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覚醒の使い方

1名無しさん:2017/08/31(木) 08:57:26 HOST:sp49-104-36-211.msf.spmode.ne.jp
覚醒の使い方について議論しよう。
状況によるけど個人的に500の3回覚醒はあまり得策ではないと思ってる。
半覚1回 、全覚溜まるぐらいで1回の計2回がベストと思う。

2名無しさん:2017/08/31(木) 09:03:28 HOST:sp49-98-154-72.msd.spmode.ne.jp
相手の組み合わせや相性含め状況次第
以上解散

3名無しさん:2017/08/31(木) 09:06:37 HOST:KD182251240004.au-net.ne.jp
大半が1落ち耐久半分で覚醒してるからそれがベスト
半覚したってダメ取れるとは限らないし生きる事が大事だから

ファンメ丸コピだけどこれが最前だよ

4名無しさん:2017/08/31(木) 09:30:58 HOST:pw126253064197.6.panda-world.ne.jp
半覚3回できるならそれ目指すよ
まあ安定しないから半覚2回と思ってるけど

5名無しさん:2017/08/31(木) 10:32:28 HOST:opt-123-254-24-157.client.pikara.ne.jp
糞スレ建てんなと思ってる人も多いだろうけど、
このシリーズは覚醒ゲーとも言えるくらい大事なのにちゃんとした覚醒スレがあったことがないんだよな。

6名無しさん:2017/08/31(木) 10:35:57 HOST:KD182251254044.au-net.ne.jp
射撃+格闘+ジャンプの同時押しで発動

7名無しさん:2017/08/31(木) 10:53:09 HOST:zaqb4dd744d.zaq.ne.jp
というかパッドでアケ持ち出来ないのかよ、おまえらw

8名無しさん:2017/08/31(木) 10:57:28 HOST:KD106161161231.au-net.ne.jp
半覚3回はよっぽど上手く立ち回れた時だから出来たとしても元々勝ち確だな

9名無しさん:2017/08/31(木) 11:15:05 HOST:sp49-104-36-211.msf.spmode.ne.jp
>>6


10名無しさん:2017/08/31(木) 14:04:19 HOST:KD182251246003.au-net.ne.jp
300コスで全覚ってヤバイよね(B)

11名無しさん:2017/08/31(木) 14:41:27 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
覚醒の運用あれこれ(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆最後の覚醒以外は、可能な限り相手の耐久調整を崩す為に使う。
最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・相手の覚醒の有無を把握する。
状況に応じて、必要なら相手の覚醒に対応して使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・覚醒中の被弾は避ける。とくに被撃墜は厳禁。
また、相方も被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使うなら、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・500の柄むコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使うなら、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。とくに全覚による抜け覚は厳禁。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。

12名無しさん:2017/08/31(木) 14:45:06 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
>>11 訂正。「全角による抜け覚は厳禁」の一文は省いてください。近作には半覚で抜けられる覚醒とかないので。

13名無しさん:2017/08/31(木) 16:18:11 HOST:sp49-97-110-118.msc.spmode.ne.jp
こういうまとめは好きじゃないな
教条的にしか考えないチンパンが増える
ケースバイケースで例外もあるのにね

14名無しさん:2017/08/31(木) 16:30:16 HOST:proxycg048.docomo.ne.jp
例外上げてから言え。言葉で説明できないお前こそチンパンジーだ。

15名無しさん:2017/08/31(木) 16:54:18 HOST:om126211021166.13.openmobile.ne.jp
溜まったら使え

16名無しさん:2017/08/31(木) 17:06:04 HOST:KD182251254051.au-net.ne.jp
チンパンジー「僕が一番覚醒をうまく使えるんだぁ!」

17名無しさん:2017/08/31(木) 17:09:16 HOST:sp49-97-110-118.msc.spmode.ne.jp
時限で換装できるやつとかかな
雑な例だけど「分断して疑似タイ気味」だからってV2ABある相手側に覚醒してもしゃあないし、覚醒落ちが怖くて生ユニ相手に攻めあぐねるのも勿体無い
もちろん有利不利やその他機体の相性で違うから、上の例すらケースバイケースだけどね

「全て満たす必要はない」とか「可能な限り」と幅を持たせた表現してあるけど、「したらばみろや、◯◯しないヤツは糞」みたいなプレイヤーが増えそうなのが心配なんだよね

そもそも固定なら相方と相談すればいいし、シャフで厳密な立ち回りは不可能だから、細かく書いてもしょうがない

18名無しさん:2017/08/31(木) 17:29:50 HOST:KD182251247013.au-net.ne.jp
何が何でも一落ち前の半覚が正解だと思ってるやついるからな
あと爆弾でもないのに3覚醒狙うのやめろ舐めプかよ

19名無しさん:2017/08/31(木) 17:31:33 HOST:sp49-97-111-84.msc.spmode.ne.jp
>>17
それは>>11を理解している人はそう言うだろうけど、少なくとも俺の友達の初心者に>>17まで絡めて説明しても理解してもらえると思えん

20名無しさん:2017/08/31(木) 17:33:19 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
おっけ。直すわ。

21名無しさん:2017/08/31(木) 18:02:53 HOST:191.214.49.163.rev.vmobile.jp
初心者向けに汎用的なテンプレ作るためのスレなの?
それこそ言い方の問題だけで意味のある議論にならんと思うけど

22名無しさん:2017/08/31(木) 18:23:25 HOST:6ac25b7d.t-net.ne.jp
先落ち300が全覚受けして無理やり攻撃仕掛けて反撃されて2落ち確定コース入ってから「下がります」って言って来なくなるならなんでもいいよ
覚醒の判断できる人には議論なんか不要だから覚醒の判断できない人が最悪のルートに入らないようなテンプレ作ってくれ

23名無しさん:2017/08/31(木) 23:36:54 HOST:153143250116.joetsu.ne.jp
覚醒した後なんでそんなブンブンしに行くの?ワンチャンすら無くなるんだが?

24名無しさん:2017/08/31(木) 23:47:59 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
ズンダじゃだめなこだわりでもあるのかね。連中には。

25名無しさん:2017/09/01(金) 18:51:20 HOST:pw126152168208.10.panda-world.ne.jp
ズンダってそもそもこのゲームでBRは当たらないから

26名無しさん:2017/09/01(金) 20:21:17 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
生格はもっと当たらないですよ

27名無しさん:2017/09/01(金) 20:50:38 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
それなのにブンブンブンブン。

28名無しさん:2017/09/01(金) 21:35:59 HOST:KD182249242013.au-net.ne.jp
スモー持ちにはぶつけない

29名無しさん:2017/09/03(日) 13:01:43 HOST:220-247-9-139.osaka.fdn.vectant.ne.jp
逃げる必要がある時は覚醒して逃げに専念して〜

30名無しさん:2017/09/04(月) 10:28:53 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
逃げないで戦ってください。

31名無しさん:2017/09/07(木) 12:22:00 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
叩き台。

(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆最後の覚醒以外は、可能な限り相手の耐久調整を崩す為に使う。
最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方も被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使うなら、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機は、一落ち前に覚醒を使うなら、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

32名無しさん:2017/09/14(木) 21:30:02 HOST:pw126233088019.20.panda-world.ne.jp
読みにくっ

33名無しさん:2017/09/15(金) 21:33:46 HOST:KD111106029074.ppp-bb.dion.ne.jp
>>32さんが優しく読みやすくしてくれるって

34名無しさん:2017/12/22(金) 20:28:07 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
シャゲダニズム

35名無しさん:2018/01/06(土) 19:59:22 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
・コンボに関して
一般的に火力重視のデスコンばかりが使われますが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
→カット耐性が高い。

36名無しさん:2018/01/08(月) 21:43:11 HOST:210-132-053-187.jp.fiberbit.net
200コスで全覚抜け覚1回しかしないやつ
しねよ

37名無しさん:2018/01/09(火) 12:13:49 HOST:pw126247201216.14.panda-world.ne.jp
まあ覚醒は二回は必須だよな。
一回覚醒しかしない特に後衛低コストは捨てゲーだろ。

38名無しさん:2018/01/28(日) 18:55:47 HOST:proxycg023.docomo.ne.jp
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆最後の覚醒以外は、可能な限り相手の耐久調整を崩す為に使う。
最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方も被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使うなら、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機は、一落ち前に覚醒を使うなら、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

39名無しさん:2018/02/01(木) 23:03:09 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
攻撃の当て方覚えて初級者
攻撃の避け方覚えて中級者
攻撃の避け方知ってる相手に攻撃当てる方法分かって上級者

40名無しさん:2018/02/09(金) 16:27:50 HOST:sp49-104-49-158.msf.spmode.ne.jp
機体によるpセルフとか乳は3回使えん奴はゴミやけどなw
あと落ち300.400の覚醒2回使えん奴もごみ

41名無しさん:2018/02/10(土) 23:45:49 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)
☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。

42名無しさん:2018/02/11(日) 00:04:20 HOST:proxy30009.docomo.ne.jp
〜その他基本的なこと
☆耐久調整に関して
→二機目以降込みの耐久が多い方が前に出る(ただし、後衛は前衛と同じラインまで)。
→二機目以降込みの耐久が同程度なら、前衛が前に出る

・シフトについて
→ゲーム前半、著しく耐久調整を崩された場合(コストにもよるが耐久300〜400程度)に行う。前衛と後衛の役割を交代すること。基本的に先に覚醒を使った方が前衛となる。

・両前衛について
→500が絡まないコンビや一部の500400は両前衛気味の立ち回りがベターです。
こちらの最初の覚醒を使った後、覚醒を使用した機体が先落ちするとき以外は前衛後衛に分かれず両機とも前に出てダメージを取りに行く戦法です。
こうすることでキャラパの不利を補いながら使用できる耐久が多い強みを活かせます。

・L字とV字

・爆弾戦法

・コンボに関して
→安易に火力重視のデスコンばかりが使われがちですが、離脱コンを用いた方が良い場面も多いです。
なぜならば相手を拘束することで片追いできる時間を発生させ大きなリターンを得たり覚醒や時限強化の時間を消費させることができるからです。
またカットを防ぐことでダメレを優位に保つこともできます。

・離脱コンについて
→相手がすぐに復帰できない。高高度打ち上げやバウンドダウンで〆る。
→カット耐性が高い。早く終る、ステップをはさむ、よく動く。

43名無しさん:2018/03/23(金) 01:31:14 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
・覚醒について
まず、「先落ちからの抜け覚醒」ははっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。

重要なのはダメージレースを演出しきれているかどうかときっちり詰められたかなのです。

44名無しさん:2018/04/07(土) 23:04:49 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
シャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニストが行う挨拶のようなものです。また、上級者には芸術としてシャゲダニズム追求しているシャゲダニクスプレイヤーもいます。

・シャゲダンの定義
→シャゲダニズムを持ったシャゲダニストであればそれがもうシャゲダンです。
行為としての厳密な定義は、「一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもの」です。

・赤ちゃんシャゲダン
→開幕シャゲダンによってシャゲダニクス開始の宣誓を行わなかったのに行われるシャゲダンの総称。
その場合あらゆるシャゲダンは練習の為のものとして扱われる。
なぜならばゲーム中に運良くシャゲダンできただけのラッキーだからである。
練習中のシャゲダンは煽りにもなっていない(シャゲダンは煽りではありませんが)赤ちゃんのシャゲダンなので温かく見守ってあげること。
ただし、例外的に赤ちゃんシャゲダンになることを承知の上で行われるシャゲダンも存在します。

・歓迎のシャゲダン
→相手が初心者と思われるときなどに行われるシャゲダンです。経験者側が赤ちゃんシャゲダンという砕けた行為を見せ、相手の緊張をほぐすことを目的としています。
「これから一緒に頑張っていきましょう」という意味があります。

・開幕シャゲダン
→開幕5秒以内に行われるシャゲダン。シャゲダニクス開始の宣誓。シャゲダニズム的には挨拶のようなもの。

・シャゲダン返し
→自機が行動不能な状態で自機のレーダー内円以内の距離でシャゲダンされた後、30秒以内にその対象を行動不能にして同じくレーダー内円以内の距離で行うシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・シャゲダンコンボ
→コンボ中にスタンなどを用いて、相手がコンボによってダウンする前にシャゲダンを差し挟むコンボ。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・リザルトシャゲダン
→ゲーム決着時に画面内に自機を納めた上で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入り、さらに芸術点も入りやすい。

・無意味なシャゲダン
→ロックしている相手の画面の外や遮蔽物の裏で行われるシャゲダン。煽りや捨てゲーと取られかねない無意味なシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
※シャゲダンは煽りではありません。

・補助付きシャゲダン
→V2ABのメガビームシールドやファントムストライカーを用いて自機の安全を確保した状態で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
ただしこれによって可能になる芸術的なシャゲダンも存在はするので、減点を覚悟した上で高得点を狙いあえてこのシャゲダンを用いるシャゲダニストもいる。

・シャゲダニスト
→シャゲダニクスを行うプレイヤーやその審査員。シャゲダニズム的にはシャゲダンプレイヤー全て。


〜シャゲダニクス〜

シャゲダンの美しさを競う競技。開幕シャゲダンを競技開始の合図とし、ゲームそのものの勝敗とは無関係に審査される。四つの加減点によって算出される点数を競う。
・持ち点
→開幕シャゲダン以外のゲーム中に行われたシャゲダン(一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもののみをカウント)一つにつき+2点。
・技術点
→技術点に指定されたシャゲダン一つにつき+1点。
・芸術点
→審査員(ゲームに参加していなかったプレイヤー)が芸術的と認めたシャゲダン一つにつき+1〜2点。加算点数は審査員の裁量に委ねられる。
・減点
→減点対象のシャゲダン(「無意味なシャゲダン」、補助付きシャゲダン、シャゲダン中の被弾など)につき-1点。

持ち点を稼ぐためには、着地毎にシャゲダンをするのが定石となる。
勿論、減点対象のシャゲダンも存在しるので、如何に得点を維持しつつ持ち点を稼げるかが腕の魅せどころとなる。

45名無しさん:2018/04/08(日) 22:20:11 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

46名無しさん:2018/04/08(日) 22:20:48 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

47名無しさん:2018/04/08(日) 22:59:41 HOST:proxycg015.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

48名無しさん:2018/04/10(火) 20:45:29 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ
(全てを満たす必要はない。ただし☆マークは重視すること)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

49名無しさん:2018/04/10(火) 20:55:47 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したらなるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限教化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時に三回目の半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

50名無しさん:2018/04/10(火) 21:54:01 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

51名無しさん:2018/04/11(水) 00:20:53 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

52名無しさん:2018/04/11(水) 08:14:39 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

53名無しさん:2018/04/11(水) 18:23:22 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

54名無しさん:2018/04/13(金) 20:00:06 HOST:proxycg038.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・自機の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

55名無しさん:2018/04/13(金) 20:01:53 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

56名無しさん:2018/04/23(月) 23:45:55 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。


〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。

真実など存在しない。
許されぬ罪などない。

57名無しさん:2018/04/24(火) 00:14:51 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

58名無しさん:2018/04/26(木) 19:13:01 HOST:proxycg010.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。


シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。

シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。

59名無しさん:2018/04/28(土) 21:56:17 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>58
シャゲダニクスについて
>>44

60名無しさん:2018/04/28(土) 22:05:49 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>58
シャゲダニクスについて
>>44

61名無しさん:2018/04/28(土) 22:15:41 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。結果であるリターンこそが見るべきポイントなのです。

62名無しさん:2018/04/29(日) 11:59:40 HOST:sp1-75-248-161.msb.spmode.ne.jp
少尉☆1死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね

63名無しさん:2018/04/29(日) 12:12:54 HOST:proxy30022.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。ちゃんと使えていればどちらでもよいのです。

64名無しさん:2018/04/29(日) 12:21:08 HOST:proxy30021.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択は過程に過ぎません。ちゃんと使えていればどちらでもよいのです。

65名無しさん:2018/05/06(日) 22:35:29 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
☆最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

66名無しさん:2018/05/12(土) 10:54:06 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)〜

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

67名無しさん:2018/05/13(日) 00:31:03 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

68名無しさん:2018/05/14(月) 00:25:43 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい。使用時、全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

69名無しさん:2018/05/18(金) 01:15:37 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。
・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちも適切足り得る状況は存在します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

70名無しさん:2018/05/19(土) 00:54:54 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

71名無しさん:2018/05/19(土) 02:58:15 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

72名無しさん:2018/05/19(土) 20:59:38 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
☆覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

73名無しさん:2018/05/20(日) 00:32:53 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

74名無しさん:2018/05/29(火) 17:53:36 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

75名無しさん:2018/05/29(火) 22:04:00 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp


76名無しさん:2018/05/29(火) 22:04:29 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

・ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
・基本的に抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

77名無しさん:2018/05/29(火) 22:13:22 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合やゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

78名無しさん:2018/06/01(金) 22:48:22 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

79名無しさん:2018/06/04(月) 00:07:51 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp


80名無しさん:2018/06/04(月) 00:08:18 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

81名無しさん:2018/06/10(日) 12:35:15 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

82名無しさん:2018/06/10(日) 20:07:22 HOST:proxycg006.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ちからの抜け覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は“何を使っているか”よりも“どう使ったか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

83名無しさん:2018/06/14(木) 01:11:45 HOST:proxycg037.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

84名無しさん:2018/06/16(土) 19:15:45 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。
・使用時、アラートには気を払う。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜はなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択はゲームの過程に過ぎません。ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。

85名無しさん:2018/06/16(土) 21:29:01 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用したら、なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。大幅な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程的外れでない限りは、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要になります。

86名無しさん:2018/06/21(木) 22:51:21 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要になります。

87名無しさん:2018/06/24(日) 12:26:30 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

88名無しさん:2018/06/24(日) 23:04:38 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

89名無しさん:2018/06/25(月) 02:59:23 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

90名無しさん:2018/06/25(月) 22:09:29 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。詰め所を見謝らないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。
全てのプレーは繋がっているのです。

また今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

91名無しさん:2018/06/26(火) 21:06:30 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

92名無しさん:2018/06/28(木) 08:06:50 HOST:proxy30002.docomo.ne.jp

最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

93名無しさん:2018/07/02(月) 08:10:51 HOST:proxy30006.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。ゲームで重視すべきは形式よりも結果です。

94名無しさん:2018/07/05(木) 00:37:28 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為のものです。結果を誤魔化すためのものではありません。

95名無しさん:2018/07/07(土) 11:24:53 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

96名無しさん:2018/07/07(土) 11:25:43 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

97名無しさん:2018/07/07(土) 12:56:50 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

98名無しさん:2018/07/13(金) 22:40:48 HOST:proxycg020.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

99名無しさん:2018/07/19(木) 21:41:22 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。
・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらを吐かせてから覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

100名無しさん:2018/07/21(土) 20:44:27 HOST:proxycg053.docomo.ne.jp
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〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

101名無しさん:2018/07/28(土) 23:45:56 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

102名無しさん:2018/09/08(土) 22:37:39 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200以外の先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200以外の後落ち機が一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200及び相方を200とする機体は、二機目を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回も視野に入れる。ただし、終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にする。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

103名無しさん:2018/09/19(水) 23:35:46 HOST:proxy30026.docomo.ne.jp
最終決定版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや300300コンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

104名無しさん:2018/09/21(金) 22:51:49 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
完全版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや全機の覚醒の状況によっては逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。また、強力な迎撃武装も想定する。
可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾は避ける。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

105名無しさん:2018/09/22(土) 23:36:59 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
完全版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

106名無しさん:2018/10/03(水) 12:10:31 HOST:proxy30005.docomo.ne.jp
完全版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら1〜2回使う。なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

107名無しさん:2018/10/09(火) 21:47:11 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
完全版

〜覚醒の使い方まとめ〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

108名無しさん:2018/10/18(木) 00:35:04 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

109名無しさん:2018/10/22(月) 00:00:05 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
なるべく半覚を回す
最後の覚醒は詰めで使う
ブースト回復を活用する

110名無しさん:2018/10/22(月) 00:00:22 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に向くことを想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択する。相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

111名無しさん:2018/10/22(月) 15:11:23 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。
ただし、低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。逃げに使う場合でもダウン取りくらいは狙う。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。
詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。
ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に集中する可能性を想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択すること。
相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。ただし、攻撃のチャンスを見逃して良いということではない。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
重要なのは覚醒の使用直後、ダメージ収支や勝敗がどうなったのかということです。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

112名無しさん:2018/10/31(水) 03:44:00 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
そうじゃなくても二回を目指す

113名無しさん:2018/10/31(水) 03:44:17 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く
そうじゃなくても二回を目指す

114名無しさん:2019/01/04(金) 22:50:27 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く

115名無しさん:2019/01/05(土) 10:40:08 HOST:proxycg017.docomo.ne.jp
先落ちするなら二回は吐く

116名無しさん:2019/01/10(木) 00:32:03 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
1

117名無しさん:2019/01/10(木) 00:32:14 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
2

118名無しさん:2019/01/10(木) 00:32:42 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
3

119名無しさん:2019/01/10(木) 00:32:54 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
4

120名無しさん:2019/01/10(木) 00:33:15 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
5

121名無しさん:2019/01/10(木) 00:33:26 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
6

122名無しさん:2019/01/10(木) 00:33:49 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
7

123名無しさん:2019/01/10(木) 00:34:00 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
8

124名無しさん:2019/01/10(木) 00:34:20 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
9

125名無しさん:2019/01/10(木) 00:34:53 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
10

126名無しさん:2019/01/10(木) 00:35:12 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
11

127名無しさん:2019/01/10(木) 00:35:23 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
12

128名無しさん:2019/01/10(木) 00:35:55 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
13

129名無しさん:2019/01/10(木) 00:36:07 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
14

130名無しさん:2019/01/10(木) 00:36:34 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
15

131名無しさん:2019/01/10(木) 00:37:03 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
16

132名無しさん:2019/01/10(木) 00:37:25 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
17

133名無しさん:2019/01/10(木) 00:37:58 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
18

134名無しさん:2019/01/10(木) 00:38:45 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
19

135名無しさん:2019/01/10(木) 00:38:56 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
20

136名無しさん:2019/01/10(木) 00:39:15 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
21

137名無しさん:2019/01/10(木) 00:39:52 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
22

138名無しさん:2019/01/10(木) 00:40:25 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
23

139名無しさん:2019/01/10(木) 00:40:39 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
24

140名無しさん:2019/01/10(木) 00:41:10 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
25

141名無しさん:2019/01/10(木) 00:41:44 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
26

142名無しさん:2019/01/10(木) 00:41:56 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
27

143名無しさん:2019/01/10(木) 00:42:23 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
28

144名無しさん:2019/01/10(木) 00:44:32 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。
ただし、低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。逃げに使う場合でもダウン取りくらいは狙う。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。
詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。
ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に集中する可能性を想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択すること。
相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。ただし、攻撃のチャンスを見逃して良いということではない。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
重要なのは覚醒の使用直後、ダメージ収支や勝敗がどうなったのかということです。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

145名無しさん:2019/01/13(日) 12:27:45 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜覚醒の使い方まとめ〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい。また、使用時に全てを満たす必要はない)

☆先落ちなら2〜3回使う。後落ちなら基本的に1〜2回使う。
ただし、低コストコンビなら後落ちでも3回を視野に入れる。
なるべく半覚を回して回数を稼ぐ。
・覚醒を使用してダメージを取る。なるべく相手の耐久調整を崩す。逃げに使う場合でもダウン取りくらいは狙う。
ただし、最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。
・最後の覚醒はなるべく相手より先に使わない。
ただし、ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。
詰めを間違えないこと。
・最後の覚醒でゲームエンドに持ち込む。詰めのタイミングを逃さない。
ただし無理攻めはしないこと。
・「分断して疑似タイ気味」「相方の援護が期待できる」「相手一機をダウンさせた」などの状況で使う。発動と同時にロックが自機に集中する可能性を想定する。

・相方が覚醒を使って攻めている場合、自機も前に出る。相方が攻撃していない相手の拘束や闇討ちをする。
ただし、片追いの必要性がある場合は除く。適切な攻撃対象を選択すること。
相方の覚醒を自機も活かす。
・状況が許すならば、相手の覚醒をダブルロックで潰す。ただし相手相方からの攻撃には注意すること。

☆ブースト回復を活用する。
自機がブーストを使用していて、相手もブーストを使用し機体を浮かせているタイミングで使う。ブースト有利を作る。強力な移動力を活かす。
・使用時、アラートには気を払う。また、レーダーも事前に確認する。
・覚醒時の武装リロードを活用する。

・必要なら相手の覚醒に対応して使う。相手の覚醒を潰す。
とくに後衛は、ダメージレースや周囲の状況次第では逃げに覚醒を使う判断をする。
・自機や相方の時限強化や使いきり武装との兼ね合いを考えて使う。
・相手の覚醒の有無や時限強化の状態を把握する。
また、強力な迎撃武装も想定する。可能ならそれらのリロード中に覚醒を使う。

・覚醒中の被弾はなるべく避ける。とくに使用直後、次の着地をするまでの被弾は厳禁。
また、相方の覚醒中も自機は被撃墜をなるべく避ける。ただし、攻撃のチャンスを見逃して良いということではない。
☆“基本的に”抜け覚の使用は避ける。
ただし、抜け覚を使わなければ覚醒回数が減る場合――とくにゲームに敗北する場合は除く。

・200が絡まないコンビの先落ち機は、一落ち後すぐ覚醒を使う場合、覚醒終了時にゲーム終盤もう一度半覚が溜まるように耐久を残す。
・200が絡まないコンビの後落ち機は、一落ち前に覚醒を使う場合、覚醒終了時に一落ち後二回目の半覚が溜まるよう耐久を残す。
・200が絡むコンビや400300や300300などのコンビでは、二機目以降を含めた耐久からあと何回半覚が溜まるかを意識する。
互いに最低でも半覚二回は使う。可能なら半覚三回を狙う。
ただし、展開を鑑みて終盤に覚醒が必要なら二回目を全覚醒にすることも視野に入れる。
・最後の覚醒はゲームの詰めに使うのでその限りではない。ゲームエンドに持ち込める状況や逆に持ち込まれる状況ではその限りではない。詰めを間違えないこと。


〜結びに〜
まず「先落ち機が覚醒一回」は、はっきり言って完全にミスです。
しかし、他の覚醒は状況との兼ね合いです。最良手とは言えないまでも一概にミスとは言えない覚醒が多々あります。
例えば後落ち抜け覚醒や覚醒落ちなどは、最善となる状況がよく発生します。他にも前衛が一落ち後に初めて覚醒を使うことになった場合も、覚醒終了時に二回目を残せているならなんの問題もありません。
重要なのは覚醒の使用直後、ダメージ収支や勝敗がどうなったのかということです。

また、今作の覚醒はB覚醒が選択される傾向にありますが、覚醒は、何を使っているかよりも“どう使ったのか”の方が重要です。
覚醒選択や機体選択は手段に過ぎません。余程相性の悪い組み合わせでない限り、ちゃんと使えていればなにを使っても良いのです。
むしろその使い方こそが重要です。

過程は結果を導く為の手段です。結果を誤魔化すための理屈ではありません。

迅速的確な立ち回りを心掛けましょう。


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