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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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つ先読み
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SRCの大盾は原作とは別物だけど
持ち主が鉄壁持ち多いのと合わせてかなり強力だよな
一方で燃費悪すぎだから壊れてもないし
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大型シールドは盾持ってないアーマー用になってるな
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当時は攻撃属性も先読みもなかったからなぁ
今なら原作ライクな効果に変えられるスキル多そうだ
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突撃がひっどい性能だな
てかそもそも戦闘を通常より長く継続するスキルがなんで消属性になってるんだろう
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突撃は反撃考慮して失L3くらいの再攻撃にしてみるとか
1500武攻再L16失L3で聖戦だと発動条件がHP一定上かつHPが多いほど発動率上昇だから
必要条件にHP満タンでないと使用不可とかで
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>>665
消費10で燃費悪すぎといわれても、確率発動ならともかくほぼ物理に対して
無敵な代償としては軽すぎやしませんか
元のENが低くて消費が軽めだとアイテムや改造で一気に強くなるし
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いい加減フィールドやバリアの強さがバレたからな
今じゃもう通らんだろう>大盾
それ以前に原作でだって博打効果だったじゃないか
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さみだれにいるバリアLv4消費40くらい極端だとむしろ弱体化になるからなぁ
過剰防御すぎて相応の燃費だと無駄が多すぎる
いまだったら大盾はLv2固定の全属性バリアシールドか、鉄壁が乗らない分を加味して
S防御確率の阻止Lv6くらいになるのかな
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阻止は防御の半減が関係ないだけで、鉄壁は普通に上限に影響するぞ?
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おっと、書き間違えた
でも半減がないのは防御型にとって辛いのは同じだから
意味は通じるはず
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原作最強持ってない奴はほぼザコの追撃がオミットだなんて・・・
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アーダンやハンニバルから壁能力取ったら本気で何もできなくなってしまう
ゼーベイア? あれは条件の厳しい半隠しユニットだから(震え声)
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バカ野郎! 兵種スキルじゃなくなったせいでクラスチェンジしても大盾つかないダルシンもいるんだぞ!
そういや、大盾が物理限定なのは
本来アーマーは魔法に対してペラペラなのにSRCじゃ物魔万能壁になれてしまう分の差し引きなのかね
>>675
他のFEフォルダに追撃無いのはなんでなのってなっちゃうからな……
つけようとしても連続と被るし、どっちかをデータ化するなら弊害のない連続優先だよねっていう
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追撃……敵との攻速差が関わるスキルなので、反応で確率半減する再攻撃Lv3ぐらいで表現
連続……敵との攻速差が関わらないスキルなので、再L16の武装として表現
とか。
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再攻撃は拡張じゃ通らないと思う 追撃自体シリーズ全体じゃデフォだから尚更
連続は仕様次第だろうか
底上げするなら、勇者シリーズをもう少しどうにかしてやって欲しいが
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勇者装備は聖戦トラキアフォーマットと封印烈火フォーマットで性能違うからな
前者は55枠のフィンがジェイガン化してる以外、バランス上の不都合はない感じ
フィンは序盤だけ強いジェイガン枠である意味正しいともいえるし
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連続は必殺技付けたい格のユニットだけ
○○・連続で1600消費10弾数共有で元武器の半分くらいで採用するとか
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なんでもかんでも原作再現すりゃいいってもんじゃねーし
追撃スキルなんて再現不要だろ
連続に譲れ
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まあ、シンプルに火力底上げで再現したほうが分かりやすいよな、連続。
しかし仕様上は相手が高装甲になればなるほど効果が一気に落ちていくんだが、
そこはどう表現したほうがいいのか。装甲が高いほど効果が上がるのは貫だけど、
その逆はないよなあ。
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連続以上に守備の影響受ける流星剣だって単純火力だししゃーない
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なんでもかんでも原作再現すりゃいいってもんじゃねーし
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原作再現と言うかFE主人公の特に目立つ特性を上げていくと
マルスなら「カリスマ性」が高い
シグルドなら「切り込み能力」が高い
セリスなら「両親から受継いだ力」
ロイなら「FE主人公とは思えない軍略家」
エリウッドは「病弱だが瞬発力は非常に高い」
エフラムなら「覇王とも呼ばれる王の資質がある」
アイクは単純に「強い」
ミカヤは俺の嫁なんよ
クロムは「最序盤でインチキレベルのチート手駒を手に入れたLUK」
外伝系除くとこんな感じになると思うけど
これをどうデータに落とし込んでいくか
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アルム「」
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エイリーク「私なんて、除くという宣言さえ」
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エフラムは死にそうにない、というか、
ほっといても自分でなんとかしそう、とか、そういう意味で稀有なFE主人公だと思う。
エイリークがマルス系ってのもあるが、色んな意味で兄貴成分強め。
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・4人で城攻めしてそのうち一人に裏切られて敵の大部隊に包囲されたのに生還
・分岐でエイリークルート行くとろくに人員いないのに合流前に帝国滅ぼしてくる
あの兄貴はおかしい
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>>690
本来はFE外伝みたくメンバーを分岐と分配を絡めた並列進行があったのかなとか
作ろうとしたけれど現場がグダついたか、試しにやってみたらテストプレイでクリアできない(それも製作側の素人的要因で)のでああなった
という憶測をしてしまうけれど、なんだかなぁ
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名残っぽいものがこれと言って散らばってないし
蒼炎と並行気味な時点で初めから製作に時間かける気がなかっただろうし
あまりそうは思えん
F兄は>>690をひっくるめてタフで安定感のある対ザコ向き性能なイメージ
強いけどクラスの伸び代は残念ってのもあるし
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装甲や運動性は標準程度だけど、
ガッツ根性とか不屈とか、切り払い高めとか技能面で充実してる感じかな > 兄貴
とりあえず格闘と技量は王子とは思えない程度に高くてもいいと思う
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エイリークは一応ステとか武器相性の関係で兄妹で戦うと妹が圧勝するんだけどね
作中でも過去回想でエフラムから自分に引けを取らないってお墨付きだし
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エフラムは最初から強い代わりにCCしてもあまり伸びない
エイリークはCC前は弱いがCC後は総合的に兄以上になるとかがそれっぽいな
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>>686
マルスのカリスマ性ってどこから来た話なん?
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正直なところファルシオン掛け器兼紋章の盾掛け器だよなぁ
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マルス普通に戦えるようにしても良いと思うけどね
成長率自体は頭ひとつ抜けて高いからCC無しでもそこそこレベルにはなるし
レベル上限と成長率の伸びたDSだとちゃんと育てれば普通に一線級以上
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というかマルス弱くするなら代わりに紋章の看板はる実質主人公補正を誰かにかけたい
今の紋章みんな弱くて共闘シナリオだと誰も出撃ユニットに選ばれない
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暗黒竜の初期マルスはともかく後期マルスと紋章のマルスは普通に強くして問題ないと思う
紋章マルスはステが底上げされてるからSFC、DS共に最初から余裕で前線に出せるし
DS高難易度だと出せないとかは基本的にみんな同じだから無視する
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紋章マルス、大戦(ゲーム一本分)戦い抜けてるから
パイロット能力値上乗せしてもいいようには思うなー。
ゲーム的にどうだったかは別としても、
序盤からヘビーな状況が続くんで、弱いイメージなかったんだよなあ。
忍耐とか似合いそうだとも思う。
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>>686
漫画版(ガンガンのとか)由来かね?
当時はアルスラーン戦記が流行ってたからそのへんも意識したかな?
古い話でスマンがたいして盛り上がらないままあっさりエターなった
ファンタジー戦記リレー(第2の艦隊戦リレー狙ったんだろうが)で
マルスとアルスラーンが共演する話TKりたかったんだがなあ。
ちなみに共闘よりはむしろ対決する方向でな。
艦隊戦じゃえらい事になっちゃったマルスだが、ファンタジー戦記でも
次第にマルスの統一国家が綻びを見せる様相を見せるあたり、
どうもSRCにはアンチが多い気がする。
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>>697
「箱開け要員」は?
SRCじゃ再現しにくいから、SP「幸運」とかが該当するか?
あと、外されたアルムはサイヤ人的存在かな。
武力がぶち抜けていて2番目に人望か。他は平凡。
光栄風にやると武力97知力53魅力84くらい?
頭脳労働はじいちゃんと嫁任せと見た。
(嫁は魅力が96くらいであと知力が85くらい?)
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どうせならMoiraのデータあればいいのにな。
あの世界観はFEと実にマッチすると思う。
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原作ゲームでの性質の再現、てのは難しいよな
システムが違うから、原作ゲームのシステムだからこそ発生しえる個性、てのが再現しにくい
あんまりこだわると原作ゲームシステム再現、になりかねない
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箱開けは幸運より祝福の方が似合う気がするけど
祝福をポンポンばら撒くわけにもいかないか
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賢者級の知識を持つ、謎の戦士アメジストスが奴隷を解放しつつ、強大な国に
戦いを挑む物語をFEベースでプレイしたいものだ。
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何のキャラか知らんが、欲しいなら作ればいいんじゃね
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メタモルレッド
メタモルレッド, 女性, メタモルⅤ メタモルメカ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 41
150, 139, 141, 147, 160, 161, 強気
SP, 60, 根性, 1, 熱血, 3, ひらめき, 15, 気合, 23, 友情, 30, 必中, 34
MetaV_MetamorRed.bmp, MetamorV.mid
メタモルレッド
メタモルレッド, (メタモルⅤ(メタモルレッド専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 3500, 200
特殊能力
他形態=新条咲慧
性別=女性
合体技Lv0=カラードジェネシス メタモルブルー メタモルイエロー メタモルブラック メタモルパープル
3900, 160, 900, 90
AACA, MetaV_MetamorRedU.bmp
エンジェルソード, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
白鳥の湖, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
ウォータースラッシュ, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-B, -10, 水
ソードブーメラン, 1400, 1, 2, -10, -, 15, -, AACA, +0, 実格P
剣の舞い, 1500, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +0, 武
エンジェルウイング, 1700, 1, 2, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, -
ファイナルソード, 1800, 1, 1, +0, -, 35, 115, AAAA, +20, 武
カラードジェネシス, 3000, 1, 4, +10, -, 50, 100, AAAA, +0, 合精殺
# ひみつ戦隊メタモルファイブより、メタモルレッド・新条咲慧を無難に改定
# メンバーの主力アタッカーとして最前線で戦うことを想定
# 個々の技の燃費は悪くないが、EN使わないと弱いので総合的には普通
# 昔は主要キャラのアイコン揃ってた気がするんだけど、
# いつのまにか揃ってるのはユニットだけで、パイロットアイコンは敵キャラだけになってるのね
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#ロボデータスレの話題を見て、適当に妄想してみる。
ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
7000, 180, 1200, 60
AABA, VTSV_VoltesV.bmp
ガトリングミサイル, 1100, 1, 3, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 実連L5
チェーンナックル, 1200, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ストリングス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ウェーブ, 1500, 1, 3, +0, -, 20, 100, AAAA, +10, B
グランドファイヤー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, -10, KL1
超電磁ゴマ, 1750, 1, 3, +15, -, -, 105, AAAA, +20, 実格
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 100, 140, AAAA, +20, 接貫劣
#迎撃武器廃止(天空剣で切り払う)
#地形適応AAAA⇒AABA
#合体技及び改造費修正廃止
#以下の武器を廃止:ボルテスパンチ、ボルトレーザー、ボルテスビーム
#チェーンナックルを格闘判定に。威力−400
#超電磁ストリングを威力-450
#超電磁ウェーブをB属性に。威力-200
#グランドファイヤーを格闘判定に。ネタ的にK属性付加。威力-200
#超電磁ゴマを2Pから3Qに変更(P武器はなくなる)
#Vの字斬り及び超電磁ボールの威力-500、必要気力+10
#パイロットは、努力と根性を全員が装備しちゃえ。
剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, SSSS, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
150, 150, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 1, 努力, 1, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
#切り払いレベルは,なんとアムロと同じ。この人、万能選手型だけど最後の最後はチャンバラキャラでしょ?
#地形適応SSSSはネタじゃなく、パイロット適応を実質なくそうという考えならオールAじゃなくオールSが
#良いのでは?、ということで(「地形適応をSにする強化パーツ」の動作に関わる)
#格闘+12、射撃-18
#SPの変更は面倒なので記述割愛
#サブパイはSPのみ。
一平 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 集中, 2, ひらめき, 18, 熱血, 24, 友情, 34
大次郎 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 気合, 20, 必中, 24, ド根性, 35, 激闘, 42
日吉 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 足かせ, 12, 加速, 33, ひらめき, 39, 奇襲, 45
めぐみ SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 偵察, 1, 集中, 4, 信頼, 21, かく乱, 31
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チェーンナックル2Pにしとかないと使ってくれる人だれもいないのではないだろうか
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なるほど。天空剣各種とボルテスバズーカ以外は死に武装で良いかとも思ったのですが。
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チェーンナックルは劇中でも比較的使用回数の多い武器だしな
役に立たんことも多いんだが
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#ならば
ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
7000, 180, 1200, 60
AABA, VTSV_VoltesV.bmp
ガトリングミサイル, 1100, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 実連L5
超電磁ストリングス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
チェーンナックル, 1400, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ウェーブ, 1500, 1, 3, +0, -, 20, 100, AAAA, +10, B
グランドファイヤー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, -10, KL1
超電磁ゴマ, 1750, 1, 3, +15, -, -, 105, AAAA, +20, 実格
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 100, 140, AAAA, +20, 接貫劣
#チェーンナックルの威力アップ。一般的なMSのビームサーベルと同じ威力の無制限武器に。
#高機動な相手には当たらないかも知れないが必中で補って。重装甲の相手には役に立たないかも知れないけど
#そういう相手には天空剣抜いて下さい。
#ついでに射程3が多すぎるので、ガトリングミサイルの射程を4に。コンVにはない「撃ちまくれる射程4」になるけど。
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トライダーのちょっと改定案
竹尾ワッ太
ワッ太, 男性, トライダーメカ, AABA, 180
特殊能力
資金獲得=社長, 1
超底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 39, Lv6, 47
153, 143, 138, 141, 160, 159, 強気
SP, 80, ド根性, 1, ひらめき, 1, 熱血, 7, 必中, 10, 気合, 12, 鉄壁, 17
G7_TakeoWatta.bmp, TryderG7.mid
トライダーG7
トライダーG7, トライダーメカ, 1, 2
空陸, 4, L, 7700, 170
特殊能力
変形=変形 トライダーコスミック トライダービークル トライダーイーグル
合体技Lv0=Wわんぱくアタック ザンボット3
合体技Lv0=3・3・7拍子 ザンボット3 ダイターン3
合体技Lv0=無敵コンビネーション ザンボット3 ダイターン3
6900, 180, 1600, 85
AABA, G7_TryderG7.bmp
バルカンミサイル, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射
トライダールアー, 1000, 1, 3, +10, -, -, -, AAA-, +20, 実有引
トライダーチェーン, 1400, 1, 2, +20, 4, -, -, AAAA, +10, 実有縛P
トライダーミサイル, 1500, 1, 4, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実
トライダーカッター, 1700, 1, 2, +10, 6, -, -, AAAA, +0, P実格共
カッターヨーヨー, 1800, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, 実格共
トライダージャベリン, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
トライダービームキャノン, 2200, 1, 4, -10, 6, -, 110, AAAA, +0, B
トライダーセイバー, 2500, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
Wわんぱくアタック, 2600, 1, 3, +15, 3, -, 100, AAAA, +20, 実格P合
3・3・7拍子, 3200, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 接合
トライダーバードアタック, 3700, 1, 1, +20, -, 55, 120, AAAA, +20, 接
無敵コンビネーション, 4300, 1, 1, +20, -, 55, 120, AABA, +20, B劣貫合
トライダーコスミック
トライダーコスミック, トライダーメカ, 1, 2
空, 6, L, 7700, 170
特殊能力
変形=変形 トライダーG7 トライダービークル トライダーイーグル
6900, 190, 1400, 75
B--A, G7_TryderCosmic.bmp
コスミックバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射
コスミックミサイル, 1400, 1, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
ポイントミサイル, 1500, 1, 2, -10, 10, -, -, AAAA, +0, 実P
トップミサイル, 1600, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +10, 実
トライダーミサイル, 1700, 1, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
ロケット弾, 1800, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
小学生パイロットなんでステは低め。
その代わり社長技能と、トライダージャベリンやセイバーといった高性能武器
燃費の良いバードアタック、強力な合体技でカバーする。
加速が無い分はコスミックで補う
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よけられたりしたサンアタック 効かないことが多かったムーンアタックと違って
最終話直前にバードアタックは無敵だぜと主人公に言わせ
事実戦闘がある48話すべてにおいて一度たりとも回避されてない破られてないバードアタックは燃費がいい
よりも必殺の一撃の方がいいと思う
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観たのが昔過ぎて記憶あやふやなんで、現行のデータを下敷きに
ばら撒かれる可能性もあるんで、量産機の領域からはみ出させるのがちょっと怖い
最悪、輝とかはVF−1X+に乗せるって手はあるけど
#・ユニット関連
#HP+500、EN+40。
#・武器関連
#レーザー機銃に連L10追加、地形適応AA-A→AACA。
#ガンポッド威力+100、CT-10、連L5追加。
#ミサイル威力+150、H属性追加。
VF−1Aファイター
VF−1Aファイター, VF, 1, 3
空, 5, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aガウォーク VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 90
A--A, SDFM_VF-1A(F).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+200。
#ガンポッド射程1-1P→1-2P。
VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
空陸水, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 800, 85
BA-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+150。
#水上移動と地形適応をホバー移動に統合。
VF−1Aバトロイド
VF−1Aバトロイド, バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aガウォーク
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 1000, 80
-A-A, SDFM_VF-1A(B).bmp
頭部レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+250、移動力+1。
#パンチを格闘に名称変更。威力+350、CT-10。
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地形適応と対空武器避け以外でガウォーク やバトロイドになる価値ないやん…
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元もこんな感じだから困ると言うか、バトロイドの移動力が3なので、これより酷いと言うね
ぶっちゃけバトロイドになる意味が「微妙に装甲値が高い」以外にない>元データ
技量とかを条件にしてバトロイドに一斉射撃付けるとかすれば、もうちょっとマシになるだろうか
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ガンポッドを形態に応じて、射程とかを変えるのがベストなのか?
ファイターで3Q、ガウォークで2P、バトロイドで3P(あるいは弾数共通で2Pと3Q版を持たせる)辺りに。
VF-1辺りなら、ガンポッドが3Pでも通る気はするが。
アレな事言えば、装甲値が100〜200程度変わった所で、
ロボデータ、しかもリアル系なVF系だと誤差にもならんし・・・
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もう少し後の時代になると変形することで「盾が使える」という馬鹿にならないメリットが生まれるのだが、
VF−1には縁の無い話か。
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ちゅうか運動はバトロイド一番でいいんじゃないの
CPU変形してくれないしさ
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ファイターとバトロイドの運動性逆にするくらいでもいいかも知れんね
移動力の高いファイターで接近して、敵が近くなったらバトロイドになる、って動きになるだろうし
…ガウォークはどうしたもんだろ
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でもファイターこそがバルキリーのメイン形態なんだよねぇ
ガウォークもバトロイドもあくまでオマケ
運動性を一律にする手もあるぞ
CPUの挙動は、運動性が同じなら装甲・攻撃力が高い形態を選ぶ
…まあ地獄城でやってる手法なんだけどね
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地獄城地獄城といわれても、それがなに?としか
今はGSCの話をしていて、地獄城は地獄城、GSCはGSCなんだから
そりゃむこうのデータのやり方を参考にするのが意味ないわけじゃないけど
そこまで地獄城アピールする意味あるの?
なんかバルキリーをどうするか、みたいな話になると毎度地獄城をやたら押してくる人いないか
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差別化するために改訂しようって言ってるのに
ファイターがメインだから強くなきゃダメとか言い出したらそもそも改訂する意味あるのかと
いっそ常時ファイターで地上降りたらガウォークに
格闘撃つ時だけバトロイドになって終わりでもいいじゃん
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でだ、いくらファイターがバルキリーの本体とは言え
運動性も移動力も最強で、武器もほとんど変わらないとなると
データ的な面白みがないと思う
原作の描写を無視しろというわけではないけど、原作の動きをトレースしたら
SRCのユニットとしてもそれらしいデータになるかと言えば別問題で
それなりにデフォルメをかけていく必要がある、てのは既存のデータが示してる
ファイターが移動力最大であるなら、運動性は他の形態に譲るべきだろ
ファイターとバトロイドに限るなら、運動性をバトロイドに譲ればいいだけ
バトロイドの攻撃能力に色つけるとかでも調整はきくだろう
ただ、単純にガウォークの移動、運動をファイターとバトロイドの中間に設定してまうと
プレイヤー的にはうまみがなくなるな
かといって運動性を最強にすると今度はバトロイドのうまみがなくなるから
攻撃性能の低下とかが必要になるし
運動性を最高にしないなら、他のところに明確な利点がないと、意味のない形態になってしまう
-
移動力のファイター、運動性のバトロイド、中間のガウォーク、な感じに
バトロイドはミサイルの射程減らすくらいでもいい気がしてきた
あと、ガウォークが正直微妙なんで、何か良い案はないだろうか
#ミサイルの名前変更。wikiによるとこうらしいので。
#ガンポッドは敢えてそのまま(正確には3連ガトリングガンポッド)。
VF−1Aファイター
VF−1Aファイター, VF, 1, 3
空, 5, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aガウォーク VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 80
A--A, SDFM_VF-1A(F).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#運動性-10。
VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
空陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 85
BA-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+100、移動地形から水を削除。
VF−1Aバトロイド
VF−1Aバトロイド, バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aガウォーク
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 1000, 90
-A-A, SDFM_VF-1A(B).bmp
頭部レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#運動性+10。
-
バトロイドが運動性、基本的な攻撃力は最高だが
移動力が低くて空飛べないとか、それで足りないなら
反応弾を積んだ状態では(発射するまで)バトロイドに変形できないとか
そういう措置が必要と。
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運動性のガウォーク、装甲のバトロイドって調整にはやっぱり出来ない?
後半はもちろん辛くなるがガウォークを原作ライクに差別化するならもう運動性しかないような
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ガンポッドの威力をガウォークだけ上げて
「突撃はガウォーク」みたいにするとそれっぽくないか
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とりあえずバトロイドのガンポットは3Qでいいんじゃないか?
そういう突撃役はファイターかガウォークの役割だろう
ガウォークが唯一のガンポッド2Pなら、それだけでも一定の立ち位置は確保できる
おれが以前ここで提案したのは、ガウォークを運動性最大、唯一の2Pガンポッドにして
命中回避と侵攻力を確保
反面地形適応はオールBで、実質的火力が最低、てのを考えてた
ただ地形適応関係のオプションとか、CPUの動作パターンを考えると問題も結構あった
単純に攻撃力そのものを低下させて適応は地上A
CPUはもうインクルかCPU用雑魚ユニットを用意するしかないんじゃないかな
てのが今の考えだな
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>>725
個人サイトのデータを引き合いに出すときだって「あのデータは誰々のサイトだと
こういう仕様になっていた」という感じで参考元を書くでしょ
自分で考えたアイデアじゃない以上、参考元は明らかにしとくべきだと思ったんだが
度々目にして気になるのはわかるけど、他に参考に出来るサイトもないしなぁ
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CPUに使わせるなら変形技くらいしかないだろーね
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>>731-732
こんな感じ?
VF−1Aファイター
VF−1Aファイター, VF, 1, 3
空, 5, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aガウォーク VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 80
A--A, SDFM_VF-1A(F).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 1, +0, 15, -, -, AABA, -10, 射連L5
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#ガンポッドの射程-1。
VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
空陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 85
BA-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
VF−1Aバトロイド
VF−1Aバトロイド, バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aガウォーク
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 1000, 90
-A-A, SDFM_VF-1A(B).bmp
頭部レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ガンポッド, 1200, 1, 3, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#ガンポッドの射程1-2P→1-3。
いっそガウォークの空適応削って、ジャンプLv0でも付けてみようか
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>>730
それが一番手っ取り早いんだけど
ガンポッド、ミサイルという兵装(特にミサイル)がほぼ共通だから
単純に運動性強化、にしちゃうと、移動はともかく、戦闘はずっとガウォークでいいじゃん、となる
リアル系の装甲が多少厚かろうが意味がなく、重要なのは運動性だから
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>>735
ガウォークを、うまく侵攻時に使えれば有用だけど、そこまで積極的に使っていくほどではない
という、3段変形という特徴のためのフレーバー、程度の形態として見るなら
これでも十分かな、と思うけど
やっぱり中間の装甲、中間の運動、てのは、他形態との差別化という意味では微妙かな…
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移動のファイター、回避と切り込みのガウォーク、Q射撃と最大火力のバトロイドを推す。
ファイターがガウォークより運動性高い必要があるかね。
狭い範囲内の使い勝手ならガウォークが印象深かった。
本気で3形態使い分けさせるなら、メリットはそれぞれ欲しい。
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>>736
涙を飲んでガウォークに実質死に形態になってもらうか
1stガンダムみたくVF1は装甲意味薄くなる中盤以降出さないだろと割り切って
ピンポイントバリアに頼る形態にするか
それかもうリボーンズガンダムみたいに変形技でくるくる回すか
ファイターの戦闘アニメに全形態組み込むか
改訂者次第かな
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VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
ジャンプLv0=低空飛行 10
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 85
-A-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#試しにジャンプLv0を搭載(名称は仮)。空適応を削除。
↓みたいになればいいなあ
ファイター:長距離移動ができる
ガウォーク:移動距離がやや短いが、地形補正を受けられる
バトロイド:命中や回避が一番高く、戦闘がし易い
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スパロボに合わせますね^^でガウォーク削ればいいじゃん
そんな無理やり残すような形態でもないだろ
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>>741
それで賛成多数となると思うと?
自分がどうしたいか、じゃなくて、みんなでどう納得できるようにするか、だろ
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ガウォーク残すメリットって何よ
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とりあえず、こういう仕込みをすればCPUの行動が、
ある程度近づくまではファイター→近づいたらガウォークで吶喊、と言う流れにはなる筈
今度はバトロイドの扱いで困るが
VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
空陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
運動性強化Lv-2=非表示
3300, 100, 900, 95
BA-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
AMM-1対空対地ミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#実質的な運動性は前と同じ85。
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現実に有りそうな戦闘機が3段変形するってのが代名詞でもあるから
それ抜いちゃうのはアイデンティティの危機じゃないか?
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>>745
六神合体なのに変形で済まされたアレとかいるし
アイデンティティとか今更じゃね
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ガウォークは特定地形で攻撃回避Lv1とかそんなんどうっすかね
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実際の設定じゃバトロイドの利点ってエネルギー変換装甲の強度が上がるとかそんな形態だった筈だから
もうバトロイドに涙飲んで貰うのが一番手っ取り早くて原作ライクだとは思うけど
全体的に格闘の火力上げたら?
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>>743
メリット?
3段階変形バルキリーというこれ以上ないキャラクターとしての特徴の再現
>>744
ガイアガンダムと同じ仕込だよな
ただこれすっと、実質NPCにしか意味のない仕込みのために
あの大量のバルキリーデータ全部に一行書き加えるという煩雑な処理が必要になるんだよなー
実質的な問題はないんだけど
個人的にはNPCには基本3形態使わせるのはあきらめるべきだと思ってる
で、その場合きるのはガウォークかなと
一般兵がバリバリ戦闘中に有効活用できるものではないっぽいし
水上MAPとか限定的な地形とかで、偶然変形してくれたら儲け
みたいなぐらいでいいんじゃないかと
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>>748
バルキリーを戦闘機としてみたい気持ちは分かるけど
そういうときは落ち着いて原作の戦闘シーンを見直してみよう
マクロス7とか超お勧め
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マクロス7はそもそもバルキリー映るシーン=バンクのイメージしかない
あれは話と歌を楽しむアニメだから仕方ないね…
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>>749
そのくらい割り切った方が楽だよなあ、実際
あとはファイターの回避アニメに瞬間変形でガウォークになるのを仕込むくらいかなあ
まあ、上の運動性強化Lv-2以上に面倒な仕込みになるが
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7見てないけどガウォークよりバトロイドの方が使われてるのは文面見てわかった
まあ改訂するってんならどのみち全部手加えないといけないから運動性-2程度でめんどくさいって言ってちゃ負けじゃね?
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元のデータ量が膨大なこと考えると、形態を減らせばそれだけ弄るデータの量が少なくなる
実務的にはメリットしかないんだよねぇ…浪漫が足りないが
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面倒くさいというか・・・
データ、一行加えるだけでも、ゴチャツキ加減がけっこうあがるからさ
たださえ視認性がいいとはいえないマクロスフォルダだから
できれば面倒な処理はしないほうがいいだろうなと
作業の煩雑さではなくて、種データとかに言われる、データとしての煩雑さね
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いっそaliasでまとめるか?
これはこれで判り難いとか言われそうだけど
ガウォーク形態(マクロス)
ホバー移動
運動性強化Lv-2=非表示
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VF−25とかの換装地獄を思うと、形態数が2/3になるってのは魅力ではある。
そこで実務的メリットを享受するか、浪漫の力で1.5倍の記述量を駆け抜けるかは
判断が分かれるところでしょうね。
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つけたまま変形できるパックはアイテム制御にすれば
比較的形態は抑えれるんじゃないだろうか
雑魚ばら撒きようにスーパーパック装備型の一般機データはいるだろうけど
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バルキリーはCPUと共用にするとか考えない方がうまくいったりしてな。
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とりあえず、VF−1より前の型であるVF−0が出来たから、
1stガンダムと共闘させるならマクロスゼロにして、
初代マクロスは0083やZ、SEED辺りを共闘対象にするように、
引き上げたほうが良いと思うな
VF−Xシリーズ、プラス、7、Fは今のところ置いておいても
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正直1stガンダムは合わせない方がいいと思うけど
無理に初期SRWに合わせてるからパーツ4とか相当無茶やってる
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つか味方陣営のロボが初開発〜戦争終結まで約1年みたいな超初期段階の技術バランスに合わせられるリアル作品の方が少ないよな
大抵は最低限味方陣営の量産機が普及してる状態から始まるわけだし、バルキリーは可変飛行機な時点で技術的にはZと張れるし
1stは無視して共闘考えるならその先からって方が現実的だろうね
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従来型エンジン搭載とかまだ未完成な部分があって、本来は初開発のテスト機を
急遽改造して少数の先行量産機として実験部隊で運用することになったVF−0は
十分初代ガンダム相当の設定になると思うけどな
需要的にも初代マクロスを普通に序盤機として使える0083〜Z相応にするのが良さそうだし
そこから一段落ちる性能なら初代ガンダム合わせの性能になるのもしょうがないかと
可変飛行機だからZくらいの技術、ってのはよくわからんけど
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