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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第51稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第50稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1428638297/
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>>208
主役じゃないから外せという意見はあっても
強いから、て理由は見当たらないんだが
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フォッカーの魂はは途中退場する強キャラだから生存したif用って理由だから消してもいいでしょ
世にどれだけ途中退場する強キャラがいるのかって話で
ガルドはまあボス向け構成(必中捨て身)でひらめきなリミッター解除再現だし個人的にはいいかな
捨て身消して変わりに熱血とか入る方がキャラに似合わないし
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>>210
主役じゃない(のに強すぎる)から外せ
って意味合いで言ってる人もいるんでないの?
見てねーけど
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主役じゃないから三倍外せなんて理論がまかり通るならもうガルドSP60にしろよ
マイヨやアスランはそれで許されてるし主人公と明言されてなくてもルカインとかラスボスクラスならSP60は通る
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非主役キャラへの3倍SP搭載への是非っていう
一般論レベルでの反対意見しか出てないから
それが主役キャラではないキャラに3倍SP搭載されてること自体が問題なのか
3倍SP搭載で非主役の割に強くなりすぎてるのが問題なのか
そのへんが曖昧になってる印章
そこに考えられる可能性を潰してく感じで反論してるから(主役でないとだめなのか、そこまで強いのか…)
長ったらしくなってるんじゃないかな
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でもあの人その長ったらしいので一回イエローカード貰ってるよね
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>>215
長いからが理由だったか?
ここの人間が勝手にそう言ってるだけだったと思うんだけど
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>>216
>まず最初に。
>調停に入るにあたりUCガンダムとこのツリーの討議を読んだ時点で
>感じていたことですが、レスは簡潔に要点をまとめて行ってください。
>レスは総じて冗長で、議事妨害で使われる
>牛タン戦術を文章でやっているのに近い状態になっています。
>再度となりますが、以後の議論においては厳に注意してください。
>それでは、失礼します。
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>>213
>主役じゃないから三倍外せなんて理論
なんとなく宇宙世紀フォルダを眺めてたんだが、少なくとも宇宙世紀系に関しては、
それが暗黙の了解みたいな感じになってるっぽいな
シャアみたいな極々一部の例外を除けば、基本的に主人公以外3倍SP持ってない
Zのアムロとかクロボンのシーブック(キンケドゥ)とか続編に前作主人公が登場してる場合だと、
引き続き魂持ってたりもするけど
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>牛タン戦術
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牛タン戦術がどうした
時間制限のある議論じゃないから当てはまらないって言いたいのか?
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ぎゅうほ
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そ れ か
誰だよ牛タンとか書いた無知な奴
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牛歩戦術に準えて冗長な話し方で議論を遅らせるのが牛タン戦術だぞ?
討議で例えるならレスを数週間待たせるのが牛歩で長文返しが牛タン戦術
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>>222
え……?
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馬鹿は要約できねぇから話が長ェって
かっちゃんも言ってるもんなー
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>>222
無知すぎるワロスwwww
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全部重要だから要約できませんでした!
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急に大昔の2chみたいなノリになったインターネットはこちらですか
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これは空気に気圧される流れ
とりあえずぶれやんにはもう少し読みやすい文を心がけてもらいたいね
討議なんだから自分で全部の可能性に返答して潰すような話方をしなくても
『何が問題ですか?』って相手に投げかけてもいいわけで
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まあガルドは主役級に強くてもいいかなと思う
ガルドでも3倍SP駄目なら、もうシャアも外せよと
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しゃあないな
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種類増えて、消費を自由に変更できるようになったりしたのに
主役しか魂級もっちゃダメって縛りしてると
結局脇役は脇役でこじんまりとまとまっちゃって
枠を壊しづらくなるからな…
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捨て身の特攻で敵と刺し違えたなんてのは脇役の方がありそうだしなぁ
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スレッガーオリファーが捨て身付いててもNTならあっそうで終わるけどウラキやシローには洒落なってない
ガルドが捨て身持ってたらシンとかガムリン大丈夫なの
関係ないけどバーニィずっと捨て身持ちかと思ってたら覚悟だった、悲しいなぁ。
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MSは火力乏しいから魂捨て身より覚悟の方がダメージ上やろ
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底力覚悟奇襲は火力が上がった上にほぼクリティカルだろうから充分ヤバい
一発芸みたいなもんだし生かせる機体が用意できるかも大変だろうけど
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ガルドに覚悟付けてYF21にリミッター解除(運動性+20失L8)……これだ
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訂正。覚悟底力状態維持しながら戦えるならクリティカル出っ放しだろうから一発芸ってレベルじゃないか
尖った強さだろうけど好きな人には使い勝手あるんじゃねーかな
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なんかあんまり気にされてないみたいだからあれなんだが
習得レベル41の最終SPって実際に使えるところまで育つ可能性ってどれぐらいあるんだ?
捨て身覚える前までで考えたら結構SP構成キツくないかガルド
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そんなもんシナリオ次第なとこあるからな、ずっと味方で使うキャラならともかく
αだと30下った辺りの中盤加入だから二回行動も早くて集中あればそんな使いにくいキャラでもない
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>>229
今のGSCで投げ掛け系のレスあっても
それに返事がされる率ってメチャメチャ低い
アクティブなユーザーが少ないし
そになかでもレス繰り返して意見の「やり取り」をしようって人間はもっと少ない
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>>240
最大性能で図るのがGSCの慣例的なもんとはいえ
そこに至る過程がほとんど気にされてないのはどうなんだろう
正直ヒカルの奇跡も覚えるまでの道程考えたら
そこまで強さに寄与してるか疑問が
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>>242
シナリオ次第だから考慮しにくいのは認めるが
集中を早期習得するリアル系で利便にかけるってのはほぼないんじゃないの
そんなリアルが役に立たないシナリオあったら多分文句タラタラだと思うわ
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>>243
ガルドやヒカルが弱いって言ってるんじゃなくて
捨て身や奇跡がどれだけ強さに貢献してるかで考えたら
習得時期的に実は割りと低いんじゃない?て話
捨て身や奇跡を強さ100のうち50ぐらいに見てるけど
じつは強さ80のうちの30ぐらいだったりするんじゃない、てこと
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>>244
覚えるの遅いデメリットってのはそれこそシナリオ(特に敵ボスの経験値)次第だし議論してもな
ただガルドにしろフォッカーにしろぶっちゃけ覚えたところでそんなボス戦せんからたいして強くねえんじゃとは思う
輝は反応弾と幸運(敵修理費)次第だわ
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輝はそもそも熱血幸運が早く揃うんでボスに対するとどめがまわって来る意味でなら役割にたいした変化じゃない
奇跡付いたら当然確実性とか上がるけどね。稼ぐ回数とか考えるなら幸運を小出しに使った方がいい場合の方が多いだろうし
ガルドの方は捨て身で今まで出来なかった大ダメージ与える役割が増えるからちと話が違う
そこまでは防御SPもまとな火力SPもないからボスを殴るって選択肢があんまないけどそこで持ち得る事になるから
強さの割合うんぬんて話なら捨て身のウェイト大きいよ。というか捨て身考えないなら結構ひどいSpのラインナップだよ
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話が噛み合ってないな
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シナリオ次第って思考停止してるだけだよな
GSCデータはシナリオ使用前提なんだし、実際の使用傾向を
把握するのって重要なことなんではなかろうか
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実際の
使用なんて
されてねーー
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まあ「これくらいのシナリオを想定してます」って指針くらいはあっていいかもね
クリアレベルは◯でこのレベルでは△や□って機体が登場してます的な
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そ、それを言ったら最早なんでもありでは
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>>251
言わないほうがなんでもありだろ
習得がレベル30だろうが40だろうが50だろうが
シナリオによるから習得時期は勘定しない
でも覚えている前提で性能を評価する
てのがまかり通るという話だろ
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「クリアレベルは20くらいを想定してまーす」
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 8, 加速, 13, 魂, 25, 奇跡, 30
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「クリアレベルは50くらいを想定してまーす」
追加レベルLv50, 99
125,125,135,135,140, 150
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>クリアレベルは◯でこのレベルでは△や□って機体が登場してます的な
こんなん乗せ始めたらwikipediaよりはるかに
詳細な資料になりそうだな
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元がそうなんだから基本スパロボF想定だと思うんだけど
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スパロボFって何だかんだ言って結構長いよな
SRCだと長編の中でもさらに長い部類に入る
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仮想スパロボみたいな基準は昔からあるよ
詳しく知らんけどダメージテストとかの条件考えれば、最終的にどれぐらいのレベル想定で組まれてるのかってわかるとは思う
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詳しく知らんから揉めるんじゃないの
自分は知らんけどみんなわかってる筈だってそれ基準になんの?
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40話程度でLv一桁スタートの最終面平均Lv50前後
二回行動あり 主力ランクは6〜8
くらいなんだろうなあとは思うが
定めといたほうがいいよな
もうほんといまさらだけど
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>>253
そういうことを言えば
その理屈は通らないと待ったはかけれる
理屈が明かされないと理由なき議論の泥仕合や議長の強行を助長する
誰とは言わないがそういう討議も過去あったろう
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そこの共通認識は定めとくべきだったんだろうな
当時はまだF完の記憶が濃かったから必要なかったんだろうけど
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>>259
大雑把には知ってるのよ
魂がそろい始める30台中盤が後半戦でその辺りで、よほど尖った成長能力でも持ってない限りパイロット的には完成するようになってるっしょ
そこからは一部の終盤機とか除いて火力的には大きな変動はないからいつラスボス出て来ても大差ないと思うんだけど、そこが明確に決まってたかは知らない
それ以前はあんま変わらないというか、20くらいで熱血筆頭に一通りSP揃う奴が多いんで
そこら辺はもうユニット側の方の問題が大きい。
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>>258
ダメージテストはLv80だっけ?
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レベル20で必要なSPが大体揃うボルテス…
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>>264
ダメージテストはLv40だとまだSP揃ってないユニットも多いから
攻撃力低成長オプションも入れてLv80(実際の数値はLv40)にしてる
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意味わかんねー仕様だよな
SP取得レベルも能力構成のひとつなのに
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そんな中途半端なルールにするくらいなら普通にLv40かLv80でテストするか
配布データのSP取得最大Lvは40にすりゃいいのにって思う
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そもそもダメージテストって公式のなのか
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SPの揃いじゃなくて成長系技能の問題な。40時点でSP揃ってない奴探してみな
数字というより最大火力の優劣を調べるためのものだから、実際40にしてるのは実働に近い数字にしてるってだけなのと
80そのままの数字だと攻撃力インフレによる装甲の有効度が計れないからだよ
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ミスった。攻撃力がインフレすると装甲の有効度が下がるから貫とかもろもろの評価が変わるから
なるべく実働に近い環境でテストしてる、ってとこ
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確かガンバスターの奇跡込みの数値にしたいからじゃなかったっけ?
Lv58あたりだとインフレがだいぶ進んでて実働とかけ離れるからLv80の低成長
>>270-271の理屈でSP関係ないならオプションなしのLv40で何の問題もないし
攻撃力の上がる成長系技能ってステ以外ほぼないでしょ
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当時ダンバインのオーラ力がLv50以降の伸びが凄い事になってたから
それ反映する為じゃなかったっけ。
シンクロ率採用してるデータに対し上限を導入したり、無意味な技能上昇をなくす事を推奨する意味合いがあったと思った。
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どっちにしろ実働とかけ離れた条件でやってんだから
そんな歪な調査で最大攻撃力調べたところで無意味じゃないの
そのダンバインでいうならLv50以降の要素を無理やり実質Lv40状態で発動させてんでしょ
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あ、シンクロとかあったか
そっちをすっかり忘れてた
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ダメージテスト=lv40が実働に近いってのがおかしい
一部スーパー主役が二回行動習得しきる前だぞ
>>260が一番イメージに近い
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>>272
40以降も超能力とかオーラ力とかで攻撃力伸びるよ。CT率動く能力持ってる奴が居たような気がするけどそいつらも期待値自体はちょっと変わる
だから実働に近い数字が出来るけど実際の数字じゃなくて、計れるのは最大火力の序列ってとこ
成長系技能とか貫とかの相手依存の例外でもない限り、格闘・射撃の伸びはみんな一緒なんだから逆転しないし
最大火力抑えるための指標って側面が強いだろうしね
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まあ何にせよ出せる最大火力を調べるテストってことで
覚悟が普通だったり条件が厳しすぎて普通は出せない一発芸とかも含まれてるし
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【画像あり】髪型イケメンが坊主にした結果wwwwww
http://waranews.livedoor.biz/archives/1598859.html
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昔から不思議なのは瀕死技能込みの性能について語る時に
瀕死技能の発動には色々と条件が存在してるにも関わらず
なんかHP満タン状態で瀕死技能を発動させてるかのような
想定で討議される事がけっこうある点だな
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確かランキングって等身の討議だと指針として使われたけど、
ロボだとあんまり参考にもされなかったんじゃないかな。
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ロボは乗り換えがあるんでMAP兵器とてかげんの組み合わせが用意だから
瀕死技能は狙わないと発動しない、の狙う難易度が等身大に比べるとずいぶん緩め
あんまり参考にされてないっていうか、一部超列強超えなきゃ大丈夫くらいっぽいから気にされてるのは天井近辺だけじゃないかと思う
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言うほど乗り換えあるか?
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>>280
SRC悪しき伝統だから
表でそれで言い合いになったこともあるが極限性能で語る派が勝利してた
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そもそもあえて極限性能狙わないと言い合いにはならんよ
その手の話は特定条件化での極端な性能狙うのが大半じゃない
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>>285
だからそういう議論そのものが間違ってるという話だ
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ある種の連中には衛宮士郎とかも強キャラらしいからなw
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一番驚くのはそれを本気でそう思ってる点なんだよなぁ
エアプってレベルじゃねーぞ
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士郎に関しては当時あの状態でSPに捨て身上乗せしろと
本気で言ってた人も居たので正直どっちもどっち
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戦闘序盤にHP調整さえ出来るならクリ出っ放しになるから弱くはないぞアレ
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改定前ならともかく今の衛宮士郎は普通に強キャラだよ。
瀕死技能前提過ぎてどうしようもないってのは
リュウ=1/8192とかカイル=デュナミスとか藤宮蘭とか万次とかアヴィンとか
そういうのを言うんだ。
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巨大基準だと士郎よりトビアじゃね?
NT+底力で底力発動すれば強いって言うけど実際は弱いって意味で。
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トビア強い言われてるの見たことねえよ
キンケもマイヨも下げたら?ぐらい思う
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トビアはX1フルクロスがパーツ分離かつでビーム相手ならかなりの範囲で無効化できるから
最終的に発動したらMS相手なら無双出来そうだけど、HP低めだから普通にやってると瀕死条件厳しいんだよなあ
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>>291
安心しろ、もちろん士郎は改定前のだw
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不当に弱くされたよ派もダンジョンでしか動かしてねーだろこいつって感じだったし
ほんとどっちもどっち
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>>296以外誰も不当に弱くされたなんて書き込みしてないが、何故突然話題に出ていないことを誰かが言ったと語り出すの?
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>>288
よりによって指針のFとF完結編に関しては
表で討議に参加している人らの大半が
エアプないし再確認をサボってしまっていると割と昔から思っていた
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>>297
そら当時「士郎みがわり瀕死でつえーだろ」発言の向かう先が
主にそういった主張の人たちだったからですが
なにか不自然でしょうか
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昔から何度も見るこの無限ダンジョン禁止の人はヘイト溜りまくってるんだな。
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今理不尽な断定をうけたこと以外には苛立ってないよ
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ダメージ関係の数字周りがF基準なだけで移動とか射程とかの距離周りの認識が大分違うし
そもそも瀕死系技能の効能が段違いなんで割と別物だよ
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>HP1/8以下
>命中率・回避率+10%、クリティカル率+50%
厳しいなF底力
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>>303
Fの底力て性能微妙だし敵の火力も高いから調節やりづらいから狙う価値ないんだよね
SRCの場合、性能もなんだけどSP含めてHP調整の方法が多いから全然選択肢に入る
α以降のレベル式底力なら発動狙う人多いじゃない?あれに近い
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Fの底力はクリティカル狙いでは使うけど生存目的で使うことはないからな
Fの4コマ読み返してもゲッターにマップ撃って瀕死クリティカルゲッタービームネタが多い
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回避が期待出来ないスーパー系でも命中+30上がるとザコ相手に対して命中SP無しでも安定感増すからね
集中攻撃受けない立ち回りとかみがわりとか防御SPの保険はいるけど
だから大火力一発ネタに思われがちで、そのつもりでつける人が割と居る気がするんだけど
どっちかというと維持し続けて総ダメージ増やすためのものだと思うんだよね
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で、瀕死を維持し続けることを前提にデータを判定するのか?
瀕死を維持するためにプレイヤーの思考やら、周りのユニットが
瀕死ユニットを守るために使用するSPを勘定に数えずに
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状況を作りだせば強いけど
その状況を作りだすまでに手間がかかる
状況を作りだした時の「強さ」は強さとして勘定するけど
「手間」は勘定されてないって話よね
上の方のSP習得までのレベルがいうくらか、て話にも通じるけど
基本的に「手間がかかる」とか「使えるとこまで成長するのに時間がかかる」
というのは、ハッキリいって「弱い」ということと同義だと思う
この手間がかかることの弱さを逆手にとって調整してるのが
種のフリーダム系ってイメージ
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そういう状況が簡単に作れるならあれだけど、そんなに簡単にできない物なら強いって言えないわな
そういえば、状況によって捨て身は魂の上位になるっていうようなレス見たけども、どんな状況でだろ?
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