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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6

1名無しさん(ザコ):2012/10/21(日) 21:13:28 ID:UayjOO4I0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/

206名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:09:55 ID:UgzCMQcU0
攻とか

207名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:10:27 ID:O2UITg.E0
ブライトさんがS防御持ってないから、耐久面での差はHP+4000だけか。>リーンホースJr
最大火力も同じ(燃費が良くなってるが)で、射程1の火力は向上するけど、
「移動後使用可能だけど最大火力でない上にEN60消費」と「射程5から撃てるEN消費10の最大火力」の
どっちを取るかにもよる気がする。

208名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:23:48 ID:43tTdGqc0
>>203
火力上げ低命中でいいんじゃない?
ラッキーヒットや対巨大機ならコマとしてもイメージとしても違和感ないし、
味方なら必中使ってくださいとなる。現状必中つけて撃つ価値も微妙だし。

209名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:29:02 ID:CSjYLpOk0
艦長のパイロット能力見直しも合わせれば多少マイナス修正かけても補填できるしな
真面目にやれば「数字押さえられ過ぎで何も出来ん」→「無双」の間に、もうちょいマシな落としどころは見つけられるだろ

210名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:31:04 ID:O2UITg.E0
>>208
個人的には、「現状のまま火力だけ200〜300くらい底上げ」で充分だと思ってる。
射程はあまり延ばし過ぎると、SRCの狭い画面からはみ出る奴が出てきそうだし。

あとは艦長能力の底上げかなあ。主に命中と射撃周り。
OT艦長はブライトが頂点みたいな設計になってると思うんだけど、それがあまり高くないから、
下位の連中が艦長(ザコ)レベルの数値になってたりするんで、その辺はどうにかして欲しい。

211名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 20:32:48 ID:oGyzJTfM0
現状は的同然なんだし、ラッキーヒットが怖いだけで十分だよな

212名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 21:33:11 ID:xHZt8a3c0
主砲の射程5は許容範囲だと思うけどね
本家でも結構前から射程7〜8くらいは普通にあるし

213名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 21:43:07 ID:O2UITg.E0
現行でも射程5だから、その辺は問題ないんだけどね。
あと、TVとSRC画面の画面サイズ差があるから、射程に関しては本家との比較は地味に当てにならない。
どのくらいの射程からかは忘れたけど、画面外にいる敵にカーソルが合ったりして、面倒な事になったりする。

214名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 21:47:22 ID:pV6ldU3Y0
「本家で射程7〜8あるんだから、他の本家で射程7〜8になってる武器と同じぐらいの射程があっていいだろうから
SRCデータで射程5は許容範囲」
って意味でしょ。SRCデータでも射程7〜8持たせようぜって意味じゃなくて。

215名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 21:48:06 ID:O2UITg.E0
っと、そういう意味か、失敬。

216名無しさん(ザコ):2012/11/08(木) 23:48:32 ID:m0UT5IN20
射程5あるならそこそこ長射程か

217名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 02:11:43 ID:WH4MX9uM0
命中はブライトさん他、名艦長のステを上げることで対処したいかな。
火力は多少上げてやってもいいとは思うけど。

雑魚戦艦がバシバシ当ててくるのはユニットの役割として、ちょっと違うだろうし。

218名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 03:36:25 ID:ClkT.ug60
ブライトさんはこういう方向性じゃ駄目かなーと試案を一つ。

まず>>166を下敷きに。ロボ基準のパイロットだから、あれじゃ弱すぎるのは大前提。

ただし単純にパラメータ高くするより、技能の方で厚遇してみる。
ブライトさんに戦力として強い印象はあんまりないのに加え、成長する技能がないのも育て甲斐のなさに繋がってると思うので。

追加したのは耐久と指揮。この人の真価は、あのUC環境下で戦艦を長生きさせてることにあると思う。

ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv1, 10, Lv2, 26, Lv3, 45, Lv4, 60
耐久Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 44, Lv7, 53, Lv8, 66
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid

# 耐久だけは物凄く伸びる。ロボ基準ではスズメの涙でしかないけれど、それでもないのとは大違い。
# 指揮は初期習得でこそないけど現実的な範囲でレベル3まで。愛を注げば4に届くかというあたり。

ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
指揮Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 50
耐久Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 22, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 60
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid

# 初期値は優秀だけど伸びしろがちょっと減る。

ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv2, 1, Lv3, 35
耐久Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 45, Lv6, 65
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid

# 初期値は超優秀だけど実質的にもう伸びない。

219名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 04:12:35 ID:LXqmpRd20
別に技能上限下げる必要なくない?
NTと違って感受性とか関係ないだろうし、普通に歳取るほど優秀になるで良いと思うけど

220名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 04:26:27 ID:nBWDF6Ec0
>>218
SRCの指揮は普通の味方には効果ないぞ
広域サポートにしないと

221名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 04:40:23 ID:ClkT.ug60
>>219
いやぶっちゃけZ以降は脇役ポジだと思うんで、一応サブ主役っぽい1st期なりの強みを確保しといてやりたかっただけ。
仮に投稿まで持ってくなら上位互換にせざるを得なくなるかね。その場合の落としどころは(Z)の水準になると思う。

>>220
盛大にミスったー! すまない。>>218の指揮は広域サポートの間違いね。

222名無しさん(ザコ):2012/11/09(金) 20:27:09 ID:zy8.bFsM0
ミライさんをサブに用意するとして
ミライさんがNTでその成長分サポートを持たせるとかどうだろう

223名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 18:57:57 ID:jJAhmKHU0
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1700, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
連装メガ粒子砲, 2000, 3, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +10, B連L4

ゼネラル・レビル
ゼネラル・レビル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
14000, 350, 1300, 55
---A, G0099_GeneralRevil.bmp
機関砲, 1300, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
単装メガ粒子砲, 1700, 3, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー, 1800, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子副砲, 2000, 1, 3, -15, -, 30, -, AA-A, +10, B連L2
連装メガ粒子砲, 2100, 3, 6, -20, -, 40, -, AA-A, +0, B連L8

こんな感じでいいんじゃないかな

224名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 20:23:24 ID:33Gi6iHE0
射程6って余程じゃないとつかない数値だろ

225名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 20:25:32 ID:4H/OH7RM0
ただでさえ「命中率低い」とか「ダメージしょぼい」とか言われてるのに、
「当たるには当たるけどダメージ安定しない」と言う別ベクトルに行くのはどうなんだろう。

226名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 20:33:47 ID:mYU0QwfM0
ふと思ったんだが、
SRCはスパロボと違って攻撃を当てられなくても生き残れば経験値入るんだから
前線に出して適度に敵ザコの攻撃に耐えてればそこそこのレベルに到達できるんじゃないだろうか。

227名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 20:45:23 ID:1PPGgCEk0
余剰SP分の経験値だけで成長するのって無茶苦茶に効率悪いぞ。
ローカル環境を考慮しない建前ではあるけど、シナリオによっちゃSPボーナスそのものがないこともあるし。

更に言うならSPを支援に使うとボーナス経験値すら減る。ブライトさんは現状ままなら信頼しかないが……。

228名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 20:47:06 ID:1Yr7E8VE0
>>226
ふと思ったのはふと思ったスレだけにしてくれw

229名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 21:21:16 ID:mYU0QwfM0
>>227
残りSPのボーナス経験値と、前線に出して敵雑魚の攻撃食らうことと何の関係が?

SPボーナス経験値じゃなくて戦闘後に得られる経験値の話だよ

230名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 21:38:43 ID:3hqIpmrw0
成長できればSPや被CT減少が嬉しいが
Lv高低で活躍度が大幅に変わるかというとそんなでも無い
特殊なコマだよなぁ 弱さは>>172を見るに改造しないせいも大きいだろうし

各々でブレまくってるから仮に母艦出撃争いがあるとして
どのへんを比較対象とするかから考えたほうがいいんじゃないかな

231名無しさん(ザコ):2012/11/10(土) 23:29:12 ID:1PPGgCEk0
>>229
そっちか、すまん。でも撃破時以外の経験値って少ないから、効率悪いことには変わりないと思う。

232名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 00:20:26 ID:mro6H/qs0
>>230
サポート グランガラン妖精込み=ナデシコ3人サポ≧エターナル≧フリーデン3人乗り>ソレイユ>エルシャンク>メイリン込みミネルバ>ナタル込みAA>マクロス>エクセリオン>BCナデシコ>アイアンギアー>グローマ>アルビオン>ソロシップ=月光号>キングビアル>タワー>マザーバンガード>ラーカイラム>バトル7=ダイグレン
戦闘 バトル7≧マクロス≧エクセリオン>Yナデシコ>Cナデシコ>マザーバンガードNT補正込み>ソレイユ>(リーンホースJr)>タワー(壁役)>キングビアル>ミネルバ>ラーカイラム>Aナデシコ≧Bナデシコ>エルシャンク≧グランガラン>アイアンギアー>AA>(ネェルアーガマ)>ソロシップ>ダイグレン>(アーガマ)≧アルビオン>月光号≧エターナル>フリーデン≧グローマ

大空魔竜やガンドールは合体前提みたいなところあるから
ロボット側の枠とも相談する必要あるしとりあえず除外
JWLにもラーカイラム居ないしダナンやヴァルストーク等は共闘考えずに除外

233名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 10:44:46 ID:PN5YkeF.0
戦闘で入る経験値って20だろ、Lv差補正で増えるとはいえ、
それで経験値稼ぐのはダルすぎる

234名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 17:29:34 ID:uBh4QeFM0
命中に運動性が絡まなきゃ戦艦でもそこそこ当てていけるんだがなぁ

235名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 18:24:51 ID:0nh6.4Ic0
たとえ別パラメータだったとしても、UCの戦艦はどのみち照準補正すごく低そうだぞ。

236名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 18:44:08 ID:V1mzZxnY0
当てるだけで良いなら、武器の命中修正を思い切り上げればできないか?
運動性が50足りないなら、命中修正に50下駄を履かせる。

237名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 18:58:24 ID:rGRVIdF.0
そういうときのバトコンじゃね?

( 攻撃側命中 + 反応+武器補正 ) - ( 相手回避 + 反応 + 運動性 ) = 最終命中率にして。

武器補正の方を45〜125で調整すれば大体現行と同じバランスになるんじゃないかなぁ……

238名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 19:42:51 ID:ylHSYymc0
命中には改造ランク*5を含めるのがお刺身

239名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 20:14:55 ID:geZLR9rQ0
戦艦が戦えるようになってくる作品だと、運動性の改造幅が狭かったり計算式の関係で
数値ごとの重みが色々変化してくるからな

>>237
市販スパロボだと武器補正以外にも、作中最低クラスの運動性と同等〜少し高いぐらいの数値が加算されて命中修正は現実的な数値になってた

240名無しさん(ザコ):2012/11/11(日) 20:36:26 ID:PN5YkeF.0
近年だと運動性は基準値±30、照準値は基準値±10程度の調整になってるな

最新作のZ2を例にすると
タワー:運動性60照準値135
マジンガー(GS):運動性85照準値145
紅蓮聖天八極式:運動性135照準値150

241名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 20:51:49 ID:Ugi2M3DQ0
かなりやっつけ

ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
150, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid

#こっちがメイン。大作との比較で、格闘+2、射撃+7、命中+9、回避+4、技量+15。
#地形適応はBABB→AAAA。武装に気力制限がある関係で、性格は普通に。

草間大作
大作, だいさく, 男性, ジャイアント・ロボ(サポート), AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 60, 必中, 4, 鉄壁, 8, 熱血, 13, 気合, 21, 根性, 27, 勇気, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid

#サブ。SPタンク。
#加速→根性、復活→勇気。初期SP+20。
#事実上の一人乗りなので、救済としてSP高成長を追加してみた。

ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 2200, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30,  -,  -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー,    1300, 2, 3, +10, 20,  -,  -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲,              1500, 1, 4, +0, 8,  -,  -, AABA,  +0, -
メガトンパンチ,            2600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ,         2800, 2, 4, -5, 3,  -, 120, AABA, +10, -
ロケットバズーカ射出,     3100, 1, 5, -5, 2,  -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射,                 3900, 1, 3, -10, 1,  -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)

#Iフィールド削除、装甲+200。
#ミサイル二種の射程や属性を調整。特に小型、流石に1-2Qは死に武装過ぎる。
#パイロット側の格闘射撃が上がった分、ロケットバズーカ以降の威力を低下(-200)。
#ロケットバズーカ射出の弾数1→2。二つあるし、両方撃ち出せてもいいんじゃね?
#射出の属性を「-」→「実」に。誘導できるかわからんので、とりあえずH属性はなし。

242名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 21:09:54 ID:BHke6MsY0
3500くらいで全力パンチ入れて良くないか?
スーパー系だし本家ではあったし捏造でも通らんことはないだろう

243名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 21:14:38 ID:9PJUOHhA0
空B移動3加速無しだもんなあ
余裕でいけると思われ

244名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 21:27:07 ID:pkkLq2wY0
むしろロボにSP持たせてそこに加速はねじ込んでやった方がいい気もするが。
移動3加速無しって強い弱い以前にむっちゃ動かしづらい訳でな。

245名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 21:40:33 ID:Ugi2M3DQ0

ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
160, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid

#格闘+10。
#耐久か不屈辺りも持たせた方が良いんだろうか。序盤に出すとなると硬過ぎるユニットになりそうだけど。

草間大作
大作, だいさく, 男性, ジャイアント・ロボ(サポート), AAAA, 200
特殊能力
SP高成長, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 4, 鉄壁, 10, 必中, 16, 根性, 27, 勇気, 39
GR_KusamaDaisaku(2).bmp, GiantRobo.mid

#気合→加速。加速の習得レベルを21→1に。
#それ以外のSPも習得順を色々弄ってみる。

ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 2200, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30,   -,  -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー,    1300, 2, 3, +10, 20,   -,  -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲,              1500, 1, 4, +0, 8,   -,  -, AABA,  +0, -
メガトンパンチ,            2300, 1, 1, +20, -,   -,  -, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ,         2800, 2, 4, -5, 3,   -, 120, AABA, +10, -
全力メガトンパンチ,         3000, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ射出,     3300, 1, 5, -5, 2,   -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射,                 3900, 1, 3, -10, 1,   -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)

#パンチの火力-300、CT-20。全力メガトンパンチ追加。
#ロケット射出が額面上でだけでも切り札であって欲しいので、威力を元に戻してみる。

246名無しさん(ザコ):2013/01/03(木) 22:58:56 ID:Ugi2M3DQ0
今気付いたが、無消費の方のパンチのCT下げ忘れてた
正しくは、+20→+0、で

247名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 10:21:25 ID:kkkMoX3I0
>>246
装甲が2200もあると序盤出せない。耐久をパイロット側につけて
調整した方がいいような。

248名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 10:25:09 ID:E3g7n2/Y0
運動性低すぎて命中も低くて攻撃が当たらないだろ

249名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 11:09:29 ID:.4qKJos.0
>>247
火力からして元々序盤に出すような機体でもないし
無理矢理武器封印して使うならメガトンパンチすら使わせていいものかどうか
いっそ数値だけ下げた前期型でも捏造するとか

250名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 20:39:38 ID:zoObzBJ60

ジャイアント・ロボ
ロボ, ろぼ, -, ジャイアント・ロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力=オートガード機能, 1
耐久Lv1, 10, Lv2, 20, Lv3, 30, Lv4, 40
160, 140, 145, 130, 170, 155, 普通
SPなし
GR_GiantRobo.bmp, GiantRobo.mid

#耐久追加。匙加減がよくわからんので、習得レベルはわりとテキトー。

ジャイアント・ロボ
ジャイアント・ロボ, ジャイアント・ロボ, 1, 2
空陸, 3, L, 8000, 130
特殊能力なし
6200, 200, 1900, 45
BABB, GR_GiantRobo.bmp
小型ミサイル多連ランチャー, 1000, 1, 3, +30, 30,   -,  -, AAAA, -20, 実H連L8
大型ミサイルランチャー,    1300, 2, 3, +10, 20,   -,  -, AAAA, +0, 実H
スポンソン砲,              1500, 1, 4, +0, 8,   -,  -, AABA,  +0, -
メガトンパンチ,            2300, 1, 1, +20, -,   -,  -, AAAA, +0, 突
ロケットバズーカ,         2800, 2, 4, -5, 3,   -, 120, AABA, +10, -
全力メガトンパンチ,         3000, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 突
ロケットバズーカ射出,     3300, 1, 5, -5, 2,   -, 130, AAAA, +10, 実
全弾発射,                 3900, 1, 3, -10, 1,   -, 130, AAAA, +0, 斉M扇L2(ランクLv7)

#耐久導入に伴い、装甲値-300。
#序盤に投入する場合、ロケットバズーカ以降を封印して順次開放、とかで対応できるだろうか。
#火力はバカ高いけど真っ当な火力を出せるのがパンチぐらいだから、使い勝手が悪くなるし。

251名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 21:44:07 ID:kkkMoX3I0
究極戦車ニーベルゲン
ニーベルゲン, メガロボット, 1, 1
陸, 3, LL, 27000, 160
特殊能力
地形適応=キャタピラ移動 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 岩(火星) 斜面(火星)
21000, 240, 2500, 30
-AAA, DT3_Nieberugen.bmp
機銃, 1200, 1, 1, +65, 40, -, -, AABA, -20, 射
副砲, 1700, 1, 4, +40, 30, -, -, AABA, +0, -
キャタピラ, 2000, 1, 1, +55, -, -, -, -AA-, +0, 接
三連砲塔, 2400, 2, 6, +25, 20, -, -, AABA, +0, -

たしか改定前は三連放塔が命中マイナス修正とかで単なる壁以外のなにものでも
なかったのをカミーユZに10%ぐらいの命中率を確保しようと(たぶん)
したらこんな命中修正になってしまったというお話。

というわけでもっと命中関係どうにかしないと必中前提でSP100の高成長が
ほしくなるぞw

252名無しさん(ザコ):2013/01/04(金) 21:53:56 ID:A.JfDFlE0
どうせサイズで避けないんだから運動性の方を上げていいんじゃねw

253名無しさん(ザコ):2013/01/05(土) 20:14:23 ID:GVmGvSmY0
機動性が死んでる代わりに喰らいながらでも
ガチ照準で攻撃してくる高命中砲台タイプはもっと増えていいと思う

254名無しさん(ザコ):2013/01/16(水) 02:28:13 ID:fCl8Cv1g0
DVDのブックレット読んでたら「オルトロス用のエネルギータンク積んでる」みたいなこと
書いてたので、試しに弄ってみた

ガナーウィザード(案1)
ガナーウィザード, ウィザード, ウィザード
特殊能力
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=ガナー$(愛称)
ウィザード愛称=非表示 ガナー
100, 25, 0, -5, 0
オルトロス,            1900, 2, 5, -15, -, 25,  -, AA-A, +0, B(!バクゥハウンド)
*砲撃戦用ウィザード

#ENが増加するようにしてみたパターン。とりあえずオルトロス1発分。
#これ以外のENの使い道がビームトマホークしかないので、影響は少ない筈…と思ったら、
#ドムトルーパーもウィザード装備可能だったので、ギガランチャーの使用回数も2発分ほど増加する。

ガナーウィザード(案2)
ガナーウィザード, ウィザード, ウィザード
特殊能力
経験値修正Lv1
修理費修正Lv1
愛称変更=ガナー$(愛称)
ウィザード愛称=非表示 ガナー
100, 0, 0, -5, 0
オルトロス,            1900, 2, 5, -15, 8, -,  -, AA-A, +0, B(!バクゥハウンド)
*砲撃戦用ウィザード

#他のカートリッジ式の武装(ビーム突撃銃とか)に合わせて弾数制に。
#劇中でルナが結構バカスカ撃ってたので、弾数は多めにしてみた。6発くらいでもいいかも。

255名無しさん(ザコ):2013/01/16(水) 20:25:00 ID:U82I.svc0
どちらかという案2かな。ザクの武器はみんな独立電源ということは
オルトロスの電池で突撃銃を撃つのも何か変だし。

256名無しさん(ザコ):2013/01/16(水) 20:34:53 ID:fCl8Cv1g0
フォルダ見てみたら名前の省略が凄いことになってたので、
劇中では要所でしか使われない「アストレイ」を愛称から外してみるテスト

アストレイブルーフレーム
ブルーフレーム, ぶるーふれーむ, MS(SEED), 1, 2

アストレイブルーフレームセカンドG
ブルーフレームセカンドG, ぶるーふれーむせかんどG, MS(SEED), 1, 2

アストレイブルーフレームフルアーマー高速移動形態
ブルーフレームFA高速移動形態, ぶるーふれーむふるあーまーこうそくいどうけいたい, MS(SEED), 1, 2

ブルーフレームセカンドL+ミーティア
ブルーフレームセカンドL+ミーティア, ぶるーふれーむせかんどL+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2

アストレイブルーフレームセカンドL(ベーシック)
ブルーフレームセカンドL, ぶるーふれーむせかんどL, MS(SEED), 1, 2


ところで、フルアーマー高速移動形態とやらがよくわからなかったので調べてみたんだけど、
wikiに書いてあるブルーフレームフォースのフルアーマー・フェイズシフトのことだろうか?

>>255
やっぱりそっちが無難かー
…と言うか、インパルスのライフルもカートリッジ式にしてあげようよ、ザフト
もしくはシルエットに増加バッテリー積むとか

257名無しさん(ザコ):2013/01/16(水) 21:24:47 ID:U82I.svc0
きっとアレだよ。
弾切れするまで引き金を引き続けちゃうような新兵さんでも大丈夫なように、ザクは独立電源。
戦闘中でも冷静に電池残量を管理できる優秀な兵には、融通が利く本体電源のセカンドシリーズって構想だったんだよ。

まあ、データ的には連合&オーブ系はEN消費でザク系は弾数ってのもありじゃないかと。

258名無しさん(ザコ):2013/01/17(木) 07:38:13 ID:C3DIRi/o0
>>256
フルアーマーフェイズシフトの事であってる
アーマーを全部背中に集めて巨大なエールストライカーのような形にし
内臓のブースターを一転集中させる移動形態が存在する

インパルスはデュートリオンビーム使う構造だからそっち任せなんだろうな
予備のバッテリーだって多少はウェイトになるし
エネルギー補充しても独立電源だったためライフル使えないじゃなんだし

259名無しさん(ザコ):2013/01/17(木) 13:38:08 ID:rrg9ARDw0
>>258
わざわざエネルギー切れる度に敵に背中向けて停止して補給ビーム受信、とかやるより、
シルエット換装でも補給できるようにした方が実用的だと思うんだがなあ
予備電源パックとかMSの手のひらサイズだし、パーフェクトストライクでの運用見るに、
アグニ数発分の容量(=ゲイツ本体とほぼ同量)あるみたいだから、ありだだと思うんだけど

260名無しさん(ザコ):2013/01/17(木) 20:44:53 ID:GsOgg8Mk0
現実性言ったらMS自体がって話になるから
見た目ハデに補給するのはロボットとしてはいいんじゃないかな
同じ監督のデンドーより地味なのは残念だけど

261名無しさん(ザコ):2013/01/21(月) 18:47:12 ID:iG2ILarM0
巨大スレの流れを見て
ベルゼルートとグランティードの能力からここまでやっても問題ないと思うの
というか切り払いくらいさせてくれてもよかったんじゃ原作……

クストウェル
クストウェル, フューリーメカ, 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力なし
4900, 150, 1200, 95
AACA, SRWJ_Coustwell.bmp
Oショット, 1500, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +0, P格
Oスラッシュ, 1700, 1, 2, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突P格
Oブロー, 2100, 1, 2, +10, -, 20, -, AAAA, +15, 突P格
Oフィニッシュ, 2400, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +15, 接

クストウェル・ブラキウム
クストウェル・ブラキウム, フューリーメカ, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 180
特殊能力
EN回復Lv1
オルゴンクラウド
BGM=SRWGBJ_LimitOver.mid (紫雲統夜)
BGM=SRWGBJ_GuardianAngel.mid (カルヴィナ=クーランジュ)
武器BGM=Oブラキウムフィニッシュ(カ) SRWGBJ_ThemeOfKatia.mid
武器BGM=Oブラキウムフィニッシュ(テ) SRWGBJ_ThemeOfTenia.mid
武器BGM=Oブラキウムフィニッシュ(メ) SRWGBJ_ThemeOfMerua.mid
5500, 230, 1500, 115
AACA, SRWJ_CoustwellBracchium.bmp
Oブラキウムショット, 1700, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, +0, P格
Oブラキウムスラッシュ, 1900, 1, 2, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突P格
Oブラキウムブロー, 2500, 1, 2, +10, -, 20, -, AAAA, +15, 突P格
Oブラキウムフィニッシュ(カ), 2900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 接(カティア=グリニャール)
Oブラキウムフィニッシュ(テ), 2900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 接(フェステニア=ミューズ)
Oブラキウムフィニッシュ(メ), 2900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +20, 接(メルア=メルナ=メイア)

耐久強化、原作の有射程P武器はPにしつつ火力上げ燃費改善、3P解禁、
全体的に手数と速攻力を売りに
しかしフィニッシュが2Pになるのが一番の対策なのに原作から1Pなのはどうしたもんか

262名無しさん(ザコ):2013/01/21(月) 20:37:17 ID:iG2ILarM0
ついでに出るシリーズで弱かったためしのない人

フォルカ=アルバーク
フォルカ, 男性, 修羅神, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
164, 135, 149, 155, 174, 164, 強気
SP, 80, 加速, 1, 熱血, 10, 心眼, 14, 集中, 15, 気合, 17, 決意, 33
SRWC3_FolcaAhlberk.bmp, SRWC3_ThemeOfFolka.mid

修羅神ヤルダバオト(神化)
ヤルダバオト, 修羅神, 1, 2
空陸, 5, M, 9000, 200
特殊能力
EN回復Lv1
合体技=機神猛撃舞朱雀 ソウルゲイン ペルゼイン・リヒカイト
6000, 200, 1500, 110
AABA, SRWC3_Ialdabaoth(Evolution).bmp
機神拳(神化), 1700, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, -
真覇光拳, 2000, 1, 3, +0, -, 15, -, AABA, +0, 格
真覇剛掌閃, 2600, 1, 1, +0, -, 30, -, AABA, +10, -
真覇猛撃裂破, 3200, 1, 1, +20, -, 50, 115, AABA, +20, 接
機神猛撃舞朱雀, 4000, 1, 2, +10, -, 80, 130, AAAA, +10, 格接合P

真覇猛撃裂破は設定ミス並みの性能
機神猛撃舞朱雀やったのは神化前だけど投入
アクセルが魂、フォルカが決意持ちなのでランペよりだいぶ使い勝手は悪く

263名無しさん(ザコ):2013/01/21(月) 21:59:47 ID:QBlZCIlg0
フォルカはもっとパイロット能力高くていいと思う

264名無しさん(ザコ):2013/01/24(木) 16:37:01 ID:NQrbHKSk0
これに第2次OGの頭おかしい数値のアクセルとソウルゲインがついてくるわけか…

265名無しさん(ザコ):2013/01/24(木) 23:06:17 ID:NopNBwNE0
真覇光拳の射程は4か5あってもいいんじゃないかな「原作」的には。

266名無しさん(ザコ):2013/01/24(木) 23:10:32 ID:hp5107v20
だ、だがそれではサクラ大戦の合体攻撃の射程とかやばい事になるでござる…

267名無しさん(ザコ):2013/01/29(火) 23:28:55 ID:CKcs7yhQ0
丸めたようであまり丸めてない

アストラナガン(味方)
アストラナガン, アストラナガン(イングラム専用), 1, 2
空陸, 5, L, 30000, 250
特殊能力
BGM=SRX_Astranagan.mid
分身
HP回復Lv1
EN回復Lv3
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
6500, 300, 1800, 130
AAAA, SRX_Astranagan.bmp
フォトンバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10
アトラクターシャワー, 1800, 1, 3, +10, 2, -, 110, AAAA, -10, 重M投L2
Z・O・ソード, 2100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
T−LINKフェザー, 2300, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +0, 誘
ガンファミリア, 2500, 1, 5, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
アキシオンキャノン, 3200, 2, 5, +20, -, 40, 120, AAAA, +20, 重
インフィニティシリンダー, 3800, 3, 6, +30, -, 60, 130, AAAA, +20, 時

268名無しさん(ザコ):2013/01/30(水) 20:11:46 ID:/uYnwHoI0
まともに味方用として丸めたらこんなもんかなぁ、それでも超強いが

アストラナガン(味方)
アストラナガン, アストラナガン(イングラム専用), 1, 2
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=SRX_Astranagan.mid
分身
HP回復Lv1
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
5500, 200, 1500, 120
AAAA, SRX_Astranagan.bmp
フォトンバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10
アトラクターシャワー, 1400, 1, 3, +10, 2, -, 110, AAAA, -10, 重M投L1
Z・O・ソード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
T−LINKフェザー, 1600, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +0, 誘
ガンファミリア, 2200, 1, 5, +10, 6, -, -, AAAA, +0, 実追
アキシオンキャノン, 2600, 2, 5, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, 重
インフィニティシリンダー, 3000, 3, 6, +30, -, 120, 130, AAAA, +20, 時

イングラムには集中ないし魂もないから実働はほかのオリ主役を食うほどじゃないはず
しかしイングラムって技量175なんだな、オリ勢トップクラスだと思ってたからちょっと意外

269名無しさん(ザコ):2013/01/30(水) 20:37:30 ID:dbLVvKxc0
サイズLで見た目においてあきらかにスーパー系のジュデッカと運動性10しか変わらんアストラナガンはそもそもリアルの領域なのか
リアルはディスryに任せてスーパーっぽくした方がそれっぽいのではないか

アストラナガン(味方)
アストラナガン, アストラナガン(イングラム専用), 1, 2
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=SRX_Astranagan.mid
分身
HP回復Lv1
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
7000, 250, 1600, 90
AAAA, SRX_Astranagan.bmp
フォトンバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10
アトラクターシャワー, 1400, 1, 3, +10, 2, -, 110, AAAA, -10, 重M投L1
Z・O・ソード, 1600, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 武
T−LINKフェザー, 1600, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +0, 誘
ガンファミリア, 2200, 1, 5, +10, 6, -, -, AAAA, +0, 実追
アキシオンキャノン, 2600, 2, 5, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, 重
インフィニティシリンダー, 3400, 2, 6, +30, -, 120, 130, AAAA, +20, 時

270名無しさん(ザコ):2013/01/30(水) 21:22:37 ID:s4wXbRYY0
どうせ終盤対応かつ共闘対象がバンプレイオスや真ゲッターとかだろうから
ある程度、はっちゃけててもいいんじゃないかって気がする

アストラナガン(味方)
アストラナガン, アストラナガン(イングラム専用), 1, 2
空陸, 5, L, 20000, 200
特殊能力
BGM=SRX_Astranagan.mid
分身
HP回復Lv1
EN回復Lv1
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
6000, 300, 1500, 110
AAAA, SRX_Astranagan.bmp
フォトンバルカン, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10
アトラクターシャワー, 1600, 1, 3, +10, 2, -, 110, AAAA, -10, 重M投L2
T−LINKフェザー, 1800, 1, 4, +15, 10, -, -, AAAA, +0, 誘
Z・O・ソード, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ガンファミリア, 2400, 1, 5, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実追
アキシオンキャノン, 3000, 2, 5, +20, -, 50, 130, AAAA, +20, 重
インフィニティシリンダー, 3800, 3, 6, +30, -, 100, 140, AAAA, +20, 時

271名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 12:14:58 ID:aVlc9VTw0
時間逆行は貫属性つきそう
装甲の差とか関係ないだろうし

272名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 15:04:35 ID:uCJKXEBY0
そういうタイプの攻撃で貫属性ついてるのあるの?

273名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 19:04:56 ID:V7qA0Xtw0
インフィニティシリンダーは額面火力高いほうがいいなぁ

274名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 20:38:08 ID:V8WSj9.I0
縮退砲との住み分けにはなりそう
ディストラがリアル系扱いされてアインソフオウルで威力2700〜3000とかなると貫の1つも欲しくなる

275名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 20:43:58 ID:7lI59NB.0
ディストラの兼ね合い考えるなら先にサルファ
そしてサルファのデータ作るなら先にニルファ作った方がいいんじゃないか
アインオフも確実に2000は超えるとして3000になるとは限らないし

276名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 20:58:04 ID:V8WSj9.I0
ニルファサルファでディストラが兼ね合い考えるようなユニットあるっけ
他ルート主役と横並びとか意識する必要ないだろうし

277名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 21:31:20 ID:7lI59NB.0
え?逆に何故意識する必要がないのか
50人中49人が大雷鳳と比べてディストラ選ぶようなデータなら配布データの意味ないでしょ

278名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 21:34:10 ID:cdwRB5360
クストウェル「そうだそうだ」

279名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 21:47:58 ID:Va8qUMxg0
遠距離砲台のディストラ、近接高火力の大雷鳳
高運動性のアレグリアスと遠近両対応の真龍虎で住み分けできるだろ

280名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 21:54:48 ID:V8WSj9.I0
共闘対象とか比較対象が違うだろうし、設定上の強さもバラバラだろうし
ビルガーと龍虎王やダイゼンガーで横並びとか厳しかろう

281名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 21:59:58 ID:Zz6C1YZg0
アレグリアスはインビジブル・アサシンと装甲低下が売りになりそうな
移動後MAPで相手の命中率下げて反撃で装甲低下ばらまくのが仕事になりそう

282名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 22:10:59 ID:7lI59NB.0
>>279
住み分けた結果魂3000はやり過ぎじゃないかって思うけど
これがまた龍虎がα版より強くなっちゃうならそんなこともないし

283名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 22:12:42 ID:n3iJUl1Q0
3000貫魂は通らんだろうな
決意ライザーソードでギリギリのラインっぽいし

284名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 22:35:09 ID:wtWYkFIk0
逆に考えるんだ。版権で決意ライザーソードが通ったのにスパロボオリに3000貫魂が許されないはず有り得ないと考えるんだ。

285名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 22:54:47 ID:UUJJtTUw0
ライザーソードは二人乗り+列強付近の回避性能って本体の性能も絡むから、
回避はアレグリアス以下の一人乗りの移動砲台って路線ならある程度はいけそう

ただGSC最大火力って大鉄人17のグラビトン(射撃154+3200貫+捨て身)だったと思うんで、
ほかの部分も強くなりそうなディストラじゃ厳しいかもしれない
貫をつけるなら2600貫魂くらいか、3000貫熱血くらいにした方が全体的に素直に強くできそう

286名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 23:20:44 ID:HFnnQ2ow0
例え3000貫魂だろうが1人乗りのディストラより3人乗りの真ゲッターの方が1ターン当たりの最大ダメージ効率で勝るだろうに。
いつまでも昔からの伝統フォーマットに拘り続けてるせいでこういう実働させた場合の強さのバランスがおかしくなってる。

287名無しさん(ザコ):2013/02/01(金) 23:59:44 ID:UUJJtTUw0
>>286
かといって多人数乗りに対抗するためにどこまでも強くするってのも違うだろ

288名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 00:12:55 ID:pT35j9TI0
超終盤向けか半分イベント用に足突っ込んでる真ゲッターと
普通の後半用機体のディストラが並んじゃまずいだろ
OVAの真ゲッターは癖が強くて1ターンの最大ダメージ出しにくいし

289名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 01:08:55 ID:BqFMgBLY0
原作参考にするとHP回復とEN回復とフィールド持ちで運動性も高く
雑魚戦も確実に強いって事になりそうだから対ボスが売りの真ゲと比べてもな

290名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 02:00:40 ID:7WX68DGU0
>超終盤向けか半分イベント用に足突っ込んでる真ゲッター
真ゲッターは出典作品が多すぎてやがてエンペラーへ繋がるものと、
単なる後半機体でしかないものがあるんじゃないの?

漫画で最後は火星を緑化したのと恐竜人とのハーフが出てきて未来でエンペラーの姿が出てる漫画版って同じ世界?
他はただの後半機体ってイメージがある

291名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 02:05:08 ID:xNGrhNtU0
>>290
無印→G→真→號→アーク、という順番で、同じ世界観だった筈>漫画版

292名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 02:05:47 ID:/5lhtRk.0
ただ見栄え的にヒュッケより最大火力が低いのは微妙って気がする
まあ400くらいブラックホールキャノン系威力落としちまえばいいんだが

293名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 02:36:46 ID:6rh82quM0
真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(1998年)
真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ(2000年)
新ゲッターロボ(しんゲッターロボ)(2004年)
はどういう繋がりなんだろ?

あとスパロボに参戦したのはそれぞれどの作品の真ゲッターなのだろ?

294名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 03:07:45 ID:4rtFb3mQ0
オッス、オラゲッター線!いま宇宙がでっけえピンチなんだ!
こいつを乗り切るために猿を進化させて人類を作ったぞ!
けど、こいつぁ色んな並行宇宙からオラに適合した強い奴を集めねーとやべーぞ
おめえの出番だ!竜馬!
人類以外はまあ死んでもいっか

【漫画】
竜馬、エンペラーとなって艦隊を率いて未来の宇宙で大暴れ
人類以外が必死に抵抗して過去に遡ってゲッターの消滅を企む
【世界最後の日】
竜馬、並行世界で繰り広げられていたゲッター艦隊の戦いに合流
【真対ネオ】
竜馬、あんま出番なし
【新】
竜馬、ゲッターの大いなる意思に逆らいたった一人でゲッター軍団に戦いを挑む

というのはただの妄想で、あまり多くを語られていないので本当のところはわからない。
各作品は完全に並行世界。

295名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 07:53:57 ID:TgfCfAww0
せっかくだから改訂スレらしい流れに持ち込むぜ

流竜馬
リョウ, りょう, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, ABDA, 200
特殊能力
底力, 1
163, 134, 136, 128, 168, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 熱血, 7, 必中, 10, 友情, 31, 覚醒, 35
GET_NagareRyouma.bmp, Getter.mid
===
合体技Lv0=Fダイナミックスペシャル 兜甲児 剣鉄也 デューク=フリード
===
Fダイナミックスペシャル, 4700, 1, 1, +10, -, 50, 140, AABA, +10, 合(ゲッタードラゴン)

神隼人
ハヤト, はやと, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, AADA, 200
特殊能力なし
152, 130, 142, 156, 168, 157, 強気
SP, 40, 加速, 1, ひらめき, 1, 集中, 4, てかげん, 5, 幸運, 9, 愛, 30
GET_JinHayato.bmp, Getter.mid

車弁慶
ベンケイ, べんけい, 男性, ゲッターロボ ゲットマシン, BAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
164, 130, 129, 123, 155, 154, 強気
SP, 40, ド根性, 1, 気合, 2, 努力, 6, 鉄壁, 18, 友情, 22, かく乱, 29
GET_KurumaBenkei.bmp, Getter.mid

ゲッタードラゴン
ゲッタードラゴン, げったーどらごん, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッターライガー ゲッターポセイドン
分離=オープンゲット ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号
5000, 200, 1100, 60
ABDA, GET_GetterDragon.bmp
スピンカッター, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
ダブルトマホークブーメラン,1600, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ダブルトマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2200, 1, 1, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
シャインスパーク, 3000, 1, 1, +5, -, 100, 130, AA-A, +10, 消

真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 5, L, 15000, 200
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
HP回復Lv1
6000, 300, 1200, 70
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1700, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2400, 1, 1, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
真・シャインスパーク, 3100, 1, 1, +10, -, 100, 130, AAAA, +10, -
ストナーサンシャイン, 3800, 1, 2, +5, -, 150, 140, AA-A, +10, 格P

296名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 09:12:38 ID:eVoqpGqg0
最近の流れだと真シャインとストナーは逆転させてもいいかもね

297名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 09:17:24 ID:xVTo4yrI0
>>293
新ゲはいわゆる「真ゲッター」は登場しなかったような。

298名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 11:51:02 ID:WtuFNlWM0
>イルムガルト=カザハラ
>精神, 70, 集中, 1, 必中, 1, 気合, 5, 熱血, 12, 加速, 22, 魂, 40
>ヒュッケバイン
>ブラックホールキャノン, 3200, 2, 6, +10, -, 70, 120, AAAA, +20, 重

多少射撃が高い程度なら同程度に収まるだろうし、魂3000なら許容範囲じゃね?

299名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 12:21:31 ID:/5lhtRk.0
イルムは改訂したら魂消されると思う
PT乗りだと参式があるから決意魂はもたせられん

300名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 12:33:58 ID:CN8d4mQE0
サルファはシリーズ最終作なせいか
本来なら終盤用の奴が中盤後半に出てるし
ディストラも終盤参戦前提に考えるとか

301名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 21:27:36 ID:eVoqpGqg0
序盤から使いたいならベルグバウでいいしね
いきなりアストラナガン出して強すぎる!っていうのはちょっと

302名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 21:37:20 ID:0y2W3oN20
でもそれやると、ベルグバウが序盤合わせだと中盤〜後半には脱落、
中盤〜後半合わせだと序盤強すぎになるという問題が
というかベルグバウがそうなるなら、ASアレグリアスや大雷鳳も
終盤合わせってことでいいんだろうか
龍人機→龍虎王→真龍虎王って段階ふめるクスハが羨ましい

303名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 21:42:31 ID:9PUlUQGA0
序盤は量産型νかそれに相当する機体、中盤〜後半でベルグバウ、終盤がディストラとか

304名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 21:50:08 ID:4rtFb3mQ0
OGシリーズだとだとインコムνはアルブレードカスタムあたりかなと思ったら
同じ様な事をやっちゃったから可能性薄か

305名無しさん(ザコ):2013/02/02(土) 22:06:03 ID:WtuFNlWM0
OGには平行世界の番人と化したサルファ後の久保本人が出てきそうだけどね




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