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俺の日記スレ

1ラクジェ:2008/01/02(水) 22:02:11
独り言以上ブログ未満。ラクジェ用。
主に独り言用><;

適当に喋るけど適当に混ざっておけ☆

589ラクジェ:2009/09/04(金) 16:10:41 ID:???
名前とか考えてた
いくつか浮かんだ中のひとつ、海野モズク。
勿論、海の藻屑のもじりなわけなんだけど、誰か使ってるかなあと思ってググったらあったという。
しょこたん関連?なのか?わからないけど残念><

あと雷王獅子丸って名前どうかなーとか思ってググったら俺屍の神様の名前wwww
おいおいwwww脳みその奥にプリンティングされてたんだなあ;;

いずれまた。

590ラクジェ:2009/09/11(金) 13:31:02 ID:???
割と暇な時間が生まれたので、ゲームしてた。
じゃあツクれよ!ツクれよ!という話なのですが、そこはそれ、遊ぶのとツクるのは違う脳みそを使っているので、ゲームする余裕があるからといってツクる余裕があるかと言えばまた微妙な(いや言い訳なんだけど)
そんなこんなで初代バイオハザードしてました!
久しぶりに遊んだら死にすぎワロス><;こんなに下手だったっけか。。
アレンジモード遊んでたんだけど、一向に進まないので、オリジナルモードへ。

ああそうか、昔から遊んでたのはこっちか。
なるほど、アレンジモードってそもそも遊んだことなかったか。
つうか僕の知ってるバイオにアレンジモードなんてなかった。

今回触ったのは、人から借りたディレクターズカット、デュアルショックバージョンなんだよね。
2のバージョン違うやつや、3も一緒に貸してくれてたりして。今はやんないけどそのうちやるよ。

さて、バイオハザード1、オリジナルモード。自分の知ってるバランスだったぜやりぃ!><
そして、クリアした。今回はほとんどの敵を殲滅していくスタイルで遊んでため、後半の残弾がエライことに。かつかつだったけどクリアした!!

バイオハザードとかの、限られた資源を切り詰めていくバランス、面白いよな。
節約すればするほど終盤有利になるっていうの。
RPGで言うと、得られる経験値とお金の総量が限られてるってことね。
ブレスオブファイア5なんかがそんなシステムだったなあ。
気ままに遊べるタイプのシステムではないんだけど、人によって節約具合も変わってきたりして、見ていて面白い。

それではまた。

591ラクジェ:2009/09/30(水) 22:14:32 ID:???
9月が終わるー><

ヤバイなー思った以上に物事が前に進んでないぜ。
1年前も似たようなこと言ってなかったか?
まあよく考えると2年前も同じようなこと考えてた気がするので、気にしても仕方がない、いぇす、コントラ・デクストラ・アベニュー!

ファンタジーの考察的なサイトで、おおー、と思ったんだけど、
不死者やヴァンパイアに剣が利く理由(利かないときもあるが)。
答え、西洋剣は十字架のカタチをしているから。
ああ、そうだよなあ、そういえば。と。


9月が終わるーー><;;;;

592ラクジェ:2009/09/30(水) 22:23:24 ID:???
誘導弾?と。
どういう組み立て方したかなーと、自分のためにも思い出しつつ書きとめる。

関数ホーミング弾(以下hm弾)
①hm弾(何個分か忘れたけど結構多い)の座標と敵の座標(128体分)の距離を計算。
②一番近かった座標に向けて移動角度修正。
③タイマーカウントして、一定時間経つまでスリープ、時間が立てば①に戻る(計算し直す)

やった人ならわかると思うんだけど、スリープいれないと(1フレーム毎に角度修正とかするとw)えらい処理落ちするんだよねww
毎フレーム処理すると確実に命中するが、一定時間毎にすると避けることも可能になるという。
とまあこんなことで悩んでいるわけではないのは確定的に明らかなので、これはチラシの裏の落書き!(ラクガキ!)

593鯨無:2009/10/13(火) 03:48:25 ID:W2AUgzUQ
夜分遅くにこんばんわ
とりま、例のHSP作品切り上げました\(^o^)/きゃー
シューティングもどきです(笑)
http://www.atlas-net.ne.jp/~vampa/FlyingHazard.lzh
お時間あるときに、触ってみていただけたらと思います。

・今回は、フェイを倒して終了です。
・AIや、敵出現の構成は 雑 です。
・あと、気付いた事があったら、何でも言ってみてください。(要求に対応できるわけじゃありませんが…^^;)

おやすみなせ<(_ _)>

594ラクジェ:2009/10/13(火) 11:20:12 ID:???
>>鯨無さん
おつかれさまー!プレイしたよー><w
とりあえず何回かプレイしてハイスコア、3753でした!!
聞いてるとまだちょっと時間がかかりそうだったので、予想より早い完成に驚きでしたw
初めてのプログラム作品だって手抜かりしない鯨無さんの姿勢に乾杯!
泣く泣く妥協したっぽいこと借家で書いてたような気もしますが、この完成度なら十分ではないでしょうかと思ったりなんかします。
色々と面白くなりそうな要素あるなあと思いつつ、しかしながら単純に楽しませていただきましたwww
なんだか色々な可能性を垣間見てしまった気がする。あるいは夢を、夢を見た!広がった!夢!
ゲーム作るのって面白いなあ。いや作ったの僕じゃないけどw Flying Hazard!

さてさてゲームについての感想…というか思ったこと!プラスの感想もマイナスの感想も含めて、一個一個項目別けて書いてくか!!何でも言ってとのことなので、遠慮せずに言おう!

■テキストウィンドー
 いい感じでした! ロマサガ2思い出した!
 文字とか文字窓の雰囲気って、大事だもんね!!
 初めのシーンセレクトでもそうだけど、インターフェイス面かなり凝ってて素敵だなと思います。
 マジで鯨無さんならRPGでもなんでもイケるんじゃね、と思った。良い。

■グラフィックとか
 アニメーション含み、言うまでもなく流石鯨無さんなドット絵なんだけども、画面比率的に全体的にもう少し大きくていいんじゃないかな、とは思いました。ゲームは640×の解像度だけど、なんだか320×の基準で描いたドットに見える。この辺は好みの問題もありそうだけど、立ち絵ももっとでかくていいんじゃないかなあ><

■VS フェイさん
 パターン楽しかったです。誘導弾かっけえwwwwwキャラの動きも凄く格好良かった><じょじょにレベルが上がっていくのも見てて楽しかったwwバグではないんですが、なんか、ルーは右の方に居るんだけども、フェイは左に張り付いてて延々と左に攻撃してるのを何度か見ました。ダメージ後の無敵時間がないので、後半のハイスピードなフェイさんの移動軌道の間に入ると、どエライ勢いで命を削られましたwwwwwwwww妙に面白かった。

595名無しさん:2009/10/13(火) 11:25:32 ID:???
■3種類の武器。
 いや、先ず初めに「セッティング」開いて、んん!?って思ったのよ!狙撃!?狙撃ってなんぞ!その答えがここにあった!
 Blow…至近距離連射弾。☆2つ以上になると、敵が近くに居ると上下に自動に撃ち別けて敵を狙ってくれるようになる。気づいた時割と嬉しい><敵の弾と自機の弾を相殺するシステムのため、バリアみたいな弾幕を張れる優れもの。
 Freeze…長距離単発弾。当てると敵が凍る。氷のグラフィックがとてもいいです><キラリンっ。凍ってる敵に体当たりすると敵が砕ける、みたいなことは無く、ルーがダメージ食らっちゃうだけなので、実用性は薄いか…?上記の相殺システムで、敵の弾も真横の軌道のみなので、割と当てづらい。☆が増えると氷の大きさもでかくなる。実用性薄いと書いたが、凍らせてる間も武器チェンジできるため、使い方次第ではめれるか…?(反射神経必要か)
 Burn…狙撃!!!!!!ショットボタンを押すと自機を中心に照準(サイト)が表れる。十字キーで位置を調整してショットボタン離すと爆弾が爆弾する仕組み!!!!(日本語か) これがなんか個人的に目から鱗というかなんというか!上記の相殺と相まって、妙に気持ちいいの。爆発点から火花が散るんだけどこれもいい。なんだ、SFCのスーパーマリオRPGにおける爆裂カブト虫の快感と言えばわかる人にはわかるか。襲い掛かる誘導弾を、まとめて消したり。対象の中心点で爆発させるとドえらい威力になってる気がする。フェイさん瞬ころ><;気持ち良すぎる><;危ないなあ!;;ちなみに☆三つになるとうちの環境だと処理落ちします。しかしながら自分としてはこういう処理落ちは大好きです。
 Blowも面白いと思ったんだけども、個人的にBurnが珠玉でした。。テスト版ではこんな技じゃなかったよねwwめっさ面白い武器だと思います。使ってて楽しい武器は良い武器!


★総評として
 STGとしてここはこうだろ、的なところはそりゃテスト版なんだからあるけどもそんな細かいことはどうでもよいです!
 良いものを見れました!なんだ、こう、レベルアップしてる気がします。置いて行かれてるなあ、うおー
 そ、その内、目にモノ見せてやるんだからねっ!(自分を殴りたい)
 落ち着いたら僕も何かつくっちゃろうと思います><落ち着かなくてもその内つくります。そういうの、好きだし!!
 ありがとう!!

596ラクジェ:2009/10/13(火) 11:32:33 ID:???
ああ書き忘れた、要望みたいなものなんだけど、感想の延長!
ボス戦は、フェイの動きがこれなら、ルーが右でフェイが左に居る時には互いに体を左右反転させても面白いんじゃないかなと思った。
その時ゃフェイは右でルーは左向くの。対峙してる!って感じでw
要求じゃないよ!感想だよ!
フェイが画面左はりついて左側攻撃、一方ルーは画面右の方で右側攻撃、と悲しいすれ違いをしている時に思いました!

597ラクジェ:2009/10/13(火) 11:35:39 ID:???
中身のbmp覗いててやっと気づいたんだけど、ライフ持ってる天使ってコレ、アリアさんだったのかwwwwwwww
このbmp見てるだけでもなんか色々楽しいんだぜ。

598鯨無:2009/10/13(火) 15:20:40 ID:dJS9.wE6
こんにちはー
>>594-595
まず、まず、やっぱり端っこ張り付き出たかwwww;作ってる間も何度も悩んだんだけれど、今回は明確な間違いの場所をみつけられずorz
なんか、直さないとやっぱりゲームにならないよなあ。ねぇ。真っ先になんとかしたいです。けど昨夜あげないとってがんばったら午前四時とかになったから今日はしない><

ドットキャラのサイズは、作りかけのときにも思ったんですが、うまく倍表示すぐにできなかったためとりま断念しました><元は小さい方が動きなども作りやすいため、このままにします。その内、画面いっぱいのフランソワをお届けいたします。
立ち絵は元絵からの縮小サイズ変更(今より拡大)を考えます。

ダメージ後に無敵カウントを2,3入れてたんですが、あげる前にはずしましたwそのせいでダメージを受けやすくなっているかもしれない。2,3入れても軌道衝突時の減りやすさは異常だけれどねww跳ね返りをもうちょっと大きくしたり、主人公に多めの無敵時間を入れたりするかもしれません。

Freeze…体当たりではなく、殴るべし。bmpで氷の脇に割れ絵もあるお。氷がデカくなるのにもわけがあるよ!他のキャラや弾が一緒に凍ったりしませんでしたか?なお、発射する弾の威力は一応ありますが微々たる物で、ボスキャラだとダメージになりませんw

Burn…★三つだとウチでも処理落ちしますwwwとりあえずこのままあげてみました。照準は、元々ルーのバーンは一点発火型というのと、やってみたいことの集まりで入りました。マウス位置を取得したり(初期設定はキー入力ですが、作り始めはマウスで照準)、大きくなる円を描いたり。セッティングで右手の操作をマウスに従事させれば、プレーヤーは照準を合わせながら移動も可能です。あとマウスのが照準移動が早いよ><ついでにこのバーンも、中心の火は殴れます。

599鯨無:2009/10/13(火) 15:22:09 ID:dJS9.wE6
>>596-597
キャラ反転、考えた事はありますが、手間はぶきのため今回はやめました。マップスクロールの仕方が一方向限定で作ってあるのや、bmpも逆向きで作ってあったので、途中で変更すると少々手間がかかります。(HSPにある画像反転命令は、プラグインをインクルードしないと使えない><しかし、何が入ってて処理が変わってくるか想像しきれない多機能モノは中々入れ辛いんです...)
ただ、向きの変更も出来ると、マップの進行方向を変えてみたりも出来、面白いと思ってます。

それから、アタックパターンを揃えてみて、シューティングっぽい攻撃がなくなってしまったことに気付き(w)、銃等のアイテムを用意し、取得したら選択して弾数の限り打ち出せる仕組みを用意しようかと思ってました。この辺は、敵が準備整ってから考えます。

今回のHSPは、ツクールやら、Tonyuやらでやってた思考が使いまわし効いたみたいですw
あとHSPを手軽なゲーム用言語だとか誰かが言ったのを聞いた事があったのが、ハードルを下げてくれたと思います。
色々、やって、みてくださって、ありがとうございます^o^楽しんでもらったり褒めてもらったりして、素直によろこんでますwwwww
一旦切り上げて他のをやろうかと思ってましたが、もしかしたら、平行してこっちを変更していくかもしれません。

長文、失礼しました><

600ラクジェ:2009/10/14(水) 01:02:36 ID:???
>>598
こんばんは!
書き込んだ後フェイさんと戯れたりしつつ眠り、今起きた、後確認してみたらハイスコア8976でした><
時間さえかければどこまででも伸びる状態なので、スコアアタックはしなーい!

張り付きは出るねwwww
改めて確認したけど、頻繁にというか、ほぼ張り付いてました><;

あれーてかFreeze、Blowで割れたのか!
つかBlowって魔法じゃなくて殴ってたのねwwボディブローのブローか><
弾が一緒に凍ったりするのは今確認しました。盾みたいにも使えた。なるほどー!
あ、武器変更なんですが、環境のせいもある、のか?ちょい任意のモノを選択しづらいです><
一回ボタン押したら、2個か3個送ってしまったり><
個人的にはボタン押しっぱの時は連続でボタン押したことにならない方が操作しやすいかなあ。

Burnがマウスで照準できるのも今気づいたよwwwwwwwwwww
マジで色々試して作ってみてるなwww凝ってる。
すげえ!でぃ、DS的な!!;早撃ちすぎる><マウスだと圧倒的に早いね!
画面から離れてパッドで遊ぶ派なんでちょい不利か><しかし早い。見敵必殺サーチあんどデストロイ!!


反転、借家見る限りできた、のでしょうか?ww
仕様とか難しさとか全く理解してない者の意見なので><;;;
シューティングぽくなくともアクションゲームっぽいからいいと思うけどねwww
選択、「送り」と「戻し」があると嬉しいけど、ボタン数増えるし一長一短かなあ。。好みで別れるか。
他のを、もすごい気になってるけどねwwwwwwwww

RPG的な何かなんだろうか><わおう><

601ラクジェ:2009/10/14(水) 01:09:43 ID:???
前後するけど本当におつかれさまでした☆
頑張りとその成果が見れて嬉しかった(?)ですw


ところで以前鯨無さんにフェイの口調について聞いた覚えあるけど、
鯨無さん側ではこっちのイメージの方が強いのかwwww


フランソワは永遠…!!


GOGOフランソワもその内完全版を。そのうちー><;

602ラクジェ:2009/10/15(木) 10:21:11 ID:???
鯨無さんから影響!
Javaでぷろぐらみんぐ!

原因不明のバグ(ありがち)が発生、
めっさ苛々しつついろんな原因考え探ってたら、
すっごく初歩的なミスだったでござるの巻(アリガチ)

いや、仕様面でわかってないこと多すぎる。
調べるのめんどくさいよう><;
10時間前に始めて10時間後、ようやくちょっとずつできるようになってきました。
ううん、理解はしてない。難しすぎる。

■LGP
 簡易ゲームプログラミング言語。
 個人的にはHSPより易いイメージだが、ユーザーも解説してるサイトも少ない。
 以前にコレでフェイ主役のミニSTGを作成。内容はひたすら降ってくる蝙蝠を撃ち続けるだけ。
 STGサンプルのサイトを参考にしまくって作ったものの、ラクジェのつくりが適当だったためか、新しいPCではそもそも起動しなかったという。
 起動するように中身を書き換えたものの、今度はfpsが180くらいぶっとんだゲームになっておりました。放置。

■VISUAL C++
 メジャーなプログラミング言語。
 まともな言語を覚えたいなあと思い手を出す。
 ライブラリ、DirectXなど、ろくに意味もわからずに使い…
 フェイSTGの移植、キャラクタの表示、キャラクタのアニメーションまで作成して、VisualC++ExpressEditionの使用期限が切れたため、ああもう作れないじゃんと思い挫折。
 しかしこれは勘違いで、別に使用期限が切れても普通に使えた。アホや。

■Java
 メジャーなプログラミング言語。
 熱を受け、手を出す。さわりだけ勉強してほったらかしにしていたという、まあよくあること。
 コンパイルの仕方など、非常にとっつきにくい感はあったのだが、解説サイトを見ながらなんとかかんとか少しは触れるようになった。
 フェイSTGの移植、キャラクタの表示まで作成。最後まで作るかはわからんが、暫く暇な時に遊ぶ予定。
 微妙に挙動が重い感じがして、なんだか不安。

603ラクジェ:2009/10/15(木) 11:02:38 ID:???
あれ、アニメーションめんどくさいかなあと思ってたら、めっさ簡単だった。
てかC++のif文とJavaのif文って殆ど同じだな、コピペと変わらなかった><
去年の8月頃にも書いてたけど、アニメするようになるとテンションあがるねwww

604ラクジェ:2009/10/15(木) 14:27:16 ID:???
疲れた><;
なりきりとか疎かでゴメンね><テンションの方向の問題と言い訳><


なんとかJavaで、前にC++で作ってたところまでは完成した。
あれー、挙動がめっさ重いんですけど><;
FPS計算実装してないけど、これLGPとかC++で作った時の3分の1くらいの処理速度じゃないか?

Javaはゲーム作るのには重くて向いてないとは聞いてたけど、
まさかキャラクタの移動とアニメーションだけでそこまで重くなるわけは…ないよね?
(いや組み方にもよるんだろうけど)

怖いなあ無理かなあ。今日はひとまずもういいや><

605ラクジェ:2009/10/15(木) 14:36:50 ID:???
Javaがいいなあと思ったのは、ひとつはプラットフォームを選ばない点。
仮想のバーチャルマシンでバイトコードを読み込んで起動、みたいな感じなので、
WindowsでもMacでもLinuxでも動く。
携帯のアプリなんかも大体Javaらしい。そのあたりに惹かれるんだよなあ。。

で、Javaが重い理由というのは、そのバーチャルマシンをOSが立ち上げてるせい。
要するにOSの上で更にOSをもうひとつ立ち上げてるようなもんだから、そりゃ重い。

調べた感じ大体こういう風に理解した。
素直にC++に戻ったり、HSPに行ったりするべきなのかなあ;;
携帯アプリ作ってみたいんだけどなあ;;;

606ラクジェ:2009/10/15(木) 14:43:18 ID:???
そんなことを考えていたんだけど、Javaで作られたゲームを探してたら、
めっさぬるぬる動く弾幕STG見つけた。え、こんなに動くのか。
ということは単純に僕のプログラミングが悪い。良かった。
頑張れる。

607ラクジェ:2009/10/15(木) 15:10:39 ID:???
ばっふぁっふぁ!
だぶるばっふぁりんぐ!
ぬるぬる動く!!!!


そ、そうか、そういえばC++の時もフリップがどうこうとかそんなのを何かで見て実装したんだっけ。。
これやらないと重いのね。
ヌルヌル動く!!!!

608鯨無:2009/10/15(木) 16:13:28 ID:1/yPXOdM
ぬるぬるw
いいですね、がんがって^^
C++もJavaも触らないので、話が見れて面白いですw
前にCをちらっと触った事があったとき、メモリの確保だとか、
最も不安要因になったのにメモリの解放があったんですけど、
C++ってそういうのいらない感じですか?

609ラクジェ:2009/10/15(木) 18:12:28 ID:???
こんばんは鯨無さん!
とてもねみぃ。
話と言ってもホントにわけわかめ手探り状態なんだけどね><;
メモリの確保についても、
「え、メモリ?変数保存する領域か何かだっけ?」
みたいなヒジョーにファジィな理解度なので、とてもじゃないが答えれません><;
メモリを定期的に開放しないとPCがえらいことになるとかいうアレのことですね??
上でも書いてますが、ホントに触りだけです、C++はww
キャラの表示とスクロール関連しか変数も用意しなかったので、少なくともそのくらいではメモリの開放をする必要はないよ、とは言えるけどそれではFAQはできねーー><><><;;

Cってそういうのめんどいんですね><
むかーし鯨無さんがCやってるって聞いた時から気にはしてたんですが、どのくらい難しいんだろうか。


今日はノリノリにノッて遊んだけどもー
しばらくはー打ち込めないー><;
グンナイ!

610ラクジェ:2009/10/15(木) 18:20:09 ID:???
風呂上りが眠すぎる><
おかしな文章になってないか。まあいいや><



ところで書き忘れとかなんですが、フラハザ、
フェイさんの攻撃パターンが以前僕の作ったLGPの攻撃パターンをいい具合に再現してていいなあと思ってましたw
敵で出てくるとあんな感じの攻撃になるのね!w ミサイルが、おおすげえ後ろの煙とかマジでミサイルみたい!と思ってたんですが、
BMPを後で見てみるとホントにミサイルになってたというwwwww画像がwwww楽しかった。

何気に一日5回くらいはプレイしてみてます。(12日の深夜アップだからそんなに日はたってないけど)
そんな過程で夢が広がって、熱をもらってジャババババ、というのが真相(?)です><
Q.E.D!疑問氷解問題解決、犯人はお前だ!(デデン!)

おやすみなせー><;

611鯨無:2009/10/16(金) 00:34:51 ID:rxGLSEjA
だいじょうぶ。私も同じくらいしかイメージないですww
メモリ開放の必要は特にない…らしいわけですねwありがとうございますw
おれも大してやる事してないので難易度はわかりません^^;
実用性は、たくさんプログラムに関わるとかじゃなければ特にないのかもしれないw

長時間がんばられたようですね、お疲れ様です><

ええあれはミサイルです、ミサイルw
フーナにハリセン持たせてた部分とかでも言えるんですが、なんとなく整合しきらないもの、簡単に放り込みますwww
けどきっとあのミサイルは、北のせいですね…。

おやすみなさい!<(_ _)>

613ラクジェ:2009/10/16(金) 13:51:36 ID:???
なんとかアルファブレンド…もとい画像の半透明化、できるようになりました><;
しっかしこの理解の仕方は危ないな…というか理解できてない。使えるだけで。

まあいいのさー理解は後からついてくるのさー><;
とりあえず完成してから、あとから理解したのでいんじゃない?

614ラクジェ:2009/10/16(金) 16:12:57 ID:???
なんとか進んだ><;;;;
画像の処理が延々と不安定だったんだ。。
起動するごとに、読み込んだり読み込まなかったりするの。
何が悪いのかわからなくって、色々調べまくってたんだけど、
その時間が一番しんどかった>< 見当違いのところを何度もテスト&エラーしてみたり><
結果的には勉強になった・・のか?

bg01_img = bg01_img.getScaledInstance(400, -1, Image.SCALE_SMOOTH;)

ここの処理が不味かったらしい。
あとで見返すための自分用メモ。
倍率変えて表示する時、drawImage使うと描画が汚いって聞いて、より綺麗らしいgetScaledInstance使ってたんだけど、
これをコメントアウトしてみたら不安定さが消えたので、drawImageで表示させたら、
軽くなったし、画像を読み込まないこともなくなった。
ということは画像の読み込みで不安定だったのではなく、画像の描画で不安定だったということになるんだけど、費やした時間のほとんどは画像の読み込み周りを調べていた。アホや><
よくわかってないから、やっぱりよくわからないまま色々使ってみるんだけど、ツケは回ってくるというお話><;
でもわからないまま進める方針は変えない!!

今日、昨日に引き続きそこそこ時間をかけてるんだけど、画像の半透明化と処理の不安定解消の二つだけで半日終わってる><;

615鯨無:2009/10/16(金) 16:41:06 ID:R81iqyws
がんがってますねw
私も先日のアレやってる間、一日に進む量は1,2項目な事が多かったです。
修得しながらって部分もあるし、仕方ないですよ。

616ラクジェ:2009/10/17(土) 14:53:27 ID:???
>>615
さんくー><;

以下独り言><
今日は、画像の回転だけに追われてて…いや、ずっとやってるわけじゃないけど(てか時期的にンなことやってる時ではないんだけどww)
imageの回転と切り出しを同時にやるのが、今までやってた方法だと至難。ってかわかんない><;個別にはできるんだけどもー><
画像の切り出しを、描画の時にやる(利点、Imageに1枚格納するだけでいい)と、変数の値変えるだけで絵の範囲指定できてたから楽だったんだけど、
これだと調べた限りでは回転ができない(できない) 表示された絵を他のImageに格納して回転させるってやればできそうな気もするけど、処理的に無駄だよな。。
切り出しは、画像読み込んだ後にやってしまって、Imageの数増やしてバラバラに格納して…(Image1,Image2....)って感じにしないと、回転やら何やら手間ぽいなあ。
よしそれでいこう。

と、それを決心するのに長時間><;

617ラクジェ:2009/10/17(土) 15:24:43 ID:???
C++の時のソース覗いても、切り出しはイメージのロードの時に配列で保存してたぽい
LGPの時は間違いなくそうだったんだけど、C++でもやってるなら今回も多分それでいいんだろう。
C++の時はLGPの時とは違う何かを参考にしたはずだし><

ところで int X は Xという名の整数型変数、 double X はXという名の倍精度小数型変数、とかって定義するけど、
image X はなんていえばいいんだ。いや上でImageって言ってるのはここのXのことを言いたかったんだけどwww
Xという名の…画像変数?いや変数ではないでしょう。ファイルハンドル?メモリ?え、これメモリ?メモリー?砂浜の?(適当)
まあどうでもいいんや(マジで)

Java だと、変数宣言、int X、char X、image X、とかって型も併せて書いて、public(他のクラスから呼び出し可能)だったりprivate(そのクラスだけで使用可能)だったりstaticだったり付け足して書く。()の中は違うかも。
C++ も一緒。extern宣言?とかファイルハンドルもintで宣言してみたり?その辺は全く覚えてない。
LGP なんかは、static Xだけでいいんだよなあ。整数・小数・文字列など、型関係なしどこからでも呼び出せる画像も音楽も宣言は Static + 変数名だけでいける。さすが、簡易プログラミング言語><今思うとやっぱ作りやすい言語だったように思う。

619ラクジェ:2009/10/20(火) 21:41:26 ID:???
その場からの退場が決まると急に喋りだす久留里さん。
授業終了5分前にテンション上がり始める中学生みたいな(あ、中学生か)

ちなみに、急がしめでプログラム手ぇつけてません><
え、もう火曜日かよって感じで。少ししたらまた手を出すのです!

622ラクジェ:2009/12/04(金) 06:33:25 ID:???
ほぼ一ヶ月振りなんだぜ><><><;
ゴメン、まだなりきり停滞します。
で、裏で、オフで、WDLリレー進めてますが、まだまだのようです。
誕生日までになんとかと思ってましたが、まだまだのようです><;なにやってんだか。だか。
去年の11月23日だよ?走り出したの。丸一年経ってんよ?どんだけ長期マラソンだよ馬っ鹿じゃねぇの!;;バトン回せよリレーなんだよ!!;;
でも言い訳したい。言い訳はしたい。格好悪いけど言い訳したい><;聞いてくれ!!実は(ry

だけど持久走も大詰め。真面目な話裏でちょこちょこやってたのもあって、そろそろ大詰め。敵味方通常攻撃だけなら戦闘終了まで完成したよ><;
ようし、月末までだ。この手の宣言も、もう何度めか。次からは、ちゃんと完成してから走るようにしようね。本当に。
もう、期限を守れない人間だというのは自分でよくわかった。身内だからって甘えすぎる。
…?あれ、でも同じように締め切り守れなかったオムニバスリレーの時ってあれ、あの時は身内でもなか(ryryry

半年前くらいに日記に立ててたリレースケジュールは、半年押しだ。てか忙しさとか抜きにしてあの予定無理あった。
しっかしあれだ、本当、こんな自作戦闘をリレーでやったどうすんだって話で。あほかと。敷居高くするのに、アホかと!;
せめて完成してから合わせればいいものを、本当に本当に;;;;

Javaとかやってる場合じゃないですよ兄さん。
あ、でもね、プログラム的なこと学んだおかげで、ちょっとだけ効率良くイベント作れるようになった気がするよ!
あと並列処理の使用なんかも前よりちょっとだけ理解深まったよ!!

3題噺の方は…ゴメン、僕はもうダメだ。少なくとも今はダメだ。不戦敗です><;棄権します(謝)
いや、その企画も、もう1年くらい前の話になるんだけど…ちゃんと自由BBSで言わなきゃなあ;;

前回の書き込みからここまで、サイト巡りはちょこちょこしたよ。
鯨無さんとこの漫画がすっげえ嬉しかったwwww水着いいよ水着><
ほとんど書き込まず…20000HITおめでとうございます。その内菓子折り持って伺います。嘘です。
しかしおめでとうございますw いつになるかわかりませんが(今行けよ)その内また書き込みに行くので、こちらでの変身はなくておkkですー
これ長文になってるしうっといしね><

借家にあったクルツくんたちのドットに対する駆風さんの返信に対する鯨無さんの返信で、オエビ2のライベンとドミニオンにも気づいたりしたよwwww
同じく書き込んでないけど、ドミさんかっけえライベンかっけえ><ライベンくんは、思ってたよりいかつかったというwww

ゴメンねゴメンね、暫く日記帳に引き篭もります。レスしに行く服がない。
完全に勢いで鍵盤歌ったので消すかもわからんけど多分消さないと思う。

623ラクジェ:2009/12/04(金) 12:24:24 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0123.png
沙羅や志岐の顔グラの変遷。前に作ってたのをうpしてみた。

沙羅は、
1段目、『PCワールディリア』、『アナライズザワールド』、お蔵入り、お蔵入り無き顔。
2段目、『PCワールディリアのリファイン(蔵入り)』、『WDLリレー初期』、『WDLリレー現在』、『WDLリレー荊姫』
3段目、『ワールディリアはかく語りき(蔵入り…というかゲームがPC毎クラッシュ)』
の9種類。多分これ以外素材用に描いてないハズ?

志岐は、
3段目左から2番目、『PCワールディリア』、『アナライズザワールド』、『WDLリレー現在』

4段目は左から順に、アナライズザワールド男主、単色で描き直したもの(蔵入り)、アキ、ミズノ。

アキとミズノはかなり前に描いたはず。多分、WDL2のオエビで初めて描いた時よりも前。
アキはともかくミズノの方は今とはそこそこ雰囲気違うはずだ。
男主とアキの雰囲気が似ているかもしれないのは仕様。
沙羅は、蔵入りしたもの以外は大概思ったようには描けてるはず。WDLリレー初期のも蔵入り扱い。
志岐はWDLリレーとそれ以前で髪型とかも違うから比較はあれか。そんな感じ。

624ラクジェ:2009/12/04(金) 14:18:20 ID:???
tk2000の命中率計算って、意味わかんねぇなと思ってたものだ
しかし最近計算式を実装してみて、ようやく実感として理解できた。

A(攻撃側)の素早さ:B(防御側)の素早さ=2:1の時
武器の基本命中率が『95%』の時は、96.25%の命中率になる。(1.25%増)
同じ武器でAの素早さ:Bの素早さ=1:2の時は、92.5%の命中率になる。(2.5%減)

この辺の計算だけしてみて、なんだよ意味ねえじゃんと思っていた。
そんな細かな数値変わってもなあ、ってそんな感じ。
でもそれはちゃんと式を見ていなかっただけで。。

例えば武器の基本命中率『50%』の時。
A速:B速=2:1の時、62.5%の命中率。(12.5%増)
A速:B速=1:2の時、25.0%の命中率。(25.0%減)

になってしまう。めちゃくちゃ変わるじゃん。
いざ計算してみないと気づけなかった。
武器の命中率が低ければ低いほど、素早さの差が利いてくるってわけか…
逆に武器の元々の命中率が高ければ、どれだけ相手が素早くても、こちらが遅くても、そんなに命中率は変わらない。
命中率って主に武器依存の感が強いね。

625ラクジェ:2009/12/04(金) 17:50:39 ID:???
おっおー♪
なかなか戦闘軽快になって嬉しい。
ちょっと早すぎるくらいか。全体攻撃だと数字目で追うの間に合わねえ。
いや、デフォ戦をやめたかった理由のひとつに、デフォ戦のテンポの遅さが上げられる。
文字速度弄れないから、慣れてくると遅く感じるんだよね。
デバッグ用の武器に二連攻撃と全体化セットすると、かなり爽快だこれ。

なんか、やることを列記するとうんざりするくらいの量になるんだけど、
案外なんとかなるかもしれん。

いや、今好調なだけで、私生活忙しくなるとすぐ失速するんだけど><;
主にそんな理由で失速してきたけど><;

627鯨無:2009/12/08(火) 17:56:36 ID:L81DQ0bk
思い出したので祝言だけでも。

お誕生日おめでとうゴザーイヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノバンザーイ

たまの書き込みで自作戦闘の進行を聞くと、ものっそwktkしてますよんwwwww

628ラクジェ:2009/12/09(水) 23:59:36 ID:???
あーりがとうwwwwwwwwwww
言葉だけで十分いやさ十二分wwwサンクス><><><

自作戦闘もといWDLリレー、頑張るよー><
長く待たせて本当にゴメンよ、年明け前には1度上げるからね!それまで少しでも完成度上げるべく頑張るさ!(あわよくば完成!てか完成しろ!)

629ラクジェ:2009/12/10(木) 22:16:08 ID:???
ようやく再び時間が出来たので、さあカーソル記憶と自動戦闘実装するぜーと意気込んでいたら、
何これ。基本的な処理の中に無駄な処理の多いこと多いこと…
初期に取り掛かっていたものと、最近追加した処理とで、見易さが全然違うよ><;
昔の処理は意味わからんことしてるぜ><;この辺をわかるように直してからだな。

630ラクジェ:2009/12/10(木) 22:17:47 ID:???
今なら繰り返し処理と変数交えて5行で済むところを、
条件分岐使って15行くらいでやってたりとか、そういう類の><;
今ならもう少し簡略化できる!!という、そういう。

631ラクジェ:2009/12/11(金) 00:51:47 ID:???
簡略化終わんねえwwwwwww
でも後で書き換え易いように、自分なりにわかりやすくしておくことは必須。
現状でわかりにくいから、簡略化しなきゃならないんだ。
カーソル記憶完了。
コマンド入力開始から決定ボタン押しっぱなしで、前回入力したコマンドを入力(高速)
いわゆるリプレイオートであった。しかしまだ特殊能力とアイテムには対応してないのであった><;
攻撃・防御・位置交代は記憶完了。
特殊能力とアイテムは、追加したい処理がいくつかあるから後回しにしてる。
もう寝るか><

633ラクジェ:2009/12/11(金) 12:22:32 ID:???
やったー【作戦】の大体の処理が完成したよー><;
戦闘開始時の、【戦う、作戦、逃げる】の作戦のことだね。
直前のターンのコマンド入力を記録して、作戦A、作戦B、作戦Cの3種類のどれかに登録することができるよ。
大貝獣物語形式。
実行する時は、戦闘中のコンフィグで自動戦闘タイプを【ノーマル、リプレイ、作戦決行】の中の作戦決行を選択して、
Shiftキー押すと作戦A〜Cを選ぶ窓が出て選んで実行だよ。
ノーマルかリプレイに設定した場合は、ターン開始時にShiftキー押すと自動戦闘開始、もう一度押すと終了だよ。
作戦名とかも12文字までで個別につけれるぜ!!(【作戦】はピクチャを使わず全てテキストイベントで操作する)

今日はこの自動戦闘周りを突き詰めよう。

634ラクジェ:2009/12/11(金) 12:31:22 ID:???
まあパーティ変更したら作戦リセットするようにしてるから、汎用性はないけどね><;
局所的な、マクロみたいな使い方がベスト。
例えば全員で全体攻撃したのを記録しとくと、毎戦闘雑魚を一層できる。
例えば4人で補助魔法(攻撃力あげたりとか炎の壁はったりとか)を記録しとくと、ボス戦のお決まりシフト。
そういう使い方ができるといいなあ。

635ラクジェ:2009/12/11(金) 13:52:25 ID:???
あ、そういえば与えるダメージは9999までカウントするよ><
計算上は受けるダメージもだけどwww
AWの後半にあったどのキャラも究極奥義はALL999みたいな哀しい状況にはならんぜ><

ところで最近モチベ上げるためにまたAWとか触ってたんだけど、
狂志郎の冷遇がひどい。。調整不足というか。
【覇道神槍】覚えても、結局コストと威力の関係で【双天惨式】の方が使いやすいっていう><;
消費MPが3倍くらい差があるのに威力100くらいしか変わらないとか><
【無天瞬殺剣】もなあ、強いんだけどMP消費でかすぎる。攻撃特化のキャラということを考えれば、消費MP15くらいでもいいんじゃないか。付加効果もないんだし。
男主とケィの【滅殺】と比べてなんだこれは。いや、【滅殺】はチート技だけど…。装備の設定もおかしいぜ><;
その分ユウトやユイは優遇されてる感。
今回、魔神ジェミニを初めて倒した気がするんだけど、
コレは、初めに倒そうと思った鯨無さんとヒサギさんがすごいわwwwwwww
僕なら戦ってみて無理だと判断するレベルだこれはwwwwww
かなり頑張って倒したwwなんやかんやで、辰の見る夢編よりここの方がレベル上げやすいという罠。
経験値22000。だってそもそも倒せるように設定してないもんwww
反転稲妻キックとライトニングプレイと火車が肝でした。
ユウト&ユイの稲妻キックは、ショック効果ついてるのは反転稲妻キックだけなんだね。無印稲妻とS稲妻にはついてないっていう。まあ、わかるけど。

636ラクジェ:2009/12/11(金) 13:57:26 ID:???
優遇キャラだと思っていたアンリと沙羅が思ったより使えない。
雑魚戦は全体技で一掃できるキャラだけど、特にアンリなんかはボス戦きついか。
沙羅は天之沼矛・極を覚えてからだなあ。イバラノナミダは言わずもがな最強だけども。
アンリは言述・毒を覚えると雑魚戦らくらく。ボス戦にはやっぱ向いてない気がする。
ジェミニ討伐は男主・緋姫・狂志郎・ユイだった。アンリと沙羅はベンチ。
女主でやったら女主・ルーウェン・狂志郎・ユウトになるんじゃないかなあ。アンリと我刀はベンチ><;
そう見ると、仲間になる場所と対応してるな。

637駆風:2009/12/11(金) 15:28:01 ID:BkJ64sT2
こちらに失礼。そして遅れましたが……
ラクジェさん、お誕生日おめでとうございます!
そちらも色々忙しいようですが、元気そうでなによりです。
僕の方は原稿が仕上がったので今まで通り、なりの方には参加出来ますよ。

あと、ラクジェさんだけでなく鯨無さん。僕の絵の評価、ありがとうございます!その一言があるだけで僕は頑張れます。
本当に感謝です!

638ラクジェ:2009/12/11(金) 16:23:58 ID:???
>>駆風さん
おおーありがとうございますーwwww
そちらもそちらも忙かったようで;;(原稿とか原稿とか)
そして、すみません、なりの方停滞しておりますm(_ _;)m
ちと、1年待たせてるWDLリレーを優先したいので、すみません、まだ暫く停滞します。
さらにさらに、改めてですが、いつぞやの三題噺も棄権しようという次第です;ホントすみません;;;;;

評価も何も、正直な感想をwww
いやいやテンションあがってましたって!
人の絵見るの好きだ。
鯨無さんが駆風さんキャラのドットを描いていたので、ああ僕もなんか余裕できたら駆風さんのキャラをゲームに登場させてみたいなあと思っている次第です。
色々とやりたいこともあるんですが、順番です><;
本当なりきりは申し訳ないです!謝りつつもこちらを優先します><;心のウェイトのおき方というかなんというかすみません;;

639名無しさん:2009/12/11(金) 20:43:43 ID:???
一番上のメニューでShift押すと自動戦闘モードに移行、
再びShiftを押してAUTO解除するまで(もしくは戦闘が終わるまで)延々自動戦闘。
が完成。

自動戦闘だけで一日潰すとは…
あれーおかしいなあそんなに時間かかるわけないんだけどなあ。
途中顔グラのリファインとかしてたせいか。
あとはAUTO BATTLEの表示の点滅と、Shiftキー⇒AUTO みたいな表示を画面内に作れば自動戦闘は完成か。

641ラクジェ:2009/12/11(金) 22:25:30 ID:???
…あれ?
え、あ、うわあ…。
知らなかった、ツクールのグラ素材って、exe立ち上げてる時でも裏で画像編集すれば、
次にそのグラが使われる時に更新されるのか……
てっきり最初に読み込んでしまってるのかと思ってたけど、よく考えればそんなわけないか。
知らなかった><; これ知ってれば、今までホコグラ改変とかシスグラ改変とか、すっごく楽だったんじゃないか!!;
剣術士編の自作戦闘のアニメ作る時も、いちいちゲームF12で落としては立ち上げを繰り返してチェックしてたよ!!;
落とさなくてもつけっぱなしでも画像更新されるなんて><;

642ラクジェ:2009/12/11(金) 22:46:02 ID:???
よっしゃあ!!
自動戦闘完成!!
戦闘中のコンフィグでノーマルオート、リプレイオート、タクティクスオートの3つから選択。
最上段メニュー(戦う、作戦、逃げる)でShiftキー押すと自動戦闘開始。キャンセルキーか、もう1度Shiftキーで解除。
タクティクスオートの場合のみ、開始時に作戦(A〜C)のどれにするか選べる。
パッと見わかりにくいかもしれないけど、慣れるとかなりいいはず。
コンフィグにはあと、カーソル記憶on/offと、必要なら戦闘アニメカットもつけるか。
家庭用のtk3みたいな高速戦闘ができるぜ!!稼ぎも苦にならない上に見栄えもいいぜ!!(というのが、理想)
スクショは上げない><;見た目は前までと変わってないしwwwwww

今日はあとは…、逃げるの処理だけ実装しようかなあ。寝るかな。

644ラクジェ:2009/12/12(土) 18:40:15 ID:???
先制攻撃や不意打ちの発生率の計算式って、マニュアルに載ってないね
何かあるのかな? ググれば誰かが解析したのが見つかりそうだけどwww

645ラクジェ:2009/12/12(土) 19:00:09 ID:???
キャラクターのアニメーションパターンを変えるコマンドがない件
動作指定で変えれないの><;
逃げ判定中に下向きにその場足踏みさせたいんだよ…
成功したらスチャチャーって逃げるんだよ><;


あれ、てかマジでなかったっけ??
そういえばなかった気がするな。イベントの向きは変えれるけど、それって、
キャラチップ3×4=12枚の絵の、4枚分しか制御できないってことだよね。少なくともキャラ動作では。
気をつけーの上体から一歩進んだ状態のグラとかは設定できないと。
本当にそうだろうか?

646ラクジェ:2009/12/12(土) 19:09:46 ID:???
いつも思うけどtk2000のことならVipのツクスレで聞くのが一番手っ取り早い上に的確だわwww

647鯨無:2009/12/12(土) 19:13:12 ID:???
アニメ状態のON-OFFや一枚絵の切替ってないんですよな…
ページ切替以外で良いアイディアあったら聞かせてください><

648ラクジェ:2009/12/12(土) 19:25:30 ID:???
>>647
やふー><
元々足踏みするように設定しておいて、普段はキャラ動作でアニメ停止、
足踏みさせるときはキャラ動作で指定して再開…ってやればできるみたいなんだけども、
それだとページ切り替えと対して変わらない(汎用性の意味で)んだよね><;
足踏み途中の画像に動作指定で変更することがなぜかできないという!

プライオリィタイプもやっぱり変えるコマンドないみたい。
あったっていいのにねー><;

649名無しさん:2009/12/12(土) 19:31:11 ID:???
>>648
そういう細かい所での不満がつのりつのって
ツクールで拘りすぎるのをやめるんですよなw
けどここんとこの状況を見てると、
 貴 方 が 神 か 
ってな感じですぜwwwwww

d(`・ω・´)bガンガレッ

651ラクジェ:2009/12/12(土) 20:12:32 ID:???
よっしゃあ“逃げる”できたよー!
思ったより計算式や処理が長くなった。
逃走失敗するとパーティがこけってコケたりして!(を想定してるけど、アニメまだ設定してねえwww)
キャラのアニメーションは、キャラごとに個別でキャラ動作で設定できるよ。
攻撃の時もダメージ喰らう時も、拘る場合は個別に色々アニメさせれるよ!!
こだわらない場合はデフォのままでおkk。
(設定方法もわかりやすくしてるつもり><)

>>649
ピクチャの番号を変数で指定できたらいいのに…!
主人公の名前に制御文字を組み込めたらいいのに…!
プライオリィタイプ変えれたなら…!
とかそういうやつねwwwwwwwww

早く完成させたい気持ちでいっぱいなんだ今ww
そろそろ山は越えれそうな気がする。

652ラクジェ:2009/12/12(土) 21:47:14 ID:???
攻撃時、
武器に状態異常付与がついていた時の判定おk
毒!とか麻痺!とかの表示エフェクトはまだだけど><
暫く状態異常関連詰める。今日はこの辺か。

653ラクジェ:2009/12/12(土) 23:35:22 ID:???
今更だが、戦闘エフェクトがピクチャの上に出る仕様で、本当によかったと思う。
表示の優先順位は

戦闘エフェクト>>ピクチャ>>チップセット(上層中層下層)

な順だよね。よく、ピクチャをキャラのチップセットより下に表示させれたらなあ、とか思うけど、
それでもエフェクトがピクチャの上に来てるだけマシだ。ピクチャの方が上だったら、と思うとぞっとするぜwww
もしピクチャの方がエフェクトの上に表示される仕様だったら、ツクール製の数多の自作戦闘ゲーはひょっとしたら世に出なかったかもしれないよ。

654名無しさん:2009/12/13(日) 13:00:57 ID:???
攻撃時の状態異常とクリティカル&ミスの表示が見づらいよう><;
ダメージは2桁×6体で12枚ピクチャ用意してるけど、状態異常やクリティカルは1枚ずつなんだよね。。
だから全体攻撃に毒付加とかついてると、敵ごとに一瞬しか状態異常表示が出ない。
6体分、6枚用意すれば安定、でもピクチャに余裕ないから、3枚ずつでやりくりしたいなあ。

656ラクジェ:2009/12/13(日) 17:54:59 ID:???
ミス・クリティカルの表示を1枚から最大3枚に増やしたところで、さあ重さが少し心配になってきた
ていうか急に重くなった><;並列処理は増やしたけどさあ!そこまで重くならなくてもいいじゃん><;
……とか思ってたら、裏で流してたWindowsMediaPlayer切ったら元に戻った。
ああ、そういえばtk2000って結構CPU喰うよね。
他のWindows用のゲームプレイしながらニコ動、はできても、
tk2000のゲームプレイしながらニコ動、とかはゲームにならん気がする。
環境の問題だろうか。
重さはとにかく心配だなあ;;以前のジルオール宝箱、鯨無さんは普通にできて僕の環境だと重かったってことがあるから、
少なくとも鯨無さんのPCは俺のより上のスペックかな。
年々PCのスペックも上がっているし、あまり気にしないでいいのかもしれないが…

657ラクジェ:2009/12/13(日) 17:59:22 ID:???
あと状態異常表示を3枚に増やしたら、とりあえずもう戦闘中の並列処理が増えることはないはずだから…そこさえ超えれば心配はいらなくなるのかな。
ダメージ表示とか状態異常表示は色々な理由から動的にやりたいから、並列処理で監視にしてるんだ。

658鯨無:2009/12/13(日) 18:15:22 ID:???
いや、俺のとこも一つ増設してもらってメモリが+512Mに増えたくらいです\(^o^)/
それまで256Mなんで最低ですよwwww
ツクールって似たようなの量産してるのにシリーズ追うごとに重くなってるみたいですよねw
2000は最近のに比べたら軽いけど…
ちょっとした処理足すだけで重さが全く変わったりするから怖い><;あと繰り返し処理時のウェイト0.0忘れ。

659ラクジェ:2009/12/14(月) 01:08:09 ID:???
人ん家行ってて帰ってきた><帰ってから状態異常のピクチャ表示増やすのやろうと思ってたけど、これはひどい眠気><;明日以降だ。

>>658
ただいま><
+512MBっていうのは256+512MBってことなんだろうかwww
tkXPなんかは、CPU喰ってるとかよりも挙動自体が重いっていうww
VXはどうなんだろう。か。XPは作られたゲームを遊んだことはあるけど、VXは全くのノータッチだ。

重くなるのは怖い><;いざ完成した自作戦闘が、他の人の環境だと重くてプレイできねーよ!!!!な状態になるのが怖いwww

660ラクジェ:2009/12/14(月) 16:21:23 ID:???
状態異常付与処理完了!
状態異常の優先度とか、武器に複数の状態異常がついてる時だとか、思っていたより面倒臭かった><;
実際の、毒の時にターン開始時にHP−5%、とか麻痺の時に行動スキップ、とかは、また後で。


今日はあとは、細々したことをやろう><;

662ラクジェ:2009/12/14(月) 19:18:46 ID:???
武器種:先制がONの時、通常攻撃なら誰よりも早く行動。おkk

武器オプションの先制って、影薄いよね
デフォの武器オプションは4つあって、二連、全体、敵の回避無視、先制、の4つがあるんだけど、微妙に先制だけ影薄い気がするぜ。
通常攻撃の時だけ先制になるんだよね多分。武器の情報とかって魔法使った時は判定に加わらなそうだし。

663ラクジェ:2009/12/14(月) 20:48:34 ID:???
お、おおう…
そうか、そういえばそんなことを前に言ってたな…

特殊能力の武器属性って、
打撃と鞭にチェックが入っている場合、打撃と鞭の両方の武器属性持ってる武器じゃないと使えないのね。
なにそれ><;てっきり、打撃or鞭(ナックルか鎖鞭みたいな)ならどっち装備しても使えるのかと思ってた。

その辺の判定どうしようかなあ。


通常攻撃も特殊能力も、敵単体or敵全体向けのターン中の処理は、表示も含めて大体終わった。
攻撃範囲が、自分、味方単体、味方全体の場合わけはまだしてない。
…どうかなあ、20日あたりまでには大体の本流処理は終わってるかなあ。終わってるといいなあ。

664ラクジェ:2009/12/14(月) 23:12:44 ID:???
風呂上りからの眠気><;
最近この時間がすごく眠い。朝起きるのも別に6時とか7時とかってことはなく9時くらいなのに><

ああ、あれか、基本8属性の魔法をいくつか設定してから寝るか。
あ、そういえば言ってなかったけど属性魔法、各5個にしました。勝手に><;
やっぱ5個くらいでいいよね!!;;

665ラクジェ:2009/12/15(火) 00:35:11 ID:???
基本8魔法、補助回復を除き、DBイベントに登録完了><; なんだ、なんでこんなに時間かかったんだ。
…適当に決めた、後で変更するであろう魔法のステータスを、データベース(デフォの)とにらめっこしながら打ち込む徒労感は異常><;
火属性の攻撃3種にはじまり、割と適当に威力とか設定してるもんなあ><;
しかし、うん、攻撃魔法ってか、攻撃全般、大体満足のいく挙動だ。ちょっとエフェクトごとにダメージ表示のタイミングずらしたいけど、まあそれはずっとあとでもいいさ。。
とりあえず今登録してる魔法を全部志岐に覚えさせて戦闘中順番に使わせてみたんだけど、割とテンションあがったよ><;

眠る。明日からは、ちょっとペース落ちる。ううう。

666ラクジェ:2009/12/15(火) 00:46:27 ID:???
なんだ、アバウトに予定を立てていた6月7月頃に比べると、
なかなか実感が伴って完成が近づいている感があるものだ

頭の中に、あと何をやれば完成かはなかなか具体的に見えていて、
時間かかるのはわかっているんだけど、なんやかんや楽しい。

667鯨無:2009/12/15(火) 01:44:55 ID:???
スゲェスゲェスゲェwwwwww
とっくに俺の頭では現実として認知できる世界<レヴェル>を超えているw

ついでに前のレスのレスしときます>>659
メモリはそう、256+512みたいです><
XPって挙動自体が重かったのかwメモリあればスムースになるのかと思ってたw
VX体験版触った事があったけど同じく挙動が重かった><多分製品版でもモワッ感は拭えないはず。
自作戦闘はまあ、あんまりアクティブなシステムでなければプレイできるんじゃないでしょーか。

本当、良いペースですねー

668ラクジェ:2009/12/15(火) 20:38:48 ID:???
ハローです><;
今日は今から触るけどあまり触れないんだぜ><;
ちょっとだけ何かする。

そしてそして、それだけあればきっと大丈夫だね!
…根拠ないけどwww
ただうちでメモリ512MBだから、うちの環境で重くなければ少なくとも鯨無さんとこなら大丈夫なのかなーとかそんな><;
メモリだけの問題じゃないんだろうけど><

669ラクジェ:2009/12/15(火) 22:21:49 ID:???
久しぶりにバグで止まってる><;
どこだ原因どこだ;;;;;;
全体攻撃の時のダメージ表示の仕様というか処理書き換えたら、おかしな挙動になった。
それの原因がわかんねぇよう><;;;

670ラクジェ:2009/12/15(火) 22:40:12 ID:???
ありえないミスだった。
668の書き込み以後どれだけこれやってたか;;;;
ありえないミスだった。というか、俺が寝ている間に妖精的な何かが中身書き換えたんじゃないかって思うくらいありえねえ><
どーゆーことなの><;
このミスがあるのに今までちゃんと動いていた、そっちの理由の方がわからん。。
とりあえず解決か(汗)

671名無しさん:2009/12/15(火) 22:41:58 ID:???
しかし>>669書き込んでから20分で解決とかwwwww
詰まりに詰まって音をあげて、日記的な何かに書き込んで、それから少し時間がたつと閃いて解決することが稀によくある。
てかよくある。鯨無さんもそんなようなことを言っていた気がするし、ジンクス認定決定!!

672ラクジェ:2009/12/15(火) 22:43:06 ID:???
はいはい名前欄名前欄><;
久しぶりのバグで精神衛生上非常に良くない状態だったんだけど、解決すると晴れやかな気分になりました。よかった。

673ラクジェ:2009/12/15(火) 22:52:02 ID:???
試しに12日にバックアップとってたデータ覗いても、やっぱりそのミスはあったwww
いや、でもそうか、よくよく考えてみると、そのミスがあったからこその挙動って結構あったなあ。ひとつ思い浮かぶと、連鎖的に思い出してきた。
考えていくうちに少し理解。なるほど、妖精も何も完全に僕のミスだ。思いっきり人知の範囲。なんてこったい><;
まあ機械と人間とでどっちが間違っているかを考えた場合、(本当のバグを除いて)よっぽどのことが起こらない限りは人間のミスなわけで。
わかっていても「なんでだよー!」ってなるけど><;


と、ミスの件にしても具体的なことを書かないから見てる人にまるでわからない文の羅列、そう、ここはただの自分用の日記スレ!!

674ラクジェ:2009/12/15(火) 23:06:44 ID:???
そういえばなんか全体攻撃武器の時の処理やたら重くなったなあと思っていたら、
デバッグ用武器に状態異常が10個も付与されてるせいだった。
1個だけだったら普通に表示されていたので、
つまり状態異常の付与が多すぎると条件分岐や何やかんやで重くなるということだった。
計算やら表示はちゃんとされるけど、何せ重い。
…さすがに、4個以上状態異常がついてる武器なんて…作らないよね??;
という、祈り。

675ラクジェ:2009/12/15(火) 23:09:28 ID:???
しまった。
全体魔法の時に敵6体分のダメージの表示がほぼ一瞬になったせいで、
直後の状態異常表示、ピクチャ3枚じゃまかなえねえ><;
…一瞬ラグおいて残り3枚表示、で対応できる…か?

676ラクジェ:2009/12/15(火) 23:17:00 ID:???
対応した。最初の3体分の後で、表示が消えてから残りの3体分の状態異常表示が出る。
敵が3体以内だったり、3体しか状態異常にかからなかった場合とかは問題なし。

この辺気になるけど、
ピクチャの枚数を3枚⇒6枚に増やせばそれで解決なので、後にまわす。
重さとの兼ね合いもあるし、心配だし。

クリティカルorミスの表示も3枚しか用意してないから同じ現象が起こる。
この辺も気になるけど(ry

677ラクジェ:2009/12/15(火) 23:23:05 ID:???
気になるっていうのが、結構ホントに気になる感じの表示になっちゃってるので、
一度上げてから、現状で重くなさそうだったら即ピクチャを追加する所存です><;

678ラクジェ:2009/12/16(水) 00:27:24 ID:???
戦闘開始直後に繰り返し処理を交えた変数の代入を行ったら、ロード時間が発生した。
体感にして1秒もはないけど…

いや、でもこんなに重いことはないはずだよ。操作してる変数も100個もないんだし。
繰り返し処理それ自体が重いと見た。実際、変数を100個代入するくらいじゃこんなに重くないはず。

…という流れを辿って、
元々繰り返し処理で4行で書いてたものを、
繰り返しを使わず70行に書き直した。
行の中身は変数の代入のみ。

…したら、3倍軽くなった!!;;
なにこれ><;;;;
;敵にぶつかってから戦闘開始までのロード時間が約3分の1になったよ。。(←数えた)
マジでか><;
繰り返し処理重すぎわろす><;
あ、どうだっけ、ラベルだと繰り返しより早いんだっけ。忘れた;

しかし…マジか。戦闘中の処理とか、結構繰り返し処理使ってるんだけど。
だってそのほうが記述少なくすむじゃん><;逆に重くなっていたのか…
まあでもとりあえずはこのままでいこう。

679名無しさん:2009/12/16(水) 00:44:55 ID:???
繰り返し処理やキー入力ってたまにウェイト0.0とか
入れればスムーズになる事ありますけど、やってます?
処理が早すぎて重くなる(?)タイプ。
実際に繰り返しと繰り返しなしとどっちが早いのかわかりませんけど;
繰り返しのが重くなるんだったら「なんで?」って感じですねー><
私は怖くてラベル使う事のが多いヤツですがw

680鯨無:2009/12/16(水) 00:45:19 ID:???
↑鯨無でした><w

681ラクジェ:2009/12/16(水) 01:07:54 ID:???
名前忘れはもうデフォwwwwwwww
コメントさんきゅー鯨無さん><;
並列の時は最後にウェイト挟む様にしてるんだ><

試しに繰り返し処理の頭にウェイト0.0を入れてみたら更に重くなったwwww
繰り返し処理もキー入力も、並列処理の場合だとウェイト0.0で軽くなるんだと思う。
内部的には、そのウェイト0.0が発動している間に他に走っている並列処理にバトンを回す…って聞いたことがある。
ウェイト挟まないと、今動いている並列処理の「ずっと俺のターン!!」になるんだってさ><;
でで、tk2000は60フレーム。イベント全体を、1秒間に60回走らせる(?)
だからウェイト0.0を入れると、表記中は0秒でも、
実際のところ1/60秒 = 1フレーム、処理をとめることになるんだって聞いたことがある。

と、ここまで打ち込んでから記憶を確かめるために検索してたんだけど
やどっとさんとこで詳しく書いてたw
ttp://yado.tk/2k/09_bug/024_shori_ochi/

ラベルと繰り返しの差異もいつか調べてみようと思ってる><;
なんか、ツクールは、未だにわからないことがすっごい多い><;

682鯨無:2009/12/16(水) 01:29:42 ID:???
なるほど……HSPでもウェイト入れた時にキーの入力あったら分岐に飛ぶとかあったけど、タイミングにしやすいのかな。
並列処理が多くなってるのがアレかな?と思ってみたり。
ったくわけわかんないところで急に処理が妙になったりしてツクこんにゃろー><ですよな。
そしてこんな事を繰り返している内にツク2000のプロフェッショナルになっちまいそうな勢い…w
がんがれwファイトだw

683ラクジェ:2009/12/16(水) 01:45:19 ID:???
僕が最近、何かにつけ重い重い言ってるのはたいていがターン中(味方が敵に攻撃したりされたり、次のコマンド入力がくるまでの一連の流れ)の処理だったりしますwww
そのとおり、並列処理が多いんだ><;
戦闘開始時とかコマンド入力中とかは並列ほとんど走らせてないんだけど、ターン中は結構たくさん走ってて、それが重さの原因になってるの確定的に明らか><;
つっても、色々改善したので今のところ心配なのは4個以上の状態異常が特殊能力か武器に付与されていた場合だけ、になってまいりました。
全体武器攻撃だけ、まだ微妙に重いかなぁ。気にならないレベルだといいけど。
ていうか、ホントに中途半端に日記書いてるだけなのにありがとうねwww
レス見る度に支援されてる気がして一人でテンションあがってましたさwww

20日仕上げはやはりきつそうです><
今月の頭くらいに言ったとおり、年末に上がりそうです。
ではではまた後日><;なんだかんだで今日も結構やってましたが暫くペース遅め><;
ではでは♪

684鯨無:2009/12/16(水) 02:17:46 ID:???
20日に遅れるくらい気にしなーいヽ( ´ー`)ノ
それよりもここで出来上がりそうな展開が物凄いwktkwwww
急かすようなつもりはないのでウマイペースでやってください><
オヤスムーノシ

685ラクジェ:2009/12/16(水) 19:49:46 ID:???
やったー敵の通常攻撃の場合と特殊技能の場合の処理できたよー!><;
敵の通常攻撃は一度作ってたんだけど、味方の通常攻撃の処理大分変えないといけなかったから、一旦退避させてた。
それを修正して戻して、特殊技能の場合も加えた><
こ、これは、かなりキタんじゃないだろうか??;
まだ実装してないことも多いけど、戦闘開始から戦闘終了までの流れが、まがりなりにも、完成したぜ><;
結構時間かけたんで疲れた。今日はもうしないか。
次にやることは…特殊技能が(・自分自身・味方単体・味方全体)を対象の場合、だな。今は敵単体と敵全体にしか放てない><
そのあとで、耐性上げ下げステータス上げ下げの技能の場合を設定して、状態異常の時にHP減ったり行動できなかったりを加えれば…大体終わったと言っていい気がする。
細かな追加しないといけないとかは色々あるけど><;
ここまでの工程を思えば、本当にかなり、やること減ったよ?へっへwww

あー、アイテムまだだなあ。
特殊技能のウインドーに比べればらくらくだぜ!と甘く見てるけど…
予定の早まりは多分なく、年末上げは揺るがないけれど、でもある程度自分の理想に近いカタチで上げられそうだ!!

>>684
ウマイペースで頑張る!!
今のところ、良さそうなシステムは、作戦システムと最大ダメージ9999くらいでしょうかww
他は大体デフォ戦準拠><敵のHPとか変数で設定するので、当然のこと最大HPもトンデモですwww
攻撃力も限界突破です><
今回上げる時に実装する予定がないのが、いわゆるバトルイベントだったりします><;
そこだけ確実にデフォ戦に遅れをとります。
しかしおいおい実装予定です><

687ラクジェ:2009/12/16(水) 22:43:58 ID:???
単体回復できたよー!




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