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ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part15
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使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1300514282/
関連スレ
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/l50
皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1302351004/l50
過去ログは>>2
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>>880
>2000台で1000刻み
なん…だと…?
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無理矢理データで再現するなら、こんな感じだろうか
バリアLv2=GNフィールド B 10 0
バリアLv2=GNフィールド !B 10 0 近接無効
これで「Bを持たない武突接」(≒実体剣)だけは素通しするはずだけど、
現状のデータだとビームサーベルもそれに該当する(B属性がない)から、
無理矢理再現する意味が全くない罠
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GN粒子ををまとった実体剣だから貫通できるのであって
ただの実体武器はGNフィールド破れないんじゃなかったっけ?
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かと言って、GN粒子纏った実体剣に無属性を付けてしまうと、
他作品のバリア(イデバリアとかGフィールドとか)を素通りできるようになってしまうわけで
これはこれで何か違うような気がしてなあ
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バリア、と言っても空間湾曲、重力フィールド、精神障壁、ビームバリアと多種多様なわけで
作中バリアを突破できる武器! として登場したものに無属性をつけると
大概他作品のバリアを無効化できることに違和感が生まれてしまうのだ…
例えば、ボルフォッグのメルティングサイレンは現状、UCガンダムのビームシールドや
Iフィールド、ナデシコのDフィールドに、オーラバリアまで無力化、ないしは中和できる
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他所のバリアもGN粒子で相殺してから実体部分叩き込んでると考えるしか無い
アストレイ系の対ビームコーティング剣も重力バリアだろうと貫通するし
バサラの歌が幻獣とかにも効くのと同じような拡大解釈で考えるしか
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スパロボでもバリアの種類関係なく無効化してるし別にいいんじゃないの
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GN粒子で精神障壁含めて貫通しちゃうぞーでも別に間違ってない気がするが
消費ENと威力にさえちゃんと気配れば
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>>888
正直、あのABC剣の無属性もあまり好きじゃないんだけど、
作中の描写をインクルやローカル属性なしで再現する(多分)唯一の方法なだけに、
反対もできないのよね
その点、GNソードとかのは「GNフィールドに近接無効を付ける」だけで近い表現ができるから、
わざわざ無属性を付けたくはならない
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ただの近接無効じゃ劇中で防いでるビームサーベル防げないって問題が
マスラオが斬り捨て御免したのはダメージが防げる数値を上回った解釈でいいしな
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少なくとも00のデータだけで見るなら
GNソードに無でフィールドは近接も防げるのが正しい
それが共闘時に邪魔だって言うなら>>879みたいなスレで共闘意識して作るもんじゃないの
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結局はSEEDのとき表でビーム剣にB属性追加って案がやり玉に上がったけど、
対応は可能だけど変更データが多すぎて面倒ってことでやらなかったツケが今も続いてる。
>>884みたいに対応可能なものでもやらないって選択肢を選んだツケが。
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近接無効付けるにしても、結局はビームサーベル系にB付かないのであれば
中途半端な再現でしかないのがなんとも言えないよね
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いっそG=解説 GN粒子 GN粒子を使用した近接攻撃
でも追加すればちゃんと再現出来るよ
GN粒子を持たない実体剣じゃGNソードは切り払えないとか言うトンデモな設定もついでに再現出来る
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その手の再現はキリがないから、バリア無効化が目的になってるなら無にしとくべき
大抵のバリア無効化武器は、特定のバリア以外破れない方が多いからね
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巨大フォルダかつ有名作品のエルガイムがB剣に依存しまくる&全機ビームコート装甲持ち&データがクソ古いの三重苦なのが厳しいんだよなあ
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原作未見ながら、ちょっと弄ってみた
参考資料は主にwiki
エルガイム
エルガイム, HM, 1, 3
空陸, 4, M, 4500, 120
特殊能力
アーマーLv8=ツインメリットコーティング B
シールド=ソーラーバインダー
ホバー移動=フロッサーシステム
変換Lv2=ソーラージェネレーションペースト B
3600, 150, 1000, 110
AACA, HML_LGaim.bmp
アキュートエッジ, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ハンドランチャー, 1200, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +10, BP
セイバー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武B
Sマイン, 1400, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実
パワーランチャー, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
ランサー, 1600, 1, 1, +5, 2, -, -, AAAA, +5, 武B
#ビーム変換を最新の書式に変更。
#セイバーとランサーにB属性付加。
#ビームコートは仮に宇宙世紀と同じ仕様に。
対Bアーマーのレベルを大幅に下げるか、旧来のフィールドのまま近接無効でも付けてやらないと、
ダメージ10の応酬になる予感しかしない
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てか、エルガイムマジでどうしたもんかね。もっとPランチャーとかの火力上げてやってもいい気はするが、
何だかんだでバスターランチャーも威力や消費がなあ。別に弱いわけじゃないんだが
ダンバインとか結構揉めてるし、再調整ってだけでもどれだけの作業量になるやら
その辺推して全部手直ししたゾイドフォルダは冗談抜きで凄いと思う
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近接無効の弱フィールドにして火力一律200でもするとか
あと変換とかオミットして簡略化
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#アニメスレで話題に上がっていたので
ウルトラマンゼロ
ウルトラマンゼロ, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9900, 150
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=ブレス
阻止Lv4=ウルトラゼロディフェンサー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ゼロスラッガー
追加パイロット=ウルトラマンゼロ
変形=タイプチェンジ ウルトラマンストロングコロナゼロ ウルトラマンルナミラクルゼロ (サーガブレス)
合体技=Fウルティメイトゼロ・T ウルトラマンコスモス(サーガ) ウルトラマンダイナ(サーガ)
合体=サーガエフェクト ウルトラマンサーガ ウルトラマンコスモス(サーガ) ウルトラマンダイナ(サーガ)
サーガエフェクト=解説 "ウルトラマンゼロ、ウルトラマンコスモス、ウルトラマンダイナ、;3人の気力130以上でウルトラマンサーガに合体可能。"
8000, 250, 1300, 85
BABA, UM0_UltramanZeroU.bmp
エメリウムスラッシュ,1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AACA, +5, B
ウルトラファイト,1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゼロスラッガー逆手斬り,2100, 1, 1, +10, 10, -, -, CAAA, +10, 武共L1
ゼロスラッガー,2100, 1, 2, +0, 10, -, 110, AAAA, +15, P格実共L1
ウルトラゼロキック,2300, 1, 1, +10, -, 15, 110, AAAA, +0, 突火
ワイドゼロショット,2500, 1, 5, +10, -, 50, 110, AACA, +0, B
ゼロツインシュート,3200, 1, 4, +10, -, 90, 120, AACA, +10, B
Pスパークスラッシュ,3500, 1, 1, +10, 5, 70, 130, AAAA, +10, 武共L1
#
ウルトラゼロランス, 2500, 1, 3, +0, 3, -, 110, AAAA, +10, 格実P(ウルトラゼロブレスレット装備)
#
ウルティメイトゼロソード,3500, 1, 10, +0, 2, 100, 130, AAAA, +0, 格共L2M直(ウルティメイトブレス装備)
Fウルティメイトゼロ, 4000, 1, 6, +0, 2, 100, 130, AAAA, +20, C共L2(ウルティメイトブレス装備)
Fウルティメイトゼロ・T,4000, 1, 6, +0, 2, 60, 130, AAAA, +20, 合共L2(ウルティメイトブレス装備)
#ビックバンゼロ, 2000, 1, 1, +5, -, 10, 105, AAAA, +20, 突火
#ゼロツインソード, 2400, 1, 1, +15, 5, -, 115, AAAA, +10, 武共L1
#外伝作品や雑誌展開については詳しくないのでその辺はカット
#ウルティメイト系統は割と適当
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ウルトラマンストロングコロナゼロ
ストロングコロナゼロ, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9900, 150
特殊能力
必要技能=サーガブレス
装備個所=腕
武器クラス=ブレス
阻止Lv4=ウルトラゼロディフェンサー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ゼロスラッガー
追加パイロット=ウルトラマンゼロ
変形=タイプチェンジ ウルトラマンルナミラクルゼロ ウルトラマンゼロ
8000, 250, 1500, 75
CABA, UM0_UltramanZeroSCU.bmp
エメリウムスラッシュ, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AACA, +5, B
ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ストロングコロナアタック,2300, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突火
ガルネイトバスター, 2600, 1, 3, -10, -, 60, 110, AABA, +0, B火
ウルトラハリケーンGB, 2600, 1, 1, +0, -, 60, 115, AAAA, +20, 突射B火
#ウルトラハリケーンGB:ウルトラゼロファイト3話で使用、ウルトラハリケーンと念力で
# 相手の動きを止めそこにガルネイトバスターを放つ技。
ウルトラマンルナミラクルゼロ
ルナミラクルゼロ, (ウルトラマン), 1, 2
空陸, 4, L, 9900, 150
特殊能力
必要技能=サーガブレス
装備個所=腕
武器クラス=ブレス
阻止Lv4=ウルトラゼロディフェンサー 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ゼロスラッガー
追加パイロット=ウルトラマンゼロ
変形=タイプチェンジ ウルトラマンゼロ ウルトラマンストロングコロナゼロ
テレポートLv1=パーティクルナミラクル 10
8000, 250, 1200, 90
BABA, UM0_UltramanZeroLMU.bmp
エメリウムスラッシュ,1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AACA, +5, B
ウルトラファイト,1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゼロスラッガー,2100, 1, 2, +0, 10, -, 110, AAAA, +15, P格実共L1
ミラクルゼロスラッガー,2500, 1, 3, +0, 5, -, 115, AAAA, +20, P格実共L1
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パイロットデータ忘れてた
ウルトラマンゼロ
ゼロ, 男性, ウルトラマン, AAAA, 180
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 21, Lv5, 32, Lv6, 48, Lv7, 53
S防御Lv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 44
149, 145, 142, 148, 170, 162, 超強気
SP, 65, 根性, 1, ひらめき, 11, 気合, 13, 集中, 21, 熱血, 28, 激闘, 41
UM0_UltramanZero.bmp, UltramanZero.mid
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ゼロは命中回避技量反応はそこそこで、格闘射撃がバカ高いイメージがある
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ウルトラ連中はロボ基準なんだな一応
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まずロボ基準があって、等身大基準がある。
で、等身大はかつて拡張基準と呼ばれていて、これはロボ以外の全てを含む。
ここに特撮で巨大なものが拡張巨大基準であった。
他には拡張艦隊戦基準とかもある。
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まあサイズ的にロボットと殴りあうのが妥当だしな
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ロボ基準と拡張巨大を統合したのが今の巨大基準だね
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ラ、ライダーとガンダムが殴りあう場合は・・・
ジュニアモビルスーツ
プチモビ, MS, 1, 2
陸, 4, L, 3500, 70
特殊能力
ホバー移動
4000, 110, 900, 70
BA-C, G0087_JuniorMS.bmp
アーム, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
こうなるの?
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ライダーが巨大化する
SDPだと等身大ヒーローがSSサイズで巨大基準と殴りあうデータになってるな
ザボーガー、ガイアセイバー、討議中のゴーカイジャーくらいしかないけど
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>>ライダーが巨大化する
そ の 時 不 思 議 な こ と が 起 こ っ た
をアビリティ化しよう
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そこでヒーロー戦記ですよ
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ダブルオーからウルゼロに移る声優ネタ的な流れに全俺が泣いた。
誰かイノベ刹那とクアンタが一体化してウルゼロになったりティエリアがヴェーダと一体化したら何だかんだでジャンボット化したりするシナリオ作ってくれ。
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最近そのテのシナリオほとんど見ないな
IBとかシーマ様とか
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ティエリアとジャンボットはまだしも、刹那とゼロは性格違い過ぎて「誰だテメエ」とか言われそうな予感がw
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>>912
J「その」
1号「必要は」
ディケイド「ない」
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ウルトラマンVS仮面ライダーを見ろ。話はそれからだ
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スコープドック「巨大化とかされたら」
ガーランド「絶対勝てるわけないじゃないか」
と一部の巨大基準のかたがたが嘆いておられます
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使い勝手スレの話題に乗ってみる
雑だけど
魔人ダーク=シュナイダー
D・S, だーくしゅないだー, 男性, BASTARD, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
138, 170, 152, 126, 177, 155, 超強気
SP, 60, 挑発, 1, 気合, 4, 必中, 9, 熱血, 24, ひらめき, 28, 復活, 31
BSTD_DarkSchneider(3).bmp, Bastard.mid
#術Lv9をカットし、代わりに魔力所有を追加。
#技量+15。いくらなんでも162は低い。
魔人ダーク=シュナイダー
魔人ダーク=シュナイダー, まじんだーくしゅないだー, (BASTARD(D・S専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 10000, 160
特殊能力
HP回復Lv2
バリアLv2=魔法障壁Lv2 魔術 5 100
性別=男性
5800, 200, 800, 55
AABA, BSTD_DarkSchneider_V1U(G).bmp
鋼雷破弾, 1100, 1, 3, +30, -, 5, -, AABA, -20, B術魔
地裂爆炎衝, 1400, 2, 3, -10, -, 20, -, -AB-, +0, 地火魔術
爆裂, 1400, 1, 2, -5, -, 20, -, AACA, +10, P術魔火
魔弓閃光矢, 1400, 2, 5, +20, -, 25, 110, AA-A, -10, B術魔
霊破火炎陣, 1500, 2, 4, +10, 4, -, -, AABA, +0, 実誘術魔火
雷電怒濤, 1600, 2, 3, +0, -, 40, -, AABA, +0, 術魔闇雷痺L1
天地爆烈, 1600, 1, 4, +5, 1, 80, 120, AACA, -10, M全術地魔雷
獄炎爆烈弾, 1700, 2, 4, +5, -, 25, 110, AACA, +0, 術魔火
皇龍破, 1800, 1, 3, +0, 1, -, 135, AACA, +0, 術攻魔光
爆霊地獄, 2000, 1, 1, +20, -, 25, 110, AABA, +20, 射術魔闇
炎魔焦熱地獄, 2200, 1, 4, +10, -, 90, 120, AACA, +10, M移突術魔闇火
七鍵守護神, 2500, 2, 5, +0, -, 80, 130, AACA, +20, B術攻魔
死黒核爆烈地獄, 2800, 3, 4, +5, -, 90, 130, AAAA, +10, 術後攻魔闇
四重呪殺, 3500, 2, 4, +20, -, 80, 140, AAAA, +20, 術魔闇雷冷殺
#HP+1000、EN-100、装甲-300、運動性+15、HP回復Lv1→Lv2、魔法障壁から近接無効削除、宇宙適応-→A、
#飛行形態を統合して、空適応もAに。
#武装から使用可能レベルの制限撤廃、ENの消費を現行データの35%(術Lv9相当)に。
#あまり目立った出番がなかった(気がする)術を片っ端からリストラ。
# リストラされた術:爆炎障壁、空雷砲撃波、廃酸溶解、聖爆
#鋼雷破弾の威力+200、射程を1-1→1-3に。
#地裂爆炎衝の威力+200、射程を2-4→2-3。
#霊破火炎陣の威力+200、誘属性追加。
#魔弓閃光矢の消費を-25。
#雷電怒濤に痺L1属性追加、CT-10。
#天地爆裂の消費-60。
#皇龍破の威力-300。
#炎魔焦熱地獄の消費-20、突属性追加。
#七鍵守護神の消費-10、射程1-5→2-5。
#死黒核爆烈地獄の消費-40、射程2-2→3-4、後属性追加。
#四重呪殺の射程1-4→2-4、消費-80、殺属性追加、C属性カット。
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HP足し忘れてた
実際の数字は↓で
6800, 200, 800, 55
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初期に魔法の使える回数に限界があるって説明あって、
それを基にして最大DSのENと武装の消費ENを決めたって見たけど、
DSは実際に動かして見るとすぐ枯渇するって印象しかないや。
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こいつ、上にジューダスペイン起動と竜召喚があるんだよなぁ
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ペイン起動とかは、魔人ダイ辺りの最終決戦限定的な扱いで考えてた
あの辺りまで行くと、詠唱なしでブラゴザハース撃ってきそうだし
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あの辺は完結してからで十分だろ
技名叫んで殴ってるだけだし、データとしても微妙そう
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>>924
そうではなく天使や悪魔と同じ魔法の使い方になってるから全魔法が無詠唱。
ただしお互いの持つ超高レベルバリアのせいで死黒核だろうがあっさり弾かれて終わるだけw
だから連射してバリアの隙間探しをすることになり、だったら殴った方が早いのでああなってる。
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黄瀬涼太
黄瀬涼太, (黒子のバスケ(黄瀬涼太専用))), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
アーマーLv4=紫原ディフェンス 物 <気力Lv2>
反射Lv1=完全無欠の模倣 全 切り払い 5 120
4000, 160, 700, 85
BACC, KUROKO_KiseRyoutaU.bmp
ドリブル, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -10, 突
シュート, 1300, 2, 4, -10, -, 10, -, AABA, +0, 実
オールコート3P, 1500, 3, 7, +40, -, 30, 110, AABA, +10, 実
フォームレスシュート, 1800, 1, 2, +20, -, 50, 120, AABA, -10, 接格P
黄瀬涼太
黄瀬, きせ, 男性, 黒子のバスケ, AAAA, 190
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv6, 38, Lv7, 43, Lv8, 52
147, 144, 151, 149, 179, 162, 強気
SP, 60, 偵察, 1, ひらめき, 9, 熱血, 19, 集中, 24, 神速, 33, 覚醒, 48
KUROKO_KiseRyouta.bmp, Kurobas.mid
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>>926
つまりレベルを上げて物理で殴ればいいのか
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>>928
あの領域まで行くと、ほぼ一瞬でこんなことやってるらしい
・相手の張ってる魔力障壁(何十何百枚)を片っ端から超高速で解呪する
・相手も同じことをしてくるので、解呪と並行して消された魔力障壁を超高速で再展開
・解呪が進んでぶち抜けるようになったら、全力で攻撃を叩き込む
あと、作中でレベルが表示されてるが、人間の一流クラスでもLv65〜Lv120辺りの悪魔の群れにビビる程度
天使とか悪魔の上位連中は最低Lv1000で、四大天使レベルになると最低Lv20万とかになる
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ゲームくせえ設定だよなあバスタードwww
流石D&Dから盛大にパックりいってるだけあるな
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なんとまあ豪快すぎるインフレ……
>Lv65〜Lv120⇒最低Lv1000⇒最低Lv20万
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ランスシリーズの設定とどっちが恐ろしいんだそれ
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マッハ1→マッハ2〜5→光速
白銀と黄金の差を考えると、青銅と「神と虫けらほどの差がある」白銀とは思えん
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1秒間に放つ拳の数
青銅 85発
白銀 90発以上100発未満
黄金 100000000発
黄金半端ねえな
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>>931
比較的まれによくあるパターン。
街中で夜にこっそり争ってたと思えば、
最後は世界のルールを作る神の座をかけた争いになっていたり。
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>>932
ランスは最強の魔人でもLv240程度
魔王は魔王はこれの何十倍も強いらしい上に才能限界無限で二級神よりちょい上程度
上は一級神とかになるけどこの辺りにあるとレベルドレインやら時間停止やら原子分解余裕になるんでレベル自体が意味を成さない
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d20なら
Lv20:人類の限界。これより上は基本ルールサポート外
↓
CR20:Lv20四人パーティ相当。量産型デーモン最強はここ
↓
CR20〜30:デーモンロード/アークデヴィル。頂点キャンペーンのラスボス
↓
CR〜50:神格。データは一応存在するが・・・PCには勝ち目は万に一つもない
アザトースとがかこの辺といえばわかりやすいか
↓
CR〜100:最強スレに出てくるような設定のモンスター。海外の人あたまおかしい
↓
CR〜10000;あめりかじんのかんがえたさいきょうもんすたー
でーたはあるよ でもなんにつかうんだろう ふしぎだね
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>>929
確かレベル表示がされてた回だとこうだったか
ケルベロス:レベル20(魔戦将軍ならこのくらいは瞬殺)
雑魚デーモン:レベル65〜120
子爵級堕天使コンロン:レベル12000前後
熾天使ウリエル:レベル200000前後
熾天使ラファエル:レベル200000前後
熾天使ガブリエル:レベル300000前後
熾天使ミカエル:レベル400000前後
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インフレ半端ないけど、堕天ウリエルって魔王級かそれ以上って評価されてたよな
他の三セラフも本体持ってきたら堕天ウリエルと同等かそれ以上なのかな
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>>938
大体そんな感じだな
ケルベロス:Lv25
スペクター:Lv29
デーモンの群れ:Lv65(レッサーデーモン)〜Lv130(ゴーモンムカデーモン)
天魔・上位魔神(デビル):Lv1000〜∞
魔神(子爵級堕天使)コンロン:Lv13,000
熾天使ウリエル:推定Lv200,000前後
熾天使ラファエル:推定Lv200,000前後
熾天使ガブリエル:推定Lv300,000前後
熾天使・大天使長ミカエル:推定Lv400,000前後
魔皇ベルゼバブ:推定Lv1,000,000以上
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なんだかんだでどれも印象深い活躍が一つはあるな
ジェノアス
ジェノアス, MS(AGE), 1, 3
陸, 3, M, 1000, 40
特殊能力
シールド
2800, 70, 700, 65
-ACA, GAGE_Genoace.bmp
ヒートスティック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームスプレーガン, 1100, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
#ドッズガンの性能は下のⅡを参照
ジェノアスⅡ
ジェノアスⅡ, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
シールド
3100, 90, 1000, 75
-ACA, GAGE_GenoaceII.bmp
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズガン, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AA-A, +20, B
#ジェノアスカスタムと同じ規格の機動力とガンダム並の装甲を手に入れた
ジェノアスOカスタム
ジェノアスOカスタム, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
シールド
3300, 110, 1100, 90
-ACA, GAGE_GenoaceOCustom.bmp
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドッズライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +20, B
#機動力が特に強化されているらしい
#比較対象の想定値
#詰め過ぎなんでクランシェ以外は運動性5ずつ低くてよかったかな
#ジェノアスカスタム
#2900, 80, 700, 75
#シャルドール
#2800, 70, 800, 70
#シャルドール改
#3000, 90, 900, 80
#アデル,
#3200, 100, 1000, 80
#アデルマークⅡ
#3400, 110, 1100, 85
#クランシェ
#3400, 120, 1000, 90
#クランシェカスタム
#3500, 130, 1000, 95
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>>941
ビームスプレーガンは、せめて弾数くらいは他より多くして欲しいな
あと、ドッズ系のCT補正を際立たせる意味で、スプレーガンCT補正は
-10くらいでも許される気がする
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>>937
>CR〜10000;あめりかじんのかんがえたさいきょうもんすたー
> でーたはあるよ でもなんにつかうんだろう ふしぎだね
数値としてデータが存在する以上、どんなに強くても誰かが必ず倒してるよ
TRPGとはそういうものだ
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そもそもTRPGなんだからまともなGMはPCのレギュで倒せる相手しか配置しないんで
どんなに強かろうがそれを倒せる環境でしか遊ばんっての
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もちろん絶対に倒せないから封印や復活阻止で主軸というシナリオもあるけど
それなら戦闘したら判定無用で死にましたと宣言すればいいだけの話だし
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ソードワールド的な「どんなに無茶な差があっても絶対に攻撃が命中する可能性がある」とか
「クリティカルし続ける限り振り足せるので、ダメージが∞になる事も可能」とかなら、
とんでもなく運が良ければ、どんな敵だろうと倒せる可能性はゼロじゃない
ゼロじゃないだけで、実質無理ゲーだけど
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>そおどわあるど
「ラック6ゾロ成功で神殺し達成w うはw 俺たち最強www」が常套手段になってた頃あったなあ……
さすがに初期のルール改定で不可能になったが。
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抵抗とかの防御的判定に限定されたからなあ>ラック
ロードスワールドガイドで追加された超英雄ポイントのルール使えば、
「アイスコフィンを超英雄ポイント使って6ゾロにします。頑張って抵抗6ゾロ振らないと即死ね☆」
とかできるけど
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ソードワールドのGMは、攻撃が命中するかどうかの判定を却下できたんじゃ
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どんなTRPGにも、GMには無茶な判定、勝手な判定を却下できる再現くらいあるんじゃね?
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どんなTRPGにも、GMには無茶な判定、勝手な判定を却下できる権限くらいあるんじゃね?
だ。頭痛で頭が沸いてるな…恥ずかしい誤字だ
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>>942
弾数ならいくらでも融通は聞くけどCT値はちょい弄りにくいかな
Gエグゼスのライフルやヴェイガン機のビームなど通常ビーム兵器も色々あるし
それらが全部CT低いのも、スプレーガンだけ低いのも変だろうから
ジェノアス(ディーヴァ)
ジェノアス, MS(AGE), 1, 3
陸, 3, M, 1100, 45
特殊能力
シールド
2800, 70, 800, 65
-ACA, GAGE_Genoace.bmp
ヒートスティック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームスプレーガン, 1100, 1, 3, +10, 12, -, -, AA-A, +10, B
ドッズガン, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AA-A, +20, B
#ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
#劇中じゃ装備されてないらしいがプラモには付いてくる
#実質ラーガン機、装甲も強化されている
#アデルのドッズライフルとの威力差を考えてなかったのでドッズガンの攻撃力を低下
#ジムコマンドのビームガンはサーベルより弱いので、ねじれ分で同等になると考えれば
#命中もジムコマのビームガンに合わせるとライフルよりいい所無くなるので悩み所
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>>952
あからさまに威力低い描写されてるし、スプレーガンだけ-10〜+0でもいいと思うんだがなあ
エグゼス他のは+0〜+10くらいとかで
あと、サーベルは小説版の方ではミンスリー後に装備された描写自体はあったらしい
ジェネレーターだかに負担がかかるのをラーガンが嫌って、結局使われなかったんだとか
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>>953
+0なら他所のガンダムのビーム兵器でも珍しくないんで問題ないかなぁ
同じ機体何度もってのも味気ないんで同系統の武器を持ってるのを
ジェノアスカスタム
ジェノアスカスタム, MS(AGE), 1, 3
陸, 4, M, 1300, 50
特殊能力
シールド
2900, 80, 700, 75
-ACA, GAGE_GenoaceCustom.bmp
ヒートスティック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
銃剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
ビームスプレーガンⅢB, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +0, B
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ダーク・シュナイダーの能力値はリナ=インバースを意識してか?
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AGEは個々のユニットをどうデータ化するかよりも、それぞれ世代の扱いをどうするかが問題だよな
単純にAGE−1=前期、AGE−2=中盤、AGE−3=後半、(AGE−FX=終盤)
と出来れば楽なんだろうが、普通に考えて三世代通してシナリオに登場する
というのは、よほど捻った展開でもない限りないだろうし
でも世代毎に前半〜後半まで対応させる、てのも難しい話だよな
AGE−1,AGE−2ともにキオ編時代の形態があるから
それを、フリット編、アセム編での後半用機体もかねる、とかすればなんとか・・・なるか?
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>>955
技量を増加した結果リナ以上になってる事についてだとしたら、ただの偶然
最初は+20しようとしてたけど、流石に高過ぎると言うか、技量枠はアビゲイルの方かと思って+15にしただけの事
(アビも現在の技量から180くらいまで底上げした上で、代わりに魔力を下げるつもりだった)
と言うか、確かに力押しの戦いすることが多いけど、仮にも百年単位で生きてるのに技量162は低すぎると思うんだ
多分、術技能の高さで技量表現してたんだろうとは思うんだけどさ
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なるほど、偶然か
まー、確かに年月単位を言い出すと技量地は高くならざるをえないが
中には早川健や東方不敗みたいなそれよりも年下がぶっ飛んだ技量持ちだけど
それはダーク・シュナイダーがあまり考えないで雑に戦っていると思えば納得か
そう言えば武装に関してダーク・シュナイダーに炎の剣を持たせられない?
出番少なかったとは言え、同じようになくすならネイだって同様だし
基本武装としてあると使いやすくなると思うんだがどうだろう
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固定アイテムのがよくね
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既にアイテムにあるにはある>炎の剣
普通に優秀な武器(無消費1400)だから、格闘138のDSでもザコ退治のEN消費抑えられちゃうんだよなあ
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うん、それは知ってる
それを踏まえて言ってるんだ<炎の剣武装化
空を飛べるとは言え実質移動力は3、貴重なアイテム欄を1つそれで潰すのはやはり惜しいと思ってしまってね
正味、砲台キャラってレベル上げにくいからせめて無消費近接武器の一つはあればいいなーと
ユニットの特性もHP回復があって防御型として運用可能だしロト勇者みたいな使い方が出来ると嬉しい
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もう技量200で格闘170でいいよ
射撃?さー1500くらいでいいんじゃね
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デフォで持たせるのならEN消費つけるの必須だと思うぞ流石に。
弱点らしい弱点が燃費くらいしかない設計なんだし。
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>>956
正直、AGE-1とAGE-2は横並びでいいんじゃないかって気がしてる。
で、AGE-2ダークハウンドと両手にカニバサミ装備したAGE-1がAGE-3と並ぶ感じ。
FXは頭一個抜けるくらい。もしくはFX=ダークハウンド=カニバサミAGE-1くらいな感じ
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こんな感じかなあ
使用したこと自体がそれほど多くないし、装備させるかどうかはシナリオ作者にお任せってことで
炎の剣(BASTARD)
炎の剣, 固定, 非表示
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
炎の剣, 1400, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +0, 武魔火
*圧倒的破壊力を誇る伝説の魔剣。火炎魔神イーフリートを宿す
*攻1400/射1-1/命+10/EN5/CT+0/武魔火
#武器クラスとかを変更。EN消費を0→10に。
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AGE-2と横並びなのは強化改修されてるフラットがあるから
世代毎に性能分けてもちゃんと付いてこれるし問題ないかと
フラットから更にグランサへの改修で運動性どうするかが問題だけど
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ゲームでの性能はレギルス>>グランサ最終装備>FX>>>>ダークハウンド、なんだよな
アニメ的にはFX=レギルス>AGE3派生=グランサ>ダークハウンド=AGE3>AGE2派生>AGE1フラット、くらいのバランス?
ダークハウンドはアルティメスやダブルバレットと比べて上位機になってる気はあんまりしないし、調整がなぁ
アセムが三世代の中じゃネームドキル率高すぎるし
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解説の部分間違えてた、0→5、だ
AGEの方は、FXはとりあえず置いといて、
AGE-1=MkⅡ、AGE-2=Z、AGE-3=ZZくらいの能力差にしておけば、どうにかなるんじゃないかな
AGE-1フラットは能力据え置きで、ゼフルドランチャーで火力上乗せ可能(但し弾数2)
AGE-1グランサは装甲と火力を中心にステータス上げて、代わりに運動性を落とすとかで
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AGE1を素直にガンダムに合わせないのか
そもそもガンダム弱すぎるんだよ
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アニメのレギルスは最後…あれだけイベントみたいにすりゃいいけど
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無印合わせで調整したら使い物にならんよ。
ぶっちゃけMKⅡやΖだって弱すぎるくらいなのに。
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>>970
アセムとゼハートのMS勝負よりも最後の会話の方が重要なもろイベントバトルだったと思うな
別にレギルスじゃなくてギラーガでも同じように機体を破壊されていたと思う
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あれでレギルス弱くされちゃうならデスティニーも弱くないとおかしい
ゼハートが弱くなるならしょうがない
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ステいじらんでも気力50の上にかく乱くらってる状態って言われたら信じるぞあの時のゼハート
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ゼハート、フラムの好意にバリバリ気付いてたらしいしな…
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レギルスコアの存在って何だったんだろう?
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存在自体はしてたけど、メカデザの人が
「無理に使って不自然にするよりなら、いっそ使わないでおk」とか言ったそうな>レギコア
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まぁ、ガンダムXみたいにプラモのドレスアップパーツを無理に使って、
使ったのを誰も覚えてないになるよりはマシだな
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>>977
そうなのか
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ちなみに、ヴェイガン側のメカデザの人の名前と「レギルスコア」でググると、その発言が出てくる
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AGEの話題が出てる間にタイタスさんでも
ええ、タイタスさんですとも
鹿目まどか(タイタス)
まどかタイタス, (魔法少女(鹿目まどか専用)), 1, 2
陸, 3, S, 5000, 170
特殊能力
格闘強化Lv10=タイタスウェア
3800, 200, 1300, 55
CACA, MAGICA_MadokaTitusU.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ビームラリアット, 1500, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 突
ビームニーキック, 1600, 1, 1, +5, -, 25, -, AAAA, +15, 突JL1
Bショルダータックル, 1700, 1, 1, -10, -, 30, -, AAAA, +15, 突
リミッター解除, 2000, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 突
#通常のまどかがHP2800、装甲800、運動性65、格闘値100ちょっと位を想定
#ガンダムの方はここまでHPや装甲が増えたり格闘強化が付いたりしないだろう
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いい加減、まどかタイタスも飽きられて久しいな
未だにネタに使ってるの、やる夫AAストーリースレ界隈ぐらいじゃないか?
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