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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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流れはゲッターか
流竜馬
リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
底力, 1
154, 128, 136, 128, 168, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 友情, 31, 愛, 39
GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
# 格闘-15。複数乗りだし空手家でもないし
ゲッタードラゴン
ゲッタードラゴン, げったーどらごん, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッターライガー ゲッターポセイドン
分離=オープンゲット ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号
6200, 240, 1200, 60
ABDA, GET_GetterDragon.bmp
スピンカッター, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
Wトマホークブーメラン, 1600, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ダブルトマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2400, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, +0, -
ゲッターチェンジアタック, 2800, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +15, 突
シャインスパーク, 3600, 1, 2, +20, -, 150, 130, AA-A, +20, 格P消
##ドラゴンキック, 1900, 1, 1, +20, -, 10, 110, AA-A, +10, KL0
##ゲッタービームフルパワー, 2500, 1, 1, +0, -, 40, 110, AA-A, +0, -
# ゲッタービームは燃費よくなってるけど射撃技になって弱体化
# その分、ゲッターチェンジアタックで中間の火力を確保
# シャインスパークは射程ついて強化。でも消属性まで追加
真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 16000, 210
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
HP回復Lv1
6600, 300, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2800, 1, 4, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
ゲッターチェンジアタック, 3000, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +15, 突
ストナーサンシャイン, 3600, 1, 3, +10, -, 150, 130, AA-A, +10, 格
真・シャインスパーク, 4000, 1, 1, +20, -, 200, 140, AAAA, +20, -
# 漫画版よりゲッター線が物分りよさそうなのと火星に行きそうにはないので融合は外す
# で、HPやENを落としてGとの差を縮める
# あとはストナーと真シャインの序列いれかえたり
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射撃128じゃ流石にゲッタービームが弱すぎじゃない?
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TV版だとするなら、竜馬は剣術道場の息子で剣術の心得あり、とWikipediaには書いてあるな
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少しくらいは実弾(爆弾やミサイル以外)や相手の刃物切り払ったりしてるのにね
スピンカッターも使った時必ず結果を出す優秀な武器だし、
それにもかかわらずイメージを固定化させたウィンキーは糞だわ
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本編なんざ1話すらも見てないが
前に井戸端でトマホークの方がビームより強いんじゃねって言われてたね
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いきなり撃って効かないパターンが多いんだよなー
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御三家は本編基準にするとスパロボとは別物になるとはよく言われてる気がする
特にマジンガー
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割と素早いよね
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アニメの要素を強くしたら遠近両用型になる気がするな
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クォヴレー=ゴードン
クォヴレー, 男性, PT バルマー帝国メカ, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=バルシェム, 1
SP回復, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 50
140, 158, 161, 159, 175, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 必中, 14, ひらめき, 21, 熱血, 28, 覚醒, 45
SRWA3_KuvoreGordon.bmp, SRWA3_AnotherTimeDiver.mid
ディス・アストラナガン
ディス・アストラナガン, でぃすあすとらながん, PT(クォヴレー専用), 1, 1
空陸, 5, M, 12000, 200
特殊能力
HP回復Lv1
EN回復Lv1
フィールドLv3=ディフレクトフィールド 全 -
広域フィールドLv1.5=ディフレクトフィールド 1 全 -
ディフレクトフィールド=解説 自身のダメージを1500、隣接する味方のダメージを750軽減する。
4500, 300, 1500, 130
AABA, SRWA3_DisAstranagant.bmp
ラアムショットガン, 1800, 1, 4, +0, 12, -, -, AABA, +0, -
Z・O・サイズ, 2100, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武P格
ガンスレイヴ, 2500, 1, 5, +10, 10, -, -, AABA, +15, 実誘
メスアッシャー, 3000, 2, 4, -10, -, 50, 110, AAAA, +0, 重
アイン・ソフ・オウル<M>, 3000, 1, 6, +10, -, 200, 130, AAAA, +0, 時貫M扇L2
アイン・ソフ・オウル, 3500, 3, 6, +20, -, 120, 120, AAAA, +20, 時貫
# <M>は初登場イベント時の広範囲版
# 設定上最強格として、一人乗りデメリットを覆してバンプレイオスに並ばせるため
# 畜生性能にしてみたクォヴレー&ディストラ
# なんていうか、これでも負けそうなあたり多人数乗りってすさまじいメリットだ
# 最強格とはいうものの実質味方の頂点はDiSRXになるんだろうな
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クォブレーは流石にイングラムと互角か、少し劣るくらいになるんじゃね?
ユニットは広域フィールド、サイズの射程、マップ兵器、アイン・ソフ・オウルの必要気力
辺りが問題になるくらいで原作のハイスペックぶりだと後は通りそうな気もする
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アストラと違ってディストラは光属性とか浄化系の攻撃が弱点になりそう
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浄化といえば
ジョナサン=ジョースター
ジョナサン, 男性, 波紋戦士 人間, AAAA, 180
特殊能力
覚悟, 1
底力, 1
不屈, 1
浄解=波紋使い, 1
ジョースターの血統=非表示, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 21, Lv3, 35, Lv4, 49
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 40
157, 133, 142, 138, 170, 159, 強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 3, 堅牢, 6, 気合, 12, 必中, 16, 勇気, 24
JOJO_JonathanJoestar.bmp, JOJO.mid JOJO_ThatBloodDestiny.mid
ジョナサン=ジョースター
ジョナサン=ジョースター, (波紋戦士(ジョナサン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=男性
ビームシールドLv0=波紋防御
水上移動
当て身技Lv0=銀色の波紋疾走 波紋(当て身技) 武突 切り払い 10 110 手動
合体技Lv0=合体波紋 ウィル=アントニオ=ツェペリ
5000, 160, 1100, 70
BABB, JOJO_JonathanJoestarU.bmp
格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ズームパンチ, 1300, 1, 1, +25, -, 5, -, AAAA, +0, 突浄光
波紋(当て身技), 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 浄光(当て身技)
青緑の波紋疾走, 1400, 1, 3, -10, -, 5, -, --A-, +0, 浄光
壁を伝わる波紋, 1400, 1, 3, -10, -, 10, -, -A--, -10, 浄光
波紋疾走, 1500, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +15, 突浄光S
緋色の波紋疾走, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +0, 突浄光火
山吹色の波紋疾走, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 120, AAAA, +10, 接浄光
#
合体波紋, 2100, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 接浄光合
#ジョースターさぁん!! スーパー系調整
#殴ったけど波紋を流せなかったということもよくあったので格闘から浄光撤去
#ズームパンチは射程が長いというよりは命中が高いほうがそれらしいハズ
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ベルグバウはこんなもんかな?
ベルグバウ
ベルグバウ, PT(クォヴレー=ゴードン専用), 1, 2
陸, 4, M, 12000, 200
特殊能力
HP回復Lv1
フィールドLv3=ディフレクトフィールド 全 -
広域フィールドLv1.5=ディフレクトフィールド 1 全 -
ディフレクトフィールド=解説 自身のダメージを1500、隣接する味方のダメージを750軽減する。
格闘武器=ツイン・ラアムライフル
4200, 200, 1300, 120
-ABA, SRWA3_Werkbau.bmp
ツイン・ラアムライフル, 1500, 1, 4, -10, 12, -, -, AABA, +0, -
ガン・スレイヴ, 1800, 2, 5, +20, -, 10, -, AABA, -10, 実追連L4
エメト・アッシャー, 2500, 2, 6, -15, -, 30, -, AABA, +0, -
アキシオン・バスター, 2800, 1, 4, -10, -, 50, 120, AABA, +10, -
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ゲーム中の射程は、ガンスレ=アキシオン>エメト、だった
あと移動後攻撃武器ないけど、いいのけ?
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>>334
あーそうか。うろ覚えだったからてきとうだったなぁ。
移動後攻撃武器は……とりあえずラアムライフルを2Pにしてみよう。
ベルグバウ
ベルグバウ, PT(クォヴレー=ゴードン専用), 1, 2
陸, 4, M, 12000, 200
特殊能力
HP回復Lv1
フィールドLv3=ディフレクトフィールド 全 -
広域フィールドLv1.5=ディフレクトフィールド 1 全 -
ディフレクトフィールド=解説 自身のダメージを1500、隣接する味方のダメージを750軽減する。
格闘武器=ツイン・ラアムライフル
4200, 200, 1300, 120
-ABA, SRWA3_Werkbau.bmp
ツイン・ラアムライフル, 1500, 1, 2, -10, 12, -, -, AABA, +0, P
ガン・スレイヴ, 1800, 2, 5, +20, -, 10, -, AABA, -10, 実追連L4
エメト・アッシャー, 2500, 1, 4, -15, -, 30, -, AABA, +0, -
アキシオン・バスター, 2800, 1, 5, -10, -, 50, 120, AABA, +10, -
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ところでクボやん関係いじってる人はそろそろこのスレのタイトルを
もう一度音読してくるべきじゃないかと思うんだが……
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/
いいんだ
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>>332
ジョジョの主人公は回避寄りに調整されてる奴が多いな
でも頭脳戦が得意でスマートに決める印象の人も多いから
現行の仗助以外じゃジョナサンくらいしか耐久系似合わないか?
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逆にジョナサンは耐久系以外に調整しようがないと思う
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スタンドになってから、いかに「相手の能力を読んで回避するか」、
に重点を置いてるのも回避より調整の理由かねえ。基本受け手に回るし
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受けた時点でデッドエンドな能力とか普通にいるからねぇ
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新しいジョジョはバトルっつーか、半分くらいはミステリか理屈のこねあいになってるからな。
かといって今更単純に強いような奴出して殴り合ったら、濃いファンからは非難なんだろうなぁ。
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「単純に強い」の程度が2部・3部でかなりインフレしちゃったから、しゃあないのかなと思わんでもない。
あれより強いボスにも殴り勝てる主人公⇒それよりもさらに強い脅威にも殴り勝てる新主人公って続けてたら際限も説得力もなくなる。
実際問題として、スタンドも結局インフレ起こしてるんだけど。
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例えばワムウを倒せる奴はいくらでもいるだろうけど、ワムウと真っ向からやりあえる奴はほとんど居ないよねえ
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倒すだけなら、Jガイルや吉良のオヤジに鏡や写真の中から刺してもらうとか、
デス13で眠らせてから好き放題やるとか、ブチャラティにジッパーでバラバラにしてもらうとか、
色々手はあるしなあ…まあ、ガチで「倒す」まで至れるかはともかくとして、だが
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連載が続けばギャグはネタ切れしてくるし、ラブコメは同じことを繰り返すかキャラ追加で肥大化してくし、
バトルはパワーか設定がインフレしてくし、推理物は動機やトリックが珍妙になってくし、難しいね。
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長期連載で読めるレベルを保っている作品って偉大だよね
ゴルゴとかロックとかチンミとか
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ゴルゴはある意味で最初から最強クラスなんでインフレは起こりづらいよなー
チンミは成長してるってのがちょっとすごい
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チンミに関してはインフレの頂点に達さないってのが大きいんじゃないかな
ドラゴンボールで言えば大会でピッコロとか出てこないしじっちゃもいなくなったが、
その後釜をクリリン達とずっと修行パートしつつ守ってる状態だし
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いまでも通背拳が必殺技なのは素直に凄い。大切にしてるな。
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チンミは今のデータが無印(35巻)までだから今改訂したら滅茶苦茶変わりそう(今累計69巻+外伝3巻だったか)
今やチンミは技量190近くあってもおかしくないぐらいの超達人だし
ゴクウが新〜レジェンズで活躍度が上がって相棒の地位をガッツリ獲得していて
二人乗りデフォだろってぐらい目立ち始めてるし
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チンミより強そうなのってシリーズ通してもオウドウとボル将軍ぐらいか
つってもオウドウはチンミがまだ未熟なときで、ボル将軍はある程度不利な状態から始まったけど
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ボルはチンミ本人が自分より拳法家としては上だったって言ってるから確実かな
ステータスすげえ高くしてほしいわ
チンミ全編通してボルだけ違う漫画のキャラとか言われるぐらい可笑しい敵だったし
というかボルがボスだったカナン編は中ボスだったソウビもかなりステータス高そうな技巧派の強敵だったからなぁ…
正直カナン以降のボスと比べてもソウビの方が強そうなぐらいで
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新以降のチンミは長期戦で不利なるパターンが多いなあ。戦い続けが多い。
底力と技量成長Lv0.25=非表示, あたりが欲しいわ。
チンミ, 男性, 鉄拳チンミ, AABB, 200
地形適応がAABBなところを見るとかなり古いのね。
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今やってるのだとボスぽいのがいないけどどうなるやら
粒ぞろいの敵を周りが潰してってる感じだし
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弱体化は避けられないとしても合体技は積極的に取り入れたい
ヒュッケバインMkⅢ
ヒュッケバインMkⅢ, PT, 1, 2
陸, 4, M, 8000, 190
特殊能力
BGM=SRWA_AceAttacker.mid
分身
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 10 110
換装=ヒュッケバインボクサー
合体=合体 ヒュッケバインガンナー
4200, 200, 1200, 110
AABA, SRWA_HuckebeinMkIII.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先L10
マルチトレースミサイル, 1400, 1, 3, +10, 2, -, 110, AABA, +10, 実M投L1
ロシュセイバー, 1700, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
グラビトンライフル, 1800, 1, 4, -5, 8, -, -, AAAA, +10, 重
ファングスラッシャー, 2000, 1, 2, +15, -, 10, -, AABA, +15, 格実P
#グラビトンライフルBST, 2200, 2, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 重
#グラビトンランチャーBST, 2500, 2, 5, -10, -, 50, 110, AAAA, +10, 重
ヒュッケバインボクサー
ヒュッケバインボクサー, PT, 1, 2
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
BGM=SRWA_AceAttacker.mid
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 10 110
換装=ヒュッケバインMkⅢ
合体技Lv0=フルインパクトキャノン AMガンナー
5200, 200, 1400, 90
AAAA, SRWA_HuckebeinBoxer.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先L10
ロシュセイバー, 1700, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, 武
グラビトンライフル, 1800, 1, 4, -5, 8, -, -, AAAA, +10, 重
ファングスラッシャー, 2000, 1, 2, +15, -, 10, -, AABA, +15, 格実P
ガイストナックル, 2300, 1, 1, +20, -, 20, 110, AAAA, +0, 突
カタパルトキック, 2500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +10, 突
ダブルブレードキック, 2800, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +20, 突
Gソードダイバー, 3300, 1, 2, +25, -, 80, 125, AAAA, +20, 突P
フルインパクトキャノン, 3400, 2, 6, +10, -, 60, 135, AAAA, +10, 重合
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ファングスラッシャーのEN消費がそんなにない上に
水中に対してグラビトンが優位性あるから
ロシュセイバーやバルカンが実質死に武器になってるのがなんとかならんかな
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バルカンは正直どうしようもないと思うが、他は命中とCTを調整すれば多少は
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ロシュセイバー, 1700, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武
グラビトンライフル, 1800, 1, 4, -10, 8, -, -, AAAA, +0, 重
ファングスラッシャー, 2000, 1, 2, +0, -, 10, -, AABA, +15, 格実P
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アムロがバルカンで敵を落としたりするロボットアニメならともかく、
ゲームオリジナルのそれもヒュッケバインが、ゲームで役に立たないバルカンを優遇する必要は全くないと思う
迎撃に使われるだけまだ恵まれてるんじゃないかな
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ファングスラッシャーは、その性能なら消費20でも良いと思う
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永属性つけると弱体化が過ぎるかな
ヒュッケバインボクサー
ヒュッケバインボクサー, PT, 1, 2
陸, 3, M, 10000, 200
特殊能力
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 10 110
換装=ヒュッケバインMkⅢ
合体技Lv0=ダブルブレードキック SRX
合体技Lv0=フルインパクトキャノン AMガンナー
5200, 200, 1400, 90
AABA, SRWA_HuckebeinBoxer.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ロシュセイバー, 1700, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武
グラビトンライフル, 1800, 1, 4, -10, 8, -, -, AAAA, -10, 重
ファングスラッシャー, 2000, 1, 2, +0, 1, 10, -, AABA, +15, 格実P永
ガイストナックル, 2400, 1, 1, +15, -, 25, 110, AAAA, +5, 突
カタパルトキック, 2500, 1, 3, +5, -, 50, 120, AABA, +10, 格突M直移
ダブルブレードキック, 2800, 1, 1, +20, -, 25, 120, AAAA, +15, 突合
Gソードダイバー, 3400, 1, 2, +25, -, 80, 130, AABA, +20, 格突P
フルインパクトキャノン, 3600, 3, 6, -10, -, 60, 140, AAAA, +10, 重合
#カタパルトキックMAP兵器に。SRXのブレードキックもだが、ナックルとの差別化のため
#フルインパクトキャノンはガンナーのみの場合は威力3300を想定
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トロニウム積んでるしもう少しEN多くてもよさそう
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バルカンは本当に色んなデータでどうしたモンか
原作だと最強クラスのバトルテック何かもスパロボのガンダムとか併せになってるのは納得いかんが、
そのバランスの本家、ガンダムとかだと世代に合わせてどう威力を上げていいものか
バルカン一つしか突いてないのと二つで威力同じおかしいだろ、とかなるし
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核ミサイルでもデータによって全然威力違うし
別に1-4威力1500あってもなんとも思わない
ただそれに先付けたり弾数20ってのは勘弁な
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バルカン強化するなら2Pでマシンガン系よりは劣るぐらいの威力で痛属性つけるとか
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>>363
卓ゲ的にはマシンガンのダメージって基本武器最弱だし…>メック
やたら数積めるから、大量に装備するとえらいことになったりもするけど
グレイ・デス軍団の小説だとシャドウホークのオートキャノン5が強武器扱いされてた筈だし、
媒体によって評価が違うっぽいんだよなあ
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最近のガンダムゲーはバルカンの有効性高いの多いからなぁ
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>>366
それも含めて最弱にして最強の武器だと個人的には思ってる
それはさておいて、アレも×いくつで威力に差を出すしか再現方法無いよねえ
オリジナルで作ってもらう分にもフォーマット化が素材として有用だから威力設定悩ましい
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牽制で敵の動きを止めるってことで不L0か撹L0付けるとか。
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>>366
特殊装備外したところに何積むか思いつかなかったので
マシンガン8個と弾薬で埋めてみた量産陸戦型ヤマタノオロチとかだな
2×8点ダメージは被弾箇所がバラけるのを差し引いても強い
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>>369
本家スーパーロボット大戦ではZあたりからそれやってる。速攻型の熟練度獲得条件とは相性が悪いのが難点だが
武器の威力計算システムが違うせいで、威力差が顕著で無かった第3次〜EXでは
まだバルカンも居場所があったんだけれど、そのへんが変化したFとαで
豆鉄砲というイメージが完全に定着してしまった感がある。
αはまだ、射撃ポイントを稼ぐために使われるという役目で生きていたかもしれないんだけれどね…
バルカン系を再調整するとしたら、ガンダムとは違うがガーリオンのマシンキャノンあたりが参考になるかもしれない
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>>367
リアルタイムなアクションゲー対戦ゲーとかだと隙の少ない中距離武装ってだけで有効だからね
こっちだと所要時間一律だし射程も短いし
そもそも敵の反撃でほとんど確実に損失を被るしってんでいっそ牽制のイメージで間属性くらいつけちまえと思わんでもない
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無理に拾ってやらんでもドップ落とすのに使うくらいでいいんじゃね
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それでも本家に比べりゃマシな方ではあるけどね
メイン武器と威力差が500くらいで済んではいるから
装甲の薄い相手なら何とかある程度は通る
本家じゃ2000とか3000とか違うからもうどうにもならん
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どうしても使いたいなら本家と同じで格闘しながら撃てればいい
そもそもMSはサーベル自体ライフルと比べて使えないのにバルカンだけ救済しても
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先SL0にして上手く行けば攻撃を無効化するのと同義になる、とか考えたりしてる
ちょっと便利過ぎる気もするが
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>>371
ガーリオンのマシンキャノンって普通にガンダムのマシンキャノンを参考にした性能じゃないだろうか
とはいえガンダム内でもバルカンやライフル、サーベルほどの共通規格があるわけではないけど
切り払いと迎撃の両立が許されればもう少し便利になるかもしれないんだけどね
しかし、両立の件はともかく対空機銃や迎撃ミサイルのある戦艦の艦長には何故迎撃普及しないのか
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60mmバルカン砲, 900, 1, 2, +30, 8, -, -, AABA, -20, 先連L10
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B散
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, 武
ジムでやるなら個人的にはこんな感じでもいいと思ってる
頭部に積める弾もそこまで多くないだろうし
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ビームスプレーってエアブラシみたいな形してるだけで拡散しないんじゃねーの?
それともMG化の際に勘違いが公式設定化したとか?
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wikipedia見たら「拡散するよ」って書いておきながら
「拡散説は誤解かもしれないよ」とか同じ欄に併記してんのなw
だったらさっさと出典載せて白黒つけてやれよ
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正解は、資料や時期に記述がバラバラ、という真相
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ヒュッケバインガンナー
ヒュッケバインガンナー, PT, 2, 2
空, 5, M, 10000, 200
特殊能力
1人乗り可能
バリアLv2=グラビティ・テリトリー 全 10 110
分離=分離 ヒュッケバインMkⅢ AMガンナー
4700, 200, 1200, 120
AAAA, SRWA_HuckebeinGunner.bmp
ツインバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
マルチトレースミサイル, 1400, 1, 3, +10, 2, -, 110, AABA, +10, 実M投L1
リープミサイル, 1700, 2, 4, +20, 1, -, 120, AAAA, +0, M投L2識
グラビトンライフル, 1800, 1, 4, -10, 8, -, -, AAAA, -10, 重
フルインパクトキャノン, 3300, 3, 6, -10, -, 90, 130, AAAA, +10, 重
#ロシュセイバー, 1700, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武
#ファングスラッシャー, 2000, 1, 2, +0, 1, 10, -, AABA, +15, 格実P永
#グラビトンライフルBST, 2200, 2, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, +10, 重
#グラビティリング, 2500, 2, 5, +0, 3, -, 110, AAAA, +0, 重
#ボクサーより武器数少なかったり移動後にバルカンしか使えなかったりするけど
#2枠使わずに出撃可能にすること想定してるし、MAP兵器持ちだからこれでも十分かなと
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>>382
これに限らずヒュッケMKIII関連見てて思ったのだが、
一部の武装の必要条件に念動力は乗らないのだろうか?
グルンガストに比べてそのへんで乗り手を選ぶイメージがあったんで
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一応原作になるαの頃はそんなモンはなかった
OGだとなぜかフルインパクトキャノンとダイバーだけついてたけど、
正直キヤノンはつけた方が不自然なきもせんではない
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フルインパクトキャノンとGソードダイバーが念動力無いと使えなかった気がする。
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トロニウムエンジンの制御に念動力を使っているので、フルドライブが必要な最強武器は使えない。<念動力
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T-LINKシステム積んでる筈なのに
何故か念動力ない人でも同じようにMkⅢや弐式扱えてるOGがおかしいと言うか
せめて補正ぐらいかかっても良かったのに
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機体動かすだけなら腕がものを言うって事かねえ
弐式は動かしにくいのを何とかする、新米の為のシステムとして搭載してるものだし
MK3は通常型も存在する辺り毎回エンジン変えてたりして
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>>382
格闘兵装はともかく、グラビティリングはガンナー用武器なんだから無いと可哀相な
中間武装もスッポリ抜けることになるし
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こっそり存在してるコアファイターにエンジン積んでて、
パイロットの適性によってそれを差し替えてるんじゃね?>Mk3
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トロニウム積んでるタイプは念動力を必要技能につけるとか
乗り換え可能なのは通常エンジンまでってことで
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つまりライがR-2に乗れなくなるのか
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念動力で制御してるのって、ヒュッケバインMk3の話じゃないの?
R−2はそもそも(ライが)制御できるレベルにまで出力を低下させて運用してるだけだし
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T-LINKシステム
必要技能=念動力Lv1
命中率強化Lv1=!武 !突
CT率強化Lv1=!武 !突
みたいなの用意するとか
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でも実際にもう1人念動力者見つけてきてR-2に乗せてトロニウムエンジンフルで動かすよりライに色々やってもらったほうがいいんだろうね…
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第二次OGで露出した設定によると、念動力があるとトロニウムエンジンの制御が格段に楽になるらしい
そういうの抜きでの制御が可能なライは凄いけど、念動力者なら効率よく戦える、って感じ
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制御楽になったからと言って、そう頻繁にフルドライブにはできないだろうけどね
やり過ぎるとOVAでSRXが戦闘した後みたいに、パーツの損耗がえらいことになりそうだ
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ライを念動力者のパイロットに変えればトロニウムエンジンの制御自体は楽になるが
それを考慮に入れてもライほどのパイロットはそうはいないだろうしな
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念動力者なら一緒に必殺技名を叫ぶ余裕が出るのか?
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念動力者の変わりは何人かいるけどライの変わりはいない。
SRX合体中一番忙しい人らしいから
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念動力者か乗ってたかは知らないが
ライが死んでる世界のSRXはベーオウルフにあっさり負けた
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どっかでR-2ラト、R-3マイでS(修羅場)RXやればいいんじゃねーのって言われてたな
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R-1リュウセイ、R-2テンザン、R-3ハザルで決まりだろ
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R-GUNって確かR-2より制御難しいんだよな
隊長とかならR-2も乗りこなせそうか
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リュウセイのサポートやつっこみも仕事だからまかせる隊長には荷が重い
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本来想定してたのは優秀な念動力者の軍人×3だったんだろうけど
リュウセイは安定しないしアヤは電池切れするしで、結果ライが二人の仕事を大量に受け持ってるんだよな
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バンプレイオスに乗る頃にはそこら辺の問題がかなり解消されてライも楽になってるんだろうけど
OGにしてもマイ追加でツインコンタクト出来るようになってアヤ側の負担が相当軽減されてるようだし
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リュウセイは安定しないしアヤは電池切れするし兄貴は食通だし従兄妹は味音痴だし
ライのストレスを動力にSRXは動いてるんだな
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そうか、(残)念動力者だったのか・・・・
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期待の4人目はオタクに染め上げられそうだしな
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まあ、アレだ。正直OGの特徴であり、楽しさの一つでもある、
自由度の高い乗り換えがなくなる位ならそんな本編中のデータにほぼ反映もされてない設定なんぞ、
はっきり言って邪魔にしかならんわな。プレイビリティ悪くなるだけだし
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武器の自在な付け替えといい、自由度高すぎでSRC的には面倒なだけなんだがな
アニメとかは比較的設定守ってるようだし
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武器は固定にしても一部乗り換えられません、はどうだかなあ。判りづらいし
機体ってアイテムとかみたいに説明文って表示できたっけ?
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なんとなくRX投下
仮面ライダーBLACK.RX
RX, あーるえっくす, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=太陽の子, 1
起死回生, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 38
153, 135, 150, 144, 170, 158, 強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 9, 必中, 12, ひらめき, 19, 気迫, 28, 威圧, 30
RBRX_MaskedRiderBlack-RX(2).bmp, MaskedRiderBlackRX.mid
# 起死回生追加。発動はしにくいだろうとみてるけど。
# とりあえず最大火力は落ちただろう。
仮面ライダーBLACK
BLACK, ぶらっく, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=世紀王, 1
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 38
151, 130, 148, 144, 165, 158, 普通
SP, 60, 根性, 1, 熱血, 9, 集中, 12, ひらめき, 19, 気合, 23, 友情, 32
RB_MaskedRiderBlack.bmp, MaskedRiderBLACK.mid
# 数値は基本、RXから逆算で。瀕死技能を追加。
仮面ライダーBLACK
仮面ライダーBLACK, かめんらいだーぶらっく, 改造人間(BLACK専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
弱点=機
格闘武器=拳
EN回復Lv1=キングストーンパワー
3800, 180, 800, 80
BABB, RB_MaskedRiderBlackU.bmp
キングストーンフラッシュ, 900, 1, 3, +30, 1, -, 110, AAAA, +20, 除中S
ライダーアタック, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーチョップ, 1400, 1, 1, +15, -, 10, 105, AAAA, +10, 突不
ライダーパンチ, 1500, 1, 1, +10, -, 20, 115, AAAA, +15, 突KL0
ライダーキック, 1600, 1, 1, +15, -, 30, 120, AAAA, +15, 突
マシンスクランブル, 1700, 1, 3, +0, 1, -, 120, AAAA, -10, 間
ライダーパンチ&キック, 1900, 1, 1, +20, -, 50, 130, AAAA, +20, 突 <バイタルチャージ>
===
バイタルチャージ発動, 付加Lv1="ブースト=バイタルチャージ" 再行動, 0, 1, -, 130, -
#サタンサーベル投擲, 2100, 1, 2, +0, 1, -, 140, AAAA, +0, 格無P
# 基本的にRXより数値が下になるように。色々つけて差を埋めようとはしたけど。
-
仮面ライダーBLACK.RX
仮面ライダーBLACK.RX, かめんらいだーぶらっくあーるえっくす, 改造人間(RX専用), 1, 1
陸, 4, M, 9000, 200
特殊能力
弱点=機
HP回復Lv1=サンバスク
EN回復Lv1=ハイブリッドエネルギー
変形技=二段変身・ロボ ロボライダー
変形技=二段変身・バイオ バイオライダー
4000, 200, 1000, 80
BABA, RBRX_MaskedRiderBlack-RXU.bmp
キングストーンフラッシュ, 900, 1, 3, +30, 1, -, 110, AAAA, +20, 除中S
ライダーアタック, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
リボルケイン, 1500, 1, 1, +10, -, 20, 130, AAAA, +0, 武
RXキック, 1800, 1, 1, +15, -, 40, 120, AAAA, +15, 突KL0
リボルクラッシュ, 2500, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 武
===
二段変身・ロボ, 解説=ロボライダーに変身 再行動, 0, -, 10, 105, 変
二段変身・バイオ, 解説=バイオライダーに変身 再行動, 0, -, 10, 105, 変
# 二段変身に回数制限つけたかったけどややこしくなりそうなんでENと気力制限に。
ロボライダー
ロボライダー, 改造人間(RX専用), 1, 1
陸, 3, M, 9000, 200
特殊能力
弱点=機
耐性=火
EN回復Lv1=ハイブリッドエネルギー
阻止Lv4=ボルティックシューター 実銃B 切り払い-2 15 110 近接無効
4000, 200, 1400, 60
CACA, RBRX_MaskedRiderBlack-RX(RoboRider)U.bmp
ライダーアタック, 1400, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ボルティックシューター, 1500, 2, 4, +0, -, 15, 110, AACA, +0, 銃
ロボパンチ, 1700, 1, 1, +15, -, 40, 120, AAAA, +10, 突KL0
ハードショット, 2300, 1, 3, +0, -, 90, 130, AACA, +20, 銃
バイオライダー
バイオライダー, 改造人間(RX専用), 1, 1
陸, 4, M, 9000, 200
特殊能力
弱点=火機
特殊効果無効化=毒
緊急テレポートLv2=液化回避Lv2 1 20 105
EN回復Lv1=ハイブリッドエネルギー
4000, 200, 800, 90
BAAA, RBRX_MaskedRiderBlack-RX(BioRider)U.bmp
バイオアタック, 800, 1, 2, +30, -, 20, 105, AAAA, -10, 格接浸P
ライダーアタック, 1200, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
バイオブレード, 1400, 1, 1, +15, -, 10, 110, AAAA, +10, 武
スパークカッター, 2000, 1, 1, +0, -, 90, 130, AAAA, +20, 武
# ロボ・バイオ共に変形など色々省略。変形とか格闘武器とか。
# EN回復つけて、その分燃費を悪くしている。起死回生発動しにくいように。
# それぞれ最強武器は使うぐらいならリボルクラッシュ使った方がいいように。
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そういやビーム撹乱幕でサーベルも減衰すると判明したから
やはりいつかはB武にしないとなんだろうなぁ
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ユニット特殊能力は必要技能に使えないからパンチ&キックが使用不可になっちゃうね
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ああ、余計なことはしない方がよかったか
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いや使えるよ。付加した技能は、ユニット能力でもパイロット能力でもあるものとして判定されるから。
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