレに戻そう
正邪ちゃんをラスボスに据えたRPGまだー?
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東方不敗ってオカマキャラだったんだな。
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勿忘草3章まできた
地霊殿復興イベント中だが面白いなこのゲーム
前のクトゥルフの邪神と戦うゲーム作った人だけあってストーリーがかなり重いのだが
俺は東方にシリアスを求めてしまうのでこういうのはいいな
霊夢がざっけんな!と冴月凛をビンタするのとか
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>>169
正邪ちゃんがラスボスになったらケーケッケッ!って笑い出すようになるよ
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そして体が石になるオチか
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即半分の玉
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効果が無かった(大嘘)
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映姫「半分スタートA半分スタートA半分スタートA半分スタートA半分スタートA半分スタートA半分スタートA・・・」
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正邪ちゃんはヤンデレのラスボスをそそのかした後全体攻撃で巻き込まれて死ぬよ
二周目以降は存在をなかったことに出来るよ
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なんというイストワール
あれみたいに自由度の高いゲームを作りたいなー
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にとり「かっぱっぱ!」
雷鼓「ぐゎらり!ぐゎらり!」
文「ぴゅぅるるるー!」
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ぬえの三回連続攻撃 てんこは死ぬ
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出会うと百両くれる早苗さん
道具を盗んでくる魔理沙
一両づつお金を盗み、逃げようとすると「逃げちゃいや! さみしいの!」と言って追いかけて来る霊夢
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クイズに正解すると倒した事になる慧音
クイズに正解すると倒した事になる藍
コンティニューしてくるフラン
団子の味を選ばせてそれを食べる華扇
沢山の首を引き連れて現れる赤蛮奇
体力だけ高い針妙丸
天気予報をしてくれる衣玖さん
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昨日、スレがDQ7に早変わりしたのは
皆 新作に飢えていると言うことか…
ここで新作を出せ「れば」一躍ヒーローですね!分かり(ry
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チョコボみたいに「ゆっくり」に乗って移動出来るとかレースしたり、
空を飛んで移動するとかそういうのもあるといいな(*´ω`*)
空飛べる設定だけど、飛んで移動してるゲームはあまり無い気がして。
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魔幻想のせいで超俊敏なイメージかもしれんが本来ゆっくりはゆっくりしたナマモノだぞ
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RPGのゆっくりは何故か基本メタスラで困る
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中身はあんことかカスタードとかいう設定もあったな
スキル「食べる」でゆっくりやその他諸々妖怪を捕食するゲームとか
主人公はルーミアと芳香で
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あぶらあげが落ちてくるミニゲームでひたすら食べるやつでもいいんじゃよ
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メタルスライムとか言うバランスブレイカーな雑魚敵は
正直言って要らない
堅い ウザイ ムカつくの3拍子揃っているし、単なるストレス
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メタルスラッグかと思ってゆっくりに乗るのを想像した
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破幻抄で「ゆっくり」を消費アイテムとして味方に使えたな。
うまいのかな。
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銘菓ゆっくりっていう絵を見たが口惜しい事に美味しそうだった
よし、今度は戦車に乗ったメタルゆっくりを敵で出してみるか
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メタル系って出るエリアが分かっちゃうと狩り場できちゃうから
ワイルドアームズのグロウアップルみたいにゲーム進行度でフラグ立ったら全域でまれに出るとかでいいんじゃないかな
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DQ10はMMOだけあって基本的にメタル系は全域で出るようになっている
基本的にシンボルエンカウントなんだけどメタル系だけは通常シンボルが存在しない
稀にお供として登場する。その仕様のおかげで敵の強さによって出てくるメタル系が変わったりする
これだけ聞くとまあまあ考えてあるんだなあと思えるかもしれないが、実はメタル系と戦える権利が買えたりする。勿論ゲーム内通貨で
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視覚的に飛んで移動したりしないのはシステム的に面倒なのとグラ素材が問題じゃね
乗り物に乗って飛ぶのは簡単だけど
イベントかポケモンのそらをとぶ的な扱いしか見ないし
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てーちゃんに乗って飛ぼう
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たぶん空を飛ぶのはすごく消耗するんだよ。
原作って大体1日以内に解決してるよね?
きっと翌日は筋肉痛みたいな感じで全然動けなくなるんだ。だから長丁場のRPGスタイルでは空は飛ばないっていう理屈!
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なんかの作業ゲーの星蓮船ステージで空飛んだの思い出した
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すばやく動くだけでもすごく消耗するんだよ。
ゆっくりは本気を出せばすばやく動けるという理屈。
やればできる子。
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ナナドラのメタルなフラワーもどきなんてしまいにゃ即死攻撃ばら撒き始めるからな
足遅いのが救いだがHP高いんだよなあ
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何本かは飛べない事やあえて飛ばない事に理由つけてたりするよね。
飛行を拠点テレポートにしてのこのこ歩いてる作品もあるけど
原作でも心綺楼より前の黄昏格ゲーは飛ぶと霊力もりもり消費してたな
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実際には飛んでる設定でもなんにも問題ないと思うがね
視覚的にやるのが難しいんだと思うし
コンシューマーとか込みで常に飛行移動するようなRPGってあるんだろうか
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パンツァードラグーンのRPGとか?
主人公本人飛んでるわけじゃないけど
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VPもダンジョンはいる前の移動フワフワ
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飛ばなくても、紫さんが本気出せばスキマでどこへでも行けるような。
むしろ、ラスボスの体内にスキマ直通で弾幕を打ち込めそう。
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後者はラスボスというからには直接干渉できないぐらい強敵でいい
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というか紫がくろまくー
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もうすべてのくろまくはレティでいいよ
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レティ「それも私だ」
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ここで食う気を読まず試作品投下
【タイトル】東方物理郷〜Sadistic Dungeon.(仮)
【ダウンロードURL】ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3007109.zip
【ダウンロードPASS】power
【制作ツール】RPGツクール2000
【容量】約9.3MB
【ヴァージョン】0.1(テスト版)
【出てくるキャラ】風見幽香 VS全キャラ(予定)
【ジャンル】君と殴り合う作業RPG
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勿忘草で天狗の山のどこに最後のレシピあるの?
中央付近とあるけど隠し部屋?
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作者が????ってなってるけど作りこみの高さがもろ探九記なんだよなぁ
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星2まで終わったけど面白いわ
力こそパワーだぜ
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>>211
マップ全体の中央付近に崖の下に続く長い蔦が見えるはず。
その蔦をつたって下に降りるんだ。
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>>210
レベル上がったら店から証消えちゃった
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>>214
ありがと
探してくる
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>>210
妖怪の樹海周辺 フロア1に壁抜けできるとこあったわ
左側のちょっとでっぱってるとこの近く
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>>214
おかげで見つかりました
蔓を降りたら画面切り替わってあった
ありがとう
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体験版クリアやったぜ。
雛さん以外に強かった
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>>210
クリアしてるかしてないかに関わらず幽明結界周辺の旗の上を通過するとメニューとステータスを出せなくなる
どこかの旗でマップに入るかどうかの選択肢を出現させるとメニューとステータスを出せるようになる
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体験版終わった
最初無限極っぽいなーと思ったけどこっちは戦闘設定が多くて快適だな
EXPでの最大体力強化の効率が少し悪いかも
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mystiaEXが投下されて以降に俺の嫁が使えるゲームは出ていないのか
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>>169
というか輝針城の4面以降のキャラ登場してる作品すらない気が
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>>215,>>217,>>220
確認して修正しました。
急いで投下したせいでデバッグが甘すぎた……
火曜までバグを溜め込んでからVer0.1aを投下します
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>>210
もう指摘されてるけど壁抜けしちゃうとこ見つけた、まあ進行には支障の無いバグだけど
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27126.png
しかし面白い、単純作業ながらストレスを感じさせない爽快感は無限極を思い出すな
まさか2000でこれ系ゲームが作れるとは思わなかった、もっとシンプルなのなら魔理沙の日常とかあったけど
なにはともあれ完成版が待ち遠しいぜ
-
そもそも輝針城のドット絵って普及してたっけ?
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なかったら作ればいい
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ドットが無いと出演できないなんてルールがあるのが(困惑)
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屁理屈
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黄昏風の立ち絵はもう来てるから立ち絵オンリーのゲームなら作れそう
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育成シミュレーションとかならいけるんじゃね
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>>210
まだ最初のとこクリアしたばっかだけど面白い
攻撃力やら防御力を買うあたり魔法の塔を思い出す
しかし探九記からまだ日にちも経っていないのにもうこんなの作るとか何者だ……
>>222
win版だけでも80キャラ以上居るからね
自分で作るのがやっぱり一番確実なのかも
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小傘のドット絵がなかった頃、隠し通路に配置して姿はないけど喋らせたりするという事をした作品があったな
>>228の言うとおりで、工夫次第でどうにでもできちゃうもの
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>>222
そんな作品あったっけ
-
ドット絵がなくとも工夫して出したいという作者がいれば出すだろうさ
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でもあと半年ぐらいすれば素材も出来てるだろうから後回しにする作者が多数のはず
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設定上では、人間に襲われにくいから少女の姿恰好してるだけらしいし、
別にスライムやスケルトンを○○と言い張っても構わんのだろう?
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楽の字を聖と言い張るのはヤメロォ!
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>>237
そんな設定あったっけ
-
>>239
少女というか人間の姿を取ってる理由がそれってのはあった気がする。
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あったあった。史記のリグルの項参照。
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でも普通少女の恰好をしていた方が積極的に襲いますよね
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幻想郷でも不用意に声かけたりしたら事案発生して捕まるのかもしれない
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>241
そこの話なら(うろ覚えだけど)
なんか昆虫の擬態みたいに進化?の過程で
段々と襲われにくい姿になっていった、的な話だったような気がするので
そこを引き合いにしてスライムやスケルトンを○○(っていうか誰を想定してるんだ?)
とは言い張れないと思う。
まあ昔のRPGなんかはMAP上のドット絵と
バトル中のグラや設定上のグラが一致してる方がありえないぐらいだったし
別になきゃないでしょうがないんじゃね?
-
RTPで思い浮かんだのがその二人だったってだけだから、
誰を想定しているのか聞かれても、ちょっと困る
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>>210
戦闘一瞬にしたら別ゲーになった
-
完全に見た目を変えられると断定してるのは見た覚えないからあれだけど、
リグルの項を踏まえてレティの項も見ると、
やっぱり見た目変えられるような気がする。
あとまぁあらゆる妖怪がそうかどうかがわからないだけで、
変化の術系除いても見た目変えられるやつは普通にいるな。
とりあえずモチーフある妖怪はそのモチーフの姿に変えられるんじゃないか。
-
おまいら適正レベルくらいのダンジョンでレベル上げするとしたら、
何回戦ったらレベル上がるのがちょうどいいと思う?
個人的には20回くらいかなと思うんだが
10回だとすぐ上がりすぎるし、30回だとダルい
-
戦闘テンポによる
-
回数より時間だな俺は
10分以上やり続けても上がらないなら、もういいやってそこでの稼ぎは切り上げる
-
そういえばドラゴンクエストへの道で
千田「レベル2になるには経験値いくつ?」
堀井「20です」
千田「にじゅうー!?スライム相手に20回戦うの!?」
堀井「おおいっすかね?」
千田「はじめはサクサクレベル上がるようにしようよ、そのほうがのめり込める」
堀井「そうっすね、じゃあ7ぐらいにしときましょう」
みたいなやり取りがあったな。
まあ>249の通り一概にはいえないし、
稼ぎとかじゃなくて、昔のゲームかつ最序盤の話で
コマンドが殴るか逃げるかぐらいしかない時のだけど。
-
開幕全体攻撃で殲滅不可能なバランスで
耐性化け物や高装甲、死亡時に行動とかしてくる雑魚とかいて
それらがダンジョン全体で普通に湧くなら10戦でも辛そう
-
>>248
テンポ遅めならそのくらいかね
高レベルでそれだったら30でも早すぎる気もしなくはない
-
>>244
リグル=チカちゃん(カールビンソン)ということか。
なんかすごく・・・萌えないです・・・
-
チルノが主人公のRPG(rpgツクールvx)
ColdFairyQuest完成です
-
初めて見る名前だから検索して辿って見たが、内容紹介もスクショも無く文字ばっかだから食指が動かなかった
誰か感想書いてくれないかな(チラ
-
ドラクエ8やったときは800戦lv40ってところだったな
20回前後でのlvupが標準的なのかね
-
途中で投げてるけど
エンウント高め(これは後のVrで修正されたらしい)ややもっさり気味で割りと空振る通常攻撃
8人以上仲間になるけど8人までで外せないため後で好みのキャラが出てきても仲間に出来ない(主人公交代後はどうなるか不明)
キツい言い方になるけど作り慣れてない人が難易度高めにしたおかげでイライラさせてくれるゲーム
でもストーリーの続きは気になってる
-
>>210
なにこれ面白い。あまりの単純さと爽快さで時間がゴッソリ奪われた
文章表示一瞬にすれば更にテンポ上がると思うんだけどどうだろう
-
>>259
リザルトとマップ移動時の文章表示を一瞬にしたら
テンポが10くらい上がったので、その案頂きました
-
物理郷斬新だなぁ、個人的には高速と一瞬の間にもう一声欲しいのと
ダッシュ機能があれば言うことなしかな
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リザルトを並列で表示するのは重いのかなやっぱ
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>>261
文章を表示するスピードはあれが最速なので
「高速」より早くするには表示を省くしか方法がありませんでした……ダッシュは1時間前に実装しました
>>262
「文章を表示している間は並列処理であっても移動出来ない」という2000の制約のせいで断念しました
が、ピクチャを使えば一応可能なので完成版まで保留の方向で……
-
物理面白いんだけど、成長が早すぎね?
星3クリアで防御が80位あがるから、次の星3でほぼ1ダメしかくらわなくなる
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>>263
文章オプションで、「ウェイト中に他のイベントを移動させる」にチェック入れれば動くよ
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物理郷、フロアごとにランダムステートがあってもいいかな ★3か4以降
回復不可フロアとか、体力が少しずつ減る毒霧とか。あ、もちろん地形ダメージもあっていいと思う
狂気フロアで攻撃+50%、防御-50%強制とか
2つ、3つとランダムステートが増えると凶悪になる
デスペナがないし、もともとテンポがいいから、多少のランダムな撹乱要素は許容できる……はず
-
>>255
チルノの部屋、出るたびに鍵が閉まる必要性あったの?
回復地点封じられたと思ったわ・・・
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物理郷は行動回数を増やす証が便利すぎるな
他の証より安い、デメリット無い、で与ダメが2倍3倍になるのは他の印と比べて頭一つ抜けている気がしたわ
-
とりあえず「ColdFairyQuest」DLしておこう
自分の作品も作らないといけない 他の人の作品もプレイしたい
この板挟みで大変だ… どっちに重きを置くにしろ時間が足りない
-
ColdFairyQuest始めたけど、Zキー押しっぱで戦闘高速化されないのがなぁ
エンカウント率高いし、雑魚固くて複数体出てくる上に通常攻撃が結構スカるからだるいわ
-
通常攻撃が頻繁にスカるゲームのイライラっぷりは異常
-
それに一人旅も加わると更にマッハ
初っ端から毒とかスタン使われてもマッハ
高難度RPGにしたって最序盤ぐらい楽に稼がせてくださいよいやマジで
-
通常攻撃を頻繁に外す作品と言えば幽幻郷かな
普通の攻撃のみならず、スキルもポンポン外すし…
と言うか、通常攻撃の命中率は100%でいいと思う 俺の作品はそうしてあるけど
-
物理郷の装飾買えないバグどうにかして下さいお願いします
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時々言われるけど勿忘草も命中加算してようが当たらんくてなあ
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aceのデフォ設定だと味方の命中率が100%越えても
敵の回避率が1%以上なら外れる可能性がある
-
物理郷やってみたけどなかなかおもしろかった
>>266の言ってる通りランダムステート的なものがあってもいいとは思った
後、戦闘テンポ変えれるんだしリザルト画面の有無設定もあっても良いんじゃないかな
-
物理郷でリリーが倒せなかったからちょっと鍛えたら
それ以降スーパーヌルゲーになってしまった
ザコ敵から被弾しないから行き掛けの駄賃に潰す→更にステータスがマッハ
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>>264
★ごとの難易度がほぼ同じになっていたのが原因かと思われます
もう少し難易度にムラが出るように調整してみます
>>265
その方法を試しても主人公だけ動かなかったので
他の場所で同じ方法を調べてみたところ、残念ながら無理らしいです……
>>266
面白そうなので実装してみます、むしろしたいです
>>268
薄々感じていましたが、やっぱり他の証を上方修正する必要が出てきました
>>274
あと10時間お待ち下さい……
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クリティカルとかは導入しないのかな
-
>>275
120%とかになればほぼ必中だけどなぁ…狙撃銃もたせたら必中だし、別に気にならん
勿忘草は必中技も多いし
-
>>279
迅速な対応どうも有難うございます
こっちは思いつきだが
レベルが上がるごとに買える装備が増えるシステムもあるんだし、
レベルが一定以上になったら能力アップに必要な経験値も増えるとかってのもアリじゃないかとか思った
-
>>281
狙撃銃とかないけど進んだらあるのかな
命中上がるのミトンしかなくてそれ付けてもミスりまくるから早々に投げた
-
>>283
ミトンしかないって相当序盤だよね、多分
装備を全部斧にするとかしなけりゃそんな事にはならんはずだが
だって命中が悪い美鈴が猛威を震えるくらいのところだし
-
>>258ってマジ?
サブイベントっぽいモノをクリアしたらバb・・・おb・・・
お、おねーさんが断っても勝手にパーティ加入しやがりくださったんですけど。
-
狙撃銃を手にする頃には美鈴消えてたな
パチュリーさんマジ強いっす
まあそれは良いとして、このゲーム命中率マイナスの武器を手にする人いないよね
-
うん もうちょい斧に何か補正があれば良かったんだけどな
攻撃+何%とか、HP+何%とか
それさえあればまだ使い道も有ったと思う
-
高難易度ゲーを謳っていても
こちらにある程度、行動選択の幅が出るまでは
少し楽をさせて欲しいかなっていう気はする
世界樹で言うと最初からスキルポイント3配布で対応してる感じ
-
プレイヤーの選択肢を狭める事で難易度上げてるタイプは好きじゃないな
-
大体のRPGって選択肢が少ない序盤が一番きついからな
最初から殺しにかかってるとクソゲー度が上がる
-
成長を実感出来るという意味では悪くはないんだろうけど…
行動の選択肢を増やしながら徐々に難易度を上げていくってのは難しいな
-
難しい事考えなくとも、通常攻撃くらいしかできないような最序盤は敵柔らかくしてサクッと抜けるようにしちゃえばいいんだよ。
レベル3とか5まではほぼ死なない戦闘チュートリアルととらえる。
んでそこを越えたら本来想定してるハードな難易度にしちゃえばいい。これなら「戦闘難しいよ!」って人もちょっと戻ってレベル上げするという手段がとれるしね。
-
>>292
まさにこれ
といってもハードを通り越したクソ難易度なら幾ら最初簡単でもクソだからなぁ
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って言うか、いっそ難易度高いを謳うゲームで通常攻撃くらいしかできないような最序盤を用意すんなって思う
最初からメンバー3人以上・各人アクティブスキル2〜3くらい乗せとけ、選択の是非はMPで絞めろ
-
戦闘難易度上げるのはある程度技が充実してからがいいよね
レベル上げとかする必要が出ても全体技とか覚えてた方が断然レベリングしやすいし
-
序盤から難しいならともかく
序盤だけ難しいは最高にクソい
-
ストーンビースト「いいか、戦闘難易度の上げ方は至って簡単だ。ベギラマを唱えればいい。守備力を上げとくのも忘れるなよ」
-
完成したみたいだから止まってたColdFairyQuestを再プレイ
ボスに歯が立たずレベル上げしようと思ったら雑魚の経験値100〜150で次のレベルまで経験値6000
しかも1レベル上げたくらいじゃ勝てない相手
今回も途中でやめることになるようです
-
>>294
業信念がそんな感じだったな
やっぱ作者がそれなりにガチな人だと、その辺りの配慮もしっかりできるもんなんだな
身の丈にあった難易度設定って大事だと思うわ
-
なぜ無駄に難易度を上げたがるのだろうか
アレか、クリアさせる気が無いのか
-
メガテンかはちくまリスペクトォ…(小声)
-
やり応えという言葉の意味を履き違えてる人が多いんじゃね
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メガテンは運悪くやられることはあるけどそこまできつくないと思う
でもリスペクトするならペルソナの方が良いんじゃないかな
世界樹はやめとけ
-
魔力を上げろ魔力を上げろ
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>>298
むしろボスまでいけた気力に賞賛
初心者訓練所みたいなとこでこうもりに蹂躙されてそのまま終了
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>>302
おっとスペクトラルタワーの悪口はもっといえ
難易度が高いのと理不尽なのと面倒なのを間違えるのは珍しくもないのがなあ
-
戦闘を難しくしたいだけなのか、探索でのリソース管理も含めて難しくしたいのかでも結構違うよな
戦闘の難易度を上げるだけならセーブポイントや回復場所は多めに
武器や防具も揃え易くしておいた方がストレスが少ない
-
>>305
今プレイ中だけど、まさしく「開始が一番きつい」の見本って感じ。
正式加入する仲間(ミスティア)のところまで進めばそこそこバランスだと思う。ただエンカウント率高すぎるのがきつい。
みすちーがいなければモチベとか色々な意味で即死だった・・・
-
今作ってるのはリソース管理型のを作ってる
これで一番扱いに困るのが全体回復なんだよな
-
無しにすればいいんじゃね
まあ難易度の高低と面白さはまた別
-
一人で雑魚と戦うと死にかねないバランスなのに仲間加入までかなり歩かないといけなくて
ゲーム自体のクオリティは高いから
プレイ経験者が仲間加入までのマップ最短ルートを必死で解説してたツクール2000ゲー思い出した
そのうちバージョンアップで開始後即仲間を誘えるようになってたが
何で最初からそうしなかったのかってのがツッコミ所すぎた
-
>>310
まだデータベースをツクツクしてる最中だから結論を出しきれないんよ
扱うデータもスキル一つでも多岐に渡ってなかなか進まん
-
そう言えば霊夢のスペルに針を使った物ってあったっけ?
-
無いよ
霊符は基本的に夢想封印系統で
夢符は結界系
宝符は陰陽玉メイン
針自体直線的な弾だから魅せるものとして向かないんでしょ
-
突き刺さる感じのやつだと星蓮船の退魔符乱舞がそれっぽいかな。針ではないけど針機体のボム
-
ゲーム開始時にいきなり殺されるレベルの敵がいるMAPに放り出され町の場所解らない
仲間いないと常時命がけなのに仲間は制限時間で報酬上下するギルド依頼中でしか入らない
普段の稼ぎも期待できない上装備強化の素材が道端にひっそりと落ちてる
素材やアイテム拾ってる間も敵シンボルがこっちサーチする→囲まれて詰む
これで高難度って言ってたフリゲやったことがある
勿論折れた
-
>>314-315
無いのか…、データベース設定し直さなきゃいけないな。
とにかく有難う。
-
>>313
一応東方非想天則にスペカじゃなくスキカ(必殺技)ですが
封魔亜空穴ってのがありますよ
見た目も針を投げつける感じです。
読みは「フウマアクウケツ」
ワープ後に放射状に針を投げつける。 とのことです。
-
修正&実装完了
東方物理郷 Ver0.1a
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3008977.zip
※今回はパッチではありません
パスワードは>>210と同じ
……樹海周辺エリアのフロア6に異常実装するの忘れてた
-
>>317
無ければ自分で作っちゃってもいいのよ
二次創作だもの
-
>>319
大妖精に負けたらマップに命蓮寺参道・廃洋館が増えたんだけど、勝たなくても増えるのかな?
-
>>320
その場合ネーミングセンスという大きな壁が待ち受けているがよろしいかね?
-
>>319
おつです。プリリバ邸のマップ構成にセンスを感じる
強欲の証と鍛錬の証のマイナス効果が表記より一桁少なくてほぼペナルティになってないっぽい
上位互換の方はまだ買ってないので分からないけど
-
フ藍のオリジナルスキルの名前には苦労したぜ……
-
藍 「橙×ナズ・・・アリだな!」
-
二次創作だから、全くのオリジナルスペルがあっても良いじゃない
効果も何だって良いじゃない 1つの作品だもの
流れぶった切るけど、ニコ動見ていたら「東方咲夜戯」という2000製の
作品を見つけた 咲夜さんが人助けをするRPGらしい
-
フラン「合体スペルッ!」藍
ってことかと思った
-
QED「360年の最終定理」
これはいけるっ
-
フランのスペカは武器とか童謡とかから持ってきてるし寧ろ考えやすいと思うんだが
変に捻らずにミストルティンとか童謡の歌詞とかでいいんじゃね?
-
ColdFairyQuestやっと終わった。
ラスボス第一形態に防御ダウン入れてダメージ与えてて全然死ななくて何かおかしいと思ったら、実は火力が無くて硬いだけの死にボスだったってのが一番笑った。
最初のダンジョンが一番難しかった。最初の建物入る前にLv3まで上げないとクソだるい。
それ以降は凄いドラクエライクでMP回復アイテム無いから砂漠まではMPのやりくり出来て結構楽しかった。
ただデフォ戦まんまのテンポの上でスキップ無いからだるいと思う。
砂漠辺りからマップ上でどこでも使えるテント販売始めてぶっぱゲーになってからはザコ飛ばしたくなった。
途中でバランス変えたのかMP回復アイテム売り出し始めるし、リリカで無双してテントで寝るだけの作業が最後の方まで続く。
蘇生が貴重で睡眠防止アクセ無いのに、その先からクソ素早いザコが即死や全体睡眠ガンガン使うから大体運ゲー。
何故か一部の拠点に宿屋が無くて強いボス前のレベリングがダルかったりするのもあかん。レベリング自体はすぐ終わるけど。
あとサブキャラ4人しか入れられないのに自由に抜けないから目に入ったキャラから仲間にしてると終盤のキャラ入れられなかったり、
ストーリーも唐突に超展開話し出したり情報量少なすぎたり、
この町の商品入れ替わるよとか言って最後まで変わらなかったり行けない場所(隠し要素あるのかもしれんが)だったりでその場その場の勢いで作った感じがした。
EDあっさりすぎてサブキャラによっての隠しルートあるのかと思ったけどこれで二周目やるのはキツい。
まあマップからしてツクールまだ慣れてないっぽい感じだし、中盤辺りはまあまあ楽しめてリリカ活躍するゲーム久々に見れたから、ヒマつぶしにはちょうどいいねと思うことにする。
-
ColdFairyQuestて死ぬほど宣伝されまくってた記憶があるんだが
それでツクール慣れてないっぽいってどういうことなの
-
当時は台湾の人が更新の都度によく張ってた印象があった
-
六神祭とかもやたらプッシュしてたし、こっちとは好みの感性が違うのかもしれんね
-
言語不通の関係
発言することができない確率は高いです
発言しないです
しかし,討論を見るだけです
私重視の東方RPG
好みますのキャラ
パーティ加入可能,優先度の高さ
中国語訳文
語言不通的原因
以後幾乎不會発言
但是,還會來看你們討論
我重視的東方RPG
有喜歡的キャラ可以加入的優先
-
>>333
CFQが未完成の頃から粘着してたのと六神祭も調べたらそうだったから把握できた
恐らくニコ動でプレイ動画流してるものしか知らないんだろう
-
>>334
台湾の人お久しぶりです
そっちも暑いですか?東方も新作出ましたよ
-
>>336
あります
しかし,リリーホワイトのキャラ人格崩壊の関係,配布放棄
例えば,リリーホワイトのスペルカード
春符「一拳打倒博麗靈夢」
効果:敵一体固定9999ダメージ,100%確率即死
春符「一拳打倒博麗靈夢」の元ネタ
中国のオリジナルキャラ:リリーホワイトの兄
特技:「一拳打死一頭牛」(中国語)
キャラ人格崩壊の失敗作
私はわりないです
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姉ではなく兄ってところがやっぱりこっちとは感覚が違うんだなって思った
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物理で春を伝えるのか…
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各キャラのスキルが完成したお!
これで次の段階に進めるお!
ああ、次は汎用スキルのデータ打ち込みとアニメーション作成だ……
助けて妖精さん(´;ω;`)
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体力の限界ギリギリまで徹夜してからカフェイン錠剤を栄養ドリンクで流し込めば妖精さんが見えるよ。
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妖精さんは妖精さんでもゾンビフェアリーだがな!
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それを1ヵ月続けると斧を持った死の妖精が迫ってくるとか
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咲夜戯一回終わらせた
紅茶の在り処がクリア後までわからなかったせいでイベントあんまこなせてねえ
横から調べないと取れないとかやめてくれよ・・・
あとこのゲーム戦闘はいらないと思った
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ColdFairyQuest、今プレイ中だけど大体>>330と同じ感想だなー
こっちは砂漠突入手前くらい。どうやら一番楽しいところらしいw
ゲームシステムについては、オプション設定が豊富で良し。気になったのは2点だけ。
フィールド画面でスキル使用や装備変更の際、カーソルの色が薄くてどのキャラを選んでいるのか見づらい。
それとどのデータをロード・セーブしようが次にセーブ画面を開くと必ず1番目のデータにカーソルが合ってる事(これは事故の元だぞう)
こういう細かい点以外は実に快適だった。
戦闘について。
最初のダンジョンが尋常じゃなくバランスが悪く、ここは何とかしてほしいところ。
それとゲーム全体を通しエンカウント率が高く戦闘のテンポも悪い。ダンジョン攻略が非常にだるくなってくる。
逃走成功率は結構高めだけど100%ではないのでたまに\(^o^)/となるのが怖い。
でもなんだかんだ言っても、自分のプレイした範囲内では戦闘バランスは良好で面白かった(最初のダンジョン以外)。
じりじりと減っていくMPに神経をすり減らされながら行くか戻るか悩む。こういうRPGって結構少ないんだよね。
シナリオは残念ながら今一歩。
自分のプレイした範囲内ではどこかで見た展開が続くばかり。王道だからそれはそれでいいとも思うけど、登場人物の台詞回しが気になるかな。
「シナリオ上そう求められてるからそうしゃべる」という感が強く、例えて言うならお芝居を見てるような印象。
そのおかげで東方キャラが殺したり殺されたりしても悲壮感が無いので、デメリットばかりではないんだけどもね。
ボリュームはそれなりにあるのでドラクエっぽい感じの東方RPGを楽しみたい方にはお勧め。
全体を通してプレイした>>330も参考にどうぞ。
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追記
ゲームに没頭させたいなら細かいところに気を配るべきだと思うんだ。
一例を挙げると、二足歩行のトカゲの敵が「サーペント」というのはちょっとどうかと。
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無事ツクールが届いた
……ねえ、説明書は? あの読むだけで楽しかったツクール95みたいな説明書はどこ?
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VXはともかくAceは薄いんだよなぁ…
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アスキーはもうないんだよ
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フリーゲームやってたら急にコントローラの下キーが利かなくなったorz
ランタイムパッケージの影響かなあ 針は問題なくできたので多分そうなのかと
昨日までは普通にできてたのに・・・ そしてプログラムが見つからないという
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RTPが何なのか一度調べたほうがいいぞ
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一回消しなおしてそれでもだめだった・・・・
何で?? 昨日まで普通にできてたのに、コントローラの互換性が悪いんだろうか
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ツクール特有のNumLockバグだよ
よくわかんなかったら一旦PC再起動するといいよ
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>>353
そういえばPC起動しっぱなしでした 再起動してみます
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>>349
なんかそのレスで納得した
明日の鍵略してアスキーなんてサンプルゲームで言ってたアスキーはもう無いんだな……
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直った、すみませんお手数掛けました
しっかしいいゲームって本当に難易度バランスが絶妙なんですね…
幻聖魔のNやっててしみじみ思った 現在1章第二部
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>>106
ベンチャーズ
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ColdFairyQuestは
お助けキャラぽいの同伴で歩ける時はとことん稼ぐ
を心がけてる私には今の処躓くところがない
最初の町入る前にお金500位稼げばLvも装備も十分みたい
エラー関連で未報告っぽいので気になったのは、
メトリの町に入って自由行動できるようになったとき
すぐ外出るとFaceファイルがないとエラー出て落ちるとか
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ColdFairyQuestやってみてるけど、最初のダンジョンにレベル2で突入したがサクッとクリアできたぞ
そして2つ目のダンジョン突入時はメラマシーンが仲間になるから更にサクサクになる
ただ湖のダンジョンで痛恨くらってチルノが落ちて戻る羽目にはなった
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ColdFairyQuestの最初のダンジョンは簡単って部類じゃないと思う
Lv3で武器新調してもスライム3匹で死に掛けた
ミス被ダメ6→ミス被ダメ6→7ダメ被ダメ6→1匹撃破被ダメ4→ミス被ダメ4→7ダメ被ダメ4…
って感じで倒すまでに合計36ダメージ食らったパターンもあった
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命中回避の判定がVXデフォのままなんだろうなぁ
どうしてデフォで攻撃側命中率-被弾側回避率になってないのか
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装備品見ると分かるけど命中率95になってるからね
多分弄ってないだろう
どうでもいいけど、何で>>360は逃げないんだ
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一番弱い雑魚から逃げ続けなきゃいけないってそれバランスおかしいよね
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逃げちゃだめd
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逃げ続けて奥を目指す事に気がつかないと、最初のダンジョンは絶対クリアできないと思うよ。
あのエンカウント率ではどうにもならない。
たとえ戦い続けて奥にたどりつけてもまだ半分。帰り道もあるんだからね。
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>>363
何もおかしくないよ
スライムを倒す旨みなんて俺みたいに低レベルで突っ込んだ人ぐらいにしかないから
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いやおかしいっつーの
パックマンじゃないんだからRPGの雑魚エンカウントしかも序盤で逃げるなんて
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数が多すぎるから適度に逃げるべきだ
みたいな台詞があるかどうかじゃないかな
プレイする気はさらさら無いからそれがあるのか知らん
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戦闘が面倒で逃げるのならまだ分かるが
逃げる前提じゃないとクリアが難しいってなんですかね・・・
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自発的に逃げるのとはまた違うしな
やってないけど
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リソース管理の面からある程度逃げないと保たないゲームとかは普通にあるんじゃないの
上の完走にもある通り途中までは残りMPを気にしながら進むゲームみたいだし
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やたら話題に上がってるからやってみたが
自分には無理なようでした
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逃げ前提なら逃走率は100%にしとこうぜ
もしくはエンカウント自体を避ける手段とかさ
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そこでシンボルエンカウントの出番ですね、分かります
ただし、避け様が無いほど大量に配置したり、狭い通路に配置するのはNG
場合によってはランダムエンカウントよりイライラする
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スライムのHPは8で経験値とお金は1
でチルノレベル1おさがりの剣装備で出せるダメージが4。乱数が低いのか序盤はダメージがぶれない
つまり7ダメ出せるようになってもレベル1の時と変わらないわけだ
しかも防具を買ってないとこちらが受けるダメージも変わらない。試してないので買っても変わらないかもしれないが
こんなにも効率が悪い相手を態々相手にするのは、文字通り時間の無駄
敢えて相手をするというなら薬草ドロップを願って戦うぐらい
スライム相手に7ダメ出せるなら、同ダメージを出せるこうもり(HP11〜12)を叩いてたほうがよっぽど効率が良い
確か経験値2でドロップ金額は3。更にレベル3ならこちらの被ダメは2。素早さの関係上少し逃げにくい
ちなみにレベル2あればスライムから逃げれる確率はほぼ100%な感じ
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>スライムのHPは8で経験値とお金は1
>でチルノレベル1おさがりの剣装備で出せるダメージが4。乱数が低いのか序盤はダメージがぶれない
>つまり7ダメ出せるようになってもレベル1の時と変わらないわけだ
これは結構見逃しがちな調整ミスだよね
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そんな細かいこと考えて作ってんのか
俺には無理だわ
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序盤はある程度気を使った方がいいと思うけど。
できること少ない場合が多いし
後半は要素が増えるから収束しない方が面白いだろう
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むしろそんな細かく考えてプレイしてるのか
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ダメージはともかく何発で倒せるかぐらいは考えてプレイするだろ
通常3発必要な敵ならスキル1・通常1で倒せるか確認してそれで進めるとか
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単純な回数計算ならともかくここまでやってるのをみると逆に引くわ
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プレイする人のことを考えて作るのは重要だが
細かく考えすぎると迷走してしまうことが多い
ある程度の妥協は仕方ない
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>>381
これでも単純な回数計算だぞ
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命中の仕様と戦闘のテンポは改善すべきだろう
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バランス調整する際ではこれぐらいの回数計算は基礎中の基礎なんだよなぁ
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通常しかできないような最序盤ぐらいは丁寧にやらんと
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最近ありがちだけど、しょっぱなたくさんスキル持ってるのも困るよね
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俺は何も困らんな
一通り性能を試してる内にそれなりにレベル上がって進行の下準備になるし、何が不満なんだ
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なんで導入からいきなり下調べなんかに時間ついやさないかんのやって気持ちはわかる
展開に没頭させろよと
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そういうのって大抵、脳内で設定してるケースが各々で違うから話がすれ違うだけになる。
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説明文で性能がわからないスキルならたくさんあるとか以前の問題な希ガス
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覚えるのが大変ってのはまあある
ボンクラノヒソウテンソクとかはシステムとスキル数・説明が合わさって情報量が過多だった
まあ選択肢が少ないよりは好きだけどね
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>>389
それはまた別の問題だろw
基本的には、通常攻撃を繰り返す戦闘が、スキルを順に使って行く戦闘になるだけじゃん
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ところでお前ら今期待してるのある?
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最初の段階で技とか色々持ってるRPGってそんなに見ないような気がするんだけどなー
最初からレベルや技や装備が揃って十分強い状態で始まるけど、後で何かしらあって弱体化したり、もしくはそいつが後のラスボスとか過去の英雄とか主人公の父親とかで、
本当の始まりはやっぱりレベル1からのスタートってシチュエーションなら時々見かける
でも実はそういうシチュエーションは嫌いじゃない
裏技とかバグとか使ってその強い状態や装備品を持ち越したりできたりするともう大好きw
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>>394
そりゃもちろん彩幻想だな
あとMQも前のバージョンのが良かったって言われてるけどまだ期待してる
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>>394
美鈴の冒険弐と白夜航、それに彩幻想に式幻想ってところかな
後は、個人的には十霖鳥の続きも気になってる
なんとなく、年末付近で大量投下の予感がする・・・
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期待中:もぐもぐてんこちゃん4
現在配布中:東方邪霊禍 ver1.02
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俺も彩幻想だけど今年中は無理らしいからな
まあ気長に待つが
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竹取創
次いで蒼幻人形
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Lv1から回復技使えるようにしましたって書いてあるのに初期MP0で実質Lv2からってのはどうなんだ>CFQ
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そんなちょっとしたミス本人に教えてやれよw
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天地を食らうっぽいのとサガフロ2っぽいのは期待してるけど全く音沙汰がない
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こいしちゃんちゅっちゅっちゅっちゅクエスト
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東方天物語かな
橙物語が凄く良かっただけに期待してる
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>>395
装備に頼っていたら見事デス様に装備を奪われるアルカードとか思い出す
ああいう演出は嫌いじゃないんだけど最初サクサク進むのが後でテンポ悪くなるのはなあ
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ペルソナ風天子の人
戦闘がワンモアプレスだったら尚良しだがあまり贅沢は言えん
気長に待つぜ
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俺は物理郷だな
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天物語ともぐてん4
2つとも完成までまだまだ掛かりそうだけど、期待している
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東方邪霊禍って聞いたことないんだけど名前出てたっけ?
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天陽想
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398はいつもの香港の人だろうから、ちょっとくらい怪しくても優しい目で見てあげるといいんじゃないかな。
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邪霊禍と香港の人は別に何も関係無いだろ
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>>410
台湾の人が来ていた頃は、よく名前が挙げられていたけど…
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それって前にスクショが上がってた黒素材ばっかりのやつか?
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最近のSS見てもリドミ見ても黒っぽいの見つからんし、差し替えたか見た奴別の作品かじゃないの
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法輪功 六四天安門事件 西藏暴動 金盾
この辺の有名ワードに実効性があるのかそこだけちょっぴり気になる
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田吾作恋愛ゲーに期待してる
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随分前に貼られてたリリーのゲームが気になっている
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こいしちゃんチュッチュッチュッチュッチュッチュッチュクエスト期待
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彩幻想とお嬢期待
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ファンキーホラーハウスはまだか
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東方幽々食 〜反逆のミスティア〜
待ってるぞ
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はたしてどれだけ完成するかねえ
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俺も作ってるぞ!
MH4楽しみデスね^^
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作品作りは自分の精神力との戦いでもある 完成させることは容易では無いのだ…
「それ」がどんな出来になったとしても な
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リリーのとファンキーハウスってなに? ぐぐってもブログすら出てこないんだが
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このスレでスクショ貼られただけだしブログの類は無いと思うよ
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ウッドなストックとかやめてくれないか
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ネイルケアに使え
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東方冬桜舞が完成版
配布中
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東方冬桜舞の体験版やろうと思ったけど、起動時にエラー吐いたからやってないわ
面白いの?
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まだ序盤も序盤だが、3〜4時間くらいの普通のRPGっぽいね
初期メンバーは妖夢と妹紅、スクショ見た感じ魔理沙とリリーホワイトも仲間になる
気になる点は斜め移動すると壁で引っ掛かるところくらいか
あとは最初だけかもしれんがイベントで一枚絵がある
ブログもちょろっと見てみたけど、BGMも一部自作してるみたいね
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冬桜舞は体験版しかやってないが、露骨なお使いゲーだった記憶がある
あと戦闘背景白い
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このスレ中に出た完成品
・ColdFairyQuest
・東方咲夜戯
・東方邪霊禍
・東方冬桜舞
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なんか夏休みの宿題みたいな勢いで揃って投下されたなw
いやまあこのスレに投下されたわけじゃないけど
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ツクールスレにも宿題の波が訪れていた…
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夏休みに体験版投下したかったけどリアル宿題のせいで製作進まなかった(言い訳
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謝れ!
夏休みの無い人達に謝れ!
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咲夜戯のパチェ魔道書3が見つからない…わかる人いたらヒントくれないか
昼のままで取れる?
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>>440
紅魔館で目が?になってるやつの話を聞けばわかる
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>>441
あったあった、ありがとう!
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すごくどうでもいい事だけど、ラストダンジョン=透明床+遠景設定
って作品多いね 雰囲気伝わるし好きだからいいけどw
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FF辺りのリスペクトというか、印象が強いんじゃないかな
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VXならRTPのマップチップにそれっぽいの最初から入ってるしなあ
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FFどころかゲームのお約束みたいな感じだしな
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遠景をマップチップで作って、遠近法で
「建物の高い所にいる」感覚を出した事ならある
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やっと時間が取れるようになってきたんだが
ちょっと間が空いたせいで、どこから手をつけていいのかわからない
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全部やればおk
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プレイする側なのか、制作側なのか
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1)とりあえずテストプレイ
2)出来の悪さに唖然
3)最初から作り直す
4)その内時間が取れなくなる
5)時間が取れるようになる1)へ戻る
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テストプレイなどせずにここに投げてしまえ
阿鼻叫喚の声が聞けてさぞ気持ちいいだろう
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俺達がテストプレイヤーだ
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なんでもどんとこいだぜ
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テストプレイヤーだドン!
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雷鼓の達人
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とりあえず投下
↓
テストしたはずなのに大量のバグが!
↓
わっほーい
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とりあえずボスのゆうぎの数値だけ打ち込んで
試しに戦闘したらすがすがしい強さで笑えたw
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>>458
あるあるw 逆に弱すぎなこともある
テストするまでよく判らないんだよね
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>>457
完全に俺の実体験と一致
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単純に大勢がプレイしたほうがバグ見つかるのもあるけど
作者には「ここはこうなってるはず」という思い込みがあるからな
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プレイする人によって進行の仕方にも違いはあるだろうしね
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ありがちなのは石を動かす仕掛けの変数リセット忘れ
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バグ見つけるのも面白いっていうオレのような奴もいるだろうから
作者さんは安心して投下しれ
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テストプレイは、最低でも1回は(通しで)しようね!
作者としての最低限の『つとめ』だよ!
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一回もやらない作者がいるのか
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DL後およそ十数分でブボボする人を輩出した某作とかどんだけテストしてないのか気になる
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あのブボボも動画版はしっかり動いてたんだけどねwww
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動画で見せる部分だけ動くようにしてたんだろ
まだまだバグ報告されてるけどもう更新止まってるし結局ブボボなんかなあれ
せっかくとても熱心なデバッガー達がいたのになー
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東方ツクスレ住民も一枚岩ではないからな
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>>467
それ微妙に言葉が足りない
一度でも通しプレイやれば絶対気付くようなバグやミスを連発した上でようやく出てきた完成版が
即バグ発覚だったからブボボだったわけで
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ブボボ、定着しちまってるのかw
リアルタイムで見てた身としてはめっちゃ笑わせてもらったが
-
新参の僕にブボボってどの作品の事か教えてケロ
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192 :名前が無い程度の能力:2013/04/21(日) 10:52:39 ID:Zm.Bggbs0
今までやってなかったけどついに完成らしいということで風霊戦霧境やってみるぜ
バグ出たら漏らす
193 :名前が無い程度の能力:2013/04/21(日) 11:06:50 ID:Zm.Bggbs0
初心者の館でスターに話しかけると止まる
ブボボ・・・
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風霊戦霧境か、何もかもが懐かしい……
やってないけど
何だか今作ってるゲームが中盤で結構鬱展開になりそうだけど、ここの住人ならそういうの大好物だよね^^
-
バッチコーイ
-
___
/ \
/ ─ ─ \
/ (●) (●) \
| (__人__) | <こいよオラ!!オラ!!
,.゙-‐- 、 `⌒´ ,/
┌、. / ヽ ー‐ <.
ヽ.X、- 、 ,ノi ハ
⊂>'">┐ヽノ〃 / ヘ
入 ´// ノ } ,..,.._',.-ァ
/ `ー''"´ ,' c〈〈〈っ<
/ __,,..ノ ,ノヽー'"ノ
{ ´ / ``¨´
/´¨`'''‐、._ ,'\
∨´ `ヽ、 ノ ゙ヽ
∨ ヽ _,,..-'" `ヽ
∨ 〈-=、.__ }
ヽ、 } ``7‐-. /
ヽ リ /′ ノ
/′ , { / /
{ ! ,ノ ,/′
! / / `‐-、
! ,/ ゙ー''' ー---'
', /
{ }
゙Y `ヽ、
゙ー--‐'
-
なんだかんだでハッピーエンドでも最後まで救われなくてもどっちでもおいしい
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そもそもそんな鬱展開になるような作品って多いのか?
あんまり数こなしてないから当たったことないが
スレ見た感じだとよっちゃんストーリーとか?
まあ逆にハッピーエンドって感じのエンディングもない気もするけど
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救いようの無いバッドエンドでも俺は一向に構わんよ
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ヨストは基本goodendだよ
終盤の敵が吐き気を催す邪悪なだけで
BADENDも鬱というよりしんみり
-
マルチバッドエンド方式で何なのだ、これは!どうすればいいのだ?! してもいいのよ
-
新宿END
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主人公悪堕ちEND
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ぶっちゃけバッドでもハッピーでもなんでもこい!
パワポケで慣れた自分にとって大半の鬱展開には耐性があるぞ!
-
主人公の妹も弟も生々しい描写で食べるEND
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バッドだのグッドだのと贅沢な……
まず、エンドまで行けることが幸せだろ?
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>>485
幻想郷の結界がついに破られ外の世界へと侵略を開始する紫
現代兵器の前に倒れゆく妖怪。しかし、放たれる弾丸よりも多くの妖怪が次々と産まれ襲い続ける
何故、妖怪は次々と産まれてくるのか? その理由は簡単なものであった
肉や骨、無駄な部分だけを削ぎ落とし脳髄のみとなった霊夢や魔理沙達人間に終わることなの無い妖怪の恐怖を想起させ続けさせていたのだ
妖怪退治を生業としてきた彼女達が一度その恐怖に落ちてしまえば、そこから百鬼夜行の如く妖怪が産まれてしまうのだ……
人類は全てを賭して戦った。しかし、恐怖には打ち勝つ事ができず、やがて妖怪が現れる所にあらゆる兵器で攻撃をし始めた
だが、既に時遅く妖怪達はありとあらゆる場所から産まれ続けた
そして行き過ぎた人間の攻撃は自分達を滅亡への道へと歩ませ、人間が滅亡した事によって妖怪達も消えゆく運命を辿るしか無くなっていったのであった
Happy End
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オレにはヘビーすぎた・・・
そして製作中に落雷で停電やばかったお
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>無駄な部分だけを削ぎ落とし脳髄のみとなった霊夢や魔理沙達人間
ここ個人的にキツいっす、兄貴
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マヴラヴか何か?
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R−TYPE臭すらしてくる
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Vガンダムの方が近いかもしれん
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鈴仙主人公のアインハンダーエンドで行こう(提案)
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地球真っ二つして「悪はさった!」すればいいよもう
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それもうスプラッターフェイスでやってるんですよ
ツクールじゃないけどな
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早苗さんのドヤ顔がでてくるからやめろww
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>>488
元ネタは何?
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これがハッピーエンドってことはSTGであろう?
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>>498
強いて言えばパワポケ12のパカ
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まさかこれ自分で考えたんすか
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>>500
やっぱりパカか
文読んだ時、脳みそメロンパンで耐性できてるからこれは大丈夫って思ったけど
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>>501
こういうのって結構お決まりなパターンがあるとは思う
>>502
まあ、実際はこんなストーリーのは作ってないけどね
もっとマイルドな鬱展開だぜ
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字面だけで書かれても平気だけど実際にゲーム中で展開されると辛いだろうな
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まあな、伏線作ったり回収したりと色々しないといけないから
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パカはなかなか突然だったような気がしなくもないがな
てっきり姉はもう死んでるのかと思ってた
いやこう思わせるのが目的なのかすごいなシナリオライターって
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パワプロってやったことないが野球ゲームじゃなかったか・・・
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野球ゲームです
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プロはな
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シナリオを凝るのもいいんだけど、やっぱりゲームだしシステムを凝りたいとは思う
FFのジョブシステム+スフィア盤とか考えついたけど、よくよく考えればこれただのスキルツリーだったし
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パワポケだって野球ゲームです。シナリオの完成度がすごく高い野球ゲームです
ただちょっと・・・超鬱のバッドエンディングが用意されてたり
巨大財閥同士が世界規模で戦争してたりサイボーグやら超能力者が戦ってたりするだけで
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魅せ方の違いなんだろうな
この辺は完全にセンスの問題か
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でもパワポケって実際野球やるよりミニゲームやらキャラの生い立ち、シナリオの行方を追っていく方が楽しいよね・・・
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もしかして
弾幕ごっこの合間に体を鍛えたりするすごろくゲームが今の世に求められている!?
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表シナリオはRPGだが裏シナリオはSTGだったりシミュだったり野球だったりする東方RPG
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異変そっちのけでバイトや好感度上げに走るRPG
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妖怪とフュージョンして変身する主人公と女祭りイベントを入れたRPGを出してくれたらもれなくやる
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ジャンル 弾幕バラエティ
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それなら表サクセスで普通に東方RPG(恋愛シュミレーション)やって、
裏サクセスで幻想郷以外の世界での話が出来るね!
・・・・・・なんか構想考えてたらホントにツクりたくなってきてしまった
今ツクってるのが完成したら表サクセスだけでもちょっとずつツクってくかも
男オリキャラ主人公で
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パワポケはソフト単体のストーリーとシリーズで徐々に明かされていく根幹設定、その両方があるから奥行きを出せるのであって
提示されてるものを切り貼りするのが基本である二次創作では無理
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オリジナル設定込み込みにすりゃできるかもしれんけどそれだと東方でやる意味ないかなって
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冬桜舞ボスちょっと強すぎじゃない?
3匹目のボスで全体即死クラスの攻撃ブッパしてきて倒せる気がしない
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冬桜舞ってそんな強いボスいるのか
体験版以来だけどちょっとやってみるかな
どういうことなの……
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27287.jpg
-
ついにMPPをパクったか
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巨人魔理沙に乗って小人族蹴散らすゲームじゃないの
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>>523
HP900-1000ぐらいしかないのに全体550を2連打とかしてくる
こっちの回復手段は500回復の薬のみ
-
ちなみに使えるスキルがマジックキノコ(精神力を数ターン上昇)だけで要らない子状態
更に、アリスの家に行こうってことになったんだけどスルーして妖怪の山まで行けて
椛が出てきて「早苗から話を聞いてるから通っておk」とか言われちゃう
早苗とはまだ会ってもいないのに
-
>>526
それくらいのHPってことは俺のセーブデータより前の敵かな?
最初からやるにしてもお使いだからなあ……
-
ダンジョン一つくらい飛ばしちゃった可能性が……?
-
>>515
>表シナリオはRPGだが裏シナリオはSTGだったりシミュだったり
メインはレースゲームだが裏(というか本編)はミニゲームのRPG
という商業ゲームの「ゼロヨンチャンプRR」思い出したw
続作のRR-ZはメインをクリアしてEDを見ると、RPGの隠しが開放される
そのゲーム作った会社は、もう存在しないけど…
-
筋肉コーチに穴掘られてカマホモEndになるようなゲームを
よくCERO:Aで発売する気になったもんだ
-
俺のは体験版からデータ引き継いだからフラグかなんかがおかしくなってて妖怪の山に行けるんだろうけど
MPPバグは解せぬ
-
冬桜舞クリアした
結構荒削りだと感じたけど、個人的にはまずまず楽しめた
シナリオと戦闘バランスは短編物としては及第点だと思う
自分はラスボス戦でしか全滅しなかったけど、人によっては>>522みたいに詰まるのかな
ただ、アイテムの設定が今ひとつだった
物価が高いし、人里の品揃え増えるのが実質ラスダン突入前で入ると戻れないから装備品を整えられないという
武器はラスダン内に最強武器あるからいいけど、防具はどうしようもない
あと、魔理沙の武器は合成でしか作れないのに材料が雑魚ドロップで集めないといけないのがね
図鑑ないからどいつが落とすかわからないし
サブクエスト的なものが謎の石集め以外にもあるとよかったな
折角人里に寺子屋と稗田家あるのにイベントがないのはちょっと寂しかった
-
冬桜舞は物価がひどくてやってらんなかったなあ
-
ホント不思議なんだが何故ツクラーってザコに全体即死や全体状態異常攻撃をやたら使わせたがるの?
耐性つけようにも一つのダンジョンでも敵ごとに使ってくる状態異常違うからどれを防げば楽になるとか特になかったり
即死に至っては露骨にバランス崩壊するのにザコが連発したりしてくる
メジャータイトルだと特殊な敵を除いて大抵状態異常って単体か、
全体だとしてもかかっても大したことない異常かのどっちかじゃん
なんでそれを参考にしようとしないわけ?
-
ばくだんいわ「話は聞かせてもらった」
ブリザード「別にルカナンを唱えてやってもいい」
うみうしA「例え俺が倒されようとも次のうみうしがあまい息を使う……」
-
人間それぞれ性格や物事に対する考え方が違うように
ゲームバランスに対する考え方も、人それぞれで違うから仕方が無い
イライラした時は、その作品に縁が無かったと思ってすっぱり切れ
そのほうが精神衛生上よろしい 俺もあまりにバランス酷いと投げる
-
サキュバス「睡眠状態じゃなきゃ即死しないから」
毒吹きアゲハ「全体に毒とか良心的な状態異常だよな」
-
くちさけ「えっ」
くちさけ「そうね」
くちさけ「全体即死はひどいわね」
くちさけ「参考にしていいのよ」
-
危険な花びら「危険だって名前で忠告してやってるぶん良心的」
-
>>536
ばくだんいわは怖い気がするけど実は一発全滅ないし、減ってからじゃないとメガンテしないっていう条件もある
何よりあまりにも有名すぎて「こいつはメガンテしてくるぞ!」ってプレイヤーが警戒するから実はあんましメガンテ食らわないんだよなw
そういうの考慮に入れても嫌な敵なことに変わりはないが、限られた地域にしか出てこないからどうにかなる
実際ドラクエだとツクールでよくある「敵に全体状態異常(混乱やら麻痺やら)をひたすらかけられ続けて何も出来ずに全滅」って
全くないとは言わないが結構レアなケースだよな?
-
>>541
ぱっと思いつくだけでやけつくいきがクッソ致命的なんだが
-
シルバーデビル「うるせぇメガンテすっぞ!」
まおうのかげ「うるせぇ眠らせてザキすっぞ!」
じごくのきし「やっほ^^身構える前に4人で息吐くね^^」
ミミック「うるせぇお前のMPでザラキすっぞ!」
パンドラボックス「うるせぇ眠らせてザラキ効かなかったら痛恨すっぞ!」
ゾンビマスター「全体状態異常攻撃だってよ、ひでぇことしやがるよなー」
ギガンテス「ブリザード兄貴オッスオッス!」
エビルスピリッツ「雑魚は雑魚らしく脳筋してろよwwwwww」
キラーマジンガ(状態異常って何だ…?)
-
即死攻撃自体は別に問題ないだろ、問題は蘇生手段がどれほどのコストを要するか、だろ
-
>>541
ばくだんいわも無名時代があったはずさ……
ちなみに出てくる場所はだいたい面倒な所で出てくる事が多かったと思った
>>542の言ってる通り「やけつく息」で全滅がDQ5ではよくある
滝の洞窟に始まり赤青イーターコンビにゲマ
何にしてもDQの麻痺は非常に危険な状態異常だったな。しかし、その辺りはちゃんと調整されてるから一戦で全滅て事は滅多に無いけど
>>543
ドラムを叩く奴だけは許されない
-
30%蘇生→蘇生直後に即戦闘不能がありすぎる
-
>>542
やけつく息ってザコも使ってくるんだっけ?
とりあえずなんでおまいらがそんな数人がかりで否定してくるのかよく分からんが、
ドラクエやFFでツクールほど状態異常耐性が問題になることが頻繁にあるか?
ってのを俺は言いたかったんだが
FFに至っては臭い息やレベル倍数のアレ以外はほぼザコが全体状態異常を使ってくることはなかったと思う
-
明らかにおかしい例えを持ち出してなんかわけわからん主張してるから事実を指摘しただけなのに
寄って集って否定してくるなやと言われても困る
-
>>548
例えってどれのことよ? ドラクエの具体的なモンスターの名前挙げたのは俺じゃないぞ
-
>>547
やけつく息は割と使ってくる敵は多いイメージ
確率は高く無いけど運が悪いと結構致命的な事になる
FFは作品にもよるんじゃないかな?
ペインやらメルトンやら使いまくる敵も居たり、雑魚敵でデルタアタックとかもある作品もあるし
FF5は結構状態異常が凶悪だよ
ゾンビパウダーは問答無用でゾンビ化、オールド・トード・ミニマム・デスみたいな致命的な状態異常も結構飛んでくる
序盤は麻痺やHP一桁くらいで済むけども
-
バイナルストライク「俺たち即死技でも異常技でもない!」
心ない天使「許された!」
キノコのほうし「単体眠りとかゴミ技ですよねww」
正直即死より魅了や混乱の方が怖かったりする
-
>>550
そうだっけ?
ガキの頃なんて今より遙かに脳筋プレイしてたはずだけど、
それでも状態異常にそれほど苦しめられた覚えがないんだよなあ
それともその頃はそういう仕様だと思って受け入れてたんだろか
-
そもそもFFは敵の攻撃3発とかで逝ったりしないから安全なんだろ
ツクールゲーは敵の火力が基本高い
-
FF5は状態異常のオンパレードなイメージが強いな
ポイズンブレスとか普通に痛い上に毒状態になるし
というかFFはダメージによる戦闘不能に追い込む事に比重を置いてる感じ
だから状態異常も単体対象多めで、戦闘不能キャラ+αの状況を作ろうとしてる
>>551
キノコのほうしか……
よかろう、ならば群れバトルだ
-
>>552
FF5はこっちもインフレしやすいから感じないだけよ
銭投げっていう救済措置もあるしね
最近のRPGは二極化してきてて、兎に角ぬるいか兎に角キツいかしか無い気がする
兎に角ヌルいのでなれちゃうと後者のは辛くなるのだ
-
個人的には状態異常にかかる確率を減少させるだけの装備は効果重ねれば無効化までいけるとか広い範囲をカバーしてるとかじゃない限りはあまり使う気にならない
-
まあそもそもの問題として、FFのザコ戦ってドラクエやその他と比べてもヌルいことが多いよな
反対にロマサガは状態異常とかいう以前にザコでも普通に即死級のダメージ与えてくるけどw
-
ガルキマセラ「うちさあエルフのマントあんだけど…寄ってかない?」
-
ロマサガ2の触手は酷い
あのゲームはHP999までしか上がらないのに、普通に4桁ダメージ
あるから困る
-
ロマサガはHP回復するからさ……
初代は回復しない上に中途半端なレベルで即死級の全体攻撃出すやつ出てくるけどな!
-
ヌルいだけ、キツいだけ の二択ならまだいいけど
敵の金ドロ量がめちゃくちゃ少なかったり物価がやたら高い仕様が追加されてるとめんどくさい
ヌルいならサクサク、キツいなら試行錯誤orごり押しするだけだけど 単純に戦闘回数重ねないといけないのはいやだなぁ
-
ドラクエのザラキはイライラするけどウィザードリィなら首はねられてもイライラしない
ゲームのイメージがあるんだろうなドラクエは簡単でウィザードリィは難しいみたいな
ツクールも超簡単かやたら難しいの二極だからそういうゲームだと考えてみたら
-
確かにWizで首はねられたらイライラはしないな
即リセットに手が伸びるか真っ白になるかでそんな余裕ねぇからw
-
>>546
他のツクールは知らんがVXはデフォだと明らかに敵有利だもんな
ターン始めに一括選択の味方と違って敵は行動直前に選択だから
味方蘇生→単体攻撃で狙われる→即戦闘不能
ってのが多すぎる
-
死亡中の仲間にも回復アイテム使えて、蘇生→回復が連続で出来れば良い
-
雑魚が全体状態異常しまくりだろうとなんだろうと
きちんと耐性装備やら抜け道が用意してあるなら全然おk
何もないのにやたら全体麻痺だの毒だのしてくるのは
おれたち雑魚のサンドバッグか?と錯覚してしまうw
-
毒、暗闇、沈黙みたいなコマンド入力自体はできる系は全体化されてても許せるけど
麻痺、石化、即死あたりは逃げる猶予すら与えてくれないからなあ…
使用頻度下げるとか全体じゃなくてランダム複数回ヒットにするとか
-
全体異常系は異常確率軽減装備があっても全員掛かる時は掛かるわけだからなぁ
複数異常無効装備まで用意したらもう装備スロット潰しにしかならないし
-
そもそもFFは敵の攻撃3発とかで逝ったりしないから安全なんだろ
ツクールゲーは敵の火力が基本高い
-
ごめんなんか誤爆した
-
速さや耐久力が低めでそのフィールドに来たばかりでも楽に倒せるが全体即死を撃ってくるので残すとヤバイ
またメタルスライム的なモンスターとセットで出てくることが多い
全体即死を雑魚に撃たせるとしたらこんな感じか?
-
敵「ウケケ、全体即死してやるよ」
魔理沙「ザキ」
敵「ウボァー」
敵A「ウケケ」
敵B「今度は」
敵C「3体で全体即死だ!」
パチュリー「ラリホー」
敵ABC「Zzz……」
敵A「今度は」
敵B「眠らされても」
敵X「俺が起こしてやんよ」
アリス「ニフラム」
敵AB「(´・д・`)ソンナー」
速攻で倒すだけが対処法になってはいけない
-
全体即死は世界樹Ⅳの兵馬俑思い出すな
問答無用で全滅は変な声が出た
-
入力不能になるタイプは死の宣告的なラグがあればいいんじゃね
ポケモンのマヒみたいな確率で効果発揮でもいいが
-
マザー2みたいになればいいのか
あの減り方好きなんだけどツクールで再現は難しそうだ
-
マザー風にするスクリプトはどこかで見たな
一度作ってみたいけど、あれはバランス調整難しそうだ
-
てか黒素材ばかりでここでは話題にできないけど、まさにマザーそのものみたいなのもニコニコにあるよ
-
あれか、確かにドラムロールだったな。見た目だけじゃなくちゃんと中身もそれっぽかったし
-
マザーは敵が強すぎてラスダンは逃げ安定だからなあ。ファイナルアタックで自爆して無理矢理こっちのHP削ってきたり
致命的なダメージを受けてそこから回復するのはカタルシスもあったりしたが、個人的にはあまり好きなシステムではないな
-
ドラムロールじゃないがマザー1のラスダンは本当に凄まじかった
ラスダンだけ適正レベルが跳ね上がってたせいらしいと後で知ったが
それを引いてもタイタニアンだっけか、戦闘終了まで回復しない睡眠かけてくるのは酷い
-
初代マザーのホーリーローリーマウンテンはもう戦闘すら行わずにひたすら逃げてた記憶がある
-
イヴがいる時にレベル上げまくれば一応は戦えるようになるらしいが
そんなことしなくてもクリアできるからなぁ
-
ギーグ「テレポートで走るのを止めなさい」
-
銀河の三人もラストが鬼難易度だったな
敵が高体力・高回避・無限増援のうえ、レベルキャップが低くて対処もできないという
エンカウント操作しなきゃクリアできねぇって
-
サイコシールド覚えてればそれだけでラスボス倒せるしなあw
-
レベル上げ、もしくはザコ戦のないRPGって面白いのだろうか
ステータス上昇は全て装備任せとかにして
-
ちょうど咲夜戯がそんな感じだぞ
-
暴プリというゲームがあってな
-
( ´∀`)つ ミ「星を見る人」
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悪い例を出すのはやめるんだ
-
星をみるひとググったらひどすぎてワロタ
-
星をみるひとググったらひどすぎてワロタ
-
育成ゲームなんかはレベルを上げるための雑魚戦がカットされてるな
まぁ特訓と薬漬けでバリバリ能力は上がっていく訳だが
-
ミスって2回書き込んでた ゴメン
-
「よーし敵データ作るぞー」
「雑魚モンスターもゲーム進行に従って強くなっていかないとね。」
「HP、MP、攻撃力、防御力、すばやさ、使用スキル(←ココ!)を満遍なく上げて・・・」
数値を上げていくのと同じ感覚でスキルを持たせちゃうからまずいんじゃね?と思う。
-
屁合戦絵巻を参考にしてだな
秋姉妹がラスボス…
-
HPと防御力を同率で上げていくのも結構まずかったりする
-
「HP、MP、攻撃力、防御力、すばやさ、使用スキル(←ココ!)を満遍なく上げて・・・」
そういう考え方でスキルツリーとスキルポイントが生まれたんだろうなぁ
敵じゃなくて操作キャラの話だけど
-
通常攻撃が一番強かった某ゲー
-
スキル習得はイベントかアイテムに頼る以外に方法が思いつかない
-
終盤は防御無視攻撃を乱発するせいで防御力が死にステになる
-
オススメのひらめきシステムがあるのだが?
・・・広義ではこれもイベントの範疇かもしれないけど
-
>>602
どんなシステムですか?
-
>>603
ロマサガのアレよ、ある程度条件満たすと戦闘中に \ピコーン/ って技を閃くやつ
-
普通にスクリプトあるよな>閃きで技覚える奴
-
ホーリーローリーはファイアーΩ無双だった
-
メニュー開いて閉じてしながら歩いたら敵出ない・・・ゲフンゲフン
-
>>591-592
でも結構遊べる二次リメイクゲーもあったりする
まあアレもぶっちゃけ中身はエスパー縛りのサガ2みたいな物だけどさ
・・・これだけだとツクールどころか東方すらも全く関係無いんで、
その二次リメイクゲーのドットや敵グラ担当してる人は、今も渋やニコで東方ドット4コマや動画を投稿してるよと、無理矢理東方と結びつけてみる
-
>>606
レベル上げて対抗できんのかよこのゲームと思ってそこまで覚えたら効果が開き直りすぎてて笑った
-
ぶぼぼ
-
ところで、邪霊禍クリアした人居る?
最初っから敵がスペルカード使ってきて複数体出現
回復手段も乏しくて俺には無理だった
-
プレイしてないけど、例によって序盤が一番辛かったってパターンだったりするんじゃない?
-
体験版だけやった身だけどそんなに辛くは感じなかったんだがな
-
>>604
ありがとう
麻痺+防御低下とか変な状態異常思いついたけど
どう考えてもストレスがたまるだけだねこれ
-
能力低下解除とかの救済措置は欲しい
-
今ツクってる奴は状態異常に他の状態異常耐性低下とか付けてる
本来は状態異常B・Cの耐性100%の敵でも状態異常AのオマケでBの耐性が低下して通るようになる
状態異常BのオマケでCの耐性が下がり状態異常Cも通るようになる
って感じ
メンドクサイだろうか
-
結局ボスに状態異常が効かないのは一緒、って感じだと何のためのシステムなの?ってなる。
ただ状態異常通せば勝ち確定ってのもアレだしねぇ。
状態異常を使えば楽にはなる、メンバーによっては使わなくて正攻法でもいけるような感じだと嬉しいな。
-
いっそのこと雑魚とボスで状態異常の効果変えちゃおうぜ
たとえば麻痺や睡眠は行動不能で沈黙は魔法使用不可、混乱は味方を攻撃だけど
麻痺はボス相手では最遅行動になり、眠りはこちらの攻撃が必中になり、
沈黙は魔法威力2/3、混乱は敵味方へランダムに通常攻撃などなど
効けば有利になるけどそれだけで押し切れる訳ではないようにしてみたり
-
いっそこう考えるんだ
ボスが後で雑魚として出てくるんなら異常が効いちゃっても良いと
-
一部スキルのみ封印可、能力低下のみ有効、ってボスは結構いるよな
デバフ要員を腐らせないためのギリギリの妥協案か
-
ボスに状態異常が効くのは、やる気がなくなるね
「おいおい、効くのかよ…」って感じ
自分が出している作品は、ボスに一切の状態異常は入らないように
している
-
雑魚戦は普通にごり押しでちゃうバランスだと「このスキル何のためにあるの?」ってなるけどね。
-
ボスは属性にしろ状態異常にしろ弱点が無いほうが萎えるな
一つくらいは弱点があってほしい
-
状態異常に耐性があるからこそ、生き延びてボスクラスになった・・・
というように考えると確かにボスクラスに状態異常が効くと変かもって思う。
ただし、元から強い竜王とか種族そのものがボスクラスというのではなく
トロールがボストロールになったというような場合だけど。
-
お前らいい加減私を見るなり睡眠付与攻撃してくるのやめろよって紫さまと紅魔館の門番さんが言ってた
何度も麻痺付与攻撃とか雷属性攻撃を仕掛けてくるのやめてくださいって緑色の方の巫女さんが愚痴ってた
バカの一つ覚えみたいに炎属性攻撃してくるなってチルノちゃんが言ってた
私も対峙する度に水魔法連発するのはやめてほしいなって
-
ハメ殺せるタイプじゃなければ、多少耐性は上げるが効くようにしてるわ。
-
属性にしろ異常にしろ弱点ないやつがいてもいいがある方が面白い
全編通してボスに弱点無いならよほど雑魚戦重視のデザインじゃない限り、
属性や異常は何のためにあるのって感じ
全ての要素活かす必要もないがそもそも死に要素は作らないほうが作者もプレイヤーも楽だし
まあ死に要素を避けるのも攻略のうちかもしれんけど
-
状態異常が一切通らない代わりに
特定の属性に弱い(ザコよりも耐性は高い)という配慮はしてあるけどね
-
ボスに属性耐性あると無属性攻撃以外ゴミになる
その自慢の豊富な属性全部でメリットにしかなってませんよと
-
ボスをハメ殺せてはいけないという思い込みが
レベル上げ以外に攻略方法のないゲームを生み出すんじゃないか
-
エクスデス「なんでこいつらこんなに低レベルなの? 手下は何をやってたの?」
-
ところで、立ち絵のサイズってどの位に設定してる?
全身か上半身のみかで変わるだろうけど。
-
>>630
思い込みかは知らないがオレは嫌だわ。
ハメ殺し可能であることと必ずしも同義ではないが、FFみたいな、
工夫すれば低レベルクリアが出来るゲームにしてみたいと思ったことはあるが。
-
FFの低レベルクリアって大概ボスハメ殺しじゃん
属性無効だとかかばう祭りとか
-
調合なしならほとんどかばう祭りだしなFF5
-
リミットグローブとか盗賊の証とか竜の紋章みたいな、
やりようによっちゃゴリ押しが可能な技があるFF9みたいのはFFでも少数か。
-
FFの低レベルクリアって大概ボスハメ殺しじゃん
属性無効だとかかばう祭りとか
-
あれ、また時間差で多重投稿しちゃったごめん
-
レベル上げて物理で殴るは真理だった…?!
-
あのゲームはレベルアップ時の能力の上がり方が異常で魔法が役に立たないからそう呼ばれるんだぜ
-
極めたら多段通常攻撃でクリティカル連発か防御無視無属性魔法連発が最強になるのはもうしょうがない
-
レベルを上げて物理で殴るを否定する必要はないんじゃないか?
単にそれ以外の手段も用意してあげようねっていうだけな気がする
それが例ええげつない行為だったとしても、色んなクリアの手段を用意するのは良い事よ
…所でVXAceって戦闘テストの方が重かったりする?
何か製作中の奴、テストプレイでは普通に動くのに戦闘テストだけ妙に重くなるんだが
-
>>642
あとのせサクサクよ!
RGSSコンソールで何が動いてるか確認してみるといい
通常プレイで戦闘しても重くはならない?
-
新たに追加された作品でwikiに紹介ページを作っても平気なやつってある?
(素材の著作権云々をクリアしてるもの)
攻略ページを増やしたい時はそこから付け足していけるしさ。
まずは自分が先鞭をつける感じなんだけど。
-
ターン経過数や被ダメ%によって
弱点がコロコロ変わるのって良いと思う?
-
>>643
通常プレイだと軽いのよね
FPS確認しても60固定だし、戦闘テストでカクカクしてる時もFPSは60っていう
RGSSコンソールは使ったことないな、帰ったらちょっと試してみるよ
-
>>645
弱点探るの面倒で結局物理で殴るだけにならなければ良いと思うよ
物理耐性と魔法耐性の切り替えとかは割とよく見る
-
ターン経過で有効属性が変化し、その有効属性以外の攻撃は全て反射
有効属性の変化は完全パターンってボス思い出した
こういう類の奴は分かれば大したことないが、初見で突破するのは厳しいだろうな
-
メガテン3にそんなのいたな
攻撃してくる属性から弱点を推測できる
-
>>644
このスレにあるのは基本てきに大丈夫でしょ
-
BGMやグラフィックはともかく、効果音まではさすがに分からないけどね
-
うちはマルチーズ
ケツを押してやるとぐるんぐるんと転がって
もっともっとと飛びついてくる
-
ごめん間違えた
-
>>650
そっか、ありがと!
するーされつつあったので、まずい質問しちゃったのかなと(汗)
では、ぼちぼち作成してみます。
あ、東方霊々戻がDL出来ない状態になってたので
注意書きしておきました。
-
>>651
サンクス!
確かにそこまでは
調べるのが大変だものね。
-
ゲーム製作者本人がそのつもりでなくても、ニコニコモンズなんかに上げられてる奴だとぶっこ抜きとか平気で混ざってるからね。
ゲーム効果音だと確かめようがないしあまりに似すぎてる奴は使わないぐらいしか対処法無いけど
-
ニコニコモンズはある意味地雷原なのが怖い
ぶっこ抜き素材なのに使用に関して自由とか表記してあるとか有るからなぁ
VXAceでRGSSコンソール見るのどうやるんだっけ、完全に忘れてしまった
-
ニコニコモンズ怪しいなと思ったらやっぱそうなのね、使う時は慎重にならないとな
-
アニメやゲームでも時々フリーの音源が使用されているから尚更やっかい。
-
コンソールはメニューにあるゲームからON/OFFができる
霊々戻は需要があれば上げる無いなら上げない
-
>>660
おおう、そうかこっちからだったか サンクス、お陰でコンソール起動できたや
…でも原因さっぱりだな、ももまるLabさん所のしか動いてないのに重いって何なんだろ
-
>>661
デフォのデータでも重いなら再インストールしてみては
-
>>647
ありがとう
原作のピチューン音とかあれってセーフなんかね
-
あんなん簡単に似たような音自作できるんだからセーフもクソもなくね
-
コモンズの話題がそもそもピチューン音の話でしょ
最初はおおっぴらに使っていいと言ってたのが何時からかニコの外で使うなになってた
-
そーゆうことか
すまなかった
-
お前ら的にゲームの解像度は大きい方が良い?
VX系はデフォが544*416なんだけど
大きい方がなんかワクワクしたりしないかな
-
普通のツクール作品をプレイする分にはどっちでもいいかな
作る側としては仕様上最大の640*480でも小さいと思うわ
-
>>668
サンクス
-
フルスクリーンでなければなんでも
-
効果音
・my voice
-
想像して吹いた
-
適当な音を拾ってきて、加工ソフトで適当に加工するだけでそれなりの音に聞こえるようになる……
らしい。やったことはないが
-
全部ゆっくりに喋らせよう
-
ウザすぎるw
即ゴミ箱へシュート
-
それで東方全音声とかいうクソゲー作って投下しようとしてたけど
音声データ膨らみそうでクソゲ1つでアホみたいな容量になりそうだから申し訳なくなって止めた
-
遊ぶ側としてはBGMはともかく「この効果音すげー」なんて思うことはほぼ無いしね
-
しかし、ツクールのマヌケな効果音を聴くとげんなりする
-
そういえば台詞もBGMも全部製作者の声という凄いゲームがあったな
-
BGMとアニメーションは凄いと思っても、効果音は何とも思わないなw
>>679
何だ、そのゲームwww
-
VXよりXPの効果音の方が良いんだよなぁ
-
>>679
その製作者が早苗さんかチルノなら全俺がダウンロードする
-
>>680
モスーさんところの「輝夜ちゃんのおこづかい大作戦」
タイトルうろ覚えだったんでググって調べたらたらフリー公開されてたのね
-
あそこのゲームはフリー公開されてるからといってスレで扱えるかはわからんよ
-
みた
なんだこれ
-
>>679
あの手法も先人が既にやってたものだけどね
-
長編RPGのザコ敵の種類ってどのくらいが良いんだろうな?
何となく手にとったDQ8の攻略本見たら260種類も居たよ
-
一つのダンジョンやらフィールドやらで出現する敵の種類と敵を更新する回数でおおよそ出せるんじゃないの
更新回数はボリュームによるだろうし
まあ敵の更新の仕方にもよるけど
-
なんか作品紹介やたらと更新されてるけどストーリーだけで内容がないよう
-
【審議拒否】
∧,,∧ ∧,,∧
∧∧ (・` ) ( ´・) ∧∧
(ω・` ) U ) ( Uノ( ´・ω)
| U u-u u-u (U ノ
u-u ∧,,∧ ∧,,∧ u-u
(・ω・`) (´・ω・)
(l U) (U ノ
`u-u'. `u-u'
-
>>689
1.「紹介ページ」を先に作ってより多くの人目につくようにしてダウンロード者を増やす。
2.次に攻略を載せたい人が「内容(コンテンツ)」を増やしてくれたらいいなぁ的な流れ。
コンテンツがあるやつはページ上部に「攻略ページ」と明記されて
晴れてメニュー欄の「完成した作品」のところに並ぶんだ。
「しょうかいしょうかい、よくわかったおw」(*´ω`*)←689
-
【タイトル】三月妖精戦争〜another fairy war〜
【ダウンロードURL】ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3019330.zip
【制作ツール】2000
【容量】圧縮で約17MB
【ヴァージョン】
【出てくるキャラ】三妖精のみなさん
【ジャンル】RPG
【備考】
大妖精を虐めないでね! 絶対だよ! 絶対だからな!!
大妖精を虐めないでね! 絶対だよ! 絶対だからな!!
大切な事なので二回言いました。
過去作が簡単?なゲームばっかだったので、
無理矢理難しいゲームを作ろう、難しいゲームを作ろうと思いながら作っていた為、
自分でも頭麻痺して難易度が分からなくなりました。まあ暇な人はどうぞ。
と、真夜中に投稿
-
>>689
短編の場合だと攻略記事書いていいのかどうかわからない場合あるよね
-
その判断が付かない理由が分からない
-
>>692
とりあえずさっきDLして最初のステージまでクリア
フィールドが広大であちこち探索するのが楽しかった
-
FF2みたいに
「戦闘中に負ったダメージの量や、武器や魔法を使用した回数などによってそれに応じたステータスがアップ」って言う感じの成長方式にしたいんだけど、良いスクリプト無いかな?
-
適度にやり応えのある東方RPGやりたくなってきた
みんなのお勧め何作か聞かせてくれ
-
せめてボリュームか難易度かぐらい書かないと、収拾付かんぞ
ここから、シナリオの長さなのかやり込み要素なのかとか、もっと細分化されていくわけで
-
やり込みゲーと戦略ゲーどっちのやり応えを求めているかによっても大分変わるけど
とりあえず無難なところで魔幻想とか
-
>>696
無いんじゃね
まあ、色んなスクリプト駆使すれば再現はできるだろうけど
-
やり込み要素重視 魔幻想、嫁無双、六強戦
戦闘難易度が高い 悠久闇、深淵録、水神翔
-
その辺は適度ってレベルじゃないのがちらほら…
-
適度なやり応えならColdFairyQuestなんかが良いんじゃないか
-
ネタ大丈夫なら東方Untitledとか
あれは短いか
-
今の深淵録は初期verほど鬼畜じゃなくなってると思う
-
水神はもうDLできないじゃないですかーやだー
-
深淵録の体験版の妖怪の山はおにちくだった
-
ハゲさんに何度ブッころころされた事か
-
今の深淵録は逃走率100%になってるんだっけ
-
さっき質問した者だけど
悠久闇やったことなかったから手を出してみるか
ありがとう
思い返してみると自分が好きなというかハマるツクールRPGの共通点は
どこでもセーブ出来るとかシンボルエンカウントだったりサクサク系だったという
-
それ考えると悠久闇って逆じゃw
-
サクサクを求めてるなら悠久闇は正反対のような
ザコ戦の経験値が少なすぎてレベルはほぼ固定、ボス戦は基本防御で隙を狙う我慢比べ
今までやったツクール作品とはまったくの別物と考えてプレーしないと投げる予感しかしない
-
調整破綻してるボスを、プレイヤーの努力で無理矢理突破するような作品だったな
あんな常時待ちガイルみたいな戦闘を想定して調整してるのだとしたら、あまりにもセンス無さ過ぎる・・・
-
そんなストレスフルなゲームだったっけ?
難易度は高目だとは思うけど
-
少ない経験値の雑魚をシコシコ狩り続けるか、待ちガイルで無理矢理突破するか、二者択一って感じやね
難易度が高いってより調整不足の域だと思う、どういう戦い方を想定してんのかが全く見えないもん
-
難易度ハードにして戦闘に参加するメンバーを減らせばレベル上げが少しは楽になる
まあ問題の第1章は経験値少なくてそれでも全然上がらないけど
対処方の少ない序盤の難易度が高すぎるのがやはりよくなかった
-
薬草と傷薬と気付け薬しこたま積んでおけば突破できる感じじゃなかったか序盤
中盤からは全体回復ゲーで楽
-
後は禁じ手っぽいが、MP切れまでひたすら回復薬食って待ち続けるってのもアリだなw
ほとんどのボスが木偶の坊になる
-
なんか悠久闇の難易度の話でてくると隙見て殴るだけみたいなのたまに見るけど
別にそこまでシビアな難易度じゃなくね?
レベルは上がりにくいけどそもそもレベル上げしなくても難易度ノーマルなら普通に進めるし
やたらキツいって言ってるのは難易度あげてやってるのかって思ってしまう
-
その「普通に進める」の意味が防御無しでも進めるって意味なら、絶対違うゲームと勘違いしてるぞ
当たったら死ぬ技多すぎるだろう
-
難易度ノーマルでも大ちゃん消し飛んだりするからなあ
あとメンバー変わったり固定だったりの時期が長いのが難易度高めに見える要因
後半で霊夢+アリスとか組めばとたんに楽になるし
というか俺悠久は遅延稼いでいかに霊夢にターン回すかだと思ってたんだが
-
当たったら死ぬ技ってそんなにあったか?
美鈴はアレだけど基本甘んじてくらって気付け薬するもんだし
-
>>720
当たったら死ぬ技とか美鈴の即死パンチくらいじゃね?
他のボス技で即死するのなんか一切なかったと思うけどなぁ
-
>>722
死んでるじゃねーかw
-
そんで苦労して倒してもレア泥無しでリセットだもんな
-
>>724
即死ダメージもちボスが一匹いるだけでダメなのかよw
-
>>723
一言も即死なんて言って無いが
常に全体回復撒いてHPMAX維持してりゃ、そりゃ硬いキャラはそう易々とは死なんだろう
-
個人的に難易度はまぁアレだっがボス泥に関しては全部泥率高かったから
気にはならんかった
-
紅魔館よりも妖怪の山の方が辛かったなぁ
-
美鈴戦はどっちかっていうと大妖精が弱すぎるのが問題な気がする
パーティ全員生存させるプレイスタイル取ってるとあそこは嵌りやすいと思う
-
まあ、余裕があったら悠久闇のボスのスキルを
調査してwikiにカキコよろ。
-
すでにめっさのっとるがな
-
ボスで許されない技ってそんなに無いと思うんだけどなぁ
状態異常(対策不可)で行動封殺されまくりとかは許されないだろうけど、
単体に即死級ダメージくらいなら笑って流してしまう
勿忘草の紫の生と死の境界だけは微妙なラインだが
アレきっつい
-
nターン毎に全体即死級攻撃(専用バリアで無効化)みたいな覚え要素はお約束でもない限りは勘弁してほしい
-
個人的にはそれよりも耐性がつけられない序盤で全体即死攻撃を連発してくるのが無理
ストレスにしかならない
-
物理郷プレイして思ったが、HPより防御上げた方が効率良すぎる
防御無視の攻撃してくる敵が欲しいな
-
悠久闇はボス難易度はちょうどいいでしょ。高めではあるけど。全体即死級の技なんて基本無かったし
問題は、レベル上げの時の雑魚敵の経験値の低さ
ついでにフィールドでは常時ダッシュだったら
後、ボスドロは無くってもクリアできるように作られてるんだから
何回もボスと戦うのが嫌なら集めなければいいんだし、それでも集めたいのなら文句言うのは変でしょ
-
物理郷は攻撃力しか上げなかった
-
物理郷は攻撃だけあげとけば雑魚はノーダメ
ボスは雛以外楽だよなぁ
-
物理郷はシンプルなだけに欠点も見えるけど、それをカバーしようとごてごてくっつけたらせっかくのシンプルさが台無しになるしなぁ。
難しいところだと思う。
>>737
その辺は、クリアさえできればいいの?って話になるから。もう少し良く考えてからレスした方がいいよ。
-
ボスドロの話は本当何度目かわからんからもういいよ
-
よしじゃあ耐性のh
-
悠久闇はルーミアのHPがクッソ高すぎてこれはもう駄目だわと思って投げた
なんか覚えがあると思ったら超解(ryもルーミアのHPが高すぎて投げたんだった
-
むしろボスドロップがないとクリアできない運ゲーだとしても
製作者がそういうゲームデザインです^^って言ってしまえばそれまでなんだよな
流石に非難轟々だろうけど
-
>>743
超解は最初のルーミアが一番強いパターンだったような
一番詰まるのは咲夜だが
-
フリゲや同人ゲームに慣れてくると死ななきゃ安い通り越して死んでも安いみたいな状況があるな
この技誰か一人確定でやられるだけで弱いじゃんみたいな
-
無料なんだから作者の思い通りに作って非難囂々になる意味が分からんけどな
自分に合わなけりゃやめたらいいじゃん 金出してるわけでもないのに
-
それ科○伝やっても同じこと言えんの?
-
その話題はダメってテンプレに書いてあるだろ!
-
>>747
作る自由を振りかざすなら、感想を言う自由も許容すべきだよ
-
wikiにあるだけでも死ぬほど作品あるんだから合わなきゃ愚痴って辞めるのはまあ別にいいんじゃねーの
全部クリアするつもりの猛者なら知らん
-
二次創作には当然制限がかかるよ
借り物振りかざして自由を叫ばれてもね
-
さすがにゲームバランスの面で自由を制限される謂れはないだろう
東方がSTGとしては難易度低いからって
難易度を上げると原作を著しく貶めることになるとか
神主の定めたガイドラインに抵触するとかありえん
-
二次創作の制限って今の流れの中に関連あるのか
感想と感じるか叩きと感じるかってのも個人差あるからなぁ
作品についてならともかく、作者に対しては論外だけど
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モノによっては、難易度的に原作の雰囲気を損ねるような二次を禁止してる所もあるから、場合に依るわな
難易度なら自由にして良いってのは、閉じた考え方だから気をつけた方がいい
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別に東方二次ガイドラインは難易度について言及されてねーだろw
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ガイドラインを確認してれば考えるまでもなくわかる事だしな
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「ゲームバランスの面で自由を制限される」って、そもそもどのレスから至った発想なんだ?
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そもそも今の流れで二次創作のガイドラインが出る要素がないと思うんだが
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>>759
>>755
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唐突にガイドラインの話題が出たのは、>>753からでそ
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その前の制限がかかるって部分からだから>>752だろ
>>747、>>750って難易度に関する話題だし
ノーヒントで難易度が極端すぎるゲーム出したら文句多くなるのも当たり前なんだから
ガイドラインで特に触れてないんなら作者の自己責任だろう
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>>762
キャラ付けとかそういう全ての要素をひっくるめて、二次創作だから制限が云々って話じゃないのか?
件の>>747なんて、難易度に関して一切言及して無いように見えるんだが
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>>763
その747もその前の744に対するレスだろうしここ一連の流れは難易度に対することだと思うけど
ガイドライン見る限りストーリーもキャラ設定も名前間違えないでくださいぐらいしか書いてないけどな
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創作元の著作者(東方の場合はZUN)が言うならともかく
外野が文句を言ってもしょうがないと思うんだが……
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文句っていうか>>752みたいな二次創作を制限するような発言ね
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作者の自由にしろ、好きにしろって言う意見はガイドラインやルール無視しろって話には繋がらないだろうし、
制限かかる云々が見当外れだと思うわ
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あいわかった ならば わしが お祓い棒系の 武器名を ぼしゅう しよう。
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イライラ棒
-
うまい棒
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幣→大幣→巨大幣→クソデカ幣
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用心棒
-
薮からstick
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対屍人決戦兵器:火かき棒
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猫じゃらし
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犬が当たる棒
-
敢えて言おう! ボツであると!
-
和製グングニル
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愛と勇気と希望と正義の棒
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弾棍
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うまか棒
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リンボーダンスの時に使う棒
-
樫の幣 竹の幣 ひのきの幣 世界樹の幣
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いきなりドえらいレベルアップしたな>世界樹
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本当は色々素材を並べて少しずつランクアップさせようと思ったけど調べるの面倒になったw
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ご神木とか、黒檀とか
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ミズナラの木とか日立の樹とか
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破滅の幣
レーヴァテインで作ったお祓い棒
フラン戦でドロップ
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御柱
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夢想霊撃棒
つよそうなの考えたらこうなった
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エクスカリ・バー
先代印大幣
お祓い鞭
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何やかんやで武器名は決定し、強化値の最大値をどの程度にしようか頭を悩ませているのであった
各武器の特色を消さずに武器の強化を行う。案外難しいものだ
ちなみに幾つかの名前は採用させてもらいます。ありがとう
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>>791
1行目、俺は評価するぞ
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マイクラみたいに木の剣とか石の剣とかそんなシンプルなのでもええやん
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別に他所の作品パクって命名してもいいんだぜ
どっかの世界樹パロみたいに永遠神剣とかあったら俺は笑うぞ
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ダイヤ幣とか作るのか、切れ味鋭そうだな
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売りそう
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あと乗り遅れたけどお払い棒とか書き残してみる
強いけど使うと金銭面で何かしらペナかかる的な
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武器:モンペ とか 武器:ホワイトグリント でもいい
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思考中
霊夢:不動無明棒
チルノ:絶対零度剣
大妖精:正義妖精拳
FFTの影響を多少受けてるのかな。
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謎の漢字率
そして大ちゃんは素手なのかよwww
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あれだな、ランダムな命名で性能が変わる装備ってのもありかな。
賽銭箱にお金を入れると命名権が買える感じにして、
某霊夢「◯◯に名前をつけますか?良い名前を付けると性能が上がるのよ」
某霊夢「はい、100銭ちょうだい!当たるも八卦当たらぬも八卦てやつね」
主人公「」
みたいなw
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無印装備の方がマシという、MQの悪夢が再現されるだけだからノーサンキュー
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>>801
素手だからモンクをつけているのだろう?(ドヤァ…
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いっそ+1強化するごとに文字1個づつ選んで付け足せる、文字によりステータスや追加効果変動とかにしちゃうのが
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みよ棒
犬も歩けば当たる棒
ミスターポール
-
ホーミングパスウェイミニマジックイリュージョンジャックミスディシルバーサーペントコバルト棒
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ドーラ戦車棒
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レイン棒
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いっその事、ユニーク武器という事で綿棒で戦おう
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精神注入棒 ボボボーボ・ボーボ棒
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vii 威力棒でええんちゃう(適当
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お空の制御棒
-
クロス棒
-
フリージングインパクト
凍 結 蓮 華
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小夜ちゃんのお祓い棒
尚どの小夜ちゃんを思い出すかで年がバレる模様
-
お祓い棒(タイ・カップのサイン入り)
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日曜なのに話題がない……
誰かSS貼ってくれないかなー(チラッ
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ほらよ
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27426.jpg
-
咲夜と話してる子が誰かわからない……
幻月?
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多分リボンしてると思うんだけど、前辺りで結んでるんかな?
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状況を加味して冴月麟と見る
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はい
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27430.png
-
この敵…森の中なのに上履き履いてる
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ちゅっちゅ
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27436.png
-
記者になれる日は遠そうです
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27437.png
-
顔絵見ただけで誰の作品だか分かる圧倒的なオリジナリティ
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なにしてるのかわかんなくなっちゃった(てへ
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27438.jpg
-
これもうわかんねぇな
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27439.jpg
-
メガテン風だということはわかった
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むしろ顔絵がなくても写ってる面子で誰だか特定できるレベル
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めんどくせー、ストーリーとか会話考えるのめんどくせー
そもそも国語だの作文だのは苦手だったのに何故手を出した俺・・・
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27440.png
>823
これはもしや摩訶摩訶・・・?(違ってたらごめんなさい)
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バランス大幅改正中……
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27441.png
-
ああどっかで見覚えあると思ったら確かに摩訶摩訶だ
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>>821
こんなんなってる
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27442.jpg
データベース作り終えたら打ち直す予定
>>833
下手にバランス改正されても作業量増えるだけとちゃう?
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今回は左右対称マップ多いよ ラスボスは歴代最強クラス
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27443.png
>>832
自分はストーリー考えるよりもマップがしんどすぎる…
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>>825
ろんさんちゅっちゅ
>>828
盛大に吹いたwwwww
自分もこういう笑いが取れるようにしたい…
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SS撮るような場面がない
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27444.jpg
-
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27445.png
ミニゲームかメインか決めかねてるスペルカードゲームっぽいの。
-
普通の作業ゲー
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27446.jpg
-
カードゲームはバグ取りが凄い大変そうだ
-
何故か何の面白みもないMAPを晒す
ちな、白玉楼です
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27447.jpg
-
>>840
お、EX3人娘か
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>>832
天地を喰らうに戦域ってことはランスも入ってるのかこれ?
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何か一つ、オリジナルの戦闘システムを加えたいところ
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27448.jpg
-
この中の何割が完成まで辿り着いてくれるのか……
-
次々と新作出せてる人(っぽいの)のやつはまあ大丈夫だろうし3-4割は保証されてるはず
-
いやあ、MH4は強敵でしたね
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ポケモン「おっ、そうだな」
-
どう見てもUntitled3っぽいのがあるので期待しておきますね
-
>>843
EX3人狼に見えた。17人村か・・・
-
貼るもんなかったから凍結してた奴少しだけ進めた
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27450.png
先に作ってるのとあわせて出来るまでどれだけかかるかわからない
けどこれできるまでは2000とまだまだ付き合うつもり
-
あ、スクショのキャラ名表記は誤植じゃないんで一応
-
神崎さんわろた
立場を隠して偽名を使ってるのねw
-
過去にここでSS上がった作品で完成した作品とか見たことないんだけど
マジでこんだけSS上がっててどんくらい完成すんのかね
-
>>852
ひと目見たときから気になってた
この命尽きるまでは余裕で待ってます
-
>844
おお、鋭い・・・でもほとんど形骸化してるから削っちゃうかも。
TP枠で体力って名前にして、兵士数が残ってても体力0になったらアウト
って機能も付けてたんだが、バランス悪いから削っちゃたし。
>855
あと半年くらいすれば、おおまかなストーリーが出来てる一章の体験版くらいは・・・
(多分レベル上げ抜いたら30分ぐらいで終わる分量)
-
>>828
なんか面白そう
-
>>855
ちらほら完成はしてるよ、多めに見積もっても三割弱って所やね
-
三割までは誰にでもできる・・・できるのだ・・・
-
初めは楽しい 新鮮だし作りあがっていく満足感もあるし
けどマップの違和感と睨めっこしたり、文章おかしくないか確認したりを何度も何度もしていると
段々おかしくないか、つまらなくないか・・・と不安になって途中で手がとまる
私です
-
一発でこのSSはあーこの人だなーって分かるのは完成するだろうけど
見るからに新しすぎてエターなりそうなのは厳しいと思う。
要は前例があるかないかだけど最近は完成させる人増えてる傾向にある気はする
-
データベースと睨めっこ楽しいれす(^q^)
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27451.jpg
耐性系はアイテムで強化するか経験値で強化するべきか
とか考えながら睨めっこ
-
ラスボスは文章、はっきりわかんだね
今VX使ってるけどaceの体験版触ってみたら色々できそうで持ってる人が妬ましいわ
-
オマケにVXより快適ときてる
でもVXで出来た箇所がAceじゃできなくなったりする
-
Aceにして一番良かったことはテストプレイに移行するのが速くなったことだな
VXはVXでスクリプトが揃っているというメリットがあるが
-
結局のところ、買うならVXとAceと、どっちにすればいいんだろう?
-
初心者はVX
上級者はVXACE
-
個人的にはAce
デフォ戦の速度が違うし、サンプルマップという優秀なものもある
後々RGSSに興味持った時、RGSS3の方が弄りやすいらしいからね
VXはマップ面が最悪過ぎる。データベースなんかは悪くはないけど
-
値段気にしないならAce一択
-
VXで出来てエースで出来ない事って実質的に存在しないから、今から買うならエースだろうな
-
チュッチュクエストのSSが内容だが〜?
>>867
基本的にたけえほう買っときゃ間違いない(キリッ
-
データベースの構築は楽しいんだが調子こいてアイテムやら、技やら、敵やらを
大量に作製した結果、入力で心が折れるのがお決まりのパターン
そのあたりを如何に自制するから完成のコツだと思う
某作者みたいに、それが苦にならないタイプなら話は別だが……
-
入力しないで作成ってメモ帳か?
-
>>692
マップが広すぎて疲れる。グチャッとしててどこが通れるかわかりにくい部分も。
あとBGMがやたら小さくてSE大きすぎる気がする。
売ってるアイテムのリストが長すぎるのに上下ループしないから下のアイテム買うのが面倒。
ボス戦は楽しい、妖精の「1回休みですぐ復活」が再現されてて格上相手でも粘れるし勝ちやすい。
2マップのうち片方しか選ばせない方式だけど2週するのは辛いなー
-
>>874
エクセルだねー
やっぱり一覧でにらみ合いながら数値を設定しないとダメなタイプで……
-
スクリプトを使えばCSVとデータベースで変換することもできるよ
VXならカカオソフトのブログでソースが書かれてる
しっかりした素材化はされてないからいろいろ自分で改変しないといけないけど、たくさんデータベース作る場合は便利
-
ごめん、ウディタなんだけど
CSVデータ読み込みデフォできたわ……
何これスゴイ捗る&今までの俺の苦労は一体……
-
ウディタってゲーム中に外部ファイル読み込みできたりするの?
-
ゲーム中ってかデータベースの代わりにCSV見たいなテキストに定義しておいて
ゲーム開始時にそれを読み込むみたいな
-
空気を読まずに、新作投下です。
【タイトル】博麗神社の一大事
【ダウンロードURL】ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3022800.zip
【制作ツール】Wolf RPG Editor (ver2.10)
【容量】約3MB (解凍すると約5MB)
【ヴァージョン】ver1.00(完成版)
【出てくるキャラ】霊夢 魔理沙 霖之助 穣子 雛 にとり 早苗 神奈子
【ジャンル】東方RPG
【おすすめの所】難易度は易しめ(過去作品と比べて)
【備考】DLパスはwindです
いつも通りの作風なので、耐性が無い人は無理をしないで下さい
-
プレイ時間は1時間〜1時間30分くらいだと思います
-
外部ファイルの読み込みは普通できると思うが
参照場所が外部ってだけだし
-
>>883
そうなのか
ちょっとウディタ落としてみる
-
いやまあ読み込んだデータを扱えるか・どう扱うかってのが大事だと思うけどね
外部読み込み自体はツクールでもできるし
-
>>ID:SsESW9Vo0
配布するときはまとめて暗号化するけど
入力するときならウディタの技データをCSV出力してエクセルで開くと項目が並んでるから
そこにバーっと入力して保存→ウディタへ再読み込みして保存すれば良い
ただ、自分が設定した状態異常が何番とかはわかりにくいな
-
お、なんか日曜の間にSS大量に来てたみたいだな
収穫の秋もそろそろか
-
MH4「俺達の秋は」
ポケモン「これからだ!」
-
提督の夏休みは終わったのさ
-
負けイベントなのに勝ってしまった場合のイベント考えるの楽しい
まあ最終的には負けた事にするんですがね
-
シャークは別れを言うのか
①俺はバリアンだと言って去る
②何も言わずに去る(or嘘ネタバレみたいにみんなの記憶から勝手に消える)
③遊馬に敵と認識させるため、攻撃してから去る
④じゃんじゃじゃーん!今明かされる衝撃の真実!
-
誤爆
-
いったいどういうことだ!
まるで意味がわからんぞ!!
-
「お前、打ち合わせじゃ負ける事になってたろ」っていうメタ発言するとか
-
夢オチにしよう
-
回復なしで負けるまで再戦
-
負ける直前で回線切断
-
まあ人生には勝てませんけどね・・
-
負けますか?負けませんか?
-
洞窟内で負けイベント
→もし勝ったら激しい死闘のせいで洞窟が崩れて全☆滅
というのを考えてたが結局使わなかった
-
僕は負けイベントが大嫌いです(半ギレ)
-
マルチシナリオにして負けイベントに勝ったらエンディングに
-
いっそ裏シナリオを作るという手も
-
勝っても勝っても、負けるまで延々と再戦させられるゲームがあったな・・・
おまけに勝つたびに経験値入って強くなるから、更に負ける要素が無くなるというクソゲーっぷり
-
勝っても適当に話は進むが負けでしか手に入らないアイテムを作ろう(ゲス顔)
-
SO2のディアスはラスボス倒しにいけるレベルにSTRあがるスキル振りまくって
なんとかダメ通るレベルだったな
そして勝ってもループして何もない
-
明らかな負けイベントなら別に良いよ
問題はちょっと強い程度だから気づかず無駄にアイテム消費したり
弱すぎて自動回復つけてるとダメージが相殺されて詰んだりする
-
負けイベントは操作させずに自動的に負けてくれれば助かる。
-
逆に普通にやったら絶対に勝てるし、その後そのキャラは仲間になるけど
万一負けたら仲間にならずに話が進む、というイベントが今作ってるのにあるなw
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>>881
ラスボスまでは易しかった…
ボスは装飾品なしだとLv3、5、7、9、18で撃破
ラスボスは装飾品なしだとLv17はよく先制取られるから運ゲー、Lv18なら安定して先制とれた
敵のHPが減ると輝かれて二人とも風圧(封印効果あり)、次のターンに先制されて輝かれて全滅
敵のHPが減らなくても全体攻撃で封印、次のターンに先制されて全体攻撃で全滅
そんな感じでLv11から17はHPを大体2/3削ると輝かれて死ぬことになる
装飾品あり、ミラクルリングなし、バフなし、MP回復なしだとLv11で勝てた
ただし特・散布薬と風神様の加護が20〜30くらい必要
-
>>908と圧倒的な強さで瞬殺されるのが一番適切かもな
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俺は負けイベントでもゲーム中にコントローラー奪われるのあまり好きじゃないからそれならまだ瞬殺される方がいいかな…
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瞬殺するくらいならわざわざ戦闘シーン挟まなくても良いと思う
-
どういう技使うのか予習できるなら無意味じゃない
そういう気配りしてなくて再戦時に全然違う技ばかり使うようになってたら意味は無いが
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カンストダメージ与えてきたりとか明らかな格の違い見せられるなら別にいいんじゃないだろうか
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演出も大事なんじゃね?
ドラクエ5のゲマとか初見で負けイベって解るみたいな
-
「3ターン!3ターンあげるわ。さあ全力を尽くして御覧なさい」
で、適正レベルで与えられる程度のダメージでご褒美アイテムとかどうよ
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負けイベントの意味なんて演出以上のものは無いだろうし、
ダメージが通らないとか数ターンで終わるとかでいいんじゃね
アクションゲーなら本来表示される敵HPが表示されないとかあるから、
何かで示したりできればいいんだけどね
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敵「私の攻撃力は53万です」
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>>914
再戦した時に、あの時は為す術無かった技が耐えられる!という成長を実感させる演出も作りやすいね
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>>910
プレイして頂きありがとうございました!
ラスボスは、少し強すぎたかも知れません… ごめんなさい
ラストスペルの「マウンテン・オブ・フェイス」はHPが30%を切ると使い始めます
ストームガードと風神様の加護がたくさんあれば何とか…
場合によっては、かなりの苦戦を強いられると思います
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>>916
ゲマは最悪の部類だろ
あの微妙な強さと貴重品のエルフの飲み薬手に入るタイミング
気づかないで使ったわ
-
ゲマか…あのパリッって打撃音がまた強そうなんだよな。
で思ったんだけど敵の種類によってダメージ音を変えられたら面白いかも。
-
演出が上手いから(強さが微妙でも)負けイベってわかるよね?
っていう意味じゃないのか
そういえばわざと負けることで主人公が代わるゲームとかもあったな
弱くなるというおまけ付き
-
東方関係ないけどたった今負けバトルやってきた
HP表示がカンストしててダメージ与えても1ミリもゲージが減らんかった
-
分からなかったんだから別に上手くないんだろ
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DQ5だと無条件にありがたがる人が居るからな
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そりゃ100%の人間が分かるように演出するのは難しいが
最初のゲマ戦は8割〜9割超の人は負けイベントだとわかるだろうが
あれで勝てると思って粘る奴はよっぽどのひねくれ者だよ、少なくとも一般ユーザーの思考ではない
-
はいはい意見が合わない奴はひねくれ者の非一般人ね
-
負けイベントという概念知らない人だったら粘るかも知らん
けど負けイベだと判り難いって愚痴ってるからそうじゃなくて気付かなかったんだろう
-
(´∀`)oO(そもそもゲマって守備力クソ高いからダメージなんて殆ど通らないんだけどなあ
それにどの攻撃も2確で落とす威力だし。DS版とかだと違うのかなあ?
-
負けイベントにも2種類あって
「これはどう足掻いても無理なパターンだな」と思わせるものと
「これレベル上げればひょっとして勝てるんじゃね?」と感じるもの
ゲマ戦は後者なんだよなぁ
到着時点では凶悪とはいえ耐えられないほどのダメージではなく、様子を見る系の無駄なターンもあるし
負けイベントだとわかった上で勝てると思ってレベル上げ粘った奴はけっこういるんじゃないかなw
主人公が全力を出し切った上で負けるからこそ、直後のパパス到着からの一連のイベントが盛り上がりを増す・・・
というストーリー上の演出とはいえ嫌らしい調整してると思ったよ
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>>931
SFCだとボスとしてはちょっと強い程度だよ
-
>>933
SFC版のゲマでエルフの飲み薬を使う奴が居たとはたまげたなあ
初出初入手があの遺跡なのに
-
>>933
レベル99にして挑んで勝利してる動画があったけど
ペットの方はそこまで育てても二発で死にそうになってたぞ…
アンタどこまでレベルあげたんよ
-
>>934
だから余計酷い、狙ってるよなw
>>935
2発で死にそうなら余裕で回復まにあうでしょ
少なくてもMP有る限り死ぬことは無い程度
初プレイだったからそりゃペース遅かったかも知れないが
メラミ2発耐えるのは無理だったから普通の範疇だと思うよ
-
現状このスレでそれを主張してるのは貴方だけなのだから
同意を求めるだけ無駄じゃないかな
こういうのを負けイベントって言うんだよ
-
(´∀`)oO(前知識無しでエルフの飲み薬の効果が分かるわけ無いんだよなあ……)
-
ドラクエの話題をしたいのか、負けイベントの話題をしたいのか
-
やっぱり5は荒れるな
-
まあTOD2の若本が負けイベントかと思ったくらいは居ると思う
-
負けイベントだと思った勝負が勝つイベントってのはいいよね
世界樹裏ボスよりちょい簡単くらいを節目のボスにして欲しい
世界樹裏は初見じゃほぼ不可能だし…
-
まあ戦闘端折ってイベントのみにすりゃいいんやな
-
SQシリーズは逆に負けイベント一切皆無だからこの流れで例えに出されると何かもにょもにょ
逃げられイベントならあるけど
-
D2の若本はいきなり最上級魔法ぶっぱなしてきて
回復しようとしたらなんかケチ付けられて
あーこりゃ無理だな負けるかーと思って投げたらゲームオーバー
三重で罠が張られてる恐ろしい奴
-
負けイベントかと思ったのは二度目のテッドブロイラーだなあ
-
神組が使える作品がほとんど出ないうちに
針が出てそれすら発売一ヶ月たってしまった
いまさら豪族三人組にハマったけど
なんかいい作品ないもんか
-
豪族といえば霊々戻ぐらいか
-
心綺楼効果に期待しようや
こころちゃん出るゲームもないけど
-
「ふしゅるるる・・・じゃまするヤツは ころす!
この テッドブロイラーさまが まるやきにしてくれるわ! がががー!」
「まんたーんドリンクっ!」
(2は演出だけで実際は回復していないらしい)
-
>>935
一応ツッコミ入れておくと、子供版ゲレゲレちゃんはLv20辺りで成長止まるんで
-
やったことなかったからよくわからなかったが食い違いのようなものが一つ解消されたな。
-
ゲマのメラミって生半可なレベルじゃ
パンサーどころか主人公すら一撃じゃなかったっけ
初プレイじゃそう簡単に蘇生手段なんて得られないし
メラミのパターンも決まってるからピンポイントで防御しない限り
延々粘り続けるなんてぶっちゃけ不可能な気もする
-
>>951
アッハイそうですか
>>953
自動回復100があるらしいんで回復や防御に比重傾けたら勝てないっぽいよ
-
これ以上恥を重ねる前に、もう黙っとけ
その自動回復こみでも削り切れるパターンが確立されてる
-
ドラクエって地味に毎回自動回復とか付いてるんだよなあ
TASさんとかみるまで知らんかったよほんと
あと世の中には割と余裕で勝てる相手なのに負けないと真ENDにいけない
ブレイジングソウルズというゲームがあってだな・・・
あの頃のIFはほんと・・・
-
もう夏休み終わったはずなのに何でこんな流れになってんだ?なんだかなぁ
-
恥重ねる前に黙れとかパターン確立が何を指してるのか知らんけど
普通これ負けイベって気付くんじゃね?って話してるんじゃなかったっけ
-
ドラクエやったことないが、
そのゲマが負け戦闘で分かりやすい例として挙げられた理由が一連のレス見てもわからんな
どういうところが良かったのさ
-
ゼノギアスは毎回毎回負けイベントかわかり辛いんだよな
主にグラーフ戦とイド戦がその筆頭
-
もういっそ負けイベントって人目でわかるように全体攻撃で9999ダメうってくるようにしよう
-
このスレ議論の場ではあるけど討論の場じゃないんで
暴言はお控えください
負け戦闘として解りにくい例として解りやすい例がゲマじゃね?って話だったはずなんだがな
グラーフとイド戦は回数あるから何処だ?とか思ってしまった
砂漠のイド戦は黒掌で確殺されるのは解りやすいし他の勝てんじゃなかったっけ?
グラーフもソラリス戦のは結構ふつうに勝てるよな確か
なんか長文になっちまったが最初のリコ戦も解りやすい負けイベだったな
-
>>962
発端のレスではわかり易いって言ってる。
その後は遊んだ機種の関係もあるのかどっちの意見の人も出て来てる感じ。
-
あの二人は「はいはい負けイベ負けイベ」とスルーしてたら普通にゲームオーバーになったりする事がたまにあるな
-
DQの負けイベントで一番わかりにくいのはゼッペルだと思っています
こっちを自由に育てまくって超強化できる後に死にボス置くのやめてーな。
魔王の使いみたいに戦う前に確認取りまくったり、りゅうき兵みたいにターン進むと勝手に終わったりするならいいんだけどなー
-
>>958
多分勘違いしてるんだろうけど、作中では「ゲマのHPが100回復した!」なんて表示されんぞ
-
負けイベントはあるけど逃げイベントってあまり見ないな、FF3のバハムートみたいな
ボス戦なのに逃げるコマンドがある事に気付けないとゲームオーバー
-
どうしてこのスレは東方と全く関係の無いゲームの話で
伸びやすい(荒れやすい)傾向になるのか…
-
荒れてはいないだろ、荒れては
-
ライブアライブで逃げれたな
普通に勝っても話は進むが
-
新作に関しての話題が殆ど無い辺り遊ぶ時間がないか感想するまでもないかのどっちか
-
次スレ行ってみる。
-
次スレ。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1378801883/
-
おつおつ
FF3のバハムートは戦闘前に
NPCがしつこいくらいに逃げろ逃げろと言ってくれるから
二回目以降は大丈夫だな。ダンジョン短いし
-
よくやった
世界の半分をくれてやろう
-
>>973乙
レベルを10あげてやろう
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退屈中
謎解きゲームとても嫌います
探九記クリア
1謎解き要素ないの場合
2呪い装備ないの場合
探九記
良作〜神ゲーのレベル
もぐもぐてんこちゃん4期待中
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ゲマは
・直前に雑魚が出現しなくなる
・進行の関係上主人公のHPは高確率で全回復してる
・人によってはこちらのHPをほぼ全回復させるベホイミを覚えてる
・無双NPCが離脱
という条件で戦えるけど、実際に戦うと
・こちらが通常攻撃で与えられるダメージは一桁(前のボスは余程低レベルでもない限り二桁は出せる)
・呪文で攻撃すると反射してくる
・向こうの初撃がこちらのHPの半分以上を削ってくるメラミ
・更にもえさかるかえんで大ダメージ
・痛恨にも化ける通常攻撃。痛恨になればこちらは高確率で即死
という「どうやったら勝てるん?」という強さを発揮してくる
しかし、以前主人公がピンチになった時無双NPCが参入してきたという経験があるから
大体の人が離脱してる無双NPCが来るんだろうなと予測する
負けイベントとは分からずとも、今の主人公達だけでは勝てないと分かるはず
>>965
ゼッペルは一番分かりやすい負けイベントだろ
初撃イオナズンで大ダメージ与えてきて、しかも2回行動。更に痛恨でだいたい仲間が一人死亡する
魔王の使いは寧ろ頑張れば勝てちゃう
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逆に、盗賊4人衆のあの強さはキツい
初見はどう見ても負けイベントにしか見えねえ・・・
[>生き埋めにされてしまった!
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負けた時に専用イベントが用意されてる辺り、製作側もそういう想定なんだろうなw
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そういや7って最初の石版の世界の女戦士戦って負けても先進むんだよな
あれも普通に勝てるから動画見るまで知らんかったよ
更にそういやORヴェルトールも負けイベントだったな
ガッチガチにアクセガチ装備にすれば勝てるそうだが
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負けイベント,東方関係の作品
しかし海外の東方RPG
負けイベント確定
勝利の場合
ボーナス入手の可能性ある
例えば条件:
全員のLV42以下,魅魔が撃破成功
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DQ6のムドー戦が負けイベントだと思ったのは俺だけでいい
DQは負けてもお金少し減るだけだから無理に粘ろうと思わないんだよな
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そういえばそうだな、だから非売品の貴重なアイテムを使ってでも勝つという発想がない
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FFはセフィロス戦、ベアトリクス戦みたいにBGMで負けイベントの雰囲気を作ってるパターンが多い
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まさかベアトリクスと三回戦って一度も勝てずに勝ち逃げされるとは思わなかった。
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寧ろ仲間にならないとは思わなかった
スタイナーと交換してくれ
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ベアトリクスは何時間もかけて盗むを繰り返した苦い思い出がよみがえる
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負けイベントの相手が後に味方側につくのって珍しいよな
他にあるっけ?
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TODのリオン
倒すとBADENDになったな
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仲間になった直後に死ぬから実質ノーカンだけどダイダ王子も?
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ゼノギアスの弱い方の緑さんも
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ゴルベーザとかスイフーとか
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キングはイベント戦がピーク過ぎた
使える緑のすぐ加入がさらに拍車をかけてる
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リオンも死んじゃうな
ゴルベーザはNPCだし
どうでもいいけど、武器の設定を考えるのは楽だけどそれのテキストを考えるのが面倒で困る
ttp://momijitocirno.sakura.ne.jp/remilia/uploader2/src/remy27486.jpg
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>>921
ラスボスは装飾品ありなら易しめ
ストームガードは一つも付けなかったな
連続で輝き続けるのに耐性が3つで90にしかならないし、3回以上喰らっても耐える頃なら装飾品なしで勝てる
だから輝きの吸収かほぼ無効化で安定するし魔理沙に蛇と蛙の髪飾りを付ければLv11でも先制できる
先制できればHP回復をアイテムに頼れるからスキル使用不可は怖くない
他の耐性装備は霊夢に水、魔理沙に打撃を付けて即死要素を減らして
あとは全体攻撃+封印で死なないようにHPをある程度保てば苦戦はしない
>>989
グランディアのガドイン
グランディア2のミレーニアや新桃の風神は負けイベントか分からんけど一応
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武器の説明考えると途中で飽きてきて適当になるとか結構ある
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結構あるんだな
負けイベントって敵の強大さを示すために入れられることが多いのかと思ってたけどそうでもないのか
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敵対→味方の流れなんて少年漫画とかだとありがちだし
新キャラの強さを表すためのものとしては同じじゃね
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1000ならどうしようもない強さの敵がその辺の民家から出てくる
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