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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第47稿
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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第46稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1375618034/
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原作大雷鳳のここが弱い
・一人乗り
・トウマの基礎能力がクスハに比べて低い
・クスハと違って念動力による命中回避の底上げがない
・大雷鳳の装甲や運動性が真龍虎に比べて低い
・大雷鳳に分身ジャミングやバリアといった防御系能力がなくて脆い
・移動力が主人公機中最低
・全体的に射程が短い
・ALL武器が3発しかなく、MAP兵器がない
・エースボーナスで格闘ダメプラスされるが、根本的に神雷90メテオ50など燃費が劣悪なので高威力高消費になってるだけ
神雷の戦闘アニメは最強なんだがな
大親分より強くあってはいけない縛りでもあったんだろうか
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サルファは覚醒ゲーなので
覚醒の消費が軽いという利点はかなり大きかったけどな。
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大親分と比べるならHPと燃費以外はほとんど勝るはず
とは言え合体技込みだと火力負けるし、修理費がダブルG3機は一緒なんで
同じくらいの強さに調整されている感はある
SRCでは単体最大火力位は譲りたい所
攻撃力4000以上の武器はこんな感じ?
4200:神雷、オーバーカイザーソード
4100:真火八卦陣、斬神陸甲剣(あえて同じ威力に)
4000:雲耀の太刀、星薙の太刀、念動爆砕剣
別方向から新しいライバルが出現したでござるの巻
コンパチもパワーアップフラグが立ってはいるが、その時は摩り替わるだけだし
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コンパチも火力ぐらいしか特徴が無いが
サブパイ覚醒あるし流石に額面最強ぐらい譲ってやれよ
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額面上の火力はSRXとレイオスにくれてやって欲しい気もする
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SRXはパイロット側で微妙に損してるからなあ
現状だとリュウセイが下手に格闘射撃両立できるのと、ライのSP魂の存在もあって、
素の格闘値とかが他のメンバーより一段落ちる感じになってるし
格闘163:ゼンガー
格闘159:フォルカ
格闘158:キョウスケ、アクセル
射撃156:ラミア
射撃155:リン
射撃153:イングラム
射撃152:エルザム、ヴィレッタ
射撃151:エクセレン、ライ
格闘150:イルム
射撃150:レビ
格闘147:リュウセイ
射撃145:リュウセイ
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大雷鳳は覚醒で神雷の一番槍叩き込んで、EN回復アイテム満載しながら
援護攻撃で神雷乱舞させながらトドメ持ってく機体だと思ったんだが案外皆使用感違うんだなあ
どうせ燃費とか大雷鳳出てきた段階じゃ合ってないようなもんだし大体EN回復アイテム余ってるし
特機の火力調整は色々と難儀そうだ。とりあえずノーマルのグルンガストの火力をどの辺に置くかで色々決まる気もするけど
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隊員覚醒加速→祝福→魂MAP→セルフ補給
→隊員覚醒加速→祝福→魂MAP→セルフ補給
→隊員覚醒加速→祝福→魂MAP→セルフ補給
→体制覚醒加速→祝福→魂MAP
→直撃→ボスに装甲ダウン→その位置で援護体制
アレグリは使ってて色々と無駄がないのが強い
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ハイペリオンとかはバルキリーの頂点と同等ぐらいの火力や機動性になるのかな
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こういうのは頂点決めて殻の方がいいというが、リアル系スーパー系の頂点は
今の所どの機体になるんだろうか
ヤルダバオトとか並べにくい位置にいるやつもいるけどさ
パイロット的な頂点はレーツェル?
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単体スーパー大雷鳳、多人数バンプレイオス、リアルディストラが
一番分かりやすいが勿論反論もあるだろ
レーツェルはスーパー系に乗り換えるし汎用PT頂点はギリアムが妥当と思うがこれもまた議論ありそうだし
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本家とSRCじゃスキル「天才」が全然違うしなー
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サルファのダイゼンガーってGGGアウゼンタイザーに対するゴルディマーグのような存在じゃなかったか?
OG外伝の方だったか
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>>657
そこは一撃必殺砲があるからね
版権作品にも合体技が出回って4500か4600くらいまでは問題なくなってるはず
64に5000がいるけどあいつらは後期ユニットを捨てる特例だし
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>>664
OGの天才はSRCにおける超反応Lv10だよな、確か
天才と呼ばれる連中の素の能力落として超反応持たせるのも本末転倒だし、
NTは素の命中回避下方修正しねえ?議論ばりに平行線になるのは間違いないな
(あっちはガンダム全体で見直さなきゃいけないってのもネックだが)
今のライやエルザムに超反応Lv10なんて加えたら余裕でアムロやカミーユ抜いちゃうし
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悟り=天才で。
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>667
言いたいことはわかるし、天才は素のパイロット能力に含みます派だが
ライやエルザムに超反応Lv10そのまま足しても、アムロ側もNT補正まで足せば
技量はともかく命中回避は追いつけないんだぜ……、
特に回避はLv1時点のNTレベルですらアムロの完勝と言う恐ろしさ。
まぁ、バンプレオリは機体のスペック―つーか火力レベルが桁違いだから
ここが追いつかれても困るが。
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>>665
アレ解決するには竜巻斬艦刀をダイゼンガー始動のみにするかアウセンザイターからも格闘判定にしないと根本的にどうしようもない
ただでさえ射撃>格闘なゲームシステムでさらに強烈な高射程全体攻撃持ってんだものトロンベ
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トロンべは殆ど攻撃避けるのに、敵のALLの余波で親分が落ちたりするのがゴルディっぷりに拍車をかける
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ゼンガーはカイと組ませるか隣に置いておけば信頼補正と指揮でそこそこ避けるゴルディになれる
ゲシュ改が強烈でギリアムも安定してたから旧教導だとゼンガーだけやけにもらかったよな
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外伝は火力インフレで耐久系は死ぬバランスだったからねぇ
特に闇脳周りのソーディアンズガードは5000超えのALLバリア貫通付き
グランゾンですら最終面のこと抜きにしてもまるで使えん
ダイゼンガーは運動性上がったので装甲より優先して改造すれば十分やってけるけど
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OG外伝は地形Sでトロンベと組ませばゼンガーも余裕回避じゃなかったっけ
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外伝はとびきりバランスが世紀末だったからなあ
鉄壁とバリア持ってない耐久型は死ねってのが中々素晴らしい
OGsもだけどもうちょっと考えて数字設定しやがれ
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まああれは本来あんな独立した一本のゲームとして成立するレベルモノを想定したわけではないからしかたがない
本来本当にさわり程度のストーリーだけで、そのほかの要素と同様に
「ファンディスク」の一構成要素である「オマケ」程度にする予定だったのが
ファンの期待というか「当然一本のストーリーとして完成しているはずだ」という予想が強まりすぎて
ああいう形に変更したものらしいから
だからR勢とかC3勢の扱いというか原作再現が中途半端なのは
本来さらに後発に(本来想定されていたであろうOG3)やるはずの事を無理くり突っ込んだからで
バランス調整なんて言うまでもないわけよ
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つまりそこまで思い至らなかった開発側がアホということか
1作出すのに何年出してるか考えりゃファンに受け入れられるかどうかくらい、
解ろうものだろうに。それで未完成品出す羽目になったって本気でどうなんだ
客商売なんだからいつまでも待ってもらえると勘違いしてんなよって話だな
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地形Sじゃない回避系は死ねでもあるな
主に足の引っ張りあいなアラゼオキョウセレン、出た直後からダメな子とわかるリューネ
まあキョウスケは二次OGでちゃんと噛み合う新嫁ゲットしたが
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>>677
君みたいなモンスターユーザーも十分開発の負担になってるんだろうなと思った
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モンスターカスタマーなんてのはよく言われるが
金ちゃんと払ってアンケで文句言うだけの奴なんざその域に入らねーよ
そもそも>>677の言う事も一理はある
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そうは言うがな、OG外伝出るときのユーザー側の誤解は頭抱えるレベルだったぞ
OGsには前篇が入ってて、OG外伝では後半までが入ってる
つまりOGsに入ってたのの2倍程度の分量しかないということは
発売前の記事やインタビューで何度も言われていたし
あくまでオマケ程度の内容であるとも言われていた
それを「OGsに入ってたのはプロローグの部分でOG外伝にはフルでシナリオが入ってる」
ということにいつの間にかすり替わって、だれもそれに異を唱えない・・・
今から思えば異常な事態だった
これが結果的にはOG外伝の開発スケジュールやOGシリーズ全体の構想に影響を与え
スケジュールを遅延させた可能性もあったと考えれば
責任のすべてを売り手側に丸投げするのもどうかと思うよ
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OG外伝の問題点って、R連中やアクセルのせいで
プロローグ部分が二重取りになって、まともに部隊動かせるようになるまでが長すぎたことだと思う
OGSに比べてグラあまり進化してないのにひたすら不便でユーザーをダレさせちゃった
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>>681
詰め込んだって事情があってシナリオの短さは許されても
バランス調整破棄だのバグだのおかしい部分はある
それを雑誌で事前情報見てないからモンスターユーザーだ!ってのはおかしいよ
フルプライスじゃなけりゃ未完成って分かるだろってのも売り手側の事情でしかないし
そもそもOG外伝以下の値段でも目に見えるバグ少ないゲーム売られてること考えると言い訳にすらならん
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そもそもOGsが遅れまくったのが原因だろう
そのせいで2.5をオマケで突っ込まざるを得なくなったんだろうし
何にせよユーザーに責任を求めるのは違うだろ
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スパロボユーザーは他のゲーム以上に販売側の事情を考慮することを強いてくる嫌いがある
一々販売側のことまで考えながらゲーム買うとか病気だろ
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俺が気に入らないからって不特定多数に当たり散らすほうがよほど病気
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誤解与えるようなマネする方が悪いわな
誤解なら誤解で、当初の予定を貫くべきだったし、
期待に応えようとした結果が悪かったなら批判は当然
悪かったけど頑張りましたは通用するの中学生までだろ
てのは普通だと思うが、そこにファン心理が絡むとややこしくなるな
少なくとも全面的に悪いのは開発側だと認めたくなくなる
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いきなりデータの話するとかSRCスレかよ
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やらかし続けた結果どんどん客が減っていってるんだから
開発の言い訳に一分の理もないのは明白だけどな
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いつ開発が言い訳したんだ?
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お前らのデータ議論する方が面白そうだな
ゲハの連中には敵わんだろうが
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>>691
スレ違いだ、等身大スレでやれ
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>>692
等身大スレに余計な話題持ち込むように誘導するな
そもそもここはロボデータのスレなんだからロボデータの話すんなよ
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んじゃどこでロボデータの話すればええねん
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お前の家
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つまんね
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データの話に戻すと、アラドって何を売りにすればいいんだろう
どう組んでもニルファ主人公で一人負けになってしまう
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しぶとさと爆発力=瀕死技能
不屈と底力でいんじゃね
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底力+集中+忍耐の瀕死時の能力特化か、資金獲得がらしいと思う
特にエースボーナス加味したらキョウスケより資金獲得はアラドの特色でもいいかも
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ビルト程度の装甲じゃ不屈なんて無意味だし
アーマーパージで常時高起動モードで良いと思う
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魂合体攻撃で名目最高火力と底力忍耐じゃあ足りない?
有用な仲間が付いてくることも本編じゃメリットの一つなのに
それを加味して考えられないデータってどうも難しいな
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ビルビルでペアユニット化とかどうよ
アルトヴァイスと違って適応が一緒なのが強みだし
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魂合体攻撃にSP80ぐらいやって底力不屈耐久辺りを持たせれば
素の能力低めでもどうにかなるよ
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超底力とかでいいんじゃない?
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>>702
ロボ基準データ的ではないな
少なくとも、そこまできわめて例外的な処置が必要なレベルではないと思う
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>>701
SRCでゼオラ+ファルケンがそこまで有用になるのか疑問が
どうしても単独では劣化エクセレンになりそうな気がする
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何もゼオラがエクセレンより使える必要ないし
ランページとツインバードさえ差別化されてりゃ十分じゃないの
そもそもあのラインヴァイスって隠し前提の性能でしょ?
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つまり有用な味方がついてくるメリットはSRCじゃない扱いでいいのね
性能的にそこそこのユニットを合体攻撃のために一枠使って出す、って
かなり強力じゃないと厳しいものがありそうだ
あとラインはもう扱い的に普通の後期型でいいんじゃないかな
その分能力は下げられるだろうけど、ファルケンよりは上になるだろうし
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一人乗りリアル
序列的に能力低め
低射程装甲重視で特殊能力のない乗機
パートナーもブロンゾクラス後付けのせいで強くしにくい
SRCじゃ使いにくい合体技重視のデザイン
んで比較対象が
火力最強高能力スーパー、分身念動力 持ち2人乗りスーパー、分身持ち3人乗り高運動性リアル
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アラドは原作で底力習得したこと無いのが瀕死技能つけるかどうかの悩み所かも
回避力が微妙なら忍耐はありだろうね
ツインバードをランページと同等以上と考えれば何気に火力4000以上とかになるが
E.D.N.もあるしまずは向こうは下方修正されるだろうな
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アルトはリアルとして組まれて無いし
比較にするには改訂必要と言うか引き合いに出さないでいいレベル
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ブロンゾクラスの奴って単体だと最終的にはシルバー軽く超えて爆発力でゴールドと互角ぐらいだから
普通に強くしていいんじゃね?
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合体技使いやすくするって方向はどうしても許されないの?
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そうしたところで単体で強いの2体出した方が効率いいことに変わりないから
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かといってOG内横並び目指してまた強化されてもなぁ
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ツインバードを威力3200消費15の3P先痛ぐらいにすれば
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合体技は反撃で使えないので先は意味内。
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低消費の合体技は弱くないぞ
パートナー行動消費なしだからうまく使えば連打可能
仮にその技が30消費の単体技だったら絶対通らないよね
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合体技前提連中のマズいのは2枠使って出すより
参式にのっけた方がよくね?になりかねない事だと思う
キョウスケにしろアラドにしろスーパー系と相性が良い能力だし
サブに相方乗せれば精神の相互補完も出来る
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参式はまだ存在しないのに警戒されても困ると言うか参式乗せるならアクセルと覚醒持ちでいいし
まだデータ自体ないんだからソウルゲインの立場無くなるような性能なら
参式弱体化しちゃえばいいだけ
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あと書いといて思ったけどコレそのままの性能でビルガーL追加しようもんなら
下手な格闘系主役PT食っちゃうな、どうすりゃいいんだ
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アラド=バランガ
アラド, 男性, PT, AAAA, 150
特殊能力
資金獲得=強運, 1
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 32, Lv6, 44
158, 126, 145, 137, 152, 165, 超強気
SP, 80, ド根性, 1, 鉄壁, 5, 必中, 11, 熱血, 17, 気合, 25, 魂, 33
SRWA_AradoBaranga.bmp, SRWA2_AceAttackerVerW.mid
ゼオラ=シュバイツァー
ゼオラ, 女性, PT, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 27, Lv6, 34
132, 151, 149, 151, 165, 159, 強気
SP, 65, 集中, 1, 努力, 5, ひらめき, 11, 熱血, 17, 狙撃, 25, 魂, 33
SRWA_ZeoraShibture.bmp, SRWA2_AceAttackerVerW.mid
ビルトビルガー
ビルトビルガー, PT, 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 110
特殊能力
BGM=SRWA2_WildFlug.mid
3600, 130, 1300, 100
AABA, SRWA_WildWurger.bmp
3連ガトリング砲, 1100, 1, 3, +5, 12, -, -, AABA, +0, 連L3
M90アサルトマシンガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AABA, -10, 連L5
コールドメタルソード, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AABA, +10, 武
Sビートルクラッシャー, 1800, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +15, 突
ビクティムビーク, 2400, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +20, 突
ツインバードストライク, 3300, 1, 2, +30, -, 15, 120, AAAA, +30, 合接格P
ビルトファルケン
ビルトファルケン, PT, 1, 2
空陸, 5, M, 4500, 110
特殊能力
BGM=SRWA2_WildFlug.mid
合体技Lv0=ツインバードストライク ビルトビルガー
3000, 130, 1000, 110
AABA, SRWA_WildFalken.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +0, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
スプリットミサイルH, 1200, 2, 4, +30, 2, -, -, AAAA, -10, 実H
ロシュセイバー, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
オクスタンライフルE, 1700, 2, 4, -10, -, 10, -, AAAA, -10, B
オクスタンライフルB, 1900, 1, 3, -15, 6, -, -, AABA, +0, 実
オクスタンライフルW, 2200, 3, 5, -10, 4, -, 110, AAAA, +10, -
ツインバードストライク, 3300, 1, 2, +30, -, 15, 120, AAAA, +30, 合接P
うーん
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>>721
隠し機体だからいいんじゃないかな
というか、PTのカテゴリだと格闘系主役ってあんまいない
乗り換え前の機体か、合体技無しのビルガーよりは火力ある奴ばっかじゃないかな
>>722
ふとスレのもそうだけど、近接リアル系なら必中無くても命中率出るんでない?
必中が無ければスーパー系に乗せにくくなる
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他のアニメやゲームのデータはバランスや統一感を考慮して原作能力をオミットされたりマイルドにされたりする中、
OGデータは原作ゲームに縛られすぎワロタ
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ハイペリオンより弱くていいんじゃね?
で済めばそれで終わる話
ガンエデン軍団さえまともに狩れりゃそれでいいのよ
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そういや、OG系ってシールド防御いらないデータなの?
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シールド持ちはたまにいるって位なんで製作者次第かもね
アラドとゼオラはそれぞれザクとランドグリーズに乗ってるんで無関係ではないが
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データ化されてる連中からシールド系能力持ちをリストアップしてみたが、意外に多かった
無印:グレイターキン、グレイターキン?
A:ヴァイサーガ、ラーズアングリフ
D:エール・シュヴァリアー、ガナドゥール(小型シールド)、ストゥディウム、ファービュラリス
J;指揮官機ヴォルレント、騎士機ラフトクランズ、皇帝機ズィー=ガディン
MX:ガルムレイド・ブレイズS
W:ヴァルホーク、ヴァルザカード
α:R−1改
OG:ジガンスクード(大型シールド)、ビルトラプター(小型シールド)
SRX:R−1、R−2(エネルギーシールドLv0)、R−2パワード
ヒーロー戦記:ゲシュペンスト(エネルギーシールドLv1)
リアルロボット戦線:クァイア・デモニック、クァイア・エボリューション、他多数
※特に付記がない場合はシールド
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旧シリーズと違ってヒーロー戦記はリメイクしないのかなage
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別に気にするほどでもないけど
XNガイストMAはBGM=Hero War.midにして
変形BGM→MSBGMをHeroWars_LastBattle.midの方が燃えるよね
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ハイペリオンは出撃枠2でいいと思う
どうせサルファ再現するなら終盤出前くらいまでベガリオンだけで頑張らなきゃなんだし
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出撃枠2なら弾数制限少し緩めでもいいかな
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実弾系であんまり弾数山盛りも何かモニョルけどな
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緩くするがどういう方向かだな
原作だとGGキャノン以外の装弾数はそんなに多くないから
基本のプロミネンスと全体攻撃の概念がないスピキュール辺りを盛るか
それともプロミネンスWやGドライバーXの分離前との弾数共有を無視するとかか
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スパロボデータはいいよな、一斉発射系でも共属性免除だもんな
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ジャイアントロボというデータがあってな…
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一斉発射系が多すぎて何処まで共や斉使っていいのかってのもあるんだよなー
後、弾は使わずEN消費式になる技とか合体技とか
武器を順繰りに使うものを必殺技と言い張るケースが増え過ぎィ
F2WキャノンLレンジの事前のミサイルとかは演出ってことで無視していいと思うんだが
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オクスタンWとか持ち武器二つを同時に撃ってるってだけなのに共ついてなかったりね
まあキャラゲーとデータとして考えたら、原作っぽい使い方ができる方がらしいから
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切り札は最後まで取っておくものだって南部さんが
本来10発撃てるけど必殺技用に取っといて6発で回すんだ
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斉属性は実やBみたいに、そういう武器には基本的に一律でつけるべき属性みたいな扱いだけど
実際にはケーズバイケースで使い分けていい属性だと思うんだよなぁ
リスキーさを演出したければ斉属性つけるし、別に普通の攻撃でいいならつけなくてもいい、ぐらいの
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>>739
その人のは6連装リボルバーだから弾数6なのでは……って、言いたい所だが
最近の1回の戦闘で全部打ち込んで次弾を込める戦闘アニメ見るとどうでもよくなるな……
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ステーク用のスピードローダーみたいなのまであるからな
確かOVA版OGでも使ってた筈
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要するに持ち歩ける弾の数が最初から入ってるの含めて7発とかそんなノリなんだろな
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必殺技が3種類あるけど発動させるための特殊弾は1発しかない、とかなら共でいいわ
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撃ち切ったらそれまでの初代とEパック交換可能なMk2以降が
ビームライフルの弾数10で統一されてたりするしなぁ
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OVA観直してみたら、ステーク撃ち出す火薬(?)を装填するための道具だった
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org3099.jpg
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ところで共属性の元ネタって何?
F完のヘビーアームズ?
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なんでもかんでも元ネタがあるわけじゃねーぞ
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システム武器属性のほぼすべてはオリジナルだからな
ゲームの駒として面白さを出すため用意されたものだったと思うが
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>>746
たまに勘違いされるがアルトのは刺すためじゃなく
刺した後に爆発させて衝撃を与えるための火薬
FF8のガンブレードが近い
この使い方で回避されても弾が減るのもゲーム的都合って奴だな
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一応FC2次の頃から特殊な能力はあったけどな
ダメージ受けたら次の戦闘で相手の命中率30%低下させるメカ雷獣鬼とか
確率で相手の反撃封じるメカ胡蝶鬼の蝶の舞、ラインX1のムチとか
もちろん有名な「間接攻撃が通用しない!」も
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アルトをシビアに考えると使い物にならなくなりそう
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