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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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ハヤトだってカミーユだって射撃の方が高いんだし
戦闘技術と操縦技術は別物ってことで全然あり
ただ豹馬の命中射撃が妙に低いこと考えると
意図的に健一は格闘下げてると思うが
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ハヤトはまだしも、カミーユは作中で格闘キャラっぽい描写されてないじゃん。空手やってる設定あっても、空手で戦ったわけじゃないし。
てかハヤトにしてもガタイはいいけど、軍人としての訓練は射撃前提でしてるだろ。MSなかった時期の訓練生なんだから。
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超電磁ボールVの字斬りと超電磁スピンの額面上の威力を合わせてるから下げざるを得ないだけだよ
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苦しいわけだ
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すまん、ハヤトは柔道少年の方だったね。リュウと間違えたorz
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剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
格闘成長Lv1, 1
129, 168, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
#格闘成長を追加、格闘-5
#こういうやり方もありじゃないかな、もうちょっと格闘下げるべきかもしれないが。
#まあ、あくまで1例って事で
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いや、ないと思う。
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作中描写に従うと、健一の格闘能力は非常に悩ましい。
・ボアザン星最高の剣士をチャンバラで打ち破った
・ハイネルとの決闘では、お前ら実はガンダムファイターだろうと突っ込みたくなるようなバトルを展開
・でもボルテスチームで格闘最強は大次郎。次点は多分めぐみ
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追加レベルの方が成長よりわかりやすい気がする
剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
格闘UPLv5, 4, Lv10, 21, Lv15, 35
134, 151, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
# 射撃を同じく得意とするコンVの十三と近い程度に落とす
# 追加レベルの数値は割とテキトーなのであくまで一例ってことで
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わりと最初から完成してるイメージなんだけど、格闘成長や追加レベルが似合うほど
発展途上だったり後半凄く成長したりするのか健一って
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もう井戸端では無理なのでしょう。
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白刃取りを習得せにゃならん状況になったので、大次郎と特訓の末、
両手に持った石で銃弾を白刃取りできるようになったりする>健一
前半で負けor引き分け、特訓して後半で勝利ってパターンが結構あるんで
最初に比べたら段違いに成長してるなw
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完成しているように見えて実はパワーアップする人って結構いるよな。
例えば、ゼノギアスのシタン先生とか。まあ、あの人は素手でも強いけれど後半から刀を持つというパワーアップをするわけだけど。
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どうしてもコンVと差が出来ちゃうのが問題かな
サンボットはダイターンの子分に見える現状がまずいってんで改定入ったけど
まぁ実際、素質のありそうなヤツを集めたコンVと、ボアザンの進行に備えて子供の頃から訓練続けてきた剛兄弟だと後者が強くなりそうだが
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豹馬以外に熱血を追加するか、日吉の覚醒を遅くするか
どっちかだけでも大分違いそうだけどね。
コンVが水を空けられてる一番の理由が、覚醒使うと熱血連打出来ない事だし。
もしくはボールVの字切りの消費上げて連打をしにくくするとか。
………これでも補給による自己回復無くなったんで、以前よりはかなりマイルドにはなったんだが。
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貫にLv2付ければいーじゃん
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>>108
それなら、十三の集中かちずるのてかげんを
熱血または決意にするのはどうだろう?
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ボルテスに比べて強すぎるからコンバトラー強化しようみたいな流れになってるけど
そもそもコンバトラーも現状でボスキラーとして十二分以上に強いから
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×強すぎる
○弱すぎる
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”過ぎる”ってほど弱くもないだろう
ボールVの字が火力過剰なだけだし
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本来だったらボルテス自体、神格化するほど異次元の強さを誇ったロボじゃないからなあ。
別に弱かったわけでもないけど、イデやガンバスみたいな「どんだけ強くしようと許される」クラスのバケモノじゃない。
どっちかと言えばボルテスが強すぎるんであって、これに合わせてコンVの方を引き上げるべきかというと……。
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イデやガンバスならどんだけ強くしようと許されるっていうのも、今はそこまで共有されない感覚になってるんじゃないかなあ
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イデやトップって神格だから強いって言うより古いデータだから強いって感じだわ
今改訂されると多分奇跡消えるしイデのMAP兵器もイベント扱いでも4000あればいいとこ
最近の天元突破とかイベント専用機体とは言え強くないし
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まあグレンラガンは議長が不慣れで、さじ加減わかってなかっただけだろうけどねー
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ガンバスの奇跡は維持されると思うけどなー。
習得レベルをギリギリ現実感の無い60前後にしとけば普通のシナリオならSP5つでむしろ弱体化にもなる。
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大体レベル50〜60くらいが最高レベル想定だしね
レベル60あたりに設定しておけば最終マップで使えるかどうかくらい
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最初から最後まで最強武器であり続ける超電磁スピンと段階を踏んで強化される天空剣だと後者のほうが調整しやすいよね
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問は新技が待つVの字を最初から最強のスピンに火力を合わせる一方で必要気力を下げ、
さらに多少の制限上げた程度で威力そのまま貫付けるボールVを追加する無茶調整がまかり通ったことで
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だから貫にLv2付ければいーじゃん
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火力≠武装数値
改革派は貫格差原因のクソ装甲連中なんとかするほうが
いんじゃね
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無理じゃね?
bossrank5で装甲2500上がるのが本体仕様だし
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それこそRつけるべきって話だな
それでも基本威力が高いから多少マシ程度だけど
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巨大でR使ってるのがマヴラブとモスラしかねぇ
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そもそも天空剣を貫通させる必然性がほとんどないだろ。設定資料に書いてあるってだけやん。
弱すぎるユニットの救済ならともかく、五人乗りの技のデパート超電磁ロボを作中描写に反する要素まで持ってきて強化する必要あるのか。
でもって超電磁ボール版だけ貫のまま、「装甲貫通する分下げますね」で数値下げれば解決だろ。
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超電磁スピン以下に攻撃力下げられんらしい
なんでかは知らん
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その論争見てて思うんだけど、普通にスピンから貫とって調整すればいいんじゃと。
ぶっちゃけ、それにこだわってた世代はもういないと思うからゴッドバード合わせで
改訂するのがベストかなぁ。超電磁ロボ全般をいじることになるけど。
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超電磁ボールを劣技別データにして
Vの字切りをスピンの気力に合わせるとか
覚醒あるんだし超電磁ボールVの字切りくらい再現できるでしょ
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そういう問題じゃないと思う
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劣属性の超電磁ボールから追撃でVの字斬り入るようにすればOK
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グランダッシャーと同じ3100まで威力下げていいんじゃないの?
素の攻撃力のスピンと貫属性のボールVの字で区別するってことで
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そもそもコンVとの比較ありきって前提が訳判らないな。
RX−78とウイングゼロとストライクフリーダムが同じ性能で無ければならないと言ってるようなもの。
……いや、ガンダムつながりすら無く、ただの後番組なんだからRX−78とトライダーG7を並べているような物だな。
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つ「スパロボ」
つ「ビクトリーファイブ」
特に後者は半公式でしょ。
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現状コンVとダイモスを足して割らない性能だからな
コンVばっか比較されてサポパイいないダイモスも火力以外微妙だが
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>>129 で言ったゴッドバードもだ!
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今の方向性のままなら貫にレベルつけるか威力を下げるかは必要。作中イメージとはちょっと違う
超電磁ボールを別技に置いて追撃でVの字をつけると作中イメージに合うがスパロボや今までのデータと違いすぎる
ボールVの字を無中属性をつけて天空剣に貫を置くとバランスは取れるかしらんが、作中イメージとちょっと違う
結局どれを選ぶかは個人というか改訂者の好みということになりそう
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コンVはとりあえずパイロットの方は宇宙Aにしておくべきだとは思うけどな
ぶっちゃけ、そこの部分が一番大きな差になってるから。
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改造費修正があったり、SPから意図的に幸運を省いたり
火力数値をコンVと同じにするために、コンVと同じでない所が無闇に増えてる気がする
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>>134
それを言い出したら別世界であるアナザーガンダムだってUC見ながら性能合わせる必要一ミリもないしなあ
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関連作品は合わせた方がわかりやすい、繋がりが感じられて楽しいってだけだよな
ただコンVとボルテスみたいに額面の数字を合わせる事に腐心した結果
わかりやすさや楽しさが阻害されるようなら、そんなもんは投げ捨てていいけど
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関連を見出す必要がないなら、性能を比べる必要もないわけだしなぁ
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コンVとボルテスは超電磁繋がりだしスパロボで共演して合体攻撃までついたりしてるし
共闘対象として一番に上がるだろうからなあ
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マジンガーZとグレートマジンガー
ストリートファイターとKOF
仮面ライダーと仮面ライダーV3
この辺を比べるなってのと同じくらい無理がある気がする
フォルダが違うだけで実質共闘前提みたいなもんじゃない
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ストリートファイターとKOFならゲッターとグレートマジンガーぐらい遠くてよくないか。
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ガンダムWとガンダムXのデータ的繋がりのなさに比べたら些細なことに思える
レオパとヘビーアームズでも割と全然機体タイプが違う
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遠くていいけど共闘を強く意識する必要って意味でしたの
名前と画像隠されて数字だけ見せられたら区別つかないほど被りまくってたら
別の意味で問題……って地雷踏んだかもw
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SRCにおける貫属性の強さが一番の歪みの原因
レベルが付けれるようになった今ならレベル付ければそこそこ差は埋まるんだから
付けない方がおかしい
それと一平は熱血のかわりに激闘にするのもいいかもね
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レベルつけたらつけたで今度は「貫レベルいくつが適切か」で揉める
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「微妙な設定だけど軽い貫なら付けてもいいよね♪」って
貫属性が増えて
あいかわらずつけられない奴が泣きっぱなしになるだけじゃね
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今の過疎化したデータ板じゃ増えないだろ
現実見ろよ
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ああ歪みとか言い出すから全体の話かと思ったけど
コンボルの関係さえ同等になればなんでもいいってことね
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現実とかいうなら
「過疎ってんだからさっさと動いてお前の好きなようにしてみろや」
って5年くらい前から思ってるこの話題
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コンボルとか言うから
コンボイ<<越えられない壁<<コンドル
ってことかと思った。
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貫属性は装甲低くてHP高い+軽減能力の敵なら効果薄れるから
意図的にそういうのを敵に配置したりでどうにかなるしなぁ
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対B以外の軽減バリアはボスランク次第で積むから気軽に与えられないんだよな
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ボスランク使わずにHPだけ増加とかの固定アイテム強化すればいいさ
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ボスランク0で異常耐性だけつけてシナリオ側でステータス調整というやつだな
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縛喰らったらそれはそれでってことで、状態異常使いにも意味が出るように
耐性もないボス用スペックのユニットを用意するのも一つの考え方だな
本家スパロボみたいなHP50万あるようなボスなら装甲2000無くても問題あるまい
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ボスランクは縛を無効化しないぞ。
無効化するのは即死と石化と憑依、後は死の宣告と能力コピーくらいだ。
ついでにHP減衰とEN減衰は効果が半減するらしいけど。
意外かもしらんが魅了や眠りや麻痺や転移とか素通し。毒も。
だから状態異常の一芸ユニットは問題なく作れる。バランスと意見の調整が苦でなければ。
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うわ、状態異常はあらかた通じなくなるのかと思った
レベル高くて素の技量高いボスが相手だと通しにくくはあるんだろうけど
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ZあたりのMSなら歯牙にもかけない総司令かっけー
てのはさておき、現状配布分が耐久は装甲で、って調整だからなあ
等身大だが仮面ライダーのボスみたいな調整取ればいいのにねえ
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ボルテスの5人は激闘、闘志持ち熱血なしにしよう(提案)
いや実際に熱血なしってアリだと思うんだよな
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闘志が乗らないからボールVが飛び出なくなるのか
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ロボスレで話題になってたからフォルダ覗いてみたら、
一年戦争時代から全くステータス変わってないのが気になったので。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#参考として提示。現行データからの変更なし。
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#射撃+4、命中+3、技量+5。
ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
#射撃+4、命中+6、技量+10。
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向こう見てても思ったけど
ブライトさんは序盤から居るのがデフォなのにレベルが上げ難いのも使いにくさに拍車掛かってると思う
いっそ必中はLv1から覚えさせて、努力も前倒しとかどうだろ
信頼遅れるのは厳しいんで加速辺りと入れ替えで
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ブライトの命中とザコ・強ザコの回避比較してみたけど、
強い方を狙わなければ、同レベル帯ならSPなしでも結構当てれる筈。
まあ、武器側の命中補正も絡んでくるから、額面ほどには当たらんだろうけど。
ブライト
一年戦争:ホワイトベース
Z:アーガマ
ZZ:ネェル・アーガマ
逆シャア:ラー・カイラム
ザコ
一年戦争:ジオン兵(ザコ)+ザクⅡ
Z:ティターンズ兵士(ザコ)+ハイザック
ZZ:ネオジオン兵(ザコ)+ガザC(MS)
逆シャア:ネオジオン兵(ザコ)+ギラ・ドーガ
強ザコ(強化人間技能は全て上限到達として計算)
一年戦争:ジオンベテラン兵(ザコ)+ゲルググ
Z:ティターンズ強化兵(ザコ)+バウンド・ドック(MS)
ZZ:プルクローン(ザコ)+量産型キュベレイ
逆シャア:ネオジオン強化兵(ザコ)+量産型ヤクト・ドーガ
.│ブライト.│ザコ│強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ 330│ 358│
Z .│ . 358│ 353│ 404│
ZZ │ . 358│ 345│ 412│
逆シャア │ . 366│ 360│ 404│
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>>167
こんな感じでどうだろうか?
敵が強くなって攻撃が当てにくくなるまでに必中を憶えさせておくか、
間に合わなかったなら努力の促成栽培で、威圧とかを併用して無理矢理憶えさせる事も出来る感じで。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 6, 信頼, 11, 必中, 14, 加速, 16, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#加速、努力、必中の習得順や習得レベルを色々入れ替え。
#Zや逆シャアのブライトも同様に。
逆シャアのブライトには激励か鼓舞を入れたいけど、どうしたもんか。
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数字に直すと割と当たるのね
シナリオで使っててとにかく当たらんイメージしかなくてそれで喋ってた
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シナリオだとUCザコより避ける雑魚が結構多いしね。
後改造段階の差も大きいだろうし。ぶっちゃけPC的に見れば雑魚に対して50%切れば
体感的に当たらないイメージになると思う。
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「命中補正-10の武器を使用」「地形補正±0」と言う前提で命中率計算。
ちなみに、現行データのままの場合、Z以降の命中率は-3〜-6%される。
.│ブライト.│対ザコ│対強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ . 100%│ 72%│
Z .│ . 358│ 95%│ . . 44%│
ZZ │ . 358│ . 103%│ 36%│
逆シャア │ . 366│ 96%│ 52%│
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実際の所Z(アーガマ)くらいまではそれでいいけど
ZZ(ネェル・アーガマ)まで行くと実際のシナリオでは中盤以降で
敵も強化されてることが多くなるってのが原因ではなかろうか
ザコと強ザコの中間から強ザコがメインになると
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対雑魚を蹴散らして削るのは基本的に主役ガンダム乗りの仕事だしなぁ。
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3人乗りにすれば大幅強化にはなると思う
1st版はミライさんやフラウ・ボゥ辺りをサブに用意するとかで
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
106, 146, 145, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 1, 信頼, 6, 熱血, 11, 必中, 14, 鼓舞, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#格闘射撃命中技量+5、SP-5、SP構成変更。
トーレス(Z)
トーレス, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 150
特殊能力なし
95, 125, 133, 120, 158, 155, 弱気
SP, 40, 偵察, 1, 根性, 3, 必中, 15, 信頼, 20, 激励, 24, 友情, 30
G0087_Torres.bmp, Z Gundam.mid
サエグサ(Z)
サエグサ, 男性, 戦艦(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 加速, 1, 集中, 4, 幸運, 16, 応援, 22, ひらめき, 26, かく乱, 35
G0087_Saegusa.bmp, Z Gundam.mid
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ネェル・アーガマの艦長はビーチャになるんじゃ?
とは、まぁ誰も突っ込まないよな
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>>176
だってビーチャが艦長やってるシナリオやった覚えがないしさ……。
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最近ならUCの艦長てのもいるね
副官、オペ子とサブパイ候補もそれなりに
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戦艦はGジェネばりでもいいとは思うんだけどね
とりあえず対空砲なんとかならんかな
2QでMSのバルカンから威力+400、命中ー30、連L30くらいで、
下手なMSは怖いが腕の良いパイロットは当たらんみたいな
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ロボスレの470は流石にちょっと過剰だと思うんで、こんな感じかねぇ
機関砲, 1400, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先連L10
ミサイルランチャー, 1800, 3, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 6, -10, -, 40, -, AA-A, +10, B
まあ当たらんこともない、当たればデカイ、近づかれると脆いってなとこで
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味方的にはPなくなると痛いかも
あと頼れる火力で後ろからバンバン必中メガ粒子で援護してくれるUC戦艦ってのも
なんか違うよな
そう言い出すと何を上げたらいいかよくわからんが
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十分な射程があれば火力自体はそこからミサイルとメガ-400くらいで良いんじゃないか?
弱ったザコを後ろから落としきれるくらいの火力があればレベルを上げるくらいは出来るだろう
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接敵されてるイメージしかないから、射程は4あれば充分だろう。狙撃ユニット相手には的になるだけ、近接系にもろくに反撃できない感じで。
機関砲, 1200, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先P連L10
ミサイルランチャー, 1800, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 4, -10, -, 40, -, AA-A, -20, B
# 機関砲をP武器に戻す代わり豆鉄砲化。
# ミサイルは使えなくもないが使いにくいし強くもない、メガ粒子砲はかろうじて火力あるけど射程に収めるのが大変。
# ついでにCTも落とした。
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何のために改定してるかも理解してないアホが参加してくるなよ
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いやこの数値ならレベル上げは十分に可能じゃないか?
細かく狙いは付けられないけど、射程内へ迷い込んできたザコは落とせる。P武器復活させたからいざというときの手加減併用も可能。
遠くからばしばし砲撃してくるUC戦艦は、やっぱイメージ違いすぎると思うのよ。
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三人乗りにして狙撃突撃持たせれば十分だな
下手に戦艦自体を強化するよりブライトの能力を強化する方が好みだが
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本編でも艦隊戦、対要塞戦では以下のような流れだったはず
艦砲で撃ち合い→MS部隊を展開→接近されたら対空砲で迎撃
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戦艦の艦砲やミサイルがそこらのMSの手持ち武器より射程短いってのもおかしい話だわな
イメージで無理やり歪な調整せんでも、遠くから撃ってくるけど腕が良くなきゃ当たらんでええじゃない
運用的にメインは艦隊戦でしょ
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必中抜いて命中修正-30とかでもしない限り
反撃される対艦より射程外から殴れて殺せる対MS(ロボット)という
運用になるけどな
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ふと気になったんだけど、GSCでは距離修正オプションはデフォルトじゃないんだっけ?
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L20
ミサイルランチャー, 1600, 2, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2000, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
#機関砲+200、ミサイル+100、メガ粒子砲+200。
#機関砲の連L10→連L20。
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>現在ロボット基準データで前提となっているのは以下の3つのみとなっています。
>
>・乗り換え
>・アイテム交換
>・合体技パートナー行動数無消費
ですな
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>>191
㌧
思ってた以上にオプション少ないなあ
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>>189
必中使うなら別に殴れて殺せていいんじゃないの? SPってそういうもんでしょ
元々味方使用時のストレスが高いって話からの流れだし
敵としての動きも考えるなら、有象無象のNPCや敵戦艦の遠距離射撃を掻い潜って懐に入るって方がMSらしくないか
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