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萃符「東方合同企画スレッド」 7

900名前が無い程度の能力:2013/04/14(日) 05:33:21 ID:qTtWhzuI0
>>879の前置きに書かれているのを読んで考えてみたのですが

まず本拠地となる場所を作りそこからつながる舞台(ダンジョン?)となる場所を複数作り
α:A>B>C>D>E  β:一>二>三>四>五  γ:あ>い>う>え>お
と、舞台ごとにそれぞれルートを作ってそのルートごとにシナリオ担当を割り当て、ルートを全部踏破した時ラスボス(もしくはそのルート)解禁
戦闘はボスのみだがボスには文花帖等のように複数の弾幕があり、挑む弾幕を選択可能。ボスを倒すにはそのボスの弾幕を規定数クリアする必要がある。
ボスの弾幕をクリアするとアイテムを取得でき、ボスは倒したあとも弾幕に挑戦することがでいる。(アイテム取得回数はその他の設定次第)
もしルート途中で積んでも、「別ルートに移行→アイテムなどを取得・強化→元のルートを再開」といったことが可能。(ボス弾幕クリアフラグを消去せずに別のルートにいける)
「Cの3+二の4の弾幕を取得すればおまけキャラor(and)おまけシナリオor(and)隠しアイテム」みたいなこともできる

と、こういう形はどうでしょうか?
企画はRPG+STGを崩さずアイテム取得方法をシンプルに、しかしやりこみ要素も入れてあります。
担当もシナリオや絵師・サウンドが複数いても大丈夫で、逆に多くの人が来たら上に書いたようにおまけキャラ(おまけシナリオ)に回す事もできます。弾幕製作者もスペルプラクティスのようにコメントしたりその文花帖の弾幕のイメージをキャラが解説してるてゐでコメントも可能。
「確実にやってくれる」って人をメインシナリオにそうでない人をおまけにと回して消えた時の保険にという配置にしてリカバーもしやすく。(まぁ、プログラマが消えたらあれですけど・・・)

ボス戦闘のみにした理由は雑魚戦を入れると弾幕の種類が更に多くなることが理由の一つです。綺麗さを売りにしてるなら雑魚も結構考えなりますし。
あとさすがにアイテム集めやレベリングのためにSTGで雑魚戦闘何度もしないといけないっていうのはちょっときつそうといういうのも理由です。

欠点としてはレベル上げ・アイテム集めのやりこみや爽快さがすこし薄味になること、自機が決まらないこと、弾幕難易度の調整が必要になること、弾幕作成者が必要になること。あたりが問題となると思います。


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