したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

いろいろ報告スレ

1MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/09/24(土) 19:13:57 ID:CDml5ofE
実験結果とかパッチ完成とかなんでもいいから
報告したいこととかあったら書き込め。


とりあえず現状報告
逆さ土管に入れるようにするルーチンを作成中。
EMBとほぼ同等のものにできたがまだ不完全。
仕様かどうか不明だが
・横位置が偶数のとき入れる
・横位置が奇数だと入れない
・横位置が奇数のときに偶数の座標上でジャンプすると入れてしまう
・そもそも40,976バイトじゃ容量不足ボスケテ

その他にやってみたいもの
・横パックン(SMB3)
・右から入る横土管
・扉(SMB3)

YY-SM2はしばらくお休み。
HMZの作成でも再開しようかなぁ。

2MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/09/24(土) 19:14:29 ID:CDml5ofE
そういえばCHRからのマップデータ呼び出しがまだ途中でしたね。
メールで送ったものと同じものですが
http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/maps-chr.zip
なぜかG-NESでのみうまくいくという謎現象。
スタート押してゲーム開始したときとx-4クリアした後の読み込みで正常に動かない(というか値がめちゃめちゃ)
それ以外のときはちゃんと切り替わるのになんでだー。

3名無しさん:2005/09/27(火) 19:53:54 ID:VmuUbSw6
坂パッチキボンヌ

4天津fan:2005/09/29(木) 22:24:36 ID:9D0P6fAc
>>MHSさん
御無沙汰しています。時間が無くて・・・(汗)。

・入れる逆さ土管
「横位置が奇数のときに偶数の座標上でジャンプすると入れてしまう」
というのは改善したほうがいいかもです。
横パックンや右から入る横土管は応用でできそうな気が致しますが・・・。

・CHRからのマップデータ呼び出しの件
bankがその時点で切り替わっていないかそれとも他の理由?謎ですね・・・。

>>3さん
ここ最近でオブジェクト的な厳しさは解放されたとは思いますので、
SMB3ソースを読めばなんとかなるかもしれません。

参考にさせて頂きます。

5MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/09/30(金) 14:01:09 ID:XDDaTeVY
どもです。
入れる逆さ土管のやつですが、改善するのは恐ろしく手間がかかると思います。
容量さえあればなんとかできるでしょうが高さは2種類しか作れません。
まぁ入れるか入れないかの判断が必要になるのでどっちにしても2種類なんですが。

一応改善策を書いてみたんですがまたものすごく長くなってしまったので省略します。
簡単に書けば

・無し1のほうを入れる逆さ土管、無し2のほうを入れない逆さ土管とする
・土管口の部分を奇数と偶数で別のブロックを使う(通常土管での入れるブロックAと入れないB)
・どちらのブロックを使ったかで分岐させ、Aのブロックを使った構成ではA'の座標を、Bのブロックを使った構成ではB'の座標を用いて比較
・入れる逆さ土管用にAとBのブロックを使ってしまったので入れない逆さ土管用に新しくCのブロックを作って使用する
・Cのブロックを使って無し2のほうに逆さ土管描画ソースを書く

で、具体的に値で書けば

1.通常の入れる土管:10 11 14 15
2.通常の入れない土管:12 13 14 15
3.入れる逆さ土管(横位置偶数):10 11 14 15
3.入れる逆さ土管(横位置奇数):12 13 14 15
4.入れない逆さ土管:27* 28* 14 15

です。
3の土管口のブロック指定であらかじめ横位置の偶奇を比較してそれぞれの値を使用。
4の入れない逆さ土管を構成する27と28のブロックは新たに作る必要があります。

とりあえずHMZをボツにしたのでHMB5をリメイクして出そうと思います。
現在即死トゲを単独のブロックとして作るところまで完成。
あとはオブジェクト描画でこのブロックを指定してやればOKなのだが
どのオブジェクトも潰したくないのが現状。
長さをもつオブジェクトの長さ16もいらないから8までにしたい・・・・・・。


一応>>3
私としてはSMB(SMB2)はあくまで四角いブロック(真四角)のみの構成であるべきだと思っています。
よって作る気はありません。
作れるスキルがないっていうのもありますけど。
ていうかSMB3でやるのはだめなんですかね。

6名無しさん:2005/10/01(土) 07:41:37 ID:rakWENjA
誰でも良いから左右にスクロール出来るようにしてくれー。>坂パッチ 面白そう。期待

7名無しさん:2005/10/02(日) 14:07:51 ID:w/8iqTjE
横から叩ける?ブロック。甲羅をもつ。自由なスクロール。

8MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/10/03(月) 23:10:50 ID:qgBeCqZU
横から叩けるというか甲羅をぶつけてアイテムを出すっていうのだけは
面白そうなのでやってみようと思い実験してみました。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/test1.zip
適当にソース書いただけなので完成度10%

叩いたブロック描画とアイテムがマリオの座標で出るので
そこを調整すれば実現可能でしょう。
今はHMBのリメイクのほうやってるのでとりあえずここから勝手にいじってみてくださいな。


>天津fanさん
MMC5の資料復活しないのでしょうか。
以前は見れたはずなので途中まででもまた掲載してほしいのですが。
MMC1、MMC3、MMC5ではどれが1番扱いやすいのか・・・・・・。

9名無しさん:2005/10/04(火) 10:30:54 ID:BTExTNxY
>>2のパッチ当ててみたけどマップが変。G-NESではまだ試してはいないけど。

10名無しさん:2005/10/04(火) 16:16:46 ID:ynYt3B.g
>>8 確認しました。もう少し改良すれば支援パッチとして公開できそうです。今後に期待

11名無しさん:2005/10/04(火) 18:16:56 ID:tAb3MhmM
パッチでなくsmbefで出来ると良いな。

12天津fan:2005/10/04(火) 21:10:20 ID:/h6M3bnU
>>MHSさん
ちょっとまだIE異常でダウンロードできません。スイマセン。

長さオブジェクトの16から8へは課題として残りそうですね。

簡単なのはMMC1ですが最終的に扱いやすいのはMMC5ですよ。様々な機能がついていますし。
資料については暫しお待ちを・・・時間が・・・。

13MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/10/07(金) 22:46:39 ID:at6qUz1E
MMC5のバンク切り替え実験中。
PRG-ROMを8kごとに切り替えることはできました。
資料に
The first 3 pages can use RAM, while the last page cannot.
なんて書いてあるから$8000-$DFFFまでRAMなら値の直書き込みできるじゃんとか思いながら
なかなかうまくできずに4時間悩みました。
最終的に出た結論はSRAMのバンク切り替え用に確保されたRAMではないかということに・・・・・・。
しかしMMC3とは違って$E000-$FFFFも切り替えできるのはいいですね。
気になるところは起動時のバンクがどうなってるかなんですが。
$8000-BFFFと$C000-FFFFに同じ最後のバンクが読み込まれる、でいいのでしょうか。
一応明日にでもパッチ作ってみますけど・・・・・・。

14名無しさん:2005/10/08(土) 17:31:06 ID:1ri49no.
横から叩ける?ブロックパッチまだかなぁ?

15名無しさん:2005/10/12(水) 13:59:31 ID:TqY3oRT.
>>13
そのパッチホスィ( ´・ω・`)

16名無しさん:2005/10/14(金) 10:47:57 ID:69iPUZRM
縦に4つ以上オブジェクト作れない?

17名無しさん:2005/10/19(水) 10:30:40 ID:HYbYxrEY
縦に四つ以上オブジェクトを置いてもバグらないようにして欲しい。

18MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/10/19(水) 22:55:49 ID:nyq6AGK.
久しぶりにSMB Reformer用謎パッチを作成。
一応ソース解説つきです。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/life_chk.zip

MMC5は資料待ち。
BBR-RAMの使い方がいまいちわからないー。
普通のバンク切り替えだけしてみたらFamtasiaで起動しないー。
いろいろ試してたらMMC3も起動しないー。

サイトについてですが、
NESのアーキテクチャーやマッパーなど全般的には天津空間でこのままやっていく方針でいいと思います。
SMB Softwareはあくまでマリオに関することだけをメインということで。
そういえば「スーパーバイナリブラザーズ」ってどうなったんでしたっけ?w

19天津fan:2005/10/20(木) 16:55:13 ID:zmI2xYbg
あっ、さくらインターネットってサブドメインができるんだぁ・・・
って真剣に自鯖内移転を検討しておりますが他の会員の方々、どうでしょうか。

残機表示正常化ですか。
ソース見てレッキングクルーの面表示みたいだなと思いました。
ファイル名から「スタートボタンを押したら残機も表示する」かな?と思った。

FamtasiaはMMC5に対応していなかった気が。
MMC5は資料が掘り起こされたので何とかなりそうです。

スーパーバイナリブラザーズ!?
あの頃は逆汗を知らなかった・・・。

20名無しさん:2005/10/26(水) 16:44:26 ID:.8f2TDd.
会員でないけど確認しました。

21MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/11/08(火) 12:29:11 ID:Obnaayvw
SMB2のWorld 9に進むために"ワープを使わない"という条件をよく聞きますが、
先日のSMB2コンティニューの解析情報からワープは関係ないのではないかと考えました。

あちらのテキストにあった用途不明のメモリ$07FAが使われている場面を探してみると
城をクリアしたとき(斧を取った瞬間)に値の加算が行われています。
加算値はワールドごとに01,02,04,08,10,20,40,80となっており、すべて足すとFFになります。
ちょっとわけがわからないという人のためにわかりやすく2進数と16進数で並べてみましょう。

World 1 00000001 01
World 2 00000010 02
World 3 00000100 04
World 4 00001000 08
World 5 00010000 10
World 6 00100000 20
World 7 01000000 40
World 8 10000000 80
-------------------------
World 9 11111111 FF

こうすると各ワールドの値が全部ON/OFFのフラグですよね。
値の加算というよりフラグをONにすると言ったほうが正しい。
ここで$07FAの値がFFならばWorld 9に進めると仮定して以下の実験をしました。

1.ワープを使わずに8-4までクリアする($07FA=FF)→World 9出現
2.ワープを使わずに8-4までクリアし、$07FAの値をFF以外にする→終了、タイトルへ
3.1-4など適当な面で斧を取り、8-4をクリアしたように見せかけ、$07FAの値をFFにする→World 9出現
4.1-2→3-1→1-1とワープし、1面に戻るので以降でワープを使用せずに8-4までクリア→World 9出現

以上の4つの実験から得られる結論は
A.とにかくピーチ姫を救出したときに$07FA=FFとなっていればWorld 9が出現する
B.$07FA=FFとなるのはWorld 1〜7のキノピオとWorld 8のピーチ姫全員を救出すること
C.ワープを使用したというフラグは存在しない(or存在してもエンディングでは読み込んでいない)

よってWorld 9に進むために"ワープを使わない"という条件は含まれない


と、言いたいところですが、実は検証が不十分だったりします。
残っている検証は
5.キノピオを救出している状態でワープ、逆ワープをしても出現するか
6.逆ワープで同じキノピオを救出しても出現するか
の2つです。
一応以前の実験でワープをしたときに$07FAの値がリセットされることもなく、
同じキノピオを救出しても$07FAは変化なかったので、
"ワープを使わない"という条件は含まれない結論で合ってると思いますけどね。

以上、報告終わり。

22天津fan:2005/11/08(火) 20:34:50 ID:cBDVafM.
どもです。

私は8-4迄行くのが面倒で、$07FAの値のみでの検証をしてみました。
一応私の環境でも5,6の場合でも$07FAは変化せず。
よってワープを使っても9Wにいけるだろう、と。

23えるざ:2005/12/17(土) 23:21:49 ID:Aq.liVt6
ようやく、使いやすい?レベルまで持ってくることが出来ました
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/EL_Item_Box.zip
毒キノコ、逆さ土管、マッパー1拡張です


あとはバグ発見しだいの修正ですかねぇ^^

24えるざ:2005/12/20(火) 18:51:13 ID:HmqAGSAs
嵐追加中ですけど
マップ作成用は要領の都合上木の葉の描画はカット(^^;
どっちにしろCHRの切り替えや残りが無いんで不可能ですけどね
嵐だけの時は緑色のキノコのパーツが飛び交うというシュールな画像でしたが(w
マッパー1用は80%完成したんですけど風の音が判んないんですよね

解析勇者降臨求むw

25えるざ:2005/12/20(火) 18:54:57 ID:HmqAGSAs
あとSMB2jの要素ってDLできるパッチ以外に何かありましたっけ?
エンディングの残り人数点数換算処理位?

26名無しさん:2005/12/21(水) 00:50:47 ID:8Il5Ox7s
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/EL_Item_Box_08.zip

嵐(風の音なし)で追加
マップ作成用のトレイナーは風で流されるけど木の葉も音も無し(^^;

次回追加はSジャンプ台の予定

27えるざ:2005/12/21(水) 01:03:57 ID:8Il5Ox7s
名前忘れてた^^;
考えてみるとSジャンプ台、赤パックン切り替え、ポール1UP、ハンマーブロス即突進等は
ココにパッチがあるので速攻で追加は可能ですね
容量が足りればの話ですが^^;

28天津fan:2005/12/21(水) 19:03:36 ID:TKufq1VU
久々に登場。

>>嵐の音関連
「NOI,TRI効果音処理」でSMB SoftwareのトップのSMB2逆アセンブルテキストを検索すれば出てくると思います。

29えるざ:2005/12/22(木) 00:21:38 ID:oVIZe2Q6
解析勇者降臨ですね(w
とりあえず読んである程度理解は出来たものの
ポーっていうブレーキ音も追加予定なので一緒にやってみるかなぁ

今まで
YY-SM2_spシリーズの逆アセやSMB2のアセンブルテキストと照らし合わせながら
やってるんですが
需要あるのかなぁと不安だったり^^;


とりあえずポール1UP、ブレーキ音、コンティニューを追加したら
別パッチで赤パックン、Sジャンプ、ハンマーブロスは作成予定
使いたくない人もいるかも知れないし

CHRを切り替えなくても木の葉画像をPRGから取り出せないかなぁと思ってみたりするんですが

30MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/12/22(木) 04:57:47 ID:RRWI6Ex2
なかなかマリオ改造のほうにまで意欲がわかない今日この頃。
天津fan氏のNESの動作等ページを眺めつつ
以前から試していたMAPデータCHR領域移植計画をまたやってみることにしました。
前回のパッチ(http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/maps-chr.zip)では
タイトル画面表示時は正常で、そこからスタートすると切り替え不良。
ミス後のリトライで元のマップに置き換わっていました。
タイトルからスタートするときに何かあるのではないかと考え、
調べてみたところ、ついに見つけました。

ベータ氏のSMBRAM資料によると
$0722
スプライト初期化フラグ

だそうです。
タイトル表示直前でもミス後のリトライでもこの$0722の値は初期化されていましたが、
タイトルからスタートしたときにはこの処理がありませんでした。
この予想が正しかったようで初期化処理を追加してみたところ、
タイトルからスタートしてもおかしな値をストアされることはありませんでした。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/Maps-CHR2b.zip

とりあえずβ版。
ソースを整理する前に作ったものではfamtasiaでも動作。
VirtuaNESで確認した段階ではデモが始まって最初のジャンプ直後に
タイトルに戻すとバグ発生(ムービーつけました。普通にやればあまり遭遇しないので深刻度は低)

31えるざ:2005/12/22(木) 23:29:43 ID:PsIDqoVA
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/ELSA_0.9.zip

とりあえずポール1UP、城面クリア時タイムボーナス、ブレーキ&嵐音、ルイージゲームの追加は出来たんですが
CHRからデータを引っ張ってくるトコロで・・というかCHR_BANKを$6800以降に展開(出来れば$7000)の方法を考え中

コンティニュー付けようとしたら$6800以降は読み込まなかったので資料読み耽り中
FF10の78の意味が判らない・・・orz

ココのSMBを「マッパー1に拡張するパッチ Ver.1.00」をそのまま使ってるだけじゃ、
マダマダなレベルな事を痛感です

コレが終わったら、気合入れてステージ改造してみようかなぁ
1-1以降ションボリとか言われてますし^^;

32えるざ:2005/12/22(木) 23:46:19 ID:iwwV0HSU
あっそうか78はSEI
割り込み禁止フラグだった

33えるざ:2005/12/23(金) 00:35:50 ID:xO80hMBU
MAPデータCHR領域移植計画のデータをつらつらと眺めていて、はたと気が付いた
読み込んで書き込めば良いんですね^^

とりあえず上手く行ったけど、難しいです
Sジャンプ台、赤パックン切り替え、ハンマーブロスはSMB Reformer用のアレをそのまま展開しちゃいますので御了承を^^;

とりあえず、終了かなぁ
そういえばVer0.9だったのに間違えて1.0にしてた

34MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/12/23(金) 02:56:45 ID:KifYkfa2
明日の今頃はPCのない実家に向けて移動中なのでCHR領域移植計画のパッチで今年は最後と思っていたのですが。

http://www5d.biglobe.ne.jp/~Kawasumi/mario/other/SMBMapper1_r.zip
8010-A00FまでをSRAMとして転送するパッチを作りました。
バンク切り替え用と含めてPRG-ROMは4つだけですので40,976バイトのにそのままパッチしてください。
ソースは自分で理解できる程度にしか書いてないのでわかりにくいかもしれません。
間接アドレスを使った書き方はタイトルコードを転送してるときなどで使われてるのでそこから参考にしています。
もっともこのパッチではタイトルコードは最初からSRAMにいってますが。

35えるざ:2005/12/23(金) 11:21:44 ID:emJhstLY
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/Item_SMb2.zip
なんとか帰省前に完成

Sジャンプと赤パックン、ハンマー突撃は来年にでも
(向こうで暇があったら作りますが^^;)

というか、ココで配布して貰ったが良いんでしょうかねぇ?

MHS師匠、ソース説明付きでありがとうございます
タイトルコードをSRAMに移せば容量気にせず作れますね

36えるざ:2005/12/25(日) 00:57:04 ID:JIzMjwFA
とりあえず出発前^^;
Sジャンプと赤パックンの色の同時使用が出来ない・・・
来年に持ち越しです、ハイ^^;

37ドングリ:2005/12/29(木) 13:04:48 ID:DU8OCdKw
はじめまして、こんにちは。
パッチ使用にあたって、報告させていただきます。

MHSさんの逆さ土管パッチとベータさんの逆さパックンパッチを使用したあとに
こちらの緑パックンを赤パックンに変えるパッチを使用すると、逆さパックンの動作に異常が発生してしまいます。

具体的には、逆さ土管のすぐ横や真下にマリオがいると、逆さパックンが出てきたまま引っ込まなくなってしまいます。
なぜか分かりませんが、緑パックンのデータが逆に作用しているのかもしれません。

38MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/12/29(木) 19:46:33 ID:qioyOzQ6
PCないと辛いなぁ。

>>37
現時点では仕様です。
もともとパックンと逆さパックンの動作はお互いに独立しているのですが、
ベータ氏のパッチでは要領節約のためにソースを共通して使ってたりするためにおこります。
正確には最後のほうにあるマリオとの距離とパックンの速度に関する書き替えが両方でかぶってるからですね。
1回パッチのリニューアル必要かも知れないですね。
年明けで戻ってからでないと作業できませんが。

39えるざ@帰省中:2005/12/29(木) 20:55:45 ID:Tb6m2jy2
同じく自分のPCじゃないと勝手が違うので困惑中^^;

今作ってるパッチがあるんですけど
マッパー1用に作ってますけど$7000からなのでトレイナーでも大丈夫なはず

それにしても何で、このPCは"かな変換"なんだろう??^^;

40ドングリ:2005/12/29(木) 22:11:39 ID:DU8OCdKw
返信ありがとうございます。

MHSさん>
なるほど仕様でしたか。

>正確には最後のほうにあるマリオとの距離とパックンの速度に関する書き替えが両方でかぶってるからですね

だから緑パックンの逆バージョンみたいな感じになっていたのですね。
現時点では自力で改善できそうもありません(将来的にも分かりませんが(汗))ので、
リニューアルに期待させていただきます。他力本願で申し訳ございません。

えるざさん>
>今作ってるパッチがあるんですけど
>マッパー1用に作ってますけど$7000からなのでトレイナーでも大丈夫なはず

>>35にあるパッチでしょうか?
実は、改造は始めたばかりでいろいろ試している段階でして、マッパーがなんなのかすら知らない状態です。
トレイナーでも大丈夫なはずとのことですが、もっと勉強してから手を出そうと思っています。
ですので、せっかく教えていただいて申し訳ないのですが、今回は利用を見送るつもりです。

お二方ともありがとうございました。

41えるざ:2005/12/29(木) 23:08:38 ID:0cckrHaw
>ドングリさん
35に置いてるパッチはマップ拡張&SMB2化というか・・・
dust.txtに書いてありますので読んだら使えるかと

家の方でSMB LaboratoryさんところのSMB Utilityの改変作業してたんですが
$6000〜$7FFFを読み込まないというか・・・
yy-sm2_sp1だと使いやすい状態には出来たんですが(^^;
あと一歩かなぁ

わたしも改造は始めたばかりなので大丈夫ですよ
がんばりましょp(^.^)q

42えるざ@寄生虫:2005/12/30(金) 01:11:37 ID:t0XNNZFw
エミュ部分のマッパー1対応化って無理ですorz

読み込んでないんじゃなくって対応してなかった

43えるざ:2005/12/31(土) 15:21:35 ID:pu7hDJkE
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/Item_SMb2.zip

なんとか年内に完成(ギリギリ)
多分最終版です
SMB Utility改の同梱、赤パックン等の追加

これで変なトコロが無ければDownloadページに転載して頂ければと思います

--------チラシの裏-------------------
nesasmは便利だと思いました
特にbeqやらbneやらの分岐処理部分で重宝しますね

まさか帰省中に完成させるとは思いませんでしたが(w

次は何をしようか思案中
甲羅蹴ってアイテム出るようにとか、
マリオにもう一段パワーアップさせるとか

44MHS ◆Kc5p0MalEM:2005/12/31(土) 21:34:25 ID:GjH87cUk
PCないから確認すらできないわけで。
あと1週間くらいは戻れないのでそれまでどうするか・・・・・・。

それはいいとしてSMB UtilityやSMB Reformerを拡張して使いやすくできればおもしろそうなところではありますね。
nesasmのソース書くみたいな感じにpatファイルが書けたらどれだけ楽なことか。
今の書き方だとバイト数計算とかが面倒でなかなか作る気になれないことも多いです。

あーやっぱこういうの作れるように何かしらの言語覚えたほうがいいかなぁ。

45えるざ:2005/12/31(土) 22:03:37 ID:MbqF7AX.
そうですねぇHSP言語<http://hsp.tv/&gt;なんか簡単で良いみたいですけど
ベータさんも使ってらっしゃるみたいですし、マカーも使えるのかな?

SMB Utilityは一部がエミュレータと思っていたら、基本部分がエミュレータということを知ってビックリ
エミュのエンジン部分の追加というか変更は難しすぎ・・・orz
今片っ端からソースコード配布中のエミュをDLしまくって
読んでる最中です、とはいえ何が何やら
マリオ好きのエミュ製作者さま降臨求むって感じです

46天津fan:2006/01/01(日) 12:12:54 ID:LeRcx7WE
ども、あけましておめでとうございます。
SMB Softwareで配布開始しておきました。

>>nesasm
だからnesasmは最強(ry
でもSMBの元のソースが無いので自作するしか・・・と思ったんですが音楽の部分で挫折。
でも音楽の部分のソースを作った際にかなり便利であることを改めて痛感。
確かnesasmはオープンソースだった気が。

私も同じく、エミュ製作者の方に降臨してもらいたいのですが・・・。

47えるざ=Elizabeth:2006/01/01(日) 12:23:13 ID:AVAJ/iUY
あけましておめでとうございます

とりあえず今度は家に戻ってからパレット変更やらをしますね

48ローラン:2006/01/01(日) 17:23:03 ID:in8cfOHA
えるざさん、今度はしびれくらげとかハネクリボーとか追加できますか?

49名無しさん:2006/01/01(日) 20:09:34 ID:7ynZ46GM
>>48
お前いい加減にまわりに迷惑かけまくってるってこと自覚したほうがいいよ。
ことあるごとに質問してばっかだしどうでもいい書き込み多いしそこいらの厨房と同じ。
はっきり言わないとわからないのか?

50ナナシノゴンベエ:2006/01/01(日) 23:17:01 ID:dhSR/qkA
あけましておめでとうございます。

>>45
マカーも使えますがMac版のHSPはver2.55までなので、
ver2.61やver3などでソースの相違とかがあるとMac移植は困難になると思います。
なのでWinの人はver2.55でツールを作ってく(ry
しかも、それでもWinとは相違点があるので移植するにはソース丸流用は出来ないという…w
それとベータ氏のツールを参考にしてMacに移植出来ないか確かめようと思ったがリンク切れてた。
そういえばMac用nesasmのリンクが切れてて入手出来ないんだよね…
誰か持って無いかな

それにしても話に付いて行けない…w

51ローラン:2006/01/02(月) 10:36:12 ID:PfXGp3KY
>>48は偽者ですよ
他人の名前を利用するなんて卑怯ですね。
>>49さん、あってます。あってますよ。
もう自覚してます。(年越しチャットの後に自覚した)
その後はプログラムの勉強してるので
Pスイッチなど、じきに作れるかもしれません。

52名無しさん:2006/01/02(月) 17:25:24 ID:7bp5.RwA
メール欄にageと入れるローランが二人もいるんですか(笑)

53えるざ:2006/01/02(月) 17:30:54 ID:YTsDqECc
>ナナシノゴンベエさん
http://midr2.under.jp/mckc.html
ここは、どうでしょう?

54ローラン:2006/01/02(月) 18:44:48 ID:PfXGp3KY
だから僕はやってませんよ!
悪いことしてたから疑われるのもあたりまえか・・・・・

55えるざ ◆PEPSIHe4fw:2006/01/02(月) 18:52:44 ID:xpFkpwDw
>ローランさん
トリップ付けたら?

人に言うばかりでなくって自分も付けてみるテストw

56えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/02(月) 18:54:58 ID:xpFkpwDw
ぶぅ!見事にペプシと読める・・・・orz
炭酸飲料苦手なのにw

トリップ変更w

57ローラン ◆QKOfNell3g:2006/01/02(月) 19:26:19 ID:PfXGp3KY
トリップできるかな・・・・

58ローラン ◆QKOfNell3g:2006/01/02(月) 19:26:55 ID:PfXGp3KY
OK.
トリップ付けれた。

59えるざ:2006/01/02(月) 22:56:29 ID:y0KNZ9es
>55のトリップ使ってるペプシさんて人が検索でいますね^^;

パレット変更をやる前に師匠のsmb2_grf_v102のソース見てたら
変更する箇所が多すぎてヤル気失せ気味--;

Uti改のバグというかおかしな所を自己発見
10コインを設定するとジャンプ台が表示される
多分内部でのNo.が書き換えてなかったからかな?

エミュ部分なんですけど、prgの一番最後のBankから読み込むようにすればなんとかなりそうな気がするんだけど
そのソースの書き方が判らない・・・・orz
というかBANK分けを出来るように追加しなくちゃいけないのかな?
マッパ3では何事もなく読み込めてるのでBANK切り替えは出来そうな気がするんですけど・・・・

帰省しても子供の世話以外やること無し
というか爺ちゃん、婆ちゃんに取られてるので、ソレすらも無し
暇大杉・・・・

60MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/03(火) 01:29:21 ID:jQlFCulY
そうですね。
キノコ台を雲足場にするためにオブジェクト指定ずらしたりとかが大半な気がします。
とくにめんどくさいのがL字土管の指定ずらしでしょうか。
横から入る判定での指定とか細かいところで変更が多いですね。
拡張改造しなくてもきちんとできるものだったのでかなりしっかりした作りになってるとは思います。
ずらしが面倒ならマッパーの拡張で余った領域でも使って追加してるほうが楽でしょう。

私はとりあえず長さが16まであるオブジェクトを8までにして節約して新規オブジェクトを追加したいところです。

61天津fan:2006/01/03(火) 12:05:30 ID:OKCCkIg2
>>えるざさん
マッパー3はCHR部分だけが拡張されているから表示できているだけかも。という予想。
あんまり詳しくないのでM.K.S氏に聞くか他のエミュのソースなんかを参考にして下さい・・・(汗)。

>>MHSさん
オブジェクト描画処理のアドレス指定($9667周辺)の処理って、どうなっているんだろう?
と思いまして色々と考えておりましたが、何故入れる土管が最初に指定されているか分からずじまい。
誰か分かる人いないかなぁと思いつつ。

「リフトの縦ロープ」など長さが関係ないのでまだまだ新規オブジェクトを追加できる気が致します。

62MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/03(火) 21:31:52 ID:a9gKXrDs
言われてみれば確かにそのあたりの長さ指定は必要ありませんね。
スーパージャンプ台なんかをそこに指定すれば普通のジャンプ台と共存もできそうです。
バネの表示スプライトでパレット指定が足りなそうですが。

描画アドレス指定での土管のやつは私もだいぶ前から考えてました。
長さが8だからなのか、でも入れないほうとは離れてるよなぁとか。
帰ったら実験などして考えてみたいと思います。
他にはゴール階段の長さを0以外にするとエリア表記がずれまくる点などですね。
やりたいことがありすぎるなぁ。時間は少ないのに・・・・・・。

63えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/03(火) 22:06:58 ID:w.Vrgodo
そう言われて土管は考えてたんですけど、逆に上へ削ったってのはどうでしょう?^^;
子供の頃に読んだマンガで10コインブロックはバグが面白かったのでそのまま残したって書いてありましたし
ある程度プログラム進んだところで土管は入れると面白くない?ってことになって追加するには上に削るしかなかったとか・・・^^;

64MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/04(水) 03:49:32 ID:7jjDq60M
思い出したー!

入れるほうも入れないほうもアドレスは同じで、そのジャンプ先ですぐ入れる土管ならジャンプする分岐があった気がします。
手っ取り早い分岐をさせるために描画番号0にもってきており、
インデックスレジスタの関係上で入れない土管とも離れているのではないかというのが私としての考えです。
もちろん推測なので実際は全然違う意図かもしれませんけどね。
しかしここが解決すればまた大きく前進できるような気がします。
それこそ初めてItem BOXを作り上げた時のように。

65えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/04(水) 18:44:40 ID:Rn867en2
そうですね、アドレスは同じでジャンプ先ですぐ分岐してますね
$00の値ですぐに分岐です
ゴールの階段を長さ0以外にするとっていうのは初めて知りました
一度マップ改造していてミスすると表記がおかしくなっていたのはソレが原因だったんですね

今、気づいたんですけどエミュ部分マッパー3読み込んでもアニメーションしてませんね^^;
と言うことは、そこら辺のソースを追加する必要性ありますね
とりあえず聴いてはみたいものの忙しそうな感じなので自分で頑張ります^^
それも楽しみですしね

66天津fan★:2006/01/04(水) 18:57:02 ID:9dvctj0E
ハンドルパスワードを使ってみる。
自分だけやってもアレなんで、メールで希望者に管理パスワードを。
もちろんSMB Software会員のみにしておきます。

$965F〜
lda $00
clc
adc $07
jsr $8E04(多数分岐処理)
入れる土管
・・・

確かに同じアドレスにジャンプしていますね。
この段階で$00と$07にどんな値が入っているのだろうか。
縦に並ぶオブジェクトの長さ16だけを?ブロックに変えるとか、そういう動作も可能なのだろうか?

これを解決できれば高さ自由自在の逆さ土管など、バリエーションが更に拡がりそうです。

67天津fan★:2006/01/04(水) 19:30:22 ID:9dvctj0E
連投。

$95E6からが縦位置0〜11の処理の模様(ATA氏の資料参照)。

$95E9〜
and #$70
bne $000095F8

ここで長さがあるオブジェクトと無いオブジェクトで分岐しているようです。
分岐先で「"入れない土管"ならjump」との記述が。
何か関連があるのでしょうか?

68えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/05(木) 05:25:48 ID:yixCHzIw
なんとか読み込み開始位置の指定というか
まぁprgの読み込み場所を発見
なんとかなるかなぁ・・・

69MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/07(土) 20:29:17 ID:CuQvXNDI
満席ばっかでずれ込みすぎorz
ちょっと新しい試みをしてみたくなったので帰ったら新作を作ろうと思います。

以下構想用メモ
・ステージは1-1から5-?までを予定(紙に書いてみたら34ルーム全て使う計算に・・・・・・)
・特定条件を満たすと6-1に進めるようになる
・条件を満たさなければ再び1-1から(フラグは継続)
・スイッチングブロック導入(作れたら)

34ルームも作るだけネタあるだろうか・・・・・・。
これでもどうにか減らしたほうではあるが流用するにしても足りない予感。
システムの追加プログラムも書く必要あるしなぁ。

70ナナシノゴンベエ:2006/01/08(日) 00:22:12 ID:ZC8yCE1E
>>53
すみません、残念ながらOS9使いなもんで。

71MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/08(日) 01:32:39 ID:5A.S03EQ
適当に書いてたのをもう少し丁寧に書きなおしてみたらA4用紙片面を使いきった件について。
これ完成させることできたら改造始めて以来の長編でかなりのボリュームになるかも。
オリジナルに比べたらステージ数少ないはずなのになぁ。
短めにしないと納まりきらないだろうし、難しいところだ。
あと4日でできるかぎりの構想を作っておかなくては・・・・・・。
システム的にはXXXXが近いかもしれません。
違うのはランダムじゃないくらい。


あー、今少しやりやすいシステム思いついたけどそうするとまたこのメモ最初から書きなおしにorz

72えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/10(火) 01:54:24 ID:u4nxK0/w
なんとかパレット書き換え終了
2時間ほど描画がおかしいと悩んだ末
CHRが間違えてたことに気づいた^^;
とりあえず師匠のsmb2_grf_v102からCHRを引っ張ってきて完了

そういえば師匠のyy-sm2のバグ発見、というか普通は気づかない
書き換えたキノコ台から毒キノコがでます

73えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/10(火) 02:14:48 ID:u4nxK0/w
Item_SMB2は多分コレで最終かな?
前回も言ってた記憶が^^;

今後はuti改のマッパー1対応化作業ですかねぇ
とりあえずutil改もマイナーVerUP作業中
それにしてもエミュ部分は全然判らないですね
make_mapの方も少しVerアップするべきかな?
でも対応化したら必要なくなるしねぇ


XXXXかぁ一発目でエンディングで凹んだ記憶が^^;

74MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/01/10(火) 15:15:54 ID:NKUWN3Q6
FOMAにしました。本体価格105円うまー
字数制限などもある程度解消。

YY-SM2 SP2のバグですが、これ気付いてました。
他にもこれのバグがありまして、橙色アスレチックにすると夜(黒い背景)でも青空になってしまいます。
HMRはSP2をベースに作ろうと思っていたのですが、このバグが出てきたので泣く泣くSP1を使うことに・・・・・・。
SP2では弄り倒さない限り気付かないものなので放置しておりました。
修正するならまた最初から作り直したほうが早いくらいになるでしょうし。
というよりシステムを全部作ってしまってからマップデータを作るほうがいいだろうか・・・・・・。
システムを完成させてしまってマップデータのみを入れ替える方式のほうが容量的には少なくできるはず。
こうなると部分的に切り替えられるMMC3か5のほうが強いですけどね。
バンク切り替えなどがきちんとできるようになればこれで作成にかかるのですが、どうもうまくいったりいかなかったり・・・・・・。

新作はどうなるかなぁ。
システム面ではネタがいっぱい出てくるけどそれを活かすために必要なステージのネタが足りないのが致命的。
こればっかりは実際作ってみないとなぁ。

75えるざ ◇KMomFJJ0d6 ◆KMomFJJ0d6:2006/01/10(火) 17:51:03 ID:Rwjon/vs
トリップを名前にそのまま入れたらどうなるのかなぁ?
とりあえず実験^^;

う〜ん多分$97A3をrtsに変更するだけで大丈夫・・・と思います、うん
試してもバグは出ない感じですけど、ヘタレプレイヤなので試せませんけど^^;

MMC3は最初挑戦してたんですけど、BANK切り替え処理時にプログラムを跨がないというのを忘れがちです^^;
MMC5の方はまだ全然ですね
とりあえずMMC1を極めて(?)からです

システムを完成後の方が格段に楽だと思いますよ、バグ潰しが面倒ですしね
あとで容量が足りないと泣く事もないですし
でもMMC3,5だとソレも考えなくって済むかなぁ?

意図的にSMB1のままのところが数箇所とってありますけど
SMB2jっぽく変更したが良いんでしょうか?^^

76えるざ:2006/01/10(火) 18:45:49 ID:u4nxK0/w
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/Item_SMb2.zip

変更点
ELSA_Item_Mapper1v1.2a.ipsのバグ修正
smb2_grf_vSMB2.ipsを追加
smbutil_Ex.exeのバグ修正

77えるざ:2006/01/16(月) 23:05:16 ID:AHj7Z8.Q
トリップ忘れたorz
txtに書いてた筈なのでどうにかなるかなぁ・・・・^^;
娘にインフルエンザをうつされて、ちょっと停滞中ですけど

逆嵐(向かい風)完成
需要的にどうかは判らないんですけど
SMB2jが順当にSMB3になってたら追加されてたっぽいのでw
ランダムで追い風や向かい風になるのも面白いかも
ただ・・・ランダム数値の命令ってあったっけ?

逆さ土管等の自由高さ実現へ
微妙な実験中、手ごたえはあるんですけど
土管の代わりに怪しい数字が出てきたりでw
悶絶中です
とりあえずオブジェクトの数が足りないんじゃなくて
$9B7Dからを弄った方が楽なのかな?と思い実験開始してます

78えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/18(水) 00:27:31 ID:JBdQu5vI
なんとか鳥発見^^
逆嵐と嵐の同居を頑張ってるんですけど、止まりますねぇorz
SMB3がSMB→SMB2jの流れで進化していった場合の追加オブジェって、
どんなモノが出来たのかやら

はじめてSMB3をプレイした時に「違う!こんなのスーパーマリオじゃない」と思ったんですよね^^;
まぁ今はソレはソレと楽しんでますけどね

それは、そうと・・・師匠が既に逆嵐をされてた・・・orz
うぅぅ、中々オリジナルって出来ませんね^^;

79えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/18(水) 20:04:34 ID:CtKktNqY
http://elsa-mario.hp.infoseek.co.jp/iroiro/R_Storma-demo.zip
とりあえずのデモです
なんか・・・かなりソースが汚い^^;
動くから良しという事で大丈夫かなぁ
イメージ的にはSMB2jのC-3を目指してたんですけど
段々ションボリなことに

80えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/20(金) 02:33:11 ID:AP9iRgIM
メモ
ENDING
lda #$06; 6*21フレームのウェイト指定
sta $07A1
lda $075A;残機
cmp #$00
beq .end1
.bonus
lda #$40; ブロック叩いてのコイン獲得音
sta $FE
lda $07DD
clc
adc #$01
sta $07DD;スコアに+1
jsr $8F06
dec $075A
.end1
rts

81えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/20(金) 02:35:47 ID:AP9iRgIM
ちょっと出先なのでメモ代わりに^^;

82えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/01/20(金) 13:06:51 ID:ZBkgSWd2
う〜んスコア処理部分が上手く行ってないですね^^;
あとテキストも変更、及び追加しなきゃいけないし

83えるざ:2006/01/22(日) 19:39:52 ID:yFAVY.sM
とりあえず残機ボーナス処理は完了^^
テキスト処理とキノピオ点滅(?)かな?

84えるざ:2006/02/05(日) 18:36:40 ID:bx1ee4UM
エンディング処理は完成したんですけど・・・・
今のままだとツール使えなくなっちゃうので考え中です

マッパー1対応のUtil作れば早いんでしょうけど

85えるざ:2006/02/08(水) 20:48:59 ID:8NTGT/KM
がひぃ・・・・orz
W8のエンディングは完成したらキノピオ時がオカシクなってた
(´・ω;;;;;;;::::::

86MHS ◆Kc5p0MalEM:2006/02/18(土) 00:19:02 ID:/7FMcsPI
最近動きがないせいかUP板とかひどい有様になってますね。
一部はHDD内に残ってますけどバックアップとれてない貴重なデータが・・・・・・
といったことがいつかは起きそうで心配です。

87天津fan★:2006/02/18(土) 21:16:00 ID:7LofIpUc
久々の書き込みです(汗)。

自分のホームページもそうなんですが、最近荒らしが増えてます。
大きな声では言えませんが、UP版管理パスを知らないという・・・。
今更HP管理が大変なM.K.S氏に聞くのもどうかと思って聞けずにいます。
申し訳御座いません。

別件で、ちょくちょく覗いてこの掲示板の荒らしを対処しているんですが、私一人では結構大変であるのが現状です。
ので、管理パスワードを会員の方にも渡したいと考えております。
賛同して頂けましたらメールをお願い致します。

88えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/02/18(土) 21:32:32 ID:tyDxsiqU
とりあえず新しく自前でUP板を持った方が良いんじゃないかなと思います
わたしのマリオ以外のページでも嵐が連発しちゃったんで串は全部弾くようにしちゃいましたが

管理パスというと掲示板のパスですか?
最近病気がちで、ちょっと出てくる率が減ってますが
それでも宜しければ^^;

追記
エンディング完成^^
一部バイナリエディタで弄るのが条件となりますが^^;

89天津fan★:2006/02/19(日) 22:18:02 ID:vKqVvdZ6
>>UP板
どうにか用意しようかと思っていますが、私のサイトもなんだか荒らしがいるようで、
私のサイトで用意すべきかどうか悩んでいます。あんまり私が知識ないということもありまして。

>>パスの件
できれば宜しくお願い致します。え〜とパスは・・・メールでお願い致します。
アドレスは私のホームページにて。
送信していただければパスを返信します。
まぁ私も多忙なのでいつメールを返信できるか分かりませんが。

>>エンディング
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
パッチでき次第・・・ということで。

90MHS★:2006/02/20(月) 19:17:10 ID:u26nm9F6
メール確認しました。
とりあえず消したスレでテストしたので大丈夫でしょう。

しかし改造のモチベーション上がらないなぁ。
昨日久しぶりに手をつけてはみたもののなかなかいい感じに仕上がらなくて・・・・・・。
長編を予定してたけどまた短編になりそうですw

91えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/02/20(月) 21:03:05 ID:FHJOmY0I
メール発射です

パッチは出来たんですけど、微妙に弄る余地がありそう
バイナリが使えないとエンディングの文字列が弄れないので
正式配布までには、あと一歩ですね
とはいえ、ツールで全部終わらせるのも楽しくないかも

yy-sm2_spに組み込めば、より近くなるかな^^;

モチベーション下がりまくりなので、一旦休憩
orzマリオでも頑張ってみようかな?

92MHS★:2006/02/20(月) 23:17:42 ID:u26nm9F6
UP板の使えそうなCGI探してみようかねぇ。
Perlとかわかれば自分で適当に改造できるんだろうけどそんな知識はないし・・・・・・。


>えるざさん
エンディングも完成となるとあとはパラレルワールドの追加くらいでしょうね。
多分文字列くらいならツールなんか使わなくてもなんとかできるレベルですし、
その辺の手順とかテキストに書いておけば十分かもしれません。
しかし完成したとはいえ気になるのは何回かあったdisksys.romへのjsrですね。
FDS→RAMへの転送あたりなんでしょうけどさすがに解析する気力は出てこないw

ところでちょっとUtilityの改案をお願いしたいのができますでしょうか。
改案というか機能追加なのですが、現在編集中のルームのバイナリをテキスト形式で表示できないかなぁと。
開始アドレスはわかるのでそこを検索すれば出てくるのはあたりまえなんですが、
そこから終点であるFDないしFFを探すのが何気に結構大変でしてw
テキストに出力されたものをコピペでバイナリエディタにもっていけないかと思っています。
欲を言えば外部のバイナリエディタをあらかじめ指定してそこの新規データに出力ですが・・・・・・。

93えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/02/21(火) 23:45:14 ID:naSH/VxA
う〜ん、ちょっと、まだ機能追加に関してはそこまでC言語の勉強中で知識が無いので
今のところは無理です^^;

Perlはねぇ、一時期、最初から組んだりしてたんですけど3年以上離れると完全に忘れちゃってます
何でもそうなんですよね〜一時期、はまって覚えてしばらくすると忘れちゃうorz
Utilityの為にC+言語にはまってしまったらSMBのプログラム改造を忘れちゃう可能性も--;
搭載メモリが少ないんですかねぇw

94MHS★:2006/02/22(水) 20:41:20 ID:926G6w3U
そうですか。残念ですが仕方ないですね。
なくてもいいとはいえ、普段は調整含めて3時間近くかかる作業なので
あれば時間短縮できそうということで"できるようであれば"というお願いでした。


とりあえず今は新作の短編の最後のマップを手がけていまして、
それを終えて調整をかければ発表できると思いますが
調整にどれだけ時間がかかることやら・・・・・・。
というかマップのネタが出てきません_| ̄|○
早ければ今週中に出ます。

基本は>>69の超縮小版でWorld1のみの形になってしまいますが、
最初の1-4では絶対にエンディングにならない仕掛けにするので
エンディングまでの長さ的には2ワールド分になります。

95MHS★:2006/02/23(木) 23:09:10 ID:aWfP77aQ
★メモ
20 22 40 21 60
20 22 41 21 60
20 22 40 23 21 60
20 22 41 23 21 60
20 22 41 23 21 61

20 21 22 23 40 41 42 60 61


★Item SMB2における確認要項

・ブロック叩く音出ない
プレイに支障はないがなんか気分悪い

・コンティニュー時の表示上のコインリセットされてない
表示と内部で違うからいつ1UPするかわかんねぇよヽ(`Д´)ノ

96えるざ:2006/02/24(金) 11:27:29 ID:cuk5fvwQ
うっ!気が付かなかった・・・orz
直しときます

97HI.FU:2006/02/24(金) 14:31:02 ID:IMB296vs
★Item SMB2における確認要項 その2
クリアワールドに設定したラストステージで、ルーム間の移動を行うと、
ピーチの上半身が嵐の木の葉になっちゃいます。その為、ラストステージでは
一直線のステージしか作成できませんでした。ループは可。

98えるざ:2006/02/24(金) 15:01:33 ID:AkQYi.d6
バグ報告ありがとうございます
結構ミスというかバグがありますね^^;

CHR-BANKが戻って無かった?もしくは切り替わってたって事が原因だと思うので
そこら辺から攻めてみます

ブロックの音は修正しましたが
コンティニューに関しては別の処理(BANK切り替え処理)も組み込む予定なのでその時に同時にします

Wolrd9への条件を追加しようとしてるんですけど
まぁ、難しいのは出来てるかどうかを確認するのに下手でもプレイしなきゃいけないことですね^^;

99MHS★:2006/02/24(金) 18:48:21 ID:/9kRgNME
確認どもです。
どうしてもこの部分が気になって修正くるまで控えようと思ってたのですが意外に気づきにくいものですね。
多分Utilityでテストプレイしてる最中では音が出ないために気づかれなかったのかも。

ピーチの上半身化けの回避方法ですが、嵐のスイッチON/OFFのルーチンにCHR切り替えを入れるか、
あるいは斧を取った瞬間にピーチが表示されるバンクに切り替えるかのどちらかでいいと思います。
一応後者のほうが楽といえば楽かな。

新作はたまには楽をしたいのでこちらの修正待ってからにしようと思いますw


World9への条件追加はエンディングと違って単純なものなのでそれほど苦労する心配はないでしょう。
最初の8ルームに全部斧置けば腕がなくとも楽に確認できると思います。
関連はここの>>21-22
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/24533/1130320943/n3-4

100えるざ ◆KMomFJJ0d6:2006/02/24(金) 19:17:44 ID:sS2BSIQk
まぁ、確認については、その方法でやりましたけど
たまに1-4ステージ程度でもミスしちゃうのでworz
いきなり斧しかないステージでも作っちゃうかな

とりあえず追加に関しては完了
っていってもフラグの追加のみで9Wのテキスト表示に関してはマダです
ただ・・・コインリセット忘れてたorz
ただでさえギチギチに詰め込んでみたので数値変更またしなきゃ・・・

嵐のスイッチに切り替えは入れてたと思うんですが
念の為に斧獲得時にも入れておきますね

音に関しては全然気づかないというかスピーカーのスイッチを普段onにしてないんですよ^^;
子供がゲームしたがって困るのでw
嵐とブレーキ音の時だけ確認のために出してました
あと先日のFDS音源確認の時とか



管理者パスって鳥みたいに#の後に書けば良いんですか?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板