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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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ロイはほんと封印の剣入手まで、
熱血ひらめきを頼りにがんばらないといけないからな。
しかも原作再現するとガチ終盤。
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文殊手に入れるまで役に立たんよこしまくんみたいやな・・・
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原作再現するなら早い時期にデュランダル手に入るから
それもたせればいいんじゃないかな。
>>620
燃費というかリソース重視ならそこまでじゃなくね?
瞑想以外SP抜きで延々雑魚狩りするならともかく。
重要なのは必要な時に必要な能力が使えるか、だしなー。
最大火力があっても必要なときに振れなきゃ意味ないし、
そのために他を温存するのは楽しいけど、色々勿体ない。
そういう意味ではEN消費なしで飛び道具撃って1400振っても
必要な時に必殺火力(武器アイテムor封印の剣)に全ENつぎ込める、
っていうのは結構な利点ではあるんだけどな。
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つっても遠距離討ちたい、1400振りたいだけなら主人公同士の比較はおろか、
自分の乳母さんに出撃枠争い負けるような事態になりかねないわけで
封印の剣を徹底的に使いこむくらいの気持ちじゃないとロイは生き残れないと思う
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>>623
は、ハンズオブグローリー覚えれば普通に使えるし…(震え声)
GS試験より前だとガチでほぼ戦力外なのは確かだが
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>>625
ベッキーって移動後攻撃できないし、命中でずいぶん負けてるよ。
必中無のメイン実属性だから後半ほど安定しなくなるだろうし。
役割違うから単純比較無理だろうけど。
出撃枠取れねーってのはわかるが、派手に突出した部分がないけど、
地味に水準高くて使い勝手いいのがロイだと思うんだけどなあ。
封印の剣投射の、ボスの四隅取らなくても同じ攻撃力の光属性で殴れる
(ついでに空の敵でもOK)って他のFE主役にはない利点じゃないかな。
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1ターン目に気合2回を求められるロイにボス戦できるだけのSP残ってるかね?
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>>628
自力で二回気合いれるのは素人
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だが激励回したり、
気力120未満時の微妙性能で雑魚を優先的に落とさせるほどのユニットかというと
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>>628
後半想定ならLv30でSP120〜40で140あるから開幕気合連打でも、
閃き分残しとけば十分削りに参加できるんじゃね?
そも雑魚倒せないほど弱い訳じゃないし、
アーマーっつても分身ほど劇的に生存性上がる訳でもない(回避そこそこだしねえ)から
1700連打目当てで気合連打する価値があるかどうかだと思うよ。
仮に集中込で回避無双出来るなら気合一回よりも集中かけて2ターン暴れた方がお得とみるねえ。
出来ないなら、武器含めてもそこまで急ぐ必要ないかな、と。
でも、気合一回で2〜3ターン目で使用可能にするのは大アリだと思う。
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ロイの悩ましいところは、装甲1200にしても良燃費1700にしても気力120必須なのに
その二つが欲しいのはMAP序盤のザコ・中ボス掃除ってところ
気合なしで自然に封印の剣が使えるようになったあたりのターンでは燃費より瞬発力が求められてる事が多い
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あと序盤ならまだしも終盤想定で405Mが回避無双するのは厳しいと思う
地味に2Pがないのも痛い
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ロイが回避無双できるザコ=瀕死セリスやリンは集中不要なザコ だからなあ
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いっそ気迫持たせて開幕気迫デフォにするとか……
というか、原作未プレイなのでわからないんだが
封印の剣ってなんでそんなに気力制限高いん? 出番が遅かったから?
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>>635
たしかに出番がかなり遅く(連動してロイのCCも遅く、その辺人によってはもにょる)
真の最終話やEDに行く時には壊さずにキープしておく必要がある代物だが、
気力制限がごっついという理由にはうまく結び付かないな…
原作での重さから解放されたと思ったらSRCではEN消費の重さに悩むという見事なトンチで一発取られた烈火版デュランダルとかならともかく、
この剣の場合は原作ストーリーラスト付近にならないと取れないという点がハンデの主軸を担ってるし、
気力制限は高くても115くらいでいいのではないだろうか
>>632
攻略動画か何かでは取った次の章でレベリングの為にステージ開幕から早速活躍してたが、
SRCだとゲームシステムの違いで経験値効率を気にすることが出来ない…
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伝説の武器が最強の以前と聖戦以降のスキル導入されたのだともう別物な気がする
ファルシオン持って天空打つクロムとかどうするんだ
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何をもって別物なのか判断しかねるが
固定の強武器持つキャラはそれ前提で武器性能調整してもいいんだし、大きな問題あるかな
天空も1900〜2000(貫付くだろうから実際の数値は↓)くらいで十分だろうし
普通の奥義スキルは、伝説武器前提にしようがないから
最大1800くらいで、燃費悪めにして
武器持たせると競合しちゃうのを逆に他作品とのバランス取り要素にする、かな
>>635
単純に超スペックの代償として気力制限高くなってるんじゃね?
この効率で気力制限110って言われたら実戦値はともかくビビる
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シグルド(聖戦)
シグルド, 男性, ファイアーエムブレム, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 35, Lv5, 45
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 38, Lv5, 50
160, 102, 149, 142, 165, 161, 強気
SP, 60, 信頼, 1, 必中, 4, 熱血, 9, ひらめき, 15, 愛, 18, 魂, 40
FEG_Siglud.bmp, FEG_215.mid
軍師オイフェ(聖戦)
オイフェ, 男性, 軍師 ファイアーエムブレム(サポート), AAAA, 130
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
1, 1, 1, 134, 175, 140, 普通
SP, 30, 信頼, 1, 必中, 3, 堅牢, 9, かく乱, 20, 直撃, 26, 補給, 38
FEG_Oifey(Young).bmp, FEG_215.mid
シグルド(聖戦)
シグルド, (ファイアーエムブレム(シグルド専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4000, 150
特殊能力
小型シールド
フィールドLv2=ティルフィングの加護 魔 0
祈りスキル
祈り=解説 HPが残り少なくなるほどに、回避率がアップする。半分以下=+10% 3/8以下=+20% 2/8以下=+30% 1/8以下=+40%
4000, 210, 1000, 75
BACB, FEG_SigludU.bmp
鉄の剣, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
手槍, 1100, 1, 2, -20, 10, -, -, AABA, -10, 実格P
鋼の剣, 1100, 1, 1, +15, 20, -, -, AAAA, +10, 武
銀の剣, 1300, 1, 1, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 武
ティルフィング, 1700, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +5, 武
現時点でFEの頂点はこの人かな?
適当に運用してても強さを実感できる感じ
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偶に、FEの連中を自由に乗せ換えできる拠点ユニットを作りたくなる
移動力0で、装填アビリティ持ちの奴を
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クロムの場合神剣ファルシオンが1300〜1400魔武竜光の無消費で
天空が1800魔武貫吸とかになるんじゃなかろうか
封剣ファルシオンが無消費武器だろうからそれを引き継ぐ形で神剣も無消費
邪龍に対しては魔武でフィールド抜ければ天空で装甲半減に変わりはなしという設計
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>>641
そいつらだけ武器スロットなしかな
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天空は基本月光剣合わせの1200貫吸で
武器スロにファルシオン持った場合必殺版追加でいいんじゃね
あとマルスのファルシオンもEN消費なのに神剣を無消費にする理由はないと思う
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1800貫だと実値2100くらいだな
一応許容範囲だと思う 天空って脇には付かんのだよな?
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ダメージはともかく吸収力がすごくね
反撃に選べるタフネス次第だけど
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吸属性はダメージ1/4回復 1万与えてやっと2500なんだ
反撃でダメ与えて吸収仕返し、って立ち回りは面白いと思う
実質2000超えだと魂は付かないだろうし、決意も貫属性のせいで実効値下がるし
組み方次第かな
天空って、発動値自体は太陽月光に劣るらしいし、その分気力制限高めにするとか、
調整のしようはあるんじゃない
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>>644
覚醒だとルキナの姉妹や娘が継承出来るので一応脇が持つ可能性はある
まあ増えても二人だけだしシナリオ次第だしそこまで問題でもないかな
特にマークはかなりイレギュラーなポジションだし
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以前、霞凪さんが暁のデータ少し作って公開してたが
アイクの天空は貫を削除して2000ほどの大火力にしてたな。
貫はミカヤの僥倖に譲るという設計のようだったみたい
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最悪、継承版は1800くらいまでランクダウンねーってすれば
副次的な要素のために本来の使い手が割を食うのもちょっとアレだし
ってかまあ、そもそも実効1900くらいにしても本来の使い手にも十分ではないかと
>>643
月光と太陽を「連続で」ぶち込むスキルが月光と同性能ってのは違和感を生ずる
加えて、吸属性で継戦力を高める性質上、むしろ低消費で使える方が強い可能性があるし
後期型で2000前後が生えること自体は大した問題もないでしょ。disableしてもいいし
>ファルシオン
紋章と覚醒って一応地続きだけど遠い未来だし、整合性取る必要はないんじゃない?
差し替え対象になる封剣が明らかに無消費な性能(鉄並性能の耐久無限武器)ってのは理由付けとしては「ある」範疇だろう
と言っても個人的には1700前後でいいんじゃねと思ってるけど
(普通の無消費くらいなら、後期の武装調整すれば運用上の不都合は避けられるし)
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話変わるけど、エレブ汎用フォーマットのこのへんを、武器アイテムにできれば中盤大分助かると思う
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銀の大剣, 1500, 1, 1, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 武
ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武竜
スレンドスピア, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +15, 実格
銀の槍, 1400, 1, 1, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 武
勇者の槍, 1400, 1, 1, +20, -, 15, 100, AAAA, +10, 武
ハンマー, 1500, 1, 1, -40, 6, -, -, AAAA, -50, 武
銀の斧, 1500, 1, 1, +5, 10, -, -, AAAA, -10, 武
デビルアクス, 1700, 1, 1, -10, 5, -, -, AAAA, +30, 武失L2
銀の弓, 1400, 1, 4, -10, 6, -, -, AABA, +10, 実格
勇者の弓, 1400, 1, 4, +5, 4, 15, 100, AAAA, +10, 実格
エイルカリバー, 1400, 1, 4, +10, 8, -, -, ABCB, +0, 魔術風
フィンブル, 1500, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -20, 魔術冷
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なんとなくアイクはザコ戦捨てて超火力スーパー系で調整したい気がする
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一応アイクは大天空とかもあるんだよな
単純な強さだとFE頂点張れる器だと思う
んでも最近はインフレ極まった覚醒勢が居るから微妙か
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アイクはイメージ補正もあるからなー
覚醒勢は皆平等にインフレでそんなに主役つえーつえーって感じではないし
何より暁勢には最上級職という覚醒にすらない(外伝にあるけど)上乗せ要素もある
でも、耐久無限+射程1-2のラグネルというFE史上屈指の対ザコ要素もあるからボス特化ってのは微妙に思う
でもスーパー寄りなのは確実だろうし
結果的にあまり対ザコ向きではないユニットになるか
>>648
あくまで「半分だけ月光」だってのはあるからわからんでもないけど
(でも吸属性の方は調整できないから不釣り合いだし、別に貫でいいと思うが)
譲る必要性はあまり感じないな
どうせ似たような効果の陽光があるんだし、被りを気にしてもしゃーない気が
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FE主人公で対雑魚性能最強は聖なる弓持たせたアルムだろうなあ
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SRCデータ化する時には、どのみち平たくなるんだから、どうすればらしくなるかってとこだな。
暁最上級も、さすがにそこまで無茶はできまいよ
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今なら貫L2にしとけばいいんじゃね<半分だけ月光
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聖戦スキルのデータとしては、待ち伏せが結構不遇な気がする。
というか、瀕死武装のせいで使いづらい。
ティアサガの疾風の技のように威力落として常に先制の武装にするとか、
祈りのように特殊能力化して、HP低下したら武器に先属性が付くとか、
やりようはあると思うんだけども。
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そもそも原作でもHP半分以下発動だからな
瀕から<!HPLv5>になるだけでもマシになるのではなかろうか
それでもまだ弱いだろうけど
それとこれとは別だけど、HP制限なしで常時発動なトラキアでも瀕になってるんだよなー
ここの互換性は保つべきなのかね
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追撃 オミット
見切り オミット(技量高め)
連続 元武器と共属性で威力+100、弾数半分
突撃 1500攻消EN20
必殺 武突接実のCT率+30%
流星剣 1700弾10斉
太陽剣 1200吸EN15
月光剣 1200貫EN20
エリート 素質
怒り 覚悟
ライブ HP回復Lv1
カリスマ 広域サポートLv1
値切り 修理費格安
盗む CT率+50低攻滅L1EN30
おどる 再動効果
待ち伏せ 瀕死で反先武装
祈り 10%(体力半分)〜40%(体力8分の1)の回避ボーナス
大盾 浸殺貫を除く物理攻撃に対して2600程度のバリア(消費10)
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>大盾 浸殺貫を除く物理攻撃に対して2600程度のバリア(消費10)
魔導書「ニッコリ」
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大盾は全属性対応の確率性阻止Lv1というか相殺されない切り払いLvxというオゾい代物だが
再現しすぎるのも考えものか。だが全属性対応は譲れそうにない
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大型シールドでいいんじゃないですかね。
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あと待ち伏せは武装化っつーよりも
すべての武器を対象として特定条件下で「攻撃属性=先」が稼働、みたいなものじゃダメなのか
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つ先読み
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SRCの大盾は原作とは別物だけど
持ち主が鉄壁持ち多いのと合わせてかなり強力だよな
一方で燃費悪すぎだから壊れてもないし
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大型シールドは盾持ってないアーマー用になってるな
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当時は攻撃属性も先読みもなかったからなぁ
今なら原作ライクな効果に変えられるスキル多そうだ
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突撃がひっどい性能だな
てかそもそも戦闘を通常より長く継続するスキルがなんで消属性になってるんだろう
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突撃は反撃考慮して失L3くらいの再攻撃にしてみるとか
1500武攻再L16失L3で聖戦だと発動条件がHP一定上かつHPが多いほど発動率上昇だから
必要条件にHP満タンでないと使用不可とかで
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>>665
消費10で燃費悪すぎといわれても、確率発動ならともかくほぼ物理に対して
無敵な代償としては軽すぎやしませんか
元のENが低くて消費が軽めだとアイテムや改造で一気に強くなるし
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いい加減フィールドやバリアの強さがバレたからな
今じゃもう通らんだろう>大盾
それ以前に原作でだって博打効果だったじゃないか
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さみだれにいるバリアLv4消費40くらい極端だとむしろ弱体化になるからなぁ
過剰防御すぎて相応の燃費だと無駄が多すぎる
いまだったら大盾はLv2固定の全属性バリアシールドか、鉄壁が乗らない分を加味して
S防御確率の阻止Lv6くらいになるのかな
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阻止は防御の半減が関係ないだけで、鉄壁は普通に上限に影響するぞ?
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おっと、書き間違えた
でも半減がないのは防御型にとって辛いのは同じだから
意味は通じるはず
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原作最強持ってない奴はほぼザコの追撃がオミットだなんて・・・
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アーダンやハンニバルから壁能力取ったら本気で何もできなくなってしまう
ゼーベイア? あれは条件の厳しい半隠しユニットだから(震え声)
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バカ野郎! 兵種スキルじゃなくなったせいでクラスチェンジしても大盾つかないダルシンもいるんだぞ!
そういや、大盾が物理限定なのは
本来アーマーは魔法に対してペラペラなのにSRCじゃ物魔万能壁になれてしまう分の差し引きなのかね
>>675
他のFEフォルダに追撃無いのはなんでなのってなっちゃうからな……
つけようとしても連続と被るし、どっちかをデータ化するなら弊害のない連続優先だよねっていう
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追撃……敵との攻速差が関わるスキルなので、反応で確率半減する再攻撃Lv3ぐらいで表現
連続……敵との攻速差が関わらないスキルなので、再L16の武装として表現
とか。
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再攻撃は拡張じゃ通らないと思う 追撃自体シリーズ全体じゃデフォだから尚更
連続は仕様次第だろうか
底上げするなら、勇者シリーズをもう少しどうにかしてやって欲しいが
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勇者装備は聖戦トラキアフォーマットと封印烈火フォーマットで性能違うからな
前者は55枠のフィンがジェイガン化してる以外、バランス上の不都合はない感じ
フィンは序盤だけ強いジェイガン枠である意味正しいともいえるし
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連続は必殺技付けたい格のユニットだけ
○○・連続で1600消費10弾数共有で元武器の半分くらいで採用するとか
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なんでもかんでも原作再現すりゃいいってもんじゃねーし
追撃スキルなんて再現不要だろ
連続に譲れ
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まあ、シンプルに火力底上げで再現したほうが分かりやすいよな、連続。
しかし仕様上は相手が高装甲になればなるほど効果が一気に落ちていくんだが、
そこはどう表現したほうがいいのか。装甲が高いほど効果が上がるのは貫だけど、
その逆はないよなあ。
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連続以上に守備の影響受ける流星剣だって単純火力だししゃーない
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なんでもかんでも原作再現すりゃいいってもんじゃねーし
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原作再現と言うかFE主人公の特に目立つ特性を上げていくと
マルスなら「カリスマ性」が高い
シグルドなら「切り込み能力」が高い
セリスなら「両親から受継いだ力」
ロイなら「FE主人公とは思えない軍略家」
エリウッドは「病弱だが瞬発力は非常に高い」
エフラムなら「覇王とも呼ばれる王の資質がある」
アイクは単純に「強い」
ミカヤは俺の嫁なんよ
クロムは「最序盤でインチキレベルのチート手駒を手に入れたLUK」
外伝系除くとこんな感じになると思うけど
これをどうデータに落とし込んでいくか
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アルム「」
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エイリーク「私なんて、除くという宣言さえ」
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エフラムは死にそうにない、というか、
ほっといても自分でなんとかしそう、とか、そういう意味で稀有なFE主人公だと思う。
エイリークがマルス系ってのもあるが、色んな意味で兄貴成分強め。
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・4人で城攻めしてそのうち一人に裏切られて敵の大部隊に包囲されたのに生還
・分岐でエイリークルート行くとろくに人員いないのに合流前に帝国滅ぼしてくる
あの兄貴はおかしい
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>>690
本来はFE外伝みたくメンバーを分岐と分配を絡めた並列進行があったのかなとか
作ろうとしたけれど現場がグダついたか、試しにやってみたらテストプレイでクリアできない(それも製作側の素人的要因で)のでああなった
という憶測をしてしまうけれど、なんだかなぁ
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名残っぽいものがこれと言って散らばってないし
蒼炎と並行気味な時点で初めから製作に時間かける気がなかっただろうし
あまりそうは思えん
F兄は>>690をひっくるめてタフで安定感のある対ザコ向き性能なイメージ
強いけどクラスの伸び代は残念ってのもあるし
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装甲や運動性は標準程度だけど、
ガッツ根性とか不屈とか、切り払い高めとか技能面で充実してる感じかな > 兄貴
とりあえず格闘と技量は王子とは思えない程度に高くてもいいと思う
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エイリークは一応ステとか武器相性の関係で兄妹で戦うと妹が圧勝するんだけどね
作中でも過去回想でエフラムから自分に引けを取らないってお墨付きだし
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エフラムは最初から強い代わりにCCしてもあまり伸びない
エイリークはCC前は弱いがCC後は総合的に兄以上になるとかがそれっぽいな
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>>686
マルスのカリスマ性ってどこから来た話なん?
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正直なところファルシオン掛け器兼紋章の盾掛け器だよなぁ
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マルス普通に戦えるようにしても良いと思うけどね
成長率自体は頭ひとつ抜けて高いからCC無しでもそこそこレベルにはなるし
レベル上限と成長率の伸びたDSだとちゃんと育てれば普通に一線級以上
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というかマルス弱くするなら代わりに紋章の看板はる実質主人公補正を誰かにかけたい
今の紋章みんな弱くて共闘シナリオだと誰も出撃ユニットに選ばれない
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暗黒竜の初期マルスはともかく後期マルスと紋章のマルスは普通に強くして問題ないと思う
紋章マルスはステが底上げされてるからSFC、DS共に最初から余裕で前線に出せるし
DS高難易度だと出せないとかは基本的にみんな同じだから無視する
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紋章マルス、大戦(ゲーム一本分)戦い抜けてるから
パイロット能力値上乗せしてもいいようには思うなー。
ゲーム的にどうだったかは別としても、
序盤からヘビーな状況が続くんで、弱いイメージなかったんだよなあ。
忍耐とか似合いそうだとも思う。
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>>686
漫画版(ガンガンのとか)由来かね?
当時はアルスラーン戦記が流行ってたからそのへんも意識したかな?
古い話でスマンがたいして盛り上がらないままあっさりエターなった
ファンタジー戦記リレー(第2の艦隊戦リレー狙ったんだろうが)で
マルスとアルスラーンが共演する話TKりたかったんだがなあ。
ちなみに共闘よりはむしろ対決する方向でな。
艦隊戦じゃえらい事になっちゃったマルスだが、ファンタジー戦記でも
次第にマルスの統一国家が綻びを見せる様相を見せるあたり、
どうもSRCにはアンチが多い気がする。
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>>697
「箱開け要員」は?
SRCじゃ再現しにくいから、SP「幸運」とかが該当するか?
あと、外されたアルムはサイヤ人的存在かな。
武力がぶち抜けていて2番目に人望か。他は平凡。
光栄風にやると武力97知力53魅力84くらい?
頭脳労働はじいちゃんと嫁任せと見た。
(嫁は魅力が96くらいであと知力が85くらい?)
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どうせならMoiraのデータあればいいのにな。
あの世界観はFEと実にマッチすると思う。
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原作ゲームでの性質の再現、てのは難しいよな
システムが違うから、原作ゲームのシステムだからこそ発生しえる個性、てのが再現しにくい
あんまりこだわると原作ゲームシステム再現、になりかねない
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箱開けは幸運より祝福の方が似合う気がするけど
祝福をポンポンばら撒くわけにもいかないか
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賢者級の知識を持つ、謎の戦士アメジストスが奴隷を解放しつつ、強大な国に
戦いを挑む物語をFEベースでプレイしたいものだ。
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何のキャラか知らんが、欲しいなら作ればいいんじゃね
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メタモルレッド
メタモルレッド, 女性, メタモルⅤ メタモルメカ, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 41
150, 139, 141, 147, 160, 161, 強気
SP, 60, 根性, 1, 熱血, 3, ひらめき, 15, 気合, 23, 友情, 30, 必中, 34
MetaV_MetamorRed.bmp, MetamorV.mid
メタモルレッド
メタモルレッド, (メタモルⅤ(メタモルレッド専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 3500, 200
特殊能力
他形態=新条咲慧
性別=女性
合体技Lv0=カラードジェネシス メタモルブルー メタモルイエロー メタモルブラック メタモルパープル
3900, 160, 900, 90
AACA, MetaV_MetamorRedU.bmp
エンジェルソード, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
白鳥の湖, 1300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
ウォータースラッシュ, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, AA-B, -10, 水
ソードブーメラン, 1400, 1, 2, -10, -, 15, -, AACA, +0, 実格P
剣の舞い, 1500, 1, 1, +20, -, 20, -, AAAA, +0, 武
エンジェルウイング, 1700, 1, 2, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, -
ファイナルソード, 1800, 1, 1, +0, -, 35, 115, AAAA, +20, 武
カラードジェネシス, 3000, 1, 4, +10, -, 50, 100, AAAA, +0, 合精殺
# ひみつ戦隊メタモルファイブより、メタモルレッド・新条咲慧を無難に改定
# メンバーの主力アタッカーとして最前線で戦うことを想定
# 個々の技の燃費は悪くないが、EN使わないと弱いので総合的には普通
# 昔は主要キャラのアイコン揃ってた気がするんだけど、
# いつのまにか揃ってるのはユニットだけで、パイロットアイコンは敵キャラだけになってるのね
-
#ロボデータスレの話題を見て、適当に妄想してみる。
ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
7000, 180, 1200, 60
AABA, VTSV_VoltesV.bmp
ガトリングミサイル, 1100, 1, 3, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 実連L5
チェーンナックル, 1200, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ストリングス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ウェーブ, 1500, 1, 3, +0, -, 20, 100, AAAA, +10, B
グランドファイヤー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, -10, KL1
超電磁ゴマ, 1750, 1, 3, +15, -, -, 105, AAAA, +20, 実格
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 100, 140, AAAA, +20, 接貫劣
#迎撃武器廃止(天空剣で切り払う)
#地形適応AAAA⇒AABA
#合体技及び改造費修正廃止
#以下の武器を廃止:ボルテスパンチ、ボルトレーザー、ボルテスビーム
#チェーンナックルを格闘判定に。威力−400
#超電磁ストリングを威力-450
#超電磁ウェーブをB属性に。威力-200
#グランドファイヤーを格闘判定に。ネタ的にK属性付加。威力-200
#超電磁ゴマを2Pから3Qに変更(P武器はなくなる)
#Vの字斬り及び超電磁ボールの威力-500、必要気力+10
#パイロットは、努力と根性を全員が装備しちゃえ。
剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, SSSS, 200
特殊能力
底力, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
150, 150, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 1, 努力, 1, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
#切り払いレベルは,なんとアムロと同じ。この人、万能選手型だけど最後の最後はチャンバラキャラでしょ?
#地形適応SSSSはネタじゃなく、パイロット適応を実質なくそうという考えならオールAじゃなくオールSが
#良いのでは?、ということで(「地形適応をSにする強化パーツ」の動作に関わる)
#格闘+12、射撃-18
#SPの変更は面倒なので記述割愛
#サブパイはSPのみ。
一平 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 集中, 2, ひらめき, 18, 熱血, 24, 友情, 34
大次郎 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 気合, 20, 必中, 24, ド根性, 35, 激闘, 42
日吉 SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 足かせ, 12, 加速, 33, ひらめき, 39, 奇襲, 45
めぐみ SP, 40, 根性, 1, 努力, 1, 偵察, 1, 集中, 4, 信頼, 21, かく乱, 31
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チェーンナックル2Pにしとかないと使ってくれる人だれもいないのではないだろうか
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なるほど。天空剣各種とボルテスバズーカ以外は死に武装で良いかとも思ったのですが。
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チェーンナックルは劇中でも比較的使用回数の多い武器だしな
役に立たんことも多いんだが
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#ならば
ボルテスⅤ
ボルテスⅤ, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
分離=分離 ボルトクルーザー ボルトボンバー ボルトパンザー ボルトフリゲート ボルトランダー
7000, 180, 1200, 60
AABA, VTSV_VoltesV.bmp
ガトリングミサイル, 1100, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +10, 実連L5
超電磁ストリングス, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 実
チェーンナックル, 1400, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +10, 実
超電磁ウェーブ, 1500, 1, 3, +0, -, 20, 100, AAAA, +10, B
グランドファイヤー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AA-A, -10, KL1
超電磁ゴマ, 1750, 1, 3, +15, -, -, 105, AAAA, +20, 実格
ボルテスバズーカ, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, AAAA, +10, 実
天空剣, 2300, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +0, 武
天空剣Ⅴの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 80, 130, AAAA, +20, 武
超電磁ボールⅤの字斬り, 3200, 1, 1, +30, -, 100, 140, AAAA, +20, 接貫劣
#チェーンナックルの威力アップ。一般的なMSのビームサーベルと同じ威力の無制限武器に。
#高機動な相手には当たらないかも知れないが必中で補って。重装甲の相手には役に立たないかも知れないけど
#そういう相手には天空剣抜いて下さい。
#ついでに射程3が多すぎるので、ガトリングミサイルの射程を4に。コンVにはない「撃ちまくれる射程4」になるけど。
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トライダーのちょっと改定案
竹尾ワッ太
ワッ太, 男性, トライダーメカ, AABA, 180
特殊能力
資金獲得=社長, 1
超底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 28, Lv5, 39, Lv6, 47
153, 143, 138, 141, 160, 159, 強気
SP, 80, ド根性, 1, ひらめき, 1, 熱血, 7, 必中, 10, 気合, 12, 鉄壁, 17
G7_TakeoWatta.bmp, TryderG7.mid
トライダーG7
トライダーG7, トライダーメカ, 1, 2
空陸, 4, L, 7700, 170
特殊能力
変形=変形 トライダーコスミック トライダービークル トライダーイーグル
合体技Lv0=Wわんぱくアタック ザンボット3
合体技Lv0=3・3・7拍子 ザンボット3 ダイターン3
合体技Lv0=無敵コンビネーション ザンボット3 ダイターン3
6900, 180, 1600, 85
AABA, G7_TryderG7.bmp
バルカンミサイル, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射
トライダールアー, 1000, 1, 3, +10, -, -, -, AAA-, +20, 実有引
トライダーチェーン, 1400, 1, 2, +20, 4, -, -, AAAA, +10, 実有縛P
トライダーミサイル, 1500, 1, 4, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実
トライダーカッター, 1700, 1, 2, +10, 6, -, -, AAAA, +0, P実格共
カッターヨーヨー, 1800, 1, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, 実格共
トライダージャベリン, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 武
トライダービームキャノン, 2200, 1, 4, -10, 6, -, 110, AAAA, +0, B
トライダーセイバー, 2500, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
Wわんぱくアタック, 2600, 1, 3, +15, 3, -, 100, AAAA, +20, 実格P合
3・3・7拍子, 3200, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +15, 接合
トライダーバードアタック, 3700, 1, 1, +20, -, 55, 120, AAAA, +20, 接
無敵コンビネーション, 4300, 1, 1, +20, -, 55, 120, AABA, +20, B劣貫合
トライダーコスミック
トライダーコスミック, トライダーメカ, 1, 2
空, 6, L, 7700, 170
特殊能力
変形=変形 トライダーG7 トライダービークル トライダーイーグル
6900, 190, 1400, 75
B--A, G7_TryderCosmic.bmp
コスミックバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射
コスミックミサイル, 1400, 1, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
ポイントミサイル, 1500, 1, 2, -10, 10, -, -, AAAA, +0, 実P
トップミサイル, 1600, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +10, 実
トライダーミサイル, 1700, 1, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
ロケット弾, 1800, 1, 3, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実
小学生パイロットなんでステは低め。
その代わり社長技能と、トライダージャベリンやセイバーといった高性能武器
燃費の良いバードアタック、強力な合体技でカバーする。
加速が無い分はコスミックで補う
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よけられたりしたサンアタック 効かないことが多かったムーンアタックと違って
最終話直前にバードアタックは無敵だぜと主人公に言わせ
事実戦闘がある48話すべてにおいて一度たりとも回避されてない破られてないバードアタックは燃費がいい
よりも必殺の一撃の方がいいと思う
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観たのが昔過ぎて記憶あやふやなんで、現行のデータを下敷きに
ばら撒かれる可能性もあるんで、量産機の領域からはみ出させるのがちょっと怖い
最悪、輝とかはVF−1X+に乗せるって手はあるけど
#・ユニット関連
#HP+500、EN+40。
#・武器関連
#レーザー機銃に連L10追加、地形適応AA-A→AACA。
#ガンポッド威力+100、CT-10、連L5追加。
#ミサイル威力+150、H属性追加。
VF−1Aファイター
VF−1Aファイター, VF, 1, 3
空, 5, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aガウォーク VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 900, 90
A--A, SDFM_VF-1A(F).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+200。
#ガンポッド射程1-1P→1-2P。
VF−1Aガウォーク
VF−1Aガウォーク, バルキリー, 1, 3
空陸水, 4, M, 2500, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aバトロイド
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 800, 85
BA-A, SDFM_VF-1A(G).bmp
レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+150。
#水上移動と地形適応をホバー移動に統合。
VF−1Aバトロイド
VF−1Aバトロイド, バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
変形=変形 VF−1Aファイター VF−1Aガウォーク
迎撃武器=ガンポッド
3300, 100, 1000, 80
-A-A, SDFM_VF-1A(B).bmp
頭部レーザー機銃, 800, 1, 1, +10, -, 5, -, AACA, +0, B射連L10
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
ガンポッド, 1200, 1, 2, +0, 15, -, -, AABA, -10, 連L5P
ARROWミサイル, 1500, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
#装甲+250、移動力+1。
#パンチを格闘に名称変更。威力+350、CT-10。
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地形適応と対空武器避け以外でガウォーク やバトロイドになる価値ないやん…
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元もこんな感じだから困ると言うか、バトロイドの移動力が3なので、これより酷いと言うね
ぶっちゃけバトロイドになる意味が「微妙に装甲値が高い」以外にない>元データ
技量とかを条件にしてバトロイドに一斉射撃付けるとかすれば、もうちょっとマシになるだろうか
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ガンポッドを形態に応じて、射程とかを変えるのがベストなのか?
ファイターで3Q、ガウォークで2P、バトロイドで3P(あるいは弾数共通で2Pと3Q版を持たせる)辺りに。
VF-1辺りなら、ガンポッドが3Pでも通る気はするが。
アレな事言えば、装甲値が100〜200程度変わった所で、
ロボデータ、しかもリアル系なVF系だと誤差にもならんし・・・
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もう少し後の時代になると変形することで「盾が使える」という馬鹿にならないメリットが生まれるのだが、
VF−1には縁の無い話か。
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