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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第51稿
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前スレ:データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第50稿
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1428638297/
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クランはミシェルと互角で終盤代わりに加入すること思うともっと上だろ
仮データみたく闘志入ってたらボコボコだろうが
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今の柿崎がこれ
柿崎速雄
柿崎, かきざき, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 6, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 39, Lv5, 48
迎撃Lv1, 5, Lv2, 17, Lv3, 28, Lv4, 36, Lv5, 45
127, 143, 144, 146, 162, 157, 強気
SP, 50, 根性, 1, 必中, 6, 気合, 12, 熱血, 15, 鉄壁, 22, 友情, 32
SDFM_KakizakiHayao(N).bmp, Macross.mid
データテスト時点での金龍ドッカーがこれ
金龍隊長
金龍, きんりゅう, 男性, バルキリー, AABA, 160
特殊能力
S防御Lv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 36, Lv6, 46
迎撃Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 39
133, 151, 151, 150, 179, 163, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 6, 鉄壁, 11, てかげん, 13, 熱血, 15, 自爆, 30
SDFM7_Kinryu.bmp, Macross7_7thMoon.mid
# ダイヤモンドフォース-1
# 17話でスピリチアを抜かれるが、歌療法により回復。
# 26話にてフルアーマードサンダーボルトで出撃した際、死亡する。
ドッカー(マクロス7)
ドッカー, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 33, Lv3, 50
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 51
140, 147, 148, 150, 165, 159, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 熱血, 4, 狙撃, 20, 必中, 22, 友情, 30, 復活, 42
SDFM7_Docker.bmp, Macross7_7thMoon.mid
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でこれがクランがこれか
クラン=クラン
クラン, 女性, ゼントラン, AABA, 170
特殊能力
S.M.S=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 34, Lv6, 41
136, 150, 154, 148, 174, 164, 強気
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 5, 闘志, 16, 突撃, 23, 熱血, 27, 愛, 34
SDFMF_KlanKlein.bmp, MacrossFrontier.mid
金龍 ドッカー クランの隊長格連中に比べりゃ十分劣るような
そもそもスカル小隊ってダイヤモンドフォースみたいなエース部隊だから
そこに入ってるというだけである程度の実力者なんだよな
それをSRCに反映させろってわけじゃないけど
エースな自部隊の「心やさしくて力持ち」ポジならこんなもんじゃねーのという気も
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丸写しせずにデータ比較に必要な部分だけ
転載じゃ行けなかったんですか…?
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比較用にデータ丸コピなんて昔ずーっとこんなもんだろうに
何を突然わけの分からん怒り方してるんだ?
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マクロス全体として組むよってんなら輝はパイロットとしてはそんなでもない主人公補正=魂だけの一発屋だし
アニメのデータとして組むよなら柿崎フォッカーは途中で死ぬ脇役
輝を柿崎よりうんと強くしといて柿崎弱くね!ってのがおかしい
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輝は魂なんて持ってないし
輝と比較して柿崎がどうのなんて言ってるやつはいないよ
結局議論の内容も実際のデータも見ずにゴチャゴチャ言ってるのがいる
いつもの井戸端てことか
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柿崎は初稿より下がってるしそんなに文句出る数値なのかなあ
個人的に一番高いと思っていた技量(死亡理由的に)も下がっているし
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まあ柿崎にはうっかり死ぬような性能が欲しい
そういう意味では計算しやすい耐久型にするのは逆かなと思うが
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確かに鉄壁はいらんな
せめて閃きにして敵陣に突っ込ませられない方がいいよね
どうせユニットが低装甲で低HPなんだからうっかり死ぬのはそれで再現できるし
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全体のために柿崎を下げろって意見はあるけど
柿崎がどの程度の存在なのかがいまいち不明なんだよなぁ
データ的には耐久型SP構成って不利な特徴もあるし
下げすぎると使いにくくなるだけだと思うんだけど
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使いにくくなる言うても、そもそも通常のスパロボ的共闘シナリオで
あのクラスの脇キャラがまともに戦力となることを期待されること自体が
そもそもGSCバランスとして想定外なんだから今更パラが数点下ったくらいで変わらんで
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問題は「あのクラスの脇キャラ」の価値観がそれぞれ違う事なんだよね
よく言われる話かもしれないが
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クレジットカードの仕組み理解してないアホ多すぎ
http://waranews.livedoor.biz/archives/1598939.html
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使いどころがないキャラ量産しても意味ないから脇役にも一定以上の利点が欲しい
vs
主役と一部の強脇を並ばせればいい。脇役は脇役なので出番なくてもいい
だからな
今までは↓でデータ作ってきたから、新規から↑でデータを作ると
いままでの脇を圧倒するからずるいデータ扱いになる
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他の脇より強くなるというより意味を持たせるために持たせた一芸で主役クラス上回ります!みたいのがぽこぽこ出てくるから問題なんだよ
しかも、それやろうとすると魂とか擬似三倍が一番簡単だしな
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そもそもこいつ脇なのって疑問はあるけどホランドとか下手しなくても一人乗りリアルで負けてる奴居そう
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ホランドは流石にあの世界に置けるトップレベルのパイロット・・・なんじゃないかなぁ?
いや漫画版しか読んで無いけど純粋なテクニックで上の人は出てきてないような・・・・・・
記憶がちょっとあやふやだけどさ。その上で最後まで生き残って見せ場が相応に存在
していたって事を考えると弱いことが存在価値な主役位なら喰っちゃう気がする。
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ホランドは作品に出てる範囲では間違いなくトップエース
扱いもいいし、主役が超強力マッパーだから役割を食わないし枠に食い込む能力は劣ってる
ただマクロスでも「トップエースなんて他の作品にもいる」と言われてるのでずるいと言えばずるい
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>>194
マクロスの場合は複数作品が存在しその上で全員がほぼ同じ高機動リアル系の枠で戦ってる
という問題から、トップエースだから強いにすると全員横並び一線で同じようなキャラばかりに
なり差別化が出来なくなるって問題があるんじゃないかなぁ。
その点ホランドはレントンと役割が被って無い、他に作品内にトップエースが少ないって
事情から素直に強くしやすいってのはあるのかもしれない。
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ホランドが強くてもニルヴァーシュが専用機だからとられない、というのも多分ある
ホランドもそうだしジャミルとかロックオンとか準主役級のエースで強いのは割といるから
マックスとかフォッカーが強いのはわかるんだけど、柿崎はどの辺だって話になるとさっぱりわからん
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主役と被らない
主役と乗り換え争いしない…
ガムリンがマクロスシリーズのキャラじゃなければ
かなりの強脇役になってた可能性が微レ存…?
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むしろマクロス7がシリーズの1作品でさえなければ主役機はどうあがいても取れない
おっれっは がっむりん〜
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ガムリン一応はダブル主人公として設定されてたのになぁ
中盤以降はビームカートリッジ撃つマンに…
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だってバンクフィルムとして使いやすいんだものさ。ビームカードリッジ。
流石にバンクフィルムの都合でバトロイドも飛べる設定にしたのはどうかと思ったが。
変形の意味ねえじゃん。
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1つのフォルダなら主役と並び立つ高ステータスの超エースがいてもいいけど
シリーズ化したらそれは許されないってのはどうかと思う
逆にフォルダが増える=パイロットが増えるだから増えてもいいんじゃないの?
5人パイロットがいて3人が格闘射撃命中回避150技量180反応160以上はやりすぎだと思うけど
100人パイロットが要るなら5人くらいそういうステータスでも気にならない
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>>196
柿崎は確実にフォッカー達より一段落ちる形でいいだろ
Zガンダムで言えばアポリーとロベルト
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別に柿崎をフォッカーやマックス並にすべきって意見はないだろ
ただ表で出た雑魚に毛が生えた程度のキャラではないってだけで
個人的にマックスは設定どおりの反則級のチートパイロット状態と
脇役やってる映像版の二通りパイロットが欲しい
どっちもデータとしての需要は少なくはないと思うし
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パイロットデータを二つ作るより
固定アイテムで補正したほうが楽じゃね?
アイテム名は是非「天才ですから」にしてくれ
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固定アイテムだと乗り換えに対応できないんじゃね?
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長いよぶれやん……
しかしガルドの能力高め・3倍SP保有・絶対回避SPなしってフォッカーとモロかぶりのような
フォッカー
126, 157, 156, 156, 180, 165, 強気
SP, 55, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, 魂, 42
ガルド
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
……ってほぼコンパチ能力でSP習得Lvまでかぶってるなこの二人
熱血か必中かくらいの差しかないぞこれ
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まあ作品違うし仮に両方生存のαルート取っても捨て身と魂で差別化出来てるだけマシじゃないの
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強いから外せって意見ばっか出てるのにぶっちゃけガルドって強いですかと言われてもなぁ
フォッカーの方が特にそうだけど
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捨て身より確実に当たる自爆ではなかろうか
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>>208
主役じゃないから外せという意見はあっても
強いから、て理由は見当たらないんだが
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フォッカーの魂はは途中退場する強キャラだから生存したif用って理由だから消してもいいでしょ
世にどれだけ途中退場する強キャラがいるのかって話で
ガルドはまあボス向け構成(必中捨て身)でひらめきなリミッター解除再現だし個人的にはいいかな
捨て身消して変わりに熱血とか入る方がキャラに似合わないし
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>>210
主役じゃない(のに強すぎる)から外せ
って意味合いで言ってる人もいるんでないの?
見てねーけど
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主役じゃないから三倍外せなんて理論がまかり通るならもうガルドSP60にしろよ
マイヨやアスランはそれで許されてるし主人公と明言されてなくてもルカインとかラスボスクラスならSP60は通る
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非主役キャラへの3倍SP搭載への是非っていう
一般論レベルでの反対意見しか出てないから
それが主役キャラではないキャラに3倍SP搭載されてること自体が問題なのか
3倍SP搭載で非主役の割に強くなりすぎてるのが問題なのか
そのへんが曖昧になってる印章
そこに考えられる可能性を潰してく感じで反論してるから(主役でないとだめなのか、そこまで強いのか…)
長ったらしくなってるんじゃないかな
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でもあの人その長ったらしいので一回イエローカード貰ってるよね
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>>215
長いからが理由だったか?
ここの人間が勝手にそう言ってるだけだったと思うんだけど
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>>216
>まず最初に。
>調停に入るにあたりUCガンダムとこのツリーの討議を読んだ時点で
>感じていたことですが、レスは簡潔に要点をまとめて行ってください。
>レスは総じて冗長で、議事妨害で使われる
>牛タン戦術を文章でやっているのに近い状態になっています。
>再度となりますが、以後の議論においては厳に注意してください。
>それでは、失礼します。
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>>213
>主役じゃないから三倍外せなんて理論
なんとなく宇宙世紀フォルダを眺めてたんだが、少なくとも宇宙世紀系に関しては、
それが暗黙の了解みたいな感じになってるっぽいな
シャアみたいな極々一部の例外を除けば、基本的に主人公以外3倍SP持ってない
Zのアムロとかクロボンのシーブック(キンケドゥ)とか続編に前作主人公が登場してる場合だと、
引き続き魂持ってたりもするけど
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>牛タン戦術
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牛タン戦術がどうした
時間制限のある議論じゃないから当てはまらないって言いたいのか?
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ぎゅうほ
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そ れ か
誰だよ牛タンとか書いた無知な奴
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牛歩戦術に準えて冗長な話し方で議論を遅らせるのが牛タン戦術だぞ?
討議で例えるならレスを数週間待たせるのが牛歩で長文返しが牛タン戦術
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>>222
え……?
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馬鹿は要約できねぇから話が長ェって
かっちゃんも言ってるもんなー
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>>222
無知すぎるワロスwwww
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全部重要だから要約できませんでした!
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急に大昔の2chみたいなノリになったインターネットはこちらですか
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これは空気に気圧される流れ
とりあえずぶれやんにはもう少し読みやすい文を心がけてもらいたいね
討議なんだから自分で全部の可能性に返答して潰すような話方をしなくても
『何が問題ですか?』って相手に投げかけてもいいわけで
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まあガルドは主役級に強くてもいいかなと思う
ガルドでも3倍SP駄目なら、もうシャアも外せよと
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しゃあないな
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種類増えて、消費を自由に変更できるようになったりしたのに
主役しか魂級もっちゃダメって縛りしてると
結局脇役は脇役でこじんまりとまとまっちゃって
枠を壊しづらくなるからな…
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捨て身の特攻で敵と刺し違えたなんてのは脇役の方がありそうだしなぁ
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スレッガーオリファーが捨て身付いててもNTならあっそうで終わるけどウラキやシローには洒落なってない
ガルドが捨て身持ってたらシンとかガムリン大丈夫なの
関係ないけどバーニィずっと捨て身持ちかと思ってたら覚悟だった、悲しいなぁ。
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MSは火力乏しいから魂捨て身より覚悟の方がダメージ上やろ
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底力覚悟奇襲は火力が上がった上にほぼクリティカルだろうから充分ヤバい
一発芸みたいなもんだし生かせる機体が用意できるかも大変だろうけど
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ガルドに覚悟付けてYF21にリミッター解除(運動性+20失L8)……これだ
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訂正。覚悟底力状態維持しながら戦えるならクリティカル出っ放しだろうから一発芸ってレベルじゃないか
尖った強さだろうけど好きな人には使い勝手あるんじゃねーかな
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なんかあんまり気にされてないみたいだからあれなんだが
習得レベル41の最終SPって実際に使えるところまで育つ可能性ってどれぐらいあるんだ?
捨て身覚える前までで考えたら結構SP構成キツくないかガルド
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そんなもんシナリオ次第なとこあるからな、ずっと味方で使うキャラならともかく
αだと30下った辺りの中盤加入だから二回行動も早くて集中あればそんな使いにくいキャラでもない
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>>229
今のGSCで投げ掛け系のレスあっても
それに返事がされる率ってメチャメチャ低い
アクティブなユーザーが少ないし
そになかでもレス繰り返して意見の「やり取り」をしようって人間はもっと少ない
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>>240
最大性能で図るのがGSCの慣例的なもんとはいえ
そこに至る過程がほとんど気にされてないのはどうなんだろう
正直ヒカルの奇跡も覚えるまでの道程考えたら
そこまで強さに寄与してるか疑問が
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>>242
シナリオ次第だから考慮しにくいのは認めるが
集中を早期習得するリアル系で利便にかけるってのはほぼないんじゃないの
そんなリアルが役に立たないシナリオあったら多分文句タラタラだと思うわ
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>>243
ガルドやヒカルが弱いって言ってるんじゃなくて
捨て身や奇跡がどれだけ強さに貢献してるかで考えたら
習得時期的に実は割りと低いんじゃない?て話
捨て身や奇跡を強さ100のうち50ぐらいに見てるけど
じつは強さ80のうちの30ぐらいだったりするんじゃない、てこと
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>>244
覚えるの遅いデメリットってのはそれこそシナリオ(特に敵ボスの経験値)次第だし議論してもな
ただガルドにしろフォッカーにしろぶっちゃけ覚えたところでそんなボス戦せんからたいして強くねえんじゃとは思う
輝は反応弾と幸運(敵修理費)次第だわ
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輝はそもそも熱血幸運が早く揃うんでボスに対するとどめがまわって来る意味でなら役割にたいした変化じゃない
奇跡付いたら当然確実性とか上がるけどね。稼ぐ回数とか考えるなら幸運を小出しに使った方がいい場合の方が多いだろうし
ガルドの方は捨て身で今まで出来なかった大ダメージ与える役割が増えるからちと話が違う
そこまでは防御SPもまとな火力SPもないからボスを殴るって選択肢があんまないけどそこで持ち得る事になるから
強さの割合うんぬんて話なら捨て身のウェイト大きいよ。というか捨て身考えないなら結構ひどいSpのラインナップだよ
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話が噛み合ってないな
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シナリオ次第って思考停止してるだけだよな
GSCデータはシナリオ使用前提なんだし、実際の使用傾向を
把握するのって重要なことなんではなかろうか
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実際の
使用なんて
されてねーー
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まあ「これくらいのシナリオを想定してます」って指針くらいはあっていいかもね
クリアレベルは◯でこのレベルでは△や□って機体が登場してます的な
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そ、それを言ったら最早なんでもありでは
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>>251
言わないほうがなんでもありだろ
習得がレベル30だろうが40だろうが50だろうが
シナリオによるから習得時期は勘定しない
でも覚えている前提で性能を評価する
てのがまかり通るという話だろ
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「クリアレベルは20くらいを想定してまーす」
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 8, 加速, 13, 魂, 25, 奇跡, 30
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「クリアレベルは50くらいを想定してまーす」
追加レベルLv50, 99
125,125,135,135,140, 150
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>クリアレベルは◯でこのレベルでは△や□って機体が登場してます的な
こんなん乗せ始めたらwikipediaよりはるかに
詳細な資料になりそうだな
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元がそうなんだから基本スパロボF想定だと思うんだけど
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スパロボFって何だかんだ言って結構長いよな
SRCだと長編の中でもさらに長い部類に入る
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仮想スパロボみたいな基準は昔からあるよ
詳しく知らんけどダメージテストとかの条件考えれば、最終的にどれぐらいのレベル想定で組まれてるのかってわかるとは思う
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詳しく知らんから揉めるんじゃないの
自分は知らんけどみんなわかってる筈だってそれ基準になんの?
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40話程度でLv一桁スタートの最終面平均Lv50前後
二回行動あり 主力ランクは6〜8
くらいなんだろうなあとは思うが
定めといたほうがいいよな
もうほんといまさらだけど
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>>253
そういうことを言えば
その理屈は通らないと待ったはかけれる
理屈が明かされないと理由なき議論の泥仕合や議長の強行を助長する
誰とは言わないがそういう討議も過去あったろう
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そこの共通認識は定めとくべきだったんだろうな
当時はまだF完の記憶が濃かったから必要なかったんだろうけど
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>>259
大雑把には知ってるのよ
魂がそろい始める30台中盤が後半戦でその辺りで、よほど尖った成長能力でも持ってない限りパイロット的には完成するようになってるっしょ
そこからは一部の終盤機とか除いて火力的には大きな変動はないからいつラスボス出て来ても大差ないと思うんだけど、そこが明確に決まってたかは知らない
それ以前はあんま変わらないというか、20くらいで熱血筆頭に一通りSP揃う奴が多いんで
そこら辺はもうユニット側の方の問題が大きい。
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>>258
ダメージテストはLv80だっけ?
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レベル20で必要なSPが大体揃うボルテス…
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>>264
ダメージテストはLv40だとまだSP揃ってないユニットも多いから
攻撃力低成長オプションも入れてLv80(実際の数値はLv40)にしてる
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意味わかんねー仕様だよな
SP取得レベルも能力構成のひとつなのに
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そんな中途半端なルールにするくらいなら普通にLv40かLv80でテストするか
配布データのSP取得最大Lvは40にすりゃいいのにって思う
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そもそもダメージテストって公式のなのか
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SPの揃いじゃなくて成長系技能の問題な。40時点でSP揃ってない奴探してみな
数字というより最大火力の優劣を調べるためのものだから、実際40にしてるのは実働に近い数字にしてるってだけなのと
80そのままの数字だと攻撃力インフレによる装甲の有効度が計れないからだよ
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ミスった。攻撃力がインフレすると装甲の有効度が下がるから貫とかもろもろの評価が変わるから
なるべく実働に近い環境でテストしてる、ってとこ
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確かガンバスターの奇跡込みの数値にしたいからじゃなかったっけ?
Lv58あたりだとインフレがだいぶ進んでて実働とかけ離れるからLv80の低成長
>>270-271の理屈でSP関係ないならオプションなしのLv40で何の問題もないし
攻撃力の上がる成長系技能ってステ以外ほぼないでしょ
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当時ダンバインのオーラ力がLv50以降の伸びが凄い事になってたから
それ反映する為じゃなかったっけ。
シンクロ率採用してるデータに対し上限を導入したり、無意味な技能上昇をなくす事を推奨する意味合いがあったと思った。
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どっちにしろ実働とかけ離れた条件でやってんだから
そんな歪な調査で最大攻撃力調べたところで無意味じゃないの
そのダンバインでいうならLv50以降の要素を無理やり実質Lv40状態で発動させてんでしょ
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あ、シンクロとかあったか
そっちをすっかり忘れてた
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