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公式BBS出張所

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55初夢:2008/06/16(月) 00:22:03
>>電プロさん
ラベルについてのメールを送信しました。
ご確認下さい。

56電プロ:2008/07/13(日) 22:37:56
さっきから、Vistaで、というかDELLで?スクリーンショットが取れずに大騒ぎしています。
そこにあるPrintScreenボタン。Shift同時押しでもAlt同時押しでもない。どうすれば?

RSEに関して新ネタがあるんですが、画像が無いので紹介もできない・・・・・・。

57wakaba:2008/07/13(日) 23:21:31
とりあえず思いつくものを書いてみます。

1. 実は「Fn」キーを押しながら「PrintScreen」キーを押す必要がある
※ノートなど小さいキーボードの場合のみ。キーボード左下にある青っぽいキーです
※こちらで確認が取れた機種は「Insperion 640m」となります

2. スクリーンショットの取得を阻止するアプリが動いている
※キャプチャソフト系など、不要なアプリは一旦全部止めてみるなど

3. キャプチャ画像が大きすぎてクリップボードに展開できない
※貼り付け時にエラーメッセージが出ます
※Winkを使うなど、別のキャプチャ方法を探しましょう

58電プロ:2008/07/13(日) 23:47:18
>>wakabaさん
ありがとうございます。解決しました。開発日記参照。

59tzadyn:2008/07/29(火) 22:11:03
質問であります。
新型XViewer大地創造を実行するとモデルファイルが多数出力されるということですが、
これはつまり、大型ポリゴンの場合は細かく分割したほうが、ゲーム動作上効率が良いということでしょうか?

60電プロ:2008/07/29(火) 23:01:50
>>59
そのとおりです。

ユニットを分割することで、「遠くのポリゴン」の処理を各種演算の早い段階でカットできるからです。
現状、800ポリゴンのユニットを100ヶ並べているわけですが、これが80000ポリゴンの1ユニットだと、すべてのトライアングルに対して描画命令と衝突演算がかかってしまい大変なことになってしまいます。
分割することで、(非常に遠い、画面の後ろ、など)演算する必要が無いことが明らかな遠いユニットを先に計算から省くことが可能になります。

かといって、分割しすぎると「演算する必要が無いこと」を計算するために多大な計算をする羽目になるので、程ほどが肝心。

原理的には分割量と処理量は二次関数になるはずですが、最適値の検証は行っていません。
ただ、ポリゴン数もユニット数も100〜1000の間に収めておくのが無難だということが経験的にわかっています。

61tzadyn:2008/07/29(火) 23:22:44
>>60
ありがとうございます。
そうだったんですか……分割が肝要だったとは。無知とは恐ろしいものです。
配布中のパッケージで処理落ちが多発する現象があったのですが、原因はその辺だったようです。モデルファイルを紛失してしまったことがいまさらながら悔やまれます。

62電プロ:2008/08/03(日) 23:33:32
RS3増産作業を2週間ばかりずっとやってます。ようやく8割方終わったところですが、完全に戦略ミス。他のプロジェクトが全部とまってしまっています。
来週には復帰するのでRSEの更新(待望のオンライン共有変数を実装予定)などについては少々お待ちください。

あとRSサントラについてはそれぞれ一つずつ受注いただいたので、数個、という単位で再販しました。確実に入手したい場合は電プロまでご連絡ください。
今回ながらさんに実際の販売を委託してあるため、早めに連絡する必要があります。

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64電プロ:2008/08/11(月) 21:06:00
本日までにRSサントラに関してメールをいただいた方に予約票を送りました。
ご確認ください。

65電プロ:2008/08/21(木) 00:01:26
サイトTOPのリンクを少しいじってみました。
いくつかのサイトを追加したほか、情報の量・鮮度や整理具合なんかを考えて、順番も変えました。

もうそろそろ分類とか必要になってきましたね。
ただ、飛びやすさを考えると「リンク集」のような別ページにはしたくないので、方法を考え中。

66電プロ:2008/08/24(日) 20:29:33
通信機器トラブルにより、昨日から本日にかけてRectangleサイトにアクセスできない状況が発生しました。
若葉さんより根本対策と復旧の連絡を受けましたので、ご報告いたします。

利用者の方々にはご迷惑おかけしました。

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68wakaba:2008/09/03(水) 22:04:02
メール受け取りました。
とりあえずご連絡までに。

69Hiko:2008/09/03(水) 22:36:39
メール確認致しました。

70TAKA:2008/09/06(土) 22:17:17
サウトラって昔売られてたっぽいけど復活しないの?

71電プロ:2008/09/06(土) 23:04:19
>>70 TAKAさん
イベント参加時に少量再販しています。(夏コミでも4枚売りました)
今年の冬コミにも出ますので、時期が来ましたら再販について周知します。

72TAKA:2008/09/07(日) 03:18:32
返信ありがとうございます。
RSシリーズって神曲多いから探したんだけどやっぱりなかなか見つからないのよねぇw

73電プロ:2008/11/01(土) 22:03:34
業務連絡2点
1.冬コミ受かりました。詳細は後ほど。
2.今、RSEの仮リリース作業中です。レーザー分離を確認しましたが、11時に修正が間に合わなさそうならば現状で仮リリースします。
以上。

74神名隆秋:2008/11/12(水) 23:19:42
3.20b同梱のX-Viewerが起動しても応答なしの状態になってしまいます
RSEとは直接関係無いですが一度検証をお願いします

75電プロ:2008/11/13(木) 22:09:02
>>74 神名隆秋さん
電プロの環境ではいつでも問題なく起動します。

data.dpdというファイルもX-Viewerと同じ場所に必要ですので、どこか別の場所に移動する場合は、data.dpdと一緒に移してください。

76神名隆秋:2008/11/14(金) 00:39:27
data.dpdも同じ場所に入れているんですがダメでした
アイコンが変わる前のものは問題なく使えたんですが…
電プロ氏の側で問題ない→こっちの環境に問題がある?

77ながら:2008/11/15(土) 02:56:57
 XViewer新版関連便乗で。
 「テクスチャを開く」を使用した場合、「#000000」が透けるという状況を確認しました。「テクスチャを開く」を使用せず、xファイルで指定されたパスにテクスチャがある場合にはこの現象は確認されていません。
 ちょうど作っているものがものだったためにインパクトがあったのでネタにしてしまいましたが、SS等はこちらです。
 http://selmenia.blog122.fc2.com/blog-entry-137.html

78神名隆秋:2008/11/22(土) 02:42:12
>>76追記
default.logが存在しないときに起動するとちゃんとdefault.logが作られます
logの中身は正常みたいです。logが作られたあとで応答なしになるみたいです

79神名隆秋:2008/11/23(日) 01:07:26
たびたびすいません
3.20以前に同梱されていたX-Viewerを入手したいのですが…
入手できたらこちらで動くか確かめて、もし動かなかった場合は
この件に関しては諦めたいと思うのでお願いします

80電プロ:2008/11/23(日) 08:46:10
>>神名隆秋さん
昔のVer3.12nがまだサーバ上に残っているため、試してみてください。
http://rectangle.jp/rs3/rs3_312n.zip

81神名隆秋:2008/11/23(日) 16:00:07
>>80
3.12n同梱版では問題なく使えました
ありがとうございます

82ICKX:2008/12/13(土) 19:45:29
こんばんわ。突然すいません。

RSE 3.20b でチマチマとスクリプトを書いて遊んでいるのですが、
どうやらsptファイルのサイズ上限超過と思われる不都合に見舞われました。

現行のシステムでsptファイルの上限はどのくらいでしょうか?
また、今以上の拡張はあり得るでしょうか。
これ以上増えようにも削るのは難しいので、可能であれば検討していただきたいです。

83電プロ:2008/12/13(土) 23:18:29
>>ICKXさん
ファイルサイズ上限は現在256KBです。(過去から、32KB->64KB->256KBと増えていきましたね)
今ざっとソースコードを見たのですが、簡単に「無制限(理論上の上限は4GB?)」まで増やせそうなので、次バージョンで対応します。

84ICKX:2008/12/14(日) 16:49:12
11thを前に突然ヘンなところからの要望を聞いてくださってありがとうございます。

上限256kbとのことですが、まだそこまでは行っていません。
140kb あたりからspt後半にあるLabelを認識しなくなるので、
コメント行削ってだいたい128kbあたりでは・・?と、素人考えですが。

どの道ファイルサイズ無制限となれば問題ではないのですが、
まったく別の問題だったら恥ずかしい・・。

85電プロ:2008/12/14(日) 21:42:38
>>84 ICKXさん
ファイルサイズのほかに、ラベル数の制限もあったはず。他にも小さい制限ならばたくさん……。
上限撤廃は世間のマシンパワー次第なので、今であればいろいろ対応できるでしょう。

86GWB:2008/12/15(月) 15:25:10
どうも、お久しぶりです。

最近モデルと演出の最終調整を行いましたが、ちょっと気になるところがいます。

機体が戦場に出る際、あの”金属光沢”をOFFする方法がいますか?私がモデルを製作するの時すでに機体の光沢をテクスチャに書き込まれた。RSE自体の金属光沢がいる場合地味に不自然になる。(リアルの航空機がそんなキラキラではないと思います)

アルファチャンネルを持っていた画像(TGAやPNG)をテクスチャにして使うのことは対応していない模様ですね…地形系の樹モデルを作るときはやっばりこれがないと困ります…

あとは、空中以外のシーンを撮影するとき、カメラがいつもフラフラしている(仕様らしい)、カメラの”フラフラ度”を制御するコマンドがいますか?

いつも手間掛かることを言って、本当にすみませんでした。

87電プロ:2008/12/15(月) 20:10:55
>>GBAさん
アルファチャンネルについては、今のRSEの描画エンジン自体が対応していないため、RSE4でアルファチャネル対応を考えています。

金属光沢OFFとカメラの揺れ停止は過去にも要望があったところなので、
年明けに対応します。

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89電プロ:2008/12/23(火) 19:44:25
RSサントラ取り置きについて。
増産分が現時点ですでに予約完売、という状況になってしまったので、もう少し増やします。
予約メールは26日深夜24:00まで!

90電プロ:2008/12/30(火) 09:44:52
11thですが、早速不具合が発見されました。ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

ミッション11にて「ミッション開始後120秒以内に、火口湖上空に近付かない状態のまま敵機を6まで減らす」と、敵が無限増殖してしまうようです。
修正方法もわかっていますので、今日の夜に差し替えファイルを公開します。

今回は一人で検証しているので、他にもバグはあると思います。何か変だな、と思ったらご報告いただけるとありがたいです。

91電プロ:2008/12/30(火) 22:05:11
>>90
修正ファイルをアップしました。
ついでに、RSEの3.20cを正式リリースしました。

92wata:2008/12/30(火) 22:19:20
>>91
3.20cがNot Foundです

93電プロ:2008/12/30(火) 23:09:50
>>92
アップしました。

94volvox:2009/01/01(木) 21:22:07
11th Islands、プレイしました。Easyで全ステージクリアしました。

第2島(大豆島)でセリフが変な箇所がありました。

西側の砲台を全滅

東側の砲台を全滅

敵司令『西側の援護に回って下さい』 この状況で援護に回っても……

スクショはこちらです。
ttp://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0605.lzh
<<20090101_11thislands.lzh(20090101_2ndisland_line.jpg)>>

95lindwurm:2009/01/01(木) 21:46:45
ジョイスティック関連の不具合報告です。
かなりマイナーなデバイスと特殊な環境での不具合ですので、
11th関係が一段落した後にでも対応していただけたらと思います。

3.20b以降でRSE上からSaitek社のX52という
ジョイスティックが認識されなくなっています。

私の環境ではWindowsXP Pro SP3のゲームコントローラでは

Saitek X52 Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single
PPJoy Virtual joystick 1

となっているのがRSEのゲームパッド選択画面では

ゲームパッドを使用しない
USB Dual Vibration Joystick - Single
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
PPJoy Virtual joystick 1

となってX52は表示されません。
USB Dual Vibration Joystick - Single(PSコントローラ変換器)を
選択した場合は正常に動作します。
Saitek Pro Flight Rudder Pedalsを選択すると項目選択のカーソルが
暴走してどのコントローラを操作しても受け付けません。
どうも存在していないコントローラーの値を見に行っている感じがします。
PPJoy Virtual joystick 1(PPjoyjoyを使ってX52のピッチ・ロール・スロットル軸と
ハット1個・ボタン12個、ラダーペダルのラダー軸のみを割り当ててある)を選択すると、
X52から割り当ててる分は反応せず、ラダーペダルからは割り当てて
ないものも含めて全てが反応してるので、Saitek Pro Flight Rudder Pedalsの
値を見に行っている模様です。

PPjoyjoyからの割り当ては

X軸      X52のX軸
Y軸      X52のY軸
ラダー軸   ラダーペダルのラダー軸
スロットル軸 X52のスロットル軸
ハット     X52のハット1
ボタン     X52から12個

となってます。
ですからオプション画面でのカーソル操作は
X52のX軸・Y軸・ハットになるはずなのですが、
それらでは動作せず、ラダーペダルの左右ペダル軸
での操作になってます。

ラダーペダル自体は

X軸    右ペダル軸
Y軸    左ペダル軸
ラダー軸 ラダー軸

という軸構成になってますのでラダーペダル単体で
使用した際の動作と合致しています。

X52に関しては私以外にも2ちゃんねるシューティング板のスレに
認識されないと書き込みされている方がいますので、私の環境でのみ
発生している現象ではないようです。

96volvox:2009/01/02(金) 14:24:51
>>94
> 第2島(大豆島)でセリフが変な箇所がありました。
→第6島(大原島)でセリフが変な箇所がありました。

第2島(大豆島)ではなく、第6島(大原島)の間違いでした。
混乱させてすみません。

>>94とは別に気になった箇所です。

<動作環境>
OS:WinXP Pro SP3
RSE.exe:ver.3.20c (08/12/30)
11thのパッチ:(08/12/30)

<難易度>
いずれもMormal

友軍機(青マーカー)が無敵化されてないステージがありました。
・第8島(夕島) 気がついたら友軍機が全滅してました……
・第10島(東龍田島) 気がついたら友軍機の半数が……
・第11島(■■■■■■■■島) 未プレイR乗りへのネタバレ防止w

取り急ぎ報告まで。

97電プロ:2009/01/02(金) 14:51:32
>>96 volvoxさん
ご報告ありがとうございます。台詞の件は修正しておきます。

友軍機が無敵でないのは今回の仕様です。全てのステージで、友軍機も撃墜されるようにしています。
RS3ではプレイヤーが真っ先に敵に突っ込んで行き、後に続く仲間が援護する、
という状況を作りたかったので、僚機が非常に強力でしたが、
今回は「単機で突っ込むとフルボッコにされる」というデザインのため、無敵にはしていません。

とはいえ、Normalで僚機全滅ってのは難易度調整の甘さがあるようなので、もう少し調整しています。

98電プロ:2009/01/03(土) 16:50:13
業務連絡〜、業務連絡〜。

Rectangleは(RS4の開発に専念するため)夏コミには応募しません。
夏コミのRectangleスペースで何か委託しよう、とお考えであった方は、
個別にご応募ください。

申込書セットは通販で買えます。
http://www.comiket.co.jp/info-c/C76/C76Appset.html

99電プロ:2009/01/08(木) 23:53:01
11thの修正パッチを公開中です。
内容的にはこれからマスターアップする委託版と同じです。
難易度を調整して、鬼のような難易度のHard後半ミッションがややマイルドに。
Normal以下は体感としてはそれほど変わってないかと思います。

100wakaba:2009/01/10(土) 16:11:26
11thの修正パッチ後のHardをクリアしました。
かなりマイルドになっていますね。
2,3の面を除き僚機が生き残るようになっていました。

簡単ですが報告までに。

101wakaba:2009/01/10(土) 16:31:23
要望なのでこちらに。
2chでも上がっていた話です。

RSUファイルで定義できる命令で複数定義が可能な命令の一覧を掲示していただけないでしょうか?

RSEclipse開発チームとしても重複定義チェックに必要なため、対応をお願い致します。

102電プロ:2009/01/10(土) 20:54:51
>>101 wakabaさん
RSP/RSUについて公式の資料が無いのが問題だとは以前から感じていたので、
とりあえずベタテキストで説明か何かを作っておきます。

103Northwood:2009/01/10(土) 23:56:28
こんばんは、現用ジェット機パッケージの作者のNorthwoodです。
二点、お願いしたいことがあります。

まず一点目です。
ユニットの速度を検出する機能を実装していただけないでしょうか。
以下の例のように「getstatus」命令のステータスコードに追加する形でお願いします。
(例)
getstatus UNIT_SPEED, L0 ;R0にラベル0の速度を代入

ユニットの速度に応じたアクションや演出など、より柔軟な表現が可能となるため、実装を強く望みます。

二点目は、現在最新のRSE3において機体選択画面に表示される機体の子オブジェクトについてです。
子オブジェクトのテクスチャに「LIGHT」属性が与えられているにもかかわらず、機体選択画面では子オブジェクトが透過されていません。
演出上の妨げになっているため、こちらも早期の対応をお願いします。

104電プロ:2009/01/11(日) 06:22:08
>>103 Northwood
了解です。

速度取得についてはサクッと足しておきます。

透過属性については、他の属性含めて、子オブジェクトの情報の一部が抜けているので、
もう一度全体を見直してみます。

105電プロ:2009/01/25(日) 00:43:18
今ひたすら内職して11thの製品作ってます。アカウントの短冊(全製品違う数字)封入なので、全部手作業でやるしかない・・・・・・。
メッセサンオーさんには明日直接納品する予定なので夕方には買えます。それ以外も明日には発送してしまうので、今月末にはどのお店にも並ぶはずです。
委託先は「とらのあな」「メロンブックス」「メッセサンオー」「あきばお〜」です。

106ons:2009/01/25(日) 20:16:03
本日は納品おつかれさまでした&おめでとうございます。

11thマニュアルについてお一つ報告。
ウインドウモードの説明について。

"ウィンドウモードで起動する"
ここをONにするとフルスクリーンモードで起動します。

と記述されております。
報告まで。

107電プロ:2009/01/26(月) 22:31:12
11thの梱包を先ほど発送しました。明日到着するそうです。
送り先が各社の流通センター宛となっておりますので、
通販のほうが先に登録され、お店で買えるのは最短でも明後日以降となるでしょう。

108悪夢:2009/01/29(木) 23:31:56
先日、11thを購入してインストールした直後からパッドの入力が受け付けなくなりました。
オプションのゲームパッド選択では認識していて、プロパティや他のゲームで確認しましたがそちらでは問題無く動きました。
上書きコピーの時に何か更新してはいけないデータがあったのでしょうか?

109lindwurm:2009/02/01(日) 09:55:29
ジョイスティック関係の追加報告です。

Saitek社のX52PROを調達したので11th OFFLINEでテストしてみましたが、
X52と同じ現象が起きています。
X52やX52PROを接続していない状態でRSEを起動した場合は、
他のコントローラの認識・操作は正常に行えます。

現在使用しなくなったX52が余っていますので、
検証用に提供が可能です。
必要な場合は声をかけてください。

110電プロ:2009/02/05(木) 21:45:50
パッド周りについては、ログ吐き機能を実装予定です。
だいぶ情報が増えるはずなので、動くデバイスを増やせると期待しています。

>>lindwurm さん
上記機能でもだめだったら、貸して下さい。
ワイドディスプレイ対応もそうですが、他社のソフトで動いているなら、
手元で検証さえ出来ればRectangleでもどうにかなることが多いです。

111wakaba:2009/02/16(月) 23:48:27
> 電プロさん
11thについてのメールをお送りしました。
お手数ですが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。

112selen:2009/02/26(木) 23:29:15
>>電プロさん
一点ご検討頂きたい事項があるので書き込ませて頂きます。

最近の仮版RSEの動作確認とバグ出しは、個人の手に負える範囲を超えてしまっています。現在のように任意参加のユーザーが
一切連携せずに調査と確認を行っていては、各案件の取得と追跡調査、その後の修正や確認の流れを円滑に進めることができません。
昨今のバージョンでは過去の修正分まで遡って確認を行うことも求められるため、これまでの変更履歴とその詳細を閲覧し難いのも
明確な障害となっています。

これらの障害を克服するため、動作確認要員をQAチーム(Quality Assurance Team:品質保証チーム)として組織化し、各案件の
管理にTracを用いる方式を採用することを提案致します。
QAチーム運用とTracの維持管理はチーム側で行うため、電プロさんの手を煩わせることはありません。また、QAチーム自体は
あくまでも各案件の参照性を向上させ、調査と追跡を確実に行うことを目的として設立されるものであり、構成員以外の人間が
掲示板において動作確認結果や不具合の報告を行うことを妨げるものではありません。

設立にご許可を頂ける場合、RSE開発チームとQAチームの連携についてもご検討をお願い致します。これらのチームが連携して
行動することにより、RSE改良と動作確認の流れを素早く行うことが可能になり、また試験実装段階の機能のチェックを組織的に
行うことも可能になります。

QAチーム設立計画に当り、私を含めた以下の6名から参加の了承を取り付けてあります。オンライン、オフラインを問わず、
一通りの動作確認を行える人材が揃っています。下記以外のメンバーの参加も常時受け付ける予定です。
[ONS、selen、tzadyn、wakaba、ながら、初夢]

今後の作業を円滑に進め、RSEをより良い物としていくため、上記の件をご検討頂けると幸いです。

113電プロ:2009/03/04(水) 19:30:05
>>selenさん
それ、乗ります。

が、今ちょっと引越しでゴタゴタしているので、開発体勢立て直しまで具体的な話は保留でお願いします。
11thからRS4にかけてのロードマップもまとめているところなので、その話も後ほど。

114徘徊王子オストラヴァ:2009/03/12(木) 23:19:18
こんばんは。

 公式の開発日記にて、ゲームの技術本を出すとの事ですが、
RSO参加経験者の寄稿を募集し掲載することは可能でしょうか?

 ゲーム作成が初めてであろう方々が、本編に勝るとも劣らない
作品を如何にして製作したのたのか、というのにも興味があります。

115電プロ:2009/03/13(金) 09:11:21
>>114
RS企画本ではなく、一般的なゲームソフトウェア・アーキテクチャの解説本なのでRaidersSphereとの直接的な連携は考えていません。RS作るのに必要な技術を全部解説すると、要点だけで1000ページくらいになってしまうので何冊かに分けて出します。
DirectXの使いかた、とかWindowsプログラムの方法、とかではなく、本格的なゲームソフトウェアはそもそもどういうアーキテクチャでプログラミングするべきか、という内容を解説する予定です。今までこういう本がほとんど無く、自分でゲームを作ろうとしたときに本当に苦労したので、無いならば自分で書こうと思い立った次第です。

116電プロ:2009/04/15(水) 22:52:26
>>112 selenさん
本件、具体的に体制作りを進めたいと思います。

現在、機能追加に起因する「動作が変わってしまった!」系統の問題が頻発しており、
再現実験に工数を奪われ、新作の開発が出来ない状況です。
新作のため(たとえば11thONLINE)に機能を追加すると、それが原因で別の問題が出てきます。

ユーザー全体に対して見た本質的な問題は「動作が変わってしまう」ことではなく、
むしろこの「電プロが新作が作れない」ことだと捉えていますので、
この問題を解決する方向で検討したいとおもいます。

===================================
<目的(なんのために?)>
11thOnlineおよびRS4を作るための工数を確保するために...

<対象(なにを?)>
RSE3系統のバージョンアップに関わる問題、特に互換性問題に対して...

<対応(どうする?)>
不具合の発生事象が短時間かつ容易に再現できる状態を*.zipにして用意する。
===================================
こんな感じでどうでしょうか?

こうすることで、「OnlineやRS4の開発を止めてまで対応すべき問題」のみを対策することができます。

117selen:2009/04/16(木) 02:11:06
>>116 電プロさん
互換性問題検証用パッケージの作成、QAチームで請け負わせて頂きます。
手始めにRSE仮リリーススレッドの>>145の案件から対応に取りかかります。

118電プロ:2009/04/16(木) 20:41:58
>>117
ありがとうございます。

以前どこかに書いたと思いますが、スクリプト関連の不具合は「100%再現」するまでが大変で、「修正」は短時間です。
※再現さえ出来ればVisualC++のデバッガで変数を追えば済むだけの話なので。

細かい話になりますが、デバッグ用環境では通常のリプレイが正しく再生できません。途中でズレてしまいます。
たとえば「このリプレイの7:28付近で発生」という場合には再現が出来なくなってしまいますので、上記の「短時間かつ容易に再現」というデータの条件となっています。

それと、ゲームパッドの問題も解決したいので、誰か貸してください。
途中の仮バージョンで360のパッドが動くようになったり動かなくなったりしたのも謎です。動作の部分は変えていないはずなのですが…。

119selen:2009/04/17(金) 07:45:28
>>118 電プロさん
短時間で容易に再現可能なパッケージにする点、了解しました。その点に留意して作成させて頂きます。
尚、内外双方に対する参照性を向上させるため、QAチームでは案件の管理にTracを使用させて頂きますのでご了承下さい。

パッド問題については、Xbox360コントローラの方はこちらから送付が可能です。メールを送りましたので、そちらに送付先の
ご連絡をお願い致します。

それから、Xbox360コントローラの動作について誤解されている可能性があるので追記しておきますが、このパッドは正式版では
3.20eまで、仮版も含めると3.21仮1までは正常に動作していました。動作しないのは3.21仮2〜仮4のみです。

120電プロ:2009/05/10(日) 18:29:03
公民館など、低予算で使える貸し会議室を調べているのですが、一日利用だと早くて半年後、って感じですね。
でも「土曜日夜(18:00〜22:00)」みたいな予約だと、極端な話、来週でも使えることが分かりました。
イベント趣旨からすると撤収含めて4時間あればちょうど「腹八分目」という感じでいいのかな、と思ってしまうのですが、どうでしょうか?夜開催は。

土曜日夜なら長距離バスの往復で強行することも出来ますね。ただし電車で3時間かかるくらいの中途半端な遠距離の人が一番困るかもしれませんが……。

121wakaba:2009/05/10(日) 23:07:12
>>電プロさん
社会人は問題なさそうな気もします。
但し、条例やらなんやらが付いてまわるので、参加者の事前年齢確認が必須になると考えます。
全年齢向けのためのプレとしてならば色々と都合良いのかもしれませんね。

> 電車で3時間
蒲田近辺ならば、最悪、川崎のカプセルホテルという選択肢もあるかもしれませんね。
# 川崎のネカフェは止まるにはちょっとお勧めできないかも。
# 1時までなら良いピザを食える店がありますが(お

122電プロ:2009/05/12(火) 22:04:15
>>121 wakabaさん
条例ってのはまったく発想に無かったですね。
一応確認してみたのですが、気になるのが「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、
それと東京都開催の場合「東京都青少年の健全な育成に関する条例」の2つです。

ざっくり読む限り、「18歳未満の参加者は近郊に限る」という条件が必要と思われます。
店舗ではないので、風営法が適用されることもなさそうです。逆にコレが適用されると非常に面倒なことに……。

なお、交通の便を考え、大田区を開催場所にしようと考えています。
有名な産業プラザPIOだけでなく、JR蒲田駅徒歩数分の場所をいくつか知っているので、そこの予約を見ながら決めます。

123シャーデンフロイデ:2009/05/14(木) 07:24:28
RSE4について質問です。

 日記に新規エンジンになるとありますが、リファレンスや
サンプルソースはどのような状態で提供されるのでしょうか?
 古いバージョンでは煩雑だった記述が新しいバージョンでは
こういう風に書ける、といった感じのサンプルがあると
分かりやすいです。
 構造化言語になるとのことですが、リファレンスは
javadocみたいなのがRSE4のパッケージに同梱される
のでしょうか?

124電プロ:2009/05/19(火) 23:44:20
raiderssphere.netで使用しているAN-HTTPDが落ちまくりで困っています。
厄介なのが、通信できないとか言う話ではなくそもそもサーバのソフトが『(応答なし)』で固まってしまうこと。
ログを見てどうこうするとか出来るレベルじゃない……。

wakabaさんよりApacheの使いかたとかをメールで送ってもらったので、
近日中にソフトを入れ替えます。

125wakaba:2009/05/19(火) 23:58:21
>>124 電プロさん
なるほど。となるとFile I/Oまわりの線が濃さそうですね。

表示に関する一時的な代替手段として、現在ローカルに出力している内容を全てHTTPで若葉堂に投げ、表示させる手もあります。
(ファイルアップロードではなく、TEXTAREAに文字列を全部入れて送るイメージです)
こちら側の受け口は20分もあれば作れます。
もしも直ぐ実装できるようでしたらばご検討までに。
# lightChatにログイン状況を表示できるようになるので、ユーザにとっても便利かも。

126電プロ:2009/05/24(日) 12:17:24
raiderssphere.netのサーバをAN-HTTPDからApacheに変更しました。
落ちなくなるといいのですが…。

127BROWNY:2009/06/05(金) 18:30:17
「アカウントコード」について

メロンブックス:オフライン版DL販売ページで11thを購入したのですが
どれが該当するコードかが判りません。

メールの利用明細には購入番号しかなく、それも12桁以上あるので
色々とこれかなと思う方法を試しているのですが、手詰まりです。
オンライン版そのものは遊べているのですが
スコアの反映が出来ないでおり、教えて頂きたくおねがいします。

128電プロ:2009/06/05(金) 21:25:52
>>127 BROWNYさん
通常のソフトであればインストール時に使うような「シリアルコード」が、11thのアカウントコードになっています。
どのような手段で、購入者にシリアルが与えられるかは詳細を把握していないので、
お買い上げになったメロンブックス.comまでお問い合わせください。

129meffy:2009/06/14(日) 11:57:26
RSE Ver,3.21bをDLしようとしましたが、Not Foundでした

130電プロ:2009/06/14(日) 20:22:05
アップし忘れていました。すいません。
再アップしたのでよろしくお願いします。

131電プロ:2009/06/20(土) 19:31:34
明日の準備で機材を使うため、RaidersSphere.netを明日夜まで運営停止します。

132電プロ:2009/09/23(水) 23:09:33
速報。
コレ、出ます。
http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=3

スクリーンショットの用意とかあるので申し込みは今週末になります。
RSE3.5に強引にプログラマブルシェーダを突っ込んだ実験作(RSE3.5グラフィクスエキシビション)を出せるといいなぁ…。

133jojo:2009/10/13(火) 23:45:40
GXの開発お疲れ様です。
ロケテ前の忙しい時期に申し訳ありません。

11thオンにおいて、TEAM名に#アカウントコードを入力しても
登録できない問題が発生しています。

敵を撃破してスコアを獲得しても
依然としてランク無し扱いのままです。

仮2〜仮6まで全てダメでした。
(チーム名に関係のない文字を入れたときと同じ反応です。)

DL販売で11thを購入したのですが
一度はメロンブックス.com側のミスで アカウントコードが発行されず、
問い合せて漸く発行してもらったという曰く付きです。

宜しくお願い致します。

134電プロ:2009/10/17(土) 12:00:58
>>133 jojoさん
ご迷惑おかけしております。
アカウントコードと購入時期を教えていただければ、アカウントコード自体が正しいかどうかは判断できます。
ここに書くわけにも行かないので、メールをいただけますか?

メロンブックス.comさんには、アカウントコードを100個ほど先に提供していて、順番に発行してもらっています。

135電プロ:2009/10/24(土) 09:57:24
いまから荷物まとめて出撃しま〜す。

136wakaba:2009/10/24(土) 11:05:05
秋葉原なう

138BROWNY:2010/04/26(月) 17:33:18
「11th Island 動作報告」

OS :Windows7 Professional 64bit
CPU:AMD Phenom X4 925
GPU:RADEON HD4850
M/B:AMD 785G
日本HPのe9360jp/CTという直販モデルです。

RSEバージョン 3.20d 11th修正パッチ適用、RS3は未インストール

初期起動するとUACが作動してそれに許可を出すと
今度はノートン2010がウイルス嫌疑をかけてきました
データベースに無い実行ファイルだった為の様です。

それにも問題無しの選択をすると、d3dx9_37.dllが無いので起動出来ないと
RSE.exeからのエラーメッセージがでました。

dxdiagで現在のDirectXバージョンは11の表示を確認
マイクロソフトのサイトで「d3dx9_37.dll」を検索したところ
「DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ」を
ダウンロードしてインストールすると改善される旨の記事を見つけ
インストールを行い無事RSEを起動できました。

とりあえずご報告まで

追記:
こちらの報告が遅れましたがアカウントコードが後日メロンブックより
送られてきました。

139WING:2010/05/05(水) 19:28:41
右スティックにつきまして

Windows 7 Professional 64 bit
Intel Core i7 860
NVIDIA GeForce GTS 240

で実行しております。
ELECOMのJC-PS102USVにDUAL SHOCK2を接続してプレイしています。
RSE350_kari6までは右スティックが認識しますが、
それ以降のバージョンでは右スティックがうまく認識せず、
各方向に対応してボタン5-8が入力されているように認識されてしまいます。

可能でしたらご確認頂ければ助かります。
お忙しいところ申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。

140selen:2010/05/06(木) 00:04:40
>>139 WINGさん
正常に動作するのは3.50a仮6までであると仮定して話を進めます(3.50は仮3までしか存在しないので)。

3.51仮1でキーコンフィグを含めたオプション設定の保存ファイルが変更されたため、以降のバージョンではオプション項目の
再設定が必要になっております。各項目を再度設定の上、もう一度お試し下さい。

以下の環境では、全ての入力が正常に動作することを確認しております。
RSE :3.51b
OS  :XP Pro SP3
パッド:DualShock2+JY-PSUAD1(DeviceType 4)
    Xbox360コントローラ+公式ドライバ(DeviceType 5)

141WING:2010/05/06(木) 23:25:24
>>140
selen様
こちらで一度設定削除→再設定は試したつもりでおりましたが、どうやら何か私がミスしていたようです。
ご指導頂きました方法で、正常に動作致しました。

早速のご返信、本当にありがとうございました。

142selen:2010/06/21(月) 03:51:03
>>電プロさん
Rectangle Webページトップの3D-Dive画像のリンク先が、11thのページになっています。

143電プロ:2010/06/21(月) 18:51:50
TOPのリンクを修正しました。

144BROWNY:2010/06/27(日) 14:31:13
「3D-Dive Edition 動作報告」

OS :WindowsXP Home SP3
DirectX: 9.0c
CPU: Pen4 3.0 EGHz(プレスコットコア)
GPU: RADEON HD2400 (VRAM 512MB)
Mem: PC3200 4096MB Dual
MB: Intel 875P
DELLのDimension 8300という直販モデルです。購入は2004年
Mem GPUを自己増設交換。

1152x864 60fps 標準精細、影効果なし、雲効果あり、で元のRS3rdと
同じように遊べます。同条件の3Dモードも一応大丈夫でした。
これより上は、このPCでは荷が重かったです。

自分の目は左右で違う色覚の異常があるので、アナグリフだと十分な立体視は得られない為
(具体的には左目で最初の試験画像の両方の文字が見えてしまう)
「一応」ですが、それでも機体選択画面の迫力、機銃弾の奥行は驚愕しました。

個人的感想として
注意事項に30分と書かれていましたが、安全率を見込むなら
1ミッション毎が良いと思います。

145初心者:2010/07/03(土) 11:42:46
この度初めてRaidersSphereというソフトを知り、3rd 3D-Dive Editionを購入したのですが、3D画面だと酔ってしまいます。
マニュアルには「立体映像を無効にしてください」とありますが、どこの設定で変更できるのでしょうか。マニュアルやゲームのOption画面を見ても分かりませんでした。申し訳ありませんがお教えください。
あと、これってthe Battle of 11th Islandsは同梱されているのでしょうか?

146初心者:2010/07/03(土) 11:48:30
「作業履歴」に立体映像を無効にする方法が書いてましたね。失礼しました。

147名無し:2010/07/04(日) 02:02:24
OS : Windows XP Pro SP3
CPU : Intel Core 2 Duo E6600
GPU : RADEON HD4850
Mem : 1GB*4
Monitor : BenQ FP241WJ

上記環境で3D-Diveの正常動作を確認(設定解像度1920*1200)。
シェーダーは標準が限度で高精細にすると極端に重くなり話にならん状況。

尚、画面の大きさは26インチに設定すると完璧な立体視が出来ました。
ワイドモニタの場合は2サイズ程大きい値を設定するといいようです。

148電プロ:2010/07/04(日) 19:57:29
>>145
「the Battle of 11th Islands」は同梱されておりません。
以前委託していましたが、現在はイベント売りのみとなっています。
夏コミにはもって行く予定です。

>>147
画面サイズより大きめにすると、立体具合が弱まるので、場合によってはそちらのほうが見やすくなります。

149147:2010/07/04(日) 21:48:02
>>148
立体具合ではなく、24.1インチワイドのモニタで24インチ設定で飛ぶと、
右目と左目の映像が綺麗に重ならず、二重に見えたままになってしまうんです。

と、思ってふと画面との距離を伸ばしたら24インチ設定で立体視出来るようになりました。
二重に見える時でも1mは離れてたのですが、もう50cm離れないとダメなようです。
(画面サイズは横が約50cmなので、立体視を得るのに1mではダメで3倍が必要なようです。)

サイズ通りの設定では画面サイズの3倍の距離が必要で、それ以下の距離では
画面サイズをより大きな設定にする必要があるという事で把握しておきます。
お騒がせしました。

150名無し:2010/07/04(日) 23:49:09
RSシリーズいつも楽しく遊ばせていただいております。

3D Dive Editionの動作報告です

OS: WindowsXP Pro SP3
DirectX: 9.0c
CPU: Pen4 2.80GHz
GPU: RADEON HD2400 (VRAM 512MB)
MEM: PC3200 2GB

この程度の性能ですが、1280×960の解像度で動作しました。
起動後オプションでの設定はさわっていないので、デフォルト状態です。
ただ敵が多かったりすると重いので、1024×768とかの方が快適です。
画面は17型液晶なのですが、1.5mほど離れないと立体に見るのは苦しいです。

また、これは関係ない質問なのですが…RS2のサントラは、もう作らないのですか?
RS3のサントラは入手できたのですが、RS2のサントラが何処に行っても見つからないので、ご質問させていただきました。

151KEN:2010/07/07(水) 17:22:54
3D diveを買って遊んでみたのですが、めがねをつけて少し経つと、右目で見える景色が少し赤くなります。はずして少し経つと元に戻りますが。
どうやら目の見え方は結構変わるみたいなので。画面の赤と青のバランスを簡単に変えれるようにしてほしいです。
やはりアナグリフは目の負担が大きいようですね。

152ゆめの:2010/09/27(月) 13:29:30
3D-Dive Edition、遊ばせていただいてます。

起動時の解像度選択時に、以下の動作を確認しましたのでご報告します。

最初にウィンドウモードのチェックを入れ、1600x900を選択すると問題なく選択できるのですが、
最初にウィンドウモードのチェックを入れずに、先に1600x900を選択したあとウィンドウモードのチェックを入れると、「画面解像度以上のウィンドウモードでの起動は出来ません。1920*1200未満の解像度を選択するか、フルスクリーンモードで起動してください。」と表示されます。
横幅1600以上の解像度選択項目ですべてこの症状が発生するようです。
(うちのディスプレイは一応1920*1200がフルサイズ解像度です)

以上、ご報告します。致命的な不具合ではないのですが、お手すきの折に修正してくださると助かります。

153enoch:2010/10/14(木) 00:38:09
こんばんは。
wikiに3.5向けのsample紹介ページを作成しました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/
RS_file31.zip
pass:1111
で実行ファイルを落せます。

 ぶっちゃけナビ音声が追加されたこと以外は以前とほぼ同じ
です。比較することでカウンタ表示やブーストのスレッド
が以前よりシンプルになったと確認できます。
 他に独自要素として、ミサイル発射時はロックオンしないと発射
できないようにしています。
 地上敵は、対地ロック性能が低いRでも、ノーロック状態で
もミサイルで楽に倒せる為です。ジャミングが絡むとさらに
地上敵が厄介になりそうです。ロケットの出番も増えるかも
しれません。無駄に地上敵の装甲や数を増やすことなく
バランス調整ができます。
多分。

PS
削除キーを設定しなかった際のアップローダのファイルの
消し方ご存知の方、方法を教えてください。
DLKeyをデリートキーと読み間違えちゃったよ・・・

154enoch:2010/10/14(木) 22:25:30
こんばんは

 今日アキバのメロンブックスで見かけたのですが、
スタッフルームの入り口がEffyの発売告知ポスター
で埋め尽くされていました。
 入り口と壁にA4とB3位のサイズで計10枚位はあった
気がします。多分同店舗内で最多の展示数かも。
機会がある方は見に行ってみてはいかがでしょうか?

155enoch:2010/10/19(火) 01:43:26
こんばんは。
wikiにて開発環境(サクラエディタを用いた簡易版)の作成手順書をアップしました。
ミス等あれば指摘下さい。

ttp://www.azuresphere.net/index.php?RSE%2F3.5%C2%D0%B1%FE%C8%C7%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB

そんな手順書で大丈夫か?

156電プロ:2010/10/30(土) 23:35:55
>>152 ゆめの さん
ご報告ありがとうございます。
ワイドディスプレイ対応したときの対応漏れですね。修正したものを本日公開しました。

157Project ICKX:2010/11/06(土) 13:33:23
対応くださりありがとうございました!
新版で修正されていることを確認しました。

158enoch:2010/11/30(火) 01:22:09
こんばんは
シナリオ講座はじめました。

http://www.azuresphere.net/index.php?%A5%B7%A5%CA%A5%EA%A5%AA%B9%D6%BA%C2%A1%CALotus%C8%C7%A1%CB

 初心者の館から始まり、サンプルミッション、開発環境の解説と作ったのであとはシナリオの書き方の概要があれば一通り網羅されるかと思われます。
 自分が作成したときの概要ですので、必ずこうすれば良い、では無く
有効になる情報があれば吸収し、宜しくない所は如何に改善すれば良いかを考える材料として下さい。
時間が有るときに随時更新します。

神は言っている 全てを救えと

159selen:2011/01/29(土) 23:16:22
RSEでもCrossFireX(AMD製GPUを複数枚同時に動作させることで、フレームレートまたは画質の向上を図る技術)が機能することが
わかったので、報告しておきます。

【動作のさせ方】
CFX構築完了後は特に設定を弄る必要はなく、RSEをフルスクリーンで起動すれば自動的にCFXが有効化されます(※CFXをフレーム
レートの向上に使う場合)。
CFXの仕様上、ウィンドウモードで起動した場合はシングルGPUのみの動作になります(CFXは機能しません)。

【テスト環境】
RSE:3.53b

OS:Windows7 Pro 64bit
CPU:PhenomII X4 940BE@3.2GHz
M/B:GA-MA790FX-UD5P
Mem:DDR2-1066 2GB x2 CL5-5-5-24
VGA:Radeon HD5850 1GB x2(定格動作品を2枚挿し。ノースが790FXなので、PCI-Eの帯域はPCI-E 2.0 x16が2本)
VGA Driver:Catalyst 10.12

【フレームレート向上率】
3rd本編、ミッション1 Hard、シェーダオン、1600x1000フルスクリーン起動で、空を向いている時以外のフレームレートを計測

高精細度/全体
          brief  mission
シングルGPU  20-24 26-40 ※基本30FPS代
CFX       47-60 53-60 ※ほぼ常時60FPS出る。恐らく60FPS制限に引っかかっている(制限がなければもっと伸びる)

高精細度/全体(精細)
          brief  mission
シングルGPU  15-20 21-40 ※基本20FPS代
CFX       30-47 42-60 ※40-60FPSの間で揺れる


ミッション中のフレームレートはシングルGPU時を100%とするとCFX時には150-204%まで伸びていて、これはゲームエンジン全体で
見ると良い部類に入ります(HD5800系がDirectX 9ゲームに強い影響もあるでしょうが)。

高設定でも力ずくでフレームレートを上げることはできるとか、NVIDIAのSLIもプロファイルを手動で足せば(多分)動きそうだとか、
マルチGPU動作が確認できたことで、GPUについては商用ゲームエンジンと同等の前提で扱えるとかいうことは言えそうです。

160ゆめの:2011/08/16(火) 01:29:07
電プロ様:

以前SEC2011の際お話しした、スレッドの起動回数に上限がある問題についてです。
以下のようなプロジェクトを用意し、追試を行いました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file95.zip
結果、RSE3.53a / RSE3.53bでは異常が発生しましたが、
RSE3.54では異常は発生しないようです。
更新作業の結果として修正されているのではないか、と思いますが、
ご確認頂ければ幸いです。

161電プロ:2011/08/18(木) 22:23:35
>>160 ゆめのさん
情報提供ありがとうございます。
RSEのその頃のバージョンは、改善のため、そしてSpE4開発のためにSphereScriptの内部構造が頻繁に変わっており、
結果的に不具合が直ったのだと思われます。

お騒がせいたしました。今後は安心してスレッドを使ってください。

162shinohara:2011/10/22(土) 23:22:58
こんにちは、以前からRSEシリーズを遊ばせて貰っていますshinoharaと言います。

コントローラーパッドについて報告及び要望です。

RSE3.54その他をプレイするにあたって、ここのところ
WiiのクラコンをUSBにつなげてプレイするために、mayflashという会社の
「Wii Classic Controller to PC USB Adapter」
http://www.mayflash.com/pc/pc045/pc045.htm
という超マイナーなアダプタを使っています。

このアダプタを介してクラコンでプレイすると、右アナログスティックが、
オプションの縦横方向入れ替えで方向は合う状態にはできるのですが、
(コントロールパネルでドライバのキャリブレーションをかけてニュートラルの位置を設定しても)
Y軸方向をニュートラルにした状態で上方向に入りっぱなしになってしまいます。
(下いっぱいに入力すると、ほぼニュートラルになります。)

もしよろしければこのような仕様のアダプタでも、RSE側でキャリブレーションをかけられるようにする、
もしくは、他の方法で正常に右スティックを使用できるようにしては頂けませんでしょうか?
宜しくお願いします。

163電プロ:2011/10/27(木) 00:03:10
>>162 shinoharaさん
2軸のうち、1つだけがゼロ点位置が異なるとはまた変わった仕様ですね・・・。

基本的にモノがあれば対応できるので、送っていただくか何かしていただければ対応ソフトは作ることが出来ます。
X-BoxコントローラやX52フライトスティックもそうやって対応しました。デバイス名称を直接見ているので確実に最適化されて動きます。

そこまでやってでも自分の好きなパッドで遊びたい、と言うのであればメールください。
もっとも、現実は送料よりもパッド買いなおすほうが安いと思いますが…。

164shiiinohara:2011/10/30(日) 21:55:20
電プロさん、レスポンスありがとうございます。

とりあえず、ロジクールのGPX-500を購入したので私の方の問題は無くなりました。

ただ、今後同様の仕様のゲームパッドが出てくる可能性があるかもしれないので、本当にDirectInputのレベルでゼロ点位置が異なっているのか調べてみました。

具体的には、
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=2162
で公開されているサンプルコードを手元でビルドして、RSE3と同時に起動させてみました。

色々試した結果をまとめてみましたので、もしよろしければご覧下さい。

ttp://1000missiles.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

どうやら、DirectInputのレベルでは、右スティックニュートラルの位置でプラマイゼロの位置になっているようです。

そういうわけで、僭越ながらご提案なのですが、「右スティックの設定」を開いたときのスティックの位置をニュートラルと定義するようにしたらいかがでしょうか。

165<削除>:<削除>
<削除>

166TANSY:2012/05/16(水) 21:16:15
こんばんは。
質問です。
RS4の体験版のweb公開予定はありますか?

コミティアで体験版の配布があったそうですが、
イベントは都合がつかず行けそうに無いです。
RS3は問題無く動くのですが、次回作も動くかを
動作確認版的なもので良いので動かしてみたいです。

167電プロ:2012/05/17(木) 19:58:54
>>166 TANSYさん
もちろん体験版は作ります。
体験版よりも先に「動作検証版」として一番負荷が大きそうなシーンを集めたソフトを作りかもしれません。
今回はエンジンのかなりの部分を作り直しているので、開発側としても、環境テストは事前にやっておきたいと思います。

168TANSY:2012/05/29(火) 23:35:49
>>167
ご回答ありがとうございます。
では、大体の予定として、体験版と完成版は何時頃
リリース予定でしょうか?

169電プロ:2012/05/30(水) 22:19:43
>>168 TANSY さん
具体的なスケジュールはまだ決まっておりません。
ゲームエンジンとしてのシステム回りがだいぶできてきているので、夏コミで予定している体験版でどこまでお見せできるかが、今のところの課題です。

170<削除>:<削除>
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173ID:7sl9UzPk:2013/12/28(土) 19:53:20
冬コミに忙しいところ関係ない話題で失礼します。
3D-Diveのさらに発展系として、「Oculus Rift」への対応を希望します。
現状まだまだ対応ソフトも少なく、
『Oculus Rift対応』というだけ宣伝文句になりうるものと思います。
今が狙い目かと。

ただ「Oculus Rift」自体が品薄ですぐに手に入れられないのがネックな気もします…。
検証用機材が無いと動作確認もできませんものね…。

難しいとは思いますが、御一考の程よろしくお願いします。

174nanasi:2014/01/12(日) 13:09:49
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
有難うございます。
ところで、TrackIRに対応させる予定などはないのですか?|ω・`)チラ

175電プロ:2014/01/13(月) 00:37:30
>>174
TrackIR持ってないんですよね。
以前、「TrackNoIR」を試してみたのですが、ゲーム体験として右スティックとの違いがなさそうなので、パスしています。

「頭の向きを映像に反映させる」というよりは「銃の向きを素早く変えるコントローラ」というような印象を受けてしまうのです。

もっとも、誰か貸して頂ければ喜んで対応しますが。X51とかXBOX360コントローラとかもそうやって対応していました。
(実際に借りる前に、同人サークルが入手できるSDKがあるのか探してみる必要がありますね。)

176nanasi:2014/01/19(日) 15:20:42
ご回答有難うございいます

>右スティックとの違いがなさそうなので、パスしています。
たしかに、右スティックと違いがないと言われてしまえばその通りですね
多くのプレイヤーさんはパッドでプレイされていると思うので支障ないでしょうし…
フライトスティック使いでなければ恩恵は全く無いですもんね。

さらに、SDKも入手可能か調べることから始まるのですね
素人判断で容易に入手できて、簡易に対応できものと誤認してお。りました

RS4thの製作頑張ってください。
お忙しい中、質問に答えて頂きありがとうございました。
それでは失礼いたします。

1774thuser:2014/04/06(日) 16:04:46
OculusRiftのリセットキー的なものは無いでしょうか。
起動時に変な方向を向いていたときや、長時間プレイしていたときなどに「正面」の位置がずれた場合、
これを調整してくれるものが欲しいです。

178電プロ:2014/04/07(月) 00:10:32
>4thuserさん
現実にRaidersSphereをOculusで遊んでくれる方がいると知り、私は感動しています。

さて、本題ですが、いまのところ「Restart」するしかありません。
私がデバッグしている間はこれといってドリフトする現象は起こらなかったのですが、最初に変な方向を向いてしまうと一巻の終わりなのは事実ですね。
ファンクションキーか何かに「Oculusの向きリセット」の機能を作っておきます。

あ、でもOculusかぶってるとキーボード触れない・・・・。困ったな。
何か解決方法を考えておきます。

179nanasi:2014/04/07(月) 17:17:21
4th不具合報告
RS4thUpdate_140405適用後
キャンペーンで適当なステージをクリア→Replayを選択
リプレイをやめ先へ進もうとしても、nextの項目が無いので先に進めなくなります

180電プロ:2014/04/07(月) 20:56:46
>>179
報告ありがとうございます。現象確認しました。
後ほど修正版をアップします。

181nanasi:2014/04/08(火) 20:42:26
>>180
素早い対応お疲れ様です。
また4th不具合報告です。

ミッション26でクリア時のイベントをスキップしようとすると

C:game\Rectangle\RaidersSphere4th\spesystem\script\stdlib.spt(63行目)-[thread_id]は定義されていない変数です。
<---functions call list--->
main(387行目)-
main(106行目)-
[Called as a therad.]-

とエラーが出ます。
スキップしなければ正常に動くので先に進めないというわけではないのですが、一応報告しておきます。

182電プロ:2014/04/09(水) 23:43:37
>>181
ご連絡ありがとうございます。
現象確認いたしました。レーザ砲が動くよりも先にキャンセルしてしまうと上記現象が起こります。ただいま修正作業中です。
目処は立っているので、明日には修正パッチを用意いたします。

183nanasi:2014/04/10(木) 20:52:39
あと、TOPページにあるRS4thの体験版のurlが間違っていないでしょうか?
RS4thUpdate_complete.zipがダウンロードされます。

184電プロ:2014/04/10(木) 22:59:13
新たな修正パッチを公開しました。
>>180にて指摘いただいた内容と、スタッフロールでBGMが消える不具合を修正しています。

リンクが間違っている件も対応いたしました。

185age:2014/04/12(土) 08:05:10
ミッション27が非常に見づらくてクリアできないのですが、対応していただけないでしょうか。
「大きく右に回り込んで〜」と指示される穴は何とかわかるのですが、その次が全く分かりません。
他のプレイヤーの方がクリアしてる状況でこういった要望も勝手と思いますが、よろしくお願いします。

186名無しのドライバー:2014/04/12(土) 10:24:15
4thのフルスクリーンモードでプレイしている際に強制的にデスクトップが表示されてしまうとまたタスクバーのSpE4のウィンドウを開いても真っ白で何も見えなくなります。
折角ミッションをクリアしても突然の通知で泣く泣く真っ白の画面からnextの項目を探すことに…

187nanasi:2014/04/12(土) 19:38:39
修正お疲れ様です。
また4th不具合報告です。

シェーダ設定Middle以上、大きい解像度でプレイすると画面両端に謎の境目ができてしまいます。(グレアフィルタの境目?)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4991351.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4991353.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4991370.png

188電プロ:2014/04/12(土) 21:00:47
皆様ご報告ありがとうございます。本当に助かります。


Mission27に関しては、見やすくすると共に、エフェクトを色々足そうと思っております。
また、「攻略動画」を作っていく予定ですので、もう少々お待ちください。

ただし、だいぶ先になりそうなので、「特定の一箇所がクリアできない」というのであれば、スクリーンショットを掲示します。


フルスクリーン時の画面切り替えの問題は、プログラム的な難度が高いので後回しになっておりましたが、順番に対応していきます。


左右の謎の境目は、ご指摘の通りグレアの端っこです。
シェーダのプログラムがよろしくないので、直します。

189age:2014/04/13(日) 09:13:37
対応ありがとうございます。
スクリーンショットをお願いしようと台詞の確認のために飛んでみたらクリアできました…。
ただやっぱり「中心部から5キロ」で指示される穴はわかりづらいのでお願いできますでしょうか。

190Frost:2014/04/13(日) 13:04:37
不具合かどうかは微妙ですが、4th報告です。
一定時間以上プレイすると広域マップのユニット表示が全て白になって敵味方の判別が出来ません(通常レーダーでは可能)
また武器のリロード状況が常に真っ白でリロード中かどうかの判別も出来ません。
まだ検証しきってないので設定ミスかもしれませんが、一応報告しておきます。

191名無しのドライバー:2014/04/15(火) 21:52:01
バグっぽい現象の報告ですー
「全パイロンにスキャナーを積むミッション」でR-66等センターパイロンを持たないRaidersを選んでからタイトルに戻りContinueやFree Missionから同様のミッションを選ぶとセンターパイロンにあるはずのないスキャナーが装備されます
今の所RS4thに限っては実害がないのですが、自作ミッションではちょっと影響が心配です

192nanasi:2014/04/17(木) 00:16:58
4th体験版の不具合報告です。
ミッション06の空中給油で十字ナビが表示されません。

193電プロ:2014/04/17(木) 23:19:25
皆様ご報告ありがとうございます。
いまちょっとDL販売の準備やら試遊台ソフトの準備やらでなかなか手がつけられておりませんが、GWにはいればひと段落するので、そこで全て対応させていただきます。

>>190 Frostさん
最新のパッチを当ててもダメでしょうか?
一定時間連続動作を続けると、画像が読み込めずに真っ白になる不具合、を修正しています。

194Frost:2014/04/18(金) 23:14:16
>>193
返答ありがとうございます。4/12時点でパッチを当てましたが改善されませんでした。
要求スペックギリギリで動作させてるのでもしかしたら単純な性能不足かもしれませんが、修正お待ちしています(特に雪山や光源、反射光の強いステージではリロード判別が不可能)

195Lindwrum:2014/05/05(月) 05:53:25
アップデートお疲れ様です。
5/4版を試して少し不具合がありましたので報告です。

私の環境ではゲームデバイスが以下のようになっているのですが、

vJoy Device
Logicool G940 Joystick
Logicool G13 Joystick
Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals
Saitek Pro Flight Throttle Quadrant
Saitek Pro Flight Throttel Quadrant
Saitek Pro Flight X-55 Rhino Stick
Saitek Pro Flight X-55 Rhino Throttle

ラダーペダルがX-55より上にリストされているため、
ラダーペダルの有無で並びが変わるため開発日記で
書かれている一旦ラダーペダルを外した状態での
設定だと、デバイスの選択がずれます。

ラダーペダルを接続した状態で「追加ゲームパッド設定」
から「Saitek Pro Flight X-55 Rhino Throttle」を選択すると

main(1182行目)-[[8]]は定義されていない変数です。
<--- function call list --->
main(1154行目)-
main(1355行目)-
main(565行目)-
main(264行目)-
main(50行目)-
[Called as a thread.]-

というエラーが発生しました。
これはおそらゲームデバイスの数が多いのが原因なので、
RS4thをX-55+ラダーペダルで操作するために使っていた
vJoyが不要になるのでこれを削除してデバイスの数を
減らしたところ、ラダーペダルを接続したまますべての
設定を一回で行って、ゲーム内でも問題なく動作することが
確認できました。

あと仕様を考えると当然なんですが、スロットル側の
スイッチ類には操作の割り当てができないのですね。
スティック側だけですべての操作を割り当てられるので
問題はありませんが、今までスロットル側にも操作を
割り当てていたので飛行中少し左手が寂しいです。

以上簡単な報告でした。

196電プロ:2014/05/05(月) 19:20:32
>>195 Lindwrumさん
ご報告ありがとうございます。
ゲームデバイス8個、というのはすごいですね…。
キーボードと合わせると9個になり、スクリプトがエラーを出しました。

この上限は技術的な問題ではなく、
「さすがに8個も繋ぐ人いないでしょう。USBポートも足りないし、机の上に置ききれないし。」と思っていただけなので、次回更新で拡張いたします。

接続する順番を変えてもダメ、となるならば、まずは「ゲームパッド選択」でキーボードのみを選択し、次にラダーペダルも含めて全て接続します。その後に各種設定を行ってください。

スロットル側のボタン認識については、対応できますので、もう少々お待ちください。
しかし手元に既にX-55が無いため、次回更新時に検証にご協力いただければ幸いです。

197mp9:2014/05/11(日) 23:36:13
不具合等のご報告です。
1.アナログ入力の「遊び」を「無し」に設定したときのみ、画面の中心が右寄りになり照準も自機中心から右にずれます。
2.キーコンフィグでボタン15以降が割り当てられなくなりました。こちらは140504アップデートを行ったときからとなります。

使用しているスティックはSANWAのUSBゲームパッドJY-P62UBKです。
他で起きていなければ、パッドのドライバ等との親和性の問題かもしれません。
玄人さんの使うようなスティックではないため、利用者もほぼいないと考えられますので、もし簡単に分かりそうであれば対応願います。
特にキーコンフィグの方は若干押しにくいですが、ボタン14で代用は可能です。

198水道橋用心棒:2014/05/12(月) 02:54:24
遊びが無しの時だけどこかの方向に動くのは、単純にコントローラーのレバーが物理的にずれているだけだと思うよ。
つまり、レバーをニュートラルにした時に完全に中央の位置になってないってこと。
そういうコントローラーを使う時のために遊びの設定が存在する。

199mp9:2014/05/15(木) 00:37:55
>>198
水道橋用心棒様、ご回答ありがとうございます。
ご名答でした。右スティックが通常状態で右に寄っており、設定で横方向を「反転する」にすると左に寄りました。
うーん、なんなんだこのパッドは……。
遊びの設定で対応するようにします。

電プロ様、お騒がせ致しました。

200mp9:2014/09/04(木) 01:51:40
公開されたSDKを試しています。
EditSampleを別名で同フォルダにコピーしていじくってましたが、ふと本体のrs4.rspを起動しようとしたところ、以下のエラーが出て起動できません。
[CompileError.txtの中身]
<インストールフォルダ>\RaidersSphere4th\RS4th\rs4.rsp(0行目)-スクリプトファイル[<インストールフォルダ>\RaidersSphere4th\RS4th\rs4.rsp]が読み込めません。
リンケージエラー:スクリプトファイル[<インストールフォルダ>\RaidersSphere4th\RS4th\rs4.rsp]が開けません。
※<インストールフォルダ>は長いので実際の内容と置き換えてます

原因等、推測できましたら教えて頂きたくお願いします。

201名無しのドライバー:2014/09/04(木) 09:32:36
私もmp9さんと同様の症状を確認しました。
ですが本編パッケージを解凍した状態でフォルダ内のrspを読み込むと問題なく起動するので、恐らく新機能の「パッケージ内のrspファイルを読み込む」機能が不具合を起こしているのだと思います。

202電プロ:2014/09/05(金) 18:45:42
ご報告ありがとうございます。
内容確認して、修正いたします。

203電プロ:2014/09/05(金) 23:51:50
不具合修正しました。
ご迷惑おかけいたしました。

204mp9:2014/09/06(土) 01:26:34
ご対応ありがとうございました。
パッチ後、正常に起動し動作することを確認しました。

205名無しのドライバー:2014/09/06(土) 13:12:37
対応お疲れ様でした。
こちらでもパッチ適用後、正常に動作することを確認しました。

206望み薄だと思いますが:2014/09/18(木) 11:01:09
無茶なお願いというか願望なのですが
4thでモデルがリファインされたみたいなので
3rdまでの旧バージョンのモデルデータを解放してもらえたらなあ…と思っています

207電プロ:2014/09/19(金) 20:09:55
>>206
需要無いだろうなー、と思っていましたが、似たようなことは考えています。
今でこそRS4thの追加機能のような扱いのエディタですが、
ドキュメントが揃ったら、RS4thの体験版とセットで公開するつもりです。モデルデータももちろんセットで。
その中に、RS3までのBGMを入れるつもりですが、ジャッジメントのモデルなんかも、あれば使えそうですね。BGMに比較してモデルのほうは容量としては大したこと無いはずです。

208206:2014/09/19(金) 23:03:07
>>207
利用規約はどうなる予定ですか?

209電プロ:2014/09/20(土) 14:01:02
利用規約はまだ決めていませんが、少なくとも
データだけを取り出して、RaidersSphereもしくはSphereEngineとの関連性を完全になくして自分の製品に組み込む、
ということは出来ないです。データ発注時の契約などなどもあるので。

簡単に言うと、あくまで
「RS4th体験版をインストールすると、SphereEngineと共にRS4thのゲーム内データも自由に使えるようになる」
という形態になります。

210206:2014/09/20(土) 15:07:55
>>209
なるほど…
回答ありがとうございました

211不具合?:2014/09/24(水) 01:20:11
RS4のMISSION04「貨物カーゴ防衛」ですが
撃墜されたりしてステージクリア失敗しても
次のステージに進むようです。
多分不具合と思うのですが確認お願いします。

212電プロ:2014/09/25(木) 08:47:04
>>211
ご報告ありがとうございます。
その通りだとすると間違いなくスクリプトのバグなので、確認してみます。

213名無しのドライバー:2015/01/01(木) 09:23:27
SpE4をいじっていますが、ハンガーで追加した自作機体を選択させる方法がいまいちよくわかりません。
select_common.spt辺りをいじって同じIDを追加して機体選択しようとした瞬間にランタイムエラーを吐いてきます…

214電プロ:2015/01/02(金) 11:34:06
>>213
ランタイムエラーの内容によりますが、恐らくはsample_unit.rsuで追加した「ID」とselect_common.sptで設定している文字列の内容が一致していないのではないかと思います。
「ALIAL」ではなく、定義の変数名そのものがここで言う「ID」となります。

お試しください。
ここで継続してサポートいたしますし、どうしようもなくなったらデータを送っていただければ内容確認します。

215名無しのドライバー:2015/01/02(金) 11:50:41
回答ありがとうございます。
IDも誤りがないことを確認し、rsuとsptのそれぞれで合わせたのですが、やはりランタイムエラーが出てしまいました。
とりあえず、出てきたランタイムエラーをこちらに載せます。

E:\RaidersSphere4th\EditSample\Script\subscript\gamedata.spt(162行目)-[[19]]は定義されていない変数です。
<--- functions call list --->
E:\RaidersSphere4th\EditSample\Script\subscript\select_common.spt(179行目)-
E:\RaidersSphere4th\EditSample\Script\subscript\select_common.spt(73行目)-
[Called as a thread.]-

216名無しのドライバー:2015/01/02(金) 11:55:46
一応、本編においてもハンガーでセレクトできない機体(RR-27、R-40色違い)だけもselect_common.sptのIDに入れてみましたが、同じエラーが出ました。

217名無しのドライバー:2015/01/03(土) 22:10:49
>>214
やっと解決しました。gamecommon.sptの問題だったようです。
この後試行錯誤して出た別のランタイムエラーがgamecommon.sptの1094行目をいつも参照していたのでもしやと思い調べたところ、1089行目で読み込むrsuがRS4th本編の物を指定していました。
そこで本編側ではなくEditSample側のRS4th_unit.rsuを指定し、自作Raidersのデータをそちらに書き込んだところ、ハンガーの機体選択に並ばせることが出来ました。

大変お騒がせしました。

218名無しのドライバー:2015/01/03(土) 22:29:01
ただ、タイトルがおかしく(背景に崩れたグラフィックらしき一本線が現れ動き回る)なってフリーズしたり、ブースターが起動しなくなる(使用しても何も起きない)などの不具合も確認されました。

219れすな:2015/01/03(土) 22:59:33
コミケでRS4thとThe 3rd Curriculumを購入して先ほどインストールしたのですが、ミッション3の冒頭でランタイムエラーが出て先に進めません。

D:\game\RaidersSphere4th\RS4th\script\gamecommon.spt(872行目)-[y]は定義されていない変数です。
<--- functions call list --->
main(42行目)-
[Called as a thread.]-

体験版ではこのエラーは出ませんでした。
どのような対処をすればよいでしょうか

220電プロ:2015/01/04(日) 23:43:08
>れすな さん
お買い上げありがとうございます。

ご迷惑おかけして申し訳ございません。
まずアップデート状況を確認したいのですが、タイトル画面(左下)でのバージョン表示はどのようになっておりますでしょうか?

221れすな:2015/01/04(日) 23:49:26
お返事ありがとうございます。
今確認したところ、Ver.20141230になっています。
The 3rd Curriculumに付いていたアップデーターでアップデートしています。

222電プロ:2015/01/07(水) 20:12:30
>れすな さん

インストールの問題ではなさそうですね。
フリーミッションで試しましたが、再現しなかったので、最初からインストールして試してみます。

223名無しのドライバー:2015/01/08(木) 20:30:56
RS4thのクリア後に手に入るLUCIFERですが、ハンガーで選択している機体が別の物にすり替わっているようです。
ユニット定義ファイルを見てみると主人公用の機体は完全版(説明あり、ストーリー最終仕様)のようですが、実際に出てくる機体は無印版(説明なしのCPU専用)で、ユニットが付いたままでした。
選択した時の挙動も他のRaidersとは違いました(通常の機体は機体選択後も同じ機体から選択できるが、LUCIFERのみR-10に戻る)。

224電プロ:2015/01/12(月) 00:20:17
>>219 れすな さん
Mission3のブリーフィングで、問題の現象が発生しました。
すぐに直して修正パッチをアップいたします。少々お待ちください。

>>223
ご迷惑おかけして申し訳ありません。
こちらも上記とあわせて確認して、修正いたします。

225電プロ:2015/01/12(月) 00:37:02
大変失礼いたしました。ご報告いただいて問題を修正いたしました。
左の「修正ファイル」より入手してください。

<修正内容>
(2015/01/11)
・クリア後に入手できる機体を選ぶと別のモデルが出現してしまう不具合を修正
・ブリーフィング画面でエラーが発生してゲームが続行できない不具合を修正

226名無しのドライバー:2015/01/12(月) 10:44:47
>>225
修正お疲れ様でした。

227fetk_mokuami:2015/01/26(月) 23:43:38
はじめまして、ご苦労様です。

いつもレイダーススフィアシリーズを楽しく遊ばせてもらっております。

たいへん申し訳ないのですが、レイダーススフィア4で、ジョイパッドの設定が
うまくいかないのでご報告させていただきます。

私としては、右スティックを前で加速、右で右ヨー、下で減速、左で左ヨーに
したいのに、そうならないので困っています。

OSのバージョン:
Windows7 Home Premium
バージョン6.1 (ビルド7601:ServicePack1)

DirectXのバージョン:
DirectX11
DxDiag 6.01.7601.17514 32ビット Unicode

ジョイパッドの種類:
Elecom JC-U3312SSVD
Windowsのデバイスとしてキャリブレーションは正常。
(レイダーススフィア2と3では問題なく動作している)

RaidersSphere4th
2015年01月21日に最新のアップデートプログラム実行。

SphereEngine起動設定[Ver,4.03]
Ver,2015.01.11

ゲーム内の「Config→ゲームパッド選択→Elecom Wired Gamepad」を
選択。
(他には「ゲームパッドを選択しない」の選択肢しかないので一択)

ゲーム内の「Config→ゲームパッド設定→ゲームパッドの種類」には以下の
選択肢がある…
「4軸フライトスティック」
「2スティックゲームパッドType-1」
「2スティックゲームパッドType-2」

…ここでType-1を選ぶと右スティックが視点制御に割り当てられるので、
自分としては、これは無し…

axfcサーバーに、Configの設定とその設定をした場合の右スティックの
動作の一覧表をUPしました。

▼参考にしていただけると嬉しいです。
ttp://www1.axfc.net/u/3400051.pdf

あと、Config画面自体の操作上の問題を2つほど見つけました。

1.
…Config→ゲームパッド設定→追加ゲームパッド設定→
Elecom Wired Gamepad…
とすすむと、「不使用、Type-1、Type-2、Type-3、Type-4」の選択肢が
表示されるのですが、ここで「不使用」を選択して決定ボタンを押し、
すぐに追加ゲームパッド設定を見ると、「Type-4」が選択された状態になって
いる。
続けて「Type-4」が選択された状態で決定ボタンを押し、すぐに追加ゲーム
パッド設定を見ると「Type-3」が選択された状態になっている。
どうやら、選択した項目の一つ前が選択されるようです。

2.
…Config→ゲームパッド設定→追加ゲームパッド設定→ElecomWired
Gamepad… と選択して直後に、「追加ゲームパッド設定」を見ても
「Elecom…」は選択されておらず、「追加設定を全てリセット」が選択されて
いるように見える。

以上、いろいろうるさいことを云いましたが、期待しているので云っていると
思ってほしいです。

世の中には無数のジョイパッド、ジョイスティックが存在し、それらすべてを
網羅することは実質上不可能だとは思いますが、私の使用しているジョイ
パッドがそれほど規格外なものだとも考えづらいですし、現にR.S.2や
R.S.3では問題なく動作しているのです。

どうか、よろしくお願いします。

228fetk_mokuami:2015/01/28(水) 17:26:46
…ジョイパッド、貸したほうが良ければいってください…

(システムソフト・アルファさんのエースコンバットシリーズとか、Y'sフライトシミュレータとか、ダイナマリサ3Dとかも、右スティックは正常に動作してるのになぁ…)

229電プロ:2015/01/29(木) 23:28:34
>>227 fetk_mokuamiさん
お返事遅れて申し訳ないです。

まず不具合のほうですが、このあたり開発終盤でいろいろ追加しているため、
作り込みが甘いのかもしれません。ご報告いただいた点含め、全体的に見直します。

また、右スティックの件ですが、現状は右スティックで加減速・ヨーを制御できるような仕組みはありません。
追加するのはそんなに難しくないはずなので、同時に進めます。

パッドはお借りしなくても大丈夫だと思いますが、こちらで想定している入力仕様と異なるなど、場合によってはお願いするかもしれません。

230fetk_mokuami:2015/01/30(金) 00:11:01
…短期間に何度も書き込むと『かまってちゃん』だと思われるだろうと
 心配なんですが、実際にかまってちゃんなので、なんとも…
…右スティックで加速・減速・ヨーが出来てるパターンもちゃんとある
 じゃないですか…(ただし、+−が逆でConfigが反映されてない
パターン)…
…プログラマ崩れで、デバッガ崩れで、今は派遣社員の土木建築
労務者はヒガミっぽくって悲しい…
(ああ、憂鬱だ)
…かまってくれてありがとうございます…

231nanashi:2015/04/26(日) 12:55:27
RS4でいくつか質問させてください。

1 リファレンスマニュアルの開示予定はありますか
2 リプレイの保存機能の追加予定はありますか
3 バグと思われますが、撃墜された際に「retry」が選択肢に無いことが度々あります。改善予定はありますか

よろしくお願いします。

232電プロ:2015/04/27(月) 23:42:28
>>231
リファレンスマニュアルは作業順としては、今作っている通信対戦機能と、OculusRiftDK2への対応の次となります。お待たせして申し訳ありません。

リプレイ保存機能については、スクリプトで全て構築するようになったことで、リプレイ再生の技術的難易度が跳ね上がってしまい、
やりたい機能であるものの目処が立たない、と言うのが実情です。

「Retry」が表示されないという不具合ですが、どのような状況で発生するかお分かりになりますでしょうか?
そのときには他の選択肢は何と表示されていますか?
一つ前のプレイでの選択肢の結果が悪影響を与えていそうな気もしますが、こちらでも調べてみます。

233231:2015/04/28(火) 23:30:55
回答を分けます。

リファレンスマニュアルについては了解しました。
仕様がよく分からない部分があるため質問しました。
例えばオリジナルのミッションを作成しようと「加速用ロケット」を装備可能にしましたが、消費だけされて機能しません。

リプレイ保存機能については当面実装されないということで理解しました。

234231:2015/04/28(火) 23:35:14
[Retry]が表示されない件です。
今、SphereEngineSDKでも試しました。
--------------
MISSION FAILD

[Next]
[Replay]
--------------
となり、失敗しても次へ進める場合があります。
エディットミッションサンプルでNewGameで開始して最初のステージから発生するので、ステージは関係ないと思われます。
なおFreeMissionで開始した場合は、先に連絡したとおり[Replay]のみ表示になります。
再現させる要素については、まったく切り分けができていません。
頻度は計っていませんが少なくとも10回に1回は発生していると思います。
1度[Retry]が表示されれば、リトライし続けている限りは必ず[Retry]が表示されることは確認できています。
なお本編でも同様の現象は発生しており、ミッションをクリアしなくてもエンディングまで見れると思われます。

他で聞かないので私だけの環境ですかね?
何か必要な情報や、取得したいログなどあればご連絡頂きたく。
メールの方が良いですか?

235231:2015/04/29(水) 00:06:21
書いてしまってからで申し訳ないのですが、[Retry]が表示されない件、本編で再確認しようとしましたが再現しませんでした。
>>212
の対応で修正されたのでしょうか。
後はSDKでのスクリプトの書き方に問題があるということですかね。
ブースターの問題についても
>>218
で出ていますね。
私がベースにしているSDKが古いのかもしれないので、見直してみます。

236電プロ:2015/05/06(水) 22:52:00
[Retry]の問題については、だいぶ前になりますがパッチで対応しているので、もしかしたら最新版では直っているかもしれません。
もちろん修正しきれていない不具合もあるかもしれないので、ゲームパッドの対応と同じタイミングで見直します。

あと、加速ロケットは武装定義の設定とスクリプトの合わせ技で実現している最も特殊な例なので、説明なしで転用するのは少し難しいです。
リファレンスとは少し違うので、今の目前の作業が片付いたら開発日記でご説明します。

237名無しのドライバー:2015/06/03(水) 21:34:13
RS4thに20150601のパッチを適用してパッド選択に入ろうとしたところ、以下のエラーが発生しました。

main(1089行目)-[SYS_OPT_PAD_SELECT]は定義されていない変数です。
<--- functions call list --->
main(563行目)-
main(264行目)-
main(50行目)-
[Called as a thread.]-

…もしかしてこれ、エンジン部分だけ20150510のを入れちゃったりしてます?
左下のバージョンが20150510で止まってるのですが…

238名無しのドライバー:2015/06/03(水) 21:36:44
それと、アップデート時に何故かRS4thUpdate_150510.pacが消えずに残っています。

239名無しのドライバー:2015/06/03(水) 22:35:35
訂正:RS4thUpdate_150601.pacでした。すみません

240電プロ:2015/06/04(木) 00:14:29
更新のタイミングで、もしかして古いファイルを使ってしまっているのかもしれません。(一つずつ書いてアップしてるので)
本日新しいパッチを配布したので、そちらを試してみていただけないでしょうか?

241名無しのドライバー:2015/06/05(金) 01:34:10
更新お疲れ様でした。
先ほど試したところ、エラーなしで再度設定することに成功しました!

…ですが、やっぱりメモリが足りない(3.5G)ので大海戦が重いのは相変わらずでした…orz

242電プロ:2015/06/05(金) 20:05:58
>>241
私の環境でもそうなのですが、「IntelHDグラフィックス」のようなメインメモリ共用のビデオチップの場合、
テクスチャを「縮小」にすると結構軽くなります。

今まで2D表示の不具合があって使えなかったのですが、修正したのでお試しください。

243coela:2015/06/09(火) 18:58:37
the Battle of 11th Islandsってもう終わっちゃったんですかね?

244電プロ:2015/06/10(水) 23:11:42
>>coelaさん

最後の1年くらいは、1ヶ月に一回くらいしかログインが無かったので、止めてしまいました。(しかも入ってくるのは特定の3人くらい)
今気づいたのですが、左のほうのリンクも消してしまおうと思います。

ただし、技術的には可能なので、SpE4で復活させたいですね。
常設という形はもうとらないと思います。時間決めて10人くらい集まったときのほうがずっとずっと楽しいので。

常設を諦めれば作り込みの手間もだいぶ減るので、夏コミ後に一回手を入れられそうです。

245meffy:2015/06/24(水) 19:38:58
RS4thについての要望なのですが、ミッションをクリアしたあとにセーブデータが上書きされたタイミングで
「セーブデータが上書きされました」っていうメッセージがほしいです。
それと次に進むかゲーム終了かの選択肢が欲しいです。
会話パートのスキップ機能もあるといいかも?

現状ですと、セーブデータがいつ上書きされたかわかりにくく、やめ所に迷う気がします。

あと、sphere engineの講座のリンクと、RS4thのページの最新のパッチのDLのリンクがないような気がします。

246電プロ:2015/06/24(水) 23:21:57
>>245 meffyさん
ゲームのテンポと没入感を崩したくなかったので、「セーブしますか?(Yes/No)」というのは作りませんでした。(※)
とはいえ一瞬でも「セーブしました。」と表示するのは親切だと思うので、今から足せるか考えてみます。

会話パートはCtrlキー(全体レーダーボタン)押しっぱなしで高速送りされます。
今気づいたのですが、リリースギリギリに足されたのでマニュアルに記載されておりませんでした。失礼いたしました。

ページのリンクについては追加しておきます。ご指摘ありがとうございます。

247電プロ:2015/07/22(水) 23:32:56
RS3およびRS4の関連ページへのリンクを全て修正しました。
ご指摘いただきありがとうございました。

248名無しのドライバー:2015/09/02(水) 07:40:43
最近ちまちまと自作ユニットを試しながらエディタをいじくりまわしているのですが、3rdまで存在していた"CANNON","SHOTGUN","MACHINEGUN","LASERGUN"属性の武装が4thのユニットファイルに存在しないため、一体どういう風に定義すればいいのか分からないでいます。
これらのサンプルはリファレンスなどで公開されるのでしょうか…?

249電プロ:2015/09/03(木) 19:58:59
>>248
RS4thには無かった武器なので、新規に作る必要があります。基本的な考え方は加速ロケットの延長です。あれよりはもう少しシンプル。
「定義する」というよりは「作る」必要があるのですが、必要だという方がいて、私に依頼していただければスクリプトを作ります。
射出できるのは銃弾だけではないので『ロケットポッド』もできますよ。

何にしても、リファレンスを書いて公開してからになりますね。

250名無しの40ドライバー:2015/10/29(木) 19:52:00
ここに書き込んで良いのかわからなないのですがRS4以外の修正ファイルがDL出来ないので、他のPCやブラウザ等で試したのですがDL出来ずNot Foundと表示されるのですが…

251電プロ:2015/10/30(金) 23:18:18
大変失礼いたしました。
リンク切れを解消しましたのでお試しください。

252名無しの40ドライバー:2015/10/31(土) 09:41:48
DLできました!修正ありがとう&お疲れ様です!

253名無し:2016/01/03(日) 16:42:34
RS4thで不具合と誤字がありました。最新修正パッチ適用済みです。

Misson13 強行偵察 クリア後
[ノブユキ]
本来であれば地球政府の支援の下、持久戦に持ち込んでVMIを〜
と喋っているのに、テキストではVMI"の"〜となっている。

Misson17 スピアー破壊作戦 ブリーフィング
[ノブユキ]
フライトヤードは、Raider"d"の〜
となっている。

Misson12・18の着陸補給におけるバグ?
着陸補給後、装備変更しないで出撃すると表示では残弾があるのに、補給前の残弾数撃つと弾切れになる。
現状では装備変更してから再び使っていた装備に戻して出撃すれば補給出来ます。

254レックス:2016/01/03(日) 17:04:31
sphereengine4の自作ユニットの入れ方を教えてください。

255電プロ:2016/01/04(月) 00:36:11
ユニット追加するのに必要なrsuファイルの編集方法は、SphereEngine講座の第11回で解説しております。
(このページ自体をみた事が無いのであれば、最初の項から読むことを強くオススメします。)

ttp://www.rectangle.jp/c87/index.html#index11

RS4thのデータ解体については、同ページでダウンロードできるSDKから
UnpacFilaPackage.rsp
を使用してください。

256青いうなぎ:2016/04/24(日) 11:50:31
もしかしたら何度か同じ説明をされているかもしれないのですが
youtubeにレイダーズスフィア4thの動画を上げることはかのうですか?

257電プロ:2016/04/24(日) 23:37:20
>>青いうなぎさん
youtubeに上げてOKです。特に制限もありませんし、許諾も不要です。

258NIFA:2017/04/16(日) 22:50:58
最近発見したRSシリーズ、とても楽しませていただきました!
一通りプレイしたのちエディタにも手を出しているのですが、航空機などのアニメーション付きXファイルの製作にはどのようなソフトを使用されたのでしょうか?
差し支えなければ後学のためご教示頂きたく思います。

259電プロ:2017/04/17(月) 20:27:02
以前にモデリングの担当者に聞いた時の話ですが、LiteWave3Dを使っているそうです。
テキスト形式のXファイルを出力した後に、アニメーション定義部分をテキストエディタを用いて手作業でマージしています。

RSではボーンは使っていません。
一方で、SGAではボーンを使っています。

260NIFA:2017/04/22(土) 08:44:49
早速のお返事、ありがとうございます。Blenderばかり使っていたもので、LiteWave3Dは盲点でした・・・これで作業が進められそうです。
また新作を作られるようで、楽しみに待ちつつ、応援しています!
ですが季節も変わり目、身体にはお気をつけて。
繰り返しになりますが、ありがとうございました。

261meffy:2017/06/17(土) 00:51:10
RS4thが起動できなくなったのでいったんアンインストールして、
ディスクからコピーし直して再度インストールしても起動せず、
アップデートした上で起動してみましたが起動できませんでした。

使用しているOSはwindows 10 pro x64 バージョン 1703です。

262電プロ:2017/06/17(土) 07:16:04
もう少し詳しく教えていただきたいです。

>RS4thが起動できなくなったので〜
明確なきっかけはありませんか?Win10にしたら動かなくなった?

>アップデートした上で起動してみましたが起動できませんでした。
どこまで進みますか?何かのダイアログ表示はありますか?

263meffy:2017/06/18(日) 06:42:18
説明不足で申し訳ありませんでした

去年まではRS4thはwin10でも問題なく動いていたのですが、
久しぶりに起動したところ起動しなくなっていました。
現在も同じwin10をアップデートして使用しています。

起動してstartup menuを開いて起動ボタンを押して
Now loadingの画面が出たあと、タイトルが表示されずに
背景が回転せず暗転した状態で「SpE4.exeは動作を停止しました」
が表示されて先に進めなくなりました。

264meffy:2017/06/18(日) 10:45:18
RS4thの問題とは別件なのですが気付いた点があるので報告いたします

RS2ndやRSO等のwinXPから7の頃?の作品がwin10だと
installshieldが利用できないとかで
インストールできなくなってしまいました。

幸いXPの入った古いノパソを下取りせずに所持していたため
インストールしていた過去のソフトを
メインのwin10マシンにコピーしてプレイできるようになりましたが

265電プロ:2017/06/18(日) 22:06:09
>>meffyさん
とりあえずSpe4.exeの最新ビルドを試してみてください。SGAのパッチのものと同じですが、RS4thでは未リリースですのでお試しを。
ttp://www.rectangle.jp/rs4th/SpE4_170618.zip

そして、それでもだめな場合、実行後に作られるsystem.logをお送りいただきたいです。それで色々わかります。

>RS2ndのWin10対応
もう12年前の作品で、Win10は未サポートなのですが、月に1本ほどは売れているので、Zip圧縮したより単純なインストーラに変えましょうかね。正直に言うと、実は動作すること自体に驚きです。

それにしても12年。年取るわけですね……。

266meffy:2017/06/19(月) 19:18:31
RS2の件なんですが、確認しようと起動してみたら、
今のwin10では起動はしたもののxbox360コンで
プレイしようとしたら右スティックが使えず、
LTRTが左右振り向きに割り当てられて変更できなくなっていました。

今はもう確認ができませんが、一個前のバージョンのwin10では
右スティックは問題なかったような気が。
windowsのアップデートのせいなんですかね?

それはそうと、昨日Spe4.exeの最新ビルドでRS4thが起動できなかったので
system.logを添付したメールを送信しました。ご確認お願いいたします。

267電プロ:2017/06/22(木) 23:17:19
>>meffyさん
調査ソフトをお送りしました。

また、360コントローラはRS4thの開発途中で対応したものなので、RS3rd以降です。RS2では右スティック未対応です(あれは仕様が特殊なんです)。

268meffy:2017/06/23(金) 19:59:50
>>電プロさん
調査ソフトお送りいただいたようですが、メールに添付いただいたのでしょうか。

アウトルックメールの受信トレイを確認したのですが届いていないようです。

迷惑メールに分類されたのかと思いそちらも確認したのですが、
そちらにもありませんでした。

申し訳ありませんが今一度ご連絡いただけますでしょうか。

269電プロ:2017/06/23(金) 20:46:23
>>meffyさん
添付ファイルあり/なしいずれも受信拒否されました。設定見直しを願いします。恐らく受信ドメインと思われます。
*@yahoo.co.jp

(以下、メール内容と同じ)
怪しいのが描画かサウンド処理か、というところまで特定できたので、
もう少し詳しいログを出力するプログラムを作りました。
添付ファイルの中身に置き換えて、再度system.logをお送りください。
ttp://www.rectangle.jp/rs4/SpE4_170622.zip

270meffy:2017/06/23(金) 21:36:06
>>電プロさん
差出人セーフリストに*@yahoo.co.jpを追加いたしました。
これで受信されると思います。お手数をお掛けして申し訳ありません。

system.logを添付したメールをお送りしました。ご確認ください。

271第774飛行隊:2017/07/30(日) 00:41:02
RS2を最近また暇つぶしに遊んでますが当時スルーしていたりしたこと
・A-2のブリーフィングの誤字 ×「補足」○「捕捉」
・A-3のブリーフィングでは対空ミサイルがあるように言われるがHardでもSAMやAA-MSLはいない
・B-4の敵Rの増援に「増援フラグ」がない?初期位置に近いところで待ってみても向かってこなかった

272Fayrfax:2017/08/05(土) 22:01:32
久々にRS4をプレイしようと思ってプレリリース版のを最新にアップデートしようとしたところ、どうやら製品版にアップグレードしないといけないようなのですが、
最新パッチに書かれている製品版アップグレード用パッチのURLにうまく接続できません。

正しいURLかどうかのご確認ともし違っているようならばアップデート方法.txtのURLの修正をお願いします。

273電プロ:2017/08/06(日) 21:47:46
Fayrfaxさん

プレリリース版用のパッチが今必要になるというのはちょっと想定していなかったため、そのファイルがもうありません。
「プレリリース版から最新版へのパッチ」ならば比較的容易に作れますので、夏コミ後に対応させてください。

274Fayrfax:2017/08/11(金) 22:22:35
>>電プロさん

対応ありがとうございます。
前のPCが壊れてしまってデータを取り出せなかったので、こういう形になってしまいました。確かに、今の時期にプレリリース版からアップグレードはあまりないですよね。
パッチ、よろしくお願いします。

275電プロ:2017/08/12(土) 18:17:39
Fayrfax さん

プレリリース版から最新版へのパッチファイルを作成しました。
「ダウンロード」のページよりダウンロードしてください。
パッチの説明書のリンクも修正済みです。こちらもご指摘ありがとうございます。

276Fayrfax:2017/09/02(土) 12:40:42
>>電プロさん

パッチありがとうございました。正常にアップデートできました。
では、火星の空を飛んできます。

277notaste:2018/03/07(水) 00:27:35
RaidersSphere4rd OriginalSoundtrackについてですが
ディスク2枚目のトラック16は「Oparation Only One
」となっておりますが「Operation Only One
」の誤植なのでしょうか

278電プロ:2018/03/17(土) 01:03:28
notaste さん

ワオ!ご指摘のとおりです。よく気づかれましたね。

「O- O- O-」と韻を踏むことに気が取られてスペル間違いに気づけませんでした。申し訳ありません。

279名無しのドライバー:2018/03/30(金) 11:03:52
RS4thの自作ミッションやテクスチャを作ろうと色々見ていたところ、一部の航空機モデルやテクスチャに気になる点があったのでご報告を…。
・VM-920c(輸送機)の垂直尾翼右側に謎の凹みのような影がある
・R-66の本体モデルにコックピットのポリゴンが一個だけ貼り付いている(削除し忘れ?)
・全てのRaidersのテクスチャにおいて、救助用装置?のマーキングが「RESCURE」になっている(本来ならばRESCUE?)

280ディー:2018/05/09(水) 13:14:15
不躾な質問で申し訳ありません、ソードガールアリスのプレイ動画は配信可能でしょうか?
可能でも、ネタバレ防止などの制限がありましたら教えていただけると幸いです
Rebootをとても楽しみにしています、制作頑張ってください!

281電プロ:2018/05/09(水) 22:20:25
>>ディー さん
何も制限はありません。ご自由にご配信ください。

282Nemo:2019/07/13(土) 22:38:01
こんにちは、いつも楽しくRSシリーズを遊ばせていただいております。
この度2点ほど気になった点がありましたので、連絡いたしました。

最近、RS4thのエディタにはまり、自作の武器や機体を追加していたのですが、
rs4_unit.rsu 内の武器ユニットの定義情報の中に、"TYPE"の種別として、
「 CANNON(砲)/SHOTGUN(散弾砲)/MACHINEGUN(マシンガン)/LASERGUN(レーザー砲) 」
というものを発見しました。これにつきまして、
1:これは、RS3rd等に登場した機載レーザー砲やショットガン砲が、RS4thでも定義されていて作成可能ということなのでしょうか?
2:また可能であるならば、"ALIAS"以下の定義情報はどのように設定すればよろしいでしょうか?

以上の点について、ご教授いただけましたら幸いです。

283電プロ:2019/07/16(火) 00:52:28
Nemoさん

Typeの定義名が途中から変わっており、以下のようになっています。
"MOUNTED_CANNON" //単発発射
"MOUNTED_CHAINGUN" //連続発射
"MOUNTED_SHOTGUN" //散弾銃
"MOUNTED_LASER" //レーザー
"MOUNTED_MISSILEPOD" //ミサイル発射
"MOUNTED_NONE" //動作無し(RS4thでは加速ロケットで使用しています)

使い方としてはTypeの項目に上記内容を指定し、そのユニットの機銃として銃弾のユニットを指定(ミサイルポッドではメインウェポンにミサイルを指定)すればその弾が発射される……はずです。RS4thで結局使わなかったので、実装はしているものの正しく動くか実は未確認です。すいません。

284えるてんぬ:2019/07/18(木) 14:19:28
こんにちは、ソードガールアリスの実況プレイをyoutubeの方で配信しようと思っています。すでに制限なく配信してよいとおっしゃっておられますが一応報告させていただきました。
前の方と同じくリブートを楽しみにしております

285Nemo:2019/07/18(木) 22:36:55
>>電プロさん

返信ありがとうございます。
教えていただいた通りにユニットを定義し、RS3rdにあった武装の再現に無事成功いたしました。

散弾の同時発射数の定義・発射体の速度設定・レーザー発生位置 などの細かな懸念箇所はございますが、
スクリプトが止まるような事態は発生せず、正常に挙動することが確認できました。

これから前述の懸念箇所を整えて、完全なものに仕上げたいと思います。情報提供、ありがとうございました。

286名無しの機械科:2019/11/25(月) 23:37:41
初めまして。
ここの掲示板をチェックして下さっているかは不明ですが、質問を投げさせていただきたいです。

遅ればせながらRSシリーズにハマり、自分も何か自作してみたいと思い、RS4エディタで自作ミッションを作ろうとやってみました。
当方プログラム全くの入門者で右も左も分からず低レベルな質問かもしれませんがご容赦下さい。

なお、これらの質問はすべてRS4エディタでの話になります。
1.RS3時代にあったような宇宙ステージ(無重力ステージ)を作ることは可能ですか? 
→spesystem/script/mission.incの中に(#define WEATHER_SPACE (5) //宇宙空間)というのがあるが、これは単に天候だけの設定という意味なのかそれとも
環境も設定されるのか(無重力状態、速度ゼロで静止するなど)

2.自作機体のテクスチャはUVマッピングで一枚にまとめておかないといけませんか?
→unit.rsuのテクスチャ指定は一つしかできないのか?

今のところこの二つです。
説明不足なところがあるかもしれません。追加の説明が必要なら仰って下さい。
もしこの掲示板をまだご覧になっていたらで構いません。申し訳ありませんがアドバイス頂けると幸いです。

287電プロ:2019/11/27(水) 22:10:16
天候をWEATHER_SPACEにすることによって
・重力による落下ゼロ
・失速しない
・ベイパートレイルがなくなる
などのRS3rdの宇宙ステージ同等の動作になります。
が、RS4thで使っていないのでどこまで正しく動作するかは未検証です。

また、テクスチャマッピングは1枚のみです。
技術的には複数テクスチャが可能だったのですが、管理が煩雑になるのであえて一枚に制限しています。

288Nameless:2021/01/16(土) 14:44:50
どうも電プロさんRaidersシリーズをいつも楽しませていただいてます
実は過去にRS4thの開発日誌にてメインやサブのミサイルの数を2発以上に増やせるといったような記述を見た記憶があり
メイン武器のマウント位置の数を増やしたりミサイル側の欄を見返す等したのですがエラーになり起動すらしませんでした。

過去の開発日誌を見返す事が出来なかったので確認の為に描き込ませて頂きました

289Nameless:2021/01/16(土) 19:34:29
それと現在オリジナルモデルを制作しているのですが
電プロさんはRS4thを作る上でどのようにXファイルアニメーションを付けたのでしょうか、参考にしたいのでお教えいただけないでしょうか。

290Nameless:2021/01/17(日) 13:21:08
SphereEngine関数リファレンスはいつごろ公開されますかね?

291電プロ:2021/01/18(月) 00:50:01
RS4thの補助翼は、各補助翼に1秒でループするアニメーションを付けておき、毎フレーム入力に応じてアニメーションを切り替えて実現しています。Xファイル自体は私自身の担当ではありませんでしたが、LightWave3Dで作っていると聞いています。

ちなみにEffyでは補助翼自体を別のユニットして子オブジェクト登録しておき、スクリプトで回転させていたそうです。補助翼は大して複雑な動きをしないので、こっちのほうが良かったかもしれませんね。

292電プロ:2021/01/18(月) 00:53:39
ミサイル4箇所発射はエンジン上サポートしているはずですが、動かしたことがないのでちょっと自信ないです。今度試してみます。
関数リファレンスは数があまりに多いので書ききれず放置しております。仕様がわからない関数があったらここで聞いてもらえれば都度返答できます。

293Nameless:2021/01/18(月) 01:05:02
ありがとうございます

関数リファレンスは個人的には説明が抜けていても構わないので、せめて一覧が見たいので可能であるなら何かしら見れると助かります。

ちょっとまだ機体の追加周りやブリーフィングの作り方でつまづいているので都度わからなければ質問を書くと思うのでよろしくお願いします。

294Nameless:2021/01/21(木) 12:01:19
init_comonで現在のステージと次のステージを指定するというのはわかったのですが

3rdにあったような分岐ステージを作りたい場合
どのようにすればよいでしょうか

295Nameless:2021/01/21(木) 15:43:10
それとこれは恐らくバグだと思われるのですが。
機銃にLASER類を指定した機体で、敵をロックオンした状態で機銃を撃つとロックオンした目標へ向けてレーザーが鬼のようなAIMで照射されます

対空目標対地目標共に同じ症状が出ましたがこれは仕様でしょうか?

296電プロ:2021/01/21(木) 22:52:38
スクリプトの関数ですが、SDKに含まれるUnpacFilaPackage.rspを使用してspesystem.pacを展開するとスクリプトファイルが見えてきますので、そちらをご参照ください。
mission.inc
がシステム関数のリストになっております。

ステージ分岐など複雑なことをやる場合、フレームワーク自体の改造が必要です。init_common関数の先で処理している内容を見て、必要に応じて変数の中身を換えられるような処理を追加してください。

297Nameless:2021/01/30(土) 19:27:12
度々すみません。
戦術無線的なのをやりたいのですが、撃破情報等々の関数のrefer enemy_id, refer enemy_handle等のrefer系がどういった使い方や仕様なのかわからないので、説明をお願いします。

どっちも敵情報なのはわかるのですがそれ以上がわからないので

298電プロ:2021/02/03(水) 12:57:04
get_destroy_state関数のことですね。
referは参照渡しなので、ここに指定した変数に結果が代入されます。
撃破情報がない場合は戻り値0です。あれば0以外。

string id;
int handle;
get_destroy_state(get_handle("Player"), id, handle);

あとはidに入っているユニット定義名を使うなり、handleを使って必要な情報を使うなりしてください。
撃破関係の処理の注意点ですが、撃破した「次のフレーム」にはそのユニットがゲーム内から消去されてしまうので、必要な情報は撃破した瞬間にすべて回収してください。

299Nameless:2021/02/07(日) 13:58:50
どうも、度々すみません
今プレイヤー機のHPでイベントを起こしたく、get_hp_rateを使いたいのですが。
100%が1.0なのは検証の末わかったので、50%の時は0.5で間違いないでしょうか?

正常に動かず困っています。

300電プロ:2021/02/08(月) 00:24:03
0.5は50%であっています。0.0〜1.0の間の値を返します。

301Nameless:2021/02/10(水) 11:45:59
スレッドに関する質問なのですが
create_threadのthread_argがどういった存在なのか

exit_threadの際に必要なthread_idを取得するget_thread_id()が特定のスレッドのIDだけ指定して取得したいのですがそういう事に対応していなさそうな点

お聞きしたいです

302Nameless:2021/02/11(木) 21:34:41
画面上に変数の現在の値を表示するような機能はありますでしょうか
今HP量で分岐するイベントシーンを作ろうとしているのですが、HPの減りを検知しているのか否か判定出来ず困っています。

303Nameless:2021/02/11(木) 22:51:47
あ、HPに関しては解決しました

304電プロ:2021/02/12(金) 09:14:59
create_threadの第2引数は、スレッドへの引数となります。
例えばRS4thでこのような使い方をしていますが、
{
...
create_thread(thread_supply, player_handle);
...
}
function thread_supply(int handle)
{
...
}

handleという変数にplayer_handleの中身が入っていきます。
ちなみにスレッドIDはcreate_threadの戻り値としても取得できます。
thread_id=create_thread(...
という使い方です。


また、変数の中身はprint_string関数が便利です。
print_string(変数名);
とすることで、文字列でなくても文字列に暗黙の型変換を行って表示します。変数ならば、配列でもオブジェクトでも文字列に整形して表示できるので便利です。
プログラムでその行が実行されていることの確認にもなります。原始的なprintfデバッグですが、汎用性があります。

変数名そのものや改行を含まないので、実際に使うときは視認しやすいように
print_string("enemy_handle = " + enemy_handle + "\n");
という書き方をします。

305Nameless:2021/02/12(金) 21:51:06
ありがとうございます助かります

それとこれはもし可能であればなのですが、MOUNTED_LASER武器を作ったのですが、検証した所、見た感じの推測なのですがレーザーの発生位置が武器を中心に前後にレーザーが出ていまして、こちら側ではちょっとこれ以上の対処が出来ない状態ですので、何かしら調べたりして頂けたら幸いです。

それと以前書かせて頂いた、機銃にLASER系を適用してロックオン可能な武器でロックオンしてLASER機銃を撃つとLASERが敵をホーミングする現象がMOUNTED_LASERでも発生した事も一応書いておきます。

306gonbey:2021/04/08(木) 05:36:30
お世話になっております。
最近Oculus Quest 2を購入いたしたのですが、RS4thはOculus Linkに対応しておりますか?
当方、悪戦苦闘しておりますが、どうしてもVRモードで起動できないでおります。

307電プロ:2021/04/09(金) 00:25:44
申し訳ありませんが、現行のOculusには対応しておりません。


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