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追加命令要望スレッド

1電プロ:2006/09/15(金) 07:20:09
「あやしい仕様確認スレッド」で度々命令の追加要望があるので、スレを独立させました。
スクリプトの関数の追加、またはRSPファイルの仕様追加などがあれば相談してください。

59電プロ:2009/11/15(日) 19:34:42
>>57 オストラヴァさん
両方ともRS4では入ります。お楽しみに。

>>58 jojoさん
ゲーム画面の場合いわゆるprintfと概念からして違うので、想像しているような文字表示は非常に困難です。
SpE4.0ではウィンドウをスクリプト側から制御できるようにするのですが、
現在製作中のゲームがあるならば、実験(というか人柱)として先行実装しようと思います。

すぴらいとがネットワークを止められない件は、単に不具合だと思うのですが、
11thでは正常に動いています。(他クライアントには送られない)
RSPファイルを見てみないと分かりません。

操縦桿とスロットルについては、get_pad_analog命令を追加しようと思っています。

ガンサイトの射程はRS4でなんとかします。


が、上記全て現在対応できる状況ではありません。冬コミ後になると思います。
冬コミでそれを「売る」ならば別ですが…。

60jojo:2009/11/22(日) 19:37:12
>>59
ありがとうございます。冬コミ後に対応して頂ければ幸いです。

SPRITEの問題だけ5分くらいで解決できそうでしたら助けて下さい。
RSPというとincludeされたrsuのことですか?
;------------------------------------
UNIT_ID 254
UNIT_NAME "レースマップ"
TEXTUREFILE_LARGE Testtube\graphics\sprite\racemap.bmp
TEXTURESTYLE SPRITE
UNIT_TYPE EFFECT ;種別(FIGHTER(戦闘機)/PLANE(航空機)/VTOL(ヘリ等)/SHIP(船舶)/VEHICLE(車両)/FACILITY(施設)/EFFECT(エフェクト))
UNIT_ATTRIBUTE OBJECT ;属性(OBJECT(飾り:攻撃対象外))
UNIT_ATTRIBUTE UNLISTED ;属性(UNLISTED(エディタでリストアップしない))
UNIT_ATTRIBUTE NO_NETWORK

61通行人T:2009/11/22(日) 20:55:44
>UNIT_ATTRIBUTE NO_NETWORK
           ↑ココ
……全角スペースだからじゃないっすか?

62jojo:2009/11/22(日) 21:57:56
マヌケが見つかったようです
お騒がせしました。
>>61通行人Tさん本当に有難うございます。助かりました。

63堀江伸一:2010/01/26(火) 20:10:34
機体の物理挙動を表す連立方程式に一回微分を導入することで、機体の向きと機体の進行方向をばらばらにすることができるような?

後は、特定の操作が行われたとき、上昇や下降や回転などが行われたときに機体の向きを変える関数。
これらの関数に機体の向きと進行方向の2つの変数を追加して機体挙動を設定してやれば、やればなんとなくリアルっぽいフライトシミュレータになるような。

後は機体の速度、機体の各速度で機体を回す関数をかましてやって、、、、
いやなんでもないです。


妄想です、寝ます^_^

64JoJo:2010/02/01(月) 02:28:54
4の台本お疲れ様です。
開発日記にありました「3.51のオンライン部分の見直し」に際して、1つお願いがあります。
もしお時間があればご検討下さい。宜しくお願いします。

現在、『舟_ONLINE』(ttp://renars3.blog46.fc2.com/blog-entry-50.html)という
小船(高速艇)を操縦できるオンラインパッケージを公開しています。

オンライン対戦では遅延対策として、速度、角度などからRの未来位置を
予測しつつ動かしていると思いますが、これが船で裏目に出ております。

set_posでプレイヤーユニットを一カ所に固定しても
予測動作で動き続け、飛び立とうとします。(ttp://livetube.cc/Hiko/RaidersSphere_船ONLINE )

この結果、見た目もさることながら、狙いが非常につけにくくなり対戦になりません。
(大人数で大幅に遅延するとき等、特にひどくなります。)
大きなマイナスポイントになっています。

将来的に公開される戦車のパッケージでも同じ現象が起きますので
予測飛行をしないUNIT_ATTRIBUTEを実装して頂けると有り難いです。

;-----------------------------------------
以下別件です。
v3.21以前から
自機の近くから発射されたレーザー(自機含む)の
(LARGE,HUGE属性への?)当たり判定が極近距離で消えています。
入射角など諸条件で消える閾値が変わりますが、おおまか50程かと思います。

例えば、短距離レーザーで「剣」を再現すると切れないナマクラになってしまいます。

65電プロ:2010/02/05(金) 23:18:39
>JoJoさん
どのようにして船を実現しているかにもよるのですが、
何も小細工せずにHUDに表示される速度、またはset_speed();した速度を元に軌道予測するのが本来の仕様です。
ユニットの座標跳びが酷くなった県も関連性があるはずですが、全体的に見直す必要があるので、
これらの件もまとめて対応します。

レーザーについては、当たり前ですが短距離レーザーを想定していなかったので、計算がバグっているのかも知れません。
画像範囲に合わせるのが本来の動作ですので、内部の処理を確認しておきます。

66ドレイク:2010/07/06(火) 11:52:18
要望です。
可能であれば実装して欲しいです。

1.自機以外の機体の装備を複数設定可能に
 現状では敵機は機銃+ミサイル一種類だけですが、
サブやセンターの武装を可能にして個性を出せる
ようにして欲しいです。
 エースコンバットのように敵機がたまに高性能ミサイルや
長距離ミサイルを撃てれば戦いにメリハリが出せると
思います。

2.カウンターを画面表示出来る関数
 エースコンバットのようにハードモードでは機銃に
制限をつけ、残り弾数が表示できるようにしたいです。
自作でやっているのを見たこと有りますが、ソースが
有り得ないボリュームになっていたので、共通関数
として使うことが出来ればうれしいです。
 表示する座標と数字を指定し画面表示できる
関数を希望します。

以上です。

67KEN:2010/08/09(月) 16:59:40
やはり機体は最高速度だけでなく、加速性能もほしいです。実機つくるとすごい速さでマッハ2ぐらいになったりするのは違和感が出てしまいます。
ミサイルが加速性能を決められるなら何とかなりませんか?

68<削除>:<削除>
<削除>

69KEN:2011/02/15(火) 16:14:16
敵機体のユニットIDを取得するにはどうすればいいですか? できなければ追加していただきたいのですが。

70ジオペリア:2011/02/15(火) 20:57:30
はじめまして。
 追加命令の要望です。可能なら実装してくれると嬉しいです。
追加命令の内容   「画面を揺らす」
イベントモードでトーチカや大型の武装船が発砲したときや、フォーチュンなどのデカいヤツが墜落したとき等に画面を揺らせばイベントシーンにも味が出ると思います。

71JoJo:2011/02/21(月) 02:42:52
ロックオン(ミサイルシーカーが赤)した敵機のラベルを取りたいのですが
get_lockでは
いったんロックオンした後ロックオンから外れた場合も
距離、画面内外に関係なく(次のロックオンまで)
同じ敵機の値を返し続けてきます。

ロックオン中のみラベルを返し、
その他の場合は0ないし-1を返す新関数あるいは仕様変更をお願いします。

72KEN:2011/02/22(火) 22:45:39
JoJoさん get_lock命令は返値でロックしているか否かを返すから、それで判断させてはダメなのですか?

ところで捕捉範囲外でも、ロックオンしようとして選択した敵機のラベルを返すのですか? それはそれでBVRミサイルを再現するのに使えそうだと思うのですが。

73電プロ:2011/02/22(火) 23:59:51
>>ジオペリアさん
このあたり、RS4thでいろいろ機能拡張を考えています。

>>JoJoさん、KENさん
「最後にロックした敵」が分かるようにあえて値を保持しています。
ロック解除かどうかは戻り値で判断してください。
書くのが面倒ならばラッパー関数を作ればよいでしょう。
ここで「誰か作ってー!」って叫べば多分誰か作ってくれるはず。
(誰も作らなかったら電プロが作ります)

74JoJo:2011/02/23(水) 01:23:48
>>KENさん、電プロさん
返り値は盲点でした。有難うございます。

76Y1:2011/03/08(火) 14:53:30
RS4でRaidersを「手動で」着陸させるような事は出来ないでしょうか・・・
出来たらかなり拡張性が広がると思うのですが、いかがでしょうか?

77電プロ:2011/03/23(水) 23:52:00
>>76 Y1さん
RS4thでは、というかSpE4では「着陸可能ユニット」が用意されますので、空港も空母も自由自在に作れます。
チョロッと弄ればレースゲームもどきも作れるか?

78Y1:2011/03/27(日) 18:47:59
成程・・・深い

ありがとうございます!

79ホビロン:2011/04/18(月) 08:16:12
RS4thの追加要望です。

1.機銃の弾の差別化
 ガンとビームガンは音が違うだけで特に違いが有りません。
例えば、ガンだとダメージを受け易く、ビームガンだとダメージを
受けにくいといった防御面での調整を可能にして欲しいです。

2.チェーンガンのカスタマイズ
 パイロンに装備する兵装で、ボタン押しっぱなしのとき一定間隔で
射撃、ボタンを離すと撃つのをやめるといった兵装が欲しいです。
 搭載機銃とミサの同時撃ちをやめさせたり、また、空いた
搭載機銃のボタンで何かやったりしてみたいです。

以上です。

80電プロ:2011/04/21(木) 20:58:31
>>79 ホビロンさん
SpE4では両方とも出来るようになるでしょう。
2はちょっと大変そうですが、スクリプトから強制的に武器発射させてフルオート射撃させればほぼ同じ結果が得られるはず。

81KEN:2011/04/21(木) 22:08:56
>>80
しかし、選択中の武装を取得する関数がないので、うまくいかないのでは? ミッション開おめるとか始からボタンを監視しても、イベント中は止めたりとめんどくさいんですよね・・・

82\(^o^)/:2011/04/21(木) 22:31:41
エンジン炎を「EFFY」風なモノに出来ないでしょうか

83濡烏:2011/04/23(土) 00:34:53
命令要望というわけではないのですが、
使用する3Dモデルのテクスチャを複数枚にしてもOKになりませんか?
テクスチャを1枚絵にまとまるのはなかなか手ごわい作業ですので…

84電プロ:2011/04/23(土) 11:30:02
>>81
「SpE4では」両方とも出来るようになります。
構造が根本的に変わって「選択中の武装」という概念がスクリプトに委ねられるので、武器周りの自由度はかなり上がります。

>>82
エンジン炎はユニットごとにXファイルで指定するようにしたので、
モデルを作れば簡単にEFFY風になります。

>>83
複数テクスチャは、ゲームを作る時の管理が大変だなーと思って、
エンジンの簡易化のために1枚になっています。
テクスチャ2枚使用の検証用データ(当たり判定とかバンプマップの妥当性も含めて)もないので、今のところ対応しません。
ワイドディスプレイもXBOX360コントローラもそうですが、検証用の素材があればそのうち対応できると思います。何かあれば送ってください。

ただ、複数テクスチャにすると、バンプマップもスペキュラマップも全部全部増えるので、ゲーム製作において自爆する人が出てくるんじゃないかとちょっと心配です。

85濡烏:2011/04/25(月) 16:24:50
>>84
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file63.zip
参考までに1種類から3種類までのテクスチャを使ったxファイルをアップしておきました。
検証用の材料として使っていただければと思います。

86電プロ:2011/04/29(金) 11:30:17
>>85
サンプルデータありがとうございました。

できました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file64.jpg

描画エンジン自体は元々(実はRS3の頃から)複数テクスチャに対応していたのですが、
テクスチャを別口で指定するというRaidersSphereEngineの都合上、
マテリアル番号との関連付けが「手作業で一個一個確認しながら」になるので、見送っていました。

作っているときは意識していないでしょうが、頂いたサンプルにはマテリアル情報が8個、テクスチャがそれぞれ独立して8個、
ただし重複分を除くと結果的に3個、というデータ形態になります。

バンプマップなども含めるとパラメータが膨大になるので、
この管理を製作者にやらせるのか否か、という判断になります。
RS3では「リソース管理で苦労させるよりもモデルで苦労させるほうがまだマシ」として1枚テクスチャ縛りにしています。

87KEN:2011/04/30(土) 18:07:44
今のところ「味方」と「敵」の2勢力での戦闘しかできませんが、3勢力の三つ巴の戦闘はできませんか? 通信対戦で乱戦ができるなら、ミッションでもできるといいのですが。

88濡烏:2011/04/30(土) 22:21:39
>>86
サンプルはDOGAで速攻で作ったものなので
マテリアルとかまで意識してませんでした

いつか複数テクスチャに対応するときがくるのかもしれませんが、
しばらくは1枚テクスチャと格闘しようと思います

89tzadyn:2011/06/04(土) 21:06:46
衝突判定を検出する命令って作れますかね。
座標(X, Y, Z)から向き(X, Y, Z)方向、みたいなのを引数にして、
衝突判定までの距離Lを返す、
みたいな。

90電プロ:2011/06/04(土) 22:52:16
>>89 tzadyn
SpE4では用意しますよ。こんなイメージです。

int is_unit_collision(refer vec_out, refer vertical_out, v1, v2);

線分v1-v2と全ユニット間の衝突判定。衝突していたらユニットのハンドルを返す。
vec_outとvertical_outは衝突座標と法線ベクトル。


位置と法線と衝突相手が分かれば、距離を求めたり、反発ベクトルを求めたり、「べちょ」っと張り付いたりは、自由に出来ます。卓球ゲームが作れますね。

エンジン内部で持っている数学関係の関数を全てスクリプトで扱えるようにしますので、出来ない3次元計算はなくなると思います。
慣れるまでは方眼紙と数学の教科書が手放せませんが・・・。

大学入試レベルの数学を普通にゲーム開発で使いこなせる人なんて在野にはいないだろう、と踏んでいたら、ちらほらそれをやってる人が見え始めているので、制限なしで何でもできる仕様にするつもりです。

91電プロ:2011/06/04(土) 22:53:18
>>89 tzadynさん
おっと失礼、敬称を付け忘れてました。

92tzadyn:2011/06/05(日) 21:06:16
>>90,91
電プロさん

お返事ありがとうございます。
すでに予定済みでしたか、さすがです。
あまりよく分かっていないのですが、その構造だと、線分上にユニットが複数あったり、凹状のオブジェクトと交わったりとかした時、大丈夫ですかね?
あと、LARGEやOBJECT属性のような、ぶつかったらダメージもらうユニットと、すり抜けるユニットは、引数かなんかの指定とかで、別々に扱えるようにしてもらえるとなお便利ではないかと。

……すでにそういう予定ならすみません!

93のーすうっど:2011/08/04(木) 12:33:34
こんにちは、SpE4およびRS4の開発お疲れ様です。

イベントシーンのカメラについて機能追加のお願いです。
現行のカメラですと、常に水平のアングルしかできず、カメラワークが制限されています。
たとえば、意図的にカメラをロール方向に回転させて画面の対角線を活かした表現などを是非取り入れたいので、カメラのロール回転を追加していただきたく思います。

ご検討よろしくお願いします。

94電プロ:2011/08/04(木) 21:39:59
>>93 のーすうっどさん
あー、その発想は無かったですね。リプレイでは確かにカメラがぐるぐる回ってカッコいいので、イベントシーンでも出来ると素敵。

今のところのカメラ制御の構想が「カメラの座標軌跡→撮影対象の座標軌跡」なので、コイツに「ロール角」を別途制御できるようにすれば、
カメラを好きに動かせるでしょう。
アクション映画のようなシーンをぜひ!

95ゆめの:2011/08/30(火) 20:51:05
こんばんわ。夢乃です。
ユニットの制御を行う局面で、簡単なフィードバック制御(比例制御など)を行いたくなる場合がよくあります。たとえば、目標とする座標からユニットが離れているようなら、その離れ具合に応じて増速するような方法です。
ユニットlabel1はまっすぐ一定速度で水平飛行中、
ユニットlabel1の真後ろにユニットlabel2が同じ向きを向いて追走中として、
たとえば
float x1, y1, z1;
float x2, y2, z2;
float length, speed2, acc2;
float Kp=(何か適切な値);
while(1){
system();
get_pos(label1, x1, y1, z1);
get_pos(label2, x2, y2, z2);
speed2 = get_speed(label2);
length = (x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2)+(z1-z2)*(z1-z2);
acc2 = Kp * length;
speed2 = speed2 + acc2;
set_speed(label2, speed2);
}
といったスレッドを立てるようなことをしたいわけなんですが
せっかくset_speedの仕様ではmission.incに
systemcall int set_speed(int label, float speed);
とあるように引数が浮動小数点型を使えるのに対して、
get_speedの仕様が、mission.incに
systemcall int get_speed(int label);
として書かれている通り、戻り値がintのため、滑らかな速度の逐次フィードバック制御ができません。

(この例くらいの動作なら他の方法でも実現できますが、実際はもっと複雑な制御するときに問題になります)

修正をご検討いただければ幸いです。

96ゆめの:2011/08/30(火) 20:54:58
要望についての訂正ではありませんが…スクリプトちょいミスしたので。

訂正:
length、平方根かけるの忘れてました。これだと距離の2乗に比例した加減速になっちゃいますね。

97ゆめの:2011/08/30(火) 21:03:45
再訂正:
get_speedでとるべきはlabel1の速度ですね(汗)ほかには無いと思いますが…すいません

98電プロ:2011/09/06(火) 20:58:24
>ゆめのさん
速度が整数型なのは昔の名残です。
RSE3.5においてfloatにしても不都合がなさそうなので、次バージョンで変えてしまいます。
ご指摘ありがとうございます。

ちなみにSpE4のライブラリでは座標関係がすべてベクトルになりました。

player_handle=get_handle("PLAYER", 0, 0);
pos=get_pos(player_handle);

こうすると、pos.x, pos.y, pos.zぞれぞれにX,Y,Z座標が入ります。
ハンドルを取得してからハンドルでアクセスするあたりもシステム指向になっています。

99濡烏:2011/09/10(土) 15:49:34
こんにちは
敵機に関する要望なのですが、
敵機に特定の目標を攻撃するような指定と
敵機のAIがリアルの上級プレイヤーを
再現できるレベルまであればいいと思ってます
(物量に頼らずにプレイヤーを追い詰めたいのです)

100FROST:2011/09/16(金) 15:42:12
AIを上級プレイヤーを再現できるレベルにするのは不可能ではないでしょうか。人間の動きは有機的です。それができたらいまさら現実で無人機開発に困ってません。
とりあえず敵エース機の機動性や速度やレベルをいろいろいじってみればいいのではないでしょうか。調整次第ではガンぐらいでやっとたおせるぐらいになると思いますよ。

101電プロ:2011/10/02(日) 18:14:32
>>99 濡烏さん
強いだけの敵は実は簡単に作れます。
敵はゲーム中の全オブジェクトの3次元座標を知ることが出来るので、ミサイルと機銃を馬鹿正直に避ければよいだけです。
集中力と時間が無限大のCPUならば、どんな上級プレイヤーでも勝てません。24時間飛び続けるわけにはいきませんし。
でもこれで「上級プレーヤーを追い詰めた」と思う人はいないでしょう。

かなり昔の話になりますが、エース○ンバット2のときにNAMCOの中の人が強い敵機の実験をしたらしいのですが、
とてもつまらないゲームになったそうな。

格闘ゲームで「強いCPU」は簡単に作ることが出来ますが、
それがゲームとして受け入れられることはない、という話と同じですね。
話し出すと長くなるのでこの辺で。

102Potema:2011/12/20(火) 02:42:53
追加要望です。
 現在スクリプトでは2スティックゲームパッドの
左スティックの入力がget_pad_nowで判定可能です。
 右スティックの入力に関しても同様に入力の判定が
出来るスクリプトを追加して頂けませんでしょうか?

 某アマコアのN系より前だと上下を向く、左右ヨーの
右スティックでやりそうな動作をL1,L2,R1,R2のボタン
入力でやっていましたが、流石にプレーしづらいです。

 右スティックの入力を判定できれば航空物以外について
操作性が良くなりそうなので、ご検討願います。

103電プロ:2012/01/08(日) 00:07:17
>>102 Potemaさん
SpE4では飛行機以外も想定しています。
右スティックを主要操作に割り当てるとキーボードプレイが完全に不可能になってしまう懸念がありますが、
「そういうもの」として切り捨てた上で、2スティックでグリグリ操作して遊ぶゲームを作るのも悪くないかもしれません。

技術的には何も難しいことはないので、覚えておきます。

104Potema:2012/01/23(月) 22:53:32
追加要望です。
ユニットを破壊した際、誘爆するユニットを実現して欲しいです。
 例えば、燃料タンクを破壊した際、周囲のユニットにダメージ
といった感じで。
 ACアサホラではヘリコプターのミッションで誘爆する
ユニットが出ており、効率的な攻撃を行う際の鍵となって
いました。
 現状では対地ミサイル撃っとけばとりあえずなんとかなるので
地上攻撃にもっと戦略性が欲しいです。

105電プロ:2012/02/03(金) 22:49:15
>>104 Potemaさん
RS4thだと台本の収録が終わってるのでメインで入れるのは無理ですが、
おまけのギミック的に入れるのは面白いかもしれませんね。
弾薬入りのコンテナを爆破すると周りの戦車ごと吹き飛ぶとか。

当然スクリプトで実現することになるので、あとで誰かが別のゲームに流用したいと思っても可能でしょう。

106u-rontea:2012/03/16(金) 18:47:50
AI関連についての要望です。
敵機に特徴的な機動をさせるための追加スクリプトが欲しいです。
具体的に再現したい敵の機動を挙げますと、

わざと失速しての追い越し狙い。
バレルロールをかけながら突っ込んでくる。
左右ではなく上下方向の旋回を多様してレーダーをかく乱させる。
高速で直進しミサイルを撃って距離2000あたりのミサイル射程外で反転。(RSEで高速な機体を作ってもすぐ旋回してしまうため。)
一撃離脱戦法をするプレイヤーを最高速度で追いかける(現在の仕様ですと相手はあまり加速しないようなので容易に一撃離脱できる)
空中戦力を無視し地上物ばかり攻撃する(似たような命令があったはずですが、効果を実感できなかったため。)

自分が思いつく限り挙げさせてもらいました。
また、AIスクリプトファイルのようなものを作成できるようにし、
エディタでの敵配置時に指定できるようにすれば(R-21にはnomal.AI、黄色いR-21にはミサイル回避を重視するyellow.AIのような感じで)
ミッションを作るたびにいちいちAI関連のスクリプトをコピペしたりせずに済むと思うのですがどうでしょうか。

107Potema:2012/03/16(金) 20:12:55
追加要望です。

現状では距離約300ほどで機銃の命中予測が表示されます。機銃の射程距離が変更可能なので、任意の距離で機銃の命中予測が表示できるようにして欲しいです。

また、setsectionで任意のユニットからユニットへの攻撃が制御できますが、機銃の命中予測地点に対しても攻撃が制御できるようにして欲しいです。
例えば、現状ではそこそこの性能の機体であれば同じ方向にレバー入れて加速していれば大抵回避できます。機銃の命中予測地点に任意で攻撃が出来れば、同じ動きをし続けていると被弾するといった制御が可能になりそうです。ロボット物作る場合にも役立ちそうです。

108電プロ:2012/04/05(木) 20:13:38
>>106 u-rontea さん
>>107 Potema さん
要望ありがとうございます。

敵ユニットの動作はスクリプトだと動きが重過ぎると思うので、DLLか何かで拡張できる仕組みに出来ないかなー、などと考えています。

機銃の射程変更はどこかで書いたと思いますが、自動的にガンサイトも換わるように作っています。射程と弾の初速からサークルの位置を逆計算していますが、デモ版だとなぜかイマイチな動きに…。計算結果はあっているようなんですけどね。


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