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9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part4
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勝手にキャラ紹介〜のスレではその名の通り書き込んだ人間が選んだキャラの説明するものなので
こっちではあのキャラの使い勝手を知りたい! と、言った人が指定できるスレとして運用する事が目的です
ルール
・基本的にGSCでデータ化されている作品のみが対象です
巨大基準・等身大基準どちらでもOK
・キャラ・ユニットだけでなくアイテムや特殊能力、SPも指定可能です
・指定キャラの横には()で作品名を入れましょう
例 孫悟空(ドラゴンボールZ)
・指定の際は、過去ログ・姉妹スレを含めて確認してみましょう
もうすでに書かれているかもしれませんよ?
・以前に書かれたキャラクターの場合、コピペ・改変してOK
ただし、引用した旨は伝えるようにしましょう
・荒らしや煽りなどせずまったりとやっていきましょう
前スレ(9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part3)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1431515805
姉妹スレ(勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4)
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
まとめwiki(SRCレビュー @ ウィキ)
ttp://www9.atwiki.jp/kattenisrc/
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燃費対効果はいいんだけど陸Bの都合で飛びっぱになるから
ENちょっと苦しくなることもあるかもね
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回し
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耐久系の超能力はありがたいな
むしろ特徴の薄い耐久系は全員集中力持たせたいくらい
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回し
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まわし
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どうぞ……
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シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
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シルバー国の元傭兵クレスト(RPGツクール4)
ツクールソフトに入っているサンプルゲームの主人公、らしい。
性能面ではやや中途半端な印象を受けるユニットで、
HP5700と高いが、装甲は薄く、耐久力を補強する能力やSPもなし。
回避力は平均的グレー系の域に留まるが、底力を持ち、
ならば高めHPを生かして底力無双を…と思いきや、集中も忍耐もない。
したがって、クレストが輝く場面としては、先手必勝+底力のコンボがハマった時であろう。
射程1オンリーなのと、クリティカル値がイマイチなのが頭の痛いところだが、
これを活用できないと、本当に地味なユニットとしてベンチを温めることになる。
剣スロットを持つが、中間火力は充実しているので、できれば最強火力を補強したい。
射程のある魔法剣を持たせるのも悪くないが、射撃値103な点に注意。
都合良く格闘判定の2P剣などが落ちれば最高だが……
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乙
有射程格闘判定の剣アイテム自体ほとんど無い件
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乙
ガラスの剣(SaGa2)でも装備させて決意とロマンのコンボを…
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格闘判定の射撃付き剣なんてあったら絶対他の有能スロット持ちに取られるしなぁ
先手必勝自体がいっきみたいに特化するか飛竜またいに他に強みがあれば使えるくらいなのに
中途半端な能力のやつが持ってても微妙すぎる
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決意の習得レベルも同シリーズの兼業ヒーラーに抜かれてるという
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熱血必中ひらめきが早期にそろって決意もLv26と早め
威力1900も自前で持ってるから最低限のボスキラーはできると思う
あくまで最低限だからよほど好きでもないと他フォルダの主役でいいやになるけど
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元のサンプルゲーム自体が手抜き感満載の超短編だし、思い入れのあるプレイヤーなんてSRC外にもどれだけいることやら
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コープスパーティの作者でも使える容量の無さには勝てなかった
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指定カモンщ(゜▽゜щ)
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エイラ=イルマタル=ユーティライネン(ストライクウィッチーズ)
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エイラ=イルマタル=ユーティライネン
それなり以上の回避能力を持つ紙である、シルールド解禁してるので軽減はあるけれど
必中を使ってくるボス?ムリダナ(・×・)
個人的にspの忍耐を差し替えて当たれば消えるけど当たらない路線でよかったんじゃないかと思う
武装は1〜4Qと1〜3Qで移動後に攻撃できないのが不便
攻撃力2000で射程2〜5実魔間の合体攻撃があるので相方いるならこっちメインでいいぐらいかも
強化するなら運動性、突っ込むなら残弾を増やしたい
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乙ダナ(・x・)
続編でも出番多数だしもっさんよりSP55枠はこっちでいいんでは感
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シルールド乙
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乙
久々のスレストっぷりからダウト濃厚かと思ったが、
無事にレビュられて良かった良かった
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相方が完全に後衛タイプだから合体攻撃は使いにくいな
エイラも射程4あるから後衛できなくもないけどせっかくの回避が腐るし
火力も熱血も痛撃もなくて射撃も低いから後衛としては微妙すぎる
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回避生存能力に極振りだな
移動後攻撃できる銃を持たせて突っ込ませるのが一番輝きそう
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回し
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フミカネが全ウィッチのピーク時の能力を比べた場合
状況関係なく頂点なのはエイラの回避と宮藤の回復だけってしてるし
忍耐感応削ってSP50キャラの回避実数の限界まで回避押しにして欲しい
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>>639 がひと夏を共に過ごしたいキャラ
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レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
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レイリア(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
FE聖戦の系譜に登場する、…………誰だっけ?
調べてみると、正規キャラが戦死した時に登場する、代替キャラだった。
記憶にないのも無理はない。
パイロット能力もユニット性能も序盤のザコ並み、もしくはそれ以下。
直接戦闘にはまったく向いていない。
しかしながら、隣接させる味方を再行動させる超便利アビリティ「おどる」を持つ。
このため、キャラ被りがない限り、一軍の座は安泰だろう。
「おどる」ことでなぜ再行動可能になるのかは謎。
SPで目立つのは、挑発と再動。
もっといえば、この2つ以外は、ほぼ無用の長物。
「熱血」や「集中」を使うくらいなら、SPを温存してボーナス経験値を獲得した方が良いだろう。
それくらい戦闘には不向きなユニットなので、アイテムで戦闘力を強化しても焼け石に水。
ステルス付与、移動力アップ、SP回復系などを回せると利便性が高まる。
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乙、原作だと重宝される稀有な例の代替キャラだな
カリスマは偉大なり
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乙
原作だと踊り子と杖役という基本性能わりとどうでも良い姉弟の姉だからね
SRCでの踊りと支援SPさえあればいい性能はある意味原作再現
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杖役が竿役に見えた俺は心が穢れている
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踊る事にかけては早期に加速とひらめきを覚えるリーンの方に分があるのは聖戦士の血筋の意地か
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現データに反対する意図ではなく、
あくまで話のネタとして。と前置いた上で。
「踊って再行動」って、「原作ゲームのシステムをそのまま再現」の禁には掛からないのかな?
「ゲームを原作としたアニメ」があると仮定すれば、踊りを見たおかげで複数敵を瞬殺、なんてありえんわけだし。
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FEのゲームを原作としたアニメで、踊り子が出てきたら
不思議な力を持った踊りで力を与えて複数敵を瞬殺させる
という感じに描写されると思う
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「そもそも複数瞬殺描写が再行動なら剣心は二回行動持ってるはずです」
「素早さや攻撃力UPの範疇だと思いました」
「再行動なのだから行動後に動かす描写がないといけないのでは?」
というクソリプが飛んでくる
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SRC的に濃いキャラがいいな
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ギルガザムネ試作機 グン=ジェム(機甲戦記ドラグナー)
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ギルガザムネ試作機
すさまじく高い基礎能力と火力を併せ持つ中ボス用MAである
サイズはLだが大型シールドを所持しており倉庫も1400あるので硬い
気力120のハイパーモードで思考コントロールシステムが発動する
これは命中強化+20と超回避Lv4を同時に発動するもので
発動後は原作さながらの大暴れをされてしまうだろう
4ターン逃げきれれば解除されるので逃げ切れるならそれも手だろうか
武装は近接と中距離に集中しているが、うかつな陣形をしくと
100連ミサイルポッドの餌食になるだろう
青龍刀の威力もヴェスバークラスがあるので注意されたし
ギガノスの汚物
高い格闘能力とリアル系トップクラスの能力 技能を兼ねそろえた強敵である
8まで実用圏内の切り払い160超えの格闘と180を超える技量
150以上の命中と回避に底力+不屈と敵にまわすと厄介極まりない
が自分で運用すると回避防御系のSPが無く案外事故を起こしやすい
味方側の運用は考えられてはいないだろう
敵で出てくるときはもれなくボスランクが3〜4ほどセットで付いてくると予想される
あまりスレを停滞させてもしょうがないので自分でレビューしておく
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↑←↑
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有能
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乙
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ひでえ…こりゃないぜ乙
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底力もそうだが不屈+超強気が何より厄介かね。
リアル系だと状況次第ではダメージ通らないなんて事もあり得る。
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あるにはあるけど不屈は段階で上がるからHP5/100くらい残るなんてことはあまり起こらないので大丈夫
本当にスーパー以外どうにもならないのは素の装甲で3500くらいある連中がボスランク5で10段階改造とかそういうの
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味方で出ると効果が微妙で有効に使うのはかなり至難
敵で出ても効果が薄いか効きすぎて味方編成を制限するか
そんな難儀な技能のイメージ>不屈
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まったく無意味ではないけど、あるだけ特技の代表格って認識だわ>不屈
SPで言ったらてかげん・偵察あたりに相当
泥臭いキャライメージを強調する為や、瀕死技能つけたいけど性能的に覚悟や底力はつけられんって時に付ける特技であって
耐久力を補強するって目的ではほとんど役にたたないと思う
長いシナリオのどこかで、HP減った状態で更に一撃貰った時、二桁HPとかで生き残ったら
生き残れたのと不屈の効果を体感できたのとで二重にラッキー!って程度じゃない?
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八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
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八神庵(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
格ゲー史上でも屈指の人気キャラ
同シリーズの主人公・草薙京の最大のライバルという立ち位置で、
他に同格のキャラもいない、典型的なSP55枠…と思いきや精神60枠を宛がわれていた
しかしてその性能はというと、
遠近両用、中間火力豊富、最大火力も出せる…割になぜか微妙に弱いという、格ゲー脇キャラに良くあるタイプ。
能力値もバランス良く高く、SPの揃いも主役級(しかも必要な物から順に覚える)、
無消費も中間火力も必殺技も準主役としてはかなり強い方、
回避力は普通だが、高HPとひらめきと切り払いがあり、守りの面も弱点とはいえない。
しかし純粋なアタッカーとして回してみると、なぜか影が薄く感じる。
なまじ万能主人公タイプの方向で設計がなされているがゆえ、
中途半端さばかりが浮き彫りになってしまうのだろう。
SRC庵の真価は、味方主力をアシストする縛り屋として運用した時に発揮される。
特に有効なのが、無消費のくせにS属性、しかもダメージも奪える「屑風」。
これで反撃を封じつつ削り、他の主力キャラの気力稼ぎをサポートするのだ。
他には「裏百八式・八酒杯」も、2Qと扱い辛いものの、CT+15縛と、ネームド相手にも期待出来る性能。
それメインに動きつつ、必要とあらばサブアタッカーとして強敵狩りにも参加する……
そういう運用をしていく分には、優秀なキャラといえるだろう。
庵本人は不服だろうが。
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乙
頓挫した改定案だとこんなんなってたな
八神庵
庵, いおり, 男性, KOF選手, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1, 不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 39, Lv6, 49, Lv7, 58
151, 145, 156, 150, 171, 164, 強気
SP, 55, 威圧, 1, 加速, 2, 集中, 7, 鉄壁, 15, 熱血, 18, 覚醒, 33
KOF_YagamiIori.bmp, KOF_Iori.mid TheKingOfFighters.mid
八神庵(無印)
八神庵, やがみいおり, (KOF選手(庵専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=その刃物の如き指先
メッセージクラス=神器の一族(KOF) (!ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ)
4000, 170, 1000, 90
CACA, KOF_YagamiIoriU.bmp
百八式・闇払い(八神), 1100, 1, 3, +10, -, 5, -, -A-A, +0, 実火
百式・鬼焼き(八神), 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AA-A, +0, 突火JL2
弐百拾弐式・琴月 陰, 1300, 1, 1, -15, -, -, -, AABA, +0, 突火
百弐拾七式・葵花, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
裏百八式・八酒杯, 1500, 1, 2, -10, -, 35, 115, AA-A, +10, 浄火縛L1
屑風, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 接破
禁千弐百拾壱式・八稚女, 2100, 1, 1, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 突浄火
八神庵(八尺瓊の技)
八神庵, やがみいおり, (KOF選手(庵専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4900, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=その刃物の如き指先
メッセージクラス=神器の一族(KOF) (!ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ)
4000, 170, 1000, 90
CABA, KOF_YagamiIori(N)U.bmp
百四式・鵺討ち, 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +0, 突JL2
四百壱式・衝月, 1300, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +0, 突
百弐拾九式・明鳥, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
弐百参式・槌椿, 1600, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 接破
禁千弐百拾壱式・八稚女(炎消失), 1900, 1, 1, +20, -, 35, 110, AAAA, +20, 突
禁千弐百拾八式・八咫鴉, 2200, 1, 1, -10, -, 60, 120, AAAA, +20, 接
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乙。格ゲー系は技多いし万能になりがちで、ミスると強くなりすぎるって警戒もあったんだろうけど
何ていうかちょっと物足りないキャラが多い
改定案は相当端折ってるのね。気持ちは分かるが、より地味になった気もする
KOF14が出た今だと炎庵にも八咫烏いるよなーとか色々大変だ
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なんだろ、この射程1縛りになりがちなのに射程1との相性の絶望的な悪さを感じる、この…
21世紀初頭〜いまごろのスパロボのように射程1〜2Pとか1〜4Pとかが多い環境なら兎も角
ウィンキー基準-αな射程基準は格ゲーキャラには窮屈そうでもにょるな
これがスパロボじゃない形式のSRPGだとまとまりそうな気もするが
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俺が古い人間だからかもしれんが八神といえば
闇払い葵花八乙女屑風鬼焼き琴月八酒杯
って印象が強くてなあ
アッシュ編以降の技とか馴染みないわ
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アッシュ以前のオロチネスツ時代はSNK全盛期だったからなあ
最近また持ち直してきた感じはあるけど
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といってもスマホゲーがヒットして確率詐欺で炎上したくらいの印象しかない
あーあとハイスコアガール
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ゲーム内容もストーリーも大分持ち直したけど、もう格ゲー自体が下火だから…
今でも追いかけてる人以外は全然知らないのは仕方ない。
アッシュ編とかよく何か綺麗に終わったなと思えるレベルで纏めたもんだよ。
一部伏線放置してるけどネスツ編よりは遥かに纏ってた
ネスツ編はまぁあの会社状況じゃ仕方なかったんだろうが
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認知度も需要もオロチ編>>>>>他なのは明らかだから、
98までとそれ以降とでフォルダ分けした方が何かと都合が良さそう
性能変化や主力技交替やらは今後も続くだろうし
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ドモン=カッシュ(小説)+シャイニングガンダム(無念無想習得後)(機動武闘伝Gガンダム(小説))
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ドモン=カッシュ(小説)+シャイニングガンダム(無念無想習得後)(機動武闘伝Gガンダム(小説))
小説版のゴッドガンダムである
基本性能は運動性が10高い以外はTV版とほぼ同じ
武装は微妙にTV版よりも弱い
しかしこの機体の真価はハイパーモードにこある!
シャイニングガンダム(無念無想)になると運動性が115に!
超回避Lv4もあり高い回避能力を誇る
装甲は700ほど低下する
700 ほ ど 低 下 す る!!
大事なことなので(ry
武装は石破天驚拳が強力…ほかに目玉は無いよ
ドモン=カッシュ(小説)
ver1.6時代のデータなのでほぼFのままである
格闘や回避は高めなのでザコや中ボスの相手は楽にこなせるはずだ
補強するならまず運動性を ENや装甲は自分の運用方法と相談で
当時でもあまりシナリオで使われていたのを見たことがないデータである
更新もたぶんされないんだろうなぁ…
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乙
まあゴッドあるし人気もあるTV版使うよねって
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小説版1stの様にTVと全く違う事やろうとして盛大にこけた物だしな
要素としてウィンキースパロボとギャザビ系Gジェネだと、
「モビルファイターは競技用だから軍のモビルスーツには劣る」が拾われてる程度だ
誰もあんな小説原作にしないよ
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データとしての立ち位置は
新機動戦記ガンダムW(別案)みたいなもんか
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著者の鈴木良武(Gガン本編脚本の五武冬史)が後書で愚痴こぼしまくってた
あと誤字がやたら多い
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発売時期からして気の抜けたコーラだとか、何もそこまでいわんでもって思うくらい言ってた記憶
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平等にしろ無理言うなで延々揉め続けられるロボと違ってバランスもまあまあ取れてるぶん
話すことないよね
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もちろん誤爆です
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指定どうぞ
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宇宙忍者カズマ(ギャラクシーファイト)
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宇宙忍者カズマ(ギャラクシーファイト)
主人公のライバルポジながらSPは50…… 作中の扱い考えるとやむおえない。
そもそも主役であるロルフが(検閲削除)
回避は404と有射程の高機動型としては基準値をクリア。
だがしかし、超必殺技が無い時代の格ゲーの悲しさか最大火力が1600ととにかく低く、
特に燃費で優れる訳でもなく、おまけに格闘射撃ともに低めと
火力面では全く見る所が無い。
加速+集中で突っ込みザコを削る事は出来るので、それのみこなす事になるだろう。
SP50キャラとしては一つの役割がきちんとこなせるだけで充分優秀という見方もあるが。
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おつ
元のゲームからして「ダッシュ攻撃できる!」くらいしか
売りというか目新しいところがなかったりするからなー…
極一部のルーミィ愛好家には大変お世話になっております
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乙、火力が無いのはキツイな
画面端がないのはさすがに再現もできんし
知名度もルーミぐらいしか知らない人多いんじゃないだろうか
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当時としては、1400/10と1600/25を気力不要で撃てるって
燃費も即効性も脇としてはかなり良い部類だったんだよなー
ついでに回避型の脇で1600+熱血が出せるなら、
高火力とは言えないけども「とにかく低い」とまではいかなかったと思うな、……当時は
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うん、当時は十分だった。今でもSP50で格ゲー系の中では優秀な方なのは認める。
格ゲー系って枠を外して見ると格闘143でこれは辛い。
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当時の有象無象の格ゲーの中ではグラフィックのレベル高かったし
ルーミみたいな目立つキャラもいただけマシな方なんだろうね
後のわくわく7もそうだったけど、当時のサンソフトの技術とセンスはやっぱ高い
でもあの頃はカプSNK以外のゲームは目立たないよねえ
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豪血寺一族の初見インパクトは忘れんわ
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ルーミ、Gドーンあたりのデザインは現代でも通用するな
このカズマも悪くはない
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指定どうぞ
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ランドアーチン(ドルアーガ)(バビロニアンキャッスルサーガ)
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ランドアーチン(ドルアーガ)
固い!強い!早い!の3拍子そろった強敵である
物理攻撃を無効化し魔法にも耐性を持ち、ステルスしながら移動4で襲ってくる
装甲や運動性はゲストメカ並にあり火力も無消費2000の接無とやっかい
原作の敵をそのまま移植したような仕様なので即か個が通じるなら惜しまず使おう
見返りも無いに等しいので敵の全滅が条件でなければ、足かせ等をして無視しよう
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乙
カービィのゴルドーとかもこんな感じになるんかね
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無効化=全の敵じゃないだけ有情
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それが基準ってわけでもないけどブラックパックンが殺せるんだし
原作ACTで無敵だから無効化=全ってのは安易だと思う
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精霊獣無敵はイヤだけど
無敵ザコは許せる
極端で強烈すぎる能力を持たせる場合
元からそういうファンクションでしかないキャラなら「ああ、そうね ゲームの駒だしね」って割り切りやすく
ストーリー等での重要さが増すごとにモヤモヤが急上昇
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テイルズシリーズでもっと凶悪になってゲスト出演したし
ランドアーチンならしょうがないって風潮はあると思う
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フィルスマで凶悪だったし無効化全で即持ちのオーン混ぜてもバレへんか…
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スペランカーのゆうれいみたいにフォルダ主役でメタれるなら極端な耐性もありだな
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まぁ次どうぞ
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トッド=ギネス(聖戦士ダンバイン)
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トッド=ギネス(聖戦士ダンバイン)
主人公ショウの命がけの友達という名のライバル
富野作品で時折見かけるようになるマザコンの敵キャラの元祖
バイストンウェルに召喚される以前は米軍兵士という事でショウより射撃に優れる…が微々たる程度
ダンバインキャラはオーラ斬り系技主体に調整されているから原作の様な
射撃戦よりも格闘戦した方が早いのはショウと同じ
またSP周りだと集中を覚えるのがレベル23と遅い
敵として扱うなら別に問題は無いが、ドレイク側を主役にするなら序盤は命中率や回避率で泣かされる
本家スパロボの様に説得でショウの仲間にするなら、仲間入りが中盤辺りで既に集中を覚えている場合も多いが
与えるオーラバトラーはスパロボでもお馴染みのライネックでもいいが
少しでも射撃を生かしたいならオーラキャノン装備のレプラカーンかズワァースがいいだろう
ショウがサーバインに乗り換える展開をするならビルバインでもいい
ただし過信は禁物。精々で反撃用と割り切って考えよう
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あれ?現行配布データだと集中レベル12習得になってるんだが
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>>701
すまん、どうやら別のデータとごっちゃになっていたかも
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リアルってエース(主役)がいたら「ちょっと落ちる」くらいの脇でもいらないんだよなあ
搭乗機体の系統がガン被りになりがちなのも大きいけど
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腐っても格闘158集中ひらめき熱血気合魂持ちだし
オーラバトラーと妖精次第で下手なリアル系主役を蹴落とせそうな感じはする
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そりゃルカインだってシャアだって仲間になっちゃえば他の主役食うし
でもそのポジションバーンが居るから弱体化してもいいのか
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回避の差が少し大きいくらいで、あとはショウと比べてもそこまで見劣りしないスペックしてるのよな>トッド
ちなみに、バーン(黒騎士)はトッドの上位互換なステータスしてるけど、ひらめき魂持ってないから味方としてはトッドの方が使い易い
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そもそもなんでただの敵ネームドにそんな神揃えのSPが討議通ってるんだ?
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本家のコピペじゃね?
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冥府の王デス(ロマンシングサ・ガ)
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ダウト
代替指定は
正義超人ティーパックマン(キン肉マン)
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正義超人ティーパックマン(キン肉マン)
スリランカ出身の超人
第2回超人オリンピック予選を勝ち抜くも、トーナメント初戦でウォーズマンに惨殺された。以上。
…だったが、現在連載中の新シリーズで一躍脚光を浴びることとなった
このデータが作られた当時、誰がこんな未来を予想できたであろうか
リアル系並みの耐久力、スーパー系並みの運動性と基本性能は劣悪
その分、看板武装のティーパック・パンチが1300の2Pと優秀なので、
攻撃能力に関しては同格の超人に比べ扱いやすい
というかコレを只管振るう以外にすることがないので、
味方で出たら、反撃で殺されない敵を選んで削りにかかろう
敵で出た時も、2Pで予想外の被害を受ける前に、さっくり片づけて気力に変換してしまうのが吉
新シリーズで美化されたことにより(活躍したとは言っていない)、
いつか改定されるとしたら、新技「死のティータイム」の追加をはじめ、いくらかの強化が施されるだろう
とはいえ所詮ティーパックマンなので、総合力として現データはまあ妥当なラインだと思われる
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パワー不足が強調されたんで新技追加でユニット側が微妙化されたが
格闘値がっつり下げられて総合的に余計弱くなるとかありそう
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