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【PMDEditor】PMXエディタ Part9
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■PMXエディタ(PMDエディタ)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答、ないし要望反映がなされるとは限りません
またスレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいることを前提とします
■PMXEditor入手先
とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/
■VPVPwikiの解説ページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMXEditorはPMD、PMXモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。
ある程度の3DCGの知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては
各モデリングソフトのスレなどで行って下さい。
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMXエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
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■よくある質問
Q:PMXエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され
プラグインの実行などに支障が出る
A:Zipファイルの解凍前に、ファイルのプロパティからブロック解除を行う
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
※リンク先のコメント欄参照
■次スレは>>950が建てること
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970に一任
■前スレ
【PMDEditor】PMXエディタ Part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1477748713/
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前スレは落ちそうなのでバグ報告はこちらにします
【PMXエディタのVer】0.2.5.4
【バグ内容】材質タブで拡散色を変更すると非透過度が勝手に1になります
【バグ再現方法】複数の材質を選択して、拡散色の色設定パネルから設定すると選択した材質全ての非透過度が1になります
数値入力では起こりません
【使用OS】Windows10 64bit
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質問です
剛体を入れてるのですが、幅、高さは面が見えるので視覚的に調整が楽なのですが
厚みと言うか奥行を調整するのに材質の中ほどだったりするとどうしても周りの面があって調整しにくいのです
邪魔になる面を選択して非表示に出来れば、などと思ったのですが削除しか見当たらず
何か上手いやり方やこうやってるよ、みたいのはないでしょうか
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>>4
邪魔な剛体を移動させるとよい
上に20程度、数値で移動させれば邪魔にならないし元に戻すのも簡単
ちなみに材質わけされてないメッシュでも有効な小技
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>>4
・邪魔な材質の非透過度を下げて半透明や透明にする
・Wire(W)モードだとワイヤーフレーム表示になる
このモードはワイヤーに明るさが付くので裏側が見える面のワイヤーが濃く見えるので面の裏側形状を見るのに便利
・剛体同士の重なりが邪魔な場合はSystemプラグインの剛体/Joint選択表示を使う
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レス感謝です
剛体は絞り込みで調整してないのは非表示にしてるので問題ないのですが
Blenderでモデリングしたので同じように選択面や頂点を非表示にして表示されるメッシュ削れないかなって思ってのです
剛体を入れるボーンに絡む頂点だけ表示してそれを目安にしたらやりやすくなったのでしばらくこれでやってみようと思います
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自分だったら材質を細かく分けて材質マスキングで表示・非表示を分けるかな。
調整に関係ない部分ならそもそも出力をしないとか。
材質が分かれるところで頂点が増えるのが嫌なら調整後につながったものを出力しなおして
入れ替えればいい。
まぁいずれにしても選択面を非表示なんて機能に比べると手間ではあるが。
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何にせよ剛体の形状をポリゴンに厳密に合わせることはできないので、ポリゴンの形状は剛体とあまり意味ないよね
おおざっぱにやった方が余計な衝突とかしなくてうまくいくことが多い
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初心者もいいとこなので訳分かんない事を聞いているかもしれないのですが、ちょっと教えて下さい
2ヶ月以上かかって改造したモデルがよーやく出来たと思って色んなモーション流し込んでチェックしてみていたのですが、被害妄想携帯女子のような前傾のキツイモーションが入ると足首が捩れ捲くります
PMXエディタ上でモーション流してもなんともないのですが、MMDだと捩れる捩れる一回転半します
試行錯誤してセンターボーンを持ち上げたり腰をやや捻れば捩れはやや収まる事が分かったのですが、センター直してもIK直してもどっかに歪が来て直し切れないので、PMX上で修正しなきゃダメだこれとなり、
初期姿勢の足の開きを押さえたらなんぼか改善する事が分かったくらいで、センターや足首のボーンを弄っても全然改善してくれません
地面下に埋まってるIK等も無いのですが
もう3日試行錯誤を繰り返しててどこを変えればいいのか見当も付かなくなってます
「ここみてみたか?」とか「ここらへんがおかしいんじゃね?」みたいなアドバイスはなんかいただけませんか
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>>10
https://twitter.com/jyuu1010/status/777114217807654912
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>>10
それはモーション元のモデルと流し込むモデルの体格その他諸々違えばどうしても同じにはならない仕方ない部分じゃないかな?
たしかそのモーションならLat式ミクでトレスしたから足の長さ違うモデルだと足回り調整必要とか書いてた気がする
結構な数のMMDモデルの足回り同じ構造で足首ぐるんしやすいのは共通だと思うのでモデル側としてはそこまで気にしなくていいと思うよ
足首ぐるんしにくくするとしたら左右の「つま先」「つま先IK」「つま先IK先」の計6つのボーンの変形階層を他の足関連ボーンより1つ下げてみ
例としては左足ボーン右足ボーンとかの変形階層が0なら上記のつま先関連を1にする感じで
これはこれで捻れにくくなるから無理な数値になってるのに気付きにくいとかでモーション作る場合とかには不向きだったりするけど流し込む分には気にならなくなるとは思うよ
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>>11>>12
ありがとうございます
ベースモデル、ってか他のモデルと比べても笑ける位にぐりんぐりん回ってたので、弄り捲くった時どっかぶっ壊してるか、やっちゃいけないバランスになってんじゃね?と確信してました
アドバイスに沿って修正してみます
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>>13
左右足首ボーン(IKではない)のキーフレームをすべて削除すると治ることもあるので参考までに
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>>13
それは全く思いつきませんでした
アドバイスに沿って弄ってみたら違う方向に歪んじゃったのですけど、今までどうしても上手くいかなかったところがIKずらして直せるようになりました
でも全体通すとMMD上はやっぱもうてんやわんやになってて正直見たくもなかったのですが、キーフレーム削って改善する可能性があるなら食い下がれる気がするのでもう少し試行錯誤してみます
ありがとうございます
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>>15
そのモーションについては知らないが他のモデルでは異常はないのかな
IKの設定がおかしいと思うが、デフォルトのあにまさミクと同じ設定にしてみるとよい
あとは著しく体型が違うなどだったらある程度妥協すべきかも
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あと設定の数値だけじゃなくボーンのリスト状の並び順もミクをお手本に
改造でここらが変わってる可能性はある
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被害妄想携帯女子モーションは足首が不安定になりやすいモーションではあるのですが、他のモデルでも流石にここまでぐるんぐるんにはならんのですよね
後出しになってしまい申し訳ないのですが、散々悩んでる時にLat式のボーン構造の模倣もしたのですが全く変わらなかったんですよね
靴のデザインが違うので足首から下のボーン角度は違うので、これが原因なのか?と考えました
んで、取り敢えず破綻は無視してLat式の下半身から下のボーンの位置や親子、ローカル軸等々の数字をまるっとコピーして全部貼り付けてみました
合わない所はもう材質側で雑に調整です
これで上手くいくのは間違いないので、雑な調整による頂点破綻から原因が掴めるのではないか?と考えたのですが、結果は変わらず足首はぐるぐる、全く予想外の結果になりました
ボーンが原因ではないのか?と不思議に思いましたが、そんな訳はないのでLat式のボーンをまるっと移植、ウェイトを置き換えて走らせてもみましたが、やっぱり足首ぐるぐる
そもそもPMXエディタ上でモーション流した際は他のモデル以上に安定してるのに、MMD上では打って変わって大暴れなのがもう意味が分からない
ぶっちゃけもうこのモデルをこのモーションで使わない、で解決なのですが、腹が立つし折角アドバイスを貰ったので何とかして綺麗に動かしてやろうとまだ諦めてません
最悪数種類のモデル作って編集すれば良いんじゃねーかとか考え出しています
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ttps://i.imgur.com/gbALg4h.png
雑な絵で伝わるかあれなんですが
ボーンA(追従)に対してボーンB(物理)が直角の状態で動いて欲しい
ジョイントのx軸がボーンAと並行、y軸がボーンBと並行になるように回転
制限をxだけ範囲指定してyとzは0-0
こうすればx軸を中心に回転する方向にだけボーンBが動いてくれると思ったのですが
トランスフォームビューで見てみると右側のようにz軸でも動いてしまいます
絵の通りボーンBの先にはまだボーンが続いているのですが、ジョイントで制限を掛けても質量の関係で
重力に従う方向へずれてしまったりするのでしょうか
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>>19
ジョイントを捩ってあって
ボーンAに重なるようにx軸、ボーンBに重なるようにY軸、Zは前後にしてあるんですよね
かつZ軸の移動・回転は0〜0になってるので動いてはおかしい
という事ですかな
これらは剛体が小さすぎる、質量が重すぎる場合に起きやすい
ジョイントの回転制限をXYZ全て0にして質量や剛体を調整し
物理を走らせ重力に引かれず動かないのを確認してから
らジョイントの回転設定を入れるのはどうかな
まぁそれでも改善しない物理エンジンの仕様がある
この場合、同じジョイント設定を2度設定する多重ジョイントや
一方通行であるジョイントを逆側から設定する裏ジョイントを入れると改善する場合が多い
これらは最終調整段階で入れるのがいいですが
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>>18
本当にまるっとコピーできてるのならIKの変形結果は同じになるなずなので
まるっとコピーできていないのです。
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>>20
絵の解釈はその通りです
とりあえず質量や剛体の調整をしてから横裏多重とジョイント入れて見ようと思います
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初心者丸出しな質問ごめんなさい。
編集→選択ボーン→基礎剛体/連結jointの作成のショートカットキーてありますか?
無ければ設定する方法等ありますか?
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>>23
そのコマンドは一度実行すれば十分(複数のボーンを選択して実行すれば一括で設定できる)なのでショートカットキーを使うまでもないと思うのだけど
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剛体、ジョイントの鏡像位置へコピーのことなんですが
左側にあった剛体を鏡像位置にコピーするとミラーリングされて設置されるのですが名前が左○○.Lとなり、関連ボーンも左○○のままです
ジョイントも同じように位置のミラー設置は出来るんですが名前、接続剛体の名前などが右○○になりません
手打ちでリネームして行くと膨大な数になってしまうのでうすが、何かいい方法はないでしょうか
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>>25
編集→選択オブジェクト→オブジェクトの鏡像作成 でやってる?
左〇〇は右〇〇として鏡像コピーされるはずだけど。「左」という文字は
ちゃんと先頭にある?「そで左」とかだと不可。
リネームプラグインというものもある。
http://kummd.com/
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>>10 が言ってるような「PMXエディタではちゃんと動くIKがMMDでうまく動かない」って現象
自分もよく起きるんですがMMDとはボーンの変形順が違うんでしょうか?
たいていは変形階層の数値を増やすと直るんですが
>>25
リネームプラグイン
それかジョイントのリスト右クリックでCSV保存したのをテキストエディタで開いて置換する
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ありがとうございます
闇鍋プラグインでやってて出来ないって思ってたら基本機能から出来たんですね
助かりました
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>>27
PMXeとMMDの動作が違うのはよくあること。IKのバグ?を利用したMMDエンジンは
PMXeでは動かないしね。何か構造に欠陥があってPMXeではそれを無視して動くけど
MMDでは動かないという可能性も。
よく起きるというのならそのボーン構造をどこかにアップできれば他の人も検証できるので
なにか原因があるのかどうしようもないことなのか分かるんじゃないかな。
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キャラの頭が大きすぎたのでサイズ小さくしたいのですが
頂点、骨、ジョイント、剛体を選択した状態で「動」マーククリックしてサイズ変えると
頂点は小さくなりますが他のはサイズが変わらず
モーションを流し込んだときに動きがおかしくなったり
目の回転がおかしくなったりします
プラグインなどで頭だけ小さくするものはないでしょうか?
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絞り込み表示についてなんですが
例えばスカートの剛体とスカートだけViewに表示させたいとき
1個ずつクリックして非表示にしていくか、「反」を押してから1個ずつクリックして表示させていくしかないのでしょうか
スカートに限らずある程度弄ってからプラグインで鏡面設置とかすると描写失敗しましたとでるのでファイルを保存して、再読み込みをして直すのですが
絞り込み作業をやり直しになるので手間が掛かってどうにか楽出来ないかと思った次第です
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>>30
頭部関連以外を全消し別名保存→読み込み時に倍率指定(0.95とか)して上に移動させて保存→
体のみを用意して頭部を追加→頭部関連を丸ごと選択して位置合わせでいいんじゃないかな
俺はいつも体のxファイルを作って位置合わせして体を消して決定稿にしている
効率の程は分からんが確実だし少なくとも動きがおかしくなる事は無いと思う
合成後はモーフがダブるので同名モーフのマージはしておこう
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>>31
編集→プラグイン→System→剛体/Joint選択表示で選択したもののみ表示とか
グループごとに設定とかできる。材質は材質マスキングで1個ずつ指定しかないかなぁ。
あと選択ガイドには剛体などの選択状態も保存しておける。
その描画に失敗しましたっていうメッセージ(描写じゃなく描画だよね?)、
その言葉通りで別にデータが壊れたわけではないのでわざわざ保存しなくても
更新で問題ないよ。頻繁に起こるのはパソコンのスペックが足りないせいだと思うので
スカート作業中なら頭部は削除するとかデータを軽くすると頻度が減るんじゃないかな。
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>>32
そんな面倒なことしなくても、TransformViewで小さくしたい部位のボーン(この場合頭)を選択して「スケール」に倍率を指定して実行
→現在の形状で保存すればOK
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>>31
Viewでなくメイン画面のリストからスカートボーンを全部選択して、絞り込み表示のボーンの「View選択対象」をクリック
そこからウェイト関連ボーンを押すと頂点が、関連剛体、関連ジョイントを押すと剛体やジョイントが絞り込みされる
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>>32
自分も思いついたのがこれで
面倒だったので何か楽な方法がないかなぁと思ったので
>>34
こんな簡単にできるなんて思いませんでした
有難う御座います
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>>36
>>34のは子ボーンにも適用されるからそこ気をつけてね
スケール使ったあと適用したくないボーンは数値逆に入れて直せばいいかと
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>>34
いやー、頭や髪のすげ替えばっかやってたもんでw
あれが子ボーンに適応されるのは知らなかったよ
頭以外にも色々使えそうだ
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追記:
SDEFウェイト(紫で塗られた部分)のあるモデルをTransformViewでスケール変更するときは「SDEFのスケール変更有効」にチェックを入れておくこと
そうしないとひどいことになる
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PMXEの最新バージョンを使ってみたんですけど
モーフ編集の「頂点編集の初期化」ってできなくなったんでしょうか
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>>40
ちょっと下に選択頂点をモデル形状位置へ移動ってのがあるでしょう
0236あたりと同じ感覚の初期化操作はこっち
あと「最新バージョン」ではなくではなくちゃんとどれか書こう、こういうスレはそれが必要なのだ
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>>40
モデル表示ウィンドウじゃなくて
モーフの操作ウィンドウの「編集」にある
すべてモデルの初期状態に戻すのは「選択頂点をモデル形状位置に移動」なので注意
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モデルの、たとえば腕を切り落としたときにそこに発生した断面に面(透明な面)を張りたいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
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>>43
1 切り落としたい部分の一つ先の頂点で切り落とす
2 切り落としたい部分の頂点をすべて選択してctrl+C
3 一つ先の頂点をすべて選択してctrl+V
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>>43
拡張編集の追加/設定で面張り選択
頂点3個選択で面ができる
裏面になるのもあるので
面の選択をして反転して、見えるようにする
材質を指定(作る)
透明だと向こう側の面の裏が見えるので黒く見えるかな?
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PMXeやプラグインでボーンBとそれのウェイトをボーンAに統合するといったことは出来ますか?
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>>46
ボーンをリストから削除するとすぐ上のボーンにウェイトがうつるのでボーンA、ボーンBの順に並べて
ボーンBを削除するとボーンBが持っていたウェイトはボーンAになる。
もうちょっと丁寧にやるならウェイト対象ボーン置換プラグインでウェイトを置き換えてから不要ボーンを削除とか。
プラグインはVPVPwikiのPMDエディタ用プラグインのウェイトのところにある。
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VPVPwiki
https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki
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>>44
切り落とす手前の頂点を切り落とす断面にコピペするという感じでしょうか?
>>45
その手法は3点ずつ面を生成していくような感じという認識でいいのでしょうか…?
所用もあるとはいえ反応が遅れて申し訳ありません…
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>>49
そうです
切り落とし済みの時は、ちまちま面を作らないとw
切る前なら手前の頂点全部選択、オブジェクト操作、スケールで1点に収束後
平面に調整、そのままか、頂点結合にするかな?
ctrl+C +Vは知らなかった
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ctrl+Cで選択オブジェクトすべての中心の座標(ハンドルのある位置)がコピーされる
ctrl+Vは選択オブジェクトすべてにコピーした座標をペーストする(そのため1か所に集まる)
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>>49
横からだけど
ctrl+C、ctrl+Vは割と新しい機能だね。古いバージョン使ってたので俺も知らなかった。
この場合はctrl+Cで選択頂点の中心座標を記憶、ctrl+Vで選択頂点にその座標をうつすという
操作になっている。断面の頂点をギュッと中心に集める感じ。
これだと切断部分の肉が一段なくなるので、切断前状態もつくりたいなら
材質複製して断面だけつくるといいかもね。
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ちょっと用事してたんで気づけませんでした、すいません。
Ctrl∔Jは知っていたんですが、その二つは知りませんでした…助言ありがとうございます。
ハイポリ化しすぎて頂点数が凄まじいことになってますが、何とか頑張ってみます…
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>>52
機能自体は旧版からあるよ(編集→選択オブジェクトの「中央位置をベクトルコピー」と「ペースト」)
新版でショートカットキーが割り当てられたので劇的に使いやすくなった
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>>47
削除で良かったんですね ありがとうございました
ご丁寧にリンクまで貼っていただいて助かります
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>>53
ハイポリ化しすぎたってことはモデリングソフトから持ってきたのかな?
だったらモデリングソフトにはたいてい穴をふさぐみたいな機能があってもっと簡単にできると
思うけど。あとSNSと違って掲示板だと数日後にレスとか普通なので気にしなくていいよw
>>54
ほんとだ、俺の使ってるver.にもあったわ。これは便利だね。
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>>56
im4973384こういうのが有る。
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PMXとBlenderを行き来しつつ調整してる段階です
PMX側のトランスビューでボーンの初期位置を動かしてモデルを更新、CVSファイルも更新して、そのあとまたBlenderに戻って弄ってまたエクスポート。。。となったときに
CVSファイルを読み込んだらボーン剛体ジョイントはTビューで動かした分だけBlenderで作ったモデルとずれる訳ですが、モデル側を動かしたボーンと揃えたいです
Tビューで動かした部分の頂点をクリップボードにコピーして、再エクスポートした側の頂点を更新すればモデルが動かした側と揃ってくれるんですが
Blenderで頂点を消したり増やしたりして頂点の名前と言うか番号がずれると欲しい結果にならず困っています
伝わったかどうかあれですが良い方法はないでしょうか
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回答じゃないけど、もしComma Separated ValuesのことならCVSじゃなくてCSV
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>>58
Blenderってpmxのインポートできたよね?できるのならPMXeで更新したポリゴンを
Blenderで読み込んでそれをいじればいいのでは。
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それ以前にボーンの位置動かす程度の修正ならBlenderでやってしまったほうが早いし問題もないんじゃ
vmdもBlenderにインポートできるはずだしなるべくBlender上で出来る事はやってしまった方がいいと思いますが
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レスありがとうです
端的に言えば弄る順番がおかしいのだとは思うのですが
Blenderでモデリング出来た!→PMXで剛体ジョイント入れたら完成だぜ!→あれ、なんかおかしくね
ここから揺れモノはボーンの初期位置変えたり剛体ジョイント制限変えたりしつつモーション流して確認してたんですが
揺れモノ調整に行き詰まったり飽きたりしたときに他にも直したい部分が見つかったりそもそもメッシュ自体直すかって感じでBlenderとPMXを行き来してました
ばっちりBlender側を終わらせてみようと思います
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モデリングソフトとPMXeを行ったり来たりするのは普通なので別に順番おかしいわけではないよ。
俺はいつでも戻れるようにポリゴンの造形いじるのはすべてモデリングソフトでやるようにしてる。
そういうソフト間の行ったり来たりをしなくて済むのがBlenderのような統合ソフトの強みだと思うので
61のいうようにBlenderでできることはBlenderでやるのがいいだろうね。
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言いたいことが今ひとつ伝わってこないのだが
メッシュを直したいってのはいいとして、それに伴っていろいろよくわからない手順を踏んでるようだが
PMXモデルのほうでボーンと剛体だけのモデルを置いておいて
メッシュを直したらそこにDDする ウェイトは転送プラグインでコピペ
大きく形状が違わない限りこれで十分かと
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質問者ではないけど、TransformViewでボーン動かして現在の形状で保存をしたって書いてるから
Blenderが持ってる頂点座標とpmxでの頂点座標が大きく異なっているんじゃないかな。
その異なっている状態でBlender側でポリゴン修正して再出力した頂点を
形状保存後のpmxのボーン他に合わせたいってことかと。
形状保存前のpmxに合成してまたボーン動かせばいいじゃないかと思うけど、データ残してないとか
できないワケがあるのだろう。
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皆さんPMXEditorの起動時間どの位ですか?
PmxEditor0254_x64で
1分20秒ぐらいかかるんですが
Windows10 i7 3.4GHz メモリー32GBという環境ですが
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プラグインが多くなるほど重くなります
大半のプラグインはどうせ使わないので読み込まれないフォルダに移動しておくと良いでしょう
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>>67
確かにプラグインが無ければ10秒程で起動しますね
適当なフォルダを作ってプラグインdll実行で使えば問題なさそうですね
ありがとうございました
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TransformViewでモデル調整して形状保存すると
モーフが変化しないものが出てくるのですが何が原因なんでしょうか
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TransformViewで形状変化が保存されるのは頂点モーフとボーンモーフだけ
あと「変更・保存時の頂点モーフ正規化」にチェックが入っていると頂点モーフの変更は適用されない(リセットされる)
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そこデフォルトでチェック入ってるはずだけどね。モーフがくずれるんじゃなくてまったく変化しないのなら
別の原因かもだけど。その変化しないってのは頂点モーフ?
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右ダブルクリックでカメラ初期化するやつ
設定でONOFFさせてくり〜
まじイラ壁の無駄機能
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>>72
offにすればいい
まじ無駄レス
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右上の矢印みたいなアイコンが4個並んでるとこで右クリック→リセット設定
カメラリセットの抑制にチェックを入れると、右ダブルクリックでのカメラ初期化を無効にできる
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>>70
すみません書き方が悪かったです
髪の移植などを行うときにTransformView使って位置合わせして
形状保存したらスライダー動かしてもまったく変化しないモーフが幾つかでてきて
その原因が知りたくて書き込みました
まったく変化しなくなるとは書きましたが
ほんの少し前髪が動いたりしたので
TransformView保存時のモーフ値の再計算、再正規化に失敗してるとかでしょうか
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>>75
その移植した髪のモデルに前髪がちょっとだけ動く同名のモーフが
含まれたりはしてない?顔部分のモーフだったのが手違いで前髪にも
少し影響があって残ってたのかも知れない
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>>75
髪が動くってボーンモーフじゃないの?形状保存時のモーフの正規化って頂点モーフのみだよ。
動作がおかしいのは何モーフか書いて。(頂点モーフorボーンモーフ)
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>>75
それらの動かないモーフは髪の毛パーツに付いてきた要らないモーフ
(髪の毛に「まばたき」や「あいうえお」モーフ等は必要ないはず)
そういうのはインポートする前に確認して削除しておくこと
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>>76
モーフ類は全て削除してから移植しました
>>77
頂点モーフです
「あ」「お」「わ」といったリップや
「笑い」「まばたき」「眉上」「困る」などが動かなくなりました
もう一度顔パーツと髪パーツをあわせて形状保存してみたんですが
今度はモーフは正常に動きました
再現性がなく原因不明で忘れた頃にモーフが使えなくなってるのに気づいて困ってます
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>>79
再現性のない不具合の99%は使用者の操作ミスによるものなので安心していい
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PMXeのview、Tviewで作業してるときはまったく気が付かなかったのですが
MMDに持っていくとテクスチャの切れ目と言うかUVの切れ目がはっきり見える状態になってしまいました
エディター上で誤魔化すと言うか隠すような手段はあるでしょうか
UV展開からテクスチャ作成までやりなおした方が早いですかね
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>>81
UVでテクスチャの端まで選択している(リピートじゃない場合数ピクセル避けたほうがいい)
顔の材質が一緒(顔と口の中は別にしておく。前スレ879以降、初質前スレなど)
さあどっち!?
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>>81
テクスチャ画像自体に問題があって色の分かれ目が見えてしまう場合
画像編集ソフトで直すしかないが、画像自体はいじってないのだとしたら
方線の問題であったり、材質自体の発色の問題などの可能性があるので
原因をはっきりさせた方がいい
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画像が悪いのかもしれません
と言うのも単色でベタ塗りしてたものを塗りなおして作り直したのが直近の作業なので・・・
UV展開もへたくそなんだとは思いますが問題の部分を画像編集してみようと思います
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テクスチャ画像を別のものにしたり
テクスチャ外して拡散色、環境色で色を付けしたものを
MMD上でどーなるかである程度原因は特定できそうだな
上記2つでも問題がある場合は>>83の言う通り別の原因である可能性が高い
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【PMXエディタのVer】0.2.5.4
【バグ内容】TransformViewでIKにLinkされているボーンが軸制限されていてもIKはそれを無視して回転させる
【バグ再現方法】同上
【使用OS】Windows10 64bit
MMDとMMMではIKでも軸制限かかるので対応してもらえると助かります
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>>84
1枚のテクスチャに色が複数ある場合(顔と瞳とか)、UVをあまり色の境界ギリギリに置くと隣の色とまざることがある。
UVに少し余裕持たせるとマシになる。
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PMXE上でカラーリング変えてMMDに持ってくと色味が違うんですけど
PMXEのどこか設定いじればMMDと同じ色味にできますか?
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>>88
できない
別の人がそれぞれ作ったプログラムだから
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拡散色 反射色 環境色 テクスチャ あたりを自分でいじる
PMXEで色を決めるんじゃなくて、MMDで出力するとどうなるかを見越して色選択する
シェーダーが入るならなおさら
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右上にFXっていうボタンあるやろ
それ押すと少しは近い色合いになる
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MMDの処理に近いらしいfull.fxを読み込む手もあるな
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横ジョイントの制限についてなんですが
剛A J 剛B ってX軸上に並んでた場合
移動をX0〜10とした場合BはAに近づくことが出来ないようになって、10だけ離れることが可能
-10〜0だったら10まで近づけるけど離れることは出来ないって認識であってますか
またその数値での距離を視覚的に分かるように出来ますか?
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>>93
事前前提としてジョイントを回転させジョイントのX軸の向きを
両方の剛体の合わせておく事
その状態になっているのならその解釈はあっています
実際の移動距離はPMXeのベクトルと合っているが
ジョイントの向きによって方向が不明確になりがちなので
最初に移動範囲を-5〜-5とか5〜5など同じ値を入れて方向を見極め
距離を調整していけば良いかと思います
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テンキーでカメラを正面、左右、上下などに出来ますが
選択した剛体やジョイントのローカル軸で正面左右上下にカメラを移動する方法はありますか?
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すいません、頂点モーフ編集の際の編集頂点の鏡像適用ってどこいっちゃったんでしょうか
ドキュメントには移動って書いてあるんですけどどこに移動したのか見つけられなくて悩んでいます
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>>96
モーフ編集ウィンドウ(小窓)の中
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>>97
ありがとうございます!
因みにさっき停電起きてガッツリ作ってたモーフが全部飛びました
腰が抜けました
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>>98
えーと、ご愁傷様でした。
まあ、がんがれ。
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>>98
systemプラグインに自動バックアップ機能もあるので次回から活用しよう
ぜ
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