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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第47稿
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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第46稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1375618034/
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かといってOG内横並び目指してまた強化されてもなぁ
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ツインバードを威力3200消費15の3P先痛ぐらいにすれば
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合体技は反撃で使えないので先は意味内。
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低消費の合体技は弱くないぞ
パートナー行動消費なしだからうまく使えば連打可能
仮にその技が30消費の単体技だったら絶対通らないよね
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合体技前提連中のマズいのは2枠使って出すより
参式にのっけた方がよくね?になりかねない事だと思う
キョウスケにしろアラドにしろスーパー系と相性が良い能力だし
サブに相方乗せれば精神の相互補完も出来る
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参式はまだ存在しないのに警戒されても困ると言うか参式乗せるならアクセルと覚醒持ちでいいし
まだデータ自体ないんだからソウルゲインの立場無くなるような性能なら
参式弱体化しちゃえばいいだけ
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あと書いといて思ったけどコレそのままの性能でビルガーL追加しようもんなら
下手な格闘系主役PT食っちゃうな、どうすりゃいいんだ
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アラド=バランガ
アラド, 男性, PT, AAAA, 150
特殊能力
資金獲得=強運, 1
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 44
158, 126, 145, 137, 152, 165, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 5, 必中, 11, 熱血, 17, 気合, 25, 魂, 33
SRWA_AradoBaranga.bmp, SRWA2_AceAttackerVerW.mid
ゼオラ=シュバイツァー
ゼオラ, 女性, PT, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 27, Lv6, 34
132, 151, 149, 151, 165, 159, 強気
SP, 65, 集中, 1, 努力, 5, ひらめき, 11, 熱血, 17, 狙撃, 25, 魂, 33
SRWA_ZeoraShibture.bmp, SRWA2_AceAttackerVerW.mid
ビルトビルガー
ビルトビルガー, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 110
特殊能力
BGM=SRWA2_WildFlug.mid
3600, 130, 1300, 100
AABA, SRWA_WildWurger.bmp
3連ガトリング砲, 1100, 1, 3, +5, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
M90アサルトマシンガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, -10, 連L5
コールドメタルソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AABA, +10, 武
Sビートルクラッシャー, 1800, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 突
ビクティムビーク, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +20, 突
ツインバードストライク, 3300, 1, 2, +30, -, 15, 120, AAAA, +30, 合接格P
ビルトファルケン
ビルトファルケン, PT, 1, 2
空陸, 5, M, 4500, 110
特殊能力
BGM=SRWA2_WildFlug.mid
合体技Lv0=ツインバードストライク ビルトビルガー
3000, 130, 1000, 110
AABA, SRWA_WildFalken.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +0, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
スプリットミサイルH, 1200, 2, 4, +30, 2, -, -, AAAA, -10, 実H
ロシュセイバー, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
オクスタンライフルE, 1700, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, -10, B
オクスタンライフルB, 1900, 1, 3, -15, 6, -, -, AABA, +0, 実
オクスタンライフルW, 2200, 3, 5, -10, 4, -, 110, AAAA, +10, -
ツインバードストライク, 3300, 1, 2, +30, -, 15, 120, AAAA, +30, 合接P
うーん
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>>721
隠し機体だからいいんじゃないかな
というか、PTのカテゴリだと格闘系主役ってあんまいない
乗り換え前の機体か、合体技無しのビルガーよりは火力ある奴ばっかじゃないかな
>>722
ふとスレのもそうだけど、近接リアル系なら必中無くても命中率出るんでない?
必中が無ければスーパー系に乗せにくくなる
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他のアニメやゲームのデータはバランスや統一感を考慮して原作能力をオミットされたりマイルドにされたりする中、
OGデータは原作ゲームに縛られすぎワロタ
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ハイペリオンより弱くていいんじゃね?
で済めばそれで終わる話
ガンエデン軍団さえまともに狩れりゃそれでいいのよ
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そういや、OG系ってシールド防御いらないデータなの?
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シールド持ちはたまにいるって位なんで製作者次第かもね
アラドとゼオラはそれぞれザクとランドグリーズに乗ってるんで無関係ではないが
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データ化されてる連中からシールド系能力持ちをリストアップしてみたが、意外に多かった
無印:グレイターキン、グレイターキン?
A:ヴァイサーガ、ラーズアングリフ
D:エール・シュヴァリアー、ガナドゥール(小型シールド)、ストゥディウム、ファービュラリス
J;指揮官機ヴォルレント、騎士機ラフトクランズ、皇帝機ズィー=ガディン
MX:ガルムレイド・ブレイズS
W:ヴァルホーク、ヴァルザカード
α:R−1改
OG:ジガンスクード(大型シールド)、ビルトラプター(小型シールド)
SRX:R−1、R−2(エネルギーシールドLv0)、R−2パワード
ヒーロー戦記:ゲシュペンスト(エネルギーシールドLv1)
リアルロボット戦線:クァイア・デモニック、クァイア・エボリューション、他多数
※特に付記がない場合はシールド
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旧シリーズと違ってヒーロー戦記はリメイクしないのかなage
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別に気にするほどでもないけど
XNガイストMAはBGM=Hero War.midにして
変形BGM→MSBGMをHeroWars_LastBattle.midの方が燃えるよね
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ハイペリオンは出撃枠2でいいと思う
どうせサルファ再現するなら終盤出前くらいまでベガリオンだけで頑張らなきゃなんだし
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出撃枠2なら弾数制限少し緩めでもいいかな
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実弾系であんまり弾数山盛りも何かモニョルけどな
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緩くするがどういう方向かだな
原作だとGGキャノン以外の装弾数はそんなに多くないから
基本のプロミネンスと全体攻撃の概念がないスピキュール辺りを盛るか
それともプロミネンスWやGドライバーXの分離前との弾数共有を無視するとかか
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スパロボデータはいいよな、一斉発射系でも共属性免除だもんな
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ジャイアントロボというデータがあってな…
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一斉発射系が多すぎて何処まで共や斉使っていいのかってのもあるんだよなー
後、弾は使わずEN消費式になる技とか合体技とか
武器を順繰りに使うものを必殺技と言い張るケースが増え過ぎィ
F2WキャノンLレンジの事前のミサイルとかは演出ってことで無視していいと思うんだが
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オクスタンWとか持ち武器二つを同時に撃ってるってだけなのに共ついてなかったりね
まあキャラゲーとデータとして考えたら、原作っぽい使い方ができる方がらしいから
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切り札は最後まで取っておくものだって南部さんが
本来10発撃てるけど必殺技用に取っといて6発で回すんだ
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斉属性は実やBみたいに、そういう武器には基本的に一律でつけるべき属性みたいな扱いだけど
実際にはケーズバイケースで使い分けていい属性だと思うんだよなぁ
リスキーさを演出したければ斉属性つけるし、別に普通の攻撃でいいならつけなくてもいい、ぐらいの
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>>739
その人のは6連装リボルバーだから弾数6なのでは……って、言いたい所だが
最近の1回の戦闘で全部打ち込んで次弾を込める戦闘アニメ見るとどうでもよくなるな……
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ステーク用のスピードローダーみたいなのまであるからな
確かOVA版OGでも使ってた筈
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要するに持ち歩ける弾の数が最初から入ってるの含めて7発とかそんなノリなんだろな
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必殺技が3種類あるけど発動させるための特殊弾は1発しかない、とかなら共でいいわ
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撃ち切ったらそれまでの初代とEパック交換可能なMk2以降が
ビームライフルの弾数10で統一されてたりするしなぁ
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OVA観直してみたら、ステーク撃ち出す火薬(?)を装填するための道具だった
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org3099.jpg
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ところで共属性の元ネタって何?
F完のヘビーアームズ?
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なんでもかんでも元ネタがあるわけじゃねーぞ
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システム武器属性のほぼすべてはオリジナルだからな
ゲームの駒として面白さを出すため用意されたものだったと思うが
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>>746
たまに勘違いされるがアルトのは刺すためじゃなく
刺した後に爆発させて衝撃を与えるための火薬
FF8のガンブレードが近い
この使い方で回避されても弾が減るのもゲーム的都合って奴だな
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一応FC2次の頃から特殊な能力はあったけどな
ダメージ受けたら次の戦闘で相手の命中率30%低下させるメカ雷獣鬼とか
確率で相手の反撃封じるメカ胡蝶鬼の蝶の舞、ラインX1のムチとか
もちろん有名な「間接攻撃が通用しない!」も
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アルトをシビアに考えると使い物にならなくなりそう
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アルトは普通使えない欠陥機をキョウスケの腕で補ってるって設定だから
シビアに考えるならその分キョウスケの能力で補えばいい
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よし、優秀なキョウスケを欠陥機よりも優秀な機体に乗せよう
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グルンガスト壱式&参式&改「優秀なパイロットをいつでも待っているぞ」
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この手の問題って、特定機体に乗ったら性能ボーナスをつけるとか
乗換えを全撤廃しない限り絶対について回るよね
アルトだとキョウスケ以外じゃ扱えない加速度とかが度々描写されるし
キョウスケ搭乗時にボーナスつけられないこともない気がするが
そんな機体はロボ全体で結構ありふれてるからなぁ
あと、キョウスケは原作で覚えたことのない鉄壁は外したほうが良さそう
おかげでアルトよりグルンガストのほうが最終的に高相性になってるし
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SPのどれかを突撃に差し替えれば、まあアルトに乗せて貰えるんじゃなかろうか>キョウスケ
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というか、原作愛重視派か効率プレイ重視かで問題大きく変わるよね
プルの幸運ハイメガが鉄板でそれ以外考えられないという人もいただろうけど
幸運ハイメガ犠牲にしてもZZにはジュドー乗せたい人も一杯いた
原作重視派にとってはよほどユニット性能が低いとか性能がかみ合わないとかでない限り
そうそう原作外の組み合わせを常用することはないし
逆にカツカツの効率はの場合、よっぽど厳密に相性いいデータにして中れば
乗換をを防ぐ方法なんてないし、そういうのも一つの楽しみ方なのだから
そこまでして乗換防ぐ意味なんてない。乗り換えさせる楽しみもキャラゲーの楽しみであり
だからこそそういうシステムがあるのに、それを自分らで防止しよう、てんのはナンセンスだよね
でもって、そこまでガチの効率重視派が多いと思えず、原作が好きだからこそ
キャラゲーとして楽しみたい層がスパロボやSRCをやってるのだろうから
正直「ある程度能力が合致している」「出撃枠争いに十分食い込める」ぐらいの性能を発揮できれば
そこまで乗換を危険視する必要はないと思うんだがね
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カツカツの効率がカツの効率に空目して、お前はベンチだとか思ってしまった うう
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>>756
ランページゴーストがあるんでまだそれに近い気はするけどね
前のアラドを特機に云々も合体技をアラドとゼオラに限定すれば
グルンガストに乗せて有用な奴は他に幾らでもいるが
(相当尖らせないとジェスは超えられないだろう)
ビルガーやアルトはこの二人を乗せないと勿体無いって事になる
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アルトやビルガーがエース張れるようにシナリオ側が参戦作品とか調整するのが一番
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その理論で言うとビルガーはハイニューやらネリーブレン相手にエース張れないと
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みんな忘れてるかもしれないけど
アラドはエースアタッカーなんですよ!?
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>>761
OG系シナリオの場合はどうすればいいですか(震え)
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実際OG系はそれだけでバランスとるように組んで
主人公級で使いたいときはそれぞれ適当に性能盛ってくださいが一番な気がする
OGだけで見ても主人公級扱いの時とそうでないときで作品内序列が上下するし
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スパロボAとか全くそんな感じで組まれなかったし
もう適当でいいんじゃないかな
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適当というの出鱈目でよいという意味ではなく
適切に妥当するレベルであればよい、て意味だからな
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いわゆるテキトーな方の使い方ももう辞書に載っちゃったよ
とは言えそんなことはどうでもよく
議長がOGと原作どっち採用するかのウエイトの方が大きくなっちゃったから
ここで真面目に厳密にどっちがいいだの揉めてもしょうがないって
原作仕様にするならそもそも負けてたHiνはともかくトビアや勇くらいには勝たないとどうしようもないのは事実だし
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方向性とメッセやアニメがあれば
細かい数値はシナリオごとに調整
ってことでいいよ
共闘対象をどこに置くかで強さは変わるし
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原作のOG自体、続編で機体やキャラの性能が変わってくるものだしな
全ての作品に合致した数値設定とか無理げーすぎる
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最近改定入ったばっかのA主人公機がOGだと上位機まで出てると言う事実
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あれは「スパロボAの主人公機」としての調整で、「スパロボOGのメイン級機体」としての調整じゃないんじゃね
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ランドグリーズの兼ね合いを考えると
ユウキのアングリフはAフォルダの前期型相当で、ランドグリーズはばらまき用相当だろう
アングリフ・レイヴンは後期型と一長一短(武装の豊富さで圧倒的だが)位でいいんじゃない
例えばこの位とか
ラーズアングリフ・レイヴン
ラーズアングリフ・レイヴン, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
シールド
阻止=ジャマー H 50
フィールドLv2=ビームコート B 5
換装=ラーズアングリフ(ユウキ機)
5000, 170, 1600, 95
BABA, SRWOGS_RazAngriffRaven.bmp
シザースナイフ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
マトリクスミサイル, 1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
リニアミサイルランチャー, 1500, 1, 4, +0, 10, -, -, AAAA, +10, H
ヘヴィリニアライフル, 1800, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, +10, -
ファランクスミサイル, 2000, 3, 5, +10, 6, -, -, AAAA, +10, -
対艦ミサイル, 2200, 2, 4, -15, 2, -, -, AAAA, +20, 実H
ツインソリッドカノン, 2600, 1, 5, +20, 4, -, 120, AAAA, +20, -
収束荷電粒子砲, 2800, 3, 6, -10, -, 60, 130, AACA, +0, B
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ランドグリーズはSRW64フォルダのスヴァンヒルドくらいが丁度いい性能な気がする
とはいえ、ラーズグリーズの機体性能にラーズアングリフ・レイヴンを
張り合わせるのはやめた方がいいと思うけど
アレ、何だかんだで砲戦型としてはかなり強烈な部類だし
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ゲーム作品はアニメ化したらどんな感じかを想定してデータ化するという
バンプレオリは何度かアニメ化してるからそれを前提にすればいい
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ビーム兵器はバリアを無効化する…?
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ディスRXってどんな立ち位置になるんだ
イベント用?
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イベントか、仮に実装するとしても、SRXの終盤用必殺技みたいな扱いじゃね
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>>775
ヒュッケバインが息をしていないのだが
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最初のアニメの時は量産型出てたような
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OVAでは出てたよ
基本、バルトールに蹴散らされるだけだったけど
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設定上、ガーリオンとヒュッケバインMk3みたいなガーバインはどうすれば
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逆にガーバインとエクスバインからヒュッケバインmk- 3の強さが把握できると
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OG全体から言うとヒュッケバインも脇役みたいなもんで
バイオなしZ以上ν以下がいいとこ
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流石に火力はその二体上回るだろうけどな
ブラックホール飛ばしといて2300とかじゃ見掛け倒しもいいとこだし
魂習得前提なんだろうけどオーガンとウイングゼロ弱すぎね?
それはともかく運動性の方はゲームデータでも大分上が増えたし
同等のAM無しMk-3もニルファサルファじゃ脇役機ポジションだしなぁ
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ニルファ以降のMk3って、エンジンがトロニウムじゃないとかで、αの劣化版じゃなかったっけ
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AMパーツを使わない限りは支障無いと思われる
ニルファでもOG2でもトロニウムの無いトロンベが通常のMk-3と性能同じなんで
アラド機はグラビコンシステムも無いのか運動性が低く重力装備が無い
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トロンベの方はトロ積んでないけど、タイプLはトロ仕様だよ
AMパーツなし、パイロットがサイコドライバーじゃないから実力発揮できないだけで
ウラヌスシステムはサイコドライバーじゃないと発動しないからね
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AMパーツだとエンジン出力を活かす武装がないな
トロンベ級のパイロットならトロニウムエンジン自体は腕前で制御できるだろうが
ところで、Z以上ν以下っていうとこんな感じか
ヒュッケバインMkⅢ
ヒュッケバインMkⅢ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 190
特殊能力
分身
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 10 110
換装=ヒュッケバインガンナー ヒュッケバインボクサー
3900, 180, 1100, 110
AABA, SRWA_HuckebeinMkIII.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
マルチトレースミサイル, 1200, 1, 3, +10, 2, -, 110, AABA, +10, 実M投L1
ロシュセイバー, 1500, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
ファングスラッシャー, 1800, 1, 2, +15, -, 10, -, AABA, +15, 格P実
グラビトンライフル, 2200, 1, 4, -5, 8, -, -, AAAA, +10, 重
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>>788
ヴィレッタはスーパーヒーロー作戦じゃウラヌスシステム発動させれるんだけどね
むしろSHOがウラヌスシステムの初出だったか?
OGじゃ念動力そのものが無いし世界によりけりか
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>>785
ブラックホール飛ばして1800のオーバーマンだっているんだぞ
しかも準主役級で最大火力なんだぞ
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ブラックホールのようなものであって、武装名もブラックボールだけどな
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アルカンフェルとかいう自力で復帰する化物
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>>790
SHOだと強力な念動力者、αでは微弱な念動力者(但し初代αでは最速でLv9まで上がる)
OGシリーズでは念動力なし
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平行世界による差異ってめんどくさいな。
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SHOでも設定上は微弱な念動力付加だったような
オリジナルが半分バード星人の血を持ってるから別の超能力あるかもだけど
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イングラム、ヴィレッタの場合は平行世界での差異ってよりボディの問題だろうな
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メタスの修理装置ってそろそろ外していいんじゃね?
スパロボでついていたからその流れで、って感じで入ってるんだろうけど原作でそんな能力ないしスパロボに合わせる必要性も感じなくなってきたしさ
後、原作見たこと無いがボスボロットやブルーガーの補給装置もどうなんだろうな
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スパロボですらすでに一人乗りになってるスパガンの方が先になんとか
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メタスは原作で他機体の応急処置してるとか聞いたことあるような
戦闘能力が低い脇役機の救済的側面もあるだろうからな
ガイキングのネッサーが本家スパロボに無い修理装置をサービスされてたりする
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「原作で持ってないから」で修理持ち外して行ったら、修理ユニットが枯渇してバランス的に辛いんじゃないかな
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最近のデータだとこの辺かな>修理装置持ち
スターゲイザー(機動戦士ガンダムSEEDC.E.73STARGAZER)
本編で一切修理をしている描写がないのに持ってる。むしろ修理される側じゃないのか、実験機。
気力110以上になるまでは武装が貧弱なので、その救済用か。
プトレマイオス(機動戦士ガンダム00 1st season)
ファーストシーズン終盤までガチで非武装なので、その間の経験値習得用の救済措置。
武装追加後は封印、と言うのがデータサイドの想定(robot.txtに記述あり)。
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スターゲイザーは単独での宇宙探査を目的としてるから自己修理機能搭載だよ
だから修理される側ではなくHP回復が付いてるが、他機の修理が出来るのかは謎
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劇中で盛大にセリフを間違われてるが、核エンジンのEN回復の方が余程ありそうなんだけどなあ>ゲイザー
キャンセラー積んでないって意味では、ブルーフレームの陽電子砲装備も同じわけだし
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スターゲイザーの修理装置はメタスと同じでスパロボからの輸入のはず
原作知識皆無なんで、アイテムにある連ザでの武装を使ってバリバリ戦闘するのと、
高機動主役修理機やるのと、どっちが近いのかはわからないけど
VLしてないと少し微妙になるとはいえ、アイテム+修理装置にすると
修理装置持ちとしてはトップ勢に食い込むのかな
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アニメ再現すると、VL使用時の爆発力が高い高機動戦闘ユニット、みたいな感じかなあ
基本的にはVLのビームリングで手当たり次第に切り刻むのがお仕事
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スパガンはティターンズカラーやらMSVのマーク2との改造連動をなんとかして欲しい。
マーク2のバリエーションの数だけ余計に強化できてしまう。
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スターゲイザーの修理装置は(スパロボも含め)ネタ的には「作業用MS」
というところからきてるもんだろ?
修理装置つけてること自体は救済要素でが
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メタスって結局、「救済要素」「メインパイロットが原作でのちに看護婦」の両面で
スパロボで修理装置付いてるだけかと思ってた。
SRCはもちろん、それに倣ってるだけだけども。
ぶっちゃけ、外しても戦場のそこらじゅうに根性で機体を回復させたり
信頼関係で他の機体を回復させたり、有り余る愛で味方機の損傷を修復したりするような人が多いから
無かったら無かったで何とかなりそうな気がw
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スーパーがまた一段階使えない子になるけどな
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というか正直、いまさら修理装置のぜひ云々なんてもんが問われてることに驚いてる
設定や描写でないならはずしちゃえ、みたいな
ゲームバランスや、バランスのためのゲーム的デフォルメ、という概念を素っ飛ばしたような意見が出ていることについても
原作再現にばかりこだわってゲームバランスやゲーム性を頓着しない
「ダメなデータ」を作っちゃう一昔前によく見かけた論理だと思うんだが
それを修理装置という、かなりゲームバランス的にデカい要素に対しても言っちゃう、ていうのが恐ろしい
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アフロダイみたくそれしか出来ないようなもんから外せってのはあんまりだと思うけど
UCなんぞ極端な話アムロやカミーユに修理装置使わすなってのも仕方ないと思うが
まあそうするならそうするでそれ含めて全部バランス取った代案出せやって古参が言いたくなるんだろうがね
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>>811
なぜ修理装置を付けるのか?を再考することすら拒否するのか?
流石に老害乙と言いたくなるな
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本家から見えてる法則というか傾向は
・女性がパイロット
・戦闘機タイプ
・弱い
くらいか?
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