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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第47稿
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データ討論スレ(ロボ・巨大基準)第46稿
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1375618034/
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なんか種がどうでもいい、たぶんもともとのスレ立ての理由からすれば想定外な部分で
ややこしくなりかけてる予感
フリーダムってそんなに通常戦闘の比重高いユニットかなとか
フルバーストに少しでも気力制限ついたらそれこそ使いにくくならないかとか
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アニメでの扱い見る限り、フルバースト発射用の砲台役がメインだから、
フルバースト撃ち尽くした後は適度にサーベル振り回せるだけのENがあれば充分な気がする>フリーダム系
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PS装甲がビムサまで弾いちゃうから下手にフルバ撃っちゃうとプロヴィに手も足も出なくなっちゃうヤバイヤバい
ハルバートに無でも付けるかPSに近接無効でも付けりゃ別だけど
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勘違いしてる人多いけど
アーマーはバリア無効系では無力化できんよ
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気がする人の意見はだいたい当てにならないよな。
今回もフォルダ内のバランスすら無視してるように。
あとアーマーとレジストを無効化する方法は存在しない。
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てか、そんな限定的な状況が問題か?>フリーダムでプロヴィ相手にする
原作よろしく一体一で戦うわけでもなし
原作と同じ武器で攻撃するわけでもなし
周りの取り巻き連中ごとフルバーストで攻撃すればいいだけの話しだし
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一番手っ取り早いのはサーベルにB付けることなんだろうけど、これはこれで紛糾すると言う
まあ、サーベル振る分のEN残ってれば同じ消費でライフル撃てるから、相手の装甲次第ではどうにでもなるが
>>334
実際、ボンボン版だとバラエーナでトドメ刺してるしなあ
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別にMAP兵器の運用をある程度切り捨てれば
普通のリアル系主人公メカとして運用できるしなー
バラエーナ、カリドゥス、ドラグーンで高射程武器やボス用火力は確保できるし
実弾武器とビーム兵器を使い分ければむしろ燃費はよすぎるぐらい
MAP屋としても、通常戦闘メインの普通のリアル系としても十分強いよ
両方兼任できないだけで
できたらやばいけどな
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ストフリはMAP兵器の運用を切り捨てたら微妙じゃないか
確かに終盤リアル系としてのそこそこの動きはできるけど
やっぱりどこかでMAPを撃つような運用ができないとね
強いのはわかるが器用貧乏な印象はどうしても持ちやすいな
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だから、両方にエキスパートとしての能力求めようとするから
リソース管理が煩雑になるんでしょ、て話よ
微妙、といったって終盤リアルとしてそこそこの運用できるなら
それは必要十分以上に強い、てことだよ
そこまで行けない主人公メカだっているのに
終盤に通用できる通常運用と、屈指の性能MAP屋兼任できたら
列強とかいうレベルじゃない
ただでさえ宇宙限定とはいえミーティアで生存性にブーストかかってるのに
俺、現状でもミーティアも視野に入れたら運命はストフリに勝ててないと思うよ?
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本編でのストフリがハロつけてフル改造すれば強いみたいなもんだから
ゲームにしようとしたらそうするしかないんだろう>器用貧乏
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そりゃミーティアが使える宇宙ならストフリ>運命になるのも
仕方のないことじゃないかな
その分運命は空陸5で分身持ちのメリットがあるんで
宇宙じゃなかったら運命を優先的に出すケースもあるだろうね
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つーか総合力評価はともかく、出撃スロットの奪い合いを
マップ屋と切り込み役で論じても不毛やろ……。
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運命もシンちゃん込みで物凄い高水準なんだけどね
パーツ分離込みになっちゃうとややこしいからなー。
フルバ撃ったらプロビに勝てないのを心配してる人いるけど、
本体の方は一回二回撃っても何かしらリソース残るし、
EN回復自体も地味に機能するから、ボスつつくぐらいならなんとかなるよ。
MAP撃って、ザコも殲滅して、となると無理だけど。
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ていうかさ、気力設定を少しでもつけて、その代わりに消費ENちょっと下げても
気力稼ぐために下げたぶんのリソース使うことになるよな
むしろ気力稼ぐために撃墜されて敵が減る分
相対的にMAP屋の価値が減るし
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サイサリスと比べたら、ゆるゆるじゃないか!
高威力だが、気力制限+弾数1発しかないし
…という冗談は置いておいて
個人的には、フルバの気力を普通にあげていいから、もうちょっと何も考えなくても運用が楽なユニットにして欲しいなと
具体的には弾数増加+EN低下
気力制限緩いかつ高威力なMAP兵器ってなんかあまり思い浮かばないんだが、何か他にあったっけ?
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議長にとっては今更そんな意見を言われてもなという所だろうな
個人的にはPS装甲のアーマーレベルとEN回復が低下した際に
言っておけばまだ論議しやすかったかもしれんが
あの改定で大幅に強さに変動があったと思うのだが
スルーされたというか、思いのほか意見はなかったな
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思いついたのを片っ端から
グラビティブラスト, 2400, 1, 5, +0, -, 80, -, AAAA, +10, M扇L1重
光の翼<MAP>, 2000, 1, 6, -15, -, 60, 105, AA-A, +10, 格M移
GNバズーカ・Bモード, 2100, 1, 5, -20, -, 70, 110, AA-A, +0, BM直AL1
ダブルバズーカ・Bモード,2200, 1, 5, -20, -, 70, 110, AA-A, +0, BM直AL1
GNビッグキャノン<M>, 2200, 1, 5, -10, -, 70, 110, AA-A, +5, BM拡AL1
熱弾ビームキャノン<MAP>, 2000, 1, 3, -10, -, 70, -, AA-A, +0, BM扇L2
バスターライフル<MAP>, 2300, 1, 5, -10, 3, -, 100, AA-A, +0, B共M直
ローリングバスターライフル,2300, 1, 3, -20, -, 60, 110, AA-A, -10, BM全
ツインバスターライフル<MAP>,2600,1, 6, -10, -, 60, 100, AA-A, +0, BM拡
フルオープンアタック, 2300, 1, 3, -10, 3, -, 110, AA-A, +0, 斉M扇L3
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最近EN回復Lv0.5が多いのは設定上は付いてもいいけどバランスガーって意見対策なのかね?
昔設定上付くような武装でも貫ツヨスギーで付かなかったことあるように。
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>>344
バスターライフル類、メガバズーカランチャー
バスターランチャー、グラビティブラスト
低気力制限ならハイメガキャノンとか光の翼も入る。
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被って悔しいので付け足しとくと
リソース消費はフルオープンアタック並みで使用後の戦闘に影響でるけど、
性能自体は効果範囲と識属性でかなり抜けてる類だと思う。
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>>346
>>348-349
結構あるし問題ないんじゃないの?
って思ったが、識を忘れてて、範囲結構あるのね
個人的には強いから制限しようって言うのはあまり好きじゃないんだが、比べると納得できた
だが、正直どんな意見を言っても意見を曲げなさそうな気がした
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種って新データ作られるびにシリーズ全体で改定とか微調整してるから
少なくともフォルダ数分はチャンスがあったのに
なんでよりによって実質バグ修正スレみたいなモノの今回に
あんなデータの根本から弄るような意見付けるんだ?直すとこ直すだこだと思ってたからアーマードコア抱えた状態で始めたんだろうに
見てると思うから言うけど
趣旨とズレてるのも、他にデータ抱えてるのも理解した上で
何度もチャンスがあったはずの「前から思ってたこと」を今言う、てのは
ちょとどうなんだ?
こんなのは本当に自分でスレ立ててやれよ、て思うわ
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>>350
実弾含む一斉発射で識別可能で雑魚一掃に気軽にぶっ放される必殺技、
というSRC的に考えて実にメンドくさい武装だからね。
どうやっても「原作らしくない」か「強すぎる」のどっちかになるだろうから、
リソースで枷掛けてる現状でもかなりがんばって綱渡りしてると思ってる。
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識外してキラに見極めは?
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>>353
ジャスティス&アスランの方に支障が出るってことで却下されてる。
そもそも識別はキラがやってるわけじゃないし。
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手加減持ち低気力MAPとか味方に向かって撃つ物になってしまうじゃないですか
識ついてるから低気力で許されてるんじゃねっけアレ
ハイマットフルバーストの本来の用途は雑魚散らし特化なんだから、個人的に低火力で撃ちやすくするのも有りだと思うが
今回の調整改定の意図と外れるし、なによりあの議長じゃあ絶対採用されないだろうなー
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まあ、単純に火力落としてもサイフラッシュみたいになるだけだから
気軽に連発できるような性能にはならんよ。
威力ビームライフル並でも雑魚に対しては超性能の削りだし。
連発しようと思ったら範囲も火力も落とすんだろうけど、
「強い!」より「便利!」なのが良いのは人それぞれかもなー。
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>>354
>そもそも識別はキラがやってるわけじゃないし。
そうなの?
以前のSEEDの話題のときに誰かが多重ロックオンは機能で、
敵味方の識別はキラとアスランがやってることって書いてたけど嘘だったのか
サイフラッシュはあれで重要なのはP属性とパイロットの幸運だと思う
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…なあ、敵だけロックオンしたら識別してるのと同じじゃないのか?
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>>357
マルチロックオンシステム自体は、フリーダム、ジャスティス、プロヴィデンスに共通で搭載されてる
そこから「相手の頭や腕、武器だけをピンポイントで狙い撃つ」のは、システムではなくキラがやってるらしい
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それをなぜか棒立ちで喰らう敵MS
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敵味方を瞬時に識別して狙いをつける(しかもキラの場合、敵にする陣営は下手すれば戦闘のたびに変わるし
敵味方で同じ型の機体を使っている事すら想定しなければならない)事から見れば、
敵機体の特定部分だけを狙うプログラムを作るのは、ずっと容易そうだな。
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そもそもキラはストライクのOS毎日組み直してたような生活してたし、
オーブ製ナチュラル用のOSの作成協力もしてたしくらいだし、
フリーダムはザフト製のOS積んでるしって、
C.E.のMSのOSのあれこれ全部知ってるようなもんだしなぁ。
FPSのヘッドショットがすげーうまいみたいな感覚なのかも。
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>>361
え?
とりあえず現代戦でも奇襲でもない限り識別信号は出してるぞ
何しろこれを出してなければ味方からも攻撃を食らうのでw
あとは信号を元に判断して出してないものは不審機として攻撃すればいいだけ
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>>363
もっともなご指摘です。
しかし、電波が通じない中での識別信号の問題は保留するとしても
さっきまで敵だった部隊が唐突に寝返って味方になったなんてケースは
かなり困難なのではないかと……もしかして構わず撃っちゃってるのかもしれないけど。
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その辺にしとかんか?完全に「ファンによる設定解釈・妄想」のレベルで
データ討議とは関係ない方向にいってるぞ
しかし、やろうとしていること以上のことを求められるって
議長からすれば負担だろうな
人がいなくなっていった一因だろうな
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なんで種の話題はこんなに荒れるんや…
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種田仁の話しようぜ
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タネタネ今何やってんの?
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>>367-368
さすがにスレタイ
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レスが付かなくて泣いてる神無月だってあるんですよ!
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ミコライマーは結構どうでもいいです
ところでどう見てもミコライマーのキャラが表紙にいる別タイトルのコミックを店で見たことあるけどあれは派生作品?
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>>371
スターステム作品だよ
カードキャプターとツバサクロニクルみたいな関係
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エンゼルハート知らないとかモグリかよ…
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エンゼルハートと言われてもオカルト映画の方しか知らんが
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シティハンターの続編かと
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エンジェルハートはスターシステムとは言わんだろ
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エンゼルハートは介錯作品のスターシステムの大元みたいなもんだしなぁ。
神無月の主役2人の初出もここだろ。
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スターシステム語るなら手塚治虫だろ、jk…
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え、でも介錯の話してるから出てきたんじゃないの?
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いつの間にかデモベのレス来てたのか
アナザーブラッドの名称は難しいところだな
仲間になった後もアナザーブラッド表記なのは確かにどうかとは思うんだが
原作ラスト以降他人にはどう説明してどう呼ばれてるのかの描写がないからのう
今後ダインフリークスに登場してくれれば悩む必要もなくなるのだが
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LV250に140人群がって半分しか削れてない
色々凄いな今回
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誤爆
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新しいライディーンは全体的に火力が向上して、使いやすくなってるな
束ね打ちのMAPがなくなったのは痛いが…まあ、元々高ランクのオマケだしな
しかしライディーンに限った話じゃないが、本気で昔のロボは武装のデパートだなあ
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ジェットブーメランの方、威力2000消費10で1-3Pってありなんだろうか
まあ、マジンカイザー辺りは威力2200無消費1-2Pとか持ってるけど
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原作で行ってないからしょうがねえだろって言われりゃその通りだが
宇宙怪獣だのと共闘すること多いのにいまだにパイロットが宇宙Bはキツいマジ
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ジェットブーメランはぶっちぎりで無し、かなあ。
2Pなら普通の範疇だけど、3Pってだけで特殊になるから
あの性能じゃ無理だと思う。
全体的に強化するなら、ヘッドカッターの3Pもそのまま通るか怪しい。
下手するとゴーガンもアウト、というか無造作に火力底上げし過ぎだと思う。
ちなみにターボスマッシャーは前の改訂で威力上がったけど
命中-30くらいされてるから使い勝手悪くなってんだよね。
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一方で装甲1200だからなぁ。しかも最大の仮想敵は破壊力に定評ある巨烈獣。
3Pなんて使う距離に入ったら、簡単に返り討ちくらいそうだ。
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ライディーンのミサイルって思念誘導式になるそうだから
強化後は誘属性付けてもいいんじゃなかろうか
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実際に思念誘導したシーンとか無いけどな
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巨烈獣を丸める方向で調整するとか
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スーパー系の敵は他も遠慮してねぇ連中ゴロゴロしてるから
巨烈獣だけ丸めてもあんま意味ないやろ。
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巨烈獣は他のスーパー系敵と比べても作中で強い風に描かれてたから
自重しない方がイメージ通りなんだよな
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>ガトリングガン, 2200, 1, 2, -5, 25, -, -, AABA, +5, 連L50P
表では命中性能に突っ込まれてたが、この性能でこの弾数のほうが驚愕のような
でもばら撒かれる武装ならともかく、ボスの命中高いならひらめきで殴るだろうし、
弾数もどうせボスランクで増えるからいいのか?
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雑魚でもボスでも、よほど弾数少なく無いと弾切れ狙ったりしないからなぁ
どうみても味方使用を想定してる物でもないし
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シナリオや味方によって変わるけど雑魚は1、ボスは4発くらいから弾切れ狙うかな
ひらめきかけて3発も殴れば大体のボスは落ちるし、それで落ちないようなボスって
大抵EN500とか弾数30とかなってるし
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少額でいいんで還元率の高いCBもっと展開してほしいっていうのはマジであるんだが
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gobaku
すまん><
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弾数が1〜3発くらいとか回復なしで消費50くらいの武器があるとか
そういう場合なら弾切れEN切れ狙うこともあるけど
逆に言えばそういう条件が揃わなければ本家でもSRCでもやらないからな
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敢えて弾切れ狙うなら、
幸運持ちが死角を突けて、さらにすごくヘボかったりする時かな。
意図してお膳立てするなら10発くらいは枯らす。
20発とかあるとちょっと飽きる。
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EN切れや弾切れてから使いそうな武器のターンになるとむしろ危険
そんな敵がいてもいいかなって
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ボスランク入ると弾もENも増加するから、敵ネームドキャラがそういう事態に陥るころには
もうほとんど決着ついてるんじゃないかな
ザコなら例え1発こっきの武器でも、それ使った次のターンまで生きてることがどれだけあるか
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無駄に多すぎるってのは確かに思うけどな、弾多いですよーってなら20で十分じゃん
すでに言われてるように敵の弾が多少増えたところで特に強さは問題ないし
弾の多さでハッタリ見せたいんなら無理に減らせって言うほどじゃないけど
連Lも作中で50って数字にこだわりないんなら別に15でもいいし、威力で十分重火器だって伝わるわ
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弾数は確かにやっちゃった感あるというか、意味がないけど
連L50は多分ガトリング砲を5つ束ねた形状を意識してるんじゃないか
という気がする
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最近のスパロボだとかけ声や命中後のメッセとか増えて長くなりがちだけど
SRC的にはどれくらいがベストでどこまでが許されそうかね
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武装に魔属性ついてるのはザクッと調べたが
サクラ大戦、ゼノギアス、レイアース、リューナイト、ダイソード、グランゾート
マクロス7のプロトデビルン、バラオ、ネオネロス、悪霊将軍、ピグマン子爵
こんなもんか
耐性は実質HP倍だし、確かに影響大きすぎるかもな
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後半ほど攻撃力が過剰に伸びるバランスだから、
後半はHP2倍だとなんとかなっちゃうけどね。
言ってしまうと元の木阿弥だけど最近のバランスで求められるのは2回行動なし、
リアル系でも後半のラッキーヒットに耐えれる耐久性、多人数乗りのSP優遇の下方修正だから、
GSCで討議するものと路線が異なってるのに違和感がある。
けど今更修正するには量が多すぎてやる人いないし、始めても途中でとん挫するのが目に見えてる。
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フォルダは等身大だけど近い形で両方あるのがスト魔女ロボ基準だな
味方は魔属性標準装備で、敵は!魔の耐性(実際はプロテクションLv3とLv5だけど)
>>404
個人的には掛け合いなら3回、一人で言うなら1回までかなぁ
決め台詞で区切る場合とかは除いて、一人で数回分の長文話すのは
なんだか間抜けに思える
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現行のSRCのメッセージの仕様だと、そもそも最近のスパロボのメッセージ
再現できるかどうかがかなりギリギリなんだよなー
携帯スパロボならがんばればなんとか、てところだけど
据え置きスパロボのだと、台詞の入るタイミングが多くて
どうやっても入りきらないのがボツボツと
特に必殺技級に
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最近のスパロボは必殺技使うと先に他の技を使ってとどめに必殺技ってパターンが結構あるから
そこら辺を省いて、かけ声→武器→命中(→とどめ)で3回か4回でだいたいは抑えられはしそう
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専用機指定とかされてれば、まだアニメに組み込めるんだけどね
例えば00のエクシアとか、↓みたいになってる
トランザム発動(命中),_
会話 刹那=F=セイエイ "武力による戦争根絶!" 固定;_
@戦闘アニメ_ビームライフル攻撃 ピンク Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;_
@戦闘アニメ_ビームライフル攻撃 ピンク Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;_
@戦闘アニメ_ビームライフル攻撃 ピンク Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp;_
小ビーム ピンク;小ビーム ピンク;小ビーム ピンク;_
@戦闘アニメ_左右別武器準備 Weapon\EFFECT_Chinquedea01.bmp 32 - Weapon\EFFECT_Cutlas01.bmp 32;2;_
透明化 対象ユニットID 反映;_
@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 -.bmp;_
透明化 対象ユニットID 解除 反映;_
連突;3;_
会話 刹那=F=セイエイ "それこそが、ソレスタル・ビーイング!" 固定;_
@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 Beam\EFFECT_BeamSaber(Pink)02.bmp 二刀流;2;_
スーパータックル乱舞 レッド Slash(2).wav;_
会話 刹那=F=セイエイ "ガンダムがそれを為す! 俺と! 共に!" 固定;_
@戦闘アニメ_ビームナイフ突撃攻撃 二刀流;2;_
連突;3;_
会話 刹那=F=セイエイ "そうだ、俺が……!" 固定;_
@戦闘アニメ_カタール準備;@戦闘アニメ_斬撃攻撃;3;斬撃 中;_
会話 刹那=F=セイエイ "俺達が……ガンダムだ!" 固定
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これはうるさいwww
刹那みたいにこのキャラだから許されるってのはあるな。全員がこの密度だとうざったいと思う
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いや、刹那でもこれはながったるくて鬱陶しいよ
台詞のたびにマウスカチカチしなきゃならんし
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刹那の戦闘セリフとしては明らかに長いからな
とは言え、原作ファーストシーズン最終話で一番印象に残るセリフとアクションだから、
これを入れない手はないわけだが
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骰卦慶次郎氏が来ると嫌な予感がぬぐえない
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>>405
流し見しただけだからよく覚えてないが、ゼノサーガにもついてなかったっけ?
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上げておこう
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なんぞまたマイナーな作品が来たもんだな
どれぐらい識者はいるのか
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機体クラスサポートメカってダイモスと共通で乗換可って事か。
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いや何年も前からスーパー系のサポート戦闘機のフォーマットになってるだろ
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元々スパロボ旧シリーズでダイモスのサポーターと乗り換えできたから
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乗換有りになってる事で1人乗りユニットだけ割り食ってる訳だけどいいのかね
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いいのかね、つってもな
スパロボのサポート戦闘機系の乗り換えと同じことできるようにしたら面白くありませんか
て討議が数年前にあって、それが通って、そのフォーマットに則ったデータが上がってる
というだけの話
そしてそこを問題視して議論を起こす人もいなかった
とくればいいも悪いもないよ
疑問を持った人間が問題提起しなきゃ
仮に問題があっても問題がないのと同じこと
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ブレンパワードにもこっそり採用されてるからもはやスーパー系限定でもなかったりする<サポートメカ
ま、そもそもその辺のサポートメカとか、修理・補給装置目当てでも出撃スロット
争いかなり厳しい類が大半だから、今更割りとか考える以前の問題にも思うで。
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電童が対応してそうで対応してなかった。
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サポートメカ……バトルマリンとかボルトフリゲートとかいるからコンバトラーとかボルテスで充分だな。
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ケロットとかボインダーとかサポートメカとは別のボロット枠もあるのが面倒だよな
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ボスボロットに乗れるパイロットはグレートマジンガーにもダブルスペイザーにも
乗れるという問題もあるから、「ケロットに乗るボス」的な相互乗り入れは面倒そうだな。
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スパロボA改訂が来たが、何かGSC基準で作り慣れてない感があるデータだなあ
ソウルゲインにしれっと耐久Lv4〜Lv6付加が乗ってるのはいいんだろうか
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