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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part6
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データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1278768649/
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グランダッシャーと同じ3100まで威力下げていいんじゃないの?
素の攻撃力のスピンと貫属性のボールVの字で区別するってことで
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そもそもコンVとの比較ありきって前提が訳判らないな。
RX−78とウイングゼロとストライクフリーダムが同じ性能で無ければならないと言ってるようなもの。
……いや、ガンダムつながりすら無く、ただの後番組なんだからRX−78とトライダーG7を並べているような物だな。
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つ「スパロボ」
つ「ビクトリーファイブ」
特に後者は半公式でしょ。
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現状コンVとダイモスを足して割らない性能だからな
コンVばっか比較されてサポパイいないダイモスも火力以外微妙だが
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>>129 で言ったゴッドバードもだ!
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今の方向性のままなら貫にレベルつけるか威力を下げるかは必要。作中イメージとはちょっと違う
超電磁ボールを別技に置いて追撃でVの字をつけると作中イメージに合うがスパロボや今までのデータと違いすぎる
ボールVの字を無中属性をつけて天空剣に貫を置くとバランスは取れるかしらんが、作中イメージとちょっと違う
結局どれを選ぶかは個人というか改訂者の好みということになりそう
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コンVはとりあえずパイロットの方は宇宙Aにしておくべきだとは思うけどな
ぶっちゃけ、そこの部分が一番大きな差になってるから。
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改造費修正があったり、SPから意図的に幸運を省いたり
火力数値をコンVと同じにするために、コンVと同じでない所が無闇に増えてる気がする
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>>134
それを言い出したら別世界であるアナザーガンダムだってUC見ながら性能合わせる必要一ミリもないしなあ
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関連作品は合わせた方がわかりやすい、繋がりが感じられて楽しいってだけだよな
ただコンVとボルテスみたいに額面の数字を合わせる事に腐心した結果
わかりやすさや楽しさが阻害されるようなら、そんなもんは投げ捨てていいけど
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関連を見出す必要がないなら、性能を比べる必要もないわけだしなぁ
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コンVとボルテスは超電磁繋がりだしスパロボで共演して合体攻撃までついたりしてるし
共闘対象として一番に上がるだろうからなあ
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マジンガーZとグレートマジンガー
ストリートファイターとKOF
仮面ライダーと仮面ライダーV3
この辺を比べるなってのと同じくらい無理がある気がする
フォルダが違うだけで実質共闘前提みたいなもんじゃない
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ストリートファイターとKOFならゲッターとグレートマジンガーぐらい遠くてよくないか。
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ガンダムWとガンダムXのデータ的繋がりのなさに比べたら些細なことに思える
レオパとヘビーアームズでも割と全然機体タイプが違う
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遠くていいけど共闘を強く意識する必要って意味でしたの
名前と画像隠されて数字だけ見せられたら区別つかないほど被りまくってたら
別の意味で問題……って地雷踏んだかもw
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SRCにおける貫属性の強さが一番の歪みの原因
レベルが付けれるようになった今ならレベル付ければそこそこ差は埋まるんだから
付けない方がおかしい
それと一平は熱血のかわりに激闘にするのもいいかもね
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レベルつけたらつけたで今度は「貫レベルいくつが適切か」で揉める
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「微妙な設定だけど軽い貫なら付けてもいいよね♪」って
貫属性が増えて
あいかわらずつけられない奴が泣きっぱなしになるだけじゃね
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今の過疎化したデータ板じゃ増えないだろ
現実見ろよ
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ああ歪みとか言い出すから全体の話かと思ったけど
コンボルの関係さえ同等になればなんでもいいってことね
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現実とかいうなら
「過疎ってんだからさっさと動いてお前の好きなようにしてみろや」
って5年くらい前から思ってるこの話題
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コンボルとか言うから
コンボイ<<越えられない壁<<コンドル
ってことかと思った。
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貫属性は装甲低くてHP高い+軽減能力の敵なら効果薄れるから
意図的にそういうのを敵に配置したりでどうにかなるしなぁ
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対B以外の軽減バリアはボスランク次第で積むから気軽に与えられないんだよな
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ボスランク使わずにHPだけ増加とかの固定アイテム強化すればいいさ
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ボスランク0で異常耐性だけつけてシナリオ側でステータス調整というやつだな
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縛喰らったらそれはそれでってことで、状態異常使いにも意味が出るように
耐性もないボス用スペックのユニットを用意するのも一つの考え方だな
本家スパロボみたいなHP50万あるようなボスなら装甲2000無くても問題あるまい
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ボスランクは縛を無効化しないぞ。
無効化するのは即死と石化と憑依、後は死の宣告と能力コピーくらいだ。
ついでにHP減衰とEN減衰は効果が半減するらしいけど。
意外かもしらんが魅了や眠りや麻痺や転移とか素通し。毒も。
だから状態異常の一芸ユニットは問題なく作れる。バランスと意見の調整が苦でなければ。
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うわ、状態異常はあらかた通じなくなるのかと思った
レベル高くて素の技量高いボスが相手だと通しにくくはあるんだろうけど
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ZあたりのMSなら歯牙にもかけない総司令かっけー
てのはさておき、現状配布分が耐久は装甲で、って調整だからなあ
等身大だが仮面ライダーのボスみたいな調整取ればいいのにねえ
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ボルテスの5人は激闘、闘志持ち熱血なしにしよう(提案)
いや実際に熱血なしってアリだと思うんだよな
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闘志が乗らないからボールVが飛び出なくなるのか
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ロボスレで話題になってたからフォルダ覗いてみたら、
一年戦争時代から全くステータス変わってないのが気になったので。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#参考として提示。現行データからの変更なし。
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#射撃+4、命中+3、技量+5。
ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
#射撃+4、命中+6、技量+10。
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向こう見てても思ったけど
ブライトさんは序盤から居るのがデフォなのにレベルが上げ難いのも使いにくさに拍車掛かってると思う
いっそ必中はLv1から覚えさせて、努力も前倒しとかどうだろ
信頼遅れるのは厳しいんで加速辺りと入れ替えで
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ブライトの命中とザコ・強ザコの回避比較してみたけど、
強い方を狙わなければ、同レベル帯ならSPなしでも結構当てれる筈。
まあ、武器側の命中補正も絡んでくるから、額面ほどには当たらんだろうけど。
ブライト
一年戦争:ホワイトベース
Z:アーガマ
ZZ:ネェル・アーガマ
逆シャア:ラー・カイラム
ザコ
一年戦争:ジオン兵(ザコ)+ザクⅡ
Z:ティターンズ兵士(ザコ)+ハイザック
ZZ:ネオジオン兵(ザコ)+ガザC(MS)
逆シャア:ネオジオン兵(ザコ)+ギラ・ドーガ
強ザコ(強化人間技能は全て上限到達として計算)
一年戦争:ジオンベテラン兵(ザコ)+ゲルググ
Z:ティターンズ強化兵(ザコ)+バウンド・ドック(MS)
ZZ:プルクローン(ザコ)+量産型キュベレイ
逆シャア:ネオジオン強化兵(ザコ)+量産型ヤクト・ドーガ
.│ブライト.│ザコ│強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ 330│ 358│
Z .│ . 358│ 353│ 404│
ZZ │ . 358│ 345│ 412│
逆シャア │ . 366│ 360│ 404│
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>>167
こんな感じでどうだろうか?
敵が強くなって攻撃が当てにくくなるまでに必中を憶えさせておくか、
間に合わなかったなら努力の促成栽培で、威圧とかを併用して無理矢理憶えさせる事も出来る感じで。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 6, 信頼, 11, 必中, 14, 加速, 16, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
#加速、努力、必中の習得順や習得レベルを色々入れ替え。
#Zや逆シャアのブライトも同様に。
逆シャアのブライトには激励か鼓舞を入れたいけど、どうしたもんか。
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数字に直すと割と当たるのね
シナリオで使っててとにかく当たらんイメージしかなくてそれで喋ってた
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シナリオだとUCザコより避ける雑魚が結構多いしね。
後改造段階の差も大きいだろうし。ぶっちゃけPC的に見れば雑魚に対して50%切れば
体感的に当たらないイメージになると思う。
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「命中補正-10の武器を使用」「地形補正±0」と言う前提で命中率計算。
ちなみに、現行データのままの場合、Z以降の命中率は-3〜-6%される。
.│ブライト.│対ザコ│対強ザコ│
一年戦争...│ . 340│ . 100%│ 72%│
Z .│ . 358│ 95%│ . . 44%│
ZZ │ . 358│ . 103%│ 36%│
逆シャア │ . 366│ 96%│ 52%│
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実際の所Z(アーガマ)くらいまではそれでいいけど
ZZ(ネェル・アーガマ)まで行くと実際のシナリオでは中盤以降で
敵も強化されてることが多くなるってのが原因ではなかろうか
ザコと強ザコの中間から強ザコがメインになると
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対雑魚を蹴散らして削るのは基本的に主役ガンダム乗りの仕事だしなぁ。
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3人乗りにすれば大幅強化にはなると思う
1st版はミライさんやフラウ・ボゥ辺りをサブに用意するとかで
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
106, 146, 145, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 努力, 1, 信頼, 6, 熱血, 11, 必中, 14, 鼓舞, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
#格闘射撃命中技量+5、SP-5、SP構成変更。
トーレス(Z)
トーレス, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 150
特殊能力なし
95, 125, 133, 120, 158, 155, 弱気
SP, 40, 偵察, 1, 根性, 3, 必中, 15, 信頼, 20, 激励, 24, 友情, 30
G0087_Torres.bmp, Z Gundam.mid
サエグサ(Z)
サエグサ, 男性, 戦艦(サポート), DDDD, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 加速, 1, 集中, 4, 幸運, 16, 応援, 22, ひらめき, 26, かく乱, 35
G0087_Saegusa.bmp, Z Gundam.mid
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ネェル・アーガマの艦長はビーチャになるんじゃ?
とは、まぁ誰も突っ込まないよな
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>>176
だってビーチャが艦長やってるシナリオやった覚えがないしさ……。
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最近ならUCの艦長てのもいるね
副官、オペ子とサブパイ候補もそれなりに
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戦艦はGジェネばりでもいいとは思うんだけどね
とりあえず対空砲なんとかならんかな
2QでMSのバルカンから威力+400、命中ー30、連L30くらいで、
下手なMSは怖いが腕の良いパイロットは当たらんみたいな
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ロボスレの470は流石にちょっと過剰だと思うんで、こんな感じかねぇ
機関砲, 1400, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先連L10
ミサイルランチャー, 1800, 3, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 6, -10, -, 40, -, AA-A, +10, B
まあ当たらんこともない、当たればデカイ、近づかれると脆いってなとこで
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味方的にはPなくなると痛いかも
あと頼れる火力で後ろからバンバン必中メガ粒子で援護してくれるUC戦艦ってのも
なんか違うよな
そう言い出すと何を上げたらいいかよくわからんが
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十分な射程があれば火力自体はそこからミサイルとメガ-400くらいで良いんじゃないか?
弱ったザコを後ろから落としきれるくらいの火力があればレベルを上げるくらいは出来るだろう
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接敵されてるイメージしかないから、射程は4あれば充分だろう。狙撃ユニット相手には的になるだけ、近接系にもろくに反撃できない感じで。
機関砲, 1200, 1, 2, +10, 20, -, -, AABA, -10, 先P連L10
ミサイルランチャー, 1800, 2, 3, +10, 20, -, -, AAAA, -10, 実H
メガ粒子砲, 2400, 3, 4, -10, -, 40, -, AA-A, -20, B
# 機関砲をP武器に戻す代わり豆鉄砲化。
# ミサイルは使えなくもないが使いにくいし強くもない、メガ粒子砲はかろうじて火力あるけど射程に収めるのが大変。
# ついでにCTも落とした。
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何のために改定してるかも理解してないアホが参加してくるなよ
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いやこの数値ならレベル上げは十分に可能じゃないか?
細かく狙いは付けられないけど、射程内へ迷い込んできたザコは落とせる。P武器復活させたからいざというときの手加減併用も可能。
遠くからばしばし砲撃してくるUC戦艦は、やっぱイメージ違いすぎると思うのよ。
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三人乗りにして狙撃突撃持たせれば十分だな
下手に戦艦自体を強化するよりブライトの能力を強化する方が好みだが
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本編でも艦隊戦、対要塞戦では以下のような流れだったはず
艦砲で撃ち合い→MS部隊を展開→接近されたら対空砲で迎撃
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戦艦の艦砲やミサイルがそこらのMSの手持ち武器より射程短いってのもおかしい話だわな
イメージで無理やり歪な調整せんでも、遠くから撃ってくるけど腕が良くなきゃ当たらんでええじゃない
運用的にメインは艦隊戦でしょ
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必中抜いて命中修正-30とかでもしない限り
反撃される対艦より射程外から殴れて殺せる対MS(ロボット)という
運用になるけどな
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ふと気になったんだけど、GSCでは距離修正オプションはデフォルトじゃないんだっけ?
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L20
ミサイルランチャー, 1600, 2, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 2000, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
#機関砲+200、ミサイル+100、メガ粒子砲+200。
#機関砲の連L10→連L20。
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>現在ロボット基準データで前提となっているのは以下の3つのみとなっています。
>
>・乗り換え
>・アイテム交換
>・合体技パートナー行動数無消費
ですな
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>>191
㌧
思ってた以上にオプション少ないなあ
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>>189
必中使うなら別に殴れて殺せていいんじゃないの? SPってそういうもんでしょ
元々味方使用時のストレスが高いって話からの流れだし
敵としての動きも考えるなら、有象無象のNPCや敵戦艦の遠距離射撃を掻い潜って懐に入るって方がMSらしくないか
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MSらしさと言うか近接戦闘の優位を見出すなら
現在の宇宙世紀射撃偏重をなんとかしないとダメだから
ロングビームサーベルやらハイメガランチャーやら全部弄らないとダメじゃないかな
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正直あのストレス論はロボダンでケツから出撃させるプレイしたときくらいしか
苛立ち感じたことないからよくわからんのだよな
耐久はそれなりあるし努力必中あるし
未来のSPに期待してるのに当てられないシーラ様ならよくわかるんだが
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シーラ様はなあ…サポパイの必中がもうちょっと早ければいいんだけど。
現状ではエル=フィノ乗っけて集中でカバーするくらいしかできない。
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最終回でオーラマシンを全て消滅させたのをオーラ開放とかで武装化
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火力そのままで射程に穴をあけてP武器もなくして
その代わりに強化パーツ数を増やしてパイロット側を補強してみた
ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 3
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1000, 1, 2, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1500, 2, 4, +0, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子砲, 1800, 3, 5, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B
ブライト=ノア(CCA)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
101, 156, 155, 128, 176, 155, 普通
SP, 80, 根性, 1, 必中, 6, 信頼, 11, 狙撃, 18, 勇気, 22, 号令, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
メラン(CCA)
メラン, 男性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 160
特殊能力なし
98, 135, 140, 126, 164, 155, 普通
SP, 45, 努力, 1, 突撃, 11, 加速, 15, ひらめき, 20, 幸運, 24, 再動, 30
G0093_Melan.bmp, Char's Strikeback.mid
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個人的には戦艦はメガ粒子砲に命中-10 射程+2くらいかけて
砲火をMSが抜ける方が格好いいんじゃねえかなあ
ミサイルは連5 射程+1 で、両者とも威力は据え置き
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むしろ後方から撃ちまくる大火力戦艦こそがUC戦艦じゃね
確かに近づかれてる描写は多いが主砲直撃したらMSは瞬殺、
機関砲も危険、出撃シーンでは味方戦艦に向かってビームが飛び交ってるという描写はある
SRC的には主砲3-5か3-6にしとくとヤバさと懐への踏み込まれ安さ再現できるし、
味方でも主砲無双とはいかないし悪くは無いと思うんだが
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ブライトさんもSP60でいいんじゃないかな
宇宙世紀ガンダムの真の主役ともいえるし
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そこまで行くとキャラ的にブレちゃうかも
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>>200
下手に射程延ばすと、バランス取りがかなりシビアになっちゃいそうなんだよなあ。
宇宙世紀は戦艦ごとにフォーマット変えたりし難いから、その辺がわりと難しい。
味方で運用した場合
命中率が高い→大概の長射程武装と同等以上の射程になるので、普通に主砲無双。
命中率が低い→当たらない!役立たず!と(いつもの)不満が出る。
敵で運用した場合
命中率が高い→MSなんかよりも、長射程から撃ってくる戦艦が脅威に。
命中率が低い→ラッキーヒットは怖いがそれだけ。火力次第ではスーパー系が死ねるかも。
あと、射程に穴開けるのはありだと思う。
現状でも射程1は対空機銃系くらいしかないから、実質穴になってるけど。
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ブライトの乗機はカイラム以外にリーンホースJr.が最終で想定されるのかね
だとすれば耐久と近接の最大火力が変わってくる
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最近のGジェネだと、戦艦の主砲は射程20とか届く代わりに艦の真正面にしか撃てないように設定されててて面白いけど
これをSRCに落とし込むのは難しいだろうなぁ。
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攻とか
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ブライトさんがS防御持ってないから、耐久面での差はHP+4000だけか。>リーンホースJr
最大火力も同じ(燃費が良くなってるが)で、射程1の火力は向上するけど、
「移動後使用可能だけど最大火力でない上にEN60消費」と「射程5から撃てるEN消費10の最大火力」の
どっちを取るかにもよる気がする。
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>>203
火力上げ低命中でいいんじゃない?
ラッキーヒットや対巨大機ならコマとしてもイメージとしても違和感ないし、
味方なら必中使ってくださいとなる。現状必中つけて撃つ価値も微妙だし。
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艦長のパイロット能力見直しも合わせれば多少マイナス修正かけても補填できるしな
真面目にやれば「数字押さえられ過ぎで何も出来ん」→「無双」の間に、もうちょいマシな落としどころは見つけられるだろ
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>>208
個人的には、「現状のまま火力だけ200〜300くらい底上げ」で充分だと思ってる。
射程はあまり延ばし過ぎると、SRCの狭い画面からはみ出る奴が出てきそうだし。
あとは艦長能力の底上げかなあ。主に命中と射撃周り。
OT艦長はブライトが頂点みたいな設計になってると思うんだけど、それがあまり高くないから、
下位の連中が艦長(ザコ)レベルの数値になってたりするんで、その辺はどうにかして欲しい。
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現状は的同然なんだし、ラッキーヒットが怖いだけで十分だよな
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主砲の射程5は許容範囲だと思うけどね
本家でも結構前から射程7〜8くらいは普通にあるし
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現行でも射程5だから、その辺は問題ないんだけどね。
あと、TVとSRC画面の画面サイズ差があるから、射程に関しては本家との比較は地味に当てにならない。
どのくらいの射程からかは忘れたけど、画面外にいる敵にカーソルが合ったりして、面倒な事になったりする。
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「本家で射程7〜8あるんだから、他の本家で射程7〜8になってる武器と同じぐらいの射程があっていいだろうから
SRCデータで射程5は許容範囲」
って意味でしょ。SRCデータでも射程7〜8持たせようぜって意味じゃなくて。
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っと、そういう意味か、失敬。
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射程5あるならそこそこ長射程か
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命中はブライトさん他、名艦長のステを上げることで対処したいかな。
火力は多少上げてやってもいいとは思うけど。
雑魚戦艦がバシバシ当ててくるのはユニットの役割として、ちょっと違うだろうし。
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ブライトさんはこういう方向性じゃ駄目かなーと試案を一つ。
まず>>166を下敷きに。ロボ基準のパイロットだから、あれじゃ弱すぎるのは大前提。
ただし単純にパラメータ高くするより、技能の方で厚遇してみる。
ブライトさんに戦力として強い印象はあんまりないのに加え、成長する技能がないのも育て甲斐のなさに繋がってると思うので。
追加したのは耐久と指揮。この人の真価は、あのUC環境下で戦艦を長生きさせてることにあると思う。
ブライト=ノア(0079)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv1, 10, Lv2, 26, Lv3, 45, Lv4, 60
耐久Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 44, Lv7, 53, Lv8, 66
101, 141, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0079_BrightNoah.bmp, Gundam.mid
# 耐久だけは物凄く伸びる。ロボ基準ではスズメの涙でしかないけれど、それでもないのとは大違い。
# 指揮は初期習得でこそないけど現実的な範囲でレベル3まで。愛を注げば4に届くかというあたり。
ブライト=ノア(Z)
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力なし
指揮Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 50
耐久Lv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 22, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 60
101, 145, 143, 128, 171, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Z Gundam.mid
# 初期値は優秀だけど伸びしろがちょっと減る。
ブライト=ノア
ブライト, 男性, 戦艦, AACA, 180
特殊能力
指揮Lv2, 1, Lv3, 35
耐久Lv3, 1, Lv4, 20, Lv5, 45, Lv6, 65
101, 145, 146, 128, 176, 155, 普通
SP, 55, 根性, 1, 加速, 6, 信頼, 11, 努力, 14, 必中, 18, 勇気, 25
G0093_BrightNoah(2).bmp, Char's Strikeback.mid
# 初期値は超優秀だけど実質的にもう伸びない。
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別に技能上限下げる必要なくない?
NTと違って感受性とか関係ないだろうし、普通に歳取るほど優秀になるで良いと思うけど
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>>218
SRCの指揮は普通の味方には効果ないぞ
広域サポートにしないと
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>>219
いやぶっちゃけZ以降は脇役ポジだと思うんで、一応サブ主役っぽい1st期なりの強みを確保しといてやりたかっただけ。
仮に投稿まで持ってくなら上位互換にせざるを得なくなるかね。その場合の落としどころは(Z)の水準になると思う。
>>220
盛大にミスったー! すまない。>>218の指揮は広域サポートの間違いね。
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ミライさんをサブに用意するとして
ミライさんがNTでその成長分サポートを持たせるとかどうだろう
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ラー・カイラム
ラー・カイラム, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
11000, 330, 1300, 65
A--A, G0093_RaCailum.bmp
機関砲, 1200, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1700, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
連装メガ粒子砲, 2000, 3, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +10, B連L4
ゼネラル・レビル
ゼネラル・レビル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 20000, 200
特殊能力
母艦
14000, 350, 1300, 55
---A, G0099_GeneralRevil.bmp
機関砲, 1300, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
単装メガ粒子砲, 1700, 3, 5, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
ミサイルランチャー, 1800, 2, 4, +10, 20, -, -, AAAA, +0, 実H
メガ粒子副砲, 2000, 1, 3, -15, -, 30, -, AA-A, +10, B連L2
連装メガ粒子砲, 2100, 3, 6, -20, -, 40, -, AA-A, +0, B連L8
こんな感じでいいんじゃないかな
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射程6って余程じゃないとつかない数値だろ
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ただでさえ「命中率低い」とか「ダメージしょぼい」とか言われてるのに、
「当たるには当たるけどダメージ安定しない」と言う別ベクトルに行くのはどうなんだろう。
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ふと思ったんだが、
SRCはスパロボと違って攻撃を当てられなくても生き残れば経験値入るんだから
前線に出して適度に敵ザコの攻撃に耐えてればそこそこのレベルに到達できるんじゃないだろうか。
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余剰SP分の経験値だけで成長するのって無茶苦茶に効率悪いぞ。
ローカル環境を考慮しない建前ではあるけど、シナリオによっちゃSPボーナスそのものがないこともあるし。
更に言うならSPを支援に使うとボーナス経験値すら減る。ブライトさんは現状ままなら信頼しかないが……。
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>>226
ふと思ったのはふと思ったスレだけにしてくれw
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>>227
残りSPのボーナス経験値と、前線に出して敵雑魚の攻撃食らうことと何の関係が?
SPボーナス経験値じゃなくて戦闘後に得られる経験値の話だよ
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成長できればSPや被CT減少が嬉しいが
Lv高低で活躍度が大幅に変わるかというとそんなでも無い
特殊なコマだよなぁ 弱さは>>172を見るに改造しないせいも大きいだろうし
各々でブレまくってるから仮に母艦出撃争いがあるとして
どのへんを比較対象とするかから考えたほうがいいんじゃないかな
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>>229
そっちか、すまん。でも撃破時以外の経験値って少ないから、効率悪いことには変わりないと思う。
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>>230
サポート グランガラン妖精込み=ナデシコ3人サポ≧エターナル≧フリーデン3人乗り>ソレイユ>エルシャンク>メイリン込みミネルバ>ナタル込みAA>マクロス>エクセリオン>BCナデシコ>アイアンギアー>グローマ>アルビオン>ソロシップ=月光号>キングビアル>タワー>マザーバンガード>ラーカイラム>バトル7=ダイグレン
戦闘 バトル7≧マクロス≧エクセリオン>Yナデシコ>Cナデシコ>マザーバンガードNT補正込み>ソレイユ>(リーンホースJr)>タワー(壁役)>キングビアル>ミネルバ>ラーカイラム>Aナデシコ≧Bナデシコ>エルシャンク≧グランガラン>アイアンギアー>AA>(ネェルアーガマ)>ソロシップ>ダイグレン>(アーガマ)≧アルビオン>月光号≧エターナル>フリーデン≧グローマ
大空魔竜やガンドールは合体前提みたいなところあるから
ロボット側の枠とも相談する必要あるしとりあえず除外
JWLにもラーカイラム居ないしダナンやヴァルストーク等は共闘考えずに除外
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