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博麗霊夢 攻略スレッド
64
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/22(日) 14:59:57 ID:y5CR6kHk
>>63
咲夜使いだけど極めてる霊夢は相当強いよ。というか端まで簡単に追い詰められて詰む
咲夜の暴れに対して霊夢2Kが強いし、空中では強判定の霊夢JPで上手く牽制すれば
咲夜側はそうそう迂闊に攻めることができないと思う
あと咲夜は端で固められると相当厳しいんで端に追い詰めた時の固め方を覚えると
上手くダメージを与えることができると思います
65
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/22(日) 23:13:55 ID:oftuu/go
第三者としては
実力差が前提で、しかも霊夢側の観点が見られない
正直参考にならないと言わざるを得ない。
66
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/22(日) 23:39:46 ID:EUbFbycM
そもそも63がどのぐらいの実力で咲夜の何に困ってて
現時点でどういう対策をとっているのか、全く対策がわからないのか
そのへん何もわからんのだからアドバイスしようがなくね
67
:
63
:2009/03/23(月) 02:31:46 ID:pBf7HJ8E
>>64
あれだけ相殺強度の弱い射撃しかないのに端まで簡単に追い詰められるんですか・・
どうやるのか想像もつきません。霊夢のJPはほぼ全ての技に潰される記憶があるんですが・・
2Kはあまり使っていなかったかもしれませんありがとうございます。
端固めは霊撃で普通に抜けられちゃうのですが、そろそろ霊撃誘いを覚えないと勝てなくなってきたのかな
>>65
咲夜さん側の視点は僕には無い物だったので貴重なご意見でした
ただJPが強判定とは思えないのでその辺りがちょっと上手く理解できませんでした
>>66
相対?っていうのは4とか5とか言われた事もあるんですけど2〜3って言われた事もあるので
正直何がなにやら良く判らなくなってしまって。でもそれ以外では強さの基準ってないですからね。
ロビーツールでの勝率は自分より強い人、弱い人、苦手なキャラ得意なキャラ等々なるべく
重ならないようにバラけさせて戦って、30%くらいです。
咲夜の打撃には全ての打撃が判定負けすると思っているので打撃がぶつからないように
下がって射撃を撃って、引っ掛かったらそこから攻めを展開するような感じにしています。
これはだいたいのキャラに対して有効だと思うのでやっているのですが
この時点で既に射撃の相殺強度に違いが有り過ぎて、全て貫通されてしまっています。
突っ込めば突っ込んだで打撃判定で負けているのでそこから連続技に持っていかれて
連続技の火力でも負けているので最終的にもダメージ負けしてしまいます
本当にもうお手上げです・・・
68
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/24(火) 20:25:49 ID:gt5M6aXY
まず射撃を撃つ時は咲夜の高度をちゃんと見る、適当に撃ってもA射に刺される
JPが潰されるのは振るタイミングがおかしいだけ、間合いに入ってから振っても遅い
発生勝負するのでなく射撃の後ろに置いておくもの
JPに限らず霊夢の打撃は強い、どのタイミングでどの技を振るべきかというのを考えてみよう
69
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/26(木) 15:01:28 ID:bjiwrte6
霊夢JPの欠点は多段な為に咲夜JPと相打ちになると不利な上、
判定が真横にのみ広いので少しでも高低差があると一方的に負ける
framedisplayで重ねてみると解るけどかち合わせても無駄
70
:
63
:2009/03/27(金) 22:58:04 ID:gMKND/k6
>>68
咲夜のA射速いし相殺すると一方的に勝つし高さが同じだと一方的に不利になりますよね
打撃を射撃の後ろに置く場合は向こう側に突っ込んで来て貰わないと行けないですが
射撃の打ち合いで負けるのにそんな風に来てもらえるのでしょうか。
パチュリーの上手い方とやった時も思ったのですが、射撃性能が上のキャラに対しては
霊夢はかなり不利になるんじゃないかと思います。
霊夢の打撃って強いんですか・・・・硬めと繋ぎ以外には使い物にならないと思ってましたが
少し研究してみます
>>69
そうですよね、その光景を良く見ます。しかも咲夜側はほぼ一方的に勝てるJPが当たると
そこからのダメージもかなりありますからね。もうそのシチュエーションは勝ち目が無いと思って
諦めています。ハイリスクローリターン過ぎますしね・・
71
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/03/28(土) 00:25:30 ID:QNS4OaVw
JP同士のかち合いを意識する場合、咲夜JPは攻撃判定が出る前にくらい判定が前に出る事を意識して、
早出しでそこにJPの攻撃判定が重なるようにする。
リーチでは若干負けてるので、咲夜JPの届くぎりぎりの間合いならJPではなくJSを撒く。
霊夢地上で、咲夜がJ2S+JKで突っ込んできた場合は大抵DPで落とせる。これでダウン取るのが重要。
高かったらダッシュで突っ込みながらK昇天蹴してあげるのも良い。
そのうち咲夜はJ2S撒いて後ろに下がるようになる(と思う)ので、その時になったらJ2SをFHJでグレイズしてからJPで落としに行く。このあたりは読みあい。
後は主導権握ったら、相手の先に射撃を撒いておきて相手に射撃やJPを使わせないのがポイント。
地上戦なら、低空ダッシュJPが強い。咲夜2Sを撒こうとしたときに、手に当たるくらいの感じ。相手何も出来ないはず。
後は画面端に追い込んだら最低でも霊撃1つ奪って来れないと厳しい。
咲夜DKや6Kで跳ねるような行動なるべく控える。後は上手い人の霊夢vs咲夜見るしかないかなぁ。
72
:
63
:2009/04/20(月) 21:08:11 ID:o7SeFQ6A
アドバイスを参考に咲夜戦をやってみましたがまだまだ先は遠そうです。
空対空ではJP同士がぶつからないように下がってJSで対処できるようにはなりました。
しばらくは諦めて負ける事を前提に少しでも対処できるようにやってこうかと思います。
上手い人のプレイは見てても咲夜が勝手に自爆してるように見えて謎だらけでした
73
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/04/21(火) 18:29:46 ID:uj9NrNF2
>>72
>上手い人のプレイは見てても咲夜が勝手に自爆してるように見えて謎だらけでした
極端な話、このゲームで上手い人というのは相手が自爆するまで耐え切れる人のことを言うと思う。
つまり実力で霊夢側が上回ってるだけなわけで、これが同等に粘れる咲夜だったら(ry ということだ
74
:
63
:2009/05/17(日) 22:51:18 ID:ap3KkWTo
>>73
耐え切るとチャンスが回って切り返したりできたりしますものね。最近やっと気づけはじめました。
ロビーで何ヶ月かぶりにやった咲夜の方に以前よりもだいぶ良い試合ができました。
対咲夜はほとんど諦めていたのですがやってみるものですね。
ほとんどチラ裏のような内容ですみません。咲夜戦がだいぶ良くなってたのがちょっと嬉しかったのでw
75
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/06/07(日) 15:03:53 ID:4QKVDon2
起き攻めのK→2S→Pサマーで相手がガードした場合ってその後はどんな
選択肢が有効なんでしょうか。やはり最速の立ちPを振るのがベターですか?
76
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/06/07(日) 20:03:51 ID:08.rChYo
Pサマーをガードされてた場合は2F不利
Pサマーは空振りして2Sガードされたら8F有利
使い手ならあとは距離見て判断できるだろう
まあ基本はPサマー使わずに2Sから前HJ最速JPでいいと思うけど
77
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/08/01(土) 17:43:33 ID:xFFCWjTo
最近パチュリーと妖夢とアリスを相手にすると何も出来ません
パチュリー戦は射撃撒こうとすると向こうの射撃に刺さってダウン取られてそこから端まで持っていかれて固め殺されます
アリス戦は射撃撒いたりダッシュ攻撃を振ろうとするとD3Pなどの針で潰されて、接近戦ではDBなどで端に運ばれて固められます
妖夢戦は空中で射撃を撒いてたら前HJJPやJBなどで潰されたり、2Sや遠2Pなどに当たってしまいます。こちらの低空JAなども2Sで止められてしまいます
妖夢は中距離が苦手って言う話を聞いたことがあるんですがダッシュが速く、一気に間合いを詰められます
うまい人のリプレイを見ても相手のミスから固めに持っていってダメージを取ってるようにしか見えなくて悩んでます
どうすればいいんでしょうか
皆さんはどう対処してますか?
78
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/08/05(水) 09:05:22 ID:xdemrtoI
>>77
書き込みの少ない板なのでsageない方がいいと思います。
各キャラ一行程度しか情報がないのでなんともいえませんが、思ったことを書いておきます。
>>対パチュリー
霊夢の射撃は優秀で、ほとんどの相手には「とりあえず射撃」というスタイルが通用しますが、
咲夜やパチュリー戦ではそうもいきません。
射撃戦で不利がつくキャラを相手にするときは、自分のやりたいことをやるだけでは大抵押しつぶされてしまいますので、
ちゃんと相手を見てその動きにあわせる必要が出てきます。
霊夢の射撃は発生もキャンセルも早いので、相手の動きを見ておけば射撃を撒くこと自体はそう難しくないはずです。
水鉄砲なんかは弾速の関係上ある程度仕方ない面もありますが、それ以外の射撃にぼこぼこ当たっているのでしたら、
それは注意が足りていないといえます。
とりあえずは、相手の射撃をグレイズしてから行動するということを意識してみてはどうでしょうか。
>>対アリス
相手が射撃に反応してD3Pを振ってくるのなら、射撃を即垂直HJでキャンセルしてJ2Sなどで対応できます。
空中でも即ダッシュキャンセルしてガードしておけばそうは刺さりません。
間合い管理をちゃんとして、すかして硬直に射撃を当てられれば理想ですね。
DKはガードすると霊夢が1F不利ですが、アリスのDKは発生9Fなので発生6FのPを振ればDK→DKには対応できます。
仮に端に運ばれたとしても、人形が設置されていないアリスの端固めはそう怖くありません。
焦って被カウンター行動を取ったりせずに、冷静に対処しましょう。
>>対妖夢
後ろが空いてるなら射撃をBDキャンセルしてJP、JK、JS辺りを置いとけば突っ込んでくる妖夢にはお帰り願えます。
それらで対処できない位置なら、そんなところで悠長に射撃を撒いてるのが悪いとしか言えません。
射撃撒いてて2Sに当たるというのはそもそも状況がわかりません。
明後日の方向に出さない限り、先出しの射撃が勝つと思います。
遠2Pは警戒してください。
妖夢2Sにはグレイズがありませんから、PアミュレットやJSキャンセルから攻めれば簡単に落とされることはないと思います。
79
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/09/27(日) 21:44:35 ID:TuYCshcg
何方か各キャラごとの対策を教えてください
最近どのキャラに対しても何も出来ません
80
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/09/28(月) 20:19:15 ID:unoaE/tE
霊夢で誰にも勝てないとか対策以前の問題
81
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2009/10/02(金) 16:37:17 ID:k5NH3226
せめてリプの一つも上げてくれないと
どのぐらいのレベルでなぜ勝てないのか情報がなさすぎる
82
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/15(木) 23:59:53 ID:5S8ziAyg
対アリスと対レミリアの立ち回りを教えてもらえないでしょうか
アリスは針を警戒してるのにバンバン刺さってしまいます
D3P→D3Pとかよく引っかかるんですが、これはD3Pをガードしたらそのままガードを入れておくのがいいんでしょうか
端で捕まると相手がミスをするまではほぼ抜けられない状態です
それとアリスの低空JBはこちらの2Bか何かで返せないのでしょうか?立ちA、2B、昇竜など何度か試したのですが逆にカウンターをもらってしまいます
これだけ試しても返せないと言う事はおとなしくガードしろってことなのでしょうか
それとレミリアは、向こうの射撃がこちらの射撃を貫通してくるのでやり辛く、全く捕まえられません
アミュレットとJAが有効とよく聞きますが、やはりレミリアの射撃によってアミュレットも消されてしまいます
まず触ることすら難しく感じます
よろしければアドバイスをお願いします
83
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/16(金) 22:31:54 ID:pbGCJM5.
霊夢は射撃のキャンセルが速くて空中ダッシュ後のガード不能時間が短い
だから細かく射撃を置いてダッシュにガードを仕込むとアリスのP系に刺さりにくい
遠P一段目キャンセル垂直HJ2SとかでD3P誘ってリターン取ったりするのも重要
アリスD3Pは屈ガすれば霊夢D3Pで反確取れるぐらいアリスが不利
実際はリーチの関係で反撃できることはそうそうないけど、変に萎縮する必要もない
D3P→D3Pに対してはガード仕込みながら前ジャンプして様子見とか、垂直HJ2S置いたりするのがおすすめ
JKは深めだと低姿勢でも返せないから、おとなしくガードするしかない場面が結構あると思う
Pアミュレットは突っ込んでくる相手を迎撃したり、JPと同時攻めするのに使う
レミリアは地上ダッシュの性質上、霊夢JPの下をくぐるのが難しい
だから前に出たがるレミリアが相手なら、アミュ置いて前ダッシュJPしておけば結構引っかかると思う
ただJPは下がりながらのJSに負けるからその辺は注意が必要
84
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/17(土) 20:03:10 ID:VV1gnaDM
>>83
アリスのD3Pは屈ガすればいいんですか、これは知りませんでした
針に刺さりまくってるってことはやはり立ち回りがダメダメってことですね・・・
>JKは深めだと低姿勢でも返せないから、おとなしくガードするしかない場面が結構あると思う
JKはやっぱりガード安定ですか
アリスが前ダッシュしてくるとどうしても下がっちゃうんですよね。こういう時に垂直HJ2Sとかすればいいのでしょうか
話を聞いてるとJ2Sがかなり有効みたいですね。J2Sがダメージソースなのでしょうか
>ただJPは下がりながらのJSに負けるからその辺は注意が必要
この状況はよくありますね
それと後ろ歩きで避けられることも
射撃主体?のレミリアを相手にするとこちらの射撃が通用しないし近寄ろうとすると逃げられるしでダメージを奪えないんですよね
空中で射撃撒くのを控えて地上戦に持っていった方がいいのでしょうか
85
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/19(月) 08:17:36 ID:yB4T0cSA
今更だけど俺もレス
>針に刺さりまくってる
大半のキャラの対アリスは捕まえるまでは別ゲーって言ってもいい
立ち回りと間合いの管理をリセットする気持ちでいったほうがいいと思う
>J2Sが有効
アリスの打撃範囲、特にD3Pは他キャラのグレイズ攻撃よりかなり遠くを刺せる
このため、霊夢が普段得意とする中距離の射撃牽制の間合いで立ち回り難い
だから、D3Pの範囲より一回り外に位置取りしての射撃牽制が重要になる
捕まえるまでは別ゲーというのはそういうこと
地上では歩きを上手く使ってP系をスカしての遠P刺し込み、対空の遠6P牽制
空中では垂直HJから高めのJ2Sで牽制することで、D3Pの間合い外からの牽制を意識する
D3Pは発生途中からグレイズ切れるので、技後半の範囲なら入っててもいい場合はある
>JK
なまじ選択肢が多いからガード安定なんて茶を濁した言葉が一般的になるけど、
ちょっと考えてみれば、ガードするのが”当然”ぐらいの状況はいっぱいある
逆に低姿勢で対応できる高さで頻繁に使ってくるなら2Kなりで落として
容易にチャンスを与えないようにするのも大事。慣れるまで判断は難しいけど
まず直前の状況から考えられるようになるといい
>対レミリア
個人的なレミリア対策というか意識としては、レミリアを将棋でいう桂馬か角のようなものとして
射撃牽制しつつ、その移動先を抑えて端から出さないよう、追い詰めるように意識する
速いキャラだから、ある程度先読みで技を置く必要があって、置いたJPに射撃を刺されたり
間合いが離れて仕切り直しというのはある程度起こることになるけど、
それは全て王手を仕掛けるための布石と考えて、根気よく相手を追い詰めていくこと
86
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/19(月) 23:59:08 ID:GqCNDL/U
久しぶりに見に来らスレが進んでた
俺は最近対紫の勝率がガタ落ちでどうしたらいいかわからないので何方か教えて欲しい
射撃戦とか紫のC射やクナイが消し切れずに当たってしまう
2AはダッシュやD3Bでスカされるから振りにくいし、空中戦ではJBやJ2Bに負けてしまう
多分これは高度が悪いんだろうけど
それと紫のダッシュ標識があるせいで迂闊に低空で行動出来なくて地上に張り付くか高空から攻めるかって感じになってる
あと中央の連携や画面端の固めが抜け出せなくて困ってる。
霊撃使っても当たらなかったりするし無理に抜けようとすると何かに引っかかってカウンターを取られる
やっぱ射撃小出しにして地道に耐久合戦?
87
:
名無しの萃夢想プレイヤー
:2010/04/21(水) 10:42:40 ID:YMwsWtvk
耐久合戦は基本として、簡単に逃がしてくれない腕前の紫と戦うならこちらも捕まえたら
簡単に逃がさない固めや連携が出来ないと厳しい。
霊撃は確実にあたる場所を覚えて使う感じで。高くない限りジャンプ攻撃に合わせて出すのが一番危ない。
クナイ弾とこちらのS射撃はほぼ同じなので、こちらだけ一方的に負けるのは射撃の撃ち方が悪いか密度が薄いか。
遠くない限り相殺漏れはあるものと思って、HJ等グレイズのある行動でフォローを。
J攻撃に負けるのは高さというより、射撃戦で負けた流れのまま空中戦になるからだと思われる。
2P使いにくいのであれば、代わりに6Pを。
紫には、昇りJPがしゃがんでてもダッシュされても当たるので、有効に使って固めると紫は非常に面倒。
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