レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part15
-
使いたいけどデータが無いのでなんとなく作った版権データや
妄想やネタで作ったオリジナルなど、丸投げデータなら何でもありのスレです。
意見交換が盛り上がったり、投稿も視野に入れたデータ(配布データを意識した数値)なら
「皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ」に移動するといいかも。
前スレ:ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1300514282/
関連スレ
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/l50
皆で少しづつオリキャラ(ユニット)を作っていくスレpart8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1302351004/l50
過去ログは>>2
-
愛にも色々あるわな、友愛とか博愛とか
-
そう言えばそんなセリフもあった>愛が大きい
刹那=F=セイエイ(劇場版)
刹那, せつな, 男性, MS(00), AAAA, 200
特殊能力
超感覚Lv3=脳量子波, 1, Lv4, 7, Lv5, 18, Lv6, 26, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 66
S防御Lv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 59
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 21, Lv6, 28, Lv7, 39, Lv8, 52
158, 145, 157, 158, 174, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 6, 気合, 13, 熱血, 19, 覚醒, 31, 愛, 38
G00_SetsunaFSeiei(Movie).bmp, Gundam00.mid
#SP絆→愛。
あと、一部武装の地形適応とかにミスがあったので修正
GNソードビット, 1800, 1, 2, +20, -, 20, -, AABA, +20, 実誘格連L6P
バスターライフル, 2400, 2, 5, -15, -, 40, -, AA-A, +0, B
#水中適応を上から順にA→B、A→-に修正
#ファンネル系に合わせる意味で、ソードビットに「連L6」を追加。
-
まさしく愛だ!!
-
魂削られると二期の中盤ぐらいまできつくね?
-
DXに比べたら全然辛くない
-
劇場版のパイロットがどうやって二期に出現する。どういう状況想定だ
まあ、機体火力が上がるに合わせて魂を抜くのはアリな調整だろう
-
>>803
その時期なら、まだ大半のパイロットが熱血止まりなんじゃね?
あと、火力については、一回しか使ってないツインランスを1800くらいにすれば、
まあ補えるんじゃないかなと思ってる
GNソードⅢ装備すると消える武器だから、失っても惜しくない程度には
使い勝手(燃費とか命中率とか)が悪くなるだろうけど
-
リアル系のバリアシールドLv2.5なんて後半の敵雑魚にも抜かれるから鉄壁使わないと意味がない
緊急テレポートも手動だと反撃で削るってリアル系の利点を殺して、
EN回復Lv1あっても武器のEN依存が強すぎて削りにも向いていない
463/464Mでこれだと頂点クラスのアムロ+Hiニューやキラ+Sフリのミーティアだと選択肢として負けそうだから丁度いいか
-
>>807
最終的に2人乗りって言うアドバンテージもあるし、これ以上強くするとえらい事になりそうでなあ
バリアシールドについては、「俺は戦うために来たわけでは!」の時みたいに、防御しつつの運用で多分行ける
最悪、妖精ティエリアの鉄壁でフォローできるし
-
エネルギーシールドLv0でいいんじゃないの
-
だったらバリアシールドじゃなくてバリアの手動発動の方がいいんじゃね?
防御すればほぼ確実にダメージ0に抑えられるだろう
-
色々修正入れてみた
正直、ソードビットバリアの仕様はまだ悩んでる
ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタ, MS(00), 1, 2
空陸, 5, M, 12000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=GNドライヴ
シールド=GNシールド
バリアLv2=GNソードビット !精 10 0 手動
緊急テレポートLv4=量子テレポート 1 10 130
メッセージクラス=ガンダムタイプMS
4500, 230, 1300, 120
AABA, G00_00QAN[T].bmp
GNビームガン, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AA-A, -10, B
GNソードⅤ・ライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNソードⅤ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
GNソードビット, 1800, 1, 2, +20, -, 20, -, AABA, +20, 実誘格連L6P
バスターソード, 2000, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
バスターライフル, 2400, 2, 5, -15, -, 40, -, AA-A, +0, B
トランザム発動, 2800, 1, 1, +20, -, 60, 130, AAAA, +20, 武
ライザーソード, 3000, 1, 5, +0, -, 90, 130, AAAA, +0, B格M線
#防御の方のソードビットをバリアシールドLv2.5→バリアLv2にし、手動オプション追加。
#量子化から手動オプションを外す。また、ダブルオーライザーとの性能差(+10%を想定)があるため、
#別名指定を量子化→量子テレポートに。
#EN+30して、EN依存の緩和を(気休め程度に)試みる。いっそティエリアにSP瞑想とか入れるべきなんだろうか。
-
近接無効外れてた
バリアLv2=GNソードビット !精 10 0 手動 近接無効
-
ソードビットバリアは、フィンファンネルバリアの
ビーム以外も防げます版でよくね?
-
>>813
設定上はソードビットのもGNフィールドだし、
ガデッサの砲撃がGNフィールド展開中のトレミーの艦体をぶち抜いたシーンとか見ると、
どうもバリアっぽい印象が強くて…
「ボロボロになったけど、GNフィールド張ってたおかげでギリギリ生き残れた」みたいな
演出があれば、喜んでフィールドにするんだけど
-
そっちじゃなくて、アビリティで自分にバリアを付加する方式にすればと言う意味ではと邪推
-
>>815
そこまでするのもなあ…
正直、「無理矢理にでも有用に使える能力にする」ってのもどこかで歪みが出そうだから、
「防御すれば攻撃を弾ける」「重装甲の機体なら防御なしでも弾けるかも」程度で良いんじゃないか、という気もする
GNフィールドを多用する連中は大抵装甲高いし、それ以外の連中は数えるほどしか使ってないし
-
対抗して貼ってみる俺的クアンタさん。トランザムはハイパーモード仕様
トランザムの仕様をどうするかが問題なんだよなー
結局V−MAXなわけだからGSC的にはハイパーモードが自然なんだけど
ドイツがつかえてドイツが使えないのか、使えるはずだけど使わなかった奴はどうするのか
外伝やMSVも視野に入れて考えだすと頭が痛くなってくる
ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタ, MS(OO), 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
EN回復Lv1=GNドライブ
バリアシールドLv2=GNソードビット
大型シールド=GNシールド
ハイパーモードLv2=トランザム ダビルオークアンタ(トランザム)
4000, 200, 1200, 115
AACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
GNビームガン, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AA-A, +10, BP
GNソードⅤライフルモード, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターソード, 2100, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターライフル, 2200, 2, 5, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
GNソードビット, 2400, 1, 2, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 実格連L6P
ダビルオークアンタ(トランザム)
ダビルオークアンタ(トランザム), MS(OO), 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
EN消費Lv2
バリアシールドLv2.5=GNソードビット
大型シールド=GNシールド
ノーマルモード=ダブルオークアンタ 3 消耗なし
4000, 200, 1200, 130
AACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
クアンタムバースト, 0, 1, 5, -10, -, 100, 140, AABA, -10, M全除脱L4
GNビームガン, 1600, 1, 2, -10, -, 10, -, AA-A, +10, BP
GNソードⅤライフルモード, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 2200, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターソード, 2400, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターライフル, 2500, 2, 5, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
GNソードビット, 2700, 1, 2, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 実格連L6P
ライザーソード, 2700, 1, 5, +10, -, 130, 130, AAAA, +20, 格BM直
-
あと、クアンタをHi−ν想定で考えられてる節がスレから感じられるんだけど
そこはダブルオークアンタフルセイバーさんのポジションじゃないかと思うんだ
-
ハイパーモードは考えたけど、最終的に後半の全機体にトランザム搭載する勢いだったんで諦めた記憶がw
量産機(ガガとかジンクス4とかブレイヴ一般用とか)のは武装にするにしても、GNアーマーとかアレルヤ機とかが普通に面倒だった
-
>>818
そういうのを言い出すと企画段階で終わってるけど設計はされてる、
クアンタのツインドライブが安定しなかった場合の合体できる支援戦闘機との合体版はどうする?
こちらはELSを単騎で戦闘だけで確実に殲滅可能な戦略兵器w
Hi−νはこんなこと出来ないのでリアル系の頂点バランスが壊れるの確定www
-
>>820
いろんな意味で
アホか
つーかな、ツインドライブが安定しなかったときのためにイアンのおっさんが作ってた
安定化装置兼追加装置のことを、GNソードⅣフルセイバーという
それを装備した形態がダブルオークアンタフルセイバー
実際にはツインドライブが安定していたため装備されなかったため日の目を見なかったが
ツインドライブとは関係なく追加兵装としても有効
刹那が旅立ったあとにダブルオークアンタフルセイバーをELS戦に投入していたら?
というシミュレーションをミレイナがしてみたら
現実的にはありえない色々と有利な条件設定があったとはいえ、クアンタフルセイバー単機でELSを殲滅しちゃった
そういう存在が、OOのMSVで設定されてるんだよ。CCAのMSVにHi−νがいるのと同じようにな
逆に、クアンタに合体できる支援戦闘機なんて、作中設定でも番組の企画段階の話としても
全く聞いたことがないぞ
なあ、いろんな意味でお前さんの言ってることおかしくないか?
-
お前さん
-
真性さまがいらしゃったぞー
-
ボクの考えた最強モビルスーツ
ガンダムキラー
ガンダムキラー, MS(アムロ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 22000, 255
特殊能力
ビームシールドLv3=ショルダービームシールド
ランクアップLv10=ガンダムキラー(RU)
7000, 250, 2000, 130
BABA, SD_GundamKiller.bmp
バルカン, 1000, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
体当たり, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
メガバズーカランチャー, 2000, 1, 4, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 10, -, -, AAAA, +20, サ実(NTLv1)
エメラルドシュート, 2800, 1, 5, +30, 6, 50, 115, AAAA, +20, サ(NTLv5)
ガンダムキラー(RU)
ガンダムキラー, MS(アムロ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 22000, 255
特殊能力
ビームシールドLv3=ショルダービームシールド
7000, 250, 2000, 130
BABA, SD_GundamKiller.bmp
バルカン, 1000, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射
体当たり, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
メガバズーカランチャー, 2000, 1, 4, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B
ファンネル, 2100, 1, 3, -10, 2, -, 110, AAAA, +0, サM投L2(NTLv4)
ファンネル, 2600, 1, 5, +20, 10, -, -, AAAA, +20, サ実(NTLv1)
エメラルドシュート, 2800, 1, 5, +30, 6, 50, 115, AAAA, +20, サ(NTLv5)
ハイパーエメラルドシュート,3200, 1, 5, +30, 3, 100, 130, AAAA, +20, サ(NTLv6)
-
>>821
多分、ザンライザーと混ざってるんじゃないかな
フルセイバーとザンライザーをまとめてHGクアンタに乗っけた人とかいたし
あと、シミュレーションやった人はミレイナじゃなくてシェリリンじゃなかったっけ?
-
>>825
スマン、俺もシャリリンとミレイナ間違えてわ
-
刹那機の格付けって
00Qフルセイバー>00Q>ザンライザー>00R≧00七剣>R2>アバランチ>エクシア>R2
でいいのかな?
フルセイバーがおまけ機体で00Qでガンダム系の頂点と並べるぐらいで
00Rが結構落とされそうな気が
-
>>824
味方の時はバルカンとビームサーベル以外封印な
-
シナリオ実働させた場合は00Rが最終機体になりそうだし
00R以上は横並びの微差っぽいんだよなぁ
ハイニュークアンタとニューライザーぐらいで
-
暫定で作ってたダブルオーライザーを貼ってみる
ダブルオーライザー
ダブルオーライザー, MS(OO), 2, 2
空陸, 5, M, 8200, 180
特殊能力
主形態
1人乗り可能
EN回復Lv1=GNドライヴ
バリアLv2=GNフィールド !精 10 0 近接無効
シールド=GNシールド
緊急テレポートLv3=量子化 1 10 130
分離=分離 ダブルオーガンダム オーライザー
メッセージクラス=ガンダムタイプMS
格闘武器=GNソードⅡ
4200, 200, 1200, 110
AABA, G00_OORiser.bmp
GNマイクロミサイル, 1200, 2, 4, -5, 8, -, -, AAAA, +20, 実H
GNビームダガー, 1300, 1, 2, +0, 2, -, -, AAAA, +5, 実B格P
GNビームマシンガン, 1400, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B連L5
GNビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
GNソードⅡ・ライフル, 1400, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNソードⅡ, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
GNツインランス, 1800, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 武
トランザム発動, 2400, 1, 1, +20, -, 60, 130, AAAA, +30, 武
ライザーソード, 2700, 1, 5, +0, -, 90, 130, AAAA, +10, 格BM線尽
#ソードⅢになるとツインランスが消えて、↓のような感じに。
GNソードⅢ・ライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNソードⅢ, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
トランザム発動, 2500, 1, 1, +20, -, 60, 130, AAAA, +30, 武
ライザーソード, 2800, 1, 5, +0, -, 90, 130, AAAA, +10, 格BM線
-
>>827
OOQELS>OOQフルセイバー>OOQ>ザンライザー>OOR≧OO七剣>R2>アバランチ>エクシア>R2
Hi−ν >FAν >ν >ZZ >Z >mk2 >RX78>それ以下
劇場版にちゃんと姿も見せてるOOQELSこそが本当の頂点だから更にもう一段階落とそう。
これを見てのようにエクシアはボトムズくらいでもまだ強いだろう。
-
>>831
けど、ELSクアンタには武装がないんだ…
あのバカでかい羽もELSとは別種の異星生物らしいし、攻撃力は多分相当低い
-
作中描写だけで言えば
spec3>>>>>>>>>>spec2>spec1
ぐらいのリアル系もいるんだし
最終話限定に近い最強機上限hiνに合わせてたら全員ボトムズ以下になっちゃうぞ
-
>>832
自在に変形できるのがELSの特徴だから戦闘になれば武装に変形するので問題ないだろう。
OOQELS>OOQフルセイバー>OOQ>ザンライザー>OOR≧OO七剣>R2>アバランチ>エクシア>R2
Hi−ν >FAν >ν >FAZZ>BioセンサーZ>Z >mk2>FARX78>マグコーRX78>RX78
ふうー、さすがにボトムズ以下は不味いので、こうすれば丁度バランスもいいだろ。
-
キチガイアンチごっこ楽しそうだな
-
>>827
MSVなんだし設定はともかく実際に強い必要はないと思う
採用して設計が歪むならないものと考えて
作ってもほぼ同列で十分でしょ
-
フルセイバーにせよザンライザーにせよ武装が強いだけで基本性能は大差ないだろうから
性能の並び順に影響するもんでもないわな
せいぜいHPとENが1,2ランクぐらい高い程度
-
>>836
フルセイバーの場合、
「ライザーソード等を除く通常火力は素クアンタより高いけど、重い武器積んでるから運動性がやや落ちる」
って辺りが落とし所かな
設定上で運動性が増してるとかがあっても、そこはゲーム的な都合ってことで
-
>>838
フルセイバー、別に落とす必要はないんじゃないか。同じか、ちょっと上げるくらいでも
どうせオマケユニットなんだし。
それにELSを殲滅とか言われるからイメージ的にはアレだけど、追加される武器は
そんな派手なもんはないというか、むしろ素クアンタと被り気味というか…
そこまで火力が上がるようなもんでもないような
むしろ、クアンタとライザーの差をつめて、クアンタは後半用機体として普通に運用されることを
想定するべきだと思う。特にCCAの再現してるわけでもなく、下手すりゃアムロがファーストやZ版なのに
適当な理由付けで最終機体としてνやサザビーが回ってくる・・・
ぐらいのことは想定しておくべきでしょ。その上で、隠し機体としてHi−νやナイチンが手に入る
程度の扱いでフルセイバーは考えておくべきじゃないかい?
-
具体的にそれぞれの性能差を大雑把に(トランザムは度外視して)運動性であらわすなら
エクシア:90→OOガンダム:100→OOライザー:110→クアンタ:115→(フルセイバー:120)
イベント用、ないしは隠し機体としての需要が高いであろうエクシアR2は
OOガンダムとどっこいぐらいとして100
再強化型のエクシアR3になってライザーとどっこいか一段落ちる105〜110
劇場版基準でシナリオを作るのであれば、CCAでのリガズィポジションになりうる
粒子貯蔵タンク搭載型OOライザーは、タンクになったことを言分けに性能をマイルド化させて
前半機体としての使用を想定した100
刹那の乗機をデータ化したとした時の、個人的なイメージとしてはざっとこんな
-
うおー脳量子波で対話しろー
-
>>840
確かにその辺かなあ
と言うか、各機体の運動性の想定が俺が自分用に作ってる暫定データとほぼ丸被りで噴いたw
フルセイバーのことがすっかり頭から抜けてたのもあって、手元のクアンタの運動性は120になってるけど
粒子タンクライザーは、基本性能据え置きでENの最大値低下+EN回復カットでいいんじゃね?
どうせ上位武装が軒並みEN依存だから、自然と使い難くなるだろうし
-
>>842
この乗り換え段階数だとだいたい同じような数字にせざるをえないんじゃないか?w
タンクライザーは、エクシア→OO→クアンタの流れで乗り換えるなら
粒子タンクライザー挟まずに、素のOOライザーからの乗り換えになる可能性が高いと思って
素OOライザーとの性能差は意識せずに前半用機体として組んでも問題ないかな、と思った次第。
まあ、運動性下げなくても、操縦が一人乗りになるとか、おそらく武装やハイパーモードとしての
トランザムの削除、ライザーソードの削除とかいうことになるだろうから
意識せずとも弱体化すると思うけどね
-
いっそ脳量子波をNT互換とは考えないで、イノベイド・超兵=サイボーグ、
イノベイター=悟りにしてフォルダ内の反応や命中回避を抑え気味にすれば
クアンタで運動性140とかいけるんだけどな。
仮に悟り=イノベイターで刹那の回避155反応165なら運動性140で回避470、
イサム+YF19F(ステルス抜き)と同じ数値だし。
まあ防御技能の差があるけど、クアンタは強武装が射程1やマップって
欠点もあるからとんとんかと。
-
とりあえず手元のを
ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型)
ダブルオーライザー, MS(OO), 1, 2
空陸, 5, M, 7000, 170
特殊能力
バリアLv2=GNフィールド !精 10 0 近接無効
シールド=GNシールド
メッセージクラス=ガンダムタイプMS
格闘武器=GNソードⅢ
4200, 170, 1200, 110
AABA, G00_OORiser.bmp
GNマイクロミサイル, 1200, 2, 4, -5, 8, -, -, AAAA, +20, 実H
GNビームダガー, 1300, 1, 2, +0, 2, -, -, AAAA, +5, 実B格P
GNビームマシンガン, 1400, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B連L5
GNビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
GNソードⅢ・ライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
GNソードⅢ, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
トランザム発動, 2500, 1, 1, +20, -, 60, 130, AAAA, +30, 武
#通常のダブルオーライザーからEN-30、GNドライヴ、量子化、ライザーソードカット。
#パイロット数が2→1に。分離不可。
-
トランザム、戦闘に使えるレベルの時間発動できるんだろうか
-
>>846
一応設定上は発動可能らしい
劇場版では下手するとトランザム以上の粒子を消費するライザーシステムも
それなりの時間起動させてるし、大丈夫なんじゃね
-
>>846
トランザム中はEN消費つくとか
……個人的にはELSクアンタはイベントユニットでいいと思うのだが……対話の果ての和解の機体だし。
-
刹那はどの程度強くなるんだろ?
一期はイマイチだが、二期からは技量含めて全ての能力が高い感じがする
個人的に技量は180オーバーして欲しいけど
最終的にティエリアと二人乗りになること考えると、どっかで落とさんとダメだよな
-
一部は前にもここに貼ったけど、まとめて出してみる
刹那=F=セイエイ
刹那, せつな, 男性, MS(00), AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 33, Lv4, 42, Lv5, 50, Lv6, 59
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 21, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 52, Lv8, 67
151, 138, 152, 158, 167, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 6, 気合, 13, 熱血, 19, 突撃, 31, 魂, 38
G00_SetsunaFSeiei.bmp, Gundam00.mid
刹那=F=セイエイ(二期)
刹那, せつな, 男性, MS(00), AAAA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=脳量子波, 1, Lv3, 7, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 35, Lv7, 43, Lv8, 66, Lv9, 74
S防御Lv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 59
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 21, Lv6, 28, Lv7, 39, Lv8, 52
156, 143, 157, 158, 172, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 6, 気合, 13, 熱血, 19, 突撃, 31, 覚醒, 38
G00_SetsunaFSeiei(SS).bmp, Gundam00.mid
#格闘射撃命中技量+5。S防御と切り払いを成長前倒し。
#SP魂→覚醒。
沙慈=クロスロード(二期)
沙慈, さじ, 男性, MS(00), AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 6, Lv2, 21, Lv3, 39, Lv4, 54
切り払いLv1, 9, Lv2, 26, Lv3, 47
119, 135, 141, 147, 164, 160, 普通
SP, 50, 愛, 1, 我慢, 3, 足かせ, 9, 信頼, 18, 努力, 27, 熱血, 30
G00_SajiCrossroad(SS).bmp, Gundam00.mid
#赤ハロの補正込み。SP努力は別案あれば最優先で外す候補。
刹那=F=セイエイ(劇場版)
刹那, せつな, 男性, MS(00), AAAA, 200
特殊能力
超感覚Lv3=脳量子波, 1, Lv4, 7, Lv5, 18, Lv6, 26, Lv7, 35, Lv8, 43, Lv9, 66
S防御Lv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 59
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 21, Lv6, 28, Lv7, 39, Lv8, 52
158, 145, 157, 158, 174, 165, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 6, 気合, 13, 熱血, 19, 覚醒, 31, 愛, 38
G00_SetsunaFSeiei(Movie).bmp, Gundam00.mid
#格闘射撃技量+2。脳量子波の成長レベルを前倒し。
#SP突撃→愛にして、習得順を覚醒と入れ替え。
ティエリア=アーデ(ターミナルユニット)
ティエリア, -, MS(00)(刹那専属サポート), AAAA, 170
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 偵察, 1, 助言, 2, 信頼, 9, 鉄壁, 14, 熱血, 20, 必中, 26
G00_TieriaErde.bmp, Gundam00.mid
#最終盤、もしくは劇場版シナリオ限定のスポット強化用。
#対話終わったら予備の体使ってラファエルに乗る感じで。
-
二期刹那は技量がブシドーとどっこいなのでその辺の序列も意識すると
本気でよくわかんないことになる
-
1期が最後の最後まで性能頼りの戦い方と酷評されてるしな
あの大使もドラマCDで実は嘗てはそれなりに名の知れたパイロットだったから、
実は1期終盤の刹那より確実に腕は上だが刹那のGNソードの特性と
トランザムを使った機体性能勝ちらしい
-
>>850
>>852ゆえに刹那の1期は機体性能頼りって明言されるレベルで書かれたのだから命中回避は140台、技量も160未満で十分。
2期もそれに合わせて技量は10くらい下げて、ブシドーと互角だったのは復讐に血迷ってグラハムは腕が鈍ってただけ。
-
せめてID変えてこようぜ
-
アムロが乗る可能性も微かにある最強MS
∀ガンダム(黒歴史)
∀ガンダム, MS, 1, 1
空陸, 6, M, 15000, 250
特殊能力
無効化=M
特殊効果無効化=劣毒
シールド
フィールドLv6=Iフィールド(∀) !精 10
HP回復Lv3=ハイパーナノスキン
テレポートLv2=瞬間移動 10
緊急テレポートLv3=瞬間移動回避 1 10 110
ダミー特殊能力名=月光蝶フィールド マップ兵器を無効化する
5000, 350, 1800, 140
AAAA, GTA_TurnAGundam.bmp
MB・フィールドサーベル, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ディレイションライフル, 2400, 2, 6, -10, 10, -, -, AAAA, +10, -
月光蝶【MAP】, 2700, 1, 4, -15, -, 130, 135, AAAA, +20, 格PM全劣毒
スプラッシュBシャワー, 2800, 1, 5, +0, -, 40, -, AA-A, -10, B散
月光蝶, 3000, 1, 1, +20, -, 90, 120, AAAA, +20, 劣毒
核弾頭ミサイル, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4
-
1期せっちゃんは仮に能力低めにするにしても、
魂習得や技能の成長が早いなどの補填があってもいいんじゃない?
-
で、00の肝心要のアニメとメッセって誰か作った人と今も落とせるものはないの?
-
何が何やら…
-
>>857
00のTV版データなら地獄城にひととおりあるよ。
-
ごめん。
欲しいのは話の長さとしては短いのでメッセの捏造追加が必須で、
かつゲーム媒体から吸い出すこともできないその劇場版なんだ。
-
次のGジェネに出るから、そっから拾えば?
-
00な流れも止まりつつあるがこっちもダブルオーライザー一つ作ってみた
ダブルオーライザー(劇場版)
ダブルオーライザー, MS(OO), 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
EN回復Lv1=GNドライブ
合体技Lv0=ライザーソード ケルディムガンダム(劇場版) アリオスガンダム(劇場版) セラフィムガンダム(劇場版)
メッセージクラス=ガンダムタイプMS
5500, 200, 1600, 100
AABA, G00M_OORiser(movie).bmp
GNソード, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武無
トランザム発動, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +0, 突
ライザーソード, 4000, 1, 5, -10, -, 80, 130, AABA, +10, 格B合
#粒子貯蔵タンクではなく"劇場版"
#他にも元と同じ機能を持っているかもしれないが詳細不明
ダブルオーのパイロット(劇場版)
ソレスタルビーイング, 男性, MS(00), AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 19, Lv6, 28, Lv7, 37, Lv8, 46, Lv9, 55
164, 142, 152, 146, 181, 157, 超強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 5, 加速, 12, 直撃, 16, 気合, 20, 闘志, 31
G00M_SetsunaFSeiei(Movie).bmp, Gundam00.mid
#ビリーやグラハムに顔を知られているためか、一人だけ割と似てる
-
>>862
こっそり名前が付いてたりするんだぜ、あの連中
ダブルオーライザーに乗ってる奴は、「マイケル・チャン」とか言うらしい
-
>>863
な、なんだってー!?
調べてみたら設定結構あるんだな
剣にもハイパライジングソードって名前付いてるや
-
何で劇場版なのにEN回復が?と思ったら、そっちの劇場版かww
劇場版アルヴァアロンとかGジェネ出ないかな
-
>>818
クアンタのフルセイバーをHi−ν想定って簡単に書いてるけど、
具体的にどうやってクアンタを落としてフルセイバーをHi−ν想定にする?
追加される武装はGNソードⅣフルセイバー、GNソードⅣフルセイバー・ライフル、GNソードⅣフルセイバー・ライフルのワイドショットモード。
GNガンブレイド、ガンブレイドを連結させたGNツインエッジ、あとはGNソードⅣフルセイバー・バスターソード、GNソードⅣフルセイバー・ランチャー。
あとはツインドライブを安定させるための何かの機能。
問題はGNソードⅤと似たようなものが追加されることと、
こちらの方が強力っぽい設定なので持たせるとGNソードⅤ派生武器の攻撃力を下げるしかなくなる。
つまり本編に登場しなかったフルセイバーでなければ終盤機として弱めになり、本編に出たただのクアンタが大幅に弱体化しそうな点。
必殺武器であるトランザムやライザーソードは維持できるが、中間武装が弱体化するとどれくらい厳しいかは分かるだろ?
こっちを先にやってまずデータ内で頂点を作り、そこからトップダウンさせてデータ全体を作る方がいいぞっと。
-
そろそろここじゃなく皆で少しづつ〜スレに移行すべきでは
-
>>866
なんでフルセイバーのために無印クアンタの性能を下げる必要があるの?
Hi−ν想定、ていうのはようするに、普通にシナリオに出したらオーバースペックな
隠しユニット専用ユニットにすれば、てことだよ?
Hiν等オマケユニット連中のために、通常使用想定の最終機体の性能を落とす
ということがなぜ必要なのか、さっぱりわからない
HiνにしろサーバインにしろエルガイムMk−3にしろレイズナーMk−2にしろ
連中のためにνやビルバインやエルガイムMk2,強化型レイズナーの性能が落とされてるわけではないし
普通にシナリオに出したらオーバースペックになるような数値に、意図的にされてるよ?
スーパー系で言えばスパロボ真ゲッターやカイザーみたいなもんだ
フルセイバーはその位置に持ってくるべきユニットだろ、と言ってる
-
>>868
三行で
-
>>868
その異様な長文と猛烈な勢いで突撃してくるのはID:gumxf8To本人だろうけど、
そういうくだらない文章を書く前にまず自分が作ってるだろう>>817を踏まえたうえで、
>>817の強化型である自分が作ってるデータを出せよ
-
今まさに用意してたとこだったり
GNビームガンを2Pから3Qに変えた以外はクアンタから武装関係に変更はなし
運動性、EN量やや増加
ダブルオークアンタフルセイバー
ダブルオークアンタフルセイバー, MS(OO), 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
EN回復Lv1=GNドライブ
バリアシールドLv2=GNソードビット
大型シールド=GNシールド
ハイパーモードLv2=トランザム ダビルオークアンタフルセイバー(トランザム)
4000, 220, 1200, 120
AACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
GNビームガン, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
GNガンブレイドGモード, 1400, 1, 2, +0, 6, -, -, AA-A, +0, PB
GNガンブレイドBモード, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武無
GNソードⅤライフルモード, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅣライフルモード, 1700, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武無
GNランチャー, 2000, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +0, B
GNバスターソード, 2100, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターライフル, 2200, 2, 5, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
GNソードⅣフルセイバー, 2300, 1, 1, +15, -, 30, -, AAAA, +10, 武無
GNソードビット, 2400, 1, 2, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 実格連L6P
ダビルオークアンタフルセイバー(トランザム)
ダビルオークアンタフルセイバー(トランザム), MS(OO), 1, 2
空陸, 5, M, 15000, 220
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
EN消費Lv2
バリアシールドLv2.5=GNソードビット
大型シールド=GNシールド
ノーマルモード=ダブルオークアンタフルセイバー 3 消耗なし
4000, 220, 1200, 135
AACA, GSEED_StrikeGundam.bmp
クアンタムバースト, 0, 1, 5, -10, -, 100, 140, AABA, -10, M全除脱L4
GNビームガン, 1600, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B
GNガンブレイドGモード, 1700, 1, 2, +0, 6, -, -, AA-A, +0, PB
GNガンブレイドBモード, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武無
GNソードⅤライフルモード, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅣライフルモード, 2000, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
GNソードⅤ, 2200, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武無
GNランチャー, 2300, 2, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +0, B
GNバスターソード, 2400, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武無
GNバスターライフル, 2500, 2, 5, -15, -, 35, -, AA-A, +0, B
GNソードⅣフルセイバー, 2600, 1, 1, +15, -, 30, -, AAAA, +10, 武無
GNソードビット, 2700, 1, 2, +20, 6, -, -, AAAA, +20, 実格連L6P
ライザーソード, 2700, 1, 5, +10, -, 130, 130, AAAA, +20, 格BM直
##フルセイバーユニットの装着で、かゆい所に手が届くような武装が追加されるイメージ
##GNガンブレイドGモード:ソードビット使うまでもないときに便利な2P射撃
##GNガンブレイドBモード:何気にクアンタになかった、ビームサーベル相当の無償費格闘攻撃
##GNソードⅣライフル:ビームライフル以上、バスターライフル未満の消費、弾数の、射撃武器の中間火力増強要員
##フリーダムのクスフィアス的な
##GNランチャー;バスターライフルの簡易版。やや攻撃力を求められる場合用の、射撃中間火力増強要員その2
##フルセイバー:ソードビットと並ぶもう一つの必殺武器的な。弾数制とEN制で使い分けることができ
##ソードビットに一歩威力で劣るが、威力の割には低燃費で連発が効く、的な
##ちなみにフルセイバーさんは単にフルセイバーつけただけではなくて
##推進装置としてコーン型スラスターが追加されていたり
##逆にそのコーン型スラスターがドライブ直結に邪魔になりそうなわけだが…
-
弾数増えればそれだけで有利になるのは分かるが
似たような名前で似たような性能の武器が追加されると
ほんと見にくい&スクロールさせて使いにくいw
もう少しなんとかならないのか
-
>クアンタムバースト, 0, 1, 5, -10, -, 100, 140, AABA, -10, M全除脱L4
これのすさまじさにきがついてるのだろうか?
あとこうげきりょく0のぶきはちけいてきおうのいみなし。
-
そもそもクアンタムバーストを武装化する意味がわからない
シナリオ側でイベント再現してください、でいいと思うんだけどな
>>866
ちょっとだけ指摘しておくと、クアンタに搭載されてるGNドライヴは最初から
ツインドライヴ前提で新造されてるから、オーライザー的な安定装置がなくても問題なく安定する
-
クアンタムバーストがイベントか武装かはおいとくとして、
脱L4の発動率は仮に刹那の技量が170だとすると、ほとんどのネームドには1%、ザコパイロット(技量140)には相手なら35%ってところか。
-
リアル系のデータの特徴として武装だけは全部データ化しておいて
>>872みたいに長いと思うなら各自でカット、必殺が必要なら各自で追加って形がいいと思うけどな
-
EXVSだとクアンタムバーストすると周りの機体が一時的に行動不可能になる仕様だった
-
ガンダムサバーニャ
ガンダムサバーニャ, MS, 1, 2
空陸, 5, M, 8000, 250
特殊能力
盾Lv4=GNホルスタービット
パイロット能力強化="S防御Lv5"
4100, 140, 1000, 115
AAAA, GTA_TurnAGundam.bmp
GNピストルビット, 1500, 1, 2, -10, 10, -, -, AAAA, +10, BP
GNミサイル, 1900, 1, 4, -15, 12, -, -, AAAA, +0, 実連L10
全方位攻撃, 2000, 1, 2, +15, 4, -, 120, AAAA, +0, M全実B連L15P
GNライフルビットⅡ, 2200, 2, 5, +15, 4, -, -, AAAA, +0, B
#ガードビットは盾で。S防御持ちパイロットは想定外。ゼビウス的なアレを狙う
#ライフルとピストルが主力と見せかけて実はミサイルが主力武器。トランザムどうしよう
-
ストライクの皮を被ったクアンタさんや∀の皮を被ったサバーニャさんはネタなんだよね?
>>867
全てはGN(グノフケー)粒子の導きの元に…
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1298342613/
-
>>871
GNフィールドに実体剣が有効を実体験に無属性を付けたり、
武装が1000台で100刻みならまだしも2000台で1000刻みなんて初めて見た。
ふと思い浮かんだスレとはいえ差別化が出来てなさすぎる。
-
ふとスレだから別にいいわ
他スレでふとスレにデータあるよって言われた時に
ふとスレのデータなんぞ参考にすらならねえよって言うならともかく
-
うん、いや、言分けするようだけど
ぶっちゃけ遊びで作ったデータで、ほかにOOデータ作ってる人いたんだな
俺もさらしてみよう、ていう程度のことだったんで
ぶっちゃけ全然詰めるとこ詰めれてないんだ、>>871のデータ
でも丸投げスレなんだから気楽にほうり投げていいよな、て感じで投げたんだ
気楽過ぎたようでスマナイ
-
>>880
>2000台で1000刻み
なん…だと…?
-
無理矢理データで再現するなら、こんな感じだろうか
バリアLv2=GNフィールド B 10 0
バリアLv2=GNフィールド !B 10 0 近接無効
これで「Bを持たない武突接」(≒実体剣)だけは素通しするはずだけど、
現状のデータだとビームサーベルもそれに該当する(B属性がない)から、
無理矢理再現する意味が全くない罠
-
GN粒子ををまとった実体剣だから貫通できるのであって
ただの実体武器はGNフィールド破れないんじゃなかったっけ?
-
かと言って、GN粒子纏った実体剣に無属性を付けてしまうと、
他作品のバリア(イデバリアとかGフィールドとか)を素通りできるようになってしまうわけで
これはこれで何か違うような気がしてなあ
-
バリア、と言っても空間湾曲、重力フィールド、精神障壁、ビームバリアと多種多様なわけで
作中バリアを突破できる武器! として登場したものに無属性をつけると
大概他作品のバリアを無効化できることに違和感が生まれてしまうのだ…
例えば、ボルフォッグのメルティングサイレンは現状、UCガンダムのビームシールドや
Iフィールド、ナデシコのDフィールドに、オーラバリアまで無力化、ないしは中和できる
-
他所のバリアもGN粒子で相殺してから実体部分叩き込んでると考えるしか無い
アストレイ系の対ビームコーティング剣も重力バリアだろうと貫通するし
バサラの歌が幻獣とかにも効くのと同じような拡大解釈で考えるしか
-
スパロボでもバリアの種類関係なく無効化してるし別にいいんじゃないの
-
GN粒子で精神障壁含めて貫通しちゃうぞーでも別に間違ってない気がするが
消費ENと威力にさえちゃんと気配れば
-
>>888
正直、あのABC剣の無属性もあまり好きじゃないんだけど、
作中の描写をインクルやローカル属性なしで再現する(多分)唯一の方法なだけに、
反対もできないのよね
その点、GNソードとかのは「GNフィールドに近接無効を付ける」だけで近い表現ができるから、
わざわざ無属性を付けたくはならない
-
ただの近接無効じゃ劇中で防いでるビームサーベル防げないって問題が
マスラオが斬り捨て御免したのはダメージが防げる数値を上回った解釈でいいしな
-
少なくとも00のデータだけで見るなら
GNソードに無でフィールドは近接も防げるのが正しい
それが共闘時に邪魔だって言うなら>>879みたいなスレで共闘意識して作るもんじゃないの
-
結局はSEEDのとき表でビーム剣にB属性追加って案がやり玉に上がったけど、
対応は可能だけど変更データが多すぎて面倒ってことでやらなかったツケが今も続いてる。
>>884みたいに対応可能なものでもやらないって選択肢を選んだツケが。
-
近接無効付けるにしても、結局はビームサーベル系にB付かないのであれば
中途半端な再現でしかないのがなんとも言えないよね
-
いっそG=解説 GN粒子 GN粒子を使用した近接攻撃
でも追加すればちゃんと再現出来るよ
GN粒子を持たない実体剣じゃGNソードは切り払えないとか言うトンデモな設定もついでに再現出来る
-
その手の再現はキリがないから、バリア無効化が目的になってるなら無にしとくべき
大抵のバリア無効化武器は、特定のバリア以外破れない方が多いからね
-
巨大フォルダかつ有名作品のエルガイムがB剣に依存しまくる&全機ビームコート装甲持ち&データがクソ古いの三重苦なのが厳しいんだよなあ
-
原作未見ながら、ちょっと弄ってみた
参考資料は主にwiki
エルガイム
エルガイム, HM, 1, 3
空陸, 4, M, 4500, 120
特殊能力
アーマーLv8=ツインメリットコーティング B
シールド=ソーラーバインダー
ホバー移動=フロッサーシステム
変換Lv2=ソーラージェネレーションペースト B
3600, 150, 1000, 110
AACA, HML_LGaim.bmp
アキュートエッジ, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
ハンドランチャー, 1200, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +10, BP
セイバー, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武B
Sマイン, 1400, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実
パワーランチャー, 1500, 1, 4, +0, -, 10, -, AA-A, +10, B
ランサー, 1600, 1, 1, +5, 2, -, -, AAAA, +5, 武B
#ビーム変換を最新の書式に変更。
#セイバーとランサーにB属性付加。
#ビームコートは仮に宇宙世紀と同じ仕様に。
対Bアーマーのレベルを大幅に下げるか、旧来のフィールドのまま近接無効でも付けてやらないと、
ダメージ10の応酬になる予感しかしない
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板