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【天呼】セレッシャルコール【6階】
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9行動は激戦地だからな
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魅了事故がありえるからヒラでホールゲイルは怖いと思う事はあるな
かと言って回復優先でホールゲイルの優先度を下げると○行動が潰れる可能性が最も高いのがヒラだしな
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>>880わかる、枠はみんなきついから仕方ないんだが回避壁の人とか異常撒きサポーター?の人とか載せてくれないかなーってよく思ってるわ
所で供犠とかの重症スキルを使わない前提だと、ヒーラー的に通常時スキル兼リンクスキルって何積むのがいいのかね
私ヒーラーじゃないからよく判らんのだが、エリュシオンとかのがいいのかな
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冷静に考えて結晶無い腕力って普通に弱くない?
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そうか?精々必要なのはビルドアップと野生ぐらいだろ
無くても問題ないレベル
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冷静に考えて何で結晶が必須なのかどの結晶がないとどういう問題が起きるのかを書かないとお話にならない
別に必要ないというつもりはないが
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>>883
ヒーラーが持つスキルか?
そのスキル1つだけでなくて他のスキルとの噛み合わせもあるが
エリュシオン、フォアサイト、ブレイブ、トロイメライ、アナスタシスあたりは一級スキルだぞ
カオスムーン、モラール、バーデンもまあ、悪くない
回復力を突き詰めるならエリュシオン、フォアサイト
回復時スキルを活かしていきたいならアナスタシス
トロイメライ、ブレイブ、バーデン辺りは相方によるな
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高精神でCP安く済むならアムリタ辺りはアリなんじゃないだろうか
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おぅ、回復の事しか考えてなかった、そうよねリンクに補助入れるのもありよねー
よく組むヒーラーさんが何いれっかなーみたいな事言ってたんだけどヒーラーに関してさっぱりでな、参考になったありがとう
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アムリタHP回復手段としてはお話にならないからなぁ。
味方のSP回復したいなら風花積もう。
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>>888
HP回復手段としては問題外な性能だが、HP回復トリガーを踏めるからな
SPを回復しつつトリガースキルを打てることを考えると悪くはない、弱くはないと思うぞ
中途半端だが
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腕力→筋肉クマー辺り。基本的に漢字スキルで何とかなる
敏捷→回避アタッカーか回避壁かにもよりそうだがやはり漢字スキルで何とかなりそう。多分舞踊と兎辺り
器用→狩人はほぼ必須。狙撃冥術練気闇霊は欲しく、型によっては暗殺者や道化師なんかも
魔力→魔術必須
実際は道連型はじめステやスキルの組み合わせで複雑に分かれるから何とも言えんが、大まかに求められる結晶はこんなとこかね
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敏捷は光霊取っとけばどうとでもなりそうではある
兎の派生次第だな
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療術は供犠絡みで特殊戦術があるからそういう意味では必須の型がある結晶。
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以前死んだといわれてから姿を見ないノスタルジアってどうなん?部位には効果なし?
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しかし結晶が絡む型って、9F以降の確定結晶の数と取りやすさ考えると、明らかに寄り道が損だなぁ…
リアルラック?そんなもん知らん
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ヴォルフルートなら順当に行けばさほど無理なく3〜4個は取れるし厳選すれば事足りそうな気もする。9Fは星術以外は少し遠いんじゃないか
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>>883
異常撒きサポーターってメグリム? 一番枠キツイところじゃねーの?
異常付け終わった後が暇そうだからホールゲイルしてくれたら助かるとは思うが
アムリタはなんか中途半端すぎる気がする。つかSP困ってる?
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>>870
シンフォニア必須とかいつの時代の話だよ
どんどん短期戦になってきてるしシンフォニアなんて無駄に隙作るだけだろう
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>>899
無駄に隙を作るだけは言い過ぎだぞ、シンフォニアは今でも有用だ
必須ではないがな
まあなんというか、ヒーラーじゃないヒーラーに勉強した奴が作ったちょっとズレてる表って匂いがプンプンするな
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闘技上位や巨人戦を見ればわかると思うけど、真に脅威なのはメグリム・ゼーレ・威圧等のSP枯渇戦術なんだよなあ
HPはどれだけ-になろうとも再生系スキルを積んだ文化だけ生存が約束される
対してSP枯渇はお荷物になるだけ
ということに気付いていればアムリタが有用スキルであることはわかるはず
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>>901
アムリタじゃなくていいじゃねーかwwwwwwwww
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無名のモブヒーラーだけど
リンクの暴力がまかり通るパーティなら星河が入るんじゃないかな
もしくは編成によるけどトロイメライかブレイブか
どちらにしてもアムリタは選択肢に入らない気がする
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トロイメライよろ
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自分でアリと言っておいて何言ってるのかって話だが
CPが足りない時の次善の策として、くらいだろう
生命振ってる壁ヒーラーはともかく純、準精神極だと
本来入れてほしいようなスキルはかなり高額だし
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持論語るのはいいけど前提条件をきっちり述べとけよ
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死神魔タッカーにサニティしてもらおう
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>>895
持続3ターンのノスタルジアで1でも短縮できるのは強化150%までだったと思う。
それより上(武威L6〜)だと持続が4ターンにならないと無効化されるので最大化するかリンクで出さないと
何回か無駄撃ちすることになるハズ。
儀式くらいなら延長されてなければ先制刹那ノスタルジアで削りきれるんじゃない?
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表について色々言われているが
俺としては話題になれたようで大満足だ
栗鼠が無事健康になって再開するといいな
シンフォニアは
短期決戦で意味が無いってのは通常戦でヒーラーの仕事は殆ど無く
ボスではシンフォニアが効果絶大なんで俺は必須だと思っているな
熟練いらねーし常時つけてろとは言わないが
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ノスタルジアは唯一エルドラドに対抗出来るスキルだから使えないってことはない
ただこの手の話題は全てにおいて有効なスキルでないと使えないみたいな流れになるから説明がし辛いんだよなあ
あくまでサイドボード的な有効性を示してるのに汎用性のあるスキルと比べられても困る
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通常戦は小細工抜きで殴った方が早く済むのとデバフしなきゃならんほどの強敵が現状居ないのがな……事故りそうなのがワイトとウェアウルフぐらいだろうし
SP枯渇戦術はボスのMSPとPSPが圧倒的数値になれば成り立たなく……ならないんだよなぁ。結局いつも参加者側の火力が加速度的に上がるから死の逆火みたいなの付けないとゴリ押しされる
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DF稼ぎの場なので通常戦は弱いくらいでいいよ
序盤のカツカツさで最後までやられたら、弱構成キャラ完全に死ぬうえに読み返しもないわで
マイナー上位開放が遅れるし、また重複疑惑とか出てくるだろう
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ところで冥術って器用に必要なのか?ゲヘナそんな強い気がしないんだが
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器用で冥術ってことは呪詛でしょ。
あれないとガチなパッシブ生命壁が相手だと引き分けに持ってかれる。
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クリ型だがギガントサウルスやウェアウルフ、皇帝辺りが相手だと呪詛が欲しくなる。ギプス一つ外れたら積む予定だ
ただ一方でクリティカル対策がEVAぐらいしか無くなるというのも良いのかは分からん。まぁ対人考えなければその辺の調整は無くても良い気はするが
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攻撃を避けなきゃひどい目にあうの普通では?
低EVAでクリがキツイって低EVAの奴にすら効かなくなったらクリの存在意義が無いだろ
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敏捷が対策筆頭ってだけで別に他の手段で耐えてもいいが
攻撃の追加効果くらいたくないなら敏捷しかないな
呪詛は命中判定とクリティカル判定あるだけマシって感じはするが。混乱もあるか
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抵抗系が無力すぎるからなあ…
パッシブで抵抗をつめないのが痛い。パッシブで付加する手立てはいろいろあるんだが
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もうちょっと装備付加の防御増量が大きければなぁとは思う。
頑張って防御15くらいつけてもガチな変調ビルドが相手だと1ターン凌げるかどうかも怪しいし。
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耐性上げる手段が尽く有料だからなあ
4スキルで欲しい
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ふと思ったんだが、応病与薬って変調付着を試みられた時に抵抗になる確率が上がるんだよね。
あれ高レベルにして全員で持つとどのくらい防げるんだ?
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変調防御積むくらいなら変調回復技詰んだほうがマシではある
強化するなら対策法も強化するほうが対策するかしないかで選択肢が増えるんだがなぁ
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防御みたいな複合系は15程度じゃ焼け石に水かと
攻撃系の付加は複数部位につけてる人も多いし、おそらく付加レベルでも大きく負けてると思われる
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呪縛なら当然だが回避時、被ダメ時を積みすぎないとかも対策になる
数回でれば十分な上昇メインにするとかな
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呪縛・混乱以外で止めようがないくらい強いパッシブ結構あるから
異常は今くらいでいいと思うけどな
光霊だけでもヤバイのに
甦生残火コンボや蜃気楼まで呪縛で止まらなくなったらそれはそれでおかしい
対人でクリ時対策するための
スキル使用後・回復時あたりで敵全:混乱はあっていいと思うけど
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呪詛耐性とか混乱特性もどのステータス上がるんだろうな
地味に重要だと思うが元が確率なんでぜんぜん検証できない
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特性や耐性ってどのステータスで上がりやすいとかあるんだろうか
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シンフォニア見てると高ステータスの方が異常通しやすいし
抵抗もしやすいような気がしているが
どのステータスがどの程度効果があるのかは検証できてない
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イメージだけなら腕力と生命が肉体変調に、魔力と精神が精神変調に強く
敏捷はクリティカルによる変調付与が強い環境でクリティカル自体を防ぎ
器用はクリティカルによる変調付与をする側だから補正無しみたいな
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抵抗じゃなく与える側だが、魔複合スキルに与ダメ後魅了が多い感じだから魔力で魅了特性が上がりやすいというイメージがあるってのと
反対に精神で魅了耐性上がるんじゃねとかは思わなくも無いが、体感すら出来てないレベルだわ
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>>929
腕で変調特性つけたら変調でもダメージでも腕器でいいみたいになるじゃねーかw
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通例だと全てのステータスには異常特性/耐性は関連していた
敏捷と器用は関連した異常は多めの傾向で、器用は特に多種の異常特性/耐性に関連していたはず
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見直したら多く関わってたのは器用じゃなくて敏捷だったわ
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>>931
大雑把に傾向で腕生・魔精で分けたけど生命と精神の方が増加量は大きいイメージ
腕力と魔力はダメージ出せるステータスだからそれ以外の部分は大きくしないわな
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実際に精神はそこそこ上がっているような気がする
器用はバランス考えたら腕力よりは特性上がりそうな気もするが
器用精神とか器用敏捷のが上がりそうなイメージはある
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腕→呪縛?
敏器→猛毒、麻痺、(凍結)
魔→(炎上)
生→衰弱
精→混乱、魅了、(睡眠)
※()内は天呼未実装
過去作のイメージだとこうなるがステや異常の仕様が違うから何とも言えん。異常全般に弱耐性なステがあってもおかしくはない
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魔力派生には結構いろんな変調あるけど
直系だと麻痺(ペナルティ・ヘルブレイズ)、猛毒(コロージョン・アルカロイド)なんだよね。
腕力よりは変調得意って位置づけなんじゃない。
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傾向としてその能力の得意分野に対するメタになる効果の異常が割り当てられていることが多いから
そこから考えると魔は多段中心だから混乱辺りがじゃねーかと思ってるが
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勝手なイメージかもしれんが物理は脳筋、魔法はトリッキーってのは結構納得いく。正統派な魔術師って感じで
でも膨大な魔力で壊滅的なダメージ与える方が好きってやつの方が多いんだよな…それが悪いとは言えんが
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そういうのはヘカトウムあるから・・。
魔型はMAT積むための手段が腕力型より豊富だし、長期戦で生き残りさえすれば腕力より火力は出しやすいよ。
現状は速攻環境だからパッとしないけど。
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軽く調べたところ能力ごとに伸びやすい特性や耐性があるというのは確認できなかったな
能力値合計による特性・耐性の伸びは確認できたけども
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>>840
<魔型はMAT積むための手段が腕力型より豊富
うせやろ・・??
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豊富だとしても腕力と比べて優秀かと聞かれると首を傾げるわ
死神覇気辺りで勝手にMAT積めるから好きなアクティブ使えるのだけ利点だけど
そもそも腕力はベドラで攻撃&AT積みしまくれば良いからな
武威殺陣と儀式の性能差を無視しても腕力型の方がダメージ出るんじゃね
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本来、腕力上げやすいが物理防御も上げやすい
魔力は上げにくいが、魔法防御も上げにくい
でバランス取るタイプだと思った事ならある
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DFMDFが一揆並みまでとは言わんが仕事してればな・・・
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魔力は腕力比でMSPで有利。が、MHPという不利も背負う
MHPのデメリットを打ち消すには大火力どかーんしかないんだけども
腕力と同じ〜低めかつMHPに届かぬ火力だと、分が悪いと思う
で、一揆あたりだと武器に射程がついてるので射程外からやるのが常道なんだが
射程と後援のスキル化により厳しくなっちまったという
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偽島の頃は敏捷じゃMEVAがあんま上がらなかったから魔法は避けにくかった気がする。無論物魔問わず安定して避けるには上位も色々必要だったが、連続行動のために敏捷は大体皆上げるのに物理が一方的に当てにくくなるってのがな……
一揆でも比較的楽に火力と連続行動両立出来たし定期時代は基本的に魔法有利だったような
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んーそういうもんか。
減衰環境のボス戦で魔系がドーンしてるの見ると長期戦に強いイメージあったから
めちゃめちゃMHPがあって20ターンくらいかかるボスとか出てきたら魔力優位になるんじゃないかという意味合いだった。
でもよく考えたらこれは積み技云々よりMSPとSP回復手段の問題だったわ。
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物理じゃないからイメージで言っちゃうけど
ベドラ、アマックとかでAT増やしながら殴れたり、殴らないにしてもバーサークとかアシュラあるし、パッシブだと怪力乱神とか
魔力の死神みたいなスキル使用時ATだけ上げるようなスキルはないけど、AT積む手段が少ないとはあんまり思わないかも
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単発も多段も弱敵も列攻撃も連続行動すらも物理が優秀だが
9行動16行動28行動とかは魔が使いやすい事が多い、という印象
痛撃屋は開幕の全体攻撃が全てといっても過言ではない。それが強いが
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ギアスとかいう増加量だけ見ればぶっ壊れにも程があるスキルあるやん
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アレは使うとヒーラーの負担が大きくなっちゃいそうでなぁ…
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ヒーラーが回復にかかりきりになるから早回しで出して欲しいスキルが出ない
本人も何かしらフォローするスキルが必要となると
ほぼ専用のPT構築じゃないといけないから汎用性で大幅に劣るのがな
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敵の耐久がベドラマイトじゃ歯が立たず
ギアスじゃないと倒せねえってのが標準になったら強いが
そんな時代は永久に来ないと思われるのでギアスはデメリット過剰のネタスキル
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長距離で届かない敵には攻撃できないとかそんな仕様じゃないとまず使われないスキルだわな
そういう仕様になれば壁と組み合わせたりしていろいろできるんだが
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ベドラマイドぶっ壊れスキルだから弱体化すればおk
まともな腕力のほぼ全てが使ってるだろ
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ほぼベドラ一択って状況が良いとも言い切れんしなぁ……目に見えて弱体化したら阿鼻叫喚したやつらが報告スレ立てそうだが。ジャッカルみたいに他系統のスキルがとばっちり受けても困る
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ベドラ下げずに他のを上げてほしいんだよなぁ…
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でも他に強いのでたらジャッカルとかメグリムみたいに強すぎって騒ぐじゃん…
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ベドラ一拓なのは栗鼠は盾増量で対処してそうなんだよな
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べドラが強いからべドラしかないんじゃなくて
他にろくな技がないんだよ
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ジャッカルはおいといてメグリムみたいに騒がれるのはよっぽどの壊れスキルじゃないとないんじゃなかろか
あれは使う人のステが概ね器用振ってて避けにくいし盾で防いでも異常撒かれて機能停止とかで対策に困るじゃんね(言っといてなんだけど盾で防いでもダメ後異常食らったよね…?
ベドラはまぁ弱体化するなら威力ちょっと抑えてAT増加そのままにしといたらいいんじゃないの、AT上げて4行動5行動で殴る感じで
どの道AT増加手段として通常時スキルにベドラいれる人が多いままかもしれんが…
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異常メグリムに関しては異常無効持ちのボス出せばいいだろう。異常が通らないのが異常なんて主張は流石に異常万能主義過ぎてどうかと思うし
攻略で微妙になれば使い手も減ってきて対人でも少しは大人しくなる、というのは見通しが甘いかね
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>>963
栗鼠さんがゲームマスターである以上は出来ないよ
ゲームマスターはゲームバランスを各プレイヤーごとに公平にしようとしているように見せかけなければいけないからな
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異常無効Lv.1の話ですか
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一期の時も普通に異常無効持ってるボスいたよな
つかそろそろ出して欲しいわ
ボス全部そうしろとは思わないけどそういう奴が出てきても良い頃だ
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自由に組み替えられるゲームだからこそそういうはっきりとした特定にメタな敵と言うのは入れやすいよね
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ベドラマイトも物理無効出せば解決だな
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>>966
今誤字に気付いた一期→一揆だわ
セレコは今期しかやってないから過去に出てきたかどうかは知らねえ
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ギリメカラ出すしか無いな
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>>968
タワムレにも物理耐性で本当に物理攻撃を無効化してくるのが居たからな
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特定の型をメタるボスを出すこと自体は必ずしも公平性の喪失にはならんと思うがな。一人で戦ってるわけじゃないんだし
ただ対象指定が出来ないからフリューギル戦みたいにそれぞれに超耐性持ちのボスを複数出すと運ゲーになりそうだ
>>969
一期はタワムレと同じで短期間だったから序盤敵しか出てなかったはず
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タワムレの物理耐性はMHP依存の上限があったからな。まあ正面からぶち破るのはオーバードライブありきではあるが
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セレコで物理耐性が出ても呪縛でおkになるだけじゃね?
タワムレでも徒花を上げて物理で殴ればおkだった
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一揆みたいな物理耐性なら戦闘開始時発動で
戦闘中ずっと効果あるタイプだったから純粋に魔撃で倒すしかなくなるぞ
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>>962
メグリムが槍玉なのは強さもあるけど
消費SPが破格の低さ
使用条件が自分強化時なのでないも同然
クリティカル時発動が期待できる
比較的低能力で取得できる
結晶不要
が組み合ってるからじゃないかなあ
敵全 x3以上 痛撃 の技を結晶不要の条件で絞ってみると
55&55スキル
メグリム 【SP50:自分強化状態】敵全3:SP痛撃
85スキル
コメット【SP100:4行動毎】敵全3:痛魔撃
100スキル
カタストロフ【SP120:28行動毎】敵全4:痛撃
くらいで、メグリムが敷居が低くて使いやすいんだよな
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こういったゲームってセレコが初めてで純粋に疑問なんだが、その物理耐性が永続してる奴を倒す時物理型はどーすんの
セレコみたいに構成弄れるなら延々とディビジョンしたり支援スキル使ったりになるんかね
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取得条件が能力65&65の竜驤虎視派生のトライアンフが
LV12 トライアンフ 【SP70:自分強化状態】敵全3:魔撃
であることを考えると、痛撃&消費低&90更新ギプス不要のメリットを、SP攻撃のデメリットだけで
果たしてつりあうのか…とは思う
他の技を底上げすべきだと思うんだよなあ
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一揆のは耐性二種は半減だから終盤では気休めにしかならなかったが今の天呼なら丁度いいかもしれん。というか武威の上昇率を緩やかにする方が良さそうな気もするが
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>>977
過去作(タワムレ以前)は戦闘設定で攻撃対象指定が出来たから物理耐性持ちは魔法に任せて物理は他の相手を狙った。魔法耐性も然り
あと終盤ではステインフレで半減どころか1/10になる超耐性相手でも普通に与ダメ出すのもザラ
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