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シルフェイド学院物語ユーザデータスレ
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シルフェイド学院物語のユーザデータに関して話し合うスレッドです。
SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
シルフェイド学院物語公式サイト
ttp://www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/
シルフェイド学院物語ユーザデータ集
ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/index.html
ユーザデータ講座@ウィキ
ttp://www45.atwiki.jp/silgaku_niji/
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役に立っていない気がするけれど解決してよかったです。
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BGMとBGS間違っているんじゃね?って言おうとしたらもう既に終わっていたでござる
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BGS使ったことないんだけどどう違うの?
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BGMを2重に流したいときとか
俺は切り替えのタイミングで使ってるよ
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なるほどー。
参考になりました。
ありがとう。
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もしかして本体同梱の合成器って意外と存在知られてない?
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プレイ中Kでフラグ・変数一覧、Lで起動済みイベント一覧出力とかもあったけど
どっかに書いてあんの?偶然見つけたの?
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遅レスだけど300あたりの小規模データをプレイ中に読めない云々の話だけど、
読み込むと指定したデータのフォルダの中に読み込みたいデータの
Event**を突っ込めばプレイ途中から追加することも可能だったりする。
charadataが入ってると無理だけど。テストプレイのときにも便利。
>>676
>>680
ウディタゲームなら基本的に同じ方法が使える、
PCによってはScroll Lockでスクリーンショットの場合もあり。
>>706
readmeに書いてないし、WOLF氏がツイッターで
1回言っただけなので知らない人がいても不思議じゃないと思う。
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ギャグパートとか書いてる時、SEに困る事ない?
もっとこうコミカルな…ポカポカ叩く音とかガーンの音とか欲しいと
常々思ってるんだが。
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SEって追加できるんだっけ?
そんならマッチメイカァズさんとことか色々ありそうだけど
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天使ウリユのグラってどうやるの?
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俺たちの心の中に焼きついてるよ
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俺、オンブズマンになるよ!
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意味のわからん誤爆すまん
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オンブズマン
つまりおぶさりてぇってことだな
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>>709
>>710
例えばSSならSoundフォルダ内の[作者名]のフォルダにSEの
フォルダを作って効果音.oggってファイルを置いて
!SE , Sound/[作者名]/SE/効果音.ogg
普通のユーザーデータなら自分のシナリオのフォルダに
SEフォルダを置いてそこに効果音.oggを置いて
!SE , DataOfficial/[作者名]シナリオ名/SE/効果音.ogg
って風にすれば追加効果音が鳴らせる。
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>>711
ウリユが天使に生まれ変わるイベントが起きてれば、
@ウリユ ってやるだけで天使グラに変わってるはず
厳密にはどっかでグラフィック置き換えるイベントが起きてるんだろうけどよく分からん
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ウリユ死亡フラグ立ってれば天使化した気がする
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>>717
ありがとうございました。
テストプレイで表示できないのは地味にきつい・・。
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>>718
試してみましたがうまくいきませんでした。
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ウリユ死亡済みのデータがあれば、
Lキー押せば起動済みイベント一覧が出るから、
多分その中に「ウリユ天使化」みたいなイベントが見つかるんじゃないかな
そしたらそれを>>656みたいにテストプレイで起動するようにすれば
多分見れる 多分
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>>721
なんかできそうな気がしてきました。
後で試してみます。(データがない・・)
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1月1日のAutoイベントで幽霊化させてんじゃないかな
それまでLoadイベントを読み込んだ形跡が無かったから
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1カ月中3週間も強制イベントが続いたらさすがにダレるよなあ
シナリオのスケジュール管理は大変だ
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やっぱりユザデ間で盗作とかする奴いるんだなあ
商業作品と比べればハードル低いとでも思ってるのか
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盗作ワロタ
どれよ?
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ν速が騒がしいと思ったら同人ゴロの原作者軽視の発言で炎上してるみたいだな
畑は違えど自戒せんとな
ttp://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1309022573/
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ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv220.html?#13086568287601
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作者の記載している説明とあわせてのギャグか
随分と身体を張ってるな
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>>728
コメント欄の奴明らかになりすましじゃねーか
トリップ機能みたいなものつけてほしいな
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ttp://www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv235.html?#13072054549901
一応コメント欄で「許可」は取ってるみたいだな。
パイソンの人も真正面から頓珍漢な事をされて苦慮しているみたいだけど。
まぁ、火種が生まれるのは仕方が無い。パイソンの人はご愁傷様。
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「怒られない限りはぱくります」ってのを許可って言うならねえ…
他にも人気作者ってわけでもないのに公式BBSで「次作で引退します(キリッ」とか痛い発言してるし
アスペってこういうのを言うんだろうな
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まーまー、乗っかった俺が言うのもあれだがそのへんにしておこうぜ
こんな空気じゃ上げられるユザデも上げられん
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ちまちまテキスト打ってたら朝になってた。
一晩かかってOPとトーテム説明と4月の相談コマンドしかできてないわ・・・
UPしてる人たちって、どうやってあのテキスト量で短時間で完成させてるんだろう。
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>>734
ヒント:短時間で完成させてない
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育成の調整ができている人が分からない。
最高と低めの差が大きいのに何でできるんだろう?
何か方法とかあるの?
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>>735
発売後2週間くらいで
そこそこ大きいのが出だしたから、すごいなーと思ってたんだが
>>736
質問に意味がよく分からんが
育成コマンドの上昇値の触れ幅の事だったら
上昇値は固定だけど、0.1単位の小数点以下まであるから、1に満たない時は次の育成に持ち越される
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>>737
テキスト打つの速い人ってのが世の中にはいてだな
ULRの人は体験版の頃から作ってたし
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しかし盗作どうこうは別にして、
他のユザデと比べて何までやっていいかってのはちょっと気になるとこだな
えーと例えば、テキストさえ全部変わってたら丸々流用しても大丈夫だったか、ていうと疑問だし
他の人のネタ(ユザデそのものだったりアイデアだったり)に便乗したりしてもいいのかとか
渦中の人のデータを出すのもなんだが、「二個目の願いの水晶」に対する「太陽の剣の行方」とか
「公安メンバーと7並べ」に対する「シーナとトランプ」とか あれは許可取ったのかな・・・
ルールには「1つのユーザデータ」だけで正常に動作するようにしてください。」
ってあるけど、これは例えば「パイソン追加イベント」とか作っても、
パイソン無し導入してもエラーが起こらなければ問題ないんだよね?
>>736
バランス調整のことかな?
だとしたら最初から熟練者向けに作ってる場合を除けば
初心者向けにしておけばいいと思う 本編からしてそうだし
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こういう製作系やり慣れてる人なら作るの早いだろうな
プログラミング関係齧ってたりツクールとかウディタ弄りまわしてた人ならすぐに慣れるだろうし
俺なんかこういうのコレが初めてだからもうなにがなにやらw
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>>739
パイソンを追加した事がないユーザがパイソンに対応したイベントを使ったらエラー出たりしないのかな
前にドライドル家対応のデータを作ろうとしたら、テストプレイの時にエラー吐かれて断念した思い出が
ユザデとかろくに導入してない素のデータも作っとくべきかなぁ
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>>739
>テキストさえ全部変わってたら丸々流用しても大丈夫だったか
流用の時点でアウトだな。
そもそも仕様上暗号化出来ないだけでみんな好きこのんで中身を公開してる訳じゃないだろう。
処理内容を覗く事すら是非を問う話だよ。(いわゆるリバエン)流用なんてもってのほか。
それ以前に他人のコード流用したところで迂闊に新機能付けるのも難しいしバグの対応も大変だし。
万が一面白い出来になったとしても公式で認められる事なんて無いから普通は誰もやりたがらない。
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ドライエル家でしょw
家とキャラはダミー作っとけばいいみたいな話を狼煙さんにたまわった
キャラデータと家(場所)データに名前だけ作って入れとけばいいそうだ
同じ名前のデータが二つあることになってバグ出たりしないのかなと思ったが詳しくは分からん
トーテムなら、トーテムの名前で判定すればいいからエラーは起こらないはず
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イベント内に出す十数人の中から○○の好感度が一番高い時、みたいのってどうやるんだろ…
条件分岐を重ねるしかないんかな?
だとしたらとんでもなくめんどくさそうなんだけど…
好感度100のキャラが複数いたときとかも考えなきゃならんし
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${システム:好感度最大キャラ}
っていうのがあるんだけど
条件分岐でキャラ名と同じでできない?
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書き忘れたけど変数
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>>742
しかし作り方の参考に他の人のユザデを覗いたりするのって、
今のとこ当然な流れになってるじゃん だからいいとは断じないけども
でもイナリの人は「オペ子をカンニングした」って言ってるし
シーナとトランプの人は「公安と7並べを魔改造しました」って言ってるし
じゃあこの辺は糾弾していくべきなのか?って言うと
それに処理が複雑になるほど、同じようなものは同じようなやり方で作ることになるだろうし
努力をしたか?みたいなとこがパクリと参考を分けるんだろうけど
完成品と説明文その他だけでそれを見極めるなんて困難じゃない?
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優先順位があると思うから
もうひとつ条件分岐で
${システム:好感度最大キャラ}の好感度=キャラの好感度
ってできれば問題ないはず。
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>>745
それも思ったんだけど
イベントに登場させないキャラが1位の可能性もあってさ…
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>>748じゃ駄目なの?
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イベント内ってのを読んでなかった。
>>748じゃ駄目ですね。
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力技だけど一時的にそのキャラたちの好感度上限と好感度を桁違いに上げて
イベント後に戻せば何とかならないかな?
${システム:好感度最大キャラ}の変更のタイミングが気になるけど。
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>>743
あああ、普段キャラの苗字とかきにしないから間違えたw
ああ、なるほど、名前だけなら上書きしても影響はないから大丈夫って事か
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>>750
つまり、
!条件分岐 , ${${システム:好感度最大キャラ}:好感度} , ${<キャラ名>:好感度} , と同じ
!フラグ追加/<キャラ名>好感度最高
!条件終了
みたいな条件分岐をそのイベント登場キャラ分作るってこと?
${${システム:好感度最大キャラ}:好感度}なんて使い方できるの今試して初めて知ったが
手間はちょいかかるけどまぁ単純明快だね
って書こうと思ったらあれ?
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これがすれ違いか。
ちょっと出かけるので>>752で解決しなかったら他の人に聞いてください。
いろいろ適当言ったけどちょっとは参考になってるといいな。
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こんがらがってくるな・・・
えーっとまず好感度最大キャラは変数で分かるでしょ
今言った方法だとそのキャラ、及びそのキャラと同値の好感度のキャラが
イベントに登場する場合は対処できるけど
最大のキャラも同値のキャラもいないとダメなんだなうん
やっぱ条件分岐しかないのか
せめてLoadイベントにすれば何度も使えるし
見た目的にも邪魔にならずちょっと見やすくなるが
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>>743
charadataとか !基本情報変更 は指定した部分以外変わらないから、
例えばの○○というユーザーデータAにしかいないキャラがいたとして、
別のユーザーデータBでcharadataや !基本情報変更で
キャラ名,○○
とだけ入れた場合、Aだけを入れようがBも一緒に入れようが、
○○のデータは何も変わらないし。
Bだけを入れた場合は○○は顔グラの無いキャラとしてでてくる。
当然Bだけを入れた場合○○を戦闘で使ったりするのは無理だけど会話だけならOK。
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>>757
なるほど、ありがとう
・・・ってことはキャラ名やアイテム名でかぶりが出たらどうなるんだろ
キャラはキャラ名を別にして表示名を同じにーとかで回避はできるだろうけど
イベント書き変えと同じで、後にロードされた方が優先されるのかな?
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間違えた、キャラデータとかアイテムデータって言った方が適当かな
ちゃんと全部設定されてる場合
名前で同一かどうか判定してるってことだよね
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オープニングイベントがだだ被りしてるから多分キャラも被る。
優先順位は ニューゲーム選んでユーザーデータ使用選んだ後に表示される
ユーダーデータリストが上の方にある人ほど優位だったかな
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>>744
条件分岐は上の方にある条件優先だから最高値が同じキャラが複数いたときは製作者が優先したいキャラを設定できる。
(武運最後の黒戦でアルバートが真っ先に増援に来るとか)
そのイベントに登場しないキャラが一位だったときは
!条件以外で この中に俺の嫁候補は居ない。 とかなんとか言わせるしかないけどね
というか十人以上とか空気になりかねない子はバッサリ捨ててしまえw
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>>758
あくまで"キャラ名"で判断しているから
キャラのかぶりを回避したいなら、charadataで
キャラ名,作者名○○
表示名,○○
以下略
という風にすれば他のユーザーデータで
キャラ名,○○
以下略
という風にしていても作者名○○の方は上書きされないで
見た目の名前が○○のキャラが2人いることになる。
当然最初の方を喋らせるには
@作者名○○
で喋らせることになる。
将来的にデータが増えてきたときはこれで乗り切るしかないかも。
ただし、アイテムに表示名のパラメータは無いのでのでアイテムで同じ方法は無理。
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>>744
なんかテビキに追加されてるぞ
ttp://sgedmanual.web.fc2.com/Applied/A_0103.html
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>>763
本当だ、すげぇ…
文字列って便利なんだなぁ
ありがたく使わせてもらう事にします
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キャラデータの上書きで顔合成設定オフのキャラの服装って複数つける方法ない?
アクセサリっぽいものと服をを設定してみたんだけど、アクセサリっぽいものとバカ服を着てる状態になる。
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>>765
多分ない
アルバートの眼帯も直接服の方に描いてあるし
ピクチャ表示を使うか、服とアクセサリを合成するしかないんじゃないかな
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銀行強盗に出てくる敵を強化したい
たとえば教頭とかジュドあたりが銀行にたまたま居合わせて〜
ってやつを作りたい
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作るといいんじゃないかな
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多分、ジョンと銀行強盗の約束をすると何らかのフラグが立つから、
そのフラグが立ってる時に起動してかつそのフラグを消し、
自作した銀行強盗イベントを発生させるフラグが立つイベントを作ればいいと思う
って言っても変更点以外はできるだけ忠実に再現しないといけないから、
まずは狼煙さんに銀行強盗イベントのデータ公開をお願いしたらいいと思う
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イベントなしならキャラデータの上書きでできるけどね
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それでも、複数人で襲ってくるから教頭が2人や3人出てくることにならない?
それぞれ別キャラならできるだろうけど
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*この教頭は全て空蝉です
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>>771
>>772
敵の増援設定にランダムじゃなく、登録した順を使えば1体ずつしか出てこない。
!戦闘設定/敵増援数 , 登録した順 , 9
!戦闘設定/敵増援キャラ , 警備員 , 6
!戦闘設定/敵増援キャラ , 狐狩ヨウコ , 1
!戦闘設定/敵増援キャラ , ジュド , 1
!戦闘設定/敵増援キャラ , ロベルト , 1
!戦闘実行 , 主人公 , 警備員/警備員/警備員 , 戦闘1
みたいに。
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いや、多分警備員を教頭で上書きするみたいなイメージだと思う
イベント自体を新しく作るのめんどくさーい的なノリ
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教頭が警備員やってるところに強盗か
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敵がいなくなったら増援がくるようにして、増援数が残ってる限り常に敵が1体だけいるようにしたいんだけど。
やっぱ無理かな。
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むしろ普通にやったらそうなんないっけ?
普通ってなんだよと自分でも思ったんで試してくる
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>>776
サバイバル戦とかストリートファイトみたいなのか?
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>>778
インターバル置かずに、戦闘中のステータスそのままでの連戦させたいなーと
サバイバルはどこのかわからんが、ストリートファイトって倒したら一旦戦闘終わらなかったっけ?
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試してきたけどやっぱ普通にできるんじゃね?
!戦闘設定/敵増援数 , ランダム確率 , 15
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体・強 , 4
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体・最強 , 3
!戦闘設定/敵増援キャラ , 異界生命体 , 5
!戦闘設定/敵増援キャラ , 青キューブ , 3
!戦闘実行 , ウリユ , 真なる魔王 , 進行戦2
一応20ターン待機し続けても増援出なくて
倒すと違う敵が出るようにはなってるよ
サバイバルってのは武運編で大会に参加しなかったときにいけるやつのことだろうね
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おお、ありがたい。
なんかやり方が不味かっただけなのかもしれんな。
これでやりたかった戦闘が作れる。
エターナらないように祈っててくれ。
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がんばれー
まぁあんま気張らずにやった方がいいよ、エターナるとかナらないとか
サバイバルとストリートファイトにピンと来ないあたり
戦闘バランス大丈夫かなーなんて思ったりするけど
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ルーレットをゲーム中の重量挙げみたいに筋力値によって変化させようと思ってるんだけど
何段階くらいで分けて、どれくらいの数値で変化させるのがいいかな?
公安のアウルだと6月にはだいたいこれくらいの数値だから〜
って言う感じで平均とかだしてやったほうがいいのかコレw
ゲームバランスって難しいwww
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それぐらい自分で判断しろよ
お前はたかがユザデでデバッグからバランス調整まで他人任せにするつもりか?
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ひとつはLv30とか適当に設定する 成長度合い?知るか!で
30はスキル覚えたりいくつかのイベントでもキーになるレベルだからよさげ
低すぎたり高すぎてもごまかせそう
もうひとつは実際プレイして適正値を知るわけだけど、
クラスやトーテム全部総当たりするんじゃなくて
それぞれの特性を考えて「普通」の場合のパラメータだけ分かればいいんだよ
狼煙バランス的には初心者(かつゲーム下手?)を想定するとよいのかも
アウルで・・・武運?育成は初期設定か1つ2つ入れ替えで固定とかそんなんじゃね
まぁ適当に参考程度で 鵜呑みにされてもしらんし
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>>783
そんなことも考えられない奴は失せろ
バランス調整はゲーム製作の基本だろ?
それをしたくなけりゃユザデから手をひけ
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そこまでつっかかることでもなくね
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ウディタスレとかのおしえて君とか見てると
こういうのは甘やかすとよくないタイプ
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いや、でも難易度調整って難しいよ?
どこにもやり方とか説明ないし。
しかもかなり重要。
簡単ならやり方を説明してくれると助かる。
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>>789
何百回とテストプレイするだけの簡単な作業です。
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>>790
途中発狂しそうになったりな
シル学は自由度高いから、戦闘入れるなら理振りと脳筋の二パターンで検証した方がいい気がする
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テストプレイってバグ取り・バランス調整だけじゃないからな
何度も繰り返す事で制作者視点からは見えなかった小さな不満や流れの悪さなどが見えてくる
そういうのを丁寧に除いていくうちに自然と文章は洗練され全体的なバランスも良くなる
こういうのに拘った作品と数回テストしただけで満足した作品とはやってみりゃすぐ違いが分かる
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>>790-791
それで数値が出せるとして(中級者辺りの出し方がいまいち分からない)、
出た数値からどうやって調整するかってこと。
対象プレイヤーのレベルを決めて
うんぬんかんぬんして決めるんだろうけど、
どのくらいプレイヤーのレベルの幅をとるのかとか、難しい。
ピンポイントでどのくらいの幅とかは答えられるわけないけど
決めるコツとかあれば聞きたいところ。
>>792
かなり耳に痛かったのでちょっとまた自分の作品のテストプレイしてみる。
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神うpデートきたな
公式イベント停止とかもろもろ
何より戦闘中のライフ判定ができそうなのが素晴しく助かる
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見本データ大量追加だそうだ
強制・自由行動イベントを発生させなくすることもできるようになったらしいし
アイデアと労力しぼりだすチャンスだな
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見本データの追加量がパない
見ているだけで楽しめるな、これだけあるなら
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テストプレイしてるうちに自分が廃人になり難易度が高くなるのはよくある話
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なんか結果に幅持たせたい
→ルーレット追加
→テスト
→よし、外そう
この流れはきっと多くの人が経験したと思うんだ
テストしてるときの鬼門は一行の文字数だよね
最後の一文字隠れてたりすると気付かない事が多い
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主人公の名前の長さとか考えないとはみ出そう。
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>>798
会話入力の時だけはメモ帳とかでやるようにしてる
……ほら、右上の入力ボックスの線、いまいちあてにならないからさ
>>799
${主人公:名前}なら入力出来る文字数より多くなるから安心
${主人公}でも1.5文字少ない程度
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