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AA研究部

1名無しさん:2013/06/23(日) 00:03:50
     ★おいでませ悩める職人/さん★                      ____
                    ,:'′                        ,. '"    `゙ 、
           添削     ;′  意見                  /           ':,
      感想           { 質問               / .://从从イ/ハヽ ';
               助言 ',      受付中!        /イ :イ |||    |||  リ }
                   ゙:...,_________,,..   -‐''"  リ .:八   、‐‐‐ァ   /;八
  ━技術話に飢えた猛獣達の吹き溜まり━        / / ゙ ーェェェェ‐ '"/ ,.、\
|  、    ______ __     _    _          /   ,ィf"洲|洲|必、'"  ヾ ヽ
|   \   [jj:. __[_  _]|i: |´ヮヽ) / ー―  / ー―           /洲洲洲洲洲小
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|ii |  \ \刈|i:.[_  _]|jj__| /-r 、 ┼  _ーi``l7      ィf州ハノ'゙:リ小ケノハマキリ      __9
[A-KEN!]彡イi[]i:.| 「| | __  ノ .ノ Τ ユ   .ノ iュ            |:{  }:|           ´。  `9
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|ii リ                               |i::i:l'∀`>y─┛ |i::|i:::i:i:i|      )
|レ′                                    |i::i:l,x‐ 、    |i::|i:::i:i:i|      (
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        i::i:LiMi」:」         g               |i::{:. {ll| 「 ̄. : . . |i::|i:::i:i:i|      ^
从_从_,⊂Ti|O゚ヮ゚ノT⊃       γ'"⌒`ヽ            |从:. ℡| :. xiハ: .:|i::|i:::i:i:i|
≡≡≡≡|iと)機iづ        {;j;j;j;j;j;j;j;}             |i::i:l); :.|lE竹| : |i::|i:::i:i:i|
'YWYWY´く/_j」>          ,ノd,,o oリ           |i::i:l |: . | : i|:. .: : |i::|i:::i:i:i|   .、
          し'ノ           (((oミ主チo             |i::i:l/.:.(l|ハ:i|: .: .: |i::|i:::i:i:i|   |:\
                       )イ<:::l}〉             |i::i:{: . : |lノ..:. .:.:./|i::|i:::i:i:i|   ゙; : :ヽ        ,. :‐
                      _ヒヒ!_  ___     |i:从 .:| |:.: . : :.:{/|i::|i:::i:i:i|   \: :,)≠―-=/: : :.
                  │ __,ノ__|  _ ノ      |i::i:lハ | |::. .:.: :.:Ⅵ :|i:::i:i:i|    ./: : : : : : :': : : :/
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                  │ |ヽ   白  )   xvx   |i::i:l  し Jし'   |i::|i:::i:i:i|  ≧: : : :____: : : : : ≦
         ∧   ∧   ∧   │ |  ー―一1 _{6^6}_ |i::i:l          |i::|i:::i:i:i|   ̄_/: : : : ヽ-―''"
    (((( ( 0|0j( 0|0j( 0|0) │         | ^7T^   |i::i:l          |i::|i:::i:i:i|  〃⌒:i: : : __ |
f丕丕丕丕 bヒoヒbbヒoヒbbヒoヒlc│    (X) | .丕丕丕丕l丕l丕丕丕丕丕|i::|i:::i:i:i|l丕l廴__ノ: : : : :`!丕
        b b.  b b.  b b  `(ひ)ー--(ひ)’         |i::i:l          |i::|i:::i:i:i|   {_____,ノ
.丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕丕|i::|i:::i:i:i|丕丕丕丕丕丕丕丕
                    キシャァァァァァァァァァァ!!!!!!!!      |i::i:l          |i::|i:::i:i:i|

50ねんどろいどルナ ◆lunaCLAY76:2013/07/24(水) 00:42:17
  作成前!? _         _  いえいえ
  \      }X{´==ヽ       }X{´==ヽ  甘く見てはいけません!
    \ ∧  j^l_|_|_il}       j^l_|_|_il} .\ | /  /
   ,ゞ ⌒ヽ/d ゚ ヮ゚ノ!      ノノd 'o ol! ゞ ⌒ヾ∠_┌─┬─────────────┐__-ニ ̄ ̄ ヽ
   <(     >>l ⊂l)リ     (( l (ニ⊃⊃<(    =-  | 1|作成前の下準備            |     ...::Д´)  )
    //,, ノ\ノく/_l〉ゝ      ヽ((く/_l〉ゝ//   < ̄ ̄└─┴─────────────┘ ̄ --=____ ノ
  / /  | |   し'ノ           ヽ))   / ∨N \

■元絵を深く知る
早速ですが、まずは◆3CNXh9QqYgさんの「何処が何処なのかAAからは分かり辛い」、
これを改善する最も簡単な方法をご紹介します。それは、元絵を深く知るという方法です。
トレースAAとは言ってしまえば元絵の線に合わせて文字を嵌め込んだものです。
元絵がなくとも脳内で線が引けるならともかく、一般的には我々は元絵の線を頼りにAAを展開している訳です。

さて、ここで物凄くサイズの小さい元絵を20行で作る依頼があったとします。
拡大すればすぐにボケボケになってしまいます、残念ながら依頼はスルーされる可能性が高いでしょうね。
では何故そのような依頼がスルーされてしまうかと言えば、それはボケボケではAAが作れないからです。
ボケボケの状態では頼りの元絵の線が認識し辛いので、AAで安定した線を引くことが出来ないのです。

逆に言うと、解像度の高い元絵であれば、AAで安定した線を引くことが出来るということになります。
それは頼りの元絵の線が認識し易いからですが、実は解像度を上げずとも、元絵の線の認識を高めることが出来ます。
元絵をじっくり観察することで、見辛い線や各パーツの概形を予め把握しておけば良いのです。

これにより、元絵の中でボケている箇所や歪んでいる箇所を脳内で補完することが可能になり、
同時にAA作成上の都合で元絵の線から離れた(捏造した)箇所を元絵により近い形に補正することが出来ます。
勿論、形の補正が出来るということは、元絵の見辛い箇所を見易い形に作り変えられるということも意味します。
一聴すると難しそうに思えますが、

・ルーペの使用、サイズの拡大、明るさの調整などを行なって元絵の中の小さいパーツや薄い線を見つける
・対象がキャラクターなら、そのキャラクターの画像や映像を集めて各パーツの形や動きをよく見る

これを行うだけで十分です。これだけでも、例えば今回の元絵であれば
着ている服のうち、髪で見辛くなっている部分がどうなっているのかを深く知ることで、
点描のような柔らかい線や波打った線でフワフワさせれば元絵の再現にも繋がるし、
髪の毛と差別化することも出来るな、といった判断を下すことが出来るのです。

極端な話、点描や波打つ線は他のAAからパクってくれば事足ります。一つの表現でも、様々な場面で使えるからです。
しかし、何処をどのように作るかの判断は、元絵や作りたいイメージ毎に違ってきます。
その意味では、これは基本ながら、自分の力、或いは執念や愛でしか実践出来ない方法と言えるでしょう。

51ねんどろいどルナ ◆lunaCLAY76:2013/07/24(水) 00:42:50
   残念ながら _             _ 元絵の完全コピーは無理です!
  \      }X{´==ヽ       }X{´==ヽ じゃあどう再現すれば良いんだ…!!
    \ ∧  j^l_|_|_il}       j^l_|_|_il} .\ | /  /
   ,ゞ ⌒ヽ/d ゚ ヮ゚ノ!      ノノd 'o ol! ゞ ⌒ヾ∠_┌─┬─────────────┐__-ニ ̄ ̄ ヽ
   <(     >>l ⊂l)リ     (( l (ニ⊃⊃<(    =-  | 2|元絵の〇〇を再現?      |     ...::Д´)  )
    //,, ノ\ノく/_l〉ゝ      ヽ((く/_l〉ゝ//   < ̄ ̄└─┴─────────────┘ ̄ --=____ ノ
  / /  | |   し'ノ           ヽ))   / ∨N \

■元絵の全ては再現出来ない
元絵の再現とは、何も元絵の線と極力一致するような線を引くことだけではないと私は考えています。
「元絵の(形の)再現」「元絵の(構造の)再現」「元絵の(色・質感の)再現」「元絵の(雰囲気の)再現」「元絵の(特徴の)再現」…
この中で、忠実な線を引くことは「元絵の(形の)再現」をする手段に過ぎません。
元絵を完全には再現出来ない以上、このように元絵の何を特に再現するかによってAAの作り方が変わってきます。

それでは、今回は「これが髪飾り、どれが髪でどれが服なのか」を一つ一つ再現することで
「髪飾り、髪、服」の作り分け(差別化)と「再現度だったり綺麗さ」の向上を同時に狙おうと思います。
さて、今回のように「髪飾り、髪、服」とパーツに分けて再現することでとりわけ大きな効果を発揮するのが
「元絵の(構造の)再現」「元絵の(特徴の)再現」です。それは、これらがパーツ毎に見た目でハッキリとした差を出すからです。
もしも多くの表現を使い分け出来るのであれば「元絵の(色・質感の)再現」でもパーツ毎に大きな差を出すことが出来ますが、
特に色に関してはAAではカラーが扱えないため、先の二つよりも少なからずハードルが上がります。
そこで、作例では基本的に構造・特徴の再現を強く意識し、それらを色・質感の再現でフォローしていくことにしました。

         __》八   }i〔_」Ll」_ -‐ ´__彡
            __{{'⌒\,. ´    `丶 ア´
        /i\》;i乢,:′ __ _ _,,.. '′ ;イ: :          ,/.:./ア´
        / i _アミ ; ;.`'yァ++ミ___   ,:仏: :    r-‐ ///ア
  ー-‐ ´    i;〕   )o;.;.八.;.;.;.;.;辷_彡'⌒ミiトx,_ : :__;」t+=≠---‐=_彡
    `ヽ ``丶、i ゝ .,,_,,.ィ(  )o.;.;.;トミ;__: .:.:.:. .:.:.:.:)ア´   _,,.三 ̄
     }   /\  / |ゝ´.,__,,.ィ( /〃.: :jハ . :.〃   .  -‐==_= -‐____彡'
     / /     ヽ| / \   ,   {{:. .:.:ヽj .::/  /     -‐-ミ -‐== -‐
   ≠=ミ.,.-‐===く-‐‐-\/ .,,_ 乂_ .: .:.::.:jレ'/    ,ィl爪「「ミメ、 `ニニニニ,
      〃,:'´    ∧  / \ ``ア´ . : ;:'゙_/  ,. .:〃.:.:.:,;L:.;,_ : .うぅ==_彡イ
      {{〃/;     } _,,. .,,_ ヽ/八 . : ::{::.7〃/ .:.:l|:.. :厶=-: :⌒::. : .、____丿
      __){{ { {      .ノ'´   `ヽ{ハ⌒ ー--‐}八トミ::リ.:.:. .:.:.:.:.:.:.:.:.:.;ノ〜'´
    __ア 乂 乂_{、 {       )ルi丿         )-〜〜'⌒¨¨´

解説するにはここだけで十分でしょう。まず、レイヤーのような形でパーツ一つ一つが重なっている様子をイメージします。
ここには、一番手前に「二つの多角形の上に二つの球体が乗った髪飾り」、
次に「左右に二房の髪の毛」、そして一番奥に「服と素肌」が隠れています。

これは重なっている順番であると同時に、優先してパーツを形作る順番でもあります。
一番手前にあるものが一番よく見える状態にあるのは当然です。だからこそ、手前のパーツをハッキリと作りたいのです。
作例でも、上記の優先順位で再現を行なっています。それでは、具体的にどのような影響があるかを見てみましょう。

52ねんどろいどルナ ◆lunaCLAY76:2013/07/24(水) 00:47:24
        /i\》;i乢,
        / i _アミ ; ;.`'yァ++ミ___
  ー-‐ ´    i;〕   )o;.;.八.;.;.;.;.;辷_
    `ヽ ``丶、i ゝ .,,_,,.ィ(  )o.;.;.;ト
     }   /\  / |ゝ´.,__,,.ィ(

..    -‐-ミ -‐== -‐
. ,ィl爪「「ミメ、 `ニニニニ,
〃        .うぅ==_彡イ
l|


■パーツの優先順位
今回は、積極的にDIO様系(外出し)の線を利用しています。
線の詳細は後述しますが、簡単に言えば無駄線をパーツの外側に出す代わりに輪郭を柔軟に引けるようにした線です。
つまり、周囲を汚す代わりにパーツを綺麗に再現する線ですね。

では、パーツ同士が重なっている場合、どちらが外側、汚される周囲となるでしょうか。
そうです、ここでパーツの優先順位が関係してきます。優先順位の低い、奥のパーツを外側扱いすることで
手前のパーツがよりハッキリと作れるようになる、ということです。

作例を見て頂くと、髪飾りの球から出た無駄線が下の多角形や髪に干渉していることがお分かり頂けると思います。
同様に、髪から出た無駄線は奥の服に干渉しています。しかし、どちらもより手前にあるパーツなので、
違和感は小さくなりますし、何よりハッキリ具合に差が生まれることで、正確な奥行き感覚、立体感が表現出来ます。
「元絵の(構造の)再現」を高められる、とも言い換えられるでしょう。

■再現度≠忠実性
作例では髪飾りの球で大きな捏造を行なっています。それは球の内部、特にハイライトの位置・形状です。
こちらが「元絵の(特徴の)再現」となります。つまり、ハイライトの位置・形状が変わっている代わりに、
球の「クッキリしたハイライトを含んでいる」という特徴はしっかりと再現されている訳です。
ハイライトの位置・形状はことAAにおいてはあまり目立つものではありません(と私は思います)。
しかし、ハイライトを再現するかしないかという話になると、第一印象で中々バカに出来ない差があります。

ハイライトに限らず、特に捏造や省略を行う際に元絵の特徴を意識すると、
元絵からは離れているにも関わらず元絵に似たAA、という印象を持たせることが可能です。
二年程前、はちさん◆hachi6ACAUにブラックロールパンナのAA作成を依頼したことがあります。
元絵とAAが殆ど重ならない状態であったにも関わらず、見た目からはそれが全く分かりませんでした。
ttp://yy72.60.kg/test/read.cgi/opencafe/1300113099/269-270  マジパネェ
更にこちら、細かいことはさておき、やはりどちらかといえば丸く膨らんでいる方が可愛い印象を受けます。
ttp://board.sweetnote.com/lunaclay76/image/20130724004639001635
AAでも同じように、元絵より丸く膨らみ気味に捏造することで元絵の可愛さを表現する方もいらっしゃいます。
個人的には◆MULO/zqzWCLgさんのAAがそのような作り方で魅力的に映ります。

ともかく、特にアニメキャプ等では、どうしても正確な線が引き辛い場合は無理せず若干丸く膨らみ気味に捏造すると
可愛さを表現出来る可能性があります。
デフォルメの一種ということになりますが、これも「元絵の(特徴の)再現」を可能にする方法です。

さて、冒頭で申し上げた通り、元絵の何を特に再現するかによってAAの作り方は変わってきます。
ただし、◆3CNXh9QqYgさんのご希望を実現するには、また◆3CNXh9QqYgさんの作風で無理なく実行するには
この解説や作例で表したような「元絵の(構造の)再現」「元絵の(特徴の)再現」に重きを置くのが最適ではないかと思います。


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