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対戦リプレイ評価スレッド

7した@管理人★:2006/09/10(日) 15:10:57 ID:pGH.ce6A
補足など
・遠距離戦
6Sなどは動作が大きい分、相手の射撃の合間をよく見る必要があります。
しかし、射撃が撃てない状況で合間を探して避けていると射撃を凌ぎ切れず
喰らうかガードさせられて捕まってしまいます。そのため遠2Kを置くことで
接近のチャンス時に相手に近寄らせないようにする、という考え方も必要かと。

・236P
確かに横方向のリーチは長いし、アーマーもあるため使い易いように見えるのかもしれませんが
牽制にしては発生が遅く、ジャンプ防止能力も低いため低空ダッシュから攻め込まれ易いです。
アーマーもかなり短く範囲も中途半端です。成功すれば場を凌げますが、リスクは高いと思います。
また、打撃部分が届かない距離からなら、発生を見てグレイズ技で対処できるので控えた方が良いです。
戦い方次第ですが、相手の牽制の間合いと自分の2Pや6Pの間合いを把握して、その間合い付近での
歩きなどによる間合い調整の方がプレッシャーにはなると自分は思います。

・防御
暴れやアーマーに対応されてコンボを喰らい、更に起き攻めというパターンは少なくないので
相手が上手ければ上手いほど割に合わなくなります。まずは落ち着いて霊撃を確実に当てましょう。
焦って相手の霊撃対策には引っ掛からないように。しかしこれらは全て事後策。
一番なのは対戦を重ねて相手に捕まらないように立ち回ること。

・対魔理沙
魔理沙相手は中距離で飛ぶことが即ち危険となるので解り易いです。
中距離での牽制能力は萃香の方が上なので、そもそも中距離で飛ぶ必要があまりありません。
魔理沙の歩きは結構早いので、間合いに気をつけつつ2P、2K、6Pで牽制していきましょう。
ダッシュ攻撃も混ぜると有効です。

・ぶっぱなし
ミッシングも投げもぶっぱなしで使うだけでは隙を晒すだけなので、無駄なダメージを増やすだけです。
仮に確定の大ダメージは無くても、流れを変えられるというだけで充分にリスクがあることを認識しましょう。
無敵技は存在を意識させることで相手の手を緩めさせられるのが一番大きいです。


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