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公式BBS出張所

1 電プロ :2007/09/17(月) 22:44:24
公式Webの掲示板が工期不足により整備でないため、こちらで運用します。
誰でも書き込めますので、今までの公式掲示板と同様の使い方でどうぞ。

2 CLOCK :2007/09/23(日) 15:48:28
>>電プロさん
どうも、CLOCKです。

私の方から電プロさんにメールを8/11(これについては返信を1通頂きました)の他に、
9/1と9/20にもメールを送らせて貰ったのですが、もしかしてそちらへ届いていないのでしょうか?

RSO2準備スレッドの方を見ていて、もしかしたら送ったメールが届いていない or 返信してもらったメールがこちらに届いていないのかな?
と思い確認させてもらいました。

3 電プロ :2007/09/23(日) 21:47:15
>>CLOCKさん
・9/1のメール
届いておりますが、全く余裕がない時期に届いたため、読んだまま放置されております。
これから返信します。申し訳ありません。

・9/20のメール
届いておりません。迷惑メールフォルダにも見つかりませんでした。


・他の方々へ
返信を求める内容の場合、経験上、メールより掲示板のほうが確実ですので、
内容に差し支えなければこちらに書いてください。

あと、前にも書きましたがRectangleの制空権下でない場所への書き込みは、
こちらも動きようがないので、要望質問などはメールか掲示板でお願いします。

4 CLOCK :2007/09/23(日) 22:19:26
>>3 電プロさん
>・9/1のメール
先ほど返信を頂きました、お忙しいところを申し訳ないです。

>・9/20のメール
こちらは8/11の件に関する詳細になります。
本メールについては先ほどもう一度送らせて貰いましたが、できれば掲示板上でも良いので

・OK(RSO2イベント終了後、もしくは今後の状況次第)
・OK(RSO2参加作業中から開始)
・NO

のいずれかだけでも良いので、返答を頂けると助かります。
(RSO2への参加作業にも影響が出かねない為)

5 電プロ :2007/09/23(日) 22:23:32
>>4
重要な件なので、いずれ開発日記で公表しますが、
「OK(RSO2イベント終了後)」です。

本件の実行にも莫大な工数がかかってしまうため、
一旦RSO2を仕上げてから、RSO3(?)とともにオリンピックイヤーを迎えましょう。

6 CLOCK :2007/09/23(日) 22:30:46
>>5 電プロさん
了解しました、これでRSO2に集中できます。

7 Madusa :2007/09/30(日) 12:29:37
こんにちは。
いつもRS2ndとRS3rdを面白く遊ばせていただいています。

この2作について要望なのですが、画面モードに
・960x720
・1440x1080
を追加していただけませんでしょうか。
私のような液晶テレビにVGAからD端子ケーブルで接続している人間にとって、
これらの解像度が使えると、D3〜D5規格の縦のサイズがぴったり合うので、
プレイするのに都合がよいのです。

おそらく、今後液晶テレビをモニタ代わりに使う人は
一層多く出てくるとおもいますので、
なにとぞ御検討よろしくお願いします。

8 電プロ :2007/09/30(日) 20:48:44
>>7
画面比が4:3であれば全て動作するように作っているはずなので、
DirectX自体がその解像度で動いていないのかもしれません。
ただ、PCにD端子が付いている以上、動かないというのも変な話のような気が…。

環境固有問題の可能性もあるのですが、他の方で同様にD端子960x720が出ないという方はいますか?

9 CLOCK :2007/09/30(日) 21:58:08
>>7 Madusaさん
ちょっと横から失礼します。
念のため確認したいのですが、Madusaさんの該当環境では
実際に960x720と1440x1080を通常のWindowsの画面設定で選択できるのでしょうか?
ディスプレイが対応する解像度でも、ビデオカードのドライバの設定等によっては
解像度を選択できない場合があると思うのですが。


>>8 電プロさん
私の環境では、1280x768のディスプレイを使ってフルスクリーン1024x768でプレイしたことがあります。

10 selen :2007/10/01(月) 01:43:13
>>8
AQUOSはDVI接続では>>9氏と同様の状態でプレイ可能でした。

>>7氏のような解像度はnVIDIAのビデオチップは選択可能だったはずですが、
液晶テレビの対応解像度(画素数)と一致していなければ表示することは不可能です。

上記の事項でない場合は、D端子接続固有の問題である可能性があります。
一般的にPCのVGA出力はDVIかアナログVGAであるため、モニタが所有する情報を
接続端子経由で読み取れていないのかもしれません。

11 まづ :2007/10/01(月) 13:22:45
D端子キャプチャボードのPV4を入手したので、Raiders Sphere 3rdが入った別マシンのGeforce7300GTからつないで調べてみました。
とりあえず、Forceware上でカスタム解像度960x720と1440x1080を作った上で、以下のような設定で起動してみました。

・CRTモニタに単独に普通に表示した場合
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0487.png
問題なく各解像度が加わっています。

・PV4単独に720p(すなわちD4規格)で表示した場合
http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0488.png
960x720または1280x720が欲しいところですが、800x600までしかありません。

・PV4単独に1080i(すなわちD3規格)で表示した場合
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0489.png
1280x960までしかありません。

・CRTとPV4に720pでクローン表示した場合
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0490.png
なぜか1440x1080があったり、PV4単独の時より解像度設定が多いですが、縦720の設定はありません。

・CRTとPV4に1080iでクローン表示した場合
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0491.png
こっちには1440x1080がありません。

というわけで、強制的にユーザー指定の解像度を試すモードを加えていただければ、色々試せて良いかなと思います。

12 まづ :2007/10/01(月) 13:37:10
ちなみに、D4でつないで800x600で起動すると、
1280x720の黒枠の中心に800x600のゲーム画面がドットバイドットで表示されて、
見事に59.97FPSのプログレッシブ動画をキャプチャすることができました。
再生するとゲームプレイ時同様ぬるぬる動きます。

800x600のサイズについては、再エンコードの時にトリミングすればいいわけですが、
どうせなら、960x720でもキャプチャできると嬉しいですね。

13 774プレイヤー :2007/10/05(金) 23:54:14
RSO2製作も本格稼動という時に、なんだかきな臭めの話が…電プロさんお疲れ様です。

所で、9月17日の開発日記で
> ところで、どなたか2chのRSスレの前スレテキストデータ持っていませんか?
との事でしたが、確保できたんでしょうか?

まだでしたらメールに添付して送るなりRaidersSphere Uploaderに上げるなりしますが、
いかがでしょうか。
STG板のRSスレのログなら、1からdat形式で保持しています。

14 selen :2007/10/21(日) 20:11:34
昨日は人員不足のため最大接続人数確認試験は行えませんでしたが、代わりに3.12aを使用した
多人数飛行試験を行いましたので、結果を報告させて頂きます。

(この試験の参加者は13人です)
まずスクリプトの稼働と子ユニットの動作についてですが、申し上げにくいですが現在の
バージョンでは通常の使用に耐えうる段階まで到達しておりません。

対地目標を配置したスクリプト稼働ミッション、1945のプロペラ機を使用した子ユニット付きR
飛行ミッションの2つで動作確認を行いましたが、双方共にRS起動時やその後のNetwork選択時に
RSEが不正終了する現象が複数のプレイヤーで頻発し、それを回避し戦闘空域まで辿り着いても
ほんの数秒から数分でやはりRSEの不正終了によりサーバから強制的に切断される有り様でした。

控えめに申しまして、3.12aの段階ではテストですら覚束無い状態です。

15 selen :2007/10/21(日) 20:16:36
(この試験の参加者は10人です)
次にスクリプトオフの通常対戦ですが、RSサーバの生存時間は対戦開始から約30分程度でした。
飛行中にサーバソフトがクラッシュすると左下の転送数値の変動が停止し、飛行の継続は可能ですが
自機以外の全ての機体がレーダー上から抹消され、一度ログアウトすると再度のログインが不可能になります。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/rs_picture/312a_crashed_server.png

今回通常対戦時とスクリプト稼働対戦時の双方でサーバがクラッシュしたのですが、
その時点での飛行中クライアントの症状は共通しており、上のような状態になります。

戦闘時においては、複数のプレイヤーで効果音の再生異常が確認されました。
これは敵機に接近するとエンジン音の代わりに「連続したセレクト音のような音(軽い物体を高密度のペースで
叩き続けているような音)」が再生されるという物で、距離が離れても鳴り続け、被撃墜後にRetryを選択した後も
しばらくの間症状が継続します。

今回も消滅するはずのミサイルがレーダー上に張り付いてしまう現象が発生した事と(全てのミサイルが同じ
方向を向いている点が気になります)、VGAもしくはLANカードのドライバに原因があったのかもしれませんが、
特定クライアントのみが3.12aサーバへの接続に失敗し続けた事も報告しておきます。

http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/rs_picture/312a_remained_msl.png

以上です。ご不明な点はお尋ね下さい。

16 電プロ :2007/10/21(日) 23:12:01
>>14
selennさん、他皆様、デバッグ協力ありがとうございます。
特にスクリプトが怪しい(というか、通信の安定性が低くてスクリプトに絶えられない)のをさっさと何とかしないといけません。

通信のオーバーフローを検知できていないのだと思われます。
WinSockで通信バッファの溜まり具合を知るAPIを探しているのですが、
なかなか見つかりません。どなたかご存知ないですか?

17 CLOCK :2007/10/21(日) 23:56:51
>>16 電プロさん
単に送受信データが有るか無いかでしたらselectを使えると思いますが、
溜まり具合と言うことは「どれくらい」溜まっているかを知りたいということですよね?
ちょっとすぐには思い出せないですけど、getsockoptはバッファサイズだしioctlも違う・・・。

多分この状態って受け側のrecvが追いついていないということですよね。
ちなみに送受信にはどのAPIを使っていますか?
もしWinsock1.1インターフェースの非同期送受信を使っているのでしたら、
あれは内部でウィンドウを作って使って強引に非同期処理を行っているため、
Winsock2のイベントハンドルなどを使った重複IOっぽい送受信処理にした方が良いと思います。

18 CLOCK :2007/10/22(月) 00:32:54
17の自分の発言で一部訂正を。
>溜まり具合と言うことは「どれくらい」溜まっているかを知りたいということですよね?
溜まり具合と言うことは「何バイト」くらい溜まっているかを知りたいということですよね?

そういえば通信部Winsock版ってUDP何ですよね?
あまりにもパケが溜まるとロストしてしまうような・・・。

19 電プロ :2007/12/16(日) 10:33:29
スレッド浮上もかねて、二次創作について公式見解を。

一部心配されている方がいるようなので、Rectangleとして
二次創作系RSE自作ミッションについての見解を示しておきます。

・ガイドラインの範囲を超える流用は一切認めない(自作ミッションというか、RS3自体の著作権なので)
・"自作"ミッションについては一切、制限および関知しない

極端な例になりますが、VisualC++を使ってマルウェア作ってもMicroSoftは一切かかわりが無いのと同じ理由です。

ただし一般論として、二次創作にはいろいろなリスクがあるというのは、理解してください。
「パクり」と「著作権侵害」の境目というのは実は裁判しないと決着がつかないのですが、
コミケ直後に連日連夜裁判だらけ、とならないのは、皆さんがリスクを認識して大人の対応をしているからなんです。

20 CLOCK :2007/12/16(日) 11:02:26
http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/rso/RSO_Manual.html

OHPのRSO紹介サイトで、RS1945の画像が表示されていないようです。
「Kail_1.jpg」ではなく「kail_1.jpg」と頭が小文字のようです。
修正をお願いします。

21 電プロ :2007/12/16(日) 23:26:49
>20
修正しました。

22 ながら :2007/12/17(月) 02:40:34
 知財の話が出たので関係質問・要望を一点。
 追加命令要望スレ10のレシプロエンジンキットの扱いについてです。りどみには使用に関する記述がSE差し替えモジュールと運用上の注意書きしか無いため、現在、C73物制作の上でははRS1945の一部として認識し、kail_1945フォルダへの相対パス指定による使用(SE差し替えモジュールの有無でRSO所持用、非所持用二種のsptを用意)を予定しています。この認識で問題ないでしょうか。
 ただ、可能ならばH-RAY追加時のように修正ファイルの形でエンジン音フォルダを追加するか、あるいはパス固定指示とともにエンジン音使用時のユーザ任意追加ファイルとして位置づけてくださると、私は「RS3必須」に加えて「雰囲気のためにはRSOも必要」を明示してspt二種同梱しなくていい分助かります。また後続のレシプロ、WW2ミッション制作者(仮にいるとしてですが)にも便利だと考えますので、レシプロ音ファイルの追加を要望として挙げます。よろしくお願いします。

23 電プロ :2007/12/18(火) 23:26:39
>ながらさん
ファイル有無でパッケージを分けるとユーザーは大混乱なので、
公式で「レシプロエンジン音キット」を改めて配布します。(22日予定)
そのフォルダにあわせて音を鳴らしてください。
フォルダは
"C:\Program Files\Rectangle\RaidersSphere3rd\Sound\*.wav"
を予定しています。

24 ながら :2007/12/19(水) 03:28:54
 ありがとうございます。やはりまずかったですか……。予定フォルダを念頭に制作を進めます。

 さて、RSO2進捗スレ70で報告してからずいぶん時間が立ってしまいましたが、さまざまな方の協力もあって形になってきたので、こちらでも告知します。

三日目 西 ま-30b 碧月旅団
頒布物 「天翔けるRaidersバカ」

です。須賀しのぶ『天翔けるバカ』(コバルト文庫)をコンセプトに複葉機を飛ばす予定です。進行はかなーり危ないですが、セルメニア王国空軍遊撃飛行隊(http://selmenia.blog122.fc2.com/)で随時報告中。

 無事出せるといいなあ……(何

25 電プロ :2007/12/29(土) 16:40:18
>ながらさん
マスターアップおめでとうございます。
当日のRSO2作業が終わった昼過ぎに、遊びに行こうと思うのですが、作品が残ってるといいなぁ…。

RSEの追加ミッションって近未来方向にしか想像していなかったので、
こういう複葉機が出てくるとは、かなり予想外でした。

あと、遅くなりましたが、RS3の修正ファイルにプロペラエンジン音を追加しました。バージョンと配布ファイル名はそのままです。
サイズが小さかったので、そのままRSEに同梱しています。

26 selen :2008/01/05(土) 15:35:17
電プロさん
本日はお疲れさまでした。例のブツは以下のアドレスになります。
http://wakabadou.ddo.jp/~selen/argo_movies.zip

シナリオについてはアルゴナウタイ公式サイトの作戦遂行履歴をご参照下さい。
http://wakabadou.ddo.jp/argonautai/contents/passedmissions/passedmission/

本試験の結果、今後の展望が開けてきたように思えます。ご尽力に感謝します。

27 CLOCK :2008/01/10(木) 23:59:15
>>電プロさん
すみません、1件要望を。

RS3のSE効果音をradやwav形式のファイルとして外に出すことはできないでしょうか?
ミッションプレイ中に一度loadseなどを使ってデフォルトSEを無効化したり別SEに挿げ替えてしまうと、
RSEを再起動させない限りは元には戻りませんが、SEが外部ファイルとしても存在すれば該当ファイルを
loadseで読み込みなおすことが出来るのですが、如何でしょうか?

28 電プロ :2008/01/12(土) 19:07:42
>>27
外部に出すと、RSE以外の場所へも自由に持ち出せることになるので難しいです。
「標準設定へ戻す」のであればそんなに大変ではないので、出来るかどうかソース眺めながら考えてみます。

29 ろばの骨 :2008/01/14(月) 13:17:47
 提案ですが、RSO2の企画やめちゃったほうが良くないですか?
開発の過去日記をみると6月ごろに企画が経っていますが、
ぶっちゃけ半年も経っているのにロクに動くモノが挙がって
いません。やる気ないんじゃない?
 RSO2と共同開発の両方に参加している人もいるようですし、共同
開発の足を引っ張りそうです。
すでに出来上がっている人もいるようですが、個人でどこかに挙げ
るなりしてもらう方法もあります。

30 wakaba :2008/01/17(木) 02:43:01
>>電プロさん
RectangleサイトURLについてメールをお送りしました。
ご確認のほど、よろしくお願いします。

31 wakaba :2008/01/18(金) 01:20:10
>>電プロさん
Rectangle用サブドメインを設定しました。
ご確認下さい。

http://rectangle.wakabadou.net/

32 wakaba :2008/02/03(日) 14:32:53
>>電プロさん
RSE開発に対しての提案メールをお送りしました。
ご確認下さい。

33 電プロ :2008/02/03(日) 23:41:42
>>32 wakabaさん
受け取りました。今日はRSE修正で時間を使い切ってしまったので、きちんとした返信は後日行います。

34 wakaba :2008/02/06(水) 02:09:05
>>33 電プロさん
返信ありがとうございました。
それを受けての返信をしました。ご確認下さい。

35 wakaba :2008/04/18(金) 02:24:33
>>電プロさん
RSO2に対してのメールをお送りしました。
ご確認下さい。

36 ヘイトレッド :2008/04/19(土) 23:43:54
電プロさんへ

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1191339687/203
にある、進捗確認スレについて質問です。

 BBSのログをざっと見てみたのですが、
1.ながらさんのものは提出が遅れているので未収録扱いでは?

 公式ページの2008年2月17日の開発日記によると、
「3月末時点でデバッグに入っていないものは収録しない」
とあります。
 ほかのRSO2参加者の方々が提出を間に合わせ
ようと努力しているのに対し、ながらさんの場合
3月中に提出、デバッグ共に出来ていません。
事前に「遅れる」という旨の報告すらありません。
 私はRSO2の参加者ではなく、1ユーザですが、
約束を破っている人が、他のRSO2参加者の方々と
同列に扱われることに違和感を感じます。
 同様にIronnitrideさんの場合も個人スレを見れば
分かりますが、進行不能バグに対し「対応する」と
言っておきながらその後何も返事をしていないので
指摘箇所のステージ以下をカットするのですよね?

2.「28日より始まる公開最終デバッグ」とは?
 具体的に何をするのですか?RSO2参加者同士で互いの
作品の確認をするのですか?
もしそうであれば、RSO2参加者に意思の疎通
やスケジュールの確認は取れているのですか?
もし、バグが出て末日までに対応が出来なかったら
その作品は切り捨てるのですか?

質問は以上です。

37 電プロ :2008/04/20(日) 00:16:27
>>ヘイトレッドさん
ながらさんについては、個人スレのほうで進めていたので、
本スレに情報をまとめてください、と依頼したまでです。
厳密には76分18秒遅れていますが、運営者側にそこを管理するだけの工数を確保することがもはや不可能なため、
とにかくRSO2を完成させる事のみを是として進めています。

最終公開デバッグについては日記の方に今書いたので、そちらをご覧下さい。
ここ40日間、双方向に対して情報が滞っており、本当に迷惑かけっぱなしで申し訳ありません。
選択肢は二つあり、「完成を40日延ばす」ことと「当初のスケジュールで進める」ことですが、
公開して進めているプロジェクトの終了を伸ばすことは、
誰の利益にもならないので、当初のスケジュールで進めさせていただきます。

38 電プロ :2008/05/24(土) 23:54:47
なんか、旧RectangleWebのサーバがなくなるそうです。引継ぎもなんも無しってwww
http://www.gateau.jp/index.htm

一本化が危険だということは前回学んでいるので、
どこかしらに「予備」を用意したいのですが、ココでいいですか?
最近、ここの書き込みを開発日記代わりにしているところもありますし。

ちょっと考えておきます。

39 wakaba :2008/05/26(月) 00:31:45
>>電プロさん
自分はここで大丈夫だと思います。
電プロさんからの情報伝達はしたらば、若葉堂のどちらかが生存していればOKだと考えられるので。

ただ、別系統で公式セカンダリBBSはあってもよいかもですが。
電プロさんへの公(おおやけ)的な問い合わせを行う際に、
現時点ではしたらばが生存していなければならないためです。

RSWiki、2ch等に過去に電プロさんが書き込を行っていない事を考えると、
とりあえず若葉堂に非常用1行BBSでも用意すれば事は済みますが・・・
いかがでしょうか?

40 wakaba :2008/05/26(月) 01:15:42
>>電プロさん
公式ページをざっと見たのですが「体験版」の
「RaidersSphere」
「KaorinFight」
「POTATOHAZARD」
のリンク先が無いようです。
また、「POTATOHAZARD」の画像も無いようです。
ご対応のほど、よろしくお願い致します。

別件ですが3点ほど。
1:リンク文字色ですが、もう少し明るい色に変えて見てはいかがでしょうか?
今回、リンクを探していて結構見つけ辛かったです。

提案できるものとしては以下の3案でしょうか。
<body link="#6495ED" vlink="#FF7F50">
<body link="#00BFFF" vlink="#FF1493">
<body link="#6495ED" vlink="#DC143C">

以下のスクリプトをURLに貼り付けてEnterを押せば、ソースを書き換えずにlinkの色だけを変えられます。
javascript:document.body.link = '#6495ED';void(0);
javascript:document.body.link = '#00BFFF';void(0);

2:オンライン対戦サーバ3.11はぼちぼち撤去してみてはいかがでしょうか?
現行のバージョンで十分にオンライン対戦を出来ているためです。

3:容量確保のために公開終了しましたとなっているファイル群ですが、この際お手すきの時にでも復活してみてはいかがでしょうか?
事実上容量無制限なので、公開できるものは公開していただけると1ファンとして嬉しい限りです。

41 電プロ :2008/05/27(火) 22:02:54
>>40
RS1以前のソフトはもう売っていないので、消そうかと思っています。

リンク文字色については試してみますが、現状のもので見にくいでしょうか?「水色」と「ピンク」なのでわかりやすいと思うのですが。

42 wakaba :2008/05/27(火) 23:05:18
>>電プロさん
> RS1以前のソフトはもう売っていないので、消そうかと思っています。
了解です。
さりげに旧サイトにあったRS1のページも無くなってますしね。

> リンク文字色については・・・
失礼しました。トップページと大半のページは「水色」と「ピンク」で見やすいです。

ちょっと細かいですが見づらいと感じたページを全てピックアップします。
修正用に該当ページをファイルパスで記述します。

/rso/RSO_Manual.html
訪問済みリンク色が紫で背景に同化しています。

/rs3/rs3_index.html
作品紹介ムービー、ゲームプレイ映像、同人ショップ以外の
リンク色が青、訪問済みリンク色が紫で背景に同化しています。
また、作品紹介ムービー、ゲームプレイ映像、同人ショップへのリンクが
テキストと同じ色となっていて一瞬リンクと判りませんでした。

/download/taiken.html
リンク色が青、訪問済みリンク色が紫で背景に同化しています。

/download/patch.html
リンク色が青、訪問済みリンク色が紫で背景に同化しています。

別件
/rs2/index_rs2.html
リンク色、訪問済みリンク色が同一となっていて、
一度見たコンテンツがどれか判りにくかったです。

以上、よろしくお願いします。

43 初夢 :2008/05/29(木) 02:16:45
>>電プロさん
自作ミッションに関するメールを送らせて頂きました。
ご確認下さい。

44 電プロ :2008/05/31(土) 00:41:34
>>43 初夢さん
返信しました。

45 volvox :2008/06/01(日) 12:54:25
>>電プロさん

昨日は乙でした。

話題にでたEFFYのサイトです。

▽ICKX氏作EFFYのDL先
ttp://ickx.yokinihakarae.com/

▽ICKX氏のブログ
ttp://ickx.seesaa.net/article/35799954.html

▽volvoxによる勝手に難易度緩和アレンジ版
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0541.lzh

46 wakaba :2008/06/03(火) 01:27:07
>>電プロさん
打ち上げでお話していた件についてメールを送信しました。
ご確認下さい。

47 <削除> :<削除>
<削除>

48 tzadyn :2008/06/06(金) 22:18:53
こんにちは、tzadynです。
電プロさんがRSE4の開発を検討されているということで、
恐縮ながら私からも今までにたまっていた要望を送らせていただきたいと思います。
ちなみに順番は思いついた順です。長い上に見づらいですが、ご容赦を……


■特に強く実現してほしいこと
・スクリプト内の全ての整数をレジスタで代用可能(引数、変数、ラベル)に。
  △中でも setspeed, setscale の引数、およびラベルに関してはぜひとも実装していただきたいです。
  △ラベルを「LR0」などの形式で記述できると、移動や画像管理の面で大幅な簡便化が望めます。
・PCLファイル、RSEファイル、RSP(RSU)ファイルに関するリファレンス、およびオンラインスクリプトに言及したstpファイルに関する精細なリファレンスの作成。
  △敵配置エディタに関する説明書は存在しますが、それ以外のファイルは内部にコメントで説明がされているのみで、詳しい仕様が把握しづらい状態です。
  △また、getpos系の命令における親子オブジェクトでの動作の違いや、オンラインスクリプトの発展などで、sptファイルのリファレンスも徐々に陳腐化しつつあります。
  △システムを網羅した、スクリプターにとって見通しの良いリファレンスがあればと思います。


■出来れば実現してほしいこと
・子オブジェクトにも絶対値で座標を指定できるsetpos, setrotの類似命令を追加。
・2Dスプライトをsetpos適用可能に。
・LIGHT属性の全てのオブジェクト(xファイル指定状態含む)をsetcolor命令適用可能に。
  △現在、CROSS, SURFACE, SPRITE属性のみsetcolor命令が適用されるようです。
  △モデルファイルを使って複雑な形状にしても、徐々に可視化するなどの処理を行いたいです。
・子ミサイル分離を複数回可能、および複数種類可能に。
・キー入力記憶命令(リプレイファイルと同様の動作)の追加。及び出力ファイルをsetpadにて読み込み可能に。
  △CPU機に長時間、航路を指定した飛行を行わせる場合、setpadだけではどうしても安定性にかけます。
  △そこでリプレイファイルと同様なキー操作記憶ファイルを出力し、それを読み込むことによってCPU機を複雑かつ安定的に飛行させることが出来るはずです。
・getpad命令の拡張(加減速、ポーズ、マップ、ヨー)。可能なら方向キーは百分率取得に。
・方向指定命令(AAGUNなどがターゲット方向を向くのと同じ動作)を追加。
  △そのユニットの旋回性能にしたがって(あるいは一定の旋回性能によって)、指定したユニットへ滑らかに機種を向ける命令がほしいところです。
・接近移動命令(ユニットAをユニットBに向けて距離L移動させる、ユニットAの状態に依存しない)。
  △親子オブジェクトでなくても同様の動作を行う命令がほしいです。
・実数型変数。
  △座標など、一部の数値は整数では目が粗すぎるため、より滑らかな動作を実現するためにも導入をお願いします。
・getspeed命令の追加。
・ミサイル類に「任意時間後に消滅」の属性を追加。
  △RSUファイル内で記述する属性です。
・スローモーション命令の追加。
・一部の命令(settarget等)の引数にハンドル使用可能。
  △getlock等で取得したハンドルを引数に使用できれば、大規模スクリプトなどではラベル管理が大きく簡便化されるはずです。
・ブースター点火までディレイのあるミサイル。
・カメラぶれ固定化命令の追加。


■余裕があれば実現を考えてほしいこと
・ゲーム中ステータス変更命令。
・grenade属性の爆風範囲を、命中時と空中炸裂時それぞれ記述可能。もしくは統合。
  △現状では、空中炸裂時にのみ爆風範囲が適用されるようです。
・event ON 実行時のミサイル消失無効化。
  △自機の発射したミサイルのみ生き残るので、若干の不自然さがあります。
・戦場に存在する全てのミサイル、銃弾の一斉消去命令。
  △上記要望を補完するために、こちらもなくてはならないと思いますので。


以上です。
お忙しいかとは思いますが、よろしくお願いいたします。

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