したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

御意見、質問スレ

1:2010/12/08(水) 02:18:39
御意見、質問スレです。
ゲームについてのご意見、ご質問等を書き込みください。
ネタバレ可ですので閲覧にはご注意を。

2なんたらさん:2010/12/08(水) 14:39:16
MP回復薬が空気すぎるので、いくつか提案を。
1.最大MPそのものを100〜150程度で上限にしてしまう
2.杖や本に、受けたダメージの何割かをMPで肩代わりする技を追加してみる
3.中盤以降のMP自然回復量を見直す

序盤はどうかと思い、Lv20程度までで闇竜→戦争参戦とプレイしてみましたが
塗り薬は大量消費しましたけど飲み薬はほとんど使わずでした(そもそもHP面で厳しかったので使う余裕が無かった)

3なんたらさん:2010/12/09(木) 17:33:45
消費MP増やしたほうがいいと思う。
前に要望したMP吸収スキルは敵が撃ってくるみたいだけど
まだあったことないからなんともいえない。

4なんたらさん:2010/12/09(木) 20:08:33
本使わなきゃ普通にMP回復薬使うような・・・
燃費悪くするとテンポも悪くなると思います

5なんたらさん:2010/12/10(金) 02:11:15
本の強さが頭1つ抜けてるから
本なしでやるとMP薬は特にボス戦で鬼のように使う

6なんたらさん:2010/12/10(金) 17:56:29
歩いてればMPは回復するし、消費MPが高いのなんてないんだから
MP回復剤が空気になるのは当たり前だと思う。
一周目のレベル50ぐらいだが普通に雑魚戦やってる分にはMP回復は
一回も使わない。本のスキルも使わないし。
使ったのはMP数値が低かった初期だけ。

7なんたらさん:2010/12/11(土) 10:00:11
釣った魚の最大・最小記録はどこで見られるのでしょうか?

8なんたらさん:2010/12/11(土) 20:24:25
お城がみんな同じマップでつまらないから
もっと個性を出して欲しい。

もしかしたら名声低いと兵士が攻撃してくると関係してるのかな?
(名声低くしたことないからわからんが)

9なんたらさん:2010/12/13(月) 16:41:45
未完成とのことですが、少々感想を。

開始後10分で投げました。おそらく盛りだくさんの要素が散りばめられているのでしょうが続ける気が起きません。
遊びづらいんです。チュートリアルか何か説明するものが必要なゲームではないでしょうか。
バトルも分かりづらい上、それほど斬新なわけでもなさそうです。特別なシステムにこだわるなら説明もしっかりとすべきです。
最初に案内された町の特色がMMOのそれとそっくりで、欠点まで同じようです。

少し遊んだ時点で「このゲームを長くやってもつまらなさそうだな」と感じました。
感想は以上です。

10なんたらさん:2010/12/13(月) 20:00:38
自分なりにいじって色々見つけ出すこの手探り感が醍醐味で魅力だと思うんだけど
まぁ合わなかった、って事だねぇ。
鉱山でサブキーが使えるのに気付いた時とか超嬉しかったし
釣りでカーソルを左右に動かせるの気付いた時には「何で気付かなかったんだ・・・」とへこんだりしたw

11なんたらさん:2010/12/13(月) 20:00:51
一つの町に2,3個は隠し階段や隠し部屋などが欲しいです。
アイテムやお金、ピッキング用の箱(?)や釣り場などがあってら
嬉しいですがなくてもいいです。
キャラが居て何かしゃべってくれるだけでも。

12なんたらさん:2010/12/13(月) 20:02:34
釣りは教えるキャラが居ても良いかも。
俺も意味わからなくて放置してたけど
理解してやったら面白かった。

13なんたらさん:2010/12/13(月) 21:52:14
▽巫女の足取りに関して
巫女が宝玉を全て集めると一般NPCから巫女の足取りを追えなくなりますが、
これにはいくつかの問題点がある様に思います。
1.闇の地は関所以外では聞けない為、普段の巡回路では存在にすら気付かない。
2.その関所も依頼所の地図に記載がなく、闇の地の隠蔽に一層拍車をかける。
個人的には道が続いてるんだから行ってくれよとも思いますが、
巡り廻るは手探りを重視しているため未知の領域は恐怖でいっぱいに感じます。
その中である程度の安全と安心を地図から求めた結果、
巡回ルートが固定されて関所を知らないという状況に陥ることがある様です。
3.メインシナリオを通らなければ巫女が今何をしているのか分からない。

そこで以下の様な対応はどうでしょうか?
1.巫女が闇の地へ赴く段階になると街に一般NPCが現れてその旨を喋る。
2.依頼所の地図に関所を追加し、まだ他に行ける場所がある事を明示する。

初めからまたは途中から巫女を追うか否かはプレイヤー次第だとは思いますが、
追わない場合であってもその足跡くらいは提示したほうがいいかなと思います。
何も無しだと少し乱暴な気もしますし、
時期に応じてNPC会話が変わっていくと世界は動いてるな〜と感じます。

▽戦争発生中のリンとの会話に関して
会話直後にリンが瞬間移動して正直ビックリしました。
旅立つタイミングは街の出入り等の方が無難だと思います。

というか、その後のお母さんの「あの子、また急にでていっちゃって・・・」が
前にもかよ!wwそらどうなることかと心配するわ!wwww
みたいな感じで笑えてきます。今からアキナへの説教(笑)が楽しみで仕方ありません。

14なんたらさん:2010/12/15(水) 09:39:43
MPはスタミナと連動させたらいいんじゃないかな
たとえばスタミナが
50%を切ったら戦闘中のMP回復停止
25%以下で移動中の回復停止
0%で徐々にMPが減少する
へとへとに疲れて技を出す気力も無いよーと言ったところです
序盤の馬車を調達するまでが大変かもしれません

15なんたらさん:2010/12/15(水) 11:57:44
連動と言うか、もうMPとスタミナを統合しても良いんじゃないかな?

16なんたらさん:2010/12/15(水) 12:19:42
少し不明な点があるので質問させてもらいます。
古いバージョンと比べて魔法職の初期MPが上昇しているようですが、
法術師だけ据え置きなのは仕様でしょうか?
法術師のナコとオロナインの初期MPが全キャラ中でも低い部類で気になったので。(神官のホーホは上昇している)

17なんたらさん:2010/12/15(水) 19:28:20
MPは現在の仕様でもいいと思うけど。
プレイ時間もレベルも60程度で全ELv9の状態だが
山賊戦や賞金首戦でMP回復薬はガンガン使ってる。
装備でブーストかけてもMP切れ起きるし、本係はHP回復で手一杯。

単に俺が下手なだけかもしれないが、こういう奴もいるってことで。

18なんたらさん:2010/12/15(水) 21:17:39
始めて十数時間という所ですが、序盤では(ELv4~5程度)スタミナやMPは丁度いいバランスだと思います
戦闘ではMPを大量に使ってしのいでいて、逆に節約すると死人が出て馬車の本使いのMPが切れそうになるという具合で
ダンジョンではスタミナの消耗も気にしつつ進んでいます
ELvが低い時点ではスタミナもMPも気にならないレベルで暴れていましたが、ギリギリで戦っているとこれ以上厳しいと流石に辛いかと思います
(ただ、手に入る素材に対して武具の生産Lvが追いついていないので、戦闘先行プレイになっているため厳しくて普通かもしれません)

上と全く関係の無い意見ですが、食事の後に何のメッセージも無く画面に戻るのに少し物足りなさがあったので
キャラに食後メッセージも用意したら楽しいのではないでしょうか

19なんたらさん:2010/12/16(木) 09:19:12
高Lv時のMP溢れまくりに関してです。現状を是正しようとすると
①MP上限設定、②消費MP増、③回復MP減のどれかになると思うので
それぞれについて提案してみます。まぁ聞き流して下さい。

①各キャラのMP基礎値(熟練度補正も込み、装備・EL補正は無し)の上限を初期値の10倍etcにする
  消費MPが固定なのにMPに上限がない事が飲み薬不遇説の根幹にあると思います。
  そこで上限を設定するわけですが、ついでに各キャラの特色を出すために
  初期値等を参考にするのはどうでしょう。低積載キャラは基本的にMP初期値が
  高く設定されているので、現在の低積載不遇状態を多少は是正することが出来ます。
  前衛職はザコ戦は合成フード&EL装備で底上げし、ボス戦は燃費の良い斧の立場が向上、という形になるかと。
  利点:様々な是正効果がありそう?ザコ戦でも防具に目を向けさせることが出来る。
  欠点:そもそも上限設定自体に反発が。Lvアップが少しどうでも良くなる。狩人が死ぬ(盗賊は短剣との親和性の高さで大丈夫かも)

②戦闘コマンドに「ブースト」(消費MPを増加させて効果を上げる)を追加する
  消費MPを任意に変動化させる事が出来れば溢れるとかそんな話にならないと思います。
  (単に消費MPを増やすだけでは低Lv時が面倒になるだけで、高Lvになると意味がなくなります。)
  防御やアイテムの所にブーストを追加し、これを選択し左右キーなどでブースト量を決めます。
  基本消費MP * 2^ブースト量(2のべき乗)で消費MPを算出すれば一瞬で膨大なMPを消費させられます。
  効果の方は * 1.2^ブースト量(1.2のべき乗)位で。ダメージはもちろん、状態異常の達成値にも効果ありって事で。
  利点:戦闘により戦略性を持たせれる。EL制限解除後の状態異常が全く効かない敵に対抗する手段となる。
  欠点:実装だのバグだのバランス再調整だのの作業量とか考えたくありません(^p^)

③戦闘時以外の回復量をMP2/分で固定する
  戦闘で消費するMPよりフィールド移動時に回復するMPの方が高いのが最大の原因だと思います。
  そこで割合回復の機会をベッド(キャンプも?)に限定してしまえば解決できそうです。
  利点:実装がとても楽そう。ベッドが活用される。
  欠点:超高Lvになると結局ほとんど意味をなさなくなる。一時凌ぎ。

個人的には②を推したい所ですが、それも大変だろうしなぁ・・・難しいところです。現状でもそんなに問題はありませんし。
あとついでですが、弩のスキルに敵に爆弾を貼り付けて時間経過でドカーンってのがあると面白いかと思います。
現状のスキル構成だと敵が前衛を敷き詰めると火力役として全く使えなくなりますし。
爆弾貼り付け→敵移動→ドカーン→敵攻撃なら敵の順番や順序も参考にしつつの選択になるので考えるだけでも楽しそうです。

20なんたらさん:2010/12/17(金) 18:38:16
初期はMP足りないからレア装備でMPが大幅に上がる武器や防具を作る。
(その武器はMPが高いだけで他のステは微妙。)

で、高レベル時用に強力なMP吸収スキルを作ればいい。

21なんたらさん:2010/12/17(金) 23:19:08
MP消費を固定値+最大MPの%値にする、というのを考えてみたが・・・
序盤は誤差程度で気にならず、高Lv時には何百発でも撃てるような状況は予防可能。
ただし、固定消費値を適正LvのMPでまかなえる程度の低い値にする事になるから、高Lv時は固定値がほぼ関係無し%の分が主になってしまうので
消費MPを「装備・熟練度を含める最大MP」にするとMPを増やす事に意味がなくなるし
「装備・熟練度を含めない最大MP」だと、結局装備等で大幅に強化されたMPには効果が無いし、基礎MPが低いキャラが装備でMPを増やすと燃費最良という変な状況に。

スキルの効果を固定値+ステータスの%にして、スキルのレベルを上げると効果が上がって消費MPも増えるっていうMMOみたいな仕様も考えてみた、が
MP消費が何倍にもなるのに見合うだけ効果を上げて行ってたらインフレが凄そうだし
逆に消費は増えるのに効果は大して・・・ってのじゃ上げるだけ損になるから
任意で上げるシステムなら誰も上げないし、自動で上がっちゃうならキャラを育てず装備だけ鍛えた方が良くなってしまいそう。
難しいな・・・。

22なんたらさん:2010/12/18(土) 19:18:20
20なんだが分かりにくいからこう変える

× で、高レベル時用に強力なMP吸収スキルを作ればいい。
○ で、高レベル時用に強力なMP吸収スキルを敵が放ってくれればいい。


あと名声によって入れる施設や場所をもっと増やして欲しい。
普通の町や城でも名声によってキャラとしゃべれたり利用できたり
入れたりしてほしい。

23なんたらさん:2010/12/19(日) 19:03:13
MP回復薬が空気というのならスタミナ0状態ではMP自動回復しなくしてしまえばいい
重量過多プレイ余裕です。宿屋泊まらなくても余裕です。も回避できる

24なんたらさん:2010/12/20(月) 21:04:04
MP回復薬が使いたいわけじゃなく空気なのがいやなだけ。
頻繁に使ったらうんざりしてしまう。

だからやっぱりMP吸収スキルを使う敵を増やすのが一番いい。
それも特定の国だけか、特定のダンジョンだけ。

25なんたらさん:2010/12/21(火) 09:07:13
ボス戦じゃMP回復薬使う余地あるんだし現状でいいんじゃないの?
そもそも自動回復がある上にスキル連発前提なゲームなんだし・・・

26なんたらさん:2010/12/21(火) 19:13:05
キャラの職業や武器の熟練によってMPの伸びは違うし、消費MPにも武器によって結構傾向が違うから
少なくとも燃費や継戦能力、消耗具合なんかもバランスに取り入れられてる形跡が見えるのに
レベルや装備品でのブーストのインフレでMPの量が消費に比べて多すぎて、その辺りの差が序盤はまだしも後半で出せなくなるのが問題だと思うな
MPが結構貴重って事になったら、例えば前衛キャラでも積載を捨ててMPを強化できる杖なんかをサブに育てる意味が出てくるわけだし

27なんたらさん:2010/12/21(火) 21:46:52
16さんと同様の質問です。
先ほど遂にLv1光の巫女と出会えたのですが、初期MP(補正なし)が 9 しかありません。
恐らく過去の魔法職の補正設定ミスと同じものかと思いますが、どうでしょうか?
未確認ですが、オリオット等の子孫たちも怪しいのではないかなと感じています。

28なんたらさん:2010/12/22(水) 12:16:26
既出の要望かもしれませんが世界地図を持ち歩けるようにして頂けませんでしょうか?
毎回迷うたびにwiki見ながら位置確認は大変なんでご考慮いただけると嬉しいです。

29なんたらさん:2010/12/22(水) 20:13:30
wiki見てないで覚えればいいだろ。
どんな馬鹿でも何回も失敗を繰り返せば覚えれる。

1だいたいの街や城の場所と、その道と道付近の地形を憶える。
2船が出る街を憶える。
3ダンジョンの生き方や地形を憶える。
4闇の大陸の行き方を憶える。
5ショートカットの道を憶える。

これやっとけばいずれ憶えれるだろう。
全部憶えれなくても多少分かればそこまで苦労しなくなるしね。
とにかく一つの国でもいいから憶えてみなさい。

30なんたらさん:2010/12/22(水) 23:37:38
水城下町の闘技場の受付嬢に深夜に話しかけると
「おいおい時間を考えてくれよ」
と男口調で返されるので修正した方がよろしいかと

31なんたらさん:2010/12/23(木) 00:04:47
>>>28
いや、既に「古い地図」っていうアイテムが存在するよ。
ピッキングとかしてれば偶に出て来る。

MPに関しては現状維持で十分かな。
リミッター解除後はMPダメで150とか喰らうから、高LVでも特に無駄とは感じないなぁ。
序盤なら剣持ちをヒール役に徹していれば回復薬自体普通に使いますし、プレイスタイルの問題じゃないかと。
積載との兼ね合いも考えると、普段は消耗品自体持ち歩いていない人も多いのではないでしょうか。
薬は依頼のアイテムとしてリストに載ることもままありますし、
町によってはそこそこ高値で売れる事から換金用アイテムとしての使い道もあり、
キャンプキットやロープよりかは余程存在感がある筈。

32なんたらさん:2010/12/23(木) 13:46:18
頭の中に大体の地図も出来ていない状態で古い地図を見て地理関係(街の場所)がわかる人は
いないか、いたとしてもごくごく少数なんじゃない?ぶっちゃけ書いてないし。
せめて街と関所、あと出来れば街道くらいは記載した上で、初期の所持品にしてもいいくらいだと思う。
現状かなり高額な部類なのでそれは是正して、重量1を許容するひとは所持、それもいやな人は街の地図みるって感じで。
冒険者なら地図くらい普通に持ってるでしょう

33なんたらさん:2010/12/23(木) 14:11:14
そもそも街道沿いに歩けば迷うこともないはずなんだけど
街と関所は全部街道で繋がってるし
>>28さんは何故迷うのだろう?

34なんたらさん:2010/12/23(木) 14:18:50
個人的には、街の地図を見て恐る恐る隣街に向かって、だんだん地図上とフィールドマップの縮尺が体感できてきて
その内地図を見ないでも街道は歩けるようになって、近道を探し出す・・・って言う冒険感が好きだから、あまり簡単に地図が手に入るのはどうかと思うな
それをさせるには余りにもチュートリアル不足って言う気がする
少なくとも初期所持の冒険記に「慣れない内は街を移動する度に依頼所の地図を確認して、最寄の街の場所を把握して街道から外れないように進むといい。」とかあっていいと思う
その上で、いつまでも地図が街の備品頼りっていうのは冒険者としてどうかと思うから、行った事のある場所の名前くらいは地図に記せて良いんじゃないかな
視界がある状態で見た部分だけオートマッピングとかまで出来れば道を探す冒険者みたいで良いと思うけど難しいだろうし・・・

35なんたらさん:2010/12/23(木) 14:25:14
慌てすぎた、三行目最初に「でも」とか補って読んで下さい

>>33
マップを所持して無いゲームは今だと珍しいから、覚えながら迷わないように寄り道せず歩くなんていう遊び方は想定外なんじゃ無いかな
シナリオが一直線なゲームなら、基本的に行けるところは隅々まで見るのが普通みたいな感じだし・・・

36なんたらさん:2010/12/23(木) 15:02:44
>>33
28じゃないけど迷子になった人間の経験談。前提として地図がほとんど頭に入ってないということを理解してね。
例えば火城下街から火北港街へは方角的には北西になるけど、北西方向に続く街道は無い。
北東方向にはダンジョンがあるからこれは違うと考えて、西に続く街道を選択すると(途中でおかしいと思いつつも)火関所に辿り着く。
関所には地図がなくてここ何処だよここから何処に行ったらいいんだよとなり迷子になる。
俺の場合は来た道を覚えてたからそれで済んだけど、覚えれてない場合はとりあえず来た方向(北東)に進路をとった結果
峡谷に行ってしまって完全に迷子になる、という事もあるでしょ。しかも元々行くつもりのない場所だから地名も分からないし。
他にも水の国の首都と関所の間あたりも街道がありすぎて迷子になりやすかったりするんじゃない?

37なんたらさん:2010/12/23(木) 16:00:05
来た道すら覚えてないって人がいたとしてもそれは自業自得じゃない?
夜になれば狭くなる視野とかスタミナや満腹度などのシステムを見るに
初めから迷わせて覚えさせるって意図があるんじゃないかと思う
冒険記1か2か3辺りに地図見て計画立てろみたいなこと書いてくれてたはずだし

3836:2010/12/23(木) 16:17:30
俺も自業自得だと思うよ。
言いたかったことは、地図を見て計画を立てて街道に沿って移動しても迷子になる事はある、という一点だけ。
付け加えるなら依頼所の地図に関所も書いておいてよって事くらい。

39なんたらさん:2010/12/23(木) 16:29:45
というか別に迷ってもいいんじゃないだろうか
死んだって序盤ならペナルティは無いに等しいし
称号コンプなんてのは慣れてからやればいい話だし

40なんたらさん:2010/12/24(金) 00:43:26
自分はどアップ過ぎるフィールドマップが苦痛かな。
迷うのはその副次的な効果というかなんというか。

41なんたらさん:2010/12/24(金) 09:08:29
天気悪くなると更にアップになるし
作者的にはあの位置が完全に正解なんでしょう

42なんたらさん:2010/12/24(金) 12:09:24
そんなにアップかな?ぜんぜん大したことはない気がするが。
道なりに移動すれば多少道を間違えても平気だしマップを覚える必要なんて闇の国くらいじゃね?

43なんたらさん:2010/12/24(金) 13:42:35
「ダークゾーンなんて慣れたら余裕で通過できね?」
「はぁ…そっすね」
みたいな。
でも一部ならともかく、ゲープレイ中ずっと狭い視界でプレイするのはつらいよやっぱり。

44なんたらさん:2010/12/24(金) 21:20:59
相談の文章のアイデアが浮かばないんであれば募集してはどうでしょう?
自分はこの機能にあまり期待してないので早く実装して他の取り掛かって欲しいです。

45なんたらさん:2010/12/24(金) 22:06:49
>>44
あまり作者を急かすようなことは言わない方が

46なんたらさん:2010/12/25(土) 00:24:54
>>44
あなたが期待してなくても他の人は期待してたりもするんだから
そういう事は言わないほうがいいよ

47なんたらさん:2010/12/25(土) 12:38:48
このゲームに限らずマップが使いづらい、道がわかりづらいってのはあれだよ
ちょっと冒険して街道を外れて近道を試みた結果迷って
ここはどこだ!?早くしないと配達の期限来ちゃう!と焦りを迎えて
うろつきまわってやっとこさ知ってる場所に戻ってきたときの
この場所知ってる!っていう安堵感を得るためのものだと思うよ
頭の中に地図が入っていない初心者の頃だけに許される楽しみだと思うよ

48なんたらさん:2010/12/27(月) 03:36:49
だんだん慣れていくって言うのは面白いよね
主人公も最初は野垂れてる旅人だから、地図も無ければ街の場所も分からないって言うのは合ってるんだけど
そんな主人公に旅慣れしてる仲間でもホイホイついて行っちゃうからちょっと違和感あるかも
相談で街の方角とかが聞けたらそれらしいかな・・・?
もしくは依頼を受けたり手帳で確認した時に、出身者とか旅慣れたキャラが一言喋ってくれるとか・・・
こういう方法なら初心者にはちょっとした助けになるし、仲間キャラの特徴づけにもなるかも

49なんたらさん:2010/12/27(月) 14:48:03
こう・・・合成しまくってると分解が時々欲しくなるねw
エレメント消費・取り出せるのは主原料のみ、くらいのペナルティで

50なんたらさん:2010/12/28(火) 19:20:47
仲間が多いと最大限まで拡張した街でも狭く感じる

51あふがにすタン:2010/12/29(水) 08:25:32
分解ほしいねー逆に金消費で武器で火・防具で水・道具で土エレメントGETとかでも・・・
あとは魔法とかスキルを作ったりもしたいなー

52なんたらさん:2010/12/29(水) 10:02:05
分解はどうでもいいが
エレメントGETはいらない

53なんたらさん:2011/01/03(月) 00:21:23
長らく楽しませていただいております。

移動をキーボード方向キーだけでなく、
テンキーの2468に対応するご予定はありますでしょうか?
右手だけで遊べるのは魅力的です。

既出の意見でしたら、すみません。

54なんたらさん:2011/01/04(火) 11:55:36
年末年始で一通りやってみて三周目直前になったので特に気になった点を
・積載の差が戦力の決定的な差
積載が5〜9でほぼ倍になってるので後半になるほど致命的な差に
装備重量も小数点がないので大味な感じに…というか合成のせいで重量1とそれ以外の差がありすぎ
積載10〜15にして装備重量を全体的に増やしてもいいんじゃないかって気がします

・ダンジョンが単調
見た目と敵が違うだけで特別な要素も無いので慣れるほど素通り状態に
レア部屋やランダムイベント等があるだけでもだいぶ違うのではないかと
特定の採取オブジェが多数ある素材部屋とか、冒険者や魔物が休息してる部屋とか
突発イベントでそのフロアに限り移動速度、ステータス、戦利品等が変動したりとか

・装備の保管or展示がしたい
せっかく名前変更ができるのにしまえないなんて…
あと説明文も設定できると脳内妄想が広がります

55なんたらさん:2011/01/04(火) 16:14:11
積載に関しては、基本値を大きく増やすとバランスも大きく変わるから
やっぱり後半・・・というかクリア前後かな?そのあたりのバランスと合成云々が問題なような
実際本編終盤まで合成なしでやってると、積載とELのバランスは悪いようには感じないし

ただ積載5のキャラはちょっと選択肢が狭いから6〜10になったらいいな等は少し感じた

56なんたらさん:2011/01/04(火) 21:03:37
パソコン管理ユーザーIDじゃないので遊べないです
やはり「管理者として実行」以外で起動はできないのでしょうか…

57なんたらさん:2011/01/04(火) 21:32:14
積載型とエレメント型の差を少しずつ埋めていく案として
・エレメントによるステ補正を大きく
・尚且つ、装備品にはエレメントの補正を受けない
・合成時の重量ペナルティを大きく
等は考えたんですけど

58なんたらさん:2011/01/04(火) 21:43:07
メイン武器の重量が2で積載5だとどう頑張っても一つ空欄にするしかないので
それはちょっとさびしいなとは思いました

59なんたらさん:2011/01/04(火) 22:37:16
>>57
終盤の積載の問題は攻撃力だけでなく防御力にも差がつきすぎてしまうという点が大きいので
ステ補正いじる場合今度は終盤にいくまでががELゲーになりかねないんですよね・・・

60なんたらさん:2011/01/04(火) 23:14:59
>>56
もしOSがVistaでのことを言っているなら、一度Cドライブ以外に配置(例 D:\めぐめぐ)して起動してみたらどうかな?
俺は一般ユーザ持ってなくていつも管理ユーザで遊んでるから試したことはないんだけど、
ウディタはCドライブ以外に配置するとVistaでも管理権限認証を聞いてこなくて楽だからそっちで遊んでる。
もしかしたら同様の方法で抜け道的に遊べるかもしれない。

61なんたらさん:2011/01/05(水) 21:14:06
名声を下げたときのイベントに着手しようと思っていますが、
王を暗殺した後でも戦争は起こりますか?

6256:2011/01/05(水) 21:47:06
>>60
USBに入れて実行してみたら起動できました!!!
いままでずっと遊びたいと思っていたので嬉しいです。
ありがとうございます。

63なんたらさん:2011/01/06(木) 04:38:37
ひたすら愛を注ぐ以外に、低積載が生き残る道が欲しいです
杖みたいに、いるだけで意味があるっていうスキルがあったらいいのにな

斧:修行の一環
ナタが無くても伐採出来るようになる あるいは、伐採で取得出来る数にボーナス

弓:魚を狙う
釣りで魚を狙いゲージを止める

弩:奇襲牽制
馬車の中から奇襲を防止する

本:輝かしい冒険譚
魔物図鑑の割合によってパーティーのスタミナ消費が下がる


斧が入ってるのはついでというか、イメージ重視なところもあります
パッシブスキルが少ないし

64なんたらさん:2011/01/06(木) 20:33:34
スキル追加しても低積載EL型の強みにならないような

65なんたらさん:2011/01/06(木) 23:48:56
装備が軽い方が身軽なんだから、積載量が低いほど先制するっていうのはどうでしょう
積載が高いキャラも、早さが足りないときは軽い装備にするっていう選択肢が出来るし
EL型はエレメントの分だけ有利だし

66なんたらさん:2011/01/09(日) 09:25:15
メタル●ックスのごとく馬車をカスタマイズしたい

67なんたらさん:2011/01/09(日) 21:47:45
積載量の上限アップする方法なんかあるといいなあ

68なんたらさん:2011/01/09(日) 21:50:41
>>67
レスしてから気づいたけど紛らわしいな
荷物の方の積載量です
二頭立て馬車とかさ

69なんたらさん:2011/01/10(月) 16:59:52
バグか仕様か分からないのでこちらへ投げます。
一周目で光の巫女と戦わず二周目、三周目に突入したのですが、光の巫女と戦えません。
次のような手順で三周目まで関連イベントを進めています。

一周目、自分で闇竜を封印するまで進めたあと、
王座裏の隠し通路へ直行 -> 希望を撃破 -> 王国設立 -> 闇を復活 -> 闇竜封印 -> 二周目へ

二周目開始時、光の巫女一行に同行。
自分で闇竜を封印するまでイベントを進め、
王座の前で「闇に打ち勝つ」を選ぶと光の勇者・守護者・救世主・英雄との戦闘となりました。
このデータは残さず(戦わず)、三周目へ。

三周目開始時、光の巫女一行の誘いを断りました。
自分で闇竜を封印するまでイベントを進め、
王座の前で「闇に打ち勝つ」を選ぶと光の勇者・守護者・救世主・英雄との戦闘となりました。

というわけで、今のところ魔物図鑑のNo.134が埋まっていないのですが、この状態で光の巫女と戦う事はできるのでしょうか。
または、一周目を逃すと二度と戦えない仕様でしょうか。それとも不具合でしょうか。
ちなみに二周目まで ver0.75 -> 三周目から ver0.79 です

70なんたらさん:2011/01/10(月) 23:01:28
旧意見、質問スレに書いてしまった。
エレメントをお金と交換するときに、すべてを一度に交換するボタンなんかがあると便利かなと思った。

71:2011/01/12(水) 00:12:51
>>69
確認してみました。
どうやら2週目以降の闇に打ち勝つ選択時のボスは3つのトループからランダムで選択されるようです。
134番の敵も出ると思いますので試してみてください。

7269:2011/01/12(水) 11:38:40
ご確認ありがとうございます。
投稿前に6回ほど試してみて全部同じ(135番)だったのですが、3種類からランダムでしたか……
先ほど、更に3回ほど試したところ、134番さんが顔を見せてくれました。これで安心して眠れそうです。
お手数をおかけして申し訳ありませんでした。

7369:2011/01/12(水) 23:03:11
すみません、連レスとなってしまいますが魔物図鑑に関して質問です
現在、魔物図鑑のうち 129, 130, 238 の三つだけ埋まっていません
このうち 238 は多分これだろうなという敵を見つけたのですが、倒せていません(暫く無理っぽいです)
129, 130 の二つは、位置的にも、戦ったのに図鑑に出てこないという意味でも、
絶望さんと戦うときに出てくるお供かと思っているのですが正しい認識でしょうか?

74:2011/01/13(木) 00:21:04
確認しました。
129、130は仰るとおり、絶望さんのお供のようです。
こちらは絶望さんと同じようにクリアフラグさえあれば図鑑に載るように修正しておきます。

238のほうはあのお方でございます。
正直言いまして勝てるかどうかわかりません。
討伐報告をお待ちしています!

7569:2011/01/13(木) 00:27:19
ありがとうございます。
では、129, 130 が図鑑に載る前になんとか 238 を埋められるようにがんばり……ま、すorz

76なんたらさん:2011/01/14(金) 08:05:51
名も無き丘とか、名も無き〜シリーズのマップにもっと価値が欲しいです
とある名も無き丘には伝説の木が生えていて、その下では特別な相談イベントが
みたいな

7769:2011/01/15(土) 01:13:48
ほとんど運ゲーでしたが、なんとか 238 が埋まりました! 同時に称号のほうもコンプです。
意見でも質問でもありませんが、とりあえず上の話の続きという事でこちらに報告させていただきます。

78ぽちょ:2011/01/15(土) 18:51:46
ゲームをダウンロードしようとすると403になってしまうんですが、公開中止になってしまいましたか?

79なんたらさん:2011/01/16(日) 03:27:27
ピッキングのレベルが上がりすぎると、箱を開けるミニゲームがただの作業になるのが残念です
レベルの高い鍵がかかってるともっと難しくなったりするか、鍵穴の高さが別々の特別な箱みたいなのがあれば
作業に多少の緊張感が持たせられるし、中身もグレードの高いものだったら見つけたときのときめきみたいなものが味わえるのではないでしょうか

80なんたらさん:2011/01/20(木) 15:36:50
自宅に武器や防具を保管する施設が欲しいです
調合スキルを上げるために自作した武器を合成しているのですが、エレメントが足りなくなった際に売るのがもったいなくて持ち歩くハメになります
それと、使わなくなったユニーク装備を置いておくためにも必要だと思います

81なんたらさん:2011/01/20(木) 19:07:14
>>80
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51030/1280147047/933
ココ見るといいかもね
だいたいの人は店で売れない高値をつけて保管してるらしいよ

8280:2011/01/21(金) 14:11:52
>>81
なるほど、使用上無理なのですか・・・
対処法など教えて頂き、ありがとうございました

83ナツキ:2011/01/28(金) 00:19:04
戦闘時に間違って移動をしてしまった時、元の位置に戻せると助かります。
また、ウディタ備え付けのconfig.exeで処理の重さ設定をしてもゲーム起動と同時にリセットされてしまうので、重さ設定はゲーム起動中にF5でするようにとの注意書きをつけていただけると助かります(他の人が、多分)。

84なんたらさん:2011/01/31(月) 13:33:55
冒険者の人数を増やして欲しいな。街でもランダムでも
全然見かけない。後、新しい街や新大陸等も追加きたら良いな。

85なんたらさん:2011/02/01(火) 19:34:37
オート戦闘実装希望!

86なんたらさん:2011/02/04(金) 21:15:29
現状の仕様だとゲームに慣れる頃にはダンジョンが敵を避けるだけの作業になってしまうため、もっと階層は浅くていいかも。
簡単に最奥部に辿り着けるってのもどうかと思うけれど、単調すぎて中だるみするよりはマシかな。

87なんたらさん:2011/02/05(土) 09:43:47
>>86
それだったら敵を増やすべきじゃないの?
もっとも慣れても敵避けなんかほとんどしないけど

88なんたらさん:2011/02/05(土) 11:54:00
逃げる手間が増えるだけじゃないですかー
というか避け切れないシンボルエンカウントはちょっと・・・

89なんたらさん:2011/02/05(土) 16:50:19
ボス目的のときは敵は全部スルーするね
エレメントや経験値稼ぐなら効率の良いところでやるし
一度クリアしたダンジョンは階数半分くらいにしてもいいと思う

90なんたらさん:2011/02/06(日) 13:10:29
>>88
じゃあ気合で避けられる程度に敵多くして、ダンジョンの戦闘からは逃げられないようにするべきかな?

91なんたらさん:2011/02/06(日) 17:36:16
>>90
それはさすがにストレスが半端ないでしょう。
個人的にはエンカウント周りは現状でちょうど良いと思います。

ダンジョンの完全なフロアマップを表示させるスキルやアイテムがあれば
道中のだるさは幾らか解消されるんじゃないかと思うんですが、
便利過ぎるかなぁ、それは。

92なんたらさん:2011/02/07(月) 18:04:45
やっぱり宝箱部屋とエレメントを多くくれるレアモンスターの配置かな。
それかダンジョン限定アイテムとか。

93なんたらさん:2011/02/07(月) 23:55:43
現状、ダンジョンなんてどこも同じランダムマップなのに、一通りクリア(絶望撃破)するまでに数百〜千以上も似たような■を駆け抜ける事になる。
特に周回作業のための竜巡りと、その後の闇城・闇城隠し通路の苦痛は半端でない。
更に隠しダンジョンや三王暗殺、何かの要素を取り逃して余分な周回作業となると……思い出しただけでもダルい。
道中マップにいろいろ要素追加したところで、ゲームのクリアを第一目標とするプレイヤーにとっては、何の解決にもならない。
その程度の作業ができないプレイヤーはお断りですと言うなら仕方ないが、そうでないならせめて一度クリアしたダンジョンの道中ON/OFFぐらいは欲しいと思った。

94なんたらさん:2011/02/09(水) 13:06:55
二週目以降の開始時に主人公の設定と味方の好感度と三王の状態以外リセット可にしてしたかったです…
まあこんなの私だけしか希望しないだろうけども。

95なんたらさん:2011/02/10(木) 12:59:55
楽しく遊ばせてもらっています.
思ったことが2つほどあるのでこちらに(勘違いがあったらスミマセン)

・スタミナ切れのデメリットが薄い
デメリットが移動中の自動回復だけっぽいので,
回復魔法かければずっと同じキャラを前線で使い続けられる.
個人的には一時的に能力値が下がるとかあっても良いんじゃないかなー,と

・戦闘中に武器を入れ替えたい
例えば,メンバー入れ替えの時に装備を選択できるみたいな感じで.
別に武器入れ替えじゃなくても良いんですが,能力値アップ以外に何らかの形で
複数スキルのレベルを上げるメリットが欲しいと感じました

96なんたらさん:2011/02/10(木) 13:49:15
合成とかを本格的に始めると荷物がいっぱいで大変です……
倉庫における荷物をお金を払って拡張するか、首都のスペースをもう少し増やしてほしいな、と思ってしまいます。
後は馬車の搭載量がもう少し増えてくれると嬉しいです、白馬350じゃだんだん足りなくなってくる……

97なんたらさん:2011/02/13(日) 19:20:19
配達の依頼だけど、
受け取った荷物を倉庫に預けて軽くし、行き先で配達依頼を受けてそれで受け取った荷物を納品できる、とか便利な小技になってますね。
後は、名声低下覚悟で荷物を余剰に手に入れつつ、各地の街の倉庫に入れつつ、依頼に対応するとか。

下の奴には対応できませんが、
街の数だけ荷物の種類を作り、最低でも請け負った街から配達先の街へ配達させるようにするのはどうでしょうか?

例)地山奥の村宛の荷物、火南港街宛の荷物…などを作る


後、依頼所の依頼だけど、その日に初めて話かけた時にランダムで決定される、だからリセット&ロードで好きな依頼を探せたりできますよね。
一日の終りに全ての街の依頼を更新する、とか(それでも一日跨いでのリセット&ロードは可能)、
次の日の依頼分の変数を作り、一日の終りにその変数を今日の依頼に移行し、空いた次の日の依頼を隠しで決定しておくとか、どうでしょうか?

98なんたらさん:2011/02/14(月) 22:28:52
まだ始めて間もないので見当違いな事言ってたらごめんなさい。

スリの時の矢印表示ですが、もう少し見やすくして欲しいです。
白い矢印が下地なしで出るので街灯の光や雷など白いものにかぶると見えなくなります。
黒いウインドウ上に表示されるとかだと見やすくなるかな?と思います。

もし設定等で色変更ができるようなら教えて頂けると助かります。

99なんたらさん:2011/02/18(金) 09:53:56
出来ればアキナを仲間に出来るイベントが欲しいです
あとは主人公の名前を途中でも変更したいです、ドラ○エ的な神父をw

100なんたらさん:2011/02/18(金) 22:42:03
印付きの紙切れの財宝探しの意欲UP策を考えてみました。

生活スキル 「冒険」
財宝を掘り当てた時のお金の金額やアイテム入手数に影響する。
LVが高くなると、☆の高い財宝の地図が手に入るようになる。
財宝を掘り当てると、地図の☆の分だけ経験値がはいる。

後、財宝を掘り当てた時のみ低確率で入手できるアイテムで、
力の実  キャラクター一人の基礎積載量を+1する 上限はこのアイテムの☆まで。
火の実  キャラクター一人の基礎属性を+1する 上限はこのアイテムの☆まで。

と、積載量やエレメントが低いキャラの成長チャンスにしてみるのもどうでしょうか?

101なんたらさん:2011/02/22(火) 23:43:36
えらい面白くてやりこんでいるのですが、もし可能なら周回廻すときにキャラ作り直したいですね。
各レベルは引き継いで。
後後になってやっぱり最初のキャラメイクでこうしときゃよかった! と思ったんですが、
さすがに百時間を超えるとやりなおす気力が……。

102なんたらさん:2011/02/25(金) 17:00:51
何時も楽しく遊ばせて頂いてますー

一度しか入手できない非売品を持ち歩かずに済むようにして欲しいですねー。
倉庫に武具も預けられるようになるか、
あるいは一度しか入手できない物を高値でも良いから売ってくれる贋作屋みたいなのが有れば…

後者ならアイテム合成で失敗しても、お金さえ有ればまた手に入れて合成できますし、便利かも。

初期から販売してるのは劣悪シリーズで、一度手に入れた非売品も入荷するように。
L-9ももう一度買えるようになれば、売ってしまった人への救済になると思います。

103四角メガネ:2011/02/26(土) 08:31:23
はじめましてこんにちは。
先日よりプレイさせて頂いております。

合成に関してなのですが
竜神鉱の剣と竜神鉱の斧を合成し
剣斧で剣、斧剣で斧を作成したのですが
剣の方が攻撃力が高くなってしまいました
普通、斧の方が攻撃力↑なのではないのでしょうか?

104なんたらさん:2011/02/26(土) 14:00:56
↑合成に関しては、主材料能力値に、合成レベルに比例した副素材能力値の一部が足されるってシステムだね。

剣<斧 の状況でそうなったという事は、
合成レベルが高過ぎて副素材にした方の反映が100%超えたみたいだね。…すげぇ鍛えてるんだな!

105なんたらさん:2011/03/07(月) 04:43:53
キャンプセットが空気になっている気がするので、
ダンジョンやMAPでも自由にキャンプセットやテント張って料理や休憩したいです。
そのほうが冒険している気分になります。
特にダンジョンは非常食系で強引に突破してる感じしかしないので…

106はどさん:2011/03/09(水) 22:08:56
elonaみたく、プレイ時間やらキャラのステータスやらをテキストに出来る機能が欲しいです
お披露目するのに書き写すのが面倒で・・・

107なんたらさん:2011/03/10(木) 19:35:54
>>106
っ「Printscreen」

108なんたらさん:2011/03/23(水) 03:01:54
絶望撃破までプレイさせていただきました。
楽しいゲームをありがとうございます!

戦闘バランスは個人的には丁度良く楽しめてます。
地の国の裏ボスに勝てる見込みがまだまだ無いので、現在修行中です。

気になった点ですが、
闇を封じてから戦争が起きるまでの間 のような
待つしかない期間に中だるみしてしまいがちだったので、
「その間にできることの種類が増えるとうれしいなー」と感じました。
例えば、依頼の種類が増えるといいなとか思ったのですが、
それだと犯罪者プレイの方には何も変化が無いのでイマイチですかね。
いずれにせよ、できることを増やすなんてのは大掛かりな作業になって
しまうと思うので、この要望は頭の片隅にでも放り込んでおいて下さい。

後は、装備用の倉庫が欲しいなーってところですね。

それでは、バージョンアップを楽しみにしつつ、
今しばらく巡り廻る楽しませていただきます。

109なめくじ:2011/03/23(水) 18:09:01
はじめまして!
ちまちまプレイ中です。
大変楽しい時間をありがとうございます!

相談が実装された!ということで早速ver0.80をダウンロードしてみました。
キャラ像が明らかになってきて自宅でお留守番させているキャラも連れて行こうかなという気分になりますね。
相談機能に関して思ったことなのですが、
相談時に表示されるのがキャラドット絵でなく立絵になれば良いなぁ、と感じました。
巡り廻る。のイラストが好きなので是非各キャラの立絵を見てみたいのです。
とはいえいろいろ大変だと思うのでもし物凄くお暇であればご一考ください。

それでは開発がんばってください。
ボスを倒すべく修行しながら楽しくプレイさせていただきますね!

110なんたらさん:2011/03/27(日) 10:31:33
相談が実装されたので早速いろんな人を連れまわして相談しているのですが、これ一回きりしか見れないのが残念ですね。
できれば、実施済みの相談を再度見れる機能が欲しいところです。
コンプリート魂にも火が付きそうですし

111なんたらさん:2011/03/27(日) 17:49:03
巡り廻らせて頂いております。
不思議な中毒性のあるゲームですね。相談が実装されて仲間と世界に深みが増し、
巡る冒険がもっともっと楽しくなりました。
作りこまれたシステムはもちろん、音や光と闇の表現、フィールドの寂しさと街の喧騒のギャップなど
まるでここに住んでいるような気分になれて引き込まれます。
素敵なゲームを有難うございます。

>>105 さんの意見
キャンプ&料理できるポイントがダンジョン内にあったら、ホッと出来るし
探索の拠点にもできて、楽しいかもしれないと思いました。
難易度に関わるので難しいかもしれませんが…

>>109 さんの意見
作者さまの絵がとてもカッコよくて好きです。
相談時にドット絵じゃなく作者さまの立ち絵で見たい!に同意です。
キャラ数が凄いので大変なことになりそうですがもし余裕がおありでしたらご検討ください。

あと思ったことなどを書かせていただきます。

街のモブが行きかう光景は雰囲気があって大好きなのですが、もっと喋る町人が居てもいいかなと…
刻々と状況が変化していることに当初は気づきにくいので、
例えば情報屋から得られるような情報を町人がぼやいていたり、
どうでも良いように見えてキャラや世界の設定を補完するようなつぶやきがあったりすると
世界観と時間経過と状況の変化が、より伝わりやすくなる気がします。

でも今のままでも十分に、プレイヤーの想像力で世界を膨らませていける魅力がたくさんあると思います。
仲間との会話で世界の姿がどんどん見えてきて、わくわくしています。
常に臨機応変に対処しなきゃいけない戦闘、アイテム製作などやりこみ要素が満載で全く飽きません。
被災されたとのことですが、どうか無理はされずに、お体に気をつけてください。

112なんたらさん:2011/03/27(日) 19:51:14
F,D,S にボタン設定していたのですが移動キーと重なり困りました。
移動キーも設定できるようにするか、wasdのON/OFFができるようにして欲しいです。

113なんたらさん:2011/03/27(日) 21:29:56
PTメンバーの一番左にいるキャラクターを操作キャラとして設定できたらいいなと思いました
豊富な仲間キャラクターがいてドット絵の質も良いので好きなキャラで歩き回ってみたいです

114なんたらさん:2011/03/28(月) 18:15:48
相談が実装されたとの事で、早速お店の留守番さん達も連れ回してます♪
ナコが可愛すぎて生きるのが辛い。

希望として、相談を再度見れる機能と、相談画面が立ち絵で…は私も同意します。(ドットか立ち絵か選べると尚良いかも)
あとはキャラの性能の差があまり感じられないので、些細な物で良いので固有スキルなどがあればもっと愛着が沸くかも!と思います。

115なんたらさん:2011/03/28(月) 21:00:00
相談を一度みたらそれきりなのがやはりさみしい気がします。
あとでもう一度見れるように日記とかに記録されていく形だと、コンプとかまた別のやる気もでてきますし、ぜひ検討してほしいです!

116なんたらさん:2011/03/28(月) 21:58:03
これだけ仲間に個性が出ると専用イベントやボス、
特別な装備などがほしいですね
今相談をすべて見るとほかの仲間に変えているので仲間のレベルが上がらなくて困ります

117なんたらさん:2011/03/28(月) 22:01:15
個人的には周回するごとに相談のリセットが行われるといいなあとか思います。
あ、好感度は据え置きで!据え置きでお願いします!何かおかしいけど!

118なんたらさん:2011/03/28(月) 22:07:50
トレードキャラや一部賞金首のグラフィックが好きなので
何かしらの条件を満たしたら仲間にできるようにして欲しい

119なんたらさん:2011/03/28(月) 22:26:21
>>117
好感度によって発生するイベントもあるから周回リセットでいい気がする

120なんたらさん:2011/03/29(火) 21:54:51
周回時に主人公のキャラグラと名前を変更できるようにして頂きたいです。
それと、選べる主人公が増えて欲しいです。
現状の主人公は旅人…というより、村人の様なドット絵が多いのでもう少し個性的な主人公も使ってみたいです。
立ち絵を描いたりと大変な作業になるかと思いますが、余裕ができたらで構いませんのでご検討ください。

121sage:2011/03/30(水) 05:46:09
依頼の個数とか討伐依頼の赤字をもうちっと見やすい色にしてほしいなぁ。
見にくいのと赤はよくレベルの高い依頼とかまだ受けれない依頼とかで使われるから
常時赤だとなんか精神的にウッとなっちゃうコアゲーマー。

122なんたらさん:2011/03/30(水) 16:24:35
ささいなことで恐縮ですが報告です。

馬車に居る複数の人のスタミナが同時に全快になると、
同じ効果音が重複して巨大な音になることがあります。ちょっとびっくりします。
少しずらすと、心臓に悪くないかも。

隊列サブキー時の選択肢について。
>メンバー、隊列呼び出し
>メンバー、隊列記憶
がちょっと紛らわしいような気がしました。というか何度か押し間違えてしまった…w

>隊列呼び出し
>隊列記憶
とか、もっと丁寧にするなら

>隊列を呼び出す
>現在の隊列を記憶
がわかりやすい表現かもしれません。

123なんたらさん:2011/03/30(水) 18:55:52
>>120の周回時に主人公設定変更に同意です
追加で種族や職業なども再度設定できるとなお嬉しいです
その際、友好度が最大になった仲間の種族や職業を選択できるようになったりすると、とても嬉しいです

124なんたらさん:2011/04/01(金) 06:21:12
>>54
2週目入ってようやく理解した
重さ3の竜盾テグノルと重さ2の天鬼の靴が壊れ性能なのが主原因だと思う
装備で積載捨てた場合以上のエレメント補正と凶性能のステータスアップ
そりゃあ積載差が決定的な戦力の違いになるわ

125なんたらさん:2011/04/07(木) 21:26:12
装備品を大事なもの指定できる機能が欲しいです
雑魚用とボス用で装備を使い分けてるのですが、何度か間違えて売ってしまってやり直しに・・・

126なんたらさん:2011/04/07(木) 21:38:56
相談の再度見れる機能は「あなたたちの旅の話を聞かせてください」っていう台詞もあるし
町にいる記録係の人に持たせるとかどうでしょう
というか台詞からして構想的にその予定だったりするのかな

127なんたらさん:2011/04/10(日) 23:51:42
>>120に同じく、周回時に主人公の使用武器変更したいです。

128なんたらさん:2011/04/14(木) 09:22:51
>>127
周回での武器の変更は要らないかなぁと
戦闘のパラメータに大きく影響するし、その分初期設定で試行錯誤するのも楽しい
もし武器変更できるのであれば、武器レベルと共に補正されたステータスもリセットされないとバランス崩れてしまう

129なんたらさん:2011/04/15(金) 04:49:59
トレード便利なんですが、レートがちょっと……。
さすがに光素材1個と剛素材2個は釣り合わないような気がします。

130なんたらさん:2011/04/16(土) 21:08:46
町の人が口々に喋るようになったのが楽しいです!
ダンジョンでエレメントが採れるようになったのも嬉しい。
キャンプ地があると探索の幅が広がって、変化があって楽しいです。

以下意見要望です。
キャンプ地なのですが、休むだけじゃなくセーブもできると嬉しいです…
スペックの問題だと思うのですが、戦闘終了直後によく落ちるので
ダンジョン奥で強制終了すると悲しいです。セーブの機会が増えると助かります。

もうひとつ、メンバー入れ替えについてです。
メニューを開いてサブキーで、隊列呼出or記憶の選択肢が出ると便利ではないかと思いました。
スタミナ回復のために入れ替えを頻繁に使用するので、
メニュー開いてカーソル動かして決定してサブキーだとちょっと大変かなと感じました。

もし気が向いたらで構いませんのでご検討下さい。
毎日めぐめぐ楽しいです。メイとビビットが可愛くて幸せです。

131なんたらさん:2011/04/17(日) 10:24:04
親切すぎるかもしれませんが、出来れば
ナタ、つるはしが壊れた時のメッセージに(残りX個)のような表示が追加されたらうれしいです。
ダンジョン最奥用に1本残しておきたいので

132なんたらさん:2011/04/18(月) 23:03:59
短剣あたりに味方1人を即行動させるスキルとか追加してみてはどうでしょうか?
ボス戦で手持ち無沙汰になりがちな短剣にも役割ができ、
行動速度の遅いキャラや詠唱の遅い呪文と組み合わせることで戦略の幅が広がる気がします

133なんたらさん:2011/04/20(水) 21:19:44
数時間ほどプレイしましたけど
アイテム欄をもっと細分化して欲しいですね
せめて素材・薬類・食品・その他くらいには分けて欲しいです

134なんたらさん:2011/04/21(木) 18:51:05
意見というより要望に近いのですが

・ステータス画面でキャラグラを見れるようにして欲しい
(相談での立ち絵表示要望とかぶりますが、絵が凄く好きなので)
・倉庫の収納数を増やしてほしい、または拡張できるようにして欲しい
(かなり多種に渡る素材等に比べ、倉庫に収納できる種類が少ない)
・積載量が少なく、上記の理由による王国間倉庫の移動などをするのに不便
(倉庫拡張or全倉庫の一元化などがあると問題そのものが消えてしまいますが)
・賞金首が町に現れる頻度に比べ、廃墟でのそれが少なすぎる気が
(それを含めずに考えても、廃墟を探索するメリットや楽しみが少なすぎる気がします)

以上です
今後の製作に際してご一考くださると幸いです
長々と失礼いたしました

135なんたらさん:2011/04/21(木) 19:33:20
卵のシステムで魔物がデフォルト名の場合は、進化すると名称が変わるようになると嬉しいです
最終段階まで育っても「魔物のヒナ」はちょっと・・・

136sage:2011/04/22(金) 21:00:12
自宅で旅馬を自由に交換できるようには出来ないでしょうか?
目的に応じて積載が多いけど速度が普通の馬と積載が少ないけど速度が速い馬を使い分けるみたいな感じで出来ると便利だと思うのですが…

137なんたらさん:2011/04/23(土) 00:25:25
確かに全倉庫の一元化は欲しいですね・・・
とは言え、それをやると馬の意味がほぼ完全に消滅しますけど
でも欲しいですね

138なんたらさん:2011/04/23(土) 08:58:43
弩が他の武器に比べて器用貧乏で存在感に乏しいのが気になりますね
>>132さんは短剣ですけど、弩の応援を他のキャラを詠唱ありで即行動させるスキルに変更
治療を単体回復+バステ回復にする
パッシブで常時スナイプを追加して後列の敵を自由に攻撃、トラップを敵陣後衛に配置可能にする

とかいうのはどうでしょうか?

139なんたらさん:2011/04/23(土) 14:17:14
弩はフェイクトラップが単純に敵の移動だけでなく味方の攻撃をも阻害するのが難点ですね
現状、相手の敷地にロックを設置して敵を援護してあげるスキルになっています
フェイクトラップ越しに攻撃できるようになればだいぶ使い勝手があがるのですが・・・

140なんたらさん:2011/04/23(土) 18:53:29
贅沢かもしれませんが、パーティにいない仲間の装備や好感度が分かる場所があると便利だと思いました
あと、イベントもう一回見たいです。イベントフラグだけ周回で消せるとうれしいです

141なんたらさん:2011/04/23(土) 20:08:26
フェイクトラップに関しては現状で良いのではないかと感じています。
というか、それ越しに攻撃できると場所移動系スキルと合わせてぶっ壊れ確定に。
(近接攻撃は言うまでもなく、遠隔攻撃も射程調整でギガフレイムとか無意味になる。その上で一方的な攻撃が可能)

一時的に特定の敵を隔離し、各個撃破が可能になるってだけでも有用なスキルだと思います。
そもそも現状でもスナイプ等の一部のスキルなら問題なく攻撃できますしね。

ところで話は変わって作者様に意見というか要望というかです。
現在、弩1人旅プレイというニッチな冒険を楽しんでいるのですが、
主人公のLvでしょうか?何かしらのタイミングで敵数の上限が増えていきます。(現在5匹)
複数名PTと1人旅の比較として、前者は敵の強さが増すだけなのに対し、
後者ではそれプラス数まで増える。では余りにバランスが悪いのではないかと思います。
ですので、1人旅の時はずっと最大3匹のままにして頂けると嬉しいです。
(敵数制限は最序盤の1人旅の全滅軽減という趣旨だったと記憶してますが、そこをどうか…)

142なんたらさん:2011/04/23(土) 20:13:14
要望です。
ダンジョンでレベルが低いマップも欲しいです。

それとスリ取れる下着やパンツみたいな実用的ではないアイテムで
タバコ、ライター、葉巻、パイプなんかも欲しいです。

>>136
馬を買いなおせばいい。一回買ったら買いなおせなかったらすまん。

あと全倉庫の一元化はいらない。
便利すぎてつまらなくなると思うし。

143なんたらさん:2011/04/23(土) 21:37:00
自分は逆に弩が優遇されすぎてる気がします
応援が器用依存で回復量が上がる&詠唱無しなので、本のハイヒールオール以上の使いやすさ
メンテナンスによる他武器で代用出来ない攻撃力UP
フェイクトラップによる仲間の攻撃回数の増加

範囲攻撃は劣るものの単体相手ではおそらく一番、さらに回復まで…

144なんたらさん:2011/04/23(土) 22:32:16
このゲームをプレイしてるとよくゲーム自体が何度も何度もエラー落ちしてしまうのですが
これはどうにかならないのでしょうか?
天候エフェクトは切ってありますが、特に戦闘終了後によくエラーが発生してしまいます

145なんたらさん:2011/04/24(日) 02:02:56
倉庫一元化は倉庫数×50個づつのアイテムを一元化
ではなく
どれだけ立てても50個で一元化
ってのはありかもね
どうせいらないアイテムは売るし

ただ酷いバグでそうで怖い

146なんたらさん:2011/04/24(日) 10:04:41
料理道具、ナタ、つるはしなんかの消費アイテムを素材と合成させることで、耐久力の高いアイテムに鍛えられるようにして欲しいです。

147なんたらさん:2011/04/24(日) 12:40:55
0.83から0.89に変えたのですがダンジョン内の動作がかなり重くなりました

148なんたらさん:2011/04/25(月) 00:14:52
質問です。
所持金20000で購入できて9人乗れる馬車に立派な馬車と豪華な馬車がありますが違いは名前と見た目だけなのでしょうか?

149:2011/04/25(月) 23:06:07
>>147
Config.exeでの設定がソフトウェアモードになっているということはないでしょうか。
バージョンアップしますとたまに初期化されてしまいます。
ご確認ください。
それも問題ないようでしたら申し訳ありませんが仕様になります。

>>148
見た目だけです。
成金な馬車が嫌な方は立派な馬車をお使いください。

150なんたらさん:2011/04/27(水) 00:20:59
料理の効果表示に単位の「%」などを付け加えてみてはどうでしょうか
現状では装備品と同様の表示のため、効果量が固定値であるように錯覚しやす気がします

151なんたらさん:2011/04/27(水) 07:00:18
>>146
>>料理道具、ナタ、つるはしなんかの消費アイテムを素材と合成させることで、
耐久力の高いアイテムに鍛えられるようにして欲しいです。

作る動作が間に入るからめんどくささもまた加わると思う。だから廃墟かダンジョンで
たまに手に入るのとかどうかな。それにこの不自由さもいいと思うし。


要望。
ドラクエで言う小さなメダル的なものとメダル王が欲しいです。
ダンジョンに落ちてたり町の決まった場所に隠してあったり。

あとお金の使い道が無いので3万~6万ぐらいの何かを5,6個
買えたらなといいと思います。
旅馬と旅車と家を買ったら目標がなくなってしまいます。
建国資金は額が大きすぎるから中盤の目標にはならないかなって。

152なんたらさん:2011/04/27(水) 17:17:47
ダンジョンにあるエレメントを獲得できる岩の色が
普通の岩と同系色なので見分けがつきにくいです。

なので色をカラフルな感じに変更してほしいです。

153なんたらさん:2011/04/29(金) 03:13:42
敵の攻撃にもっとバリエーションが欲しい。
自爆する敵、逃走する敵、仲間を呼ぶ敵の三つ。

154なんたらさん:2011/04/29(金) 03:35:28
まだやってないから分かりませんが話を聞いた限り、
旅レベルで馬の積載量が増えたら安くて速い馬買って旅馬の売買は
終わりになってしまうのでしょうか?
だとしたら単調になってしまうような。
武具も売買はなく地味に上がっていく、
世界も何処へでも行ける変わりに行ける場所は増えない、
レベルや装備で自分も強くなるが敵も強くなるからあまり強くなった気がしない。
システムがつまらない訳ではないのですが何もかもが単調な気がします。

マップにダメージを受けるマスを作って、馬車や旅馬しだいでダメージを受けたり
受けなかったりしたら個性が出ていいかも。

みんなが欲しがるような同じような物を作るより二、三つの異なる個性の
派閥ができるようなものを作るほうがいいと思う。
個性が小さすぎて個性が分散しすぎるものも駄目だと思いますが。

155なんたらさん:2011/04/29(金) 09:56:25
玉石、晶石に光と闇を追加できないでしょうか?
両方とも効果はいっしょで火、地、水のエレメントが平均的に上昇するというものです

あと武器防具の名前だけでなくプロフィールも変更できれば大変いいと思います
厨二病ユーザーからのどうしようもない要望ですがw

156なんたらさん:2011/05/01(日) 00:46:49
雪の地の魔物の卵が欲しいです・・・。
雪の女王とか可愛いですし。
あと闇の地の魔物の卵とかもほしいです、普通の魔物が闇の地の魔物に進化する確率がすごく低いので・・・。

最後に、魔物の二回目の進化は15レベルでもいいと思います、魔物をメインに使っていくとなると20lvではちょっとつらいです・・・。

157なんたらさん:2011/05/01(日) 13:54:07
属性攻撃の追加はできないのでしょうか?
あまり複雑すぎない感じでシンプルなもので。

魔法の属性はまあ一般的な感じでいいですが、
物理は武器属性かモンスター種類別かのどちらかが迷うところですが。

158なんたらさん:2011/05/01(日) 15:35:21
合成で斧*剣よりも双剣*斧の方が攻撃力が高くなるのはおかしい気が

159なんたらさん:2011/05/01(日) 15:57:56
☆20の合成できない強いレア装備を2,3個(☆10と道具スキル180の
装備合成との中間ぐらいの間の装備と、☆4〜6の装備合成用のレア装備が
欲しい。

160なんたらさん:2011/05/01(日) 16:17:50
ネトゲでよくあるような大魔法を使わない、殴りWIZ的なものを操作したいです。
なので杖スキルに物理攻撃を2個ほど追加して攻撃力や腕力が物凄い高いレア杖を
作ってください。

161なんたらさん:2011/05/01(日) 20:28:08
一部の生活スキルのLvを上げるのがつらいです
単にもっと上げやすくしろ、という意味ではなく単調すぎて苦痛に感じてしまうという意味です
例えばピッキングは時間はかかっても気が付いたらもうこんなレベルか、という具合に作業感を
感じることなくスキル成長が出来ました。
ピッキングでは何が入っているのかという期待感や少し慣れが必要な操作など、やっていることは
作業的でもそこにある種の面白さが付与されていると感じます。
対して合成等は本当に作業でしかありません。最終的に膨大なエレメントを要求するため2重に作業感を増しています

以下参考にしていただければと思います
・武器防具作成または合成時にランダムで失敗・成功・大成功、といった具合にランダム性を設ける
 右に行くほど性能が高く、貰える経験値も多い(☆の数に依存しない)
ごく稀に通常よりも遥かに性能の高いものが出来あがったりすると面白いかなと。
時々ある失敗時にはなんだこれ・・・と思ってしまうようなネタ武器・防具的なものが出来あがることがあり、一見して何の価値も無い。
 しかし特定の失敗作同士を合成することで強力なものになったりするのもおもしろそう

162なんたらさん:2011/05/02(月) 02:13:29
プレイしての感想ですが、

某ロマンシングなんたらみたいに武器を二つ三つ持てると嬉しいです。せっかく複数装備可能なので。
今の重量システムのまま複数装備可になっても防具を削るので誰も使わなそうなのが悩みますが。
複数持てれば今のいらない武器を作りまくって鍛冶レベル上げる作業も減りますし

人に勧めて言われたのでなるほどと思ったのは、キャラメイクの幅が少ないと。操作キャラの。
仲間キャラに固有グラを割いてるので足りないのかもしれませんが、
せっかく自由度が高いゲームなので、主人公のグラを好きなものから選べるといいです。
全てのキャラドットの中から好きなのを選べるくらいの勢いがだと嬉しいです。
(例えば選ぶと仲間や賞金首として出てこない・村人の場合はそこら辺に同じ見た目のがいるみたいな)

ピッキングが多少面倒です。強制的に時間を取られるので。
設定でピッキングを倍速にできたり、あるいは他の方法でもいいですが、
もう少し取られる時間を少なくして欲しいです。
ピッキング関連で、苦労して開けた中身がゴミが多いのも…村人なんでそんなゴミに厳重に鍵かけてんだっていう。

持てる荷物の量も増えるといいです
せっかく生産プレイも可能な作りなのに荷物量は馬固定なのが勿体無いです。
力依存か、過剰に持ち続けると運べる量が増えるというのがいいなあと、ありがちですが。
生産プレイに絡めて、通信で作ったものを渡せたりすると面白いです。
上で出てますが、武器プロフが変更できて渡せたら面白いでしょうね。
通信が無理でもパスワード制とか…
まず貰う側でpassを作成して渡す側で読むとそのpassの相手しかアイテムを受け取れないpassを作成、みたいな。

また、仲間ですが、
名声による出現がキャラごとにもっとばらけてると面白いです。
欲を言えばキャラごとに出現する名声の最低値と最高値が個別にあるといいです。
キャラの性格付けにもなりますし。

あとは船旅中tabキー時間経過高速がほしいです。
石系以外も鉱山みたいに、伐採ゾーンなどがあると楽しいです。

163なんたらさん:2011/05/02(月) 02:29:47
セーブポイント制じゃなくどこでも自由にセーブできるようにして欲しいです
勝手に自由度の高いゲームだと思いこんでるからなんですけど
今日はもう終わろと思ったらセーブポイントまで戻らず
その場で即辞めれる自由がほしいです
そういうゲームじゃねぇから!って場合は忘れてください。とつけたし。

164なんたらさん:2011/05/02(月) 19:07:31
製造以外に装備を強化できると嬉しいです、+1、+2…みたいに。
一定確率で壊れるみたいな

何度もみる光〜闇切り替え時とエンディング〜スタッフロールをtabで時間倍速orスキップできるといいです
ナタやつるはしで採掘にも倍速があるといいです

スキルにモンスターの素材ドロップ率を上げるものがあるといいです
狩猟とかマタギとか
鉱石木材系がマップで簡単に集まるのに比べて集まりが悪く常にモンスター系の素材不足を感じます

滞在してる仲間に狩りや採掘、採集を頼めるといいです。
ほっとくと勝手に素材と経験値集めて帰って来たり、能力以上の狩場にいくと死に戻りで好感度が下がる
好感度が下がり過ぎると書き置き残していなくなっちゃうみたいな…

色々とすみません。
全て自分が勝手に気になったところなので、完成度は今のままでも十分です。
既にあるシステムの中では相談ネタがもっと増えると嬉しいです。
相談というより雑談なので相談というコマンドはどうなんだろうとも思いますがw

165なんたらさん:2011/05/02(月) 19:16:55
セーブポイントはわがままかと。
街以外セーブは無理だと頭に叩き込んで遠出するときは街に帰ることを
念頭に入れて先に進みましょう。
それか町には死ねば戻れるから死ねばいいかも。
めんどくさいのも分からなくはないけど俺はそういう意識だから
気にならないしセーブポイントが特別必要だとも思わないな。
誰かが要望してたダンジョンや廃墟のキャンプ場でセーブができるぐらいなら
あてもいいかな。無くても大丈夫だけど。

166なんたらさん:2011/05/02(月) 19:23:07
>>製造以外に装備を強化できると嬉しいです、+1、+2…みたいに。
一定確率で壊れるみたいな

ちょっと違いますが鍛冶以外に装備合成というのがあります。

>>スキルにモンスターの素材ドロップ率を上げるものがあるといいです

短剣スキルに道具取得率UPというのがあります。

>>滞在してる仲間に狩りや採掘、採集を頼めるといいです。

ペットがそういう役割してると思う。

これを知ってたうえで他にちょい違ったシステムをさらに追加して欲しい
ということでしたらごめんなさい。

167なんたらさん:2011/05/02(月) 20:52:42
主人公キャラがいじめられっこみたいな貧相な体格なのと
オカマキャラみたいな長髪ばかりなのでもっとスポーツ
マンタイプもいれてほしい。

こんな体では戦う事などできない。ガリ勉かいじめられっこかオタみたいな
体格だよ。こんなんじゃ泣くか逃げかキョドることしかできないと思う。

168なんたらさん:2011/05/02(月) 21:55:02
>>166
既存ネタ・システム的に微妙に被っちゃうところが多いですね…

1合成とは別に、限界のない(それでは難易度が下がるだけなので消失などのリスク付きの)強化がしたくて。
2道具取得や盗むじゃなくもっと素材の泥率が上がるといいなあと。
狩りよりも製造ばっかりなプレイスタイルのせいもあるでしょうがモンスター系素材だけ常に足りないw
人間(強盗)からのドロ率も上がると難易度が極端に下がってしまうのでモンスターのみ、狩人やマタギ能力がほしいなと。
上の二つは生産プレイがしたくてってのが大きいです。カンカンしてると脳内麻薬がry
3最後の仲間が〜は、仲間を滞在させる意味付けがほしいのです。アイテムが欲しいんじゃなく滞在してる仲間に何かさせたい。
店のないところがほとんどなので…。

>これを知ってたうえで他にちょい違ったシステムをさらに追加して欲しい
>ということでしたらごめんなさい。
とわざわざフォローしてくださってるのに愚痴みたいになってすみませんw

169なんたらさん:2011/05/02(月) 22:33:07
セーブデータ作れるゲームで消失のリスクとか無に等しいよね
自動セーブつけたとしてもデータ2つ作っとけばいいだけの話だし

170なんたらさん:2011/05/02(月) 23:34:08
>>169
あー…意外とリスク付けるのも難しいんだなぁ
ならもし強化がついたらリスクは合成同様ケージの方がいいね
そう考えるとケージのリスクシステムはすごくよくできてるんだなぁ
みんなで底なしエレメント沼へ…

171なんたらさん:2011/05/03(火) 04:41:03
>>165
RPG要素を強くするか自由度を高めるか的な話で
別に今のセーブ方法に大きな不満があるってことではないよ。
ダンジョン潜ってボスを倒すのがメインの王道RPGとしてはセーブポイント形式が多くて、
自由をウリにしたゲームだとセーブ自由なことが多くて。
めぐめぐは自由寄りのゲームかなと勝手に思ったのでそうじゃないなら全然いいんだw

172なんたらさん:2011/05/04(水) 10:33:57
要望はこちらでいいのかな?

船で大陸間を移動する演出を
ボタン操作でスキップ、時間経過加速出来るようにして欲しいです。

メインメニューの「記録」は現状、街の中でのみ可能になっています。
どこでもセーブは出来なくていいのですが、ロードは行えるようにしたいです。
フィールドやダンジョンでも「記録を綴る」は今まで通り不可、
「記録を読む」のみ可能になるよう検討して下さい。
一言でいうと『どこでもロードはあった方が便利』

武器なしの素手について。仮に熟練しても魔力は上がらない。
火力は低めで、攻撃も単体にしか出来ないが、
手が空いてるので色々なことが出来る……何が出来るんでしょう(笑)
戦わないで話すとか

173なんたらさん:2011/05/04(水) 10:46:06
いつも楽しくプレイさせてもらってます。
質問なのですが、今2週目の光の時代で名声300貯め王様に謁見したところ、
何ももらえず今度は500貯めて行ったのですがやはりユニーク防具を
貰えませんでした。
時間を進めてもやはり同じでした。
何か条件がほかにもあるのでしょうか?

174なんたらさん:2011/05/04(水) 11:01:40
>>172
2つ目はF12

>>173
それが本当に「2周目」なのかwikiでよく確かめてみるといいです。

175なんたらさん:2011/05/04(水) 11:06:58
>>174
ああ、F12リセットかthxです。

176なんたらさん:2011/05/05(木) 22:24:58
こんなこと出来るかわかりませんが、種や魚や肉とか食材関係が
全く手に入らなくなり、食堂の料理が尋常でないほど高くなる
期間を作って欲しい。
である特定のダンジョンだけ食材が手に入るようにする。
あるいは街の食堂の倉庫か食堂の料理人?なんかを襲撃すると
食材が手に入ったりできたらなあと。

177なんたらさん:2011/05/06(金) 09:04:15
たしかにダンマスみたいに店屋を襲撃できたら面白いですね

178なんたらさん:2011/05/06(金) 16:12:29
斧と弩とかが若干マイナーな気がするのでスキルの追加をお願いしたいです。
斧は最後列の敵一列のみを攻撃できる強力なスキル。

弩は地雷とフェイクトラップの組み合わせ3個を一列固定で置ける(自分で決められず固定)。
こうすれば地雷とフェイクトラップ単独のスキルが無駄にならならいように。

短剣も爆弾と盗みはありますが微妙な位置なので何か攻撃しきるが欲しいところです。
そこでリスクアタックに似たものをランダムに5回そのあと自分が強制的にランダムに
場所移動させられる。

あと杖。これは杖は十分強いのですがどうしても殴りwizがしたいです。
物理依存と魔法依存が合わさった殴りが2個欲しいです。
敵一体への攻撃とドラクエのメダパニ的な効果の付加。
それとなんか中列の敵にランダムで3回+MP吸収系付加とかがいいかな。

今適当に考えただけですけど。
よろしくお願いします。

179なんたらさん:2011/05/07(土) 13:33:33
質問です。
輸送クエストで手に入る荷物はデータ上は数種類、用意されてると思います。
が、複数の輸送を請け負うと一つのアイテムに纏められてしまうことがあるので
どういう法則性があるのか知りたいです。

例として、
地城下町30個 重要度5
地城下町18個 重要度2
地北港街29個 重要度5

この場合にアイテムは荷物18・荷物59に分配されているので
街ごとにアイテム分けではありませんよね。重要度別?
ゲーム進行に影響のあるものではありませんが、ちょっと疑問に思ったので質問しました。

180なんたらさん:2011/05/07(土) 14:09:28
要望
装備品の合成が強すぎるので一つ提案ですが、
単品での装備品には装備可能な重量の限界を決めては如何でしょう。
一例として(あくまで一例)積載8・9のキャラは最大の半分の4までとか。
積載5なら繰り上がって3まで、など。
苦労して作った重量8・9の装備品が無駄になる人も居ると思いますが……

181なんたらさん:2011/05/07(土) 14:43:24
>>178
>杖は十分強いのですがどうしても殴りwizがしたいです
剣装備のマジックソードが使えるとおいしいかもですね

182なんたらさん:2011/05/07(土) 15:18:02
スキルの並び替えが欲しいです
戦闘でのストレスを減らしたいです

183なんたらさん:2011/05/08(日) 14:12:05
深夜に村人を起こすと低確率で名声が下がるのはどうでしょうか
宿屋は私たちの世界同様深夜でも問題なく受付可みたいな…

184なんたらさん:2011/05/08(日) 16:23:25
TOPページからダウンロードできません
Internet Explorer ではこのページは表示できません
と表示されます
なにか他に手順があるのでしょうか?

185なんたらさん:2011/05/08(日) 23:35:41
>>183
勘弁して下さい
夜中に満腹度0%だったらと思うと…

186なんたらさん:2011/05/09(月) 00:37:07
満腹度0になること自体本来望ましくない行為ではないだろうか

187なんたらさん:2011/05/09(月) 04:14:05
よそのろだにあげてもらうことって出来ないんだろうか。
昨日今日と何十回とトライしてるが、一向にろだに繋がらない・・・・。

188なんたらさん:2011/05/09(月) 16:42:36
>>184さんと同様に何度やってもダウンロードできません。
以前はできたのですが・・・
今は誰も繋がらないんでしょうか、それともこちらの環境・手順が悪いのでしょうか。

もし前者なら別のロダでもアップする等の対応をしていただけると大変助かります。
めぐめぐ応援してます。

189なんたらさん:2011/05/09(月) 19:37:46
後ろにいいる敵を前に送るスキルをください。

190なんたらさん:2011/05/09(月) 22:15:53
依頼を種類別に選べると嬉しいですね(納品・討伐・配達みたいに)

配達メインでやっていると、配達の依頼がないときがあるので・・・

191なんたらさん:2011/05/09(月) 23:29:35
要望があります。

一軒の家に倉庫、調理台、料亭を全て設置しています。
●料亭のメニューに食材を補充する際に、同じ家の倉庫にある物は
一旦手荷物に出さず補充できるようにして下さい。
これは武器防具や交易品店での補充も同様に希望します。
●倉庫の中に保存料がある時は、加工をして保存食etc.が
手に入るようにして欲しいです。

それから、後回しでも構わないので
仲間になる魔物の育成などのシステムを充実させて頂けると嬉しいです。

192なんたらさん:2011/05/10(火) 00:15:09
三国の関所にある看板ですが、
建国してる時は文面を改めた方がよいかと思います。

193:2011/05/10(火) 00:38:12
急遽別のアップローダに現行バージョンを上げておきました。
お手数をおかけして申し訳ないです。
上にも書いておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/126855.zip
パス:megmeg

194なんたらさん:2011/05/10(火) 02:12:44
こちらこそ、お手数おかけしました。
お早い対応に頭が上がりませんm(_ _)m

ひさしぶりにたくさん更新されたものをプレイできるのでとても楽しみです。
また、不具合らしきものを見つけましたら、報告させていただきます。

195なんたらさん:2011/05/11(水) 13:58:21
「ぶんどる」を行って気付いたのですが
盗んだアイテムを表示するソートウィンドウの上に
ステート異常のアイコンが被っているので隠して頂きたいです。
位置の関係で盗んだ敵のステート異常を表すものと間違えてしまいました。

196なんたらさん:2011/05/11(水) 18:00:57
闇が自分に取り付いている間の玉座での会話の闇の口調が一定じゃないのが気になります。
ずっと闇口調の方がいいですね。

197なんたらさん:2011/05/11(水) 18:05:00
>>179
荷物の☆も表示されるよ

198なんたらさん:2011/05/11(水) 23:45:03
>>196
あれはそういう演出というか、物語上意味のあるものなのではないでしょうか?
私は好きです。


作者さんの独特の言い回しや表現には魅力があるように感じます。
明らかな誤字や文法上の誤りは修正対象かもしれないのですが、
表現の仕方などの細かい部分は、作者さんの作風を貫いて欲しいと思いました。
言葉の使い方に関しては色々な意見があると思いますが、
日本語が自由なところもフリゲの醍醐味であったりするのではないでしょうか。
こういう意見のプレイヤーも居る、ということで軽く流していただけると幸いです。

199なんたらさん:2011/05/12(木) 01:10:14
ヌァッパの説明コメントに「煮込んで食べると美味しい」とありますが、
満腹度では焼き物が、料亭と料理時は蒸し物が、それぞれ一番高い数字を出します
「焼くと美味い」トメートは共に焼き物の数字が高いのですが
数字に関係なくヌァッパは煮込んだ方が美味しいのでしょうか?

200なんたらさん:2011/05/12(木) 13:00:34
>>197
あとで気付きましたが☆あるんですね。
>>199
説明文を鵜呑みにしなくてもいいと思うw

201なんたらさん:2011/05/12(木) 14:05:48
・アイテム取得窓で個別に拾った場合、拾うアイテムが無くなったら窓を閉じてしまっていいと思います
 拾うアイテムが無いのに「全取得」を押すのは二度手間な気がするので・・・

・パッシブの先制攻撃の説明文に「戦闘開始時ほぼ先制する」とあるのですが、
 必ず先制攻撃になっているような気がします。極低確率で先制しなかったりするのでしょうか?

202:2011/05/12(木) 23:18:48
>>199
そこまで考えていなかったというのが本音です。
しかし確かに効果と一致するのはいい事ですね。
修正しておきます。

>>201
これは戦闘開始時の計算式を見直す前の表記みたいですね。
今はすばやさなんかでは逆転できないと思いますので修正しておきます。

203なんたらさん:2011/05/13(金) 10:13:12
武具大会で草花などの余計なアイテムを拾ってしまうとあっという間に所持限界に達してしまいます。
拾った素材はアイテム欄から捨てることができないので完全に死に枠に・・・
できればもう少し枠を広げるか、アイテムを捨てられるようにならないでしょうか><

204なんたらさん:2011/05/14(土) 09:15:01
調理器具やつるはしなどのアイテムを道具製作できるようにはできないでしょうか?
今のところ入手手段がお店・ピッキングから手に入れるだけのランダム要素だけなので
たまに欲しいときに置いてなかったり・・・
最もこれは定期的に買っておかないプレイヤーも悪いのですが
 
ところでこれらの道具の上位版みたいなものが実装される予定はありますか?
効果はあがらなくても壊れる確立が低くなるだけでも助かります

205なんたらさん:2011/05/14(土) 20:06:22
他の城下町のように拠点で掲示板を設置することで使用できるようにできないでしょうか?
大会の開催日のチェックの為に城下町へ出かければならないのでちょっと不便です。

206なんたらさん:2011/05/14(土) 22:53:43
調理器具やつるはしなどのアイテムが自作できたらますます
店屋の存在意義が減ると思う。
武器屋や防具屋や鍛冶屋のように。

207なんたらさん:2011/05/15(日) 22:18:19
大会の優勝回数も経歴で見れるといいかなと思います。

208なんたらさん:2011/05/19(木) 01:55:57
店売りの武器防具料理はもう少し高く売れないでしょうか?
利益を考えると道具製作一択になってしまうので勿体無いと思います。
まぁ、儲けても現状はお金の使い道が余り無いのですが。

馬にスキルが追加されましたし、厩舎があると各旅馬の使い易さが向上すると思います。
拠点がある程度発展したら、そこでくらいは利用出来ると嬉しいですね。
本音を言えば「アレ」を手に入れたら他に選択肢がなくなるのは矢張り勿体無いです。
手放したら二度と戻ってこない訳ですし。

209なんたらさん:2011/05/19(木) 20:58:27
質問。
賞金首の難易度について、敵の強さは地域のエレメントLvに
依存していると思うのですが、★の数は強さに関係があるのでしょうか?
倒す度に★が増えて懸賞金が上がるだけで、難易度には関係ない気がします。
★の数自体はどの程度倒したかの目安になるので、あって困るものではありませんが
難易度じゃなく前科にするとか(笑)

特産品のサボテン・ドングル・水の石にはどんな効果がありますか?
また闇の特産品はありますか?

210:2011/05/20(金) 20:47:11
アレのほうは修正箇所に書くのを忘れていましたが一度売ると販売するように修正しておきました。
もしまったく売っていない、というのであればバグの可能性があるのでご報告ください。

アイテムの特産品のほうはちょっとしたおやつ程度の効果しかありません。
これはもともと特産品がアイテム欄にあった名残です。
確かに誤解を招くので火の国特産の食べ物、などに変更しておきます。
闇の物はありません。

211なんたらさん:2011/05/20(金) 23:59:20
深夜に話して名声が下がるのは止めて欲しい
夜はピッキングと寝る事以外できなくなる
頻繁に使う施設でこういう仕様にするのはどうかと思う

212なんたらさん:2011/05/21(土) 00:14:42
>>183が採用されたんだね
名声270くらいで何度か店主に話し掛けてみたけど
頻繁に睨まれるわけでもなく、割合で下がってるようでもなくてそこまで困らないと思った(1~2回怒られて1程度)
深夜も23:00~4:00の5時間だけだし、基本武具カンカンしたりで過ごしてるし、その頃には名声なんてすぐ上がるし…
とにかく名声上げたい序盤だと結構困るのかも?

213なんたらさん:2011/05/21(土) 01:32:16
質問です。
ver0.83からver0.97へデータを移して再開すると、
壁がキャラより前面に浮き出ていたり店のカウンターや柵が通過できてしまいます。
初めからだとこの現象はありません。
この現象を直す方法はないでしょうか?

214なんたらさん:2011/05/21(土) 01:43:31
>>213
1回街を出て入り直すと直るはず

215なんたらさん:2011/05/21(土) 01:45:22
>>214
ありがとうございます。全くその発想がありませんでした。

216なんたらさん:2011/05/21(土) 01:48:36
>>212
なんで名声270が前提なんだよw
最初から始めたらかなりつらいだろ

217なんたらさん:2011/05/21(土) 03:44:43
夜中に起こすと名声下がるんですか。
ギルドの仕事が期限ギリギリで起こさざるを得ない場合だと一寸泣ける
名声上げるのが目的なのに下がるとか本末転倒です。
魔物と戦うなら安全面から昼と決めているので、
夜、確実に配達が出来ないとなると地味に辛い仕様変更です。

店屋も起こされて怒るくらいなら深夜は閉店して
利用不可にすれば良いのではないでしょうか。

218なんたらさん:2011/05/21(土) 12:50:38
モンスターのみ参加可能なモンスター闘技場なんてものを作れないでしょうか?

219なんたらさん:2011/05/21(土) 17:03:42
>店屋も起こされて怒るくらいなら深夜は閉店して
>利用不可にすれば良いのではないでしょうか。

深夜に閉店してるところを叩き起こされるから怒る、ということなのでは

夜は人を店から消したり、ベッドに移動させたりさせるとその分だけ余計な処理が増えて面倒ですからね。
「そこまでの表現を作りこまないダメだ」という意見ならありだとは思います。

220なんたらさん:2011/05/22(日) 13:45:45
旅馬スキルができた事ですし旅車スキルも欲しいです。
それと一人旅用や二人旅用の旅馬も欲しいかななんて。
マニアックな人がいるかもしれないので。

221なんたらさん:2011/05/22(日) 14:50:53
>>217
ギルドのお姉さんは夜中も起きてるので名声下がらなかったと思いますがご自分で試されましたか?
このゲーム基本昼活動して夜は寝ると言うスタンスで作られてるんですからこれでも良いと思います

222なんたらさん:2011/05/22(日) 17:54:18
>>221
火城下町のギルドで下がりました。
それとプレイスタイルやスタンスは人それぞれです。
自分がやってみて支障が無いで済むなら全部それで却下出来ますよ。

もしかしたらギルドの場所によっては夜中でも起きていたりするんでしょうか。
情報屋が街によって起きていたり寝ていたりするのを以前から確認しているので、
同様の現象が発生している可能性があります。

223なんたらさん:2011/05/23(月) 05:52:16
倉庫等を設置した家へ郵便・宅配のような機能を付けれないでしょうか?
もちろん、荷物や交易品は受け取れないようにして。

224なんたらさん:2011/05/23(月) 22:26:32
過去に既出した案とだいぶ被るんですが、
合成等について少し思ったことがあったので書かせてください。

装備品と特殊な素材(これについては後述)を合成することで、
特殊効果を付与できたら面白いかなあ、と思うのですが、どうでしょうか?
例えば、剣や斧なら通常攻撃を範囲攻撃化、クリティカル率付与、
弓や弩なら、追加ダメージ効果、
短剣や双短剣なら、毒、眠り等ステ異常、あるいはステダウン効果、
杖や本なら、消費MP軽減、特定の属性の威力増強、

防具(装飾品を除く)なら、特定のエレメントレベルを増強、
装飾品なら、ステ異常、ステダウンに対する耐性、

とか、そんな感じです。

あと、戦闘には直接関係ないのですが、
攻撃時のエフェクトの色や形を合成でいじれたりすると、面白いかも知れません。
装備品の名前だけでなく説明文も任意入力できるようになったので、
それに加えて、そういう設定遊びができると、とても嬉しいです。
自由度の高いゲームに求める面白みは、そういう部分だったりするので。

特殊な素材については、レア敵(現存の竜たちでもいいでしょうが)を設けてドロップさせるとか、
または、合成に素材を複数消費する仕様にして、特定のザコ敵に少量ドロップさせるとか、
そんな仕様にするとやることも増えて、面白いんじゃないかな、と思います。

長文すいません。

225なんたらさん:2011/05/24(火) 23:00:43
キャラごとに生活系パッシブスキルがあるといいなぁと思います。

例えば
街・ダンジョン内での移動速度アップ→クルックやピースなど
ナタ・つるはしが壊れにくい→デーコクやダイガンなど
スタミナ減少率削減(鼓舞効果)→メロラルやリンなど
夜目が利く→ニコやナポリなど

まぁキャラごとというよりは職業ごとにとしたほうがいいかもですが。

226なんたらさん:2011/05/25(水) 15:34:11
馬スキルの、限界積載量UPというのはどれの事なのでしょうか?
アイテム個数も最大重量も装備の積載量も変わりないように見えるのですが

227なんたらさん:2011/05/25(水) 16:20:00
1歩も動けなくなる方の限界重量だったりするのかな?

228:2011/05/25(水) 22:22:28
>>226
227さんの言われるとおり歩けなくなる赤文字までの数値が増加します。
通常赤文字になるのは1.5倍ですがスキル所持の場合2倍になります。

229なんたらさん:2011/05/26(木) 00:26:12
>>227
>>228
ありがとうございます。
重量が辛いのですぐ買い換える事にします。

230なんたらさん:2011/05/26(木) 14:34:01
魔物に少しでも良いので積載は付きませんか。
装備が無いのは仕方がありませんが、荷物持ちくらいはさせたいのです。

231なんたらさん:2011/05/26(木) 15:49:48
戦闘マップの3×3のマップで敵の所か自分の陣地に宝箱を設置できないでしょうか?
それで攻撃したら取れるとか。

232なんたらさん:2011/05/27(金) 07:08:40
ある程度育っている仲間と後から加入した仲間のレベル差がなかなか埋まりません
なかでも魔物はPT外の時間経過でのレベル上昇がないので特に顕著です
主人公よりレベルが低い場合は、ある程度経験値ボーナスが付くようにしてみてはどうでしょうか?

ついでにもう一つ
戦闘中に馬車に生存状態で待機している場合、少しずつでいいのでスタミナを消費してHPやMPが回復するのはどうでしょうか?
今は入れ替えで1ターン消費するくらいなら死亡させてしまえ、という感じなので
積極的に入れ替えることにメリットがあるとより戦術の幅が広がるのではないかと思います

233なんたらさん:2011/05/27(金) 15:04:16
ver0.99にて、スタッフロール時に足音の「ドッ」というSEが一定間隔で鳴っているのですが仕様でしょうか?

234なんたらさん:2011/05/28(土) 11:21:42
ver0.99の武具大会で
採取や採掘時、取得アイテムが表示されている時にサブキーを押してもアイテムメニューが表示されず、
アイテムが一杯の時には、全取得を選択するとアイテムメニューが表示されました
が、表示されたアイテムメニューを見ると、大会用に拾ったものとは別のアイテム(通常時のアイテム)でした
この辺りの動作は正常ですか?正常であれば、邪魔なものを捨てるには制作して消費するしかないですか?

235なんたらさん:2011/05/28(土) 11:35:57
魔物レベルの高いエリアについてですが、あまり意味のない物になってしまっている気がします
・キャンプ地に比べ滅多に出現しない
・行き止まりにしか出現しない
・特にメリットがない
通路にも出るようにしたり、ボスエリアと同じように良い物が採取できるようにしてみてはどうでしょうか?

236なんたらさん:2011/05/28(土) 20:42:15
使用武器以外の武器レベルが能力の底上げにしかならないのが悲しい

良くある「何でもできるけどどれもそれなり」の器用貧乏キャラを作りたいのに、
平均的に育てても一つのことがそれなりにしかできないキャラになってしまう
他の武器のスキルも多少は使えるとか何らかの利点を用意して欲しい

237なんたらさん:2011/05/29(日) 15:10:22
武具大会で採掘マップに比べて採取マップのオブジェクトが少なすぎる気がします
木が1、2本生えてるかどうかという感じで、ひどいときには全く何もないマップです・・・

238なんたらさん:2011/05/29(日) 18:12:51
>>237
木を伐採するとニカンやえらぶどうが手に入るけど
使えないから役に立たないですしおすし
経験値は入りますが

239なんたらさん:2011/05/29(日) 23:46:55
>>237
意図してそういう、副素材が乏しいバランスなんじゃないかな?
場所が火ってことを考えれば、あの難儀さは妥当だと思うけど。
だからこそ必死になってヌタンを追うんだし。

240なんたらさん:2011/05/31(火) 05:03:35
素早さや腕力のステータスをもっと攻撃にいかせるようにしてほしい。

241なんたらさん:2011/05/31(火) 20:08:01
顔グラとの矛盾が出てもいいので、主人公のドット絵だけでもキャラチップから選べるようにして欲しい!

242sage:2011/05/31(火) 22:57:42
Wikiに

光の巫女ご一行様の足取り
各国の城で王と面会後は城下町の酒場にいます。

とあるのですが、新規に始めて城で面会→酒場へと向かった場合でも巫女PTが出てきません。
他に何か条件はあるのでしょうか? ご存知の方、教えていただけないでしょうか。

243なんたらさん:2011/06/01(水) 00:52:03
>>242
■現在報告されているバグ

・ストーリー上表示されるはずの巫女御一行が表示されなくなっている

244なんたらさん:2011/06/01(水) 02:38:00
鉱山のマップはなんかさびしいので壁の中に敵を2体ぐらい埋めてはどうでしょう?

245なんたらさん:2011/06/01(水) 06:25:46
>>243
ありがとうございます

バグだったのか・・・気にせず進めることにします

246243:2011/06/01(水) 07:44:15
>>245
気づかれたかもしれませんが(自分が言うのも何ですが)
上(公式掲示板のTOP)を見たら、昨夜の最新Verで作者さんが
修正してくれたみたいですよ。まだイベント途中なら少しは見れるのでは?

247なんたらさん:2011/06/02(木) 00:22:12
預けられる魔物の数を増やすことはできないでしょうか?
魔物使い系の称号取得条件、魔物のスキルや形態のバリエーションから考えると30〜50匹くらいは待機枠がほしい気がします
案としては
・牧場に預けておける数を増やす
・解雇した魔物を酒場で再雇用可能にする
・自宅でペットとして待機可能にする

色々難しいかもしれませんが御一考くださいませ

248なんたらさん:2011/06/02(木) 07:19:56
斧がまだ若干使われてない気がするのでスキルの追加をお願いします。
後衛から一気に前に二歩進めるスキル+若干敵に攻撃できたらいいかなと。
突進みたいな感じで。
あと敵に攻撃+ダメージをHPに吸収とかできたらなと。

斧の弱点は後衛だと攻撃できない+前衛だと死にやすいだと思うんです。
だからこれを入れれば使いやすくなるかなと。

249なんたらさん:2011/06/02(木) 07:43:26
Pスキルの一部を選択制にしたらどうでしょう
同じ武器を使っていても、キャラによって役割分担が出来ることになります
選択肢を増やせば、その分だけ役割も増えるという寸法です

例えば双短剣の場合
・物防半無視
・中列攻撃UP
・先制行動 or 単体攻撃UP

剣の場合
・防御効果UP
・詠唱中断無効 or カウンター(防御中に反撃する)
・物防御UP

斧の場合
・強制移動無効
・前列攻撃UP
・重量級(武器が重いほど攻撃力UP) or かっとばし(強制移動攻撃にスタン効果)

弩の場合
・奇襲警戒 or 早期発見(エンカウントのボタン受付時間が延びる。馬車の中でも効果あり)
・トラップ解除
・トラップ効果UP

250なんたらさん:2011/06/02(木) 09:37:29
クリティカルを導入してほしい。

251なんたらさん:2011/06/02(木) 12:53:57
やはり相談回想の実装をお願いしたいです。
せっかく苦労して相談をコンプしても、
その証が無いのではコンプの楽しみがありません。
回想が実装されれば、
「おー、コンプまであと少し!」という目安にもなります。

252なんたらさん:2011/06/03(金) 05:47:26
足音が大きいのは昔から変わってないのですが帰る予定はないのですか?
相変わらず耳障りです

253なんたらさん:2011/06/03(金) 10:22:29
設定でBGMと別に音量を変えられますよ

254なんたらさん:2011/06/04(土) 09:52:11
鍛冶大会の採取パートが他の凝ってるのと比べるとちょっと残念な気がしました

255なんたらさん:2011/06/04(土) 23:52:53
リミッター解除後ELを上げても結局肝となる製造レベルの成長速度は据え置きなので(むしろ遅れる?)、
ELを上げる気が失せます。
なのでEL合計が80超えたらスキルの取得経験値2倍、160超えたら3倍、とかやってもらえないでしょうか?
数字はテキトーです。
ストーリー設定の兼ね合いもあるので、現状の仕様で正解だと思ってるならいいですが、そうでないなら検討お願いします。

256255:2011/06/05(日) 00:11:04
あ、ちと間違えました。
平均EL20で2倍、平均EL30で3倍なので120でした。
見た目が綺麗ってだけの理由なのでやっぱりテキトーです。

257なんたらさん:2011/06/05(日) 14:48:16
個人的にはELレベル上げた場合の経験値が、同程度の隠しダンジョンの敵と比べ明らかに見劣りする点が気になります
まぁリミッター無いとあっという間にHPがインフレして手に負えなくなるので上方修正してもあまり意味ないかもしれませんが・・・

258なんたらさん:2011/06/05(日) 22:05:09
システム面の要望です
←→キーだけではなくページ送りキーが欲しいです。

倉庫や戦闘時アイテム選択時に倉庫や戦闘時は←→キーでページ送り可で便利なのですが、
通常メニュー呼び出しからは←→ページ送りでは武具、交易品など種類が切り替わってしまうので
多くの種類を持ち歩いてると真ん中らへんのを探すのが面倒で…

259なんたらさん:2011/06/06(月) 15:40:29
1年ぶりに最初からプレイしました。
通りすがり会話や相談の実装で世界観が
とても豊かになっていることに感動したのですが、
その一方で、依頼の乏しさが1年前と変わらず目立っているように感じました。
めぐめぐって基本的に、プレイ時間の大部分を依頼が占めますよね。
その依頼が収集、配達、討伐の3種だけというのは、
やや変化に欠けるというか、単調な作業という印象がどうしてもあります。
低確率で発生する依頼や、場所や季節ごとに特色のある依頼、
とても簡単な依頼、難しい依頼など、ちょっとした変化が付くことで
プレイ感は大幅に向上するのではないでしょうか。
たとえそれが実益に結びつかないものでも、いつもと違う何かが
そこにあるだけでプレイヤーは喜ぶはずです。
同じことの繰り返しにどう変化を付けるかがめぐめぐの肝だと思いますので、
ご検討をよろしくお願いします。

260なんたらさん:2011/06/06(月) 21:35:20
魔物にも、探索時やスタミナ全回時等にリアクションをつけて欲しいです(ニャルングスの体調は万全のようだ…みたいな感じで)

自分は4人(戦闘要員)と、3人と2匹(控え)の組み合わせでプレイしているのですが、魔物の存在感が薄いと感じてしまいます
同じ控えメンバーでも、人間は「南西に何か見える」「いつでも戦線復帰できる」等セリフがあって存在感を感じさせるのですが…

261なんたらさん:2011/06/07(火) 04:22:35
魔物育成してるのですが、闇の国の魔物への進化率が低すぎると感じました

ヒナ→マゴブ→ガゴール、までは
戦闘→レベルアップ→リロードを繰り返しまくって何とか進化させてきたのですが、
最後の閃光への進化だけは2時間くらい繰り返してもならず・・・

262なんたらさん:2011/06/07(火) 11:51:05
先は長いんだし進化キャンセルし続けながら育ててもいいのよ

263なんたらさん:2011/06/07(火) 16:34:28
鍛冶大会では、骨と皮が手に入らないと装備が強くならないため、現状ヌタン狩り大会になってしまっています。
しかし、そのヌタンがすぐにフィールド外に出てしまうため、なかなか捕まえることができず、素直に大会を楽しむことができません。
そこで、
1.ヌタンの動きを緩慢にする。
2.ヌタンがフィールド外に出ないようにする。
3.ヌタンを充分な数に増やす。
などにより、大会の目的である鍛冶を素直に楽しめる環境にして頂けると嬉しいです。

264なんたらさん:2011/06/07(火) 21:46:44
横レス失礼
一応聞くけどヌタンが驚いて逃げないようにちゃんと背後から近づいてるよね?

265なんたらさん:2011/06/08(水) 04:03:48
ヌタンの警戒範囲が広くて簡単に発見されるよ

266なんたらさん:2011/06/08(水) 04:14:06
うん。だから緩めてもらうならそこじゃねと思って
開始から詰んでることも多々あるから

267なんたらさん:2011/06/08(水) 13:35:41
そうかもね
こっちの視界に入った瞬間に逃げられるイメージが強すぎる
それでもフィールド外に出ないようにはして欲しいなぁ

268なんたらさん:2011/06/08(水) 20:03:23
背後だけじゃなく真横でも気付かれないよ
開始早々逃げられたり、そもそも採取物0のこともあるけど…
採取、製作の時間配分も勝負の内、丁度いい難易度だと思うけどなぁ
まだ4、5回しか参加してないから優勝回数多い時の難易度は知らぬ

269なんたらさん:2011/06/09(木) 07:13:04
252です
設定をいろいろといじってみましたが、足音が小さくなることはありませんでした
動作環境の問題でしょうか?

270なんたらさん:2011/06/09(木) 17:38:00
大会にてスリができないのは仕様でしょうか?

271なんたらさん:2011/06/09(木) 18:07:34
受けている依頼の並べ替え機能の要望案。
現在は受けた順
それを期日順や名前順に整頓できるようにして欲しい
利点は
討伐依頼で期日の近いものが最後にカウントされてしまう事の対策
配達依頼で配達先の報酬額や個数などの計算の補助
報酬額計算してケージを拡張するのは序盤配達する人はよくやるのではないかと

272なんたらさん:2011/06/10(金) 07:30:55
釣り大会では、会場から出ずに釣り続けたら、徐々に大物が釣れる確立が上がってくれたりすると嬉しいです。
ずっと会場に籠ってると100〜120匹くらい釣れますが、
50〜60匹連続で釣ってるとドラバーンが出だすとか。
滅多に出ないドラバーンと比較的簡単に戦える、とかいうのも、釣り大会の魅力のひとつになりそうだったりします。

273なんたらさん:2011/06/11(土) 11:28:18
最近魔物を使ってて思ったんだけど
仲間の魔物もその国のELlvで能力が上がったりすると人間と差別化できていいんじゃないかね
リミッター解除の利点の一つにもなるだろうし

それともう一つ
進化キャンセルし続けると徐々に闇の魔物になりやすくなったりしないかな
今の状態だと闇の魔物つくろうと思ったらリセット前提になっちゃう

274なんたらさん:2011/06/11(土) 16:40:49
魔物は曜日補正をもうちょっと強くしてほしいな
得意な曜日でも3じゃ低すぎるし
火0/地0/水10みたいな感じで得意な曜日だけ極端に強いとかにすれば交代要員として役に立ちそう
敵のデータと共有してるとかだったら無理だろうけど

闇の魔物への進化は単純に闇の地だとなりやすいとかでもいいかも
何にせよ、もう少し狙いやすくしてほしいね

275なんたらさん:2011/06/12(日) 00:27:14
名前の文字数6文字に上げられませんか?

276:2011/06/12(日) 21:08:36
足音につきました
現バージョンで設定に足音の項目を追加しました。
足音が気になる方はご利用ください。

大会会場でスリができない
こちらはバグになります。
修正しておきます。

魔物の闇への進化
ちょっとしたネタバレですが実はレベルが高ければ高いほど闇への進化率は上がります。

名前の文字数
こちらは6文字以上ですとどうしてもゲージなどとかぶってしまいます。
現状は5文字が仕様とさせていただきます。

277なんたらさん:2011/06/13(月) 21:08:46
・大会会場でスリができない
バグとのことですが…
少し前のVerで水/雪の島船着場でもスリが出来なかったように思うのですが
これもバグだったのでしょうか?
戦争時の関所では…別に出来なくてもいいか!とも思いますが
装備品なんか盗めると序盤はかなりおいしいかなと…

278ウディタガイド(非公式)管理人:2011/06/15(水) 19:55:15
はじめまして。ウディタガイド(非公式)管理人です。

唐突ですが、当初心者様向けガイドにて「ウディタでこんなゲームができるんだよ!」という紹介で、
巡り廻る。のリンクを張らせていただきたいのですが、よろしいでしょうか?

ttp://www1.atwiki.jp/rpg_editor/

279なんたらさん:2011/06/15(水) 22:21:41
謁見や開戦メッセージ等の間は雨の音は鳴らないようにしたほうがいい気がします
王城は屋内だと思うので若干違和感が・・・

280なんたらさん:2011/06/16(木) 06:23:17
早く相談を一枚絵にしてください!!!!!!
キャラチップのままとか勿体無いわ。

281なんたらさん:2011/06/16(木) 11:38:00
先頭キャラの入れ替えによって、キャラグラが変わるようにはなりますか?

282なんたらさん:2011/06/16(木) 14:28:45
既出かもしれませんが地山奥の村で左上スペースに調理台を
設置した際、調理台の上に乗ってしまい料理ができません。
(グラフィックだけでそこに「ないもの」扱いになってしまっている)

283:2011/06/16(木) 20:57:44
>>277
こちらもバグでしたので合わせて修正しておきます。
関所につきましてはさすがに誰かに見られた気がしただけではすまなそうですので今のところはできない仕様とさせていただきます。

>>278
はじめまして。作者の耕です。
リンクさせて頂けるということで光栄でございます。
どうぞご自由にリンクしてください。

>>279
こちらは不具合に近いですね。
修正しておきます。

>>281
こちらは賛否ありそうです。
できたとしてもダンジョンや街中だけになると思いますが検討しておきます。

>>282
報告ありがとうございます。
修正しておきます。
多少位置をずらしていただきますと一応使用できるようですので今のところはそれで対処していただければと思います。

284なんたらさん:2011/06/17(金) 21:30:38
ダンジョンの行き止まり、袋小路で採取ポイント出現二倍らしいのですが、
素材ザクザク!という実感がありませぬorz
0×2=0でハズレ!というのは分かるのですがお宝どっさりには遭遇したことないです。
実際のところどうなんでしょう?

285なんたらさん:2011/06/19(日) 11:32:04
これ以上仲間は追加されないのかなあ

286なんたらさん:2011/06/21(火) 00:17:19
書物「状態異常」や「頑丈な子供」を読んでて疑問に思ったのですが、
「気絶」ってありましたっけ?心当たりが無いのですが…
特定の敵・ボスモンスターか何かで使ってきましたでしょうか。
それとも単に戦闘不能状態のことなのでしょうか。

287なんたらさん:2011/06/21(火) 00:36:17
>>286
スタンの事。スキルの例としては斧の溜め攻撃や本の鈍器強打あたり。

288なんたらさん:2011/06/21(火) 02:02:07
おお、スタンのことでしたか。㌧

289なんたらさん:2011/06/21(火) 12:17:32
自作の交易品を整頓した際、どのような順番で整頓されるのでしょうか?
素材順でもなければ重さでも品質でもないので不思議に思います

290:2011/06/22(水) 01:39:25
交易品はまず国ごとに整頓されます。
自作は当てはまりませんので例外で4つ目の分類となります。
そこから種類別、レア、基本価格の順に整頓されるはずです。
基本価格のところを品質にしたほうがいいかもしれませんね。
変更しておきます。

291:2011/06/22(水) 01:54:30
すいません改めて確認したら作成時の分野保存からなにかおかしかったですっ。
修正しておきます!

292なんたらさん:2011/06/22(水) 14:25:56
人間賞金首ともっと出会いたい!ってのは私だけでしょうか?
称号のために賞金首を狩ってますが人間の方は確定で会えないためほとんどはダンジョンのボスで数を稼いでます。

情報屋で金払って情報を聞いたら出現率(遭遇率)アップ、とかでもいいのでもっと会いたいです・・・。

293なんたらさん:2011/06/22(水) 17:11:24
速い馬はデフォでグリフォンぐらいの速さが欲しいなと思いました
標準は現状の速い馬ぐらいで
あと積載の合計が馬車の総積載量に影響するのは不利すぎるかなぁと

294なんたらさん:2011/06/23(木) 16:44:11
PTがいっぱいの時に加入させようとすると
「PT人数が限界てす。」と表示されるのは未だテスト版だからというしゃれでしょうか?
どちらにせよ「PT人数が限界です。」よりも
「PT人数が上限に達しています」か「PTがいっぱいです」の方が日本語として正確のような・・・

295なんたらさん:2011/06/25(土) 21:51:36
俺は「水の国で店を営もう!」と思った。こう言うのが自由度高いって事だろ?
運営が安定したら自分なりに次の一歩を踏み出そうってワケだ。仕入れ値が不自然だったりして「?」と思う。
ギルドが上納金を求めたりして気に入らない。そのカネはどこへ行っているのか?
やがて世界のどこかに歪みがあることに気づく。そんな感じだと思っていた。
魚屋が世界を救う為に立ち上がるか?勇者の晩飯を店頭に並べる人生を選ぶか?いい意味でRPGっぽいよな。
ところが!魚の売値が安すぎる!って言うか高ランク魚が存在しないのが困る。
しょうがないので地の国の農場から輸送。これはまあしょうがない。
しかし、畑で作物と種取れるようにならんかな。種を買いあさる為に毎日世界一周。
このゲームでは微妙に思い通りにならない。とにかく毎日世界一周。自由度が高いようで高くない。
しんどい。

296なんたらさん:2011/06/25(土) 22:06:03
プレイヤーが扱う要素は多い。それでよくゲームが破綻しない為のバランス取ってると思う。
ただ、それだけではフィーバーのないパチンコを打ち続けている感覚。
「何やってんだ?俺」とウンザリする瞬間が多い。
「プレイヤーの自由にやらせる気がない」と感じる。

297なんたらさん:2011/06/26(日) 08:32:07
店は資金源

298なんたらさん:2011/06/27(月) 19:56:13
具体的にどうしたら満足なのか…

299なんたらさん:2011/06/28(火) 00:30:40
商売人プレイについては知らないけど、自由度が高くないってのには同感です。
例えば、ある程度以上の強い装備の入手手段が製作しかないから、強さを求める場合は鍛冶師に
ならざるを得ないし、ダンジョンが単なるエレメント&素材工場になってるし。
何でもできるっていうより、何でもやらなきゃならない。

ていうか、そもそも自由度が高い事をウリにしてるゲームなんですかね?
自由度の高いゲームって宣伝されてる事がそもそもの間違いな気がしてならない。

300なんたらさん:2011/06/28(火) 08:54:35
戦闘と育成がメインのゲームですし、
自由度の高いゲームと宣伝されてるところなんて見たことないんですけど。

301なんたらさん:2011/06/28(火) 11:52:55
巡り廻る 自由度 でグーグルにでも聞いてみればどう?
ていうか見たことないとか嘘だよw 宣伝文句に自由度が入ってない事のが珍しいくらい

302なんたらさん:2011/06/28(火) 12:54:58
作者が「自由度の高いゲーム」って宣伝してるわけじゃないからね
「戦闘と育成がメイン」とは言ってるけど
むしろ宣伝だけ見て、作者の解説の方は読んでないのかと言いたい

303なんたらさん:2011/06/28(火) 13:48:25
>>302
だから作者の意図と違う宣伝がなされてんじゃないの?って話でしょう
そもそも作者の解説に、自由度はさほどありませんとか、製作メインのゲームだとかありますか?
宣伝はさておき、ゲーム紹介や最序盤の感触に反して、進めていくと「なーんか決まったことしかできないな」
「製作やらなきゃいけない面倒だ」と感じる人が一定数出るような作りである事は間違いないんだから
御意見スレで思ったこと言った人にケチつけたってしかたないでしょうに。

このままの方針ならば個人的にはいっそ、製作メインのゲームですって紹介で大きく取り上げちゃえば
ユーザーの期待とのミスマッチを防げると思うんですけどね。バックストーリーのない冒険者が主人公の
戦闘メインゲーっていったらどうしてもハック&スラッシュ的要素を期待する人が出るでしょう。このゲームにそういう要素は殆ど無いし。

304なんたらさん:2011/06/28(火) 18:48:30
私の場合、製作メインでやってるわけじゃないからね
それはそれで違和感あるね

305なんたらさん:2011/06/28(火) 20:20:31
「ハクスラ要素はありません」てのが一番予想と違って残念って人を減らせそう

そういやElonaもダンジョンはかなり残念な感じだったよな

306なんたらさん:2011/06/28(火) 23:58:43
王国運営時、アキナに資材提供する際、
綿花だけどの素材にも影響しないのは何故ですか?

307なんたらさん:2011/06/29(水) 23:03:22
素早さが死にステになってるので救済策を。

308:2011/06/30(木) 03:04:15
>>306
こちらはバグになります。
国政に+されるよう修正しておきます。

309なんたらさん:2011/06/30(木) 14:16:25
自国編集用のマップチップについてですが

・明度の暗い方の地面チップ
・斜めの影とその隣の影チップ
・各店の看板の下にある6つの影チップ

が、それぞれ影の濃さが違うのは仕様ですか?

310ウディ速:2011/07/01(金) 18:18:36
巡り廻る。紹介させていただきました。

ttp://wodisoku.blog-rpg.com/Entry/3/

もしよろしければ相互お願いしたいです。

311なんたらさん:2011/07/01(金) 22:09:02
生活スキルが上がるアイテムかなんかをダンジョンで手に入るようにしてほしい。
こうすればダンジョンに行く理由と生活スキル上げの苦痛をやわらげられて
一石二鳥かなあって。

312:2011/07/02(土) 01:55:56
>>310
リンクありがとうございます!
ブログのほうにリンクを追加させていただきました。
どうぞよろしくお願いします。

313なんたらさん:2011/07/03(日) 10:52:33
金の使い道に困るんですが王国がある程度大きくなったら商人が来てステータスアップアイテムを売ってくれるとかダメですかね?

314なんたらさん:2011/07/03(日) 14:40:24
ステアップとかより、制作Lvアップとかの方がめぐめぐ的かなぁと言ってみたり。
職人の雇用とかそんな形。

315なんたらさん:2011/07/06(水) 11:07:48
お金か
街に投資して強化とかできると嬉しいかもねぇ。
港投資で、船賃安くなったり、光石を船に取り付けさせて仕事時間延長させたり。
武器屋に投資して、販売武器のLV上げとその町で武器作成した時修正にボーナスつけられたり
ペット育成費だして、アイテム入手個数とか増やしてみたり、
経済投資して、箪笥の中身とかを豪華にするとかw

316なんたらさん:2011/07/06(水) 11:50:18
そういえば、エレメントを大量に交換すると都市レベルが上がって、
より上等な武器や防具が店で手に入るって話だったけど、
時間が掛かりすぎてるのかまったく実感できてないんだよな。

あれをもっと実感できるレベルの発展速度にしてくれれば、
もっとエレメントを交換する気になるんだけどなぁ。

317なんたらさん:2011/07/08(金) 11:16:40
☆1 * ☆1 = 1exp 4EL
☆6 * ☆6 = 6exp 100EL
割りに会わないってレベルじゃないので、6^2expくらいはもらえるようにして欲しい

318なんたらさん:2011/07/08(金) 12:16:44
☆^2もらえると仮定すると
例えば、☆5なら現状10個必要な経験値が2個で済んでしまうし、☆7なら14個分が2個で済んでしまう。
☆10を20個かき集めて得られる経験値すらも2個で・・・

☆^2は多すぎる、せいぜい☆*2(消費EL半分と同じ)くらい?これでもバランス調整が大変そうだな

俺は現状で充分だと思ってる

319なんたらさん:2011/07/08(金) 13:58:41
さあ、さっさとエレメントを稼ぐ作業に戻るんだ

320なんたらさん:2011/07/08(金) 14:12:40
合成時の経験値は☆*2が嬉しいかも。
3*4で、端数分損するので、偶数になるようついついアイテム貯蓄してしまう嵌めになるし。

☆が大きい合成はELがかなりかかってしまうけど、持ち運びする時の素材の重量や合成する時のボタン押しの手間が軽減されてるので有りだと思うな。

321なんたらさん:2011/07/08(金) 14:26:38
そもそも消費ELが性能依存なのに経験値は☆依存。
なのでわざと性能の低いゴミを大量生産する羽目になってしまう。
経験値も製作物の性能に依存するようになればいいとは思うけれど、
今のままの経験値テーブルじゃ厳しいだろうな。

322なんたらさん:2011/07/10(日) 08:32:15
称号にちょっとしたボーナスとかつけるのとかどうだろ。
「永遠の旅人」で積載+15とか、「エレメントマスター」で各籠+1000とか。
それ目当てにやるのは微妙だけどちょっとうれしいくらいのオマケみたいな。
「極悪人」とかには困るけどw

323なんたらさん:2011/07/10(日) 18:57:26
主人公のグラフィックに関してなんですけど、例えば全身黒ローブで顔も見えないやつとか追加できませんかね?
自分はどれも好みじゃなかったので、いっそ顔貌のわからないのが欲しいです

324なんたらさん:2011/07/11(月) 18:27:43
ランダムでMAPに出現する、初級〜上級釣り場?の全てにおいてですが、
画面がとてつもなく見辛いです。 目を凝らしても魚が極めて見辛い…。
街中では問題ないのですが、釣り場の池は目が痛くなってきて楽しめません。
それとも、あの釣り場MAPは敢えて限りなく見えない環境として作成されているのでしょうか。

因みに、モニターは比較的明るめで使用しており、上記の通り街中では大丈夫です。
網膜色素〜等の、見えにくい・色が判りづらい病気でもありません。

あと、過去に書かれている方がおられますが、ピッキングと釣りに関しては
操作のチュートリアルか解説があった方が親切と思います。
ピッキングは何度か試して理解しましたが、釣りは長いこと理解できず
つい最近やっとLvを上げ始めました。(ゲームは昨年からしてたのですがw)

325なんたらさん:2011/07/16(土) 23:13:00
周回時に巫女と別行動した場合
三竜のところでビビットに「前のような轍を踏むんじゃないよ」といわれますが、
これって行き倒れてたことを言ってるんですよね?
微妙に展開もかわってるのでセリフに違和感を感じます

326なんたらさん:2011/07/17(日) 06:40:18
違和感を感じるという表現に違和感を覚えます。

327なんたらさん:2011/07/17(日) 12:42:04
ゲームとても楽しませてもらっています。
スリの表示に関して要望なのですが、コマンドの後ろに黒帯等つける事を検討していただけないでしょうか。
今のままだと表示が見辛くて、目をしかめっぱなしで辛いです; ご検討よろしくお願いします。

328なんたらさん:2011/07/17(日) 15:47:05
明るい場所でスリをやると矢印が見辛いのは想定通りの仕様です
悪いことを白昼堂々または夜でも街灯の下でやんなってこと
夜に暗い場所でやれば見やすいですよ

329なんたらさん:2011/07/19(火) 16:37:46
弱くはなれど強くはなれないキャラメイクを何とかしてください

330なんたらさん:2011/07/19(火) 20:38:25
>キャラメイク
強キャラちゃんと作れますよ
杖ならリンやオリ○ットや○ィチェさえ上回る超火力キャラにできますし
剣でHPと腕力に特化させれば壁として十分な性能を発揮します
素早さ特化で手数を増やした本や弩もサポートキャラとして優秀です

331なんたらさん:2011/07/23(土) 03:36:31
自国を最大拡張した暁に、ケイジ屋と馬車屋にも来てほしいです。
ついでに道も更に整備されたら嬉しいなあ。火の国国境付近とかw

332なんたらさん:2011/07/23(土) 23:53:45
王国のレイアウトにテンプレが欲しいです

333なんたらさん:2011/07/24(日) 23:22:59
>>332
私も同意です
恥ずかしながら、0から何かを作るのが不得手なので
某Elonaのようにデフォルトマップが用意してあると本当に助かります

334なんたらさん:2011/07/25(月) 12:02:28
関所の兵士の台詞
他の国に行きたいなら港街から船での入国を推薦する。   推薦→推奨

拠点国を構えている時は通っても大丈夫みたいな台詞にした方がいいと思います。

335なんたらさん:2011/07/25(月) 17:39:53
メニューの設定から主人公のフィールド時や自国戦争終結時のセリフをカスタムできるようにしてはどうでしょう。
装備説明変更が凄く楽しかったもので。ロールプレイに力が入るよ!

時たま話題に出てた、主人公の自作グラカスタムとか
酒場に自作冒険者(乱用防止でなんらかの制限付きが妥当?)出現とかも
完全版が出てメイン開発を終えた頃なんかに、ふと思い出して検討してもらえると幸せです。

336なんたらさん:2011/07/25(月) 23:33:54
自作冒険者はなんか好きにはなれんが・・・
やるなら「作れるのは一人だけ(やり直し不可)」「世界観を壊さない自然なイベントで作れる」
くらいの制限はあってほしいな。
キャラに愛着もちたいわ

337なんたらさん:2011/07/26(火) 02:13:50
カスタム組み合わせの分の顔グラ・立ち絵を描くなんて…耕△!!

338なんたらさん:2011/07/27(水) 00:09:53
劣悪なボウガンってすごいレアアイテム
主人公作成時に弩を選ぶしかないって…
別のデータの主人公が特殊な条件を満たすと
仲間にできるとかできませんかね。そしたら今度は弩を選んではじめから
やりつつ愛着のある主人公キャラも引き続き使えるし贅沢言ってすみません。

339なんたらさん:2011/07/27(水) 06:01:51
>>337
いやいや、顔グラとキャラチップをプレイヤーが用意した画像に差し替えられるって意味。
楽しみの幅が増えるだろうなって。

340junsk:2011/07/31(日) 19:23:09
相談でキャラとの会話が楽しい('∀`)もっとバリエーション増やしてほしいな
アプーラの会話選択が若干良くわからないんだけど、
初めの会話で「会いました?」を前に会いましたか、とかに修正お願いします

341なんたらさん:2011/08/02(火) 18:58:11
主人公のグラ差し替え、私も欲しいです
現行のは立ち絵もドット絵も好きですが、格好が冒険者っぽくないのが不満です
他のキャラは鎧を着てるのに、同じ前衛にした主人公が軽装なのが少し嫌で。
それに、見た目的にも種族や職を選ぶ意味が増えるかなぁ、と思います
ニャーワンを選んで見た目も獣耳尻尾がついているキャラにしたり、
戦士や傭兵を選んで鎧を着たキャラにしたり、という風に出来ると楽しそうです
また、自作出来るようになったとしても絵柄が違うのが気になりそうなので
大臣のようにシルエットの立ち絵もあると嬉しいです(出来れば男女別で)

342なんたらさん:2011/08/02(火) 18:59:44
意見ってわけではないのですが、ブログのほうの広告を消してくれればと思います。

343junsk:2011/08/03(水) 17:56:15
双剣使ってるんですが双撃、乱撃連続で切り裂く技のエフェクトにバリエーションが欲しいです

344なんたらさん:2011/08/04(木) 06:42:12
双短剣の双撃など連続で攻撃するタイプの技で、なぜか通常攻撃よりも威力が低くなる時があるんですが、これはなぜなんでしょうか?

345なんたらさん:2011/08/04(木) 09:06:57
連撃は1回あたりの攻撃力を下げるかわりに攻撃回数を増やす攻撃方法
単発の攻撃力が100として、連撃で80%になり、敵の防御力が90の場合を想像すればわかるんだけど
①通常…100 - 90 = 10ダメージ
②連撃…((100 * 0.8) - 90) * 2 = 0ダメージ
となる。要するに敵の防御力が高ければ逆転する場合があるってこと

346344:2011/08/04(木) 12:56:00
おお、そういう事なんですね。
ありがとうございました。

347junsk:2011/08/06(土) 10:16:32
エレメント上昇で敵の強さに追いつけない('A`)
大会はエレメント上昇無しだから武器熟練度上げ出きるらしいけど
出来ればお金払ってレベル上げ出きる場所も作ってほしいです修練所のような

348なんたらさん:2011/08/15(月) 23:42:25
できれば、フォントを変更できるようにしていただけると嬉しいです。

349なんたらさん:2011/08/16(火) 18:35:25
三年も連れ回してるのに占い師が「まだ知り合って間もないみたいね」って言うのはおかしいと思います

350なんたらさん:2011/08/16(火) 19:20:31
食料がなかったりスタミナが0のまま移動すると友好値は下がるんだぜ
どっちかの状態が、長く続いたりしてないか?

351なんたらさん:2011/08/16(火) 21:25:18
先生、強くてニューゲームがやりたいです。

352なんたらさん:2011/08/17(水) 07:46:38
>>350
いや超細かいことなんだけど、ただ単に三年も一緒にいて「知り合って間もない」わけねーだろ、と思っただけ
表現に違和感っつーかね

どうでもいいことだったな、すまん

353なんたらさん:2011/08/17(水) 11:12:09
ちゃんと話聞いてやらないから

354なんたらさん:2011/08/18(木) 14:06:21
採取系のレベルアップにもっと価値がほしい
具体的に言うと栽培レベルはもはや死んでる
入手できる素材の数が増えたりすればレベルアップも嬉しいのに

355なんたらさん:2011/08/18(木) 20:07:50
職業に貴族や木こりや画家などの主人公がなれない職があるように
自分では選べなくてもほかの仲間が他にはない得意武器ももってる
のとかはどうですか?
槍、鞭、ブーメラン、銃、鈍器、爪、大鎌などなど。
主人公も選べる仕様だとかなり手がかかりそうなのでこれなら
まだできるかなと思い提案します。

356なんたらさん:2011/08/18(木) 20:50:43
それをやるなら固有武器カテゴリとしてより固有技として実装してほしいな。

あと、依頼を受けた順だと、どこ行きの輸送をどれだけ受けてるか分かりづらいので、
手帳で確認できる今受けてる依頼のソート機能つけてほしい。

357なんたらさん:2011/08/18(木) 21:54:15
固有技はモンスターがもってるよ。

358なんたらさん:2011/08/23(火) 07:38:40
称号手に入れたときに何かアナウンスがほしい

359なんたらさん:2011/08/23(火) 13:22:00
NPCとの会話を増やしてほしい。

360なんたらさん:2011/08/26(金) 10:38:12
敵エンカウント前の「!」をもっと大きく明るい色にしてほしい。
目が弱いので見分けづらいのです。音を頼りに判別できるとはいえ結構きびしい。

アイテムを捨てるコマンドが使いづらい。大量に捨てたいときに操作手順
が多すぎてやりづらい。

各アイコンが知らせる内容をもっと直感的に分かるようにできないでしょうか。
たとえば、積載量が黄・赤になるとブザーが鳴るとか、雨や雪になるとBGMが変わるとか。

361なんたらさん:2011/08/26(金) 10:41:48
書き忘れましたが、ゲームスタート直後に敵のエンカウント方法のチュートリアルがほしいです。
黄と赤の意味はわかってましたが、他にあまりみないエンカウント方法だったため何度も無駄な戦闘を繰り返してしまいました。

362なんたらさん:2011/08/28(日) 18:53:48
チュートリアルは場合によってはストレスになる。
そして詳しく説明しないのは自分で考えて覚えるという楽しみもある。

俺はこのままでいいと思う。
どっかに説明あったし。

363なんたらさん:2011/08/28(日) 20:48:20
初めに.txt に普通に書いてあるよね([!]中、画面右にコマンド説明出るけどそっちは割愛)
やることはそれで理解できるし、あとはやって手で覚えること
チュートリアルで説明されても結局理解以上のことは得られないから意味が無い
それとも赤上げて白下げてみたいなチュートリアルなのかしら
それは邪魔だと思うな

364なんたらさん:2011/08/29(月) 23:46:36
ダンジョン探索が単調な割りに長く感じます。(隠し通路などは特に)
キャンプ地の他にも、闇が濃くて強いモンスターがいる部屋に遭遇しますが、もっといろんなイベントが起こる部屋があれば
わざと脇道にそれる楽しみもできて刺激豊かなダンジョン廻り生活になると思うのですがいかがでしょうか?

幾つか考えてみた具体案
・ここは貴重な植物の群生地だ(大量の採取、伐採ポイント)
・ここは貴重な鉱物の鉱脈のようだ(大量の採掘ポイント)
・ここは魔物の宝物庫のようだ(宝箱と強力な敵)
・ここは見晴らしのいい高台だ!(階層のマップ把握)
・ここは天然の迷宮だ!(階層のマップ初期化)
・ここはとても歩きにくい!(スタミナと腹が減りやすい)
・武装商隊のキャラバンだ(アイテムや素材の取引。襲って物資強奪)

こんな感じで道中のイベントに遭遇する機会や種類が増やしていただければ個人的にはすごく楽しいです。

365なんたらさん:2011/09/01(木) 03:53:26
称号のためにスリスキルを上げ始めたけど、入力時間の猶予がそこまで増えるわけでもないのに
レベルが上がるにつれて必要な入力数がどんどん長くなっていってとても辛い。
2秒程度の時間で10個程度複雑なキー入力をやるとか常人には無理過ぎる…

レベルに応じてもう少し猶予を長くするか、必要な入力数が短くなるようにして欲しい

366なんたらさん:2011/09/08(木) 20:38:25
俺もダンジョンが単調だと感じるので提案を一つ。
1エレメント岩が3〜5個ぐらい出る部屋が出現してほしい。
2イベント発生。

367トラ:2011/09/12(月) 18:37:24
キャラに個性があって面白いゲームだと思いました。戦闘中移動できるシステムも好きです。
現在まだ闇2回目・レベル22・Elv5ですが現時点でこうしてほしいなと
思ったことを書きます。適当に聞き流してください。
戦闘によるエレメントレベル上昇を心配しなかなか討伐依頼を受けることができません。
戦闘依存でなく他の要素で上下するようにしてはいかがでしょうか。たとえば主人公のLvとか。
依頼の幅がほしいです。個人的な趣味ですが殺人とかあると燃えます。
魔法の属性を範囲でなく威力の方に影響が及ぶようにして欲しい。
現在属性によって攻撃の範囲が変化していると思いますが、
ボス級魔法使いキャラに一歩後ろに下がるだけでぼこぼこに出来てしまうのがちょっと悲しい。
3竦みの概念を導入し、範囲とのバランスをとっていただきたいなと。
あと完全な趣味ですが、斧にHPを削って大ダメージを狙える技が欲しいです。
名声の上下によって町の人の反応が変わると面白いかも。
Ver.アップどれだけでも待ちますし、応援してます。

368なんたらさん:2011/09/12(月) 21:43:08
まだ序盤ぐらいしか進めてないんですが
若干縛りプレイで4人パーティでいこうと思ってるんですが
4人だと入れ替えで仲間を馬車に入れられないんでしょうか?

369なんたらさん:2011/09/14(水) 01:03:34
要望書きが流行ってるようなので。

・ステータス画面でキャラの立ち絵を表示してほしい
・ダンジョンがひらすら退屈なのでレア・ユニーク敵及びそれらから入手できるレア・ユニークアイテムがほしい、ついでにとんがった特徴の有る部屋なんてのもほしい
・フィールド移動速度を3段階で設定できるようにし、最高速度はグリフォン並みにしてほしい
・使用可能武器と各スキル間でシナジー効果がほしい、たとえば斧と剣が一定レベル以上だと特定のスキルにボーナスが付くとか
・予期しない出来事が起きてほしい、たとえば 序盤に強力なアイテムを入手する・賭け事ができる・賞金首が襲ってくる等

370なんたらさん:2011/09/15(木) 14:27:19
・フィールド移動速度を3段階で設定できるようにし、最高速度はグリフォン並みにしてほしい。

旅馬の意味なくなるでしょ。

371なんたらさん:2011/09/15(木) 20:58:13
旅馬の意味無くなるってのが何のことか分からないけど、ゲーム内の時間経過は変わらんし、実際移動速度は普通、速い、グリフォン並みにめっちゃはやいの3段階なんだからオプションも3段階から設定できていいはずでしょう。
セーブ娘みたいに昔の名残で対応してないだけかも知らん。

372なんたらさん:2011/09/16(金) 00:18:12
(リアルの時間経過が変わらなくなってしまったら)旅馬の意味なくなるでしょ。
という意味でしょうよ
考えてみて欲しいんだけど、ある程度ゲームが進んでゲーム内の時間経過が気にならなくなった上で
グリフォン以外の旅馬(各種スキル持ち)がグリフォンと同速で移動できたとして、グリフォン使う?
しかも街道以外も全部グリフォンと同じ速度で移動出来るんよ?俺は使わなくなるな

373なんたらさん:2011/09/16(金) 00:39:13
横から失礼するが、369(371)さんのフィールド移動速度の件は
その「普通」速度の旅馬をグリフォン並にしてほしいとしか読み取れないんだけど?
3段階に設定したとして、グリフォン使ってる人が最高速で使うのか?とか、(グリフォンを
もっと早くしてPLAYしたい人も、もしかしたらいるかもしれませんがw)
旅馬をグリフォン並に早くするという事は、速度と積載量、スキルで差別化を多少なりとも図っている
現況を壊す結果しか見えず、
「フィールドを早く移動したい。」←「早いやつに乗り換えましょう。」
となると思いますよ。


上から目線、判りずらそうな長文、失礼しました。

374なんたらさん:2011/09/16(金) 03:19:51
実時間縛るためにオプションから移動速度グリフォン並みが選べないならフィールド移動時間設定の項目自体何のためにあるの
ゲーム内時間じゃなく実時間縛ってどうすんだい

375なんたらさん:2011/09/16(金) 07:28:07
旅馬の差別化のためって何回言われたら理解してくれるの?
372の例であなたはグリフォン使いますか?

セーブ娘の様な技術的な昔の名残りでないことは
速度を差別化させている趣旨をバグスレで探せばわかる
今は速度一定化があるけど、それだって非常に慎重だったんだよ

376375:2011/09/16(金) 07:41:37
あら失礼、一部読み間違えました。
>フィールド移動時間設定の項目自体何のためにあるの
移動速度の設定がなかった頃、速度普通があまりにもストレスが溜まってしまう速度で
速度普通は誰も使えない事態になり、その是正方法として速度設定が追加されました
現在この件は速度「早い」と一致させる速度一定化で既に解決されています
速度一定化の目的は「普通でも速いと同じ速度で移動できる」であり、速度を選択する事ではありません
つまり項目としての役割は現時点で既に達成しているので、グリフォン速度は不要ということになります

もし全ての旅馬がグリフォン速度だったとして、グリフォン速度以外を選ぶ人はいるでしょうか?
私はいないと思います。それはつまり選択出来てもいいとかそういうレベルではないということです

377なんたらさん:2011/09/16(金) 08:27:09
もっと早くもっと早くもっとhyk
いい続けたらキリがないことがわからんのかな
早いからグリフォンだっつーのに

378なんたらさん:2011/09/16(金) 09:20:07
速度設定があるんだからグリフォン速度を選べてもいいはずって言ってる人は
なぜ設でが普通でも速いでもなく、速度一定化という文言を使っているのか考えるといいよ

379なんたらさん:2011/09/16(金) 14:53:21
設定でグリフォン並みが選べたとして、自分は見た目早いからって砂漠縦断したらゲーム内数時間たってたなんて嫌だからリアルタイムグリフォンだけど
旅馬の差別化がゲーム内だけじゃなく実時間にまで及ばなきゃいけないな理由が考えても分からない。
>>376を見るに付け移動速度設定は便利機能としてじゃなく救済措置として設けられた項目だからそれ以上求めるなってこと?

380373:2011/09/16(金) 20:53:17
>>379

極論、というか暴論のたぐいになって申し訳ないですが
例えば、普通速度の白馬の速度を「1」、グリフォンの速度を「2」(平地なら3倍かな?)だったとして
白馬の速度をグリフォン並みにする便利機能をつけるとしたら、

 ・ゲーム内経過時間2倍  エンカウント判定2倍  「!」判定時間2分の1

・・・とかまですれば良いのかも。
または、

 ・グリフォンの実時間の移動速度を「2倍化」  エンカウント判定2倍  「!」判定時間2分の1 (後者2つも、実時間短縮するなら必要かと。)

・・・のような超判定(縛り、というかマゾプレイ用?)とかどうでしょう?(自分は両方ともプレイしたいとは思いませんが。)

そんな事までしなければ、グリフォンを選択するメリットが無くなってしまうと他の方
が仰っていると思う訳(暴論を例にしているので、違かったらすみませんが)で、どうしても実時間を短縮したいならデメリットを含めて素直にグリフォン使えば?
とか、そこまでする便利機能必要か?となると思うの訳なのですよ。

381なんたらさん:2011/09/16(金) 20:53:22
実装するかどうかはあなた達が決めることじゃないんだから、要望くらい好きに書かせてあげなさいよ。

382375:2011/09/16(金) 22:36:39
>>371より 旅馬の意味無くなるってのが何のことか分からない
>>374より フィールド移動時間設定の項目自体何のためにあるの
…質問に答えてるだけなんだけどなぁ
まぁ要望スレとしても現状に不満を抱いてる人の意見と別に不満のない人の意見は両方あって良いと思うの
でないと声を上げる人の意見ばかりで溢れちゃう
要望を出すことそれ自体には何も言ってないよ

>>379
>実時間にまで及ばなきゃいけないな理由が考えても分からない。
人それぞれ価値観が違うって事じゃないかな
俺は実時間に及んで初めて差別化出来ていると感じるよ

>それ以上求めるなってこと?
この文章って3行目単体で読むべき?2行目からの続きとして読むべき?1行目は別だよね多分

2行目からの続きなら、曲解すぎ

3行目単体なら、そもそも項目としての考え方が違うと言っているのです(この辺は>>378も同じ考えだと思う)
それ以外の事は何も言ってないよ
で、もし移動速度設定が>>379の言っている様なものになったすると旅馬の差別化の話になる
旅馬の差別化に関しては他の人が色々言ってるので俺からは「価値観が違う人もいる」とだけ

最後に
>自分は見た目早いからって砂漠縦断したらゲーム内数時間たってたなんて嫌だからリアルタイムグリフォンだけど
なら現状のままでいいんじゃないかな…

383なんたらさん:2011/09/17(土) 01:17:43
超長文で悪いけど
>>380
極論も何も
・ゲーム内経過時間2倍  エンカウント判定2倍  「!」判定時間2分の1
これが速度普通の旅馬を使ってるときにオプションの速度一定をオンにした時の状況でしょ?
「グリフォンに合わせたもう一段上の速度一定化も選べるようにしてくれよ」って事だから
実時間が変わるのはグリフォンの方じゃなく速度普通、速いの方(それぞれ3倍、1、5倍化?)
>>382
答えようとしてくれてるのは分かるけど言いたいことが分からなかったので聞きなおしたまで
>人それぞれ価値観が違うって事じゃないかな
>俺は実時間に及んで初めて差別化出来ていると感じるよ
これを見てゲームに対する前提条件が違うことに気づいた
自分の書き込みは「ゲームと現実は別」という条件のもとでの意見だから話が噛み合うわけがない
>なら現状のままでいいんじゃないかな…
自分はグリフォン乗りだけど、だからって現状でいいとは思わないよ。理由は前述のとおり、「ゲームと現実は別」だから。
対応する設定がありながら選択の狭さでプレイヤーに不便を強いる「ゲームは実際に時間かけてなんぼ」の価値観に疑問を投げかけたまで。
なので、あとは作者がゲームに対してどちらの価値観を尊重するかの問題になるかな。


含むところのない余談として聞いてほしいんだけど、旅技能実装される以前のverで現在の旅技能と同じ要望が上がったとして速度グリフォン並み一定を由とする人しない人、それぞれどう思う?
キメラか速度一定ドドンガで十分だ、旅馬の意味がなくなる、と一蹴する?確実に旅馬の仕事に食い込むけど時間がかかるからいい案だと受け入れる?
自分はきっと前者の流れになっただろうと思うけど、じゃあ設定一つでゲーム内時間には影響なく実時間が快速になる速度グリフォン並み一定と比べたらどう思う?
重ねて言うけど含むところがあるわけじゃなく、飽くまでも前提条件の確認として。

384373:2011/09/17(土) 08:29:33
>>383
自分が>>380で書いた「・グリフォンの実時間の〜」は、速度一定化から脱線して
速度3段階化での、遅い旅馬をグリフォン並みにした場合の差別化中心で考えた物でした 失礼。

それでも、上で書いた通りに必要とは個人的には思いません
まあ、上の例で実装されたと仮定した場合、次に予想されるレスは
「速度一定で白馬エンカウント多すぎでストレス溜まる!」とか、「判定早すぎて反応し切れねえよ!」
とかなり、しまいにはそのレスに対して「白馬使うなら速度一定使わないか、素直にグリフォン使えば?」
と、速度一定で白馬は使われなくなるのではないかと。
あくまで自分の想像であり、そうならないかもしれませんし、その実装を快く受け入れる方も出るかもしれませんが
作者さんにはそういった機能実装に力を入れるよりも、他の機能実装化等に労力をそそいで欲しいと思った次第です。
(選択を狭めるか、広くするかについてもそれこそ見方の違いでキリが無いでしょうし、
 そういう意見・提案があってはダメという訳ではありません)

また、横から口をはさむ様で何ですが、>>382>>375)さんの
>人それぞれ価値観が違うって事じゃないかな
>俺は実時間に及んで初めて差別化出来ていると感じるよ
と、書かれているのは「速度一定化(全体的な速度の底上げ>>376)」と「旅馬の差別化」を考慮した時、
現状では実時間に及んでも仕方ない、みたいな事を言いたいのではないかと?
>「ゲームは実際に時間かけてなんぼ」の価値観
と言うのは飛躍しすぎでは?

最後の前提条件の確認については、自分の理解力・読解力不足で勘違いしてるかもしれませんが、
旅Lvの実装化の流れが、>>67-68>>96などの積載量の底上げ希望や全倉庫一元化の提案を、
作者さんの方で検討した結果の技能だったと思うので(他にも在るのかも知れませんが)
今回の件と比較対照とするのはおかしいのではないかと・・・
強いて選ぶ(?)のなら、自分は
>キメラか速度一定ドドンガ案
>設定一つでゲーム内時間〜グリフォン並み一定案
を、両方共却下する案(現状維持かな)に一票で


長文失礼しました。

385375:2011/09/17(土) 09:59:12
>>383
ごめんすげー寝てたw

>ゲームに対する前提条件
ついでにもう一つ言っておくと、俺は便利さや快適さが即ちゲームとしての面白さに繋がるとは考えていないよ

>対応する設定がありながら選択の狭さでプレイヤーに不便を強いる
考えて欲しいんだけど、もしグリフォンが今の速度じゃなかったとして、あなたは今のグリフォン速度を入れてくれと言う?
長いことめぐめぐスレを見てるけど、速度一定化が導入されてから一度もそんなレスは無かったと思う(最低でも旅馬スキルが導入されるまでは)
ツール的で自由に速度設定が出来るようになったとの宣言があったのにだ
作者が選択肢を広げてくれたにも関わらずそこを基準として選択肢を狭めているというのは、もう視点の高さを違えている様に感じるわ

この話はアレだわ、こないだの夏休みに長いこと甥っ子を預かってた際、ある日なんとなくすげー高いロールケーキ買ってきたら
次の日に「なんで今日はケーキ無いの?」と不貞腐れた態度を取られた記憶が蘇る。最高が当然であると考えているのかなぁ…

あとグリフォン速度の導入にメリットしか無いと考えているように見受けられるけど、俺はそうは思わない
今の状況だからこそ、速度をとってグリフォンか、他の要素をとって他の旅馬か、を悩む楽しみがある訳だ
もし導入されれば間違いなく使うから俺はグリフォンを絶対選ばなくなる
その結果、折角の悩める選択肢が減るという、ゲームをつまらなくさせる事に繋がると考えているよ

この具体例は見渡すガイドだな
これが導入されて冒険が飛躍的に快適になったけど、あまりにも便利すぎてダンジョン攻略が一気につまらなくなった(もちろん主観)
仲間のコメントをつぶさに確認しながら慎重に慎重に歩をすすめる形式から只のマラソンになっちゃったからね
でも廃止は無理。素晴らしく便利で快適な機能の削除とか改悪以外の何物でもない

>旅技能実装される以前のverで現在の旅技能と同じ要望が上がったとして〜
何か勘違いされている気がするんだけど、白か黒かと聞かれても俺は灰色だけどどっちかと言えばどちらに近いって答えるよ
双方にメリットデメリットがある案件に対して一蹴とかあり得ない
あと質問の意味が正直よく分からないからズレたこと言うかも知れないけど勘弁な(というか切り分けて質問してくれないと答えづらくて仕方ない)

>良しとする人(旅スキルと速度グリフォン設定の導入に賛成の人)
とりあえずゲームを快適にしたいという気持ちが強いんだろうなと思う
あとゲームを快適にすることが即ち良いゲームに繋がると考えている人なんだろうと

>良しとしない人(旅スキルには賛成するけど速度グリフォンの導入には反対する人)
全体に対して影響する事象と、個別に対して影響する事象を、きちんと切り分けて考える人なんだろうなと
包括的な快適さと個性への色付けを行なう訳だから、最大公約数としてこちらの方がより良いゲームに繋がると思う
俺はこっちの考えに近い

>じゃあ設定一つでゲーム内時間には影響なく実時間が快速になる速度グリフォン並み一定と比べたら(上での質問と重複してるよーな)
ある旅馬だけが一方的に被害を被る速度グリフォン設定に比べたら、旅スキルの導入はバランスのとれた非常に良い対応だと感じるよ

386375:2011/09/17(土) 10:26:35
ひとつ書き忘れ
>>384さんフォローの指摘ありがとん

387なんたらさん:2011/09/17(土) 20:43:09
お前らの考えが聞けてよかったよ
あばよ!

388なんたらさん:2011/09/21(水) 20:51:49
前の時代に集めた三宝玉って次の闇の時代にも使えます?

389なんたらさん:2011/09/23(金) 09:15:07
>>388
使えるよ!うろ覚えだけど
とりあえずゲーム進行上問題になる事は絶対に無いから安心していい

以下、個人的な意見です

・数量単位に関して
道具屋と倉庫などで左右キー押下時の操作単位が異なりますが、一方に統一した方が良いと思います(出来れば10単位)
割と自分のせいですが全て売りさばいたつもりが残ったりという事がままありますので笑

・合成に関して
要素として新たに重量差を性能に反映させるというのはどうでしょう?
2 + 1 ならプラス補正、1 + 2ならマイナス補正といった感じです

理由は大きく2つあります
①現在のところ合成素材に重い材料は回避される傾向にあります
 せっかく合成材料の素材まで扱えることですし、重い材料も一考に値する様になれば面白いかなと
②製作Lv200越えでの話ですが、多重合成で本来の魔法職より高積載キャラの方が魔力が高くなります
 この点がどうにもこうにもモヤモヤします
 重量差を性能に反映させることで、かなりの水準まで抑制できるのではないかなと
※注意点として、普通に合成する分にはプラスの効果が大きくなると思います
 少しばかり他の要素と調整する必要があるかも知れません

390なんたらさん:2011/09/24(土) 06:40:48
最近このゲームを発見した者です

英語のWin7にapplocaleかませて起動したら文字化けしたんですが(かませなかったら文字が何も出なかった)
フォントが足りないのかもしれないのでフォント名をお聞きしたいのですが

391:2011/09/24(土) 19:28:01
プレイありがとうございます。
フォントの方は基本的にはMSゴシック、一部HPやMPの表記にはArial Blackを使用しています。

392390:2011/09/24(土) 20:55:45
MSゴシックとArial Blackですか~ そんならOSに既に入ってるのでapplocaleでは旨くいかないってことですね
ありがとうございました

393なんたらさん:2011/09/26(月) 09:55:42
仕様かも知れない上に今更過ぎるのでこちらに
製作必要なLvが以下の様に異なりますが想定通りでしょうか?

普通…(☆-1)*3 ※例☆10を扱うために必要な製作Lvは27
合成…(☆*3)-1 ※例☆10を扱うために必要な製作Lvは29

394なんたらさん:2011/09/28(水) 15:18:59
自国に特別な機能がいくつかあってもいいのでは?

特に魔物を預けられる拡大可能牧場や巨大or複数倉庫(国庫)とか
なぜ自分の国があるのに預ける場所が足らなくならなきゃいかんのか・・・w

395:2011/09/30(金) 02:53:09
>>393
確かに揃えたほうがいいですね。
作者の気が至らない手違いですが一応バグということで修正させていただきます。
次のバージョンから鍛冶などのほうに揃えておきます。

396なんたらさん:2011/10/13(木) 02:02:24
シンボルエンカウントに関してですが、「逃げる」を選択して逃走した場合
ダンジョンと他MAPで挙動が微妙に違うようですが、敢えての仕様でしょうか?

「廃墟」「名もなき丘」などの、フィールド上にランダムで出現するMAPでは、
逃走後しばらくmobグラフィックが半透明になり、すり抜けが可能。
「闇の城」「〜洞窟」などの、フィールド座標固定で設置されたダンジョンでは、
逃走後しばらくmobグラが半透明にはなりますが、MAP上のオブジェクトと同様
すり抜けることができない障害物と化します。

397:2011/10/15(土) 02:33:27
確認しました。
こちらは設定し忘れだったようです。
ダンジョンでもすり抜けできるようにしておきます。

398なんたらさん:2011/10/18(火) 07:06:00
主人公作成の際に得意武器を弩にすると、
初期装備が「劣悪な弩」ではなく「劣悪なボウガン」という特殊なアイテムになります。
これは仕様ということでいいのでしょうか。

できればアイテムは劣悪装備含め全種類揃えたいと思っているのですが、
ゲームを始めるにあたってこの点が微妙に引っかかってしまっております。

399:2011/10/19(水) 18:31:21
確認しました。
どうやら製作初期の武器データのままだったようです。
新規データから始めた場合、劣悪な弩、になるよう修正しておきます。

400なんたらさん:2011/10/20(木) 02:39:53
武器の名前を変えられるのが個人的にはとても気に入っています、自分の好きな名前を付けた武器を使えると、やはりテンションも大きく上がります。
武器のアイコンも武器種ごとにいくつかのパターンから変更できたら、更に楽しめそうだと思いました。

それから、かなり個人的な要望ではありますが、主人公作成の際、出身地だけでなく種族も「不明」を選べたらいいなと思いました。
種族:不明の仲間キャラが、既に何人かいるみたいだったので・・・

401なんたらさん:2011/10/22(土) 04:24:03
エレメントレベルの上下に関しての書物があった方がいいと思います。
特に理由付けもないのに、勝ち続けていれば上がる、負ければ下がる、となるのも何かしら不自然な気がしますし。

402なんたらさん:2011/10/22(土) 08:45:57
オープニングで貰える本に書いてあるよ

403なんたらさん:2011/10/28(金) 23:21:04
自国建設用のマップチップですが、
斜めの影とその隣の影チップは、
各店の看板の下にある6つの影チップの半分の濃さです
この影の明度を同じにして貰えれば表現の幅が増えるなあ、と思います

404なんたらさん:2011/10/29(土) 22:11:20
周回時に主人公のキャラメイクやり直しはやはり実装的に無理なのでしょうか
また主人公のみ扱える武器が増えていく等はできないのでしょうか

405なんたらさん:2011/10/29(土) 22:25:03
人生にリセットボタンはないんだよ

406なんたらさん:2011/10/30(日) 00:03:15
ストーリー上の演出として周回してるだけで、
強くてニューゲームの類とは全く違うものだからな

407なんたらさん:2011/10/30(日) 01:28:14
と、このように人の意見を片っ端から否定し来る奴を排除することは出来ないでしょうか?

408なんたらさん:2011/10/30(日) 01:43:55
キャラメイクやり直しは話としておかしいだろ
武器が増えるほうは別に触れてないし

409なんたらさん:2011/10/31(月) 22:07:55
二周目光の時代(解除中)戦争起こさず8年目、武具大会21連覇中
敵の冒険者強すぎだろw絶望より強いじゃねぇかww
いずれは勝てなくなるのだろうからそれは良いとして
20回前後から一回の戦闘が長すぎる
一組15分×3の45分間プレイヤー放置は長すぎだろ
早送りしても内容によっては40分かかかった
もう少しコンパクトに出来ないか?完全決着ではなく途中までの点数制にするとか
それと雇った冒険者のステが2倍くらいに変動するのは何故?
最初に雇った二人までは高く、後の二人は低い
回を重ねるうちにこの差が激しくなり、現在は4対2のハンディキャップマッチのようになっている
これではいくらなんでも勝てんだろ。しかも武具を鍛える意味も消失しているしな

武具大会には再現性の無いバグがあるな
例えば、「優勝狙うしかないな」と話し掛けてくる獣人が、時々主人公の頭の上で
小粋なステップを踏むときがある(重なりが逆になる)
2回戦以降、早送りが効いたり効かなかったり

410:2011/11/01(火) 23:02:29
大会についてですが正直20回までも考えていなかったというのが本音です
改めてルールや上昇値など検討させていただきます。

冒険者のステータスのほうを確認してみましたが雇う順番によってステータスが減少する、ということでしょうか。
確認した限りは正常のようでした。
20回ほどの大会となるとキャラによる能力の違いの可能性もあると思いますがいかがでしょう。


・重なりがおかしくなる
確認しました。
修正しておきます。

・戦闘の早送りができなくなる
こちらは謎です。
そもそも戦闘システムが通常と同じなので戦闘システムが根本的におかしいのかもしれません。
情報募集してみます。

411なんたらさん:2011/11/02(水) 19:42:03
パンツみたいな役に立たないけどレアアイテムをダ
ンジョンの宝箱からも出たらいいなあ。

あと馬車も最高の買ったらもう用無しになっちゃうんで
スキルが着いたらなあ。HP+10%とかエレメント取得率アップとか
魔物防御率アップとか。

お願いします。

412なんたらさん:2011/11/02(水) 22:48:03
>>410
> 冒険者のステータスのほうを確認してみましたが雇う順番によってステータスが減少する、ということでしょうか。

逆ですね。先に雇った二人のステが、リロード後2倍くらいになります。残り二人がそのまま。
てっきり仕様だと思っていたwその2倍の奴がいるおかげで何とか敵と対等に戦えるんで。
ただこれ99.07の話でして。最新では武具大会を経験していません。
07のセーブファイルを1.01に読み込ませても同じ現象だったのは確認しています。

413なんたらさん:2011/11/03(木) 02:32:12
街売りの交易品がどれがどの分類か分かりづらいからたとえば説明文に
「火の国の特産 宝石」「地の国の特産 毛皮」とかあると分かりやすいと思うのですが
石なのか宝石なのかよくわかんないヤツあるんで

414なんたらさん:2011/11/03(木) 11:04:24
釣り場初級で挫折してLv0からあがりません。
一匹も釣れません。
どうすれば釣れるのか教えてください!

415なんたらさん:2011/11/03(木) 11:43:45
港町か水沿岸の釣堀で慣れてみてはどうでしょう

416なんたらさん:2011/11/03(木) 12:38:42
そうではなくて単純に釣りのシステムが分からないのでは?

魚がかかると左下(だっけ?)にゲージが現れます
魚のパワーにより色付きゲージが動きます。
十字キー左右でゲージ内の[ ]←が動きます
[ ]内に動いているゲージの先端が入った瞬間に決定?キーで体力を奪え
魚の体力が尽きれば釣れます

普段釣りやってないんでうろ覚えですが。

417なんたらさん:2011/11/03(木) 15:37:31
[ ]が動くと気づいたのは釣りを覚えてしばらくしてからだったな
釣りといえば、大会の三冠称号とかつかないかな

418なんたらさん:2011/11/03(木) 16:10:26
まだ釣りに手を出した事は無いのですが、
>>416さんのご説明を聞いて、『ブレスオブファイア3』の釣りのミニゲームを思い出しました
あれのような感じという認識で宜しいでしょうか?

419:2011/11/03(木) 23:13:30
>>412
確認できました!
どうやら大会中にセーブしてロードすると発生するようです。
後ろの二人の数値が正常なものです。
修正しておきます。
大会難易度のほうもなにかしら調整したいと思いますのでご了承ください。

>>414
釣りの仕方は416さんの説明通りの操作法です。

420なんたらさん:2011/11/04(金) 12:36:34
畑で栽培した野菜・果物を収穫する時に低確率で種も取れるようになったり、
あるいは収穫出来る状態(大根?みたいなアイコンになっている時)よりも
更に放置することで野菜・果物の収穫と同数の種を取れるようになると嬉しいです。
地城下町でひたすら栽培、料理、料亭の三つを繰り返しているのですが、
採取と道具屋からの購入では追いつかないことがあるので。

それと、ナタや調理器具などの消耗品に☆の数が多いバージョンが欲しいです。
壊れる確率が下がる、手に入るアイテムの個数が増える、
☆の数が多いアイテムが手に入りやすくなるといった付加があればいいなと。
更に言えば、これらの消耗品を道具作成で作れるようになると便利です。

421なんたらさん:2011/11/04(金) 22:28:54
>>419
了解。そりゃ残念w
1.02で23回目の武具大会に挑戦してみた
戦闘早送りの方だけど、1.02では2回戦3回戦共に機能した
早送りが効かなかったのは古いバージョンの方なので気にしなくても良い事項かも
ただ30分ボタンを押しているより45分間放置しておく方が楽かもw

422なんたらさん:2011/11/04(金) 22:54:49
主人公よりレベルの低い仲間は戦闘終了時に多めに経験値を獲得出来るように出来ないでしょうか
その方が新しく仲間にしたキャラも使いやすくなると思うのですが・・・

423なんたらさん:2011/11/04(金) 23:38:15
レベル上がった仲間を入れ替えるほど進んでいるならある程度強くなってませんか?
自分は仲間を入れ替えるメリットが欲しいです。
装備もレベルも戦術も熟練した仲間を入れ替えるメリットが相談以外現状無いので・・・

424なんたらさん:2011/11/06(日) 08:24:29
ver1.02に限ったことではなく、以前からのものなのですが、
「火の国 火北港街」だけ自宅のペットが外に設置されるようです。

最初は室内だったのが、そのうち移動したということではなく、
何度も街に入ってもいつも外の範囲で動いているようです。
これは外飼いということで仕様でしょうか?

ttp://loda.jp/tagaya/?id=214 (一応SSです)

425:2011/11/08(火) 23:11:56
こちらは仕様でしたが改めて見ると家はそんなに狭くないようでしたので中に移動させておきます。
報告ありがとうございます。

426なんたらさん:2011/11/08(火) 23:41:00
畑を跳ね回るのも結構かわいいと思いますよ
仕様でいいんじゃないでしょうか?

427なんたらさん:2011/11/09(水) 18:32:22
4人以上で戦えるとありますけど、どうやって4人以上を配置するのでしょうか・・・
入れ替えで4人までしか使えないと思うのですが・・・よかったら教えて頂ければ幸いです。

428なんたらさん:2011/11/09(水) 20:34:58
戦闘は常に4人です
後衛まで下がると控えのメンバーと交替するコマンドが出るし、
1人やられる度に1人戦闘に出てきて、戦術次第では最大9人で戦えます
つまりそういうことです

429なんたらさん:2011/11/09(水) 20:43:33
バグでも相談関係でもないのでこちらに
細かいことですが…

アレスを滞在させた時の通りすがり会話で
「俺は休んでいる暇等ない」と言う台詞がありますが
「俺には休んでいる暇等ない」の方が自然かなと思います

430:2011/11/09(水) 22:31:08
>>426
確かにかわいいです。
再度戻しておきます。

>>427
こちらは428さんの言われるとおりです。

>>429
確かにそっちのほううが自然ですね。
更に改変して、俺には休んでいる暇などない、にしておきます。

431なんたらさん:2011/11/10(木) 07:12:44
最近始めたものですが
生活スキルの経験値の数値ですけど、取得量の表示よりも次LVまでの残量の方が見やすいのではないでしょうか?

432なんたらさん:2011/11/10(木) 21:51:18
個人的な意見(というより要望ですが)失礼します。
武器スキルを複数上げるメリットが薄く感じるのですが、

・戦闘中でも武器を変更できるようにする
・パッシブスキルは他の武器を装備中にも適用
・アクションスキルは他の武器を装備中でも使用可

これのどれかひとつでもあればステータス以外にもスキルを上げる意味ができると思います。
もしも耕さんの中で構想があったり、キャラ×武器ごとの単体にしてる理由があったらごめんなさい。

433なんたらさん:2011/11/11(金) 03:16:41
レベル45、☆9以上性能の装備、水の日、器速10%料理
 双
剣本杖
以上の条件でも希望は倒せません。
正直テンポが悪いと思います。
もっと早い段階で倒せるようにすべきではないでしょうか。

434なんたらさん:2011/11/11(金) 05:59:37
>>427のものです、>>428>>430さんありがとうございました。

435なんたらさん:2011/11/11(金) 10:51:00
>>433
流石にそれだけしか情報が無いと一概にテンポが悪いとは判断しかねるぜよ。
装備は自作しているのか、どんな負け方をしたのか、メンバーの積載やエレメントの数値、熟練度等色んな要素から
考察すべきではないだろうか。
例えば料理無しでレベル40装備は全て店売りでも、レクシア(剣)シーザー(剣)ホーホ(本)オロナイン(本)、
剣本
剣本
という構成でオールアップ(もしくはオートヒール)と庇う(もしくは光の守護)を途切れさせずに戦えれば撃破可能だった。

もし433さんが今の状況で勝ちたい、というのならその情報だけで判断しても
1、料理を物防・魔防・HPの増える料理に変える、ドラバーン蒸しオススメ(編成的に壁は剣一本のみなので何よりも生存率を上げないと話にならない)
2、思い切って曜日を変えてみる(各曜日毎に希望戦で強化される取り巻きは変わる為)
3、陣形を変える(剣を中列に下げ、本の補助魔法が行き届くまでは全員攻撃ではなく庇うor光の守護or防御か薬に徹する)
また大した差ではないと思うかも知れないが、属性石で作るアクセサリでエレメンタルを上げるのも有効。

長々と書いてしまって申し訳ないのだけれど、それだけこのゲームはレベルだけでなく各種熟練度や編成でも
強さに直結するという事が言いたかったんだ。
別にレベル30や20でも武器熟練度が高ければHPが1000超えたりする事もあるし、各種生活スキルが高ければ石骨兜1個で
HPが800以上上がる。合成もするなら重量2で物防200魔防150という胴装備も作れるし、
料理ならドラバーンの氷河酒蒸しで物防30%魔防15%攻撃8%ぐらい行くものが作れる。
正直巡り廻るの全部の要素をフル活用すればレベル45どころか30でも希望戦ぐらいなら勝てる所まで持っていけるんだ。
ここまでやらなくても試行錯誤をすれば今の433さんの状況でも十分勝てる所まで持っていけるはずだから、
まずは料理から見直す事をオススメしてみる。

436なんたらさん:2011/11/11(金) 11:43:36
>レクシア(剣)シーザー(剣)ホーホ(本)オロナイン(本)
主人公なし泣いた

437なんたらさん:2011/11/11(金) 12:05:57
>>436
いや、本当は後詰めに合成装備のlv53主人公(斧)、最初から一軍のルコン(双剣)ナポリ(弩)と
最強メンバーが続くはずだったんだが「主役は遅れて来る」というコンセプトで趣味全開のキャラを
スタメンに出したらその4人で倒しちゃったというオチだったんだ。

438なんたらさん:2011/11/11(金) 12:13:59
雪街や山奥系の町村にも何らかの要素が欲しいと思いました
まだプレイ途中なんで他の方もそうなのか分かりませんが、輸送の
都合でしか寄らない印象がありましたので他にも何か積極的に
訪れようと思うようなイベントなり施設なりがあればと

439なんたらさん:2011/11/11(金) 13:11:45
雪町は〇〇の実家あるし山奥系は・・・確かに序盤にリンたちがいるくらいしか無いな。火山村に温泉を

440なんたらさん:2011/11/11(金) 18:29:38
お風呂イベと聞いて

441なんたらさん:2011/11/11(金) 23:50:40
こんなのはどうだろう

沿岸:海水浴場で仲間と一緒にキャッキャウフフ
火山:温泉(勿論混浴)でマターリ
山奥:キャンプ場でみんなでワイワイ 自由に使える調理台付き
雪町:パーティに○○がいれば○○の実家で無料で食事ができたり、ベッドを無料で利用できたり

442なんたらさん:2011/11/12(土) 08:07:09
お風呂イベントに執念を燃やす、セクハラ命の妖精鍛冶屋を思い出した

443なんたらさん:2011/11/12(土) 10:22:17
50時間以上プレイしていてまだ一周目が終わりません。
終了の兆しがまったくないのですが・・・
いったいどれぐらいすれば終了なのでしょうか?

印付きの紙切れの場所に行ってみたのですがなにもありませんでした。
紙切れの場所にはどんなイベントがあるのですか?

444なんたらさん:2011/11/12(土) 11:02:20
>>443
基本的に闇の城・戦争発生・多少の時間経過のどれかがイベント発生用件です。
闇の城に行っても何も起きない、玉座の裏の隠し通路進んでも何も起きない場合は
戦争か時間経過待ちです。
隠し通路奥ではリンがパーティに入っている必要があったりはします。
ちなみに俺は寄り道しまくってたら本編終了に100時間かかりましたが
最短でクリアしようとすれば30時間かからないでしょう。

紙切れの場所は埋蔵金が隠されています。
印がついている付近をボタン連打しながら歩き回りましょう。
印は大まかな場所ではなく厳密なマス?なので
山や海岸の形状から、一歩もずれない印通りの場所を探し当てましょう

445なんたらさん:2011/11/12(土) 11:10:34
印つきの紙切れは、持ったまま探さないと掘り当てられないよ
地図だけ記憶して売り払ったりしたら、埋蔵金自体がなくなってしまう

446なんたらさん:2011/11/12(土) 11:53:43
>>443の者です。
>>444>>445様返答ありがとうございました。
すぐにクリアと埋蔵金発掘がんばってきます!!

447なんたらさん:2011/11/12(土) 15:44:42
ああそうか、これもフリゲの一種だったな
鍛冶屋妖精が思い浮かぶのも無理はないのか…w

448初心者X:2011/11/12(土) 19:28:13
交易品で一儲けをしようとしたのですが、毎回赤字です。
どの国の商品を買い、どこの国で捌かなくてはいけないのですか?

449なんたらさん:2011/11/12(土) 19:33:37
>>448
火で象徴と石系を購入→地で売る
地で木系と花系を購入→水で売る
水で貝系と魚系を購入→火で売る

これで多分黒字にはなると思う

450初心者X:2011/11/12(土) 19:38:50
>>449さん、早い返答ありがとうございました。
高い商品しか買った事がなかったので、損をしていたようです…

451なんたらさん:2011/11/12(土) 19:45:42
そういうレベルの話じゃない気がする
戦争が起こらなくてもある程度値段の変動あるし
安いところで買って高いところで売るのは商売の基本でしょ

452なんたらさん:2011/11/12(土) 19:57:49
港町で売買するとボられますね
城下町のほうがいいみたい

453なんたらさん:2011/11/12(土) 20:02:59
港町は隣国の影響を少なからず受けてるからねぇ
購入は港以外(城下町含む)、売却は城下町が一番いいと思います
特に自分で店を構えてそこで売れば……

454初心者X:2011/11/12(土) 20:07:31
>>451>>452さん、一応城下町で買って城下町で捌いていました。
>>453さん、商売を自分で行えばウハウハになるんですか?

455なんたらさん:2011/11/12(土) 20:45:38
>>454
商売レベルうpも兼ねてって感じだと思う
あと自分で売る場合はだいたい通常の2倍までなら高く売れる(高い分売れにくいが)

456なんたらさん:2011/11/12(土) 22:12:23
そして自分で交易品を作るようになると
地エレメントさえあればものすごい勢いで稼げる

457なんたらさん:2011/11/12(土) 22:39:43
ヌタンよりグリフォンの方が旅スキル上げやすいって言われてショックだなぁ…
速度が遅い方の馬は、速い馬に比べて一歩の旅スキルの入手経験値2倍にした方がバランスが取れて良いんじゃないでしょうか?
移動時間的にはどっちも同じになりますし、ヌタンさんの長所もなくらずに済みますし

458なんたらさん:2011/11/12(土) 22:41:56
ヌタンの利点は安いってこともあると思う
でも最大の利点はかわいいってことね

459なんたらさん:2011/11/12(土) 22:53:15
でも武具大会のヌタンってかなり速いよね
外と町の違いか…

460なんたらさん:2011/11/12(土) 23:34:39
そりゃ馬車を引けば遅くもなるだろw

>>457
誰から聞いて信じちゃったのか知らないけど、
プレイ時間効率的にヌタンの方が旅スキル上げやすいって事に間違いはないよ(速度一定化があるから)

>>446
もう見てないかも知れないけど、一周目を終わらせる為の手順は↓の通り
①闇の時代に3宝玉を集めて闇竜を封印
②光の時代に闇の城の王座の後ろにある隠し通路から最奥まで行ってボスを倒す
 最奥で闇を発生させて、闇の時代を待つ
④闇の時代に3宝玉を集めて闇竜を封印
⑤光の時代に闇の城の王座で「絶望する」を選択

444のレスは残念ながら2周目の話だから443の答えとしては割と不適切
詳しくはwikiの攻略チャートへどうぞ

461なんたらさん:2011/11/13(日) 18:09:35
話ぶった切って悪いが、ヌタンって実は物凄い巡り廻る。の世界にとって重要な
生き物な気がしてきた。
低コスト、運搬にも資源にも適し、更には攻撃性も無いと来たもんだ。
食料として適するかどうかは未知数だが安価な労働力という面だけみても突出した所がある。
各国でヌタン牧場を推奨すればある種の産業革命的な変革が起きそうだ。しかも可愛い。
…と妄想してみた。

462なんたらさん:2011/11/16(水) 00:36:13
安価な労働力だしもうマップにないだけで牧場だらけなんじゃないかしら

463なんたらさん:2011/11/16(水) 03:03:00
ヌタン牧場か……でも会話したときのセリフを見ると鳴き声が結構うるさそうなイメージが

464なんたらさん:2011/11/16(水) 04:23:21
初めまして。
巡り廻る面白いです。相談等の遊び心がとても楽しいです。

いくつか気になった点を。もし既出でしたらすみません。
・伐採でナタが折れた時の音をもう少しソフトに出来ないでしょうか?
 ギャイーン!って音が少々不快音に聞こえてしまいます。

・各種モンスター固有のドロップアイテムは追加できませんか?
 アスクシカと倒すと「アスクシカの毛皮」を落とす、みたいに。
 それを交易品にしたり、ギルドの依頼として利用したり出来そうなのですがどうでしょうか。
 ただそうなると全モンスターのアイテムを収集したくなり、
 倉庫を大幅拡張せざるを得なくなるかも知れませんが。

465なんたらさん:2011/11/16(水) 04:37:32
伐採の他にも個人的に気になったのは採掘でツルハシが壊れた時と、戦争で敵軍を倒した時かな
戦争の方はむやみに人を殺しちゃいけないよーってメッセージとも受け取れるけど

466なんたらさん:2011/11/16(水) 12:20:02
SE音量下げれば…変わらんか?
戦争のほうは俺もそのままでいいと思う

467なんたらさん:2011/11/17(木) 01:06:44
たしかにヌタンはいいキャラしてる。
2週目限定でグリフォンと同スキル容量の青ヌタンがあったら
面白いかも。

468なんたらさん:2011/11/18(金) 22:23:43
むしろ二週目の隠しボスにヌタンを追加・・・

469保坂和広:2011/11/19(土) 17:31:29
はじめまして。
私は晋遊舎にて、「iP!」と申します月刊誌の
編集・制作を担当しております保坂と申します。
今回書き込みさせていただいたのは、
弊誌「iP!」に耕様が制作された
巡り廻る。
を、ご収録、ご紹介させていただきたい旨をお伝えするものです。
よろしければ、正式に依頼メールを出させていただきたいと思います。
お手数ですが、私のアドレスまで、耕様のアドレスをお知らせいただけませんでしょうか?
もし、掲載不可の場合は、こちらにレスをいただくだけでも結構です。
お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願いいたします。

株式会社 晋遊舎
iP!編集部
ゲーム担当ライター
保坂和広
メールアドレス silver-s@pluto.dti.ne.jp

470なんたらさん:2011/11/19(土) 20:42:12
ゲーム内容に関しての要望はこちらで宜しいですかね?
天候の雷に関して、ちょっとフラッシュが強くて目に優しくなく感じます。
現在真っ白ですが、多少暗くしたり出来るなら修正を希望致します。

471:2011/11/20(日) 04:15:25
>>469
返信させていただきました。
ご確認ください。

472なんたらさん:2011/11/20(日) 22:03:33
遺跡にメカドックというモンスターがいたけど、ドック?ドッグじゃないの?

473なんたらさん:2011/11/20(日) 23:27:56
畑に種植えた時にグラ少し変わらないかなぁ。何も無いのと区別がつき辛い。
ボタン押せばわかるんだけどね

474なんたらさん:2011/11/21(月) 05:49:16
ここでいいのかわかりませんが、Ver.1.03のダウンロードリンクについて。
通常版、ハードウェア音源版共に、中身は通常版のようです。
ご確認よろしくお願いします。

475なんたらさん:2011/11/26(土) 18:45:53
そろそろ調理加工で干し肉を作りたいわん
…駄目かわん?

476なんたらさん:2011/11/27(日) 18:41:04
最近DLして大ハマリしてる者です・・・。
システムやバランス等は個人的に何の不満もないのですが、
仲間にワンニャーしたワンニャーがもっと多くてもいいんじゃないかなぁ・・・と
言うのが唯一の不満ですかね。

ワンニャーっぽい町人はそこら中にいるけど、仲間になるのはルコン君だけ。
ちょい寂しいです。

477なんたらさん:2011/11/29(火) 01:02:29
リンからペンダントもらった後で建国をすると
自国にリンの姿はないにも関わらず、仲間にすることが出来ます。
これは不具合なのか判断出来なかったので見解をいただけると幸いです。

478:2011/11/29(火) 21:35:14
>>474
しまったー!
同じファイルを上げてしまっていたようです。
修正しておきます。
報告ありがとうございます!

>>477
確認しました。
こちらのほうはバグになりますので酒場に出現しないように修正しておきます。
報告ありがとうございます。

479474:2011/11/30(水) 00:43:39
>>478
ちゃんとハードウェア音源版をダウンロードできました。
対応ありがとうございます。

480なんたらさん:2011/11/30(水) 01:39:26
プレイ中、どこか変なキーを入力してしまったらしく、
画面にフルスクリーンでウィンドウが表示されてしまうのですが、
どうしたら直せますか?
F4を押しても無反応で再起動してもそのままになっているのですが・・・

481:2011/11/30(水) 03:12:05
Config.exeからウインドウ、フルスクリーンの設定ができますのでそちらで設定できませんでしょうか。
ショートカットはAlt+Enterです。

482なんたらさん:2011/11/30(水) 11:46:11
ver.103にて
印付きの紙切れを新しく手に入れたんですが
おそらく過去に掘り出した場所と同じ所に印がありまして
探索しても出てきません
これも捨てるしかないでしょうか?

483なんたらさん:2011/11/30(水) 11:59:34
まだ倉庫とかに残ってたりしないか?

484なんたらさん:2011/11/30(水) 13:20:56
>>483
印付きの紙切れの仕様上、2枚同時入手は不可能ですし
今まで使った紙切れはちゃんと捨てるか売るかしてます
それに記憶が少し曖昧ですが紙切れの赤の印の個所は全く同じと
思われますが、以前の紙切れに比べ地図の中心個所は少しズレてる気がします
新しい紙切れは赤の印個所がかなり左下に付いてる
憶測ですけど紙切れ自体はやはり別物のかなと…

485なんたらさん:2011/12/01(木) 12:21:25
町の鍛冶屋が所期を除いてほとんど使われてない気がするので
戦争中は要求エレメントを半分にしたらどうでしょう?
2回目の戦争以降は0(これも戦争中のみ)
これでも使われるか分かりませんが。

あとダンジョンがまだ退屈だと思うので生活スキルを上げる何か。
例えばランダムで特別な金床や調理代が出てきてそれを使うと生活スキルが
1〜5ランダムであがる。畑や釣りなどのスキルも上げられたら面白そうです。
あとダンジョンでエレメントを売る商人が出手ほしい。

ただし↑のは光の時代4回目以降か、2週目すぎてから出現するようにしてほしいです。

以上希望でした。こらからゲームを改良するのでしたら何らかのヒントにしてくれれば
幸いです。

486なんたらさん:2011/12/01(木) 13:07:08
戦争中はむしろ倍になりそうなもんだが
自分で作れるようになったら不要なのは仕方ないし
単なる通行人とか光の時代が〜をしゃべる人みたいな扱いでよさそう

487なんたらさん:2011/12/01(木) 13:19:38
寧ろ序盤の利便性を上げるために鍛冶屋系はレベル27固定とかどうだろうと言ってみる

488ピカ:2011/12/01(木) 20:15:26
ver1.03での意見です。時々、廃墟の家の前に、木や、石があって入れないことがありました。
できれば、修正をしてくれませんか?

489なんたらさん:2011/12/01(木) 20:41:19
つるはしナタ持ってけば?

490なんたらさん:2011/12/01(木) 20:42:35
そういうのを持ってないときにそういう地形に出会って困ったってことじゃないの?

491なんたらさん:2011/12/01(木) 20:43:20
そのときはあきらめろよ

492ピカ:2011/12/01(木) 23:19:04
そうですねw

493なんたらさん:2011/12/02(金) 19:09:44
道具じゃ壊せないタイプのものじゃないのか?
一度壊せないタイプの石が入り口の前にあってどうすんだよ・・・ってなったことある
滅多にないから気になるほどじゃないけど

494なんたらさん:2011/12/03(土) 01:17:31
廃墟らしいと言えるかもしれない

495なんたらさん:2011/12/03(土) 14:40:57
要望
アパート経営。
町にアパートみたいな施設を作ってがあって人を住まわせて
お金を稼げる。管理人が一人必要。
イメージは家の滞在者みたいなものです。でも人は仲間じゃなくて
戦闘とかは出来ない。アパートの住民は賞金首みたいにランダムでいろんなところで見る。
一定の期間がすぎると住民がアパートから離れる。そうすると契約解除で
住民をまた見つけてくる必要がる。

これも光りの時代3、4回目以降か2週目がいいかな。

496なんたらさん:2011/12/04(日) 00:49:34
魔物に自宅外成長、もしくはエレメントを消費するなどしてLvUPのような戦闘以外の成長方法を増やして欲しいです
Lv200を超えて初めて魔物育成が面白い事に気づき、始めてみたのですが加入時期が遅いと通常の仲間キャラとの戦力差が大きく馬車の肥やしになっています
魔物育成はあくまでオマケだとはわかっているのですが可愛い魔物を実戦で使ってみたく思い意見させて頂きました

497なんたらさん:2011/12/04(日) 08:37:09
ピッキングについての要望。
採掘や伐採、採取ならともかくとして、
箱の中身が主人公のレベルで変化ってのはちょっと不自然な気がします。

しかも現状、鍵レベルは中身には影響が無いので、
ダンジョンでの高レベルの箱は難しいという以外に、
あまり意味が無いように思えてしまいます。

というわけで、中身を鍵レベル依存にしてほしいと思うのですが、
それだと廃墟とか夜の街で箱を開ける楽しみが減ってしまうのかな……

498なんたらさん:2011/12/04(日) 12:01:06
ピッキングといえば手帳のピッキングの経験値を
成功回数じゃなくてちゃんと経験値を表示するようにしてほしいなぁ…

499なんたらさん:2011/12/05(月) 19:02:28
496さんの意見を聞いて少し要望。
ダンジョンにある高レベルマップのモンスター倒すと
見方モンスターがレベルアップするアイテム落とすのは
どうでしょう?

500なんたらさん:2011/12/05(月) 19:07:53
村って少しするとどこの国でもあまりいかなくなってしまうから
何らかのイベントが増えてほしいです。
独特の施設があったり変わったNPCがいたり結構な時がたたないと
取れない隠しアイテムあったり。

501なんたらさん:2011/12/06(火) 19:22:27
>>499
それならもっとシンプルに、魔物のタマゴを魔物に食わせることでレベルアップ可能にすればいいんじゃないかな
何度もダンジョン攻略してると余るし

502なんたらさん:2011/12/06(火) 22:21:40
それはなんか倫理的にひっかかるのでやめてほしい

503なんたらさん:2011/12/07(水) 12:30:40
主人公たちが卵や?肉を調理できる時点で…

504なんたらさん:2011/12/07(水) 18:32:37
大変楽しく遊ばせていただいております。
装備品の強化システムがあったらいいなと思ったんですが、
失敗してアイテム消失とかですと、セーブデータ保存でなんとでもなるんで
全ての敵を倒すと時々、装備強化【武器】、装備強化【防具】
みたいな強化アイテムが落ちるとおもしろいかもと思いました。
例えば合成の素材アイテムとして使え、アイテムランクは1〜10そして☆が最高みたいな感じで
ドロップ時に完全ランダムでアイテムランクが決まり、装備強化3【武器】とか装備強化☆【防具】など。
または、普通に装備強化【武器】【防具】を使うと+1、+2みたいに1段階ずつ上がっていくとか。

505なんたらさん:2011/12/07(水) 18:35:47
>>504
武器同士防具同士の合成システムあるけどそれじゃだめなの?

506なんたらさん:2011/12/07(水) 19:02:48
>>505
だめなわけではないんですけど重量が増えない強化システムと
雑魚敵などを倒す楽しさもプラスされたらいいなと思いまして。

507なんたらさん:2011/12/09(金) 17:22:19
装備武具の重量が大味過ぎて、合成とかうまく使えない気がします
鍛冶の上達とかも中々味わえないですし。
いっそ武具の重量100倍にして、100以下の部分は小数点扱いとかしてはどうでしょうか?

重量2の武器→重量2.00の武器として扱う

508なんたらさん:2011/12/09(金) 21:08:07
周回時に、名声がリセットされるといいと思います
あと、周回特典が何かあると、巡り廻ることに、より意義が出ると思います

509なんたらさん:2011/12/10(土) 18:00:38
装備重量の限界値が上がるようになるといいなと思います。
キャラメイクに則って、剣斧双の熟練度が一定レベルになると
プラス1という形はどうでしょう(他はエレメンタル補正にプラス)。
合成の幅も広がりますし、現状、複数の武器を育てるメリットが少ないので。

510なんたらさん:2011/12/10(土) 22:05:23
03以降、船が陸からというか街から滑り出てくるね
これは演出の仕様変更ですか?

それと鉈が壊れる音が妙だ
以前のガキャーン音の方が好きだwテンション上がるw
設定で選べるようになりませんか

511なんたらさん:2011/12/11(日) 09:11:09
設定で選べるようにと言えばダンジョンで端っこまで行ったら自動で移動してほしいな
今でもZおしっぱでも移動してくれるけど片手で操作したいときもあるし


まあキーコンフィグでZをQとかEあたりに変えればいい話なんですけど

512なんたらさん:2011/12/12(月) 03:37:48
素朴な疑問なのですが元騎士であるはずのレクシアさんの職業が戦士になっているのは何故なのですか?

513なんたらさん:2011/12/12(月) 11:23:58
今は騎士じゃないんだから別の職業を名乗っていても何もおかしくはないのでは?

アレスさんは今も騎士を名乗ってる?
そこはやめた人とやめさせられた人の違いでしょう多分

514なんたらさん:2011/12/12(月) 19:36:35
バグ報告スレを見てきました
グリフォンが以前のような速度で移動できるようになるとうれしいです

515なんたらさん:2011/12/12(月) 19:53:04
いっそ積載100だけど、グリフォン以上のスピードで移動できる馬を追加すれば
スピード狂な人たちも満足するかも知れない、とか言ってみたりする

516なんたらさん:2011/12/12(月) 20:00:48
寧ろL-9を1.03のグリフォン並みの速度と白馬並みの積載にと言ってみる
現行だと入手タイミングが遅すぎて誰も使わないという仕様だし

517なんたらさん:2011/12/12(月) 20:26:41
馬をもっと気軽に使い分けられたらいいなあ

518なんたらさん:2011/12/12(月) 22:04:25
L-9使ってますが何か?

519なんたらさん:2011/12/12(月) 22:05:20
グリフォンの速度を1.03に戻してL−9を1.05グリフォンに変えれば解決

520なんたらさん:2011/12/12(月) 22:30:05
俺はキメラからL-9
グリが遅くなったというけど普段使わないから違いが分からんw

521なんたらさん:2011/12/13(火) 12:54:33
>>516
それだとみんなL-9使ってそれこそ色が無くなるやん(一部のヌタンマニア以外)

522なんたらさん:2011/12/16(金) 11:00:26
ユニーク武器が不遇なので、ユニーク武器には武器固有技みたいなものを設定してはいかがでしょうか

523なんたらさん:2011/12/16(金) 16:26:52
一つだけ他の武器の技つかえるとか?
本⇔杖 双⇔短 剣⇔斧 弩⇔弓 とかだと使えそうな技はあるな
オールアップが使える杖とかあったら性能低くても迷うわ

524なんたらさん:2011/12/16(金) 16:27:22
詠唱中断無効つけた杖が最強

525なんたらさん:2011/12/17(土) 22:47:36
ユニーク武器は、それより数値が高い同系統の武器を合成させると☆と重量以外は強化とかだったら使っていけるんだがなぁ…

グランクニーヴ 攻撃150 器用さ100 に、
作成短剣攻撃200を合成し、+差分の半分の25強化、
グランクニーヴ 攻撃175 器用さ100 に。

更に器用特化短剣 器用200を合成し、+差分の半分の50強化
グランクニーヴ 攻撃175 器用さ150 に。

みたいなのだったら延々と合成しまくって成長させる楽しみができるかもw

526なんたらさん:2011/12/17(土) 22:50:56
グランクニーヴは強いだろ、ユニーク防具並に
デグルガウスとかが弱いんだよな

527なんたらさん:2011/12/19(月) 22:14:55
貴金属を交換できる仕組みを作って欲しい
白光金1個と金3個とか、結晶1個と白光金1個とか

528なんたらさん:2011/12/21(水) 12:34:07
牧場にいるモンスターにも待機仲間みたいに経験値入れたほうがいいんでないか
少しマシになると思う

529なんたらさん:2011/12/22(木) 14:55:20
各ボス戦はそれぞれどなたの曲を使っているのでしょうか

530なんたらさん:2011/12/22(木) 19:10:47
それぞれ知りたいな、俺も一度聞き探したけど
たとえばかるがも行進曲の115、G2-MIDIのストーリー1-Last Battle、
Baby you canのboss10とかだったと思う

531なんたらさん:2011/12/22(木) 20:09:03
かるがも行進曲さんの162(エターナルフォース)も賞金首戦で使われてますね

532:2011/12/23(金) 01:19:11
戦闘曲のほうまとめてきました。

戦闘使用曲詳細
■使用箇所
曲名
ファイル名

-------------------------------------
Baby you can
ttp://www.geocities.jp/chirioji/

■火竜戦
マッドサイエンティスト 
boss10.mid
■地竜戦
闘争本能 
battle18.mid
■水竜戦
変異体 
boss05.mid
■隊長戦
領空防衛戦
boss06.mid
-------------------------------------
かるがも行進曲
ttp://karugamo.6615.net/index.htm

■闇竜戦
大魔王
115-daimaou.mid
※こちらの曲はゲーム中、ogg変換したものを使用しています
■ボス戦
エターナルフォース
162-e_force.mid
-------------------------------------
G2-MIDI
ttp://guru2.nobody.jp/menu.html

■希望戦
kure22-2.mid
22.Last battle Ⅱ
■絶望戦
22.Last battle Ⅲ
kure22-3.mid
-------------------------------------
ROBIN
ttp://ro-bin.com/materials/midi/

■王戦
急襲 
kyuusyuu.mid

533なんたらさん:2011/12/23(金) 12:42:34
忙しい中本当にありがとうございます。特にG2-MIDI氏の方は完全に盲点でした。

534なんたらさん:2011/12/23(金) 15:48:29
バグではないけど火城下街占いのとこの棚漁る前と後でグラフィック違うからそこを直してもらえたらいいな

535なんたらさん:2012/01/02(月) 09:19:40
時間経過の早送りに関して。
道具製作などでアイテムを作っている時は画面右下に キー押:早送り が表示されるのに対して、
食事中はキー押しで早送りされるのに右下の表示がないのでどちらかに統一したほうがよいと思われ。

536なんたらさん:2012/01/07(土) 05:58:23
倉庫にアイテムを移すときに選択→個数選択の二段階の決定をしなくちゃいけなくて、持ち物全部を移すとかだと存外時間が掛かる。
武器や防具みたいに一回決定押すだけで移せる、もしくは個数を無視するか入力するかのオプションが選択できると嬉しい…。
Shiftキーでの倉庫←→手持ち切り替えの変わりに、Shift押したら「切り替え/個数を無視する/全部移す」とか選択肢でてくるとか。

537なんたらさん:2012/01/11(水) 16:44:43
武器防具道具製作でデフォで早送りする機能が欲しいです

538なんたらさん:2012/01/12(木) 11:26:31
不具合というほどでもないんですが
アイテム盗んだ時にサブ:アイテムメニューと表示されるんで消したほうがいいと思います

539なんたらさん:2012/01/13(金) 07:11:22
キー押しっぱなしでそのキーを連打してくれるようになった方がいいと思います(主に決定キー)
戦闘時、武器等生産時(高レベルになると尚更)に何度も同じキーを連打することになるので非常に指が辛いです
ツールを使えよと言われればそれまでですが…
既出でしたら済みません

540なんたらさん:2012/01/13(金) 16:39:31
周回すれば真イールミールと再戦できるようになるとうれしいです
倒す前のセーブを残し忘れた私が悪いのですがね・・・

541なんたらさん:2012/01/14(土) 16:01:23
合成したら何らかのスキルが発現するような素材があると面白いと思います
武器はアクティブスキル、防具はパッシブスキルといった感じで
もしくは、貴金属系にそういった性質を追加するか、ユニーク武器・防具のみ発現するといった感じでも

542なんたらさん:2012/01/14(土) 17:11:47
>>539
それは付けてほしくないな
ちょっと長く押しすぎたせいで連打が発生しちゃった、という事故が怖い

543なんたらさん:2012/01/14(土) 17:16:52
カッ……カカカカカカカカ(ry
的な感じで、連打が発生するまでに1〜2秒くらいのタイムラグを置けばなんとかなりそう
技術的にできるかどうかわからんけど

544なんたらさん:2012/01/14(土) 21:04:50
それって、ツール本体にデフォで機能付いてなかったっけ?

545なんたらさん:2012/01/15(日) 11:22:44
>>543
私がイメージしていたのはそんな感じです
押しっぱなし連打が嫌な人はその機能を設定でオフにできたり…というのは我儘が過ぎますね
たまりにたまった食材1000個以上を調理・加工して消化するのは骨が折れそうです

546なんたらさん:2012/01/16(月) 22:21:30
武具大会って本当に難易度下がるの?
20回くらい優勝して、それ以後勝てなくなって10回くらい負けてるんだけど
何回負ければまた勝てるようになるんだ
やっぱ20回くらい?www

547なんたらさん:2012/01/17(火) 19:06:18
>>546
優勝できなかったら次回は冒険者のレベルが5下がるはずだけど、
初戦で負けるとレベルダウンが発生しないみたいね。
負ける時は2位狙いだから気付かなかったわ。

548なんたらさん:2012/01/18(水) 22:14:41
>>547
まじか・・・orz
もう1回戦すら突破できん
20回優勝というのは仕様変更前なんでどうにもならん

549なんたらさん:2012/01/19(木) 21:10:02
火の国で自宅購入して、倉庫が2つ+金床1つがいいなぁとか思ったんだけど
倉庫2つ設置は不可で、金床はなぜか2つ設置できることに気づいた。。。
ダブル金床って意味あるんだろうかとかすごく悩む orz

550なんたらさん:2012/01/19(木) 22:25:04
武具大会に行ってきた。Lv110には勝てんw
勝てない相手の難易度下げる方法がその相手に勝つことって意味わかんないですけどw
一回戦敗退組に愛の手を(´;ω;`)

551:2012/01/24(火) 00:37:53
武具大会の件につきましてはバグとして修正させていただきます。
こちらの手違いで賞金を獲得しないと下がらないようになっていました。
申し訳ありませんが修正までしばしお待ちいただければと思います。

552なんたらさん:2012/01/29(日) 22:29:07
まだ1回戦争が起きたばかりの新参者ですがいいでしょうか?(戦争が固定イベントかどうかも分からないですが…)
フレイミは他のキャラと違って、夜でも魔物や建物を見つけるんですが、これは彼女の特殊能力でしょうか?
クルックとかなら「そういう能力があるのか」とも思うんですが、フレイミにそんなプロフィールは無かったはずですし…。

553なんたらさん:2012/01/29(日) 22:46:03
夜目が利くってのは猫程度にあるものであって…

554なんたらさん:2012/01/29(日) 22:53:57
>>552
夜でも魔物や建物を見つけられるキャラはフレイミ以外にも何人かいるよー
一応、キャラごとにできるかどうかは違うけど基本的にそれっぽいキャラができるみたい

555なんたらさん:2012/01/30(月) 07:18:40
フレイミはあの相談を見て、だから夜目利くんだなーと
普通に納得してた

556なんたらさん:2012/01/30(月) 12:44:52
ダウンロードしようと思ったけど、昨日からずっとサイトが重たくてダウンロードが開始されません
何処かにミラーはないんですか?

557なんたらさん:2012/01/30(月) 19:36:13
魔物はヒナになった時以外に、名前入力の機会はあるんですか?

558557:2012/01/31(火) 19:39:55
2ちゃんねるの本スレに同じ質問をしたんですが、スルーされました。
よくよく考えたら質問スレじゃないなと思い、こちらにレスしました。
wikiの見落としはないと思います。
ちなみに2ちゃんねる本スレの過去スレに同じ質問がありましたが、自分と同じくスルーされてました。
質問の仕方が悪い?
魔物育成してる人自体少数派?
返事は数日くらい待て?

559なんたらさん:2012/01/31(火) 19:48:17
うざい
チャットじゃねえんだって

俺の知る限り名前入力は孵ったときのみ

560なんたらさん:2012/01/31(火) 22:17:57
>>559
ありがとうございます。

561RGB:2012/02/05(日) 22:25:50
魔物育成のスキルについてなんですが
敵として出てくる「曙光」は大地崩壊を使ってくるのにペットだと覚えない
何故かペットの「光の使い」が大地崩壊を覚えるのはココに報告しておいてもいいのかな?

>>557 名前は最初だけ、卵預けるときに説明されるはず
 ゲーム中の本に書いてあることはwikiに載ってないことが多いから読んでおく方がいいよ

562なんたらさん:2012/02/07(火) 00:27:16
管理者として実行

563なんたらさん:2012/02/08(水) 14:11:09
自前の顔グラ差し替えできるのようにいだたけないでしようか?

564rmt2u:2012/02/08(水) 23:07:29
アラド戦記 RMT rmt2u アラド戦記 RMT
いつもrmt2uゲームショップをご愛顧いただき、ありがとうございます!
rmt2u総サイト安心・迅速 丁寧で超低価格を表現―タントラ- アラド戦記 RMT
ご注文はこちらへ↓
★ 9:00〜深夜24:00 年中無休 土日・祝日もお取引可能
ご注文は24時間受付致しております。
経営方針: 信用第一、迅速対応、安全取引!RMT未経験方、小口方でも大歓迎です!
YAHOO GOOGLE 検索: rmt2u
メール1: rmt_2u@yahoo.co.jp
メール2: rmt2u@hotmail.co.jp

565:2012/02/09(木) 00:50:02
魔物の名前につきましては言われているとおり最初の1度だけです。

>>561
確認してみたところ光の使いが大地崩壊を使うのが正常な仕様です。
ゲーム中で戦闘をし確認してみましたが敵の場合も光の使いが大地崩壊を使用してきました。
もしかすると見間違いだったのではないでしょうか。
もし私の勘違いでしたらお手数ですが再度書き込みお願いします。

566なんたらさん:2012/02/09(木) 09:45:43
自国編集のレイヤーは、4つには増やせますか?
表現が広がって国づくりがより面白くなると思います

567:2012/02/11(土) 16:34:59
制作ツールの仕様上レイヤーは3つまでなのでこれ以上増やすことはできません。
なんとかやりくりしていただければと思います。

568なんたらさん:2012/02/14(火) 20:21:19
倉庫用の宝箱の上部分が自国だと何も反応しないのでちょっと使い辛いです。
自宅で使う分には反応するんで修正お願いします。

569なんたらさん:2012/02/15(水) 09:22:12
倉庫改良されてますね
作者様ありがとうございます。

意見というか提案なんですけど
酒場で見れる各キャラ(主人公、モンスター含む)のプロフィールを自分好みに変更可能にできないでしょうか。
各プレイヤーの妄想が爆発してモチベーションがかなり上がると思うのですが…
初対面でプロフィールをいじるのは非常識なので、変更できる場所を自国の酒場限定にするといい感じになると思うんですが、
どうでしょう?

570なんたらさん:2012/02/15(水) 20:56:16
火の国の占いでメイの次の相談ポイントが「名も無き地」と言われたんですが、
これって廃墟オブジェクトから入れる「名も無き地」であってるんでしょうか?
行ってみても相談が出てこないんですが、これってバグですかね?

571なんたらさん:2012/02/15(水) 22:47:10
隠された洞窟の雑魚敵が異常に強くて困ってます
PTの前衛(LV78 HP2000前後 物理防御500前後)の2人が2発の攻撃で落ちます
物理特化しても2200の600くらいまでしかあがらず状況が変わりません
幻影の塔までは難しすぎず簡単すぎずでクリアできたのでこの洞窟の難易度にむちゃくちゃびっくりしてます

この洞窟って誰でもこんな感じなんでしょうか?それとも来るのが早すぎでしょうか?

572なんたらさん:2012/02/15(水) 23:59:26
料理食え

573なんたらさん:2012/02/16(木) 00:01:27
合成しっかりやってるんだから料理を知らないってことはないだろ

574なんたらさん:2012/02/16(木) 04:39:02
>>570
確かそれ夕方ぐらいだと出た気がする
マップは廃墟オブジェクトでたまに出る
料理とかが出来て冒険者が居る時のある奴だったと思う

575571:2012/02/16(木) 05:30:13
合成は意味不明すぎるんで全くやってないです
wiki見直して合成研究します

576なんたらさん:2012/02/16(木) 18:10:16
合成なしでそのレベルのDEF500いけるのか
というか俺が服主体でやたら低いだけか、ううむ

577なんたらさん:2012/02/16(木) 18:55:17
ダメだ意味不明すぎる…洞窟もクリアできる気がしない
装備って合成しまくった重量5とかの軽鎧1個だけ装備してるみたいな感じなんですか?

☆10で重量1の防具をつけまくってちゃまずいですかね?
防具作成lvは47です

578なんたらさん:2012/02/16(木) 19:37:05
どちらにせよ、そこまで行くんなら合成は覚えたほうがいい
もうひとつ先の隠しダンジョンは上がり幅さらに大きいしな

579なんたらさん:2012/02/17(金) 16:07:59
積載とか状況にもよるけど
一番多いのは二段合成(重量3)の防具二つ(胴と盾)じゃないかな
そのためにはまず合成材料の装備重量を1にするところからはじめなきゃいかんので
まず各種製作Lvをあげた方がいい。
合成が理解できないってのはWikiの装備品合成と合成ギャラリー眺めて、あとは装備計算機で試行錯誤

洞窟は塔よりかなり難易度高くて、戦い方にもよるだろうけど、防御1000ぐらいじゃ普通に足りない。(1300で行って溶けた…)
補正込み1600ぐらいあれば多分問題なくいけると思う。
以前洞窟ボス戦ように2chに書き込まれてたレシピはこんなん
>全員積載9で武器重量1、防具は↓で揃える、兜は無し
>ローブ(綿花10皮10)+腕輪(皮10+骨1)で重量2
>盾(皮10綿花10)+軽鎧(金属10皮1)+軽鎧(金属10皮1)で重量3
>すね当て(皮10綿花10)+軽鎧(金属10皮1)+軽鎧(金属10皮1)で重量3

ちなみに自分はLv150ぐらいの光翼を前衛にしてごり押しした。(魔物はLvあげるだけで防御も上がる)

580なんたらさん:2012/02/17(金) 16:29:40
魔物レベルそんなに高くできるのか
俺は合成なしでLv120程度のDEF500もなかったろうけど(上述の服主体)
雑魚全無視でティチェ向かってどうにか倒せたぞ、たしかPTは剣剣本弩。
んで遺跡でつまってるけど、そっちと間違えてね?

581なんたらさん:2012/02/17(金) 18:15:21
戦法の問題なのかもなぁ
斧、双短剣、本、双短剣だったと思うんだけど(前衛斧、中衛上から双本双)
Lv100ちょい防御素で各1000ドラバーン蒸し込みで1300
これで瞬殺こそされなかったけど普通に耐え切れずに崩壊したんで
次は光翼Lvあげまくって盾にして倒したんだけど。
遺跡はまだだわ

582576,580:2012/02/17(金) 18:39:24
今行ってきたけど、Lv152 物防229 HP2196の杖リンでさえ2発耐えられるぞ
無論前衛はもっと軽い
>>580でver1.02頃、手持ちが1.07だけど、1.09までになんか大幅に変わったっけ?

ちなみに遺跡は物防不足におろそかな魔防が相まって
Lv155 物防900↑ 魔防450くらい HP4500くらいの剣アレスでも2発で沈む

583なんたらさん:2012/02/17(金) 20:05:34
変わってないと思うよ
戦い方が各々で大きく違うだけじゃないかな
俺はLv102の物防400位で倒したけど、上手い人ならもっと低くてもいけるはず

敵強いです→合成使って装備を強くする は答えとして簡単だからよく言われてるけれど、
実際のところ戦術を見直した方が…とは思う

584なんたらさん:2012/02/17(金) 20:24:23
ていうかそんな難易度は自重すべきだと思う
誰得

585なんたらさん:2012/02/17(金) 20:54:02
メインシナリオでもないのに難易度調整なんかしなくていいだろ
逆に絶望・希望が弱すぎるくらいだ

586571:2012/02/17(金) 21:38:07
やっぱり俺がまだ洞窟行くの早すぎたんですね
こういう難易度のゲームは大好きなのでもっと稼ぎしてから挑戦します
分かりやすい例も出してくださってありがとうございます

587なんたらさん:2012/02/17(金) 23:20:41
「闇が濃い! 魔物レベル+1!」ってかなりレアなんですね
もうちょっと頻繁に出たり、うま味があったりしてもいいと思います
例えばそこの雑魚は☆10素材や☆10装備を落としたりとか
あるいはエレメントや経験値が普通の数十倍とかってちょっと欲張り過ぎかな

588570:2012/02/18(土) 09:34:31
遅れましたが返答ありがとうございます!無事にメイの相談を聞くことができました。
ただ、占い師は時間について何も言ってくれなかったのでその辺は設定ミスなのかな…。
それとも、場所が合ってれば時間に関係なく出てくるんでしょうか?
返答聞くまでは採取マップの名もなき地しか言ってなかったもんですから…。

589なんたらさん:2012/02/23(木) 09:34:23
闇の発生をとめたときにELのリミッターが解除されるそうですが
たとえばそれでEL20になってからもう一度リミッターをかければ
ELは9に戻るのでしょうか?

590なんたらさん:2012/02/23(木) 12:02:47
>>589
9に戻るよ。

591なんたらさん:2012/02/23(木) 12:44:16
返答ありがとうございます!

592なんたらさん:2012/02/24(金) 22:25:44
無音殺を使った時、着地点に罠を仕掛けられ、その罠にかかると
「詠唱キャンセル」と出るんですが、ちょっと違うような気がする
敵にダメージ与えた後なんだからキャンセルはされとらんわな

593:2012/02/26(日) 14:34:20
確認しました。
修正しておきます。

594なんたらさん:2012/03/01(木) 13:36:11
隠しダンジョン(幻影の塔など)はELの影響を受けないのでしょうか?
先ほど遺跡に潜入して調べるをしたところ
敵のレベルが1だったので気になりました

595:2012/03/02(金) 02:07:39
こちらは仕様になります。
もともと強く設定しているのでいつか攻略できるようにと固定となっています。

596なんたらさん:2012/03/02(金) 03:16:55
うおお 耕さんからの回答がいただけるとはw
いつも楽しませてもらっています!
フリーゲームとしてはありえないレベルの面白さだとおもいます
応援してますのでがんばってください!

597なんたらさん:2012/03/02(金) 17:47:39
過去ログでも出ているようですが、とにかく倉庫が狭いと感じます。
自分なりの攻略法を確立していて、要らない物はさくさく処分できる人はいいのでしょうが
事前情報無しの初回プレイで、拾った物をとりあえず仕舞っておきたかったり、
あるいはもっと単純に、倉庫に色々並んでるのを眺めたいような人には現状の上限50種は辛いです。
(各街に倉庫を設けて分散収納しても、根本的には解決しない)

エレメントケージみたいにコストを払う形でも構いませんので、倉庫拡張が出来るようにはならないでしょうか?
システム上「出来ない」のか、デザイン(ポリシー)上「やらない」のかだけでも分かると多少モヤモヤが晴れるのですが。

※上記の意見はVer1.09を元に書いております、現行の最新版(テスト版)で変更があるようでしたらご容赦下さい。

598なんたらさん:2012/03/02(金) 17:57:10
出来事でたまに見かける機械供給って何でしょうか?
遺跡の事かと思いきや水の国以外でも起きるし、何か変化があるんでしょうか?

599:2012/03/02(金) 23:13:20
>>597
現在の仕様ですと50個が最大です。
制作ツールの話になりますが数値の記録に使っているデータベースは1つにつき100個まで数値を保存できます。
その100個にアイテムの種類と個数をそれぞれ記憶して50個になっています。
データベースを複数使用して増やすことも可能だとは思いますが今の数でも十分だとも思います。
もし拡張するにしても100種までですが本当に期待せずお待ちください。

>>598
こちらはその名の通り機械の価値が上がるものです。
しかしそもそもアイテムに機械のジャンルを含むものがないようでしたので発生しないように修正しておきます。
もともとは交易品などで使用する予定だったものと思われます。

600どろん:2012/03/03(土) 00:07:51
楽しませていただいております。
まだ一周目で不明な点が多く、助言をお願いします。
分かりにくい文章でしたら申し訳ないです!

現在二度目の闇の時代で、闇竜を倒しにかかりたいところです。
主人公Lv43、ほかの仲間はLv39〜43なのですが、
地の国・水の国では街道やダンジョンに出現するボス以外のモンスターが強くなりなかなか先に進めません。
火の国はこの二国に比べると弱いほうです。
どういった条件でモンスターは強くなるのでしょうか?
例えば、ケージを強化するとそれに応じてモンスターも強化されるとか…。
エレメントが高まるとさらに強くなってしまいヒーヒー言いながらやってます。
攻略wikiなどを見るとまだ序盤のようなのに…。


そういえば食堂で食事したときに得られる器用さや防御の数値は一時的なものでしょうか?

最後に「釣り」に関してです。
魚がえさに喰いついたあと画面左下にパラメーターのようなものが出るのですが、
あれがどうなれば釣れるのかよく分かりません。
何度も観察していますが要領を得ません。一度偶然釣れましたが未だに「?」です。

601597:2012/03/03(土) 01:02:06
>>599
素早いレスありがとうございます。
システム上〜というのはゲーム内の話ではなくて
内部的な意味(ツール上)での拡張の余地の可否を聞いたつもりでしたが、非常に分かりやすい回答でした。
現状で十分だとも〜と言うお考えであることも分かりましたので
いつか拡張されたらいいな、程度の気持ちで気長に待ちつつ、現状で何とかやりくりしていこうと思います。

602なんたらさん:2012/03/03(土) 01:38:32
>>599
ありがとうございます。特に何もないんですね。機械の発展しためぐめぐの世界も見てみたかった気もしますがw

>>600
横からですが敵は倒した数に応じて強くなります。全滅すれば敵は弱くなりますが、ある称号が取れなくなります。
料理の効果は一時的なもので、料理レベルを上げれば効果時間、上昇率が上がります。
釣りに関しては、まず魚がかかった時に一番右側にあるカーソルを左右で動かし、上昇するゲージの先がカーソルの中に収まった瞬間に
決定ボタンを押せば魚の体力ゲージが減り、0にすれば釣り上げることができます。

603なんたらさん:2012/03/03(土) 07:31:14
どこでもセーブができたら便利だと思うのですが、さすがに楽すぎかな?
ダンジョン内エラー落ちが起こってしまい、また街から・・・って事がたまにあるので・・

604どろん:2012/03/04(日) 16:39:19
お返事ありがとうございます!なるほど!
そして「ある称号」ってどういうものか気になります。
すでに「組んでくれない」を獲得してしまった(汗)のでもう無理でしょうかね…

605どろん:2012/03/04(日) 16:42:28
あ、すいません。上記604の書き込みは602さんへのレスです。
(レスの仕方がよく分からなかったもので…)

606なんたらさん:2012/03/04(日) 16:57:31
全滅なしでボス撃破だけど、聞くくらいならwiki見ればよくね
レスっつーかアンカーは不等号2個…コピペすりゃいいと思うが

607なんたらさん:2012/03/04(日) 22:43:16
主人公キャラメイクの画像サンプルなどの為
「character」フォルダに顔と歩行の主人公画像が入っているように
もし、よろしければ「主人公の歩行グラフィックは2種類使用」サンプルと
「主人公立ち絵」サンプルをお願いしたいのですが、検討願えないでしょうか?
以前からの初期主人公でも、汎用的に使えるなら他で代用でも構いません。
よろしくお願いします。

608なんたらさん:2012/03/05(月) 12:03:43
キャラメイクのテスト公開、修正お疲れ様です
巡り廻る。マッタリと楽しませてもらってます
以前から気になってたんですが、HP9999表示の限界値を桁数を上げた
万単位までに出来ないでしょうか?
昔に比べ今はこのゲームをやり込んでる人は結構いるので表示限界まで
いってしまう人少なくないと思います
今自分がやっているデータはLV350以上、HPの限界値オーバーしてますが、キャラメイクver.の
正式版の公開すればまた最初から巡り廻る。の世界を堪能し直したいと思ってます
新規でやり直す場合もLV400以上はやり込む予定です
ってか病気にかかったようにやってしまうと思います
やり込み病にかかってしまう人達の為にも
良ければ検討してみて下さい

609なんたらさん:2012/03/05(月) 20:50:31
通常のセーブとは別枠で、任意の地点での「中断/再開」を実装できないでしょうか?

ダンジョンの途中などで、プレイヤー側の都合で中断したい場合というのは結構あります。
最寄りのセーブ可能場所まで戻る(進む)時間的余裕すらない場合、稼いだ分が無駄になるのは少々惜しいです。
また、急に動作がおかしくなったのでゲームないしPC自体を再起動したい場合などにも対応できると思います。
(条件特定に至っていませんが、プレイに支障を来すほどカクカクになることがありました(ゲーム再起動で解消))

「どこでもセーブ」的に使えてしまうとゲームバランスが狂う(ぬるくなる)可能性があるので
そうさせないための策も合わせて盛り込む必要があるかも知れませんが、ご検討下さい。

610なんたらさん:2012/03/05(月) 20:53:58
中断か、あるならほしいな
どこでもセーブとの違いはロード1回のみだろ、そのシステムはけっこう見かけると思うが

611なんたらさん:2012/03/07(水) 21:15:17
巡り廻る。色々な要素が詰まっていて非常に楽しく遊ばせてもらってます。

自分は戦闘スピードを早めにしているので、敵が詠唱しているスキル名と範囲を
読み飛ばすことが多くてちょっと困ってます。

敵がスキルを詠唱している間に、もう一度
何のスキルをどこに使ってくるのか確認することって出来ますか?

612なんたらさん:2012/03/19(月) 05:50:50
戦闘中の攻撃エフェクトを全てカット、または全ての技が双短剣の「流星」のような
非常にモーションの短い物に切り替えられるよな設定を実装する事は出来ないでしょうか?

613なんたらさん:2012/03/20(火) 03:10:44
ゲーム内の速度設定で十分早くなるだろ
そんなに作業を飛ばしたいなら勝手に加速機使うなり
能力値変えるなりチートしてろ
クソゲーにする必要なし

614なんたらさん:2012/03/22(木) 00:26:07
技や魔法で対象を選択している時、
通常攻撃と同じく表示されるのは対象の名前にして欲しいです。

615なんたらさん:2012/03/23(金) 23:33:31
調理器具や保存料を持ってない状態で調理場・キャンプポイントを調べた時のメッセージですが、「用はない」はおかしいかなと。
調理したくても道具を持っていない場合は用が無いとは言えないので、「道具があれば、調理ができそうだ」のような感じでいかがでしょうか。

616なんたらさん:2012/03/24(土) 10:46:00
ステータス画面の装備名が右詰めになっていることに違和感を感じます
装備画面見たいにすべて左詰めにして欲しいです

617なんたらさん:2012/04/19(木) 11:43:13
スリのコマンド入力画面ですが、背景に字が埋もれやすいので、ピッキングのような暗幕が欲しいです。
矢印を方向別に色分け表示するようにして頂けるとさらにありがたいですね。

618なんたらさん:2012/04/19(木) 23:00:43
自国の住民75000人超で都市に進展できるとのことで挑んでますが
72000人前後から全く増えないのですが、人口増の効果的な対策は何なのでしょう?
食料を増やしても食料過多とかになるし、資材を大量投入しても変化がほとんどない。
時々日記をみて9万人超になった時が何度かありましたが、「立派な街」に行くと結局人口が減っている。
1週間悩んでます。

619:2012/04/20(金) 08:14:02
作者もうろ覚えなので見てみました。
どうやら現在は人口5万人程度を超えると他の国と同様の上がり方になってしまうようです。
恐らく計算ミスだと思われますので10万人までは自国の数値を参照するようにしておきます。

ちなみに人口増加に大きな影響を与えるのは食料と名声です。
食料による人口増加量算出後、名声による割合増加が適用されます。

620なんたらさん:2012/04/29(日) 12:54:17
初心者の質問で申し訳ないんですけどキャラ追加を手順通りしても
酒場に出ません(サンプルキャラも)
どうすればいいでしょうか

621なんたらさん:2012/04/30(月) 21:31:02
>>620
手順通りというのが具体的にどうなのか分からず怪しいので、チェック項目書き出します。
・本体フォルダのData>character内に、キャラデータの「○○.character」「○○.png×2(顔絵と歩行絵)」が入っていますか?
・ロード画面からキャラ作成メニューを呼び出した後、「ゲームに追加」メニューでキャラを追加しましたか? 追加状態のキャラはメニュー内で赤字表示されます。
・酒場は複数チェックしましたか? 追加されたキャラは各地の酒場にランダム配置されます。また、一部のキャラは名声が一定以上無いと酒場に出現しません。

622なんたらさん:2012/05/01(火) 23:00:12
>>622
てっきり酒場は一つだと思ってました。ありがとうございます

623なんたらさん:2012/05/11(金) 09:01:54
楽しませていただいております。

お聞きしたいことがあるのですが、ver1.14にてダンジョンボスのドロップアイテムが決定されるタイミングを教えていただけると幸いです。
(例えば、年月が経過する・シンボルが生成される等)
この情報を公開することでゲームバランスが崩れるとお考えであればお答え頂かなくても大丈夫です。

624なんたらさん:2012/05/17(木) 23:43:24
初心者です。最新版をダウンロードすればいいのでしょうか??
それが分らなくて迷ってます!!教えてください!!

625なんたらさん:2012/05/17(木) 23:47:01
なんで迷うんだ
好きなほうダウンロードすれば?

626なんたらさん:2012/05/18(金) 23:45:59
そうですよねww すいません変な質問して

627なんたらさん:2012/06/14(木) 23:18:45
初心者です。
装備できる積載量って変化するんですか、
それとも一回決まったら変化しないんですか?

628なんたらさん:2012/06/14(木) 23:21:12
しない

629なんたらさん:2012/06/14(木) 23:32:34
そうですか……

630なんたらさん:2012/06/14(木) 23:39:16
主人公の積載量って一定なんですか?
種族 人間、職 旅人、出身 不明で積載量7です

631なんたらさん:2012/06/14(木) 23:43:35
そんなわけはない
気にするならwiki見て来い

632なんたらさん:2012/06/14(木) 23:49:49
wiki見ました
使用できる武器によるもので積載量が7になってました
返信ありがとうございました

633なんたらさん:2012/07/22(日) 00:32:52
何だかスパムに爆撃されているようですね
掲示板のNGワードに「http」とかしておくのもやむなしかと>スパム対策

後はこの辺のページを参考に、掲示板にスパムのロボットが飛べないようにするとか……

掲示板改造支援サイト - 掲示板スパム対策
ttp://antispam-bbs.xii.jp/

634なんたらさん:2012/07/22(日) 19:50:20
質問です
>>593>>594で隠しダンジョンはEL影響を受けないと質疑されていましたが、
雑魚敵を倒すとELレベル上昇するのはまた別件になりますか?
現在二周目、幻影の塔で雑魚と戦った所、火ELが上昇(6→7)しました。

635なんたらさん:2012/07/22(日) 20:34:26
そう

636なんたらさん:2012/07/22(日) 21:26:28
>>653
固定なだけで影響はやっぱりあるんですねー…ありがとうございます

637なんたらさん:2012/07/22(日) 21:27:01
↑ごめんなさい>>635でした…

638<削除>:<削除>
<削除>

639:2012/07/24(火) 21:30:10
>>633
ご助言ありがとうございます!
サイトを参考にNGワードやホスト制限で様子を見たいと思います。

640なんたらさん:2012/08/03(金) 11:22:16
フォントが行書体のようになっていて読みにくいのですが、変える方法はないのでしょうか

641なんたらさん:2012/08/30(木) 03:12:28
今日始めたのですが、ver1.15で水の国の町にはいると強制終了してしまいます。
これはバグでしょうか?火の国の町だと大丈夫だったのですが・・・

642なんたらさん:2012/08/30(木) 08:22:22
スペックは大丈夫かい?

643641:2012/08/30(木) 16:02:07
火の国、地の国あたりで輸送してたときは大丈夫だったのですが、水の国の町に入った瞬間に動作停止してしまいます。
いろいろ試して、BGMを切るとおちなくなったのですがスペックがだめなのでしょうか・・・

644なんたらさん:2012/08/31(金) 20:13:37
断言できんが、HW音源版なら、ソフト音源版DLしなおしたらどうだろうか
セーブデータは引き継げたはず
あとGame.exeと同階層にあるConfig.exeで「ソフトウェアモード」
「中スペック向け」or「低スペック向け」にして様子見ては如何か
くどいようだが改善保障はできない

645641:2012/08/31(金) 20:46:02
>>644
お返事ありがとうございます。
HW音源版もソフト音源版も試してだめでしたし、コンフィグもいじって試してみましたがこちらもだめでしたorz
BGMなしでもゲームは楽しめるのでこれで我慢しようと思います。

646なんたらさん:2012/10/16(火) 20:54:47
王国の街の編集について質問なんですが、地の国の城下町の酒場やその他店のテーブルに使われているチップってリストのどの辺りにあるんですか?

647なんたらさん:2012/10/17(水) 17:22:07
主人公グラがどれも気に入らないのですが、Elonaみたいに画像差し替えは可能ですか?

648:2012/10/24(水) 20:23:01
>>646
残念ながらそのチップは導入されていません。
このチップは道や石畳と同じオートタイルの物なのですがツールの仕様により設定できる数が足りず追加することができませんでした。

>>647
可能です。
詳しくは同梱されているキャラクリエイトについてのテキストの隠し機能の項目を御覧ください。

649なんたらさん:2012/11/02(金) 23:49:51
いつも楽しくプレイさせて頂いています
いくつか要望があるのですが、牧場の魔物の預かり枠を8枠にするか、
もしくは他の場所にも牧場が設置できるようには出来ませんでしょうか

あと、主人公を城の玉座に滞在させたいです
イベント的に難しそうだとは承知していますが、例えば、
リミッター限定解除後に限りかつ闇の復活は主人公必須等の条件をつけることで、
対応は出来ませんでしょうか

不躾ですが、ご検討頂ければ幸いです

650649:2012/11/05(月) 19:41:55
牧場の件、早速対応して頂き感激です
どんな魔物PTを作ろうか、今からわくわくしています
突然の要望を汲んで頂き、御礼申し上げます
有難う御座いました

651なんたらさん:2012/11/05(月) 20:23:43
初めまして。
プレイ70時間の若輩者ですが気になった点を挙げさせていただきます。

・倉庫の容量を100に
 何度か挙げられているようですが、可能という事なので上限を引き上げたほうがストレスなくプレイできると思います。
 特に中盤以降の製作関係で多くの空きが欲しいと感じました。

・ピッキングの改善
 これも上で挙がっていますが、レスはないようなので今一度。
 現状では鍵がかかっている、いないに関わらずクオリティが一定のように感じます。
 また、言い辛いのですが、Lvが上がるにつれてピンが増えていくだけというのも面白みに欠け、
 時間に追われる仕様もあって少々ストレスが。
 鍵箱の中身を良質にする、施錠の確率を下げる、もう少し手間のかからない仕組み、などが望ましいです。

・消耗品について
 今回ついに調理器具の修正が入って(しまいました。たぶんみんな気づいてて報告しなかったんだろうなあと思いますw)、
 やはり少し耐久性が乏しいのではないかと感じます。
 料理一回で壊れてしまう器具はPL法に引っかかると思いますw
 いっそのこと使用回数を設けてしまった方が計算がし易いのですがどうでしょう(もちろん上位版も欲しいところです)。

・素手で強化
 馬車で育成中のキャラが武器を持ち替えずに外しておく事で所有スキル全てに経験値が行くように
 ・・・なると・・・すごく嬉しいです・・・。方向性を変更し易いので。
 隠された洞窟のあのキャラなど、スキルを満遍なく強化したほうが強くなる場合に良いかな、と思いました。

・積載量について
 是非とも増設可能に・・・思い入れのあるあのキャラをスタメンで・・・。
 また、どなたか提案されてましたが、桁数を変えてしまうのはどうでしょう?
 重量1の差があまりにも大きすぎると思います。
 (例えば)重量1.5の武具があると自由度が一気に増すのでは。
 逆に切り捨てを利用して莫大な攻撃力を得た斧辺りは大幅ダウンしてしまいそうですが・・・。
 ・・・これは調整が非常に難しそうですね。

・画面サイズについて
 現在二種類(+フルスクリーン)ですが、ふたつの中間くらいのサイズは実装できませんか?
 最小はやはり小さく、F4で切り替えると粗が目立ってしまいます。
 ツクールの仕様であれば諦めますが・・・某だんじょんみたいにツールで変更もできないようですし。

長文失礼しました。
新Ver公開直後でお疲れかと思いますが、ご検討のほど、宜しくお願い致します。

652なんたらさん:2012/11/07(水) 03:06:47
指定のマスを通行可にして、それより下のレイヤーのチップを主人公より上に表示させるチップがあると嬉しいです。
ついで、案山子の左隣にあるベンチ・テーブル状のチップの本来の用途が気になります。
下にある同形のものとはやや表示位置が異なるようですが。

653なんたらさん:2012/11/12(月) 22:03:56
各魔物に「固有エレメント」みたいなのを作って、戦闘後にまれに取得できるなんてどうでしょうか。
アイテム枠ではなくて、取得すればメリットあり、みたいな。
・パーティ腕力0.5%アップ
・装備品作成時間1%短縮
・光の時代報酬エレメント1%アップ
など、いろんな効果を求めてそこらじゅうの魔物を巡り廻ることができると楽しいです。

654なんたらさん:2012/11/16(金) 07:15:51
いつも各国にある自分の交易店で定価1.5倍くらいに登録しているのですが
毎回一つずつ価格変更するのが正直しんどい……とメイさんが言ってました。
サブキーの項目などに倍率指定を追加、登録するアイテムを自動的に乗算、
或いは登録したアイテムを一律乗算といった処理は出来ないでしょうか。
ご検討のほどよろしくお願い致します。

655なんたらさん:2012/11/17(土) 00:59:10
フォントのカラーを変更できるようにしていただけないでしょうか。
昼状態だと白色ががすごく見づらくて・・・・。

656なんたらさん:2012/11/18(日) 11:30:33
図鑑no87とボスのno102が同じ名前(雪女)なのでどちらか変更できないでしょうか

657:2012/11/18(日) 13:08:56
>>656
長らく気づきませんでした!
ボスのほうを変更しておきたいと思います。

658あああ:2012/11/18(日) 22:20:00
新しいバージョンへの旧バージョンからのデータ引継ぎ方法を、教えてください。

ウィキなどを探してみたのですが、方法が書いていなかったもので・・・

ご迷惑をお掛けしますが、お願いしますm(__)m

659なんたらさん:2012/11/18(日) 22:36:28
>>658
旧バージョンのファイルの中にあるseveっていうデータをコピーして
新しいバージョンのファイルにぶちこめばおk

660なんたらさん:2012/11/18(日) 22:53:29
>>658
キャラ増やしたりしてるならDataフォルダ内のcharacterフォルダもコピーするのを忘れずに。

661あああ:2012/11/19(月) 19:53:41
ありがとうございます!

662あああ:2012/11/19(月) 20:04:51
今試してみたところ、セーブデータ、キャラクターデータを移したのですが、
すると「ver1,15]で始まってしまいます。

「ver1,18」になりません。
コピーではなく直接移すと、そうなってしまうのでしょうか。

663あああ:2012/11/20(火) 06:57:23
自己解決しました。

ありがとうございました。

664なんたらさん:2012/11/25(日) 13:06:50
闇の地の拠点で複数の倉庫を配置したら中身が全部一緒ってのはやめてほしいです
ただでさえ素材系が多いのですぐにいっぱいになってしまい、武具製作が作りにくいです
アイテムを出し入れする際は個別表示で、武具作成時は合計表示っていう風にならないんでしょうか?

665なんたらさん:2012/11/25(日) 22:02:18
こんにちは!
いつも楽しくプレイさせていただいています。

質問なのですが、ハードウェア音源版の更新はもう停止したのでしょうか。
贅沢な話ですがいい音源でプレイしたいので…

と言っても現状全く不便な点がないのでもし暇があったら、程度で構いません…
よろしくお願いします。

666なんたらさん:2012/11/26(月) 08:56:02
ver1.18.3への更新お疲れ様です。

光の時代日中の雪原が眩しくて目が痛いです。
ここだけ少し明るさを落として欲しいです。

667なんたらさん:2012/12/01(土) 18:48:53
スリに、もう少し旨味が欲しいところですね。
現状では事実上スタートダッシュのみに有効という状況と思いますが、
これが☆10素材や、直接エレメントなどがすり取れるようになれば
また変わると思います。

ただし、それらがあまり簡単に手に入るようではバランスブレイクとなって
しまうでしょうし、条件は厳しめでいいとも思います。
例えば

:スリLv100〜で、妖精さん(浮遊状態で歩く歩行者)からエレメントが入手可能
:スリLv200〜で、冒険者風の歩行者(青髪の男性が適当?)から☆10素材が入手可能
:いずれも入手頻度(可能性)そのものは低め

入手できるエレメントは、金銭同様主人公が今いる国のエレメントが…でしょうか、
このような感じになったらどうかな、と思います。
(純粋な盗賊プレイにもう少しだけ芽を、という感じではありますが…)

668なんたらさん:2012/12/01(土) 19:15:04
戦争中の兵士からってスリできたっけ?
そこから☆10素材出ると頻度的にも悪くなさそう

669なんたらさん:2012/12/10(月) 18:28:58
こんにちは
自国にもケージ職人、馬車屋がほしいです。他の国にある物はすべてあるとよいです。
それと畑も全製作所もありとなると、自国の倉庫が50種では厳しく感じます。
一度収容品を決めると、持ち運びしがたいのは他所も同じですが・・・

670なんたらさん:2012/12/13(木) 23:12:16
弓技のワイドショットの効果音が弓のザンッ!でなくて弩のピユ なのが気になってしまいます。

671なんたらさん:2012/12/21(金) 06:56:14
爆弾系のアイテムを使用したときのアニメーションは爆発の方が合っている気がします。
具体的にはボムショットを放ったときのアニメです。

672なんたらさん:2012/12/22(土) 12:51:20
L9手に入れましたがショートカットのバリエーション少ないです
山を越えたらいけるって場所が増えるといいですね

673さいころ:2013/01/02(水) 17:54:12
些細な事なのですが自宅のペットを街の通行人の様にすり抜ける判定に出来ないでしょうか?
部屋下側の壁にペットが隠れて見えない場合もあり、故意的に判定を残されてるのかな?とも思ったのですが
家具の配置や玄関の狭さによってはペットが移動してくれるまで通行出来なかったり
部屋左上に配置したベッドの上に陣取られて寝れなかったり
待てば済む事なので深刻ではないのですが、簡単な修正で対応可能でしたら対応して頂けると嬉しいです。

674なんたらさん:2013/01/07(月) 20:44:58
何度も上がっている要望だと思いますが、気になった点を。

・倉庫容量が少ない。せめて100は欲しい。
・積載量が少なすぎる。便利すぎるのも問題だが、ここまで少ないとストレスに感じる人が多いと思う。
 旅レベルでの積載上昇を2ずつにする、旅馬の積載量を見直す、馬車にも積載量増加機能を設けるなど、少し底上げするだけでずいぶん遊びやすくなるのでは。
・自宅を購入したときに、スペース関係なくデフォルトでベッドが欲しい。
 少量の金を払えば宿で寝れるため、自宅があるにも関わらず毎度宿に止まるのが若干むなしい。
 だったらベッド作れと言われそうですが、ただでさえ少ない自宅スペースをメリットの少ないベッドに裂けない人も多いのではないでしょうか。
・積載が少ないキャラを少しでも救済できないか。
 低積載のキャラはHP低めなうえ、重装備や合成装備も使いにくいとハンディがかなりキツイ。それでも皆愛で使っているみたいですがww
 制作を極めれば重量1装備を作れるとはいえ、そこまでやり込める人はそう多くないはず。
 良い案が浮かびませんが、好感度が最大になると積載が1上がる(最大9)とか。
 1上がるだけでも低積載のお気に入りキャラを使いやすくなると思います。

あくまで単なる要望ですので、今後もマイペースで好きなように作っていただけたらと思います。

675なんたらさん:2013/01/14(月) 13:02:03
アベンさんの武器を「剣、斧、弓、弩」から「剣、双短剣、弓、弩」にして欲しいです
現状だと素早さが無さすぎてどうにも…

676なんたらさん:2013/01/30(水) 12:47:31
金とかを積めば自宅の拡張ができるようになると嬉しい
グラ的な追加は難しいだろうから無しで
拡張部施設のインターフェースはすべて机に統一して
行けないけど一応「二階」とか「地下室」という設定で

677なんたらさん:2013/01/30(水) 23:31:46
最新バージョンでやってるんですが火山洞窟の3竜退治して宝玉をもらおうと
最奥の石を調べても何も起きず竜と戦えません。
1週目ですでに光と闇の時代を3〜4回は繰り返してます。
でもメインイベント完全放置でひたすら交易で勝手に時代が巡りめぐってたんですが
もしかしてこれが悪かったんでしょうか?メインイベントは城入った時くらいしか見てないです。
それともただたんに竜を出すにはなにかしてからとか、、?闇の時代になったばかりだからいるはずなんですが
誰かおたすけください

678なんたらさん:2013/02/03(日) 23:35:35
>>677
宝玉を貰った後で放置していて、勝手に時間経過で時代が変わった場合は、
宝玉は消費されなかった気がします。(要は既に退治済みの状態が残っている)
地竜と水竜もチェックした後で、闇に行ってみてください。

679なんたらさん:2013/02/12(火) 14:06:11
拠点のマップチップについて
大樹の森もそうだけど大木を表現しようにも土壁で代用するしかない

木の幹
樹木の葉
水面に浮かべる蓮
横向きの階段
後はマンガ肉があると…

680なんたらさん:2013/02/27(水) 14:46:03
何か条件があってもいいので、どこでもセーブしたいです。

681なんたらさん:2013/03/08(金) 16:37:21
ピッキングやスリ失敗時の名声低下量はもっと多くてもいいと思います。
町中の箱全部あさっても、討伐依頼1回でほぼ帳消しなので、盗む時間を夜中にする有効性が薄いです。

682なんたらさん:2013/04/04(木) 21:03:17
各キャラクターの相談について思う所があります。

パーティーメンバーは初期に誘った人をそのまま連れ回しているの
ですが、好感度の上がりが早いのでしょうか、相談が一斉に出て
一斉に終わってしまうように感じました。
それぞれにキャラクターが立っているだけに、相談が出尽くしてしまうと
以後はとたんに黙ってしまうような印象を受けてしまいました。
また長くプレイすればするほど相談が過去の事になってしまい、
勢い相談終了後は作業感が増してしまっているようにも思います。

相談はメインの要素ではないとは言え、相談が出る間隔(好感度の
上昇具合、あるいは必要好感度)自体を、もう少しくらい長めに取っても
良かったのではないでしょうか。

683なんたらさん:2013/04/12(金) 18:06:15
道具スキルを300位に上げて武器を作ろうとしても地エレコストが高過ぎて作れない
エレメント結晶を自分で作って、エレメントをストック出来るようにできないでしょうか
魂石みたいな感じで大きさによって容量を決めておくとか
あっさり5万超えるから、装備更新のタイミングで困る

684なんたらさん:2013/04/13(土) 09:16:17
わざと最善の作り方から外して装備を劣化製作してもいいんですよ
自分も必須地エレ量多いと思ってるけどネ

685なんたらさん:2013/04/13(土) 17:59:39
攻撃力10万位からかな?
あの辺から地エレの上昇量が酷くなってくるから劣化製作して調整する
"気付いた時に攻撃力12万でした"だと、もう道具スキル上げ(薬品作り)を止めてリミッターを付けないと何時まで経っても武器を作れない
強い防具製作と強い武器製作で要求される地エレの差で生じる問題

686なんたらさん:2013/04/14(日) 22:21:19
ソフトウェア音源とハードウェア音源を設定で切り替えられるとすごく嬉しいです
仕様上不可能であれば申し訳ないです

687なんたらさん:2013/04/28(日) 22:58:16
キャラクリの話だけれど主人公のキャラクリについてなのでこちらで
2週目でも種族や出身、職なんかを変えれたらいいなと思いました
またその際に黒竜人とか光の巫女(男なら御子?)とかの普段なら選べない種族や職が選べるといいなと思いました

688なんたらさん:2013/06/14(金) 17:14:56
ユニーク武器型の防具をドロップしました
これってバグなんでしょうか?
ムーンライト(腕防具)1つ、闇の書(装飾品)1つ
防具欄に装備すれば、それぞれ攻撃、魔力が上がります
ver1.19です

※先日、勘違いしてバグ報告スレに書き込んだ内容です

689おさかな戦士:2013/08/08(木) 00:14:47
種族にはそれぞれ伸びやすい能力がありますが、オクト人だけ長所が分かりにくいです。オクト人はバイタリティー溢れる魚人のはずですが、HPもスタミナもガル人とあまり変わらず、腕力は負けてしまっています。
腕力を今からいじるのは難しそうですが、例えばHPにスタミナを加算して、オクト人はスタミナが他の種族より伸びるようにするとかできないでしょうか。

690なんたらさん:2013/09/09(月) 08:11:00
誤字とおぼしきもの

上質『な』飲み薬
デパン「もう『こ』んな時間だよ」

既出なら申し訳ないです

あと、メイさんが使う「つかえる」は一般的には「仕える」の方ですね

691なんたらさん:2013/09/26(木) 08:25:04
2ch同人ゲーム板「巡り廻る。Part52」レス番964について、こちらに誘導をいただきました

2年くらい前、ver1.00で200時間くらいやり込んで、再びやりたくなって舞い戻ってきました

そこで巡り廻る。ver1.19がほしいのですが、
自分のパソコンの回線速度が遅すぎてDL不能です
というのもgetuploader.comだと3分以内でDLする必要があり間に合わないとタイムアウトになります
しかもリジュームソフトが弾かれたので、どうしても入手できません

まことに恐縮ですがベクターかaxfcか、どこかにミラーとしてuploadいただけませんか?
どうかよろしくお願いいたします

692なんたらさん:2013/09/27(金) 22:06:30
ネカフェでDL

693引き篭もり国王:2013/10/23(水) 11:12:16
自国にエレメントケージ拡張屋がないのが辛いなぁ

pen4メモリ500MでDLは問題ないけど低スペ用でエラー落ちが頻出する。
691さんは大丈夫なのかね

694なんたらさん:2013/10/28(月) 16:42:15
>>693
最新版は諦めてベクターのver1.10で遊んでいます
エラー落ちについて、古いバージョンでの検証になりますが自分の実行環境でも頻発します
主に高積載のタイミングで、キャンプ画面閉じたとき、戦闘リザルト閉じたとき、この2つでしょう
おそらく画面のフェードアウト処理にどこか問題があるのかも

695銭湯きゃら:2013/11/08(金) 19:34:56
ジャンクエデン

僚機と出撃すると、ステージによっては固有イベントがありますね。
称号の取得に関わりますか?

総当たりで調べているのですが・・・大変。

696なんたらさん:2013/11/11(月) 13:09:01
マジで!?どんなの?

697なんたらさん:2014/01/14(火) 09:40:48
めぐめぐの方で、私も自国にエレメントケージ拡張屋が出来てほしいです。王都まで拡張しても来ていただけないのは不便で悲しいです。
あと倉庫の拡張が出来るようにしてほしいです。

698なんたらさん:2014/02/13(木) 17:01:05
仕様の・レベルによる敵経験値、エレメントの上昇値調整(主にエレメントレベル約25以降の調整で、取得経験値や取得エレメントが大幅に減りすぎているんですが・・・これはいくらなんでも・・・。

699:2014/02/15(土) 01:17:42
>>698
PTとエレメントレベルの方はいくつでしょうか。
レベル対によっては仰るとおりかなりの減少になってしまいますね。

とりあえずこちらの経験地調整の展望について説明させていただきます。
まず想定する限界レベルは30000です。
これ以上行きますとダメージやステータスなどオーバーフローしてしまいますので現実的に考えてここまで上げるのは不可能、となる程度の数値が望ましいです。
そしてキリもよく上記の限界までほどほどに間がある10000を不可能ではないがむちゃくちゃ時間がかかる領域、として想定します。

10000から10001までの必要経験地は630000。
現在仕様とした25エレメントでの一匹あたりの経験地を3000(敵により上下)とすると1戦闘辺り5匹でるとして合計15000。
42回戦闘で上がる事になります。
この程度ですと前述したむちゃくちゃ時間はかかりますが頑張ればいける、レベルだと思っています。
更にエレメントレベルを上げれば経験地が上がらないわけではないのでもっと時間は短くなります。

このゲームのレベルアップに必要な経験地上昇曲線はかなり緩やかです。
が、以前の設定ですと敵経験地増加はかなり急激な曲線になっていました。
特にレベルアップに必要な経験地の上昇量を超える辺りから爆発的に増加していきます。
そうなると1回の戦闘でいくつもレベルが上がってしまう状況になりオーバーフローは防げませんし、その状況も正常ではないと思います。
その結果どこかしらで曲線を緩くしてやる必要があり、一定値以上では固定倍率での上昇に変化する方式にしてみました。
レベルアップの必要経験地を増やすのがいいかとも思いましたが敵経験地の曲線に合わせると今度は総経験地のほうがオーバーフローしてしまいますのでこのようにさせていただきました。

しかし正直これがベストとも思えませんのでなにかいい案があればご意見いただきたいです。
案としてはレベル1万でキャップにするか、前の仕様に戻して一定値以上のステータスに今回のような補正値を入れるか辺りでしょうか。
とにかくオーバーフローを起こす数値に到達するのがまず不可能、という仕様が前提になります。
既に到達されてしまった方がおりましたら本当に申し訳ありません。
私の見通しが完全に甘かったです。

700なんたらさん:2014/02/15(土) 14:25:46
作者様
オーバーフローを起こした一人です。
個人的に、このゲームには厳密な意味でのオーバーフローというものはないと思っています。
オーバーフローする=計算不能になる(動作異常を起こす)、という事だと思うからです。
しかしこのゲームの場合はウディタに引っぱられてか数値がマイナス側に切り替わるだけで、
そうなってもバグを彷彿させるような明らかに異常な動作、というものは見られません(HP反転時に
HPのバーがすさまじく伸びますが、動作に支障はありません)。

以下、ver1.19.1における極端な高闇ELの世界の話になりますが…
先日ルーレット、などと題した動画も上げましたが、あれはちょっとしたネタのつもりでした。
あのルーレットにせよダメージフローにせよ所持金反転にせよ、回避または復帰する手段は
ありますし、故意に発生させる事もできます。つまりこれらはプレイヤー側が操作できる範囲の事です。
ステータスの反転にせよ、装備の持ち替え、キャラの入れ替え、等々で対処できますし、
何よりレベルの暴走があるからこそキャラクターの入れ替えがスムーズに行きます。
極端な話、レベル1から入れてもあっという間に戦力化します(例えば魔物育成など)。

何よりダメージフローやステータスの反転=戦えなくなる、というわけではありません。
例えばハルの魔力が反転し(マイナスになって)杖で戦えなくなっても、短剣で大きなダメージを
出せるのであればそちらに持ち替えて戦えばいいのです。
それも通らなくなれば、今度はスキルを試す、位置を調整する、…と手段は多くあり、つまり
ステマイナスならばステマイナスなりの戦い方があるのです。
また誰かのステータスが完全反転しても、他のメンバーに入れ替えて再反転を待つ事もできます。
これらは四つの使用可能武器とそのスキル、キャラ数の多さ、特に高闇EL時におけるレベル上昇の早さ
等々が相互に影響し合ってもたらしたものだと思いますし、このような要素があるからこそ
レベル7万超えなどという事も可能になっているのだと思います。

作者様が先に書かれたものを拝見する限り、これらは望まない動作またバランスであるようですが、
これは結果的に真に限界を目指せるバランスであると思いますし、無下に打ち捨てるのも
もったいないように思います。
何よりこのような状態にまで突っ込む行為はあくまで完全にバランスの外側と分かったうえでの
プレイヤー側の自己責任であると思います。そのような部分に必要以上の手心は無用なのでは
ないでしょうか。
この点、ご一考いただければ幸いです。

長文失礼致しました。

701なんたらさん:2014/02/15(土) 16:54:54
>>700
「オーバーフロー」という単語は単に桁あふれのことをさすもので、
その結果何が起こるかまでを限定する言葉ではない

702:2014/02/15(土) 17:02:12
>>700
レベル70000とは感服するばかりです。
また、この問題を放置してしまって申し訳ありません。
しかしこの現象は確実にバグです。
バグが報告されれば直さなくてはいけないのが作者ですし、なによりバグの残っているゲームの印象はよくありません。
作者としましてはなにかしらの対策はとらなければいけないことをご理解いただければと思います。

とはいえ700さんの言う楽しみ方もまたわからなくはありませんし、なにより対応が遅れてしまって今更の仕様変更に納得がいかないのは当然の話です。
ですので単純にして自己責任な方法を一つ考えてみました。

デフォルトでは10000でキャップをしてしまい、設定にレベル限界突破の項目を追加、変更により自己責任で限界突破可能になる、というのはどうでしょう。
思いついてみればこれしかない解決方法な気がします。
まだまだご意見のほう募集しております。

703なんたらさん:2014/02/15(土) 18:21:16
自分なりに意見を書き込もうと文章を練っていたら、
すでに全く同一のアイディアが耕さん自身から出ていたw
自分もレベルキャップの意見に賛成です

個人的にはレベルを上げたら弱くなったり即死するのは、十分異常事態だと思ってますが、
そういう状況も楽しんでいる人がいるのだから斬り捨ててしまうのもあんまりだし

それならやはり、ゲームの想定はキャップまでとして、
そこから先はオーバーフロウ上等・調整の外・自己責任の世界ということで
切り分けてしまうのが、ベストではないかと思います

ただ、ダメ元で一つ個人的な要望を言えば、限界突破に際して小ネタ程度の
イベントみたいなものがあるとうれしいです

話的にも、例えば、
 カリン様「悟空よ、この超神水を飲めば人としての限界を超える事が出来る。
 しかしこれは劇薬じゃ、飲めばどんな副作用があるか分からんぞ?」
みたいな感じなら、言い訳がましさ満点ですが、オーバーフロウの世界で
反転・再反転があるとしても、まぁ、まだしもって気にもなりますし

つたない意見ですが、参考になれば幸いです

704700:2014/02/15(土) 23:24:55
個人的には、ver1.20の仕様変更を納得いかない、とは思っていません。むしろバランスそのものは
より良くなったのでは、と思います。
しかしあの仕様だけでは、建国して仲間を全員自国に集めた時点で実質的にゲームが終了してしまう
ように思いますし、それは惜しいと思います。それ故に自己責任でのその先のプレイの余地を残して
欲しいですし、そのためのレベルキャップおよび限界突破項目の設置には賛成です。

ただ、限界突破項目を設置するにしても、それには「一度踏み込んだら戻れない」「決して、強く
なるというわけではない」事を明示する必要はあると思います。
それを実現するために>>703様のミニイベントのアイディアにも賛成です。
(実装の手間がどれほどのものか分かりませんが…)

元を正せばウルファをエースにしてみたい、と思いやってみた所、思いのほか先へ進んでしまい
ここまで来てしまいました。
そもそもこのような所まで来るプレイヤーというのも多くはないと思いますが…。

705なんたらさん:2014/02/16(日) 16:14:40
今更ですがお店の名前を変更できるようにしてほしいです
拠点の交易品店を紀伊国屋書店とか
食料品店をデイリーヤマザキとか

あとは拠点にケイジ屋は作らなくても良いけど自国通貨でエレメント結晶を自作したいなあと
闇の根源の国ですからね

706:2014/02/16(日) 18:18:21
ご意見ありがとうございます。
やはりキャップの設定解除ができる、という案が無難なようですね。
早速実装してみましたので近々アップデートの方にアップしたいと思います。
後ほどご確認いただければと思います。

イベントの方はとりあえずなしで設定項目からいつでも設定できる仕様です。
10000レベルになると限界到達の警告がで、設定の項目が追加されます。
10000を超えている場合キャップを設定すると10000に下がります。

更に要望の多かったケイジ拡張キャラも自国に追加したいと思います。
とくにいなかった理由はないんですが、だったらいてもいいだろうということで。
今更になってしまい申し訳ありません。

707700:2014/02/16(日) 23:30:57
ここに書くべきかバグ報告スレに書くべきか迷ったのですが、あえてこちらに。

ver1.20.12にアップデートさせて頂きましたが、闇EL62の闇の地の魔物の経験値が軒並み億超えを
果たしていました。
どちらもオークの経験値で
ver1.19.1:6477357
ver1.20.12:113137321
となっていました。これはさすがに以前と同じ、とは言い難いと思うのですが…。
この領域は公式サポート外の事ですのであまりあれこれ言うのも筋違いかとは思いますが、
これは本当に作者様の狙ったバランスであるのかと少し気になりまして…。

レベル1万キャップの付け外しはどちらも正常に動作しました(レベル9千台のデータを使って確認しました)。
万超えデータの引継ぎも問題ありませんでした。引き継いだ時点で、デフォルトで限定解除状態だったのは
ありがたかったです。
何より、このような無茶なプレイスタイルを尊重して頂けた事には感謝しきりです。

708:2014/02/17(月) 03:41:12
確認しました。
今思うとレベルが3000くらい一気に上がったのでこんなに上がったっけ、とうすうす感じていたりしました。
どうやら間違ってバージョン1.09の計算式を参照していたようです。
そして先ほど気づいたのですが1.19の非暗号化データが見当たらず詳細な計算式がわかりませんでした。
近いバージョンの計算式で試して見たのですが700さんのデータと若干食い違ってしまいました。
とりあえずは近い数値になるように調整はしたのですが大きく変化しているようでしたらお手数ですがご連絡ください。

現在、ダウンロード、アップデート共に修正されたver1.20.14になっているはずです。
お暇な時にご確認いただければと思います。

709なんたらさん:2014/02/18(火) 08:48:22
ELLvを10Lv単位ごととかに、各国ごとに固定(一時的に上昇しないように)できるようにしてほしいです。
ELLvが1つ上がるだけでも敵のHP上昇が結構つらいので、適度な強さを維持できたら良いなと思いました。
現状だと倒せなくなったら、リミッターをつけて、再度リミッターを解除してELLvの上げ直し(ここが一番時間がかかる)ですので、なんとか出来ないでしょうか?
 あと、自国のELケージ拡張キャラ設置ありがとうございます。

710なんたらさん:2014/02/18(火) 14:39:14
経験値の調節はありだと思います。
先のようなEL25以上に限定しなくても、EL9制限の状態でも闇の地のレベル上げが鉄板。
これは他の地方の経験値と獲得エレメントが少なすぎるので、闇の地で戦うのが効率的になっています。
火力を上げて先制し敵を一撃で屠る、というごり押しスタイルがHPの低い闇の地の敵と合致している。
リミッターを解除すると、他の地方ではHPが数倍あるのに経験値は数分の一というのがザラにあり
誰も無駄に長引く戦闘などしたくなく。闇の地以外にもうまみがほしいと思う次第です。

711700:2014/02/18(火) 23:26:37
作者様
改めてver1.19.1と1.20.14の、闇の地の魔物の経験値を一通り比較してみました。
結果、いずれも闇ELで
・21〜60まで、マゴブおよびマージョが微増(オークおよび狂気の卵は完全同一)
・61〜、   オーク、狂気の卵、マゴブ、マージョの四種全てが微減
となっていました。

ただ、以下ver1.20.14の話ですが、闇EL61→62の取得経験値で
・オークおよび狂気の卵は2の増加
・マゴブおよびマージョは取得経験値が減少(6170708→6144356)
となっていました。

ところで闇EL61以降、経験値の上昇が1ないし2の増加に留まるのは仕様なのでしょうか…。
これは今のところ闇EL61〜64(63深夜補正、「調べる」を使用)まで確認しました。

712:2014/02/20(木) 03:09:27
>>709
2周め以降、数値入力できるなどはありかもしれません。
一応エレメントのキャップをするからこそ闇が発生する設定ではありますがキャップを上げるぐらいなら問題無い気はします。
考えておきます。

>>710
闇の地の敵のHPが低いということで、そんな設定だったかなと覗いてみたところ一部の敵の成長倍率が低く設定されているようでした。
これは恐らく初めから強い敵は成長倍率を下げてバランスをとろうとした結果だと思われますがこれでは高エレメント時にバランスがくずれてしまって当然ですね。
個人的には闇の地の敵も同倍率にしても問題ないと思いますがそうすると今度は闇の敵のHPが他の場所の敵の倍になってしまうと思います。

バランス的にはこちらのほうが正しいと思いますがなにか意見のある方はご意見頂きたいです。
ないようでしたら同倍率にしたいと思います。

>>711
検証のほう本当にありがとうございます。
微妙な経験地の違いがかなり謎なのですが微量であればとりあえず問題ないとさせていただきます。
こちらも1.19の非暗号化データのほう探しておきたい思います。

実は敵ステータスにはキャップのようなものがついています。
力などの通常ステータスは500万から上がりが鈍り、800万で上昇が止まります。
経験地は少し低く500万で鈍り600万で止まります。
これは計算込でオーバーフローを起こさない数値を想定していたのですが現在は2ケタくらい伸ばしても大丈夫になったため上限を開放するかもしれません。
むしろボス系のみ10倍100倍のキャップにするなどしないと全ての敵が平均化されてしまってまずい気がしています。

経験地についてはさすがに今の上限でいいんじゃないかなと思うんですがどうでしょう。
実際の手応えがどうなのかご意見いただきたいです。

713なんたらさん:2014/02/20(木) 11:38:33
闇の地の敵のHP上げられると、現状リミッター外して狩れる場所がなくなって困るんですが…。
多段合成武器作るなどしながらだと、出来上がるまで長時間戦うことがありません。

714700:2014/02/20(木) 23:54:35
経験値については、個人的には現状の上限でいいと思います。
あまり取得量が上がりすぎてもこれといったメリットもありませんし、どころかレベル2万も行かずに
ステータスフローを起こしてしまう育成魔物にとってはむしろデメリットの方が大きくなると思います。

715:2014/02/21(金) 03:03:04
>>713
しかしさすがにステータス全てが下回っているにもかかわらず経験地は同等以上というのは明らかにおかしいです。
せめて同程度のステータスになるよう調整してみました。

他の地の敵のステータスを下げようかとも思ったのですがエレメントレベル9以下の敵ステータスにも影響してしまいそうでしたのでこのようにしました。

>>714
了解しました。
やはり高すぎても不都合はありそうですので現状の仕様にさせていただきます。
ご報告ありがとうございました。

716なんたらさん:2014/03/13(木) 03:04:11
2月末からプレイを開始した者です。
ふと武器熟練度の限界値が気になりwikiで検索してみたら思っていたよりも高くてメダマドコー···。
稼ぎ場所もわかっているのですが、次何回戦ったら熟練度が上がるか、などの表示もなくヒイコラしています。
武器熟練度アップに必要な戦闘回数がわかれば気休めになるのですが···。
仕様でしたらすみません。

717なんたらさん:2014/03/13(木) 03:04:13
2月末からプレイを開始した者です。
ふと武器熟練度の限界値が気になりwikiで検索してみたら思っていたよりも高くてメダマドコー···。
稼ぎ場所もわかっているのですが、次何回戦ったら熟練度が上がるか、などの表示もなくヒイコラしています。
武器熟練度アップに必要な戦闘回数がわかれば気休めになるのですが···。
仕様でしたらすみません。

718なんたらさん:2014/03/14(金) 11:21:50
自国でも討伐依頼を受けれるようにして欲しいです。またならず者達の隠れ家の方にギルド員を置いて、そちらからも受注できるようにしてほしいです。
ならず者達の隠れ家を指定場所にするのが設定的に問題があるならば、隠れ家の方からだけでも受注できるようにしてほしいです(隠れ家なら闇の時代も受注できますし)。

719なんたらさん:2014/03/15(土) 06:54:03
>>717 大体、使用武器の熟練度回数程度戦えば上がる可能性がある。(高熟練では変わるかもしれない)
熟練度上昇可の状態になっても必ず上がる訳ではない。
上がらなければ次の戦闘終了後にまた判定…と先送りされてく。
スキルが揃う熟練度30くらいまでなら、そこまで強烈な遅れは発生しないと思われる。

720なんたらさん:2014/03/16(日) 16:32:44
巡り廻る。ジャンクエデン共にネットアップデートに必ず失敗します
アップデートを始めるとすぐに「更新を確認中…-1/-1 (100%)」と表示され
しばらくしてから「アップデート失敗」と表示されます

721:2014/03/17(月) 21:08:52
>>720
確認しました。
どうやらサーバーに一定量以上のデータを保存していると発生するようです。
今後サーバーの方を圧迫しないよう気をつけたいと思います。

722なんたらさん:2014/03/19(水) 13:38:44
ネットアップデートですが成功しませんでした
しかし試しに別のPCでアップデートしてみたところ成功しました
こちら側に問題があるのかもしれません
OSの問題かどうかわかりませんが、失敗するのはWindowsXPで成功したのはVistaでした

プレイする時はアップデートに成功した方にSaveフォルダの中身を移すだけで問題はありませんか?
ゲームのクリア状況等を保存しているファイルが他にあれば教えて頂きたいです

723:2014/03/26(水) 02:24:33
OSの問題というのもあるのですね。
まだまだアップデート機能は不安定のようです。
これからもいろいろと検証していきたいと思います。
ご報告ありがとうございました。

プレイする際はセーブフォルダの移動だけで問題ないはずです。
ただ、キャラ追加などしている場合はキャラクターフォルダの移動も必要になりますのでご注意ください。

724なんたらさん:2014/04/13(日) 02:01:54
名声110でもらえるユニーク装備を倉庫にしまっていたのですが誤って模様替えしてしまい消失させてしまいました。
周回時での再入手など救済手段をいただくことは実装いただけませんでしょうか?
数百時間やりこみ型のRPGで新規で取り直しは少し腰が引けてしまいます・・・

725なんたらさん:2014/04/15(火) 02:41:11
好感度をどうするかなどで難しいかもしれませんが……
周回程度の条件で一度見た相談を再度みられるようになると
作業感が出るのを遅らせられるような気がして嬉しいです。

周回で千年経つ事を考えたら物語上の設定でも
国王キャラ同様転生ということになるでしょうしどうでしょうか?

726なんたらさん:2014/04/15(火) 20:33:56
724さんとも関連する要望ですが、国王暗殺後も周回で誰か国王がいて欲しいのですが、ダメでしょうか?

国王転生キャラが仲間になる以上、立ち絵等微妙かもしれませんが謁見出来ないのと戦争時の三国同一の影グラ大臣が味気なくて…

もし拘りの仕様でなければ御一考していただけますと幸いです。

727なんたらさん:2014/04/16(水) 10:26:19
真イールミール討伐後も再度戦えるようにはなりませんか?
よろしくお願いします。

728めぐめぐ大好き:2014/04/18(金) 11:54:57
ソロプレイでも真イールミールと戦えるようにして欲しいです。
現状ですとティチェが同行前提での会話が少しおかしくなりますので
その場合「お前一人でここまで来たのか。面白い」とか言って戦って
くれると嬉しいです。

729なんたらさん:2014/04/24(木) 02:45:27
道具レベルを上げていくと装備合成時土のエレメントの消費量がインフレしていくのなんとかならないでしょうか
ケイジの強化が1回100ずつのまま必要量だけ上がって行く為どんどん辛くなってしまいます

730なんたらさん:2014/04/29(火) 14:53:14
周回時に好感度&相談リセットが選択できるようにしていただけませんか?
周回前提で長くプレイするゲームですし、しばらく期間をあけて再度やろうというときに嬉しい仕様で、ゲームの賞味期限を延ばせると思うのですが

731リビュー:2014/05/07(水) 19:56:12
ふと思ったのですが、拠点のマップ製作において、水場の上に橋(の代わり)のチップを置くと下半身が半透明になってしまう現象について提案がひとつ。

おそらく水場の上に○通行可の透明チップを置く人のことを考えての仕様だと思うのですが、
それなら水場の通行設定を□&×では無く×属性にして、□属性の透明チップを用意してしまえばいい気がします。

732めぐめぐ大好き:2014/06/07(土) 13:43:28
戦闘中のスキルの並び順番を見直して欲しいです。
例えば双短剣は上から
「双撃・連撃・乱撃・フリーカット・無音殺・サイドスラッシュ・回転攻撃・踊り狂い・流星
・威圧・影・呪い」ですが、先に覚える回転攻撃がサイドより下に来るのに違和感を感じますし
使う人が殆ど居ない無音殺や威圧などは下の方にあって欲しいです。例えば
「双撃・連撃・乱撃・フリーカット・回転攻撃・サイドスラッシュ・流星・踊り狂い・無音殺
・威圧・影・呪い」になってくれればもっと快適にプレイ出来るだろうな〜と思います。

733なんたらさん:2014/06/12(木) 18:07:03
>>729
ケージMAXから100*4強化してエレ200足りないのもったいない。MAXなら500強化みたいな選択肢があればなぁw

>>732
1万Lvになったら無音殺しか使わない。他1桁ダメしか当たらんし弱すぎねw
ま、普通にプレイしてたら乱撃・サイドスラッシュ・流星しか使わないけどNE

734めぐめぐ大好き:2014/06/14(土) 10:15:07
>>733
オオォォォ!そこまで行くと無音殺が生きてくるんですね。大変失礼致しました。
それなら無音殺を順番で一番下にして貰えれば双短剣の最強スキルとしての認識も高まりますし、
Lv500程度までの人は選びやすいし、1万Lvの人は↑一発で選択出来るのでかなりのプレイヤーが
スムースな戦闘を楽しめますね。

735名無し:2014/06/22(日) 01:06:08
フロントさんを町とか村で見かけると光石の見事な仕事に感心されてますが
キャンセルしてカカッと「関心」に変えてみてはどうでしょう…?

736なんたらさん:2014/07/27(日) 08:34:35
倉庫の中身をテキストで出力するのって難しいっす?

流れ:
重量抑えるため武器防具資材を城下町倉庫にすまう
→旅先で交換NPCと出会い、高レベル資材を見つける。(牙とか宝石とか)
→あれ?この資材はどれくらい貯めてたっけ?足りないなら交換するべきだけど・・・

737なんたらさん:2014/09/11(木) 17:45:07
倉庫の容量が足りない…
なんとかエレメントやお金等で拡張可能にしていただけませんか?
全てのアイテムをコレクションして倉庫に陳列するのが夢なのです。

738なんたらさん:2014/09/12(金) 13:39:21
確かに倉庫の容量はもう少し欲しいです。
例えば自国の倉庫のみ資材やエレメント提供するなりお金を支払うなりすれば拡張できる、という風に出来ないでしょうか。
このあたりはあえて不自由にしているのかもしれませんが…

739なんたらさん:2014/12/20(土) 15:46:35
モンスターを解雇してしまったのがこれで10回目になりました・・・
モンスターは牧場でしか別れられないようにできませんかね?
売るっていうコマンドがあるわけだし・・・
というか酒場で解雇したら大惨事になりそうな気がw

740めぐめぐ:2015/02/10(火) 20:29:12
先制行動持ちが複数いた場合隊列順に行動するように変更されたようですが、以前よりもさらにキャラの行動順が設定しづらくなりました。
隊列の場所に関係なく素早さのステータス順で行動してくれたら大変助かります。

741めぐめぐ:2015/02/25(水) 17:27:02
プレイヤー潰しをしたいのは分かりました。
以前のVerでプレイするので結構です。
それとは話が別になりますが、旧Verでアップデート情報を確認しただけで行動順が隊列順に変更されるようになっています。「アップデートをしますか?」の問いにいいえと答えても変更されました。

742めぐめぐ:2015/02/26(木) 16:24:03
アップデートされる度に、有志の後略ページ(wiki)で紹介されているコンボ技などを使えないようにしたり、敵の強さを上げたり、旧プレイヤー優遇で、後になるほど不利なゲーム環境になっていくアフターサポート。

743めぐめぐ:2015/02/26(木) 16:29:35
余程プレイヤーが快適にプレイするのが嫌なように思えます。コンボ技を使うまでも最低でも熟練度を何時間も上げて、武器作成Lv、道具作成Lvを上げなければならなかったのに、あんまりな仕打ちでした。雑魚を殲滅するのに1つくらい裏技的なものを残しても良かったと思います。プレイヤー側だって考えてやっていたんですよ...。

744:2015/02/26(木) 22:24:24
ゲームのプレイありがとうございます。
ご提案いただいた先制行動の順番の件ですが少し勘違いされているような気がします。
現在の仕様としまして複数の先制行動スキルを持ったキャラがいた場合、隊列順(下の顔絵やHPの並び順)の左から順番に行動するようになっています。
つまり入れ替えによりプレイヤーが動かしたい順に並び替える、隊列により陣形を整える、の順にPT構成していただければ好きな順番に行動させることが可能です。
隊列や入れ替えなどといった言葉が少し紛らわしいですが現状はこのような仕様になっています。

素早さ順に行動させるのが自然だとは思いますが現状の仕様が汎用性もありベストではないかと思っています。
その他ゲームバランスの調整や仕様の変更などは試行錯誤、検討の結果によるものです。
プレイして頂いている方々には大変ご不便をお掛けしますがより良いゲームにしようとした結果であるとご理解いただければと思います。

アップデートの件は、いいえ、を押した場合はアップデートはされない事を確認しました。
恐らく上記の入れ替えによる変化をアップデートのせいだと勘違いされての事だと予想されます。

745なんたらさん:2015/02/27(金) 11:10:10
「隊列順」という言い方とコマンドの「隊列」が混乱の原因と思われるので、
アップデート情報で表示されるテキストを「入れ替えコマンドでの並び順」などのように変えられないでしょうか?

746なんたらさん:2015/02/27(金) 14:41:09
楽しく遊ばせてもらってます。
ver1.22βで周回時にいろいろ設定項目が増えていい暇つぶしが出来そうです。
周回にメリットが増えれば繰り返し周回する人も増えると思うのですけど竜や希望、絶望を強化してほしい等の声
は少数なのでしょうか?
初プレイ時竜の強さに絶望したので、やりこむ程に雑魚(暴言失礼)になってくのが少し寂しいかなと思います。
特に竜達は台詞からも繰り返し死んで生き返ってと、ある意味主人公の投影に思えてくるので余計そう感じます。
今回のアップデートで低レベルやり込みはやり易くなったので、レベルアップをやり込む方向の希望として上記の
提案を書き込んでおきます。
火竜と「また来たぜ、殴り合おうや」って会話する主人公とかいいと思うんです

747:2015/02/28(土) 00:44:07
>>745
まったくその通りですね。
早速修正させていただきました。
ご提案ありがとうございます!

>>746
竜や希望は討伐数で強くはなっているはずですが最終的にはプレイヤーが育つ早さのほうが圧倒的に早くなってしまうようです。
上級モードを実装するにもどの程度のレベルを想定するかもかなり調整が難しい所です。
今の所は実装するかどうかもなんとも言えない状態ですね。
ご意見の方ありがとうございます!
検討させていただきたいと思います。

748なんたらさん:2015/02/28(土) 02:51:44
746を書き込んだ者です。
アップデート直後のお忙しいところお返事頂きありがとうございます。
主人公たちのレベル上限(ログをみると1万でしょうか)や巡り廻るストーリーを考えると、ストーリーボスが
早々に退場してしまうのが寂しくて書き込みしましたが、本気のイールミールまで絶妙なゲームバランスだった
ことはお伝えしておきます。飽きる事無くとても楽しくプレイできました。
ゲーム製作素人の私から見ても上級モードの実装、バランス調整は難しいのは容易に想像できるので、そんな風
に思ってる人もいる程度に思ってください。
では、新しいバージョン楽しませてもらってきます。良いゲームをありがとうございます。

749T:2015/02/28(土) 12:57:34
β版の更新お疲れ様です
バージョンアップは、もうないのかなと思っていたので嬉しい限りです
早速の意見で申し訳ないのですが、積載の下限が+1されて6になったのに上限は+1されず9のままなのは何か理由があるのでしょうか?
積載が+1される職業やもともと積載9の仲間が他のキャクターに比べて相対的に弱くなってしまいました
積載の上限も+1して10にして頂くことはできないのでしょうか

750U:2015/02/28(土) 18:03:16
>>749のTさんに便乗させて頂きます。
まずは1.22β版の更新、本当にお疲れ様でした。そして公開ありがとうございます。
私の意見もTさんと同じく、今回の積載量下限+1の仕様についてのものとなります。
Tさんが指摘されたように、積載下限+1の仕様による恩恵を受けられず相対的に弱体化してしまったキャラや職が存在することは、1プレイヤーの意見ではありますが不公平感が残ることを禁じ得ません。
そこで私からも、Tさんの提案である「積載量の上限を10にする」に加え、いくつか提案をさせて頂きたいと思います。

1.積載上昇職の積載+1を撤廃し、代わりに積載+1相当のEL補正を付ける。
2.積載量が上昇する武器にもEL補正を付ける。
(1.と2.はセットでバランスを組む必要があるかと思われます)
3.周回時の主人公の追加武器選択時、追加武器が持つ積載・EL補正は加算しない。
(ただしこれは主人公にしか適用されないため、既存の積載9キャラに別の形でフォローする必要があるでしょう)
4.既存の積載量9のキャラへ、個別に何らかの補正を設ける。
(EL補正や使用可能武器追加など。3.との複合案として考案しましたが、単体案としても考慮頂けるかと思います)
5.非積載上昇職のEL補正を1〜2下げる。
(1.と反対の内容です。これは単体案ではなく、他との複合案の一つとしての提案になります。ただ下方修正なので下策だろうとは思いますが一応ということで)
6.新仕様である積載下限+1を撤廃する。
(この案はあくまで選択肢の一つとして提案しました。しかし下限+1は撤廃しない方が良いだろう、というのが私の見解です)

私個人としては、耕さんに最もt提案したいのは4.になります。
宜しければお手すきの時にでもご返信頂き、耕さんの見解を拝見できればありがたく思います。

ゲーム開発に対してはまったくの無知であり産みの苦しみを知らぬ身でありますから、提案の中には製作仕様上不可能なもの・実現困難なものがある、または事実確認が足らず何らかの誤解を持ったものがあるかもしれません。その場合は、無知ゆえの無礼をどうかご容赦下さい。
無論、これらはあくまで「提案」なので却下されることも想定の上です。ですがこれらの提案を考慮し、あるいは正式版に実装して頂けたなら、それは1人の巡り廻る。プレイヤーとして望外の喜びです。

751:2015/03/01(日) 01:32:58
Tさん
Uさん
ゲームのプレイありがとうございます!

全キャラ積載+1にした大きな理由としましてキャラ性能の差をある程度埋めるというのが目的でした。
9でキャップしたのは上限を10にすると最低値のキャラと以前以上に差が広がるためです。
ですので9でキャップさせていただきました。
ただ仰る通りもともと積載9だったキャラが不利である事は明白ですので何らかの処置はあったほうがいいとは思っています。

そこでUさんの案4の、既存の積載量9のキャラへ、個別に何らかの補正を設ける、というのを採用させていただいて積載10以上の数値は全エレメント値に+される、という形にさせていただこうかと思います。
つまり積載9だったキャラはエレメント火地水に+1されるということになります。
今のところはこれが一番妥当なところではないかと思います。
なかなか難しい所ではありますので他に案が見つかりましたらそちらになる可能性もあります。
その辺りはどうぞご理解いただければと思います。

ご意見のの方ありがとうございました!
参考にさせていただきます。

752めぐめぐ:2015/03/01(日) 07:47:05
ほんとにすみませんでした。数々の暴言申し訳ありませんでした。
プレイするタイミングによってキャラの行動順が変わってしまうと感じていたんですが下の並び順になっていたのですね。
上の9マスの並び順の方を重視しており勘違いしておりました。プレイヤーが選べる仕様にはもうなっていたんですね。(物凄く快適でした...ほんとにorz)
倉庫の容量が倍、スキルの並び替えなども実施していただいてありがたいです。
1つ意見があるとすれば、自国の依頼に討伐依頼(謎の洞窟など)の追加など検討していただけたら幸いです。

753U:2015/03/01(日) 09:47:52
>>751
バグ対応でお忙しい中、即時にご返答頂き恐縮です。
また検討して頂けるだけでありがたいと思っていた提案を即座に反映して頂き、身に余るほど光栄に思っております。
本当にありがとうございました。

ゲームバランスやバグへのフィックスは、正式版まで今しばらく続くことかと思われます。
その間、なにかと心労の絶えないことかと思いますが、耕さんのご健勝を陰ながら祈っております。

754なんたらさん:2015/03/01(日) 11:31:18
秘境についてですが、これ自体はすばらしいですが、キラキラ光るシンボルみたいな感じにはできないでしょうか?
よく読まずにプレイしたり、初プレイの人には見つけづらいどころか、下手すると存在自体に気付けません。
見渡すで確認できるのは良いと思いますが見つけられない人はバグかと思うかもしれません。

755なんたらさん:2015/03/01(日) 13:04:27
秘境に関しては私も現仕様だとちょっと問題と思う
かなり注意しないと見つからないので(注意したら見つけるのは容易)
ちょっと思いついたネタを書いておきます

1秘境が視認できる範囲に入ったらなんらかの合図がでる
 ・見渡し時にメッセージとして表示『森が深くなった』『お宝の匂いがする』等
 ・見渡し時の矢印を他の場合と差別化する
 ・秘境に近づくと天候が一時的に変化する(秘境は常に晴れとかそういう風に)

2秘境の表示方法自体を他と違いをだす
 ・秘境だけ一定間隔で見えたり見えなかったりするようにする
 ・よく見たら見えるくらいに透明表示にする
 ・背景に偽装する(木や山や沼っぽいアイコンを採用)

私が思いつくのは以上です。

756なんたらさん:2015/03/01(日) 13:15:56
>>755です
秘境って文字みてて、そういえばランダムマップには賞金首がいるし、秘境に強いボスモンスターがいても
面白いかも? とふと思いました。
素材が豊富にある=誰もこない=隠されたモンスターが生存
ありがちなネタですが。

757なんたらさん:2015/03/01(日) 15:21:34
かなり細かい要望で恐縮なのですが、地城下町の魔物牧場で初めに貰える緑の卵を、
ランダムで赤・青・緑のうちのどれかという風には出来ませんでしょうか
ご検討頂ければ幸いです

758T:2015/03/01(日) 19:36:34
>>751
お忙しい中対応して頂いて恐縮です。
積載+1はキャラ性能の差を埋めるための処置だったのですね。
それなら積載+1に相当するエレメント補正をつけるという処置に賛成です。
新たに積載6になったキャラや積載9になったキャラを積極的に仲間にしてプレイしてみようと思います。
本当にありがとうございました。

759:2015/03/02(月) 01:51:46
めぐめぐさん
こちらこそ返信など大変遅れてしまい申し訳ありません。
なにを言われても文句は言えない立場だと思っていますのでどうぞお気になさらず。
またなにかあれば書き込みのほういただければと思います。

闇の地の依頼はなかなか難しいところです。
謎の洞窟の討伐依頼となるとやはり、あまりよくない所からの依頼、ということになってしまいそれはどうなんだろうか、という感じですね。
他のダンジョンも闇の城くらいですのでこちらも扱いが難しい所です。

Uさん
ご意見の方ありがとうございました!
なかなか客観的に見ることが難しくご意見いただけるのは大変助かります。
またなにかありましたら書き込みいただければと思います。

>>754
>>755
こちら755さんの2案を使わせていただき木のチップで擬態させてみました。
あまりにわかりやすすぎると普通のランダムマップと違いがないのである程度見つけづらくしたいとは思っています。
他にもっといい案が思いついたら更に変更するかもしれません。
また、秘境の事を記した本なども追加するといいかもしれませんね。
合わせて検討させていただきたいと思います。
ご提案の方ありがとうございました!

>>756
確かに強い魔物や珍しい魔物がいてもいいですね。
なにか考えてみたいと思います。

>>757
せっかくなので選べるようにしてみました。
好きな色を選択してその色の卵が貰えるという風です。
ご提案のほうありがとうございました!

>>758
こちらこそご提案ありがとうございます!
またなにか気づいたことなどあれば書き込みいただければと思います。

760K:2015/03/02(月) 17:36:18
いつも楽しく「巡り廻る。」をプレイさせていただいております。

βのアップデートで忙しい時期に申し訳ないのですが、この場にて要望を寄せさせて頂きます。
「見た事のある相談の回想」って実装出来ないでしょうか?
今のβ版なら、周回すれば好感度をリセットして、もう一度見るという事も出来るという事は知っていますが、
それとは別に、何時でも何度でも気に入った相談を見返したいな、と思うのです。
どうかよろしくお願い致します。

761alfa:2015/03/02(月) 17:41:56
始めたばかりでアップデート方法がわからないのですがどこにのっていますか?

762alfa:2015/03/02(月) 17:50:10
古いほうでアップデートしていました。
解決しました

763なんたらさん:2015/03/02(月) 17:51:31
連日の更新お疲れ様です。
そんな中で大変恐縮なんですが、インターフェースの修正について意見させて下さい。

2chゲ製うんかんスレ58の266〜270で、「メニューがスッキリしたけど見づらい」という意見がありました。
まとめると、持ち物と種別、装備とステータスを→←キーで切り替えれるのはいいけれど、装備とステータスは別々にメニューに表示してほしい、という意見です。
個人的に賛同できる意見だったので、こっちで報告させてもらいました。

あともう1点、以前から感じていたことなんですが、ステータスの表示についてです。
ステータスを見るとき、補正のあるなしを切り替えられるようになってますが、一見すると現在のステータスは補正があるのかないのか分かりづらく感じます。
画面内で「決定:武器熟練度、EL、料理の補正ありを表示/なしを表示」と書かれている点を、
「武器熟練度、EL、料理の補正あり/なし」
「決定:補正なしに切り替え/ありに切り替え」
の2行にすれば、補正ありなしが現在の仕様より一目で分かりやすくなると思うのですが、いかがでしょうか。

バグ修正と比べると細かいユーザビリティのことですけど、上の意見を報告するついでに、下の意見も思い切って報告させてもらいました。
両方とも検討してもらえるとありがたいです。

764alfa:2015/03/02(月) 20:46:21
すみませんやっぱり違うようでした。
どうやってもうまくアップデートできないです。

765:2015/03/03(火) 03:15:45
Kさん
相談の回想につきましてはなかなか難しいところです。
まず400個もの相談にタイトルをつけるのがかなり精神的にきます。
これはこちらのメンタル的な要因もあるのでいつか実装される可能性はあります。
どうぞ気長にお待ちいただければと思います。


alfaさん
β版では本体付属のアップデート機能は使えません。
ダウンロードのリンクを更新毎に変えていますのでそちらからダウンロードしていただければと思います。
ブログβ4の表記は確かに紛らわしいので修正しておきたいと思います


>>763
ステータスにつきましては、まず使わない、ということでこのような形になりました。
今は変更後ということもあり試しに開いてみてわかりづらいと思うかもしれませんが使うことはほぼないと思います。
そのため項目数を減らすために隠しました。
ただ主観ではありますので他にも要望があるようでしたら戻したいと思います。

補正ありなしの表記はなかなか紛らわしいですよね。
他のゲームなどでもたまに同じような表記を見かけるのですがやはりわかりづらいと思ってしまいます。
なにかスマートな表記方法がないかと思っていましたがとりあえずご提案通りの表記を使わせていただきたいと思います。

ご提案の方ありがとうございました!

766なんたらさん:2015/03/03(火) 16:42:33
秘境についてなんですが、秘境を見つけた回数(経験値として蓄積)、または周回数によって1日に各国に出現する数の最低下限や上限がつくのはどうでしょうか?
周回数1回なら1日に各国に最低1つは出現など。2周なら1日に各国上限2箇所までなど。
秘境の出現数の増加に問題があるなら、秘境に出現するレア敵の出現率やドロップなど、その辺の方面にこの案は使えないでしょうか?

767なんたらさん:2015/03/03(火) 17:38:29
ver1.22β4更新ということでダウンロードしたのですが、フォルダ名はver1.22β4ですが中身がver1.22β2のままでした。
ちなみにver1.22β3の時も中身がフォルダ名はver1.22β2になってました。他にリンクはなっかたようなので報告を。

768763:2015/03/03(火) 18:52:43
ステータス画面の表記仕様の件、採用ありがとうございます!

> ステータスにつきましては、まず使わない、ということで

ええ〜!そうなんですか!?
僕なんか、エレメントや料理の補正具合などを確認するために、よく見るんですけど…

個人的に、意見が通るとしたら、最初に報告させてもらった方だと思ってました。
主観といえば、装備/ステータスの切り替えもこちらの主観の問題ですし、さらに慣れの問題とも言えてしまいますね(汗
こちらの方は、他に要望があれば、と言ってもらえましたので、僕としては他に要望が出てくるのを期待するばかりです。

お返事ありがとうございました!

769なんたらさん:2015/03/04(水) 00:11:54
久しぶりの更新と聞いて1プレイヤーとしてとてもうれしく、また楽しみにしています

エレメント籠の拡張について提案があります
現在は常に100ずつしか拡張することができませんが、一度に拡張する量を増やす手段を追加することはできないでしょうか
むろん安易に増やすとバランスを崩しかねず、現状は称号コンプまでならわざわざ増やす必要もないと考えています
一回の拡張に数千数万と消費するやり込みの領域でようやく欲しいかなと思ったものですので
なにかしらの厳しい条件や制限(上昇量がしょっぱい、膨大な資金や資材が必要等)も同時に必要になると思われます

ニッチな需要になるうえ、お忙しい中とは思いますが検討のほどをお願いします

770:2015/03/04(水) 03:23:31
>>769
ケージ拡張については確かに一律100というのはどうなんだろうと思っていたのですが、いざ他の計算式を考えようとしてもなかなかしっくりくるものがなかったりします。
現在の所、案として、2000以降の拡張は5パーセントの割合上昇になる、更に上昇値1000でキャップ、くらいがいいんじゃないかと思っています。
ただ、もう少し良い計算式はありそうなのでまだ考えてみたいと思います。
他の条件などはあまり考えたことがなかったのでそちらも参考にさせていただきます!
ご意見のほうありがとうございました!

771:2015/03/04(水) 03:24:07
>>766
秘境の数は変動しなくていいと思っています。
ちなみに1日に世界のどこかに3箇所出現します。

周回による確立変動などはあまり考えたことがなかったので少し検討させていただきます。
ご意見のほうありがとうございました!

>>767
確認しました。
うっかり表記を変更し忘れていました。
中身は問題なくバージョンアップした物になっていますのでどうぞ安心していただければと思います。
次のバージョンアップで主郵政させていただきます。
ご報告ありがとうございました!

>>768
言われて見れば料理をした時などは見ることがある気もしてきました。
ちょっと自分でもなんとも言えない感じになってきましたのでこちらも要望の方待機しておきたいと思います。

772767:2015/03/04(水) 06:26:48
秘境を透明ではなく木のチップに変更とあったんですが、実際に秘境の出現ポイントを確認したんですがそれらしいものは見当たりませんでした。
もしかして森のチップと同じものを採用なされたのでしょうか。

773なんたらさん:2015/03/04(水) 17:54:27
更新おつかれさまです。
称号コンプリート後のやりこみについて、少し考えたことがあるので書き込みます。
根底にあるのは、どうすれば長く巡り廻ることが出来るかということです。
まず絶望クリアする頃までには大抵のプレイヤーがお金があまるようになり、製作に必要なエレメントの
拡張に悩むようになると思います。
そこで戦争に必要な要素(開戦、防戦両方)に主人公レベル依存の金額をもうけ、報酬にケージの増減をあてるというの
はどうでしょうか?
金額不足により戦争出来ずに敗戦(お金もケージも減る)というパターンもありうるという事です。
また各国と戦争するには各国の通貨を使用しなければいけない、あるいは自国通貨だと倍の金額必要になるとか。
もう一つ、闇の時代に地のボス級モンスターを多く討伐しておけば戦争時に地の戦力は弱くなってる等です。
各国のボス討伐、お金集めが勝利に必要となれば、今の闇の国だけで行われやすいレベル上げもある程度分散するのでは
ないかと思います。
重要なのは、このシステムだと戦争では金額は常に減り続けるということです。
レベルは上がり続け、所持金は減り続けるので、お金をためるために巡り廻る動機になるかと。
アイデアの足しになればと書き込んだので、このまま実装して欲しいとかではないですよ。

あとステータスに関してですが、装備で必要な情報は手に入るのでいらないと言えばいらないけど、この手のゲームは
自己の成長を見やすく見れるのも楽しみの一つなのでステータス表示の項目は必須かなー。
長文になり申し訳ないです。どうゲームが進化していくか楽しみにしてますー。

774なんたらさん:2015/03/04(水) 19:48:56
769です。ご検討いただきありがとうございます
変に条件を付けたり複雑な制限をかけると実装する方もプレイする方も大変なので
耕さんが考えられている割合上昇でキャップ付きがシンプルでわかりやすいかなと思います
ステータス画面はあんまり複雑なのも困りものですが料理やエレメントの補正値を見たい時もありますね

775なんたらさん:2015/03/04(水) 20:09:40
ゲージの拡張についての話を読んで思うところがあったのですが、
まず>>770においての2000というのは、ケージ拡張の際の使用ELの値ということで合っていますでしょうか

もしそうでしたら、ケージの最大容量は10000あたりでのことと思われるので納得の数字かなと思っていたのですが、
ふと割合上昇のところで、それまでずっと00で揃っていた下2桁の数字が突然バラける可能性に思い至り、
ちょっと複雑な気持ちになってしまいました

あくまで個人的な感覚の話なのですが、HP・MP等のステータスと違いケージはしっかりした
容器・箱のような認識でおりましたので、下2桁が00で揃わなくなるとなるとどうにもしっくりこないのです
そこで割合上昇ではなく、使用ELが一定の値を超える毎に上昇値が100→200→300・・・のように
ジャンプアップしていく形式などはいかがでしょうか

一案としてご考慮頂ければ幸いに存じます

776U:2015/03/04(水) 23:41:33
連日の掲示板確認とそのご返答、本当にお疲れ様です。
そんな中、またしても恐縮ですがケージ拡張について意見を述べに参りました。

耕さんご自身で考えられていたアイデア、「2000以降の拡張は5パーセントの割合上昇になる、更に上昇値1000でキャップ」を、Excelで簡単に調べてみました。
一の位を切り捨てでまるめ、その拡張スピードを見た場合、2000から数えて拡張38回目でケージサイズ10120・次回の上昇値がキャップ半分の500。
55回目でサイズ20950・次回上昇値がキャップの1000になりました。

ここまでの拡張は、従来から比べると約3.5倍というハイスピードになりますが、これによって>>746さんへご返答されていた、
「主人公サイドの成長>ストーリーボスの強化」が、副次的に多少緩和されるのではないかと予想されます。
しかしこのままだと、>>775さんの仰るように最終的に「950」という端数が出てしまいます。
私も端数は気になるところなので、可能ならば初期値に拡張の割合上昇から独立した+50を加えて頂ければありがたく思います。

あるいは、各国の資金とレート式での拡張もありではないでしょうか。
私自身のプレイでは、称号コンプリートまで行く頃には、特別な資金稼ぎをしていなくても数百万単位で各国の資金を持っていました。
よって、1000:1くらいのレートでケージ拡張できれば妥当なところかと思われます。
更にこれを耕さんのアイデアと併せると、特に位のまるめをしなくても、端数が気になるという方たちの問題も解決できます。
>>775さんのジャンプアップ形式に加え、上記意見が耕さんのアイデアの一助、すなわち「巡り廻る。」のクオリティ向上につながれば幸いです。


余談になりますが、メニューの件ついて。
持ち物の切り替えは、所有物の使用と確認の細分化なので違和感がなかった。
しかし装備とステータスは、同じ情報を見れるものの役割は別のもの(装備変更≠補正確認)なので違和感がある。
その違和感が>>763の方々が仰っている「見づらい」という形で表現されたのではないかと推測します。

私個人としては、装備とステータスは分けてメニューへ記載されることを要望致します。

777:2015/03/05(木) 02:46:55
>>772
こちらはマップにある木が3本生えたチップになります。
森の中にあると完全に被って判断がつかなくなってしまうようです。
これはこれでいいかなとも思いますがなにかいい方法がないか考えてえきます。

>>773
ケージの拡張は従来どおりエレメントの使用だけでいいと思っています。
もしお金で増設できるような要素をつけるなら最初からそれもできるのがスマートかなと思います。

戦争の開戦もできるようにはしたいところですね。
開戦時はお金が必要というのは個人的にはいい案だと思うのですが勝利時には儲かるようにしないとゲーム的にはあれなのかなとも思います。
開戦時にはお金が必要→勝利時にはキャッシュバック、のようにするのが無難でしょうか。

敵の強さについては、エレメントの数値で戦争相手の強さが決まる、というスタイルは世界観的に崩さないほうがいいと思うのですよ。
そうなると一層敵を倒さないほうがいい、というのが加速してしまうのがちょっと難ですがいまさらなのでそんなに気にする必要もないかもしれません。


ご意見のほうありがとうございました!
参考にさせていただきます。

>>774
>>775
>>776
まず、2000というのは最大値のほうです。
2000の5パーセントが丁度100なのでこの数値になりました。

下のケタのバラ付きは自分も気になりました。
ということで下2桁切り捨てで計算するのがいい気がします。
実装してみて問題がないようでしたらこの方向でいってみたいと思います。

お金での拡張はどうなんでしょう。
後半お金がだだあまりというのは改善したい所なのですがケージにあてるというのもあまり良くはないかなと思っています。
難しい所ですね。


メニュー項目につきましては、まず使わない項目を選別してどこにしまうか、というのを考えた結果今の状態になりました。
思い切って2列構成にするのもありだとは思うのですが若干幅をとるのが難点で。
昔のものでなにも不満はでていなかったので変える必要がなかったといえばそうなのですが、ちょっと縦に長いなと思いました。
こちらも難しい所ですね。

ご意見のほ方ありがとうございました!
参考にさせていただきます。

778なんたらさん:2015/03/05(木) 09:39:27
アップデの情報には載ってないですが、名も無き地にもイベントが追加されてて自分的には結構良かったと思います。
こういうイベントが時たま追加されるのが楽しみです。

779へいへいボンボン:2015/03/05(木) 09:41:08
最新版更新お疲れ様です!
意見と言いますか要望なのですが、主人公の種族職業をキャラクリと同じ程度に選択できるようにすることは出来ないのでしょうか。
いつも始めるときはEL値やステータスを器用貧乏な平均値にしていた自分としては、今回の武器全取得で最終的な火水地のEL値がどうあっても同値にできないのが非常に気になって仕方ないのです。
余計な武器スキルを取得しなければいいと言われれば確かにそれまでなのですが、もし可能ならぜひぜひ。
非常に個人的な都合の要望なので無理なようならスルーしていただいてもかまいせんので、なにとぞよろしく・・・。

780なんたらさん:2015/03/05(木) 17:25:28
空腹時には種類別から最初に食料に選択されるのは仕様ですか?
『サブキー>種類別>道具』が空腹時は『サブキー>種類別>食料』になります。

新バージョン『サブキー>種類別を決定>上キー>示しのロープを決定』
旧バージョン『サブキー>下キー>持ち物種別を決定>上キー>示しのロープを決定』
と新バージョンでダンジョン探索時に押すボタン回数が1個減ってたのが空腹時には『食料』を
『道具』に切り替えるために『左キー』を押す必要がでるので利便性は微妙・・・かもです。
あとこれが仕様だとすればユーザーが理解するまで混乱の元になるかも。
実際私は何回も卵を食べてしまいました・・・

781なんたらさん:2015/03/05(木) 18:25:20
更新お疲れ様です。
久しぶりに始めたついでに後半のお金の使い道について提案させていただきます。

まず訓練所のようなもので武器熟練度など後半に非常に上げ辛いもののいくらかの快適化や、
実用性のあるレアアイテムが発掘できるダンジョン侵入権、
キャラの素のステータスを向上させるドーピングアイテムが買えるなどどうでしょう?
キャラクリエイトなどもあり、お気に入りのキャラを自分で
優先的に強く出来ればモチベも上がるでしょうし。
ついでにドーピングの上昇値に素のエレメント値で補正が入り
高積載キャラに比べて強化しやすいなど、
素のエレメント値の特典を増やすことで低積載キャラの強みにしたり。

ラスボス後はやり込みの領域とはいえ、
ゲームなので出来ればやはり苦行より楽しんでやり込めるように出来れば嬉しいなと思います。
出来ないとかいらないのであれば構いませんが。よろしければ参考にでもどうぞ。

782なんたらさん:2015/03/05(木) 19:56:03
久しぶりに初めからプレイしていたところに今回の更新があり新要素にワクワクしながら非常に楽しくプレイさせていただいています。
さて、私からもお金の使い道について2つ提案をさせていただきます。

1つ目は、戦争時に自国のエレメント買取を強化するという名目でアキナにお金を支払い敵を弱体化できるという仕組みです。
例えばEL10の火の国と戦争になった場合100000金支払うことで敵をEL9にできるという感じです。(ついでに自国のエレメント換算レートも上昇)
戦争中の買取強化=軍備の強化のためだと思われるので仕組みとして自然ですし、戦争にお金を使いすぎると破産しちゃうというのがリアルでよいかなぁと思ってます。

2つ目は、生産施設(金床など)のグレードアップをできるようにするです。
グレードアップの恩恵は段階ごとに取得経験値+1、消費エレメント数%減、完成品のスペック微上昇などでしょうか。
特に後半になってからの制作Lv上げはなかなかしんどい作業になるので経験値だけでもある程度お金で解決できるようになればよいと思います。

以上です。ご一考していただければ幸いです。

783T:2015/03/05(木) 20:18:42
β更新お疲れ様です。
メニューに関する意見を2つ。
・位置記憶される「持ち物」と「種類別」ですが、メニューを開き直したとき常時「持ち物」が表になるようにして頂けないでしょうか。
 メニューを開くたびに「今どっちが表でどっちが裏か?」を“確認する”という手間が増えて操作の邪魔になっています。

・「手帳」メニューの「魚図鑑」と「魔物図鑑」の位置を入れ替えて「魔物図鑑」が一番下になるようにしてほしい。
 これは単純に魚図鑑より魔物図鑑の使用頻度のほうが多いというのが理由です。

2つ書きましたが「持ち物」メニューのほうが切実なので是非とも宜しくお願いします。

784:2015/03/06(金) 06:12:48
>>778
ありがとうございます!
そこはあえて黙っておいた次第です。
またこういうイベントが思いついたら追加していきたい所です。

>>779
世界観的には同一設定の主人公であるべきと作者的には思っています。
ただいつか考えを改めその辺りの再選択もできるようになるかもしれません。
特に職は可能性が高そうです。
実装するかはまだ定かではないですので気長にお待ちいただければと思います。

>>780
腹減り時の種別が食料になっている件につきましては現在仕様になっています。
よかれと思って設定したものですが、今回のメニュー騒動含め一つ学ばせていただきました。
ゲームは手癖で操作するもので勝手にカーソルを動かしてはいけないということですね。
腹減り依存の動作と、アイテム一覧と種別のカーソル位置の方、初期位置に設定させていただきます。
勉強させていただきました。
ご意見の方ありがとうございます。

>>781
お金でのドーピング導入はあまり乗り気ではないですね。
もしつけるとしてもなにかしらのイベントで上げたい気もします。
また、ゲームにおけるキャラクター性も大事にしたいと思っています。

>>782
戦争の戦力につきましては既に数値化されてある軍事力を参照するのが妥当かなと思います。
軍事力の差によって強さが+-され、お金を使って自国の軍事力や経済力を上げることができる、あたりで。
戦況によって参戦する国を選ぶというのもできるようになってなかなかいい気がします。
参考にさせていただきます。

技能や制作物などのレベルアップに関するものはできればお金よりも事象で上がるようにしたいですね。
実装するかはわからないですが。
その辺りお金で解決させるのはちょっと危険な香りがします。

>>783
メニューの初期位置については好みで固定していただければと思ってましたがそもそも用途が違いましたね。
リセットするよう修正しておきます。
図鑑の方もそちらの方が使いやすそうなのでそのようにしたいと思います。
ご意見の方ありがとうございました!

785なんたらさん:2015/03/06(金) 07:45:48
たまに町が魔物軍団や巨大怪獣に破壊されればいいんじゃないかな!(お金の使い道の件)

786なんたらさん:2015/03/06(金) 12:46:07
更新お疲れ様です。
ここ数日のお金の新しい使い道に関する他の方々の意見と対する耕様の意向を踏まえ、意見を述べに参りました。2つ提案させていただきます。

1つ目は、旅馬に与えることで、一時的に速度や積載が増える効果がある餌?のようなアイテムを追加することです。入手手段は原則店売りです。

2つ目は、積載を恒久的にドーピング出来るシステムを追加することです。

3つ目は、書いてる最中に思いついたものですが、宝くじみたいなシステムを追加することです。
積載は、パラメータの中でも最終的にほとんど一定の値になると考えているので、積載に関する事項を主にお金だけで恩恵を得られる形にするといいのかな、ということでこれらの提案になりました。
ただし、1つ目は、私自身が示しのロープを大量購入したのにも関わらずほとんどが倉庫で眠っている(しかもお金は余り減っていない)ことを思うと、お金の消費とアイテムの性能の調整が大変かもしれません。
2つ目は比較的簡単に大量のお金を消費させることが出来る代わりにバランスが崩れてしまうかもしれません。
3つ目は、一部の方よりセーブ&ロードする手間がただ増えるだけになってしまう、との批判があるかと思います。

以上です。ご一考していただければ幸いです。

787なんたらさん:2015/03/06(金) 13:21:03
便乗ですが5人乗りで積載にプラスのある荷馬車とかどうでしょう

788なんたらさん:2015/03/06(金) 16:08:09
更新、掲示板の返信おつかれさまです。773で戦争の提案をしたものです。
ケージ拡張、敵の強さに関する考え方承知しました。ただ大量のお金の消費先として、遊ぶ
動機として戦争はあまりに魅力的なので再度違うアプローチをさせてください。

戦争について
1 戦争をするには一定値の金額が必要になる(主人公レベル依存が理想)
2 敵国の発展規模、あるいはエレメント値によって得られる勝利報酬額が変化する。
  主人公が強すぎる場合は勝利はしても赤字になる。

光と闇のエレメントについて
1 魔物のボス級を倒すことによって素材(濃縮されたエレメント)を手に入れる。
  3属性(3国のボスを倒す必要がある)を合成することで光か闇の結晶体を作れる。
2 各国の街中で使用することができ、効果は以下のような感じ
   光の結晶『人口増加・経済上昇・戦争発生確率低下・魔物数減少』
   闇の結晶『人口増加・軍事上昇・戦争発生確率増加・魔物数増加』

また、これは実装できたら嬉しいなというレベルになりますが光か闇の結晶を使用した時の効果として
目に見える形で変化があれば楽しいかなということで以下の案を。
 光の結晶を使用『街中の通行人が増える・女性型の通行人が多く増える・冒険者が増える』
 闇の結晶を使用『街中の通行人が増える・男性型の通行人が多く増える・賞金首が増える』

以上になります。長文失礼しました。

789なんたらさん:2015/03/06(金) 16:47:09
敵のレベルアップによる強化はHPのアップより単純に火力を上げてほしいと感じた
とにかくHPばかり高くて倒すのに時間のかかるボスが多い。同じコマンドを繰り返す作業になってしまう
ピッキングや釣りも序盤は緊張感持ってできるんだけどスキルレベルが上がるにつれてただの作業になってしまうのが惜しい
ダンジョンの宝箱なんかも後半でも有用なアイテムが出るようにして欲しい
全体的に、後半になるにつれてゲーム性が落ちてしまうのをなんとかしてほしいです。単純に難易度を維持するだけでも良いと思うのですが・・・
あと魚をドロップ、盗める敵がいるけど釣りの有用性が落ちるので確率などを下げたほうがいいんじゃないかなと思いました
しかし文句が出るのはハマってる証拠と某漫画で読んだけど、本当その通りだよなぁ・・・

790なんたらさん:2015/03/07(土) 16:26:49
更新キター!
楽しくやり込める作品の数少ない不満点が更に減るとは恐ろしい人!

私からも一つだけ要望がございます
導きのロープを示しのローブの10倍の値段でも構わないので店売り品にしてほしいです
もしくは製作できるようにしていただけると嬉しくて涙がでます。

791なんたらさん:2015/03/07(土) 16:50:30
スキル名が変更できるのはとても良いのですが、スキルの説明文も装備品のように変更できないでしょうか?
特に魔物をPTに入れてる時、魔物のスキルにそれっぽい名前をつけても、説明文を変える事ができず違和感がでて、結局元の名前に戻してしまいます。

ご検討の程、どうかよろしくお願いします。

792なんたらさん:2015/03/08(日) 11:51:30
楽しく遊ばせて頂いています
ひとつ要望なのですが、戦闘中に後列のキャラ操作時に→ボタンを押すことで
入れ替え画面に移行できたら戦闘がスムーズになって楽しさが増すと思います
ご一考お願いします

793なんたらさん:2015/03/08(日) 12:44:03
バグ?報告です(ver1.22B5)
自分の国でBGMを変更するキャラに話しかけた際、
画面上部にギドゥンと思しき説明文が移りこんでいました。

794なんたらさん:2015/03/08(日) 12:50:43
>>792
別にこんな仕様いらないですね私は
大体の戦闘は双剣に逃げるか狩るか選択するようなフォーメーション組んでるので横連打したときに入れ替え画面が一々出てきたらそれこそ邪魔だと思っています

795791:2015/03/08(日) 13:11:07
791です。即日採用ありがとうございました。

796790:2015/03/08(日) 13:46:28
うおおおおおおおおおおお!!
導きのローブ採用ありがとうございます;;
店で発見次第買い占めてやりますよ!ええ!

797なんたらさん:2015/03/08(日) 19:55:24
各地の家に待機させていない仲間でも
自国に滞在するようになっている場合には成長し易くなるか、
逆に待機させている状態でも自国に集まるようになれば嬉しいです。

ついでに自国のマップチップが拡張されたり
自分で素材を追加できるようになればさらに数百時間は長く遊べそうです!

798なんたらさん:2015/03/08(日) 21:24:16
旅馬が色々な能力があるのに積載量の関係で、
選択できるものが限られてしまい勿体無い気が。

ある程度まで積載量を増やした上位互換を序盤ではまず買えない価格で、
特定地域、例えばならず者達の隠れ家専用で販売するとか、
名声や旅LVあたりをフラグにして全国販売解禁、なんてのはどうでしょうか?

799なんたらさん:2015/03/09(月) 01:07:02
手早い更新お疲れ様です。
主人公の使える武器を増やすため周回中ですが、建国するまで闇の地と各国首都でケージ上げの往復が大変です。
関所とかにもケージ屋出張しませんかねぇ・・・ご一考お願いします

800なんたらさん:2015/03/09(月) 14:32:23
細かいことで申し訳ないですが、料理ブームの時も個別に料亭の価格が上がるようにしてほしいです。
山賊増加、軍備増強、戦争時は個別にUpするのですが、料理ブームでは価格の上乗せがないです。

801800:2015/03/12(木) 07:44:05
ちょっとこれじゃ前より値段が下がってるじゃないですか・・・。
山賊増加+戦争+料理ブームで336だったものが、268になりましたorz ブームの意味が吹き飛びました。
個別にとは、料理ブーム単体でも価格上昇効果が期待できるようにしてほしかっただけです。(むしろ下がってます)
ちなみに材料は肉系でした。肉系は売っても二束三文なので溜まったものを最大限活用するため、他の材料は使いたくないです。
料理属性追加とあるんでこれが原因かと。

802800:2015/03/12(木) 08:15:43
料理ブームの効果(価格上昇)を反映させてほしいという意味だったんですが、なぜ下がる要素まで付けられたのか意味が分かりません。
単純に料理ブームの効果を出るようにしてほしかっただけなんですが、山賊増加、軍備増強、戦争時の価格上昇効果でも消されたのでしょうか?
属性追加とか訳分からないです。
価格下落です。
稼げないです。
前の仕様に戻してくさい。
もう料理ブームの効果いらないから前に戻してください。

803なんたらさん:2015/03/12(木) 12:00:51
料理ブームが反映されて下がる要素とか一切無いはずが、属性とか変なものいれるから駄々下がり

804なんたらさん:2015/03/12(木) 12:02:58
料理ブームの効果で価格上昇が起きても、山賊増加、軍備増強、戦争時の増加消したり、それら全てを上回る程のマイナス幅を新たに加えられても誰得なんですか?

805なんたらさん:2015/03/12(木) 12:06:09
マイナス要因いらない。料理属性とか価格上昇より下げ幅の方がでかいし、冒険者も狩れる人数減っただけ。

806なんたらさん:2015/03/12(木) 12:41:49
冒険者の件は不具合だから修正されてしかるべきなのですが。
料理ブームでこれだけ喚く理由が私には少し理解できないのですが料理人プレイでもされているのでしょうか。
料理人プレイならば増えた要素でやりくりするべきだと思いますし、
そうでないのならば他にも稼ぐ手段はあるので不適切な発言だと思います。

807800:2015/03/12(木) 18:06:12
1%給料上げといたからと言われて、消費税3%上げられたみたいな状況になってたので感情的になりました。
806さんみたいに、やりこんでないor計算が苦手な方ならたいした事ないでしょうが、これから先どれほど頑張っても以前より「絶対に」稼ぐ事が出来なくなったから他のプレイヤーにもマイナスの影響を与えるような要望出して悪い結果にしてしまった感が半端ないからです。
最良条件に近づけて以前より下がるとか、全く別システムならともかく、私の意見(料理ブームの効果に関して)と反対方面にアップデートされてそれが全プレイヤーにマイナス効果もたらす結果になっていて、私がそもそも何も意見しないほうが良かったと思ったからです。
たしかに稼ぐ方法は他にも効率的なのもたくさんはあるでしょうが、わざわざ前より悪くする程特段高利なものじゃないはずです。
むしろ利幅は小さくても、国のステータスを揃えればその時に設定した値段がずっと継続されるのが魅力だったわけだから、その最大値を下げられた説明が無かったので不満に思い連続投稿致しました。
不適切な発言の方は認めます。申し訳ございませんでした。 以後連投は控えます。

808なんたらさん:2015/03/12(木) 19:04:17
意見自体は悪くないと思います。ただそれをどう反映するかは作者さん次第になるので
今回の場合は料理のゲーム性向上も考えて連動して値段が上下するようにしたのかもしれないです。
なんにしてもまだβ版と調整中という事を考えて少し落ち着きましょう。
遊んでて前よりも稼げなくなった事を伝えられればそれで十分だと思います。
上でお金が余るという意見もあるように、見えないところでも色々調整してるみたいなので作者さん
なりの考え方を尊重しましょう。
作品に対する変更の責任は作者さんにあるので自分が意見したから悪くなったと考える必要はないですよ。
作者、ユーザーとお互いの立場を弁えた範囲で相手を尊重して意見を出し合っていいゲームにしましょう。

809なんたらさん:2015/03/13(金) 01:19:30
お金の使い道を少し考えてみたのですが自国での大会開催というのはどうでしょうか?
新しい大会を作るのは大変だと思うので、既存の大会を3カ国の枠とは別に選んで開催できるなど。
アキナさんに話しかけ1〜2ヵ月にうん十万円で開催できるなどなど。

スリ、ピッキングの大会とかあったら笑ってしまいそうですが、スキルLv的な意味で需要はなさそうですね。

810なんたらさん:2015/03/13(金) 01:37:54
もっと金を稼ぎづらく調整していいよ、特に後半は
現状だとやり込むほどに金策を考えなくても金が勝手に増える反面金の使い道がなくなっていく
欲しいもの全部買ってたら金が足りないから取捨選択が必要、って方が楽しい

811なんたらさん:2015/03/13(金) 02:10:03
私はお金の使い道がないならないで溜まっていくお金を眺めるのも一興だと最近思うようになりましたが・・・・・・
マイナス要素加えると上の方のようにわめく人が増えるだけだと思いますね

812なんたらさん:2015/03/13(金) 02:38:51
お金だけに限らないのですが
『A:循環するシステムを求める人』と『B:数値があがればいい人』
と考え方が分かれる気がします。
私はAの考え方をする人間なのでなにかしらマイナス要素が欲しい(なんらかの要素でレベル、お金等が減る)
ですけど、Bの考え方の人が多いのであればレベルの時にも話題になりましたがオーバーフローするのを見る
楽しみもありますし、逆にお金等を稼ぎやすく加速する方向に進化するのもありな気もします。
絶望クリア、称号コンプ、その後、とどの段階をもってバランスをとるかというのも感想が違ってくる原因
ですけどね。

813:2015/03/13(金) 06:18:36
カウンターでの料理販売で商品に料理属性の方つけさせていただいた結果、以前より大きく値段が下がってしまった経緯について説明させていただきます。
まず、属性というのは全アイテムに付与された用途や材質などの細かな設定項目になります。
これにより料理ブームや戦争状態などの状態になると設定された倍率でアイテムの価値が補正されます。
しかし、カウンターで販売するメニューには肉や野菜などの素材属性のみで料理属性がついておらず料理ブーム時には変動しないようになっていました。

そこで今回料理属性を付与したわけですが、修正しようとして問題が発見されました。
カウンターでの販売処理は武器、防具、料理、全て同じ処理を使用していたのですが、なんと料理には武器属性が付与されていたのです。
800さんが山賊増加や軍備増強などで料理の値段が上がると書いていて不思議に思っていたのですが原因はこれでした。
そこで今回修正させていただいた内容は、
・カウンターで販売する料理の属性設定が誤って武器属性になっていたのを料理属性に修正
が正しいです。
結果、今回カウンターで販売する料理の値段が下がってしまったのはバグ修正によるものになります。
仕様変更のご報告を正確に書かず、皆様に誤解を招く結果になってしまい大変申し訳ありません。
更新報告の方も修正しておきます。

814なんたらさん:2015/03/13(金) 07:03:59
山賊増加でも上がるのは、流通の妨げでの結果として別に問題ないのでは?

815なんたらさん:2015/03/13(金) 12:05:45
バグとは言っても制作者でさえ気付けないような(かなり微妙な?)
ゲーム進行に全く影響無いようようなプラス的なバグまで細かく下方修正するのもどうかと。
話は別ですが、ゲームを更新される方たちが下方修正される時はゲームバランスが崩れるものを直すというのが多い気がします。
これだとプレイヤーにプラス的なバグについては報告しないほうが良いと言う事になる気がしますね。
とりあえず正直者が馬鹿をみるような事はなくしてほしいです。

816なんたらさん:2015/03/13(金) 12:17:13
今までがバグだったのですから料理の価格に関しての下方修正?はよいと思います。
812さん風だとどっちかといえばA寄り意見なのと理由として下記の妄想が理由です

リアルに戦争や山賊や軍備増強で高騰すると想像したら
価格が上昇するのは料理の「素材」の価格であって、決して「料理」の価格ではないのと
もちろん料理の価格も上がりますが、単純に利益考えてのお店の都合で結果的に上がるのであって
そういう理由で高くなると需要は普段とかわらず、高くなった分は消費者側はその期間控えるほうが一般的ではないかと
価格が高くなるとするならば、需要は減るというほうが納得はいきます。

もっとリアルに中世仕様で考えるなら
料理店の食料や素材在庫は倉庫の中身ごと戦争中の国なら国にタダでもっていかれてもおかしくないですよね?
その対策に倉庫より容量上限少ない隠し倉庫作って隠し倉庫があればその分だけは持っていかれないかもとか、妄想してしまいます。
上記のは儲け主義で長期出張とかで大量の素材在庫あるほど損するイベントといった感じですが

817なんたらさん:2015/03/13(金) 12:31:56
めぐめぐは耕さんの世界なので耕さんの設定を尊重してほしいです。
意見を聞いた上での決定なら尚更
めぐめぐの世界観的に納得できず修正を望むのであれば言葉をもう少し選んでほしい。

818なんたらさん:2015/03/13(金) 12:32:37
この世界の高レベル料理は食べた人を強化するのですから軍事物資の一つなのでは

それでなくとも戦争なら真っ先に食糧品が値上がりするものだと思います

819816:2015/03/13(金) 13:12:27
>>818
816のはそれを踏まえたうえで、食料品に限らず高騰はおかしくないけど
街の酒場の料理人ですら強化効果あるんだから
各国専属の従軍料理人がいてもおかしくないわけで
そうなるとわざわざ街の料理人の料理を買占めじゃなく
国による料理素材の買占めにより「素材」のほうの高騰が先で、その結果の料理の価格の高騰

もし専属の料理人がいてもいなくても
町の「一部の高レベル料理人」以外は需要は変わらない訳で
レベル関係無しに全店の料理が需要変わらず高くても売れるのはおかしいかなーと

820なんたらさん:2015/03/13(金) 17:10:31
ゲーム製作者の意図しない仕様でもユーザーにプラスだから無くすなというのは製作者に
失礼だと思います。バグや不具合を丁寧に修正し、世界観を守ってるからここまでいい
ゲームになっているのです。そこは尊重するべきです。
まずは今までの料理の値段が製作者の意図しない、製作者の考える世界観とは違っていた
ことを受け止めるべき。
料理のことを提案するのであれば、しばらく本来の設定で遊んでから改めて提案をするの
が筋と思います。
それと製作者一人対複数という製作者にひどく負担がかかる場所という事も改めて考えて
書き込むときには言葉使い等、気遣いを忘れないようにしましょう。

821800:2015/03/13(金) 19:02:18
私が騒いだせいで、議論になってるようで重ねて申し訳ありません。
私は最初からプレイし直していて、1周目の自国で平時の買取価格がいまいちだったので(使い古した武器や戦時の薬などは稼げましたが)料理に一時的に力を入れておけば、継続的に稼げるので薬の材料代ぐらいになると思って、ここに料理ブームの反映もあればと思いました。
確かに私も高Lvでプレイした事があるので料亭の稼ぎが後々小銭程度になるのも知っておりますし、この程度で騒いだのはおとなげなかったと思っております。
ですので、この件に関しては、プレイヤー同士が議論しても答えはないので耕さんの一存にお任せして終わりにしてください。
どうか皆様、お願いします。  後は皆様のご意見ご要望をお書きになられてください。

822なんたらさん:2015/03/14(土) 19:29:49
楽しく遊ばせてもらってます。
新要素で周回時に色々設定できるようになったのですが、引継ぎかリセットの2択になるので
高レベル、高ELlvのセーブデータとリセットして遊ぶセーブデータと複数に分ける人が多いの
ではないでしょうか?
一つのセーブデータで繰り返し世界を楽しむならリセットよりも一時保存のがいいのかな?と
思いました。
例 周回時に今のリセット項目は一時的に成長がロックされて初期レベルに一時的に戻る(復元可能)
暗殺後の王グラフィックが複数用意されてることから一つのセーブデータで周回を繰り返す事を
想定されてるのかと思って書きましたが、そうでないなら今のままで不満はないです。

823なんたらさん:2015/03/15(日) 01:47:38
ゲーム内で手に入る書物「合成のススメ」の最後に
古に伝わる聖剣や魔剣、そういった名器に負けぬ武具を作るのも決して夢ではないのだ。
って書いてあるのに今の仕様だとどう頑張ってもグランクニーヴ(エレメント値)や竜剣ラウ(魔力)に近いものは作れないのでちょっと考えてみました。
注目したのはアクセサリーです。具体的には
・武器、防具にかかわらず副材料にアクセサリーを選べる
・副材料にアクセサリーを選んだ場合完成品重量-1(重量1のアクセサリーの合成だと重量は増えない)
・主材料の種類に関わらず、アクセサリーの能力値の何%かを主材料に加算(各種パラメータで変動)
・エレメント値は現在と同じく1/2(切り捨て)を主材料に加算
☆20以下という制限や同一材料、同一材質のペナルティがあるのでバランスが崩れるレベルのものは作れないと思います。
こんなのあったらいいな程度のものですが参考になれば幸いです。

824なんたらさん:2015/03/15(日) 14:25:30
>>823
鍛治や合成のLvが数百台になれば、ドロップ系の武器はゴミになりますよ。

825なんたらさん:2015/03/17(火) 13:23:45
キャラの積載増加等のキャラ差緩和がされてるようですがスタミナに何か他の効果を追加して貰えないでしょうか?
通常行動分は消費が少なく、死亡時は割合で消費、控えと交代してれば回復すると高スタミナが生きる場面が乏しいです。
数値がまだ低く頭数に乏しい最序盤でも結局PT内でスタミナの低いキャラが切れたら休み時になってしまいますし・・・
スタミナの数値依存でステータスに若干+補正が掛かる等、ご一考お願いします

826:2015/03/18(水) 12:54:09
「ダッシュ突き」は単純なようで「前列へ移動しつつ攻撃する」ので通常の技より複雑ですね。
通常移動と合わせて最大3マス移動できるところから、攻撃力より機動性を重視した技でもあるようです。
ただ、自陣を移動して攻撃するので味方が邪魔になることがあり、罠などの影響も受けそうです。
耕さんのなかで「ダッシュ突き」はどんなイメージなんでしょうか。
私の勝手なイメージですが、ダッシュの勢いで突きのダメージが増えても面白い気がします。
中列より後列から発動したほうが助走距離が長い分ダメージが増える感じでしょうか。
ところで、吹き飛ばされて気まずい思いをしていたシーザーさんにとって新スキルは朗報ですね。

827なんたらさん:2015/03/18(水) 23:29:05
爪牙と牙爪が混用されておりますが、統一すべきではないでしょうか。
爪牙が適当と思います。

訳あっての使い分けならすみません。

828:2015/03/20(金) 07:27:45
>>827
こちらどこの文か覚えていましたら教えてもらっていいでしょうか。
基本的には爪牙になっていると思われますが心当たりを確認してみましたが見つかりませんでした。
お手数ですがどうぞよろしくお願いします。

829なんたらさん:2015/03/20(金) 17:35:27
>>828
おそらくアイテムの光牙爪と魔物図鑑のドロップの牙爪の事ではないでしょうか?

830なんたらさん:2015/03/20(金) 20:33:23
β7の内容ですが、ただでさえ安い料亭の値段が20%程下げる意味はあるのでしょうか?
料理Lv100でも売り上げがボロクソ(戦時中に1.5倍設定でも殆ど500行かない)なのですが、料理Lvに依っても補正が入るようにしてはどうでしょうか?
現状だとあまりにも料亭の価値が無いです。
正直、価値が感じられない料亭潰しても良いので道具屋を開けるようにして、入れ替えてほしいです。

831なんたらさん:2015/03/20(金) 20:54:46
料亭はどうでもいいから道具屋はあればいいな。
もう料亭潰して交易品店出せばいいよ。山賊狩って武器屋でも料亭より儲かるから料亭止めときな。

832:2015/03/20(金) 21:17:03
新たに施設を2つ設置できるようになった家について、バグではないと思いますが少々気になる点があります。
地山奥・地南港・火南港で確認したのですが、左上スペースに倉庫を設置し右上スペースに調理台を設置すると、
倉庫のクローゼットの前で調理ができてしまいます。
たぶん、左上と右上の施設の間を1マス空ければ解決するのではないでしょうか。
その空いたマスに滞在者を立たせてはどうでしょうか。
余談ですが、窓の位置も壁の中間(左右の施設の間)に移動すれば金床を設置しても、窓が潰れずにすむと思います。

833なんたらさん:2015/03/21(土) 00:43:39
料亭は製作時間ゼロで商売経験値を稼げるという意味でかなり価値があるよ
(料亭で稼いだ商売Lvを使って交易品屋で儲ける)
料亭ははじめから金儲けの場としては認識してないから、
値段が上がった下がったいっても私にはふーんという感じだが

834:2015/03/21(土) 06:53:21
>>829
確認しました!
ありがとうございます!

>>832
確認しました。
仰るとおりの状態でしたのでご提案どおり修正させていただきます。
ご報告ありがとうございました!

835なんたらさん:2015/03/21(土) 16:50:18
β版の修正など御多忙なところ失礼します。
建国後、ならず者達の隠れ家で自国の通貨も使えるようにならないでしょうか。

836なんたらさん:2015/03/21(土) 20:02:53
β7にて、
1 武具大会の戦闘終了後にサブメニューが開けるのは何か意味があるの
  でしょうか? 意味がなければ開けないようにすると便利だと思います。
2 料理大会にて料理作成時に『作って食べる』と表示されることに違和感があります。
  こちらも『料理を作る』等と表記した方が分かりやすいと思います。
3 上級釣り場にて右下ぎりぎり、あるいは上右ぎりぎりで釣りを開始すると十時キーが反応
  しなくなる事があります。釣りの中止>再開>中止にて直る事は多いですが一応報告を。

837なんたらさん:2015/03/22(日) 04:42:39
3の釣りはえさを遠くに投げすぎると動かせなくなる仕様、、、だと思ってたんだけどもしやバグ?

838なんたらさん:2015/03/22(日) 07:23:07
好みの問題なのですが、雨音は以前の一定音量で降る方が好きでした。
現在はザーという雨音が途切れ途切れに鳴るのが耳障りで、天候:非表示がデフォになってます。

839なんたらさん:2015/03/22(日) 08:25:32
>>837
釣り中に十字キーが反応しなくなった後に釣りを中止し、メニュー画面を開いた状態でも
十字キーが反応しなかったためバグと思われます。
『釣り中に十字キーが反応しなくなる>釣り中止>メニュー開く』
メニュー画面でも十字キーは反応しない 
『釣り中に十字キーが反応しなくなる>釣り中止>釣り再開>釣り中止>メニュー開く』
通常通り操作できる、という感じですね。
837さんの書いてるような裏?仕様が仮にあったとしてもただでさえ釣りの操作方法は分かり難い
ので対策は必要かと思います。(仕様を説明するNPC等)

840なんたらさん:2015/03/22(日) 10:52:52
バグ確認のために改めて釣り画面見てて思ったことを書いてみます。
初見でわかりにくいのは何故か。
1 釣りを開始したときに画面の変化が少ないために右下の操作説明に気付きにくい
2 HITするまで右下の操作欄に十字キーでの操作説明が表示されておらず、HITしたあとは
  ゲージを見てるので右下をみないため十字キー操作表示に気がつかない
改良方法
問題点を解消するために釣りを開始したらすぐにゲージを表示してしまう(魚HPだけ空欄)
釣り開始時点で十字キーで操作できるマークと右下の十字キー操作表示をだしてしまう
HITするまでの待機時間にマークを左右に動かせるようにして操作に慣れてもらう
HITしたら魚HPが表示されて、HITした魚の種類によってマークの大きさが変化する
これで今よりは直感的に操作できるようになるかと思います

841なんたらさん:2015/03/27(金) 04:39:03
主人公もキャラクリエイトのキャラ同様に種族や職業の名前を変更できるようにしてもらえないでしょうか。

842なんたらさん:2015/03/27(金) 05:45:08
>>841
できます
本体同梱の拠点保存、キャラクリエイトについて.txtを読んでみましょう
グラフィックやセリフと同じように種族や職業の表示名も変更できます

843なんたらさん:2015/03/27(金) 14:27:44
要望なんだけど自分で作った武具に名前を付けられないかな?せっかく作ったのに竜神鋼の剣とかじゃあ愛着も何も自分の王国とかなんとか出来ないだろうか?

844なんたらさん:2015/03/27(金) 16:31:38
>>843
装備にカーソル合わせてサブキー押すとメニューが出てきます

845なんたらさん:2015/03/28(土) 00:25:48
やってみたら出来ました。ついで言っちゃなんですが倉庫の武具増やせません?30じゃなくて100に出来ません?

846なんたらさん:2015/03/29(日) 17:40:54
光の時代だと秘境に盗賊がいるけど
人がいるとなんか秘境感が無いと思うの

847なんたらさん:2015/03/29(日) 18:11:28
たしかに
たまたまバッティングしたとしても敵ユニットの数が多すぎる>秘境

848なんたらさん:2015/03/30(月) 00:46:50
β9の更新お疲れ様です。
水の国城下町の自宅の右下隅の位置に注文机がありますが、左下隅に移動させたほうが良いのではないでしょうか。
プレイヤーキャラクターが、自宅右側の入り口から中に入ろうとする時に引っ掛かってしまうことがあります。

849なんたらさん:2015/03/30(月) 18:47:46
意見した人をどん底の先まで突き落とさなくてもいいだろ

850なんたらさん:2015/03/30(月) 19:00:11
料理属性追加は影響は大して無かったが、これまでの敵強化やプレイヤーの弱体化、獲得エレメントや経験値の減少などは初期プレイヤー優遇でしか無いだろ
双短剣弱体化+闇の地の敵強化は普通にLv上がって無いプレイヤー程影響を受ける事になったしゲーム環境が厳しくなってたのは事実だろ
今回のβ版でプレイヤー有利の面も充実してきてはいるが、意見出した奴の想定超えてゲーム環境辛くするのはマジで止めてくれ

851なんたらさん:2015/03/30(月) 22:17:37
プレイヤーの価値観は人それぞれで
たとえば難度を上げる仕様変更をしたとして
改悪だと感じる人もいれば改善だと感じる人もいる
万人受けは有り得ない
だからこそ作者さんの世界観を大切にしてください
一本筋の通った理念を持って制作していれば
きっと魅力的な作品になります

まあ言われるまでもないことかもしれませんが^q^

852なんたらさん:2015/03/30(月) 22:27:10
いつも楽しく遊ばせていただいております。
個人的な要望なのですが、水の国城下町の自宅にも、「調合器具」を置けたら良いな、と思いました。
上客システムの実装から、交易品を注文された時、即座に作って渡す事が出来れば便利だな、と思った次第です。

単なる一プレイヤーのわがままに過ぎませんが、よろしければご一考お願い致します。

853なんたらさん:2015/03/30(月) 22:39:20
人それぞれといえばそれまでだが、「プレイヤー不利」などというが、難化することがどうしてそこまで不満なのか不思議だ
何度も最初からやり直している身からすれば、「初期プレイヤー優遇」というのもよくわからない価値観
オンラインゲームでもあるまいに
最後に、そこまで不満なのなら古いバージョンを(とっておいて)プレイする自由もあるのだから、そうすればいいと思う

854なんたらさん:2015/03/31(火) 00:24:59
>850
バグ報告スレの362?
散々タダで遊ばせてもらっておいて、恥ずかしくないの?

作者さんに動いてほしいなら不平不満でなく、
動いてもいいと思える合理的な理由を考えてみなよ。

855なんたらさん:2015/03/31(火) 06:01:53
製作者さんは少し言葉足らずではあると思います。
意見やバグ報告から想定外のミスが見つかり、意見とは別方向に変更するのであれば変更前に一言説明する
だけでもだいぶ印象が変わります。最終的に修正するのは変わらなくても、です。
頭に血が上るとなかなか冷静になれない人も多いです。少しの気遣いで無用な争いを避けられるならそれが
一番ではないでしょうか。

>>854さん
気持ちはわかりますが煽るのはやめましょう。誰も得をしません。

856なんたらさん:2015/03/31(火) 09:10:22
>>850>>853の方々
難易度については多くの方々が楽しめてる現状で問題ないでしょう。
850の方も作者の方も理解されたようですのでこれ以上の追い討ちは止めましょう。エレメントレベル調整は可能です。
853の方も難化を煽る様な言い方をしなくても、物足りなければエレメントレベルを上げれば良いだけですよ。
余談ですが古いバージョンとの相互性は結構無くなってきてるのでβ版同士でもバグが起きるのでお勧めはしません。
以上上からの物言い失礼しました。 あと本当に余談ですがフリゲですけど、最近の立て続けのアップデートの労いにカンパしてみましょう。

857:2015/03/31(火) 17:48:17
申し訳ありませんが警告させていただきます。
常識的な範囲であればどのような意見を書き込んでいただいても結構ですが自演はやめてください。
管理人からはIDが見えています。
正反対の意見を言われれば荒らしにしか見えませんし信用はなくなります。
他の方にも迷惑です。
こういう事は書きたくなかったのですがこれ以上放置すれば助長させると思い警告させていただきます。
以降も続くようであれば大変残念な事ではありますが規制させていただくことになりますのでご注意ください。
どうぞよろしくお願いします。

858なんたらさん:2015/03/31(火) 23:25:06
ヌタンの巣窟

859なんたらさん:2015/04/01(水) 18:48:49
上客の要望で要求項目が多い物を作成する際
何が幾つ必要か覚えるのが大変なので
製作画面の左下あたりに略号と数値が出るようには出来ないでしょうか

860ai:2015/04/02(木) 00:10:44
連日の更新お疲れ様です。
ふと思ったのですが、スタッフロールのスキップ機能を加えてみてはいかがでしょうか?
今までの旅の記録を眺めるのも楽しいですが、何度も見ていると進展がほとんど無かった周回では単なる休憩時間になってしまっています……

861なんたらさん:2015/04/02(木) 08:39:33
火の国の大会で採取の時に伐採する木とヌタンが両方いないことがよくあります。
採掘との差も大きいので1つは木があるといいと思います。

862なんたらさん:2015/04/02(木) 10:53:57
作者様へ。
メールのご確認をお願いします。

863859:2015/04/02(木) 20:16:45
その日の内に対応して頂けるとは!ありがとうございます!

スペースが狭いかなと思い略号なんて書いてしまいましたが
2文字のステータス(特に腕力)は略さない方がいいかもですね
…ハイ私のせいですゴメンナサイ

864なんたらさん:2015/04/03(金) 15:31:40
上客の注文なのですが設置出来ない設備の品を注文されて困ってます
城下町で設置出来る種類を増やす等はいらないので町を出入りして他の町で製作してもある程度の時間いなくならないように出来ませんか?

865なんたらさん:2015/04/04(土) 01:06:35
バグ取りやらなんやらオツカレチャーンであります。以下ちょっと長いですが、

・釣り 投下ポイントを示すカーソルをも少し見やすくしてほしい
  →特に夜間、ランプ点けた状態だと非常に見辛い 悪天候も加わるともういけません
・釣り 釣り場の池部分が全域視界に収まるよう、侵入可能範囲を広げるか池の形状を変えてほしい
  →回り込んでも見えない区域があってしかもそこに魚がいる(餌放ると出てくる)ってのは中々にストレス
  →上級釣り場の右下とか右側とか右下とか。とにかく見えるようにして欲しかとです
  →マップ入ってすぐ地形で級位を判断できるのはgoodであります
・釣り 画面右上に釣りレベルと残りの餌数が出ますが、これに魚が隠れてしまう事があります。なんとかならんでしょか?
・フィールド メンバーの空腹・疲労や時刻・天候変化メッセージのSEを、変更あるいは鳴らさぬように出来ないか
  →敵発見のそれとかぶってる。疲労はパーティ人数分ほぼ立て続けに発生するのもタチが悪いっす
  →森移動中にこれらがかぶるともはやカオス
・ピッキング 鍵のレベルとピッキングレベルに大幅な差がある場合は「★楽勝だ★」とか出て自動解錠扱いにしてほしい
  →100以上レベル差のある鍵開けやらされるのはなんだかなーと思うです。鼻ほじりながら開けられるだろと
  →ピッキングが高レベルになると、鍵レベルによる難易度の変化が無いも同然になってしまっているのが残念ですね!
・シビィラ説明文 ”語るべくもなく”→”語るまでもなく”
・ニコ説明文 ”腕”が繰り返し使われていて少しくどいので、以下のように修正してはどうでしょう
  →二文目 ”〜どうして弓の腕前は〜”
  →三文目 ”狩人としては〜”
  →四文目 ”〜どれほどの力を発揮するか〜”
・売却所 ページ送り機能がほしいですー
・倉庫  倉庫に入れる物を選ぶ画面に、整理機能を付けられませんか?
  →下2つは本来それ用のキーが別機能に割り当てられているので、難しいかなと思いつつ

866なんたらさん:2015/04/04(土) 01:28:09
さらに続きであります

・装備 「積載量」の増減を示す数値の色設定が、他のステのそれと反対になってます
  →攻撃力等は増加=赤、減少=青ですが、積載量は増加=青、減少=赤となってますね
  →仕様かなーとも思いますがどうなんでしょう
・出来事 各国の出来事にそれぞれの大会の情報(開催日、優勝者)を記載してほしい
  →現状、戦争絡みと相場の情報しかない? ちょっと寂しい気がします
  →たまにネタ的な出来事が載ったりすると面白いかなと思ったり
・魚図鑑 ☆の意味について最下段にでも注釈を入れてほしいです。よく分からん内にほぼコンプしましたが
・魔物図鑑 ドロップ素材に”布”と”木材”がありますが、これ綿花と木ですよね…
・釣り場 マップ名ですが、中級上級とあるのだから”初心者”でなく初級でいいのでは?
・料理 ド直球の”腹”という表現嫌いじゃないのですが、やっぱり”満腹度”のが良くないですか

いくつかは確認の意味も込めてお尋ねします。
こだわりかなーと思うものもあるで、スルーして頂いても構いません。

867なんたらさん:2015/04/04(土) 02:38:09
主人公もキャラクリエイトのキャラ同様の職業を選択できるようにしてくださいお願いしますなんでもしますから

868なんたらさん:2015/04/04(土) 06:11:38
連日の更新お疲れ様です。

既出かもしれない質問と要望なのですが、王都建国の際に配置できるマップチップで、地北港町や水関所の石路、雪の街にある雪だるま、金縁のある赤絨毯(階段部分でない平面のもの)等、いくつか見つけられなかったものがあるのですが、使用できるマップチップはゲーム内に登場する全てではないのでしょうか?
見落としているだけだったら申し訳ないのですが、もし全てではないのであれば、特に何か問題が無ければ可能な限り使用させていただけたら嬉しいなと思いました。

正式版楽しみにしています。
お身体には気をつけて、頑張ってください。

869なんたらさん:2015/04/04(土) 07:17:06
連日のアップデートお疲れ様です

ちょっと質問というか確認なのですが、
最近のverでは、ランダムマップで商人らしき人が襲われそうな場面に遭遇することがあるようですが、
商人が殺される前にメニュー開いても、イベント止まらずに裏で殺されるのは仕様でしょうか。
自作品で装備整ってきたとはいえ戦闘未勝利のLv1揃いだったのでちょっと考えたかったのですが…。

このイベントで見殺しにすると名声が3下がるのもしばらく気付きませんでした。
配達しつつ、名声が低くないと出てこない仲間集めてたので好都合ではありましたが。
殺される前にマップ出るとどうなるんだろう。

870なんたらさん:2015/04/04(土) 09:51:57
王国のマップチップについてですが、
各町に設置されている光石の光エフェクトを追加してみてはいかがでしょうか。
光石のチップを置いても光っていなければ起動していないように見えてしまいます。

871なんたらさん:2015/04/04(土) 18:34:00
巡り廻る。大変楽しませてもらっています

要望なのですが戦闘画面で詠唱中のキャラクターにエフェクト等目印みたいな物を付けられませんでしょうか?
画面上のバーにて確認は出来るのですが
同じ魔物が複数出てくる場合どれが詠唱してたっけ?となってしまいまして・・・

872なんたらさん:2015/04/04(土) 18:58:07
連日のアプデお疲れ様です。ありがとうございます。

細かい要望ですが、自国の城で満腹度が減るのが気になってしまいます。
もしよければ、建国後は減らない仕様にしていただければと思います。

873なんたらさん:2015/04/04(土) 21:55:14
血を流している賞金首は何ですか?
攻撃もしてこないし、意味が分からないのですが

874ai:2015/04/04(土) 22:42:10
お疲れ様です。
だいぶ更新も落ち着いてきたようなのに恐縮ですが、
水の国に橋を架けてはどうでしょうか?
というのも最後の馬を手に入れると移動の不便さで水の国だけ巡りづらく感じます。
それにランドマークみたいなのも旅の醍醐味かなと。

875なんたらさん:2015/04/05(日) 21:53:05
闇を望んで闇の時代にした後、アソコウと雪の女王が結晶を落とさなくなった。
リミッターを1にしたのだが、これと関係あるのかな?
最近1.19からβに復帰したんでリミッターレベルの設定になじみがない。

876なんたらさん:2015/04/06(月) 18:27:02
物語後半から魔物育成を始めると主人公パーティとのレベル差ががが。。。

三段階目まで進化させたモンスターだけ預けることができて、
自宅滞在と同じように、主人公レベル-5まで差を縮められる施設(旅馬飼育場のような)、
もしくは調教屋みたいなのが欲しいです。。

877なんたらさん:2015/04/06(月) 21:52:46
レベルを下げるアイテムを作れないかな。
リセットじゃなく10〜20下げるやつ。

878なんたらさん:2015/04/06(月) 22:58:46
>>875
ボス敵は☆(レベル+3)までのアイテムをドロップするはずなので
レベル1だと☆5と☆10しかない玉石類は落とさないと思います

879なんたらさん:2015/04/07(火) 08:45:17
メニュー画面からキャラクターのステータス選んだ時に全身立ち絵が見られると嬉しいな
全身ならずとも上半身だけでも

880なんたらさん:2015/04/07(火) 17:31:58
お金の桁がどんどん大きくなっていくので桁がわかりやすいようにカンマ等で区切られるようにしてほしい。

881なんたらさん:2015/04/08(水) 18:58:16
0になると倒れるHP、魔法はもちろん戦士系の技であっても消費するMP、腕力器用素早さ魔力積載エレメントに比べると
各種ステータスの中でスタミナの意味が薄い気がします。
スタミナ0になったら移動中のHP自動回復が止まるようですがそれでも自動回復するMPを使って簡単にHP回復できますので
もう少しスタミナの重要度が上がれば高スタミナ職などの見せ場も出てくるかな、と思いました。

882なんたらさん:2015/04/08(水) 19:09:06
バグ報告スレの416です。バグではなく意見提案のため、改めてこちらに投稿しました。
新仕様の「馬車改造」についてですが、各オプションの説明文に表示のぶれがあります。

・「資材置き場」→「鉱石類、木、綿花、重量半減」(読点あり)
 「薬剤庫」→「草花薬重量半減 」、「解体場」→「皮骨爪牙重量半減 」(読点なし)

・「道具収納」→「道具類の重量半減」(助詞あり)
 「貨物庫」→「荷物の重量が半減」(助詞あり・表示ぶれ)
 「食料庫」→「食料重量半減」、「気泡緩衝材」→「交易品重量半減」 (助詞なし)

・「静音仕様」→「黄色エンカウント確率アップ」
 「騒音仕様」→「赤エンカウント率アップ 」(類似オプション同士での表示ぶれ)

これらそれぞれを、可読性を高めかつ一貫性をとるために「読点あり」「助詞あり」「表示の一致」になるよう提案します。
以下、具体例です。

・「草、花、薬、重量半減 」、「皮、骨、爪牙、重量半減 」(読点あり)
・「荷物の重量半減」(助詞あり・表示の一致)
・「食料の重量半減」、「交易品の重量半減」(助詞あり)
・「黄エンカウント率アップ」もしくは「赤色エンカウント確率アップ」(類似オプションと表示の一致)

上記に関連して、地の国新王の1人レイノアーネについて。
初回謁見時でレイノアーネのセリフは「お姉ちゃん」となっていますが、暗殺後には「姉さん」となり、表示にぶれがあります。
こちらもキャラクターに一貫性を持たせるため、作者である耕さんのイメージに合う方の表現で、表示を統一されるのがよろしいかと思います。

重箱の隅を突くような微細な表示の修正案で大変恐縮ですが、ご検討いただければ幸いです。

883なんたらさん:2015/04/08(水) 22:13:55
ピッキングの自動化ですが、自動と手動の経験点は同じなんですかね?
楽ですけど同じじゃ駄目だろという気がします。

884なんたらさん:2015/04/09(木) 05:48:07
何度かスタミナが無意味という意見がでてるので、少しアイデアを投稿してみますね。
このゲームでスタミナが軽視されるのは戦闘を完全回避できるからです。
これは戦闘自体を回避できるのと、戦闘に突入しても100%逃げることができるのが原因ですね。
通常であれば、スタミナは長時間行動できることにメリットを持たせますが、このゲームでは上記の問題点から
それがむずかしいです。
であるなら、スタミナにもステータス向上の効果を付与するのが一番かなと思います。
あわせて、スタミナの回復手段としてキャンプセットの仕様変更も提案しますね。
具体的には
スタミナの仕様変更
・スタミナ量によって、攻撃力が上下する。(スタミナ100%で攻撃力1.5倍、スタミナ20%攻撃力60%等)
これは攻撃力というよりも、各種ステータスアップにしたほうがいいかもしれませんね。
それならすべての職で恩恵が受けられますし、高スタミナ=長時間高いパフォーマンスを発揮できると差別化できます。
次にキャンプセットの仕様変更です
・どの場所でもキャンプセットを使用することができる(ただし回復するのはスタミナ回復と料理のみ(空腹))
・ただし正規の場所(焚き火の場所)以外で使用すると戦闘に突入しやすい
・キャンプセットで料理もできるようにする(火を使うことによって戦闘になりやすい理由付けになる)
スタミナに意味をもたせるなら、ボス前等でキャンプしたくなると思いますし、キャンプするなら料理とかも雰囲気
として使いたいよなーと。どこでもキャンプでスタミナと料理のみなのは、ボス前で熟睡してHPやMPが回復する
のはおかしいかなと、あくまで一時的な休憩という位置づけですね。
そして休憩中に戦闘に巻き込まれれば料理やキャンプセットなんかが壊れる(消滅する)のもありうることかなと。
・スタミナ回復中や調理中にゲージ表示などで待ち時間等を表示して、その最中に戦闘に巻き込まれたら消滅
・休憩中は油断してるから常時奇襲扱いの攻撃を受ける
とかですね。他にいいアイデアあるかもしれませんが、参考になれば幸いです。

885なんたらさん:2015/04/09(木) 10:02:42
>>883
分からなくもないですが、差をつけると自動解錠の意味ないだろ、と思う方もいるのではないかなと思いました。

886なんたらさん:2015/04/09(木) 14:46:44
質問と要望なのですが、建国した後の闇の城は修復されたりしないのでしょうか?
⇒私は街の発展を行えるまで至っていないのですが、街を発展させていくと城に変化がある?

アキナが廃墟の中で一人佇んでいるのどうにかしたいのですが、よろしくお願いします。

887882:2015/04/09(木) 18:18:04
再度の意見提案になります。

・闇の地での冒険者とのエレメント交換について。
>作者が買取額の参照先をどうすればいいのかで悩んでいる、のが理由です。
この件に関して提案します。

1.闇の地でのならず者の隠れ家やアキナとの取引のように、支払通貨を選択制にする。
2.ランダムで「この通貨となら取引する」と、支払通貨を冒険者側から要求させる。

「悩んでいる」との事でしたので、恐らくは上記かあるいは別手段での参照かの、「どの方式にするか」で悩んでいらっしゃるのではと推測しました。
であれば、冒険者は主人公以外の世界を巡る旅人という性質のため、商人的視点である1.よりも自己優先的視点の2.の方が、対旅人同士の取引手段として自然ではないでしょうか。

ただプレイ体験を踏まえれば、「闇の地のランダムマップで冒険者と取引する」状況が、そうそう頻繁に発生するとは考えておりません。
1.であれ2.であれ、または別の方式であれ、耕さんが「もっとも簡単に設定できる参照方式」という、単純な理由で決められるのがよろしいかと思います。
無論、このまま「闇の地では冒険者とエレメント交換できない」を仕様にするのもありでしょう(もっともこれは耕さんの意向に反し、かつゲームシステムの整合性を欠きますが)。


・馬屋について。
現在、初めに話しかけた時点では「馬車改造」「旅馬売買」「特に用はない」の3択が表示されます。
ここから旅馬売買を選択すると、さらに「買う」「売る」「特に用はない」の3択に移行します。
この初めの段階を「馬車改造」「旅馬購入」「旅馬売却」「特に用はない」の4択にすると手順が一つ減り、ユーザビリティが向上するかと思います。


・馬車改造の追加オプションについて。
私個人の体感になり恐縮ですが、馬車の追加オプションは自宅の設置物より細分化されているにもかかわらず、追加にかかる制限が見合っていないと感じます。
そのため、馬車改造の制限を少々緩和されることを提案します。以下、具体例になります。

1.いくつかの効果を統合する。
 例:食料庫と薬剤庫の効果を合わせて「冷蔵庫」、資材置き場と解体場の効果を合わせて「素材置き場」、貨物庫と気泡緩衝材の効果を合わせて「貨物庫」、など。
  (組み合わせや統合後の名称はあくまで例として表記しました。現在オプションは14種確認しておりますが、7〜9種ほどが丁度良いのではないかと思います)
2.オプションを2種類まで追加できるようにする。
 (実質的に1.とほぼ同じ効果ですが、こちらの方がプレイヤーの選択自由度が高くなると思われます)
3.オプション追加の際、1種類のみランダムで表示され、追加後に全国の馬屋でリスポーンに2日かかる点を緩和する。
 ランダムで1種表示を3種表示に増やし、追加したものだけを表示から消えるようにし、残ったものとはすぐに変更できるようにし、1日でリスポーンするようにし、これらを各馬屋で独立させる。
 (これにより、プレイヤーのその都度の戦術・戦略に合わせた仕様の馬車に、現在よりも気軽に変更できるようになると見込めます)

仮にこれらいずれかを実装する場合、オプション追加料金3000は安過ぎかと思いますので、5千まで値上げされるのがよろしいかと思います。
特に2.を実装の場合は、1万まで値上げしても問題ないかと思います。


・水の国新王の1人ダコンのスキルについて。
ダコンの使用する新たに追加されたスキルと思しき「毒ずみ」ですが、ダコンの容貌やスキルの性質から察するに「毒性の蛸墨を吹きかける」ものと察します。
であれば、既存の魔物スキル「タコスミ」に合わせ、「毒ズミ」あるいは「毒スミ」とカタカナ表示にすれば、表現に統一感がでるかと思います。


・ランダムマップの「名も無き荒地」「名も無き湿地」について。
他のランダムマップ名は「名もなき地」と「名もなき丘」とひらがな表示なので、上記2つも「なき」とひらがな表示にすれば統一感がでるかと思います。


以上を提案いたします。
またしても重箱の隅を突くような微細な表示の修正案を含み、重ね重ね大変恐縮に思ってはおりますが、ご検討いただければ幸いです。

888なんたらさん:2015/04/09(木) 18:43:59
>>884
???「スタミナを回復するために、敵が襲ってくるかもしれない場所でキャンプするって?」
???「何考えてるのか知らないけど、ちょっと頭が弱いんじゃない?」

889なんたらさん:2015/04/09(木) 19:55:53
スタミナと空腹度について自分も提案です。
現状、敵と戦闘しない&好感度を気にしない、とした場合に限るのですが、その場合スタミナと空腹度を回復させる必要がなくなってしまい、食事や睡眠、果ては天候まで含めて死にシステムとなってしまいます。
>>884氏のような全快時にボーナスも面白そうなのですが、自分はスタミナ切れ&空腹時のデメリットをもう少し強くしてほしいなと感じています。

空腹度0:フィールド及びダンジョンでの移動速度が半減&スタミナの減りが倍
スタミナ0:能力値ダウン&歩くごとにHPとMPが減少(1より低くはならない)

思いつくものだとこのような感じなのですがいかがでしょうか。
お腹が空いたら食事を取って、疲れたら休息を取る、という部分が、自分がこのゲームを初めてプレイした時に生活感を強く感じた要素なので、個人的にですがこの部分が死んでしまうのは勿体無いかなと思います。
お目通ししていただければ幸いです。

890なんたらさん:2015/04/10(金) 03:50:34
884です
>>889さんの提案してるデメリットを強化と生活感を感じるところに魅力があるに、私も賛成です
ですが森での連射ボタン放置でレベル上げされてる人にとっては余計な要素と言われる可能性もありそうなので
その辺りのうまい落としどころは考えないといけないかなとは思います。
>>888さん
その子は水が大好きなんだ
だから私は水西に別荘を買って住まわせてあげてたよ、HAHAHAHAHA
もちろんキャンプがどこでもできるようになったら水西の別荘でキャンプするよ、HAHAHAHAHA

891なんたらさん:2015/04/10(金) 08:00:27
もしもスタミナにテコ入れされるならば「0か否か」だけで極端な差がつくのも…と思いますので
強い状態から段階的に弱くなる、残りが50でも100でもそれぞれ意味があると良いかなと思います。
一案ですが本来のHP/最大HPにそれぞれ戦闘開始時の残STを上乗せなんてのはいかがでしょう?
(例えばHP450/450のキャラでST100/200ならばその戦闘はHP550/550、ST200/200ならHP650/650)

892なんたらさん:2015/04/10(金) 10:49:16
スタミナで盛り上がってるところ水を差すようだけど
無理に意味を持たせようとして世界観を無視していたり
プレイするのが煩わしくなるだけで面白くなるわけじゃないなら今のままでいいよ

893なんたらさん:2015/04/10(金) 12:32:31
荷物多いと常にゼロだから
無いと困るではなくてあるとお得な方向でないとね

894なんたらさん:2015/04/10(金) 17:40:50
そこを判断するのはあなた方ではないです

895なんたらさん:2015/04/10(金) 20:06:19
お店を正面から操作してる時に上客がちょうど来ると上客のほうが優先されるのか
決定ボタンを押すたびに会話が開いてしまいます
一旦閉じて移動したらいい話なのですが
もし良かったらお店操作中は会話出来ないようにしてもらえるといいかなーと提案です

896なんたらさん:2015/04/10(金) 21:57:24
貴金属の取引は出来ないかな?
例えばアキナだけが取り扱っているとか

897なんたらさん:2015/04/11(土) 14:28:41
上の方でネタとして書かれてた温泉なのですが、こういう形の実装はどうでしょうか?
周回リセットによって友好がリセットできるようになりましたが、拠点に滞在させるにはまた友好を上げなければ
いけません。しかし、友好をあげるのも人数が増えれば手間です。
そこで公衆浴場(町等の場所固定の温泉)と秘湯(秘境の温泉版)の2種類を配置して友好上げに使えるようにする。
具体的にはこうなります。
1 友好の上昇値が少ない公衆浴場(いつでも入れる)と友好の上昇値が多い秘湯(ランダムマップを利用)を実装
2 温泉では自宅、拠点滞在時のように一言メッセージを設定できて、各キャラが自由に歩く(入浴してる感じに)
3 温泉入浴中のグラフィックは顔から上だけお湯から見えてる感じに(技術的に出来るのかは不明ですが)
もし3が技術的に難しい場合は、足湯という設定にすればキャラが脱いでなくても違和感がないです。
でも出来ればちゃんと裸設定が望ましいです。エロい意味ではなく。なんなら画面真っ暗でもいいのです。
だって絶対温泉を相談につかう人でると思うもん。エロイし、ちがったエロイし。エロ正義っ!

898ai:2015/04/13(月) 03:43:15
火の国はむしろ砂風呂のような気が……
水の国は滝行に限りなく近い水風呂で
地の国は虫風呂とか
へんてこなお風呂の方が異国情緒があって旅が楽しくなりそう。

それは置いておいてスタミナ消費のダッシュ機能を付けてみてはいかがでしょうか?
これだと戦闘のバランス調整をせずにスタミナのテコ入れができるような気がするのですが。

899なんたらさん:2015/04/13(月) 18:10:29
称号の追加の予定などはありませんでしょうか?
β中に追加されたミニイベントで、上客対応、名もなき地の旅人、傷ついた魔物賞金首等楽しい要素が多く、それに関連した称号があるともっとやり込めるかなと思いました。
お目通しいただければ幸いです。

900なんたらさん:2015/04/13(月) 21:36:08
更新お疲れ様です。意見を二つ書かせて頂きます。

戦闘時に行動順を示す上のゲージなのですが、
敵の画像が重なると、どの敵が先に行動するか分からなくなったり、
敵と味方どちらが先に行動するか判断しづらいときがあります。
敵の行動順が分からないために、トラップや敵の位置を動かす技が出しづらくなって、
戦闘の魅力である戦術性が損なわれているように感じるときがあります。
敵味方の行動順が明確に分かるようなゲージに出来ないでしょうか。

詠唱中アイコンの見た目は格好良くないですが、ひと目で詠唱中のキャラが分かっていいですね。
個人的には、詠唱中は行動順ゲージの画像が緑色になるので、それに合わせてキャラも緑色にするとか、
魔法の属性ごとに色を変えるとかの方が雰囲気出るような気がします。

ゲーム製作の苦労も知らず勝手な意見ですみません。

901なんたらさん:2015/04/16(木) 12:07:04
>>894
あなた方でもないでしょう?
無意味な批判はやめましょう

902なんたらさん:2015/04/16(木) 13:46:37
詠唱中のアイコンはパックマンみたいな人を省いて、吹き出しだけにした方がスッキリするんじゃないかな。
キャラグラと合わさると、口から仏像を吐き出してる空也上人像みたいだよ。

903なんたらさん:2015/04/16(木) 16:52:45
スタミナでここまでペナルティあるなら
スタミナを回復するアイテムとか
スタミナ最大値を増やしたり回復量を増やすアクセサリーなんかが欲しいです
(古いペンダントや神器の特殊効果にするのはどうでしょう)

もしくはスタミナゼロでいきなりステータス半減ではなく
スタミナの最大値を増やした上で半分以下になると少しずつ割合で弱くなるとか

904なんたらさん:2015/04/16(木) 17:05:52
今回のβ17〜におけるスタミナ関係の修正ですが
あまりにも厳しすぎるのではないでしょうか?

スタミナが切れそうな場合、馬車で休んで代役に頼むという方法がありますが
スキルの威力が熟練度に依存するので
多数の武器を実戦レベルで扱えるキャラを育成するには非常に長い時間がかかります。
魔物もスタミナ切れ時の代役を用意しようと思ったら2体必要になってしまいます。
現状、馬車が9枠しかないこともあり、代役を用意しきれないです

過去verに比べるとスタミナが減りにくくはなっていますが
スタミナ実数値がそれ以上に大きく下がっています
まだ称号コンプリートもできてない程度のレベルですが
キャラによっては1/10以下にまでスタミナが下がった者もいます

また、スタミナが切れた時のペナルティも飢餓状態のペナルティすら上回る
非常に厳しい物になっており
スタミナを無視して強行というプレイがほぼ不可能になっています

さすがにここまでスタミナが少なくなる+切れた時のペナルティが厳しいようでは
プレイ中のアクセントになるというよりはストレスの方を強く感じます
もっと緩和したほうが良いのでは思います

905なんたらさん:2015/04/16(木) 17:15:46
ステータス半減は満腹度ペナルティと被ってるから
スキル使用不可だけでもよかったかも

906なんたらさん:2015/04/16(木) 17:50:48
スタミナの仕様がこれなら、HPとMPも自然回復無しのが雰囲気あって好きです
重量と相談しながら回復薬を持ち歩く意味が増えるしね

907なんたらさん:2015/04/16(木) 18:03:31
スタミナ元に戻して欲しいなあ
面倒になっただけで面白さには繋がっていないと思います

908なんたらさん:2015/04/16(木) 18:09:58
>>907さんと同じ意見です。
以前のままに戻せないでしょうか。
ランダムマップで助ける助けないを導入されたので運要素が色濃く出てきてます。
あまりにもストレスが掛かりましたので私は以前のβ16に戻し様子を見ようと思います。

909なんたらさん:2015/04/16(木) 18:38:10
何回も書いちゃってすいませんが
スタミナの件
このβではずっとプレイの小さな不満点をつぶして快適さを増やしていく方向だったのに突然の強烈な下方修正はやめてほしいです
フィールドの修正を多数の人に検証してもらうためにスタミナのペナルティは一回なくしてはどうでしょう

あとはβのバグ修正回と仕様変更回は分けた方がわかりやすいかと

910:2015/04/16(木) 18:45:02
β17でのスタミナ仕様変更に不満のある方は、参考になにをしてスタミナが0になったか教えていただいてよろしいでしょうか。

現在の設定しました数値はだいたい、ダンジョン最下層にいって賞金首を狩ってくるくらいの数値を想定しています。
個人で検証した結果、戦闘不能者がでなければ最下層到達は前衛のみでも余裕がありました。
また、輸送であれば世界一周は余裕で可能です。
この当たりは個人で検証した数値ですのでどのような場所で困ったか、実際のプレイ感をお教えいただければと思います。

更に、以前に戻すならいっそスタミナを廃止にしてもいいかなとも思っていますがその辺り意見がありましたらお聞きしたいです。

911なんたらさん:2015/04/16(木) 18:50:56
基本的にだらだら作業するゲームだからこそスタミナは空気で丁度良いくらいだったので
現状のバランスでスタミナを気にしろ、というのなら根幹からゲーム性を変えるくらいでないと不便さやストレスになるだけかと

ダンジョンRPG等でリソース管理としての一要素という使い方でなら理解は出来ますが、現状の巡り廻るというゲームに合うとは思えません

912なんたらさん:2015/04/16(木) 19:16:07
まずこのβでは先月からずっと楽しませてもらっていることを耕さんに感謝します

前提として、これは私、一個人の意見です

何が不満なのかと言いますと、今までと違うことが不満なのですね。いや冗談ではなく
スタミナの仕様が最初からなら不満は出なかったかと思います

スタミナを管理しないといけなくなった、そのことで今まで出来てたことができなくなったり、やるべきことが増えた
たとえば過積載状態で荷運びしながらダンジョンボスだけ倒して回ることができません(たぶん)
またスタミナはあれば助かるというものが無いと困るものになりました
この出来なかったり、困るという部分はほんのわずかなものでもストレスになってしまうのですが、今回は無いと戦闘出来ないレベルです
ストレスといっても楽しい方向のストレスなら歓迎されます(強ボスとか)
しかしスタミナの変更はそうなってないのでは、というのが私見です

なくなってしまうのはなんとなくさみしいですが、なくなることで快適さが損なわれないのであればそれもいいのかと思います

913なんたらさん:2015/04/16(木) 19:27:53
β18プレイしましたが、スタミナ0のデメリットがでかすぎてスタミナ消費してHP自然回復するシステムを疎ましく感じるレベルでした

まだ少ししかプレイしてませんが私は闇の洞窟で高レベルの闇モンスターと戦って、満タンの状態から1時間程でスタミナ0になる人が出ました
これはキャラ死亡や酷使が原因なので参考にならないかもしれません

スタミナ廃止は悲しいので出来れば無くなって欲しくないですが、現状(β18)のままでしたら無くなった方が良いかなと思います

914なんたらさん:2015/04/16(木) 19:41:30
現状に満足です

915なんたらさん:2015/04/16(木) 19:41:40
今までSTが0になったことがないので想像だけですが

過積載状態でダンジョン攻略、パッシブ無効で盗み流星サイドができなくなる
くらいでしょうか

個人的にSTが0か1かで格差がありすぎな気がしますね
0のデメリットはあってもいいとは思いますが極端すぎたかも
どうしても0ペナルティを入れるならSTでHPMPが回復していくのなら0になることで逆に減っていく(最低1)
あたりが個人的に妥当かなとも思います

デメリットが許せない人にはこの案も絶許でしょうけどw

916912:2015/04/16(木) 19:53:57
1.21にもどしたりして色々やってみました
これは馬車の仕様変更とあわせて過積載しない方向での調整なんですね
β16と18で比較すると確かにマイナスばかりが大きいのですが
1.21と1.22β18で比べると積載量が増えた分1.21での過積載相当でも白文字に収まりますね
ただこうなるとスタミナを消費してHPMPを回復する仕様が逆につらいかもしれません

917なんたらさん:2015/04/16(木) 19:57:30
最前ギガフレや流星サイドで焼いてまわるだけのプレイでも3、4時間で起動役が息切れし始めて
敵からの反撃などでHPがたまに減るような状況だと2時間
それ関係なしに勝つか負けるかレベルの激戦だと1時間持ちませんね。

1行目は隠された洞窟や遺跡に耐えうるまでの稼ぎで有るケースなのでめんどくさいですみますが
2行目はレベルがそこそこ上がってきた頃の3龍〜絶望、
3行目のケースは2周目の隠された洞窟と太古の遺跡で嫌というほど体験しました

同行人数UPに前以上に金がかかるのでしばらく5人で回してた時を思い出して
ちょっと当時のデータを触ってみましたが、予備が居ないので戦闘が長くできません。

手間が増えただけでこれはちょっと……状態。
もとに戻すか、思い切って廃止のが良いかなと個人的には思いますね。

あと、ドドンガが黄色以上で馬効果無効だと完全に死にそうですが大丈夫なんですかね……?

918なんたらさん:2015/04/16(木) 20:16:50
スタミナの件ですが、盗みさるで素材を集めて町まで運搬して倉庫にしまうを繰り返す時に大変不便です。過積載にすると全員スタミナが減少するのはさけられず、パッシブが無効になるので盗みさるの成功率にモロに影響が出ます。
生活スキルLv上げる要素は別に増えましたが、素材を集めてコツコツやる部分に関してしづらいです。
あと、連続で狩り続ける事にも影響が出ました。主力メンバー(スキルLvなどの関係で馬車面子との交代は避けたい時など)で長時間狩りたい時に、途中で休憩を挟む手間が必要になって煩わしいです。
ようするに長時間ゲームをプレイする際に不便に感じました。
個人的にはスタミナの仕様は以前の方が良かったです。HPMPの自然回復があると快適にプレイできますし、初プレイで薬を買う余裕が無い時に大いに助かりました(宿でわざわざ回復する手間がいらなかったので)。

919なんたらさん:2015/04/16(木) 20:21:25
>>910
ダンジョンでの討伐依頼です。

火山洞窟で全狩り、ロープ類不使用・晴天
前列ギガフレイム+かばう、中列バスターアロー、後列バスターアロー
誰か先行すれば全滅させれるため被弾によるスタミナ減少はあまりありません

しかし、この条件でもスタミナが持ちませんでした
依頼重要度は60(150匹前後)くらいのものを3つと記憶しています

レベルが上がると討伐依頼の必要数も増えますが
レベルアップによりスタミナも上昇するのでバランスが取れていました
しかし、現状では討伐依頼が相当厳しいことになってしまっています

スタミナを廃止すべきだとまでは思いませんが
いったんβ16以前の仕様に戻してみてはどうでしょうか

920:2015/04/16(木) 21:50:09
ご意見の方ありがとうございました。
どうも自分の認識が甘かったようです。
自分の想定では周回程度から最終称号獲得あたりまでを想定してのものでしたが思いの外皆様やりこんでおられるようです。
隠しダンジョンや依頼重要度60などは正直な所想定していませんでした。
とりあえずの所、現状すぐにはバランスを取るのは難しいと判断してスタミナの数値を以前の、レベルで上昇する形に戻す方向で対処させていただこうかと思います。

ただペナルティの方はそのままで様子を見たいと思います。
というのも今回の調整は912さんの言われるとおり過積載の抑止も含まれています。
現在馬車の改造やOPにより白字状態でも以前の黄色文字以上にアイテムを持つことが可能です。
過積載状態は異常、ということで現状のスタミナ状況との噛合を含め仕様となる意図となります。

β版としていろいろと試させていただき大変恐縮ではありますがまたプレイして思う所があれば気軽に書き込みいただければと思います。

921なんたらさん:2015/04/16(木) 22:15:58
武器熟練度があがるごとにスタミナが5増加
魔物は進化するごとにスタミナ100増加
市販ゲームで見かけるオートでHP全回復する「まんたん」コマンドをメニューに実装
というのはいかがでしょうか?

922なんたらさん:2015/04/16(木) 22:27:39
スタミナの件が一段落ついたようなので意見させて頂きたいのですが、

・設定のフィールド移動をリアルタイムにすると、馬車と旅馬が移動中にブレる
・フィールドでの主人公、馬、馬車が、雲や闇のフォグや夕焼けのカラー補正の影響を受けていない

バグ報告スレ447では、この二点は現在のところ仕様ということで修正可能であれば修正したいとの事でした。

これに加え、フィールドを縦移動するとき主人公グラフィックと馬車・旅馬グラフィックの中心線が若干ずれている点も、今のところ仕様になるのでしょうか?
これも先に報告された二点同様、プレイそのものに差し支えはありませんが、プレイを続けると視覚的にストレスを感じます。
可能であるならば、是非ともこちらも修正して頂きたく思います。ご検討いただければ幸いです。

923:2015/04/16(木) 22:45:15
・設定のフィールド移動をリアルタイムにすると、馬車と旅馬が移動中にブレる
ブレる現象につきましては設定リアルタイムでの速度普通の斜め移動以外の状態ではブレないように修正できました。
どうも小数点以下の移動の関係上ぶれることがあるらしく対処できるか不明なのですが検証をつづけさせて頂きます。

・フィールドでの主人公、馬、馬車が、雲や闇のフォグや夕焼けのカラー補正の影響を受けていない
こちら色合いにつきましては再現できました。
ただフォグは恐らく難しいと思われます。
方法が見つかり次第対応させていただきます。

軸のズレの方確認しました。
修正させていただきます。

この度のアップデートによりフィールドグラフィックの仕様が大きく変更しました。
可能な限り以前のものを再現させていただきます。
他にもなにか問題があればどうぞお知らせください。

924912:2015/04/16(木) 22:53:00
耕さんお疲れ様です
スタミナの件納得しました
ペナルティがわりと厳しいので >>903 のアイテムとかがあるとうれしいです

あとここまで仕様かわってますともう2.0βと呼称したほうがいいのではないかと思います

925なんたらさん:2015/04/16(木) 23:03:22
β17でパーティ人数5〜7人の序盤を少しやってみましたがダンジョン内で一度追い込まれるとリカバリ困難の為に全滅の流れでした。
例えるならばHP0になると死ぬゲームになったのに蘇生手段の無さは仕様変更前のままみたいな感覚です。
HPは残り1でも魔法やアイテムを使えば即座に回復できますが現状スタミナは宿やキャンプ以外での即時回復が難しいので
スタミナ0によるペナルティをここまでシビアにするならば併せてスタミナが回復する道具等の回復手段も必要かと思います。

926なんたらさん:2015/04/17(金) 00:13:23
せっかく長旅に耐えられるスタミナが身についたのに、大幅減はさすがに悲しいですね

伐採や採掘でも多少のスタミナを消費するのはどうでしょう?
収穫を優先するか、スタミナを温存するか、そういった悩ましさなら楽しくもあるのではないかと思います

927なんたらさん:2015/04/17(金) 06:02:34
まずは、いつも楽しく遊ばせてもらっており感謝しております。

スタミナに関してはβ16、もとい元々の仕様で個人的には良いかと思います。
馬車改造により確かに多くの持ち物は持てるようになりましたが、
それを前提にしたかの様なペナルティはどうかと思います。

そして次に長々と続いているβシリーズですが、
β16の細々とした不具合だけ修正し、これを正式版としてとりあえずの
区切りとして見てはいかがでしょうか?
一人のプレイヤーとして遊んでいて面白くそして何より快適です。

それでもまだテコ入れをする気概があるのであれば、
上記での正式版を元に新たにβ1からのスタートからリアル巡り廻るでいいかと。
とは言え、一連のβ更新速度ではなくもっとマイペースでいいと思います。
耕さんは人間です。リアルのスタミナを重視してください。

それでは長文失礼しました。

928なんたらさん:2015/04/17(金) 07:51:24
884です
もう戻されてますが、今回のスタミナの仕様でプレイヤーの行動が変化するのを私は歓迎でした。
過積載や少人数でダンジョンに潜れば危険が増えるのは当たり前かなーと。
そしてスタミナの即時回復手段がないために無茶ができない。
逆に言えばスタミナの回復アイテムがあればプレイヤーはそのアイテムを切らさない限り行動は変化しないということです。
884でスタミナ回復手段を私自身提案していて恐縮ですが、今回のスタミナの仕様も悪いものではなかったと個人的には思います。

929なんたらさん:2015/04/17(金) 07:57:33
粉骨砕身の巡り廻る。の更新、本当に感謝しています

自分もいったんβ16を区切りとすることに賛成いたします
こちらはスタミナではなくフィールド歩行時の色調補正の観点からなのですが、
β19の時点でも違和感がすごくて、このままβを続けても長丁場になりそうです

適度に安定版をはさんで区切りをつけないと、アップデート機能も持ち腐れですし
一息つける状況をはさみつつ、無理のないよう頑張ってください

930なんたらさん:2015/04/17(金) 09:07:36
たびたびすみません。スタミナの件ですが、水の国出身の魔術師など雨が降ったりすると、真っ先に交代しなければならなくとたんに使い勝手が悪くなります。
詠唱中に守る前衛がダメージを受けて戦闘後に回復させてMPの回復にスタミナを使う+雨+自然減少に加えてそもそもスタミナに恵まれていません。
ここまでのペナルティだと、ハードモードの実施などでそちらだけに加えるなど選択の余地を残してほしいです。(今回の仕様を歓迎される方も少数ですがいるので。+ハードモードのみの称号などを付けるなど)
積載に対してのペナルティだとしても、戦闘に影響が大きくでることなので一考していただけたら幸いです。

931なんたらさん:2015/04/17(金) 11:58:56
お疲れ様です。
私もβ16の不具合だけ修正したものを一旦正式版として区切ることに賛成します。

スタミナの仕様、フィールドの仕様はこのゲームの根幹となるもので長い間正式版として使われていました。
なので、これらの仕様変更はプレイ感覚に強い影響を及ぼすものであり、性急に事を進めることはあまり良くないと思います。

932930:2015/04/17(金) 12:19:10
積載に対してのペナルティで、過積載状態でも無いにもかかわらず低スタミナのキャラがデメリットを受けるのはやはり理不尽に感じます。
過積載状態でペナルティが発動されるならともかく、スタミナが基準だと積載関係以外にも影響が出ます。
嫌ならβ16で十分にLvを上げろというのもいかがなものかと。せめて過積載状態もペナルティの発動条件に加えてください。(スタミナ0+過積載で発動)
文句ばかりですみません。でも、低スタミナでキャラの価値が下がるのはとても受け入れがたいです。

933なんたらさん:2015/04/17(金) 12:35:59
β19だとスタミナの減少速度も緩いしOPの追加で個人的に以前のバージョンよりもサクサク進むけどなぁ
過積載ごり押し、死にながらプレイをやらない限りSTが0になる状況にはならないわ

934なんたらさん:2015/04/17(金) 12:42:36
横からだけど戦闘後ケアは控えにいるキャラにさせれば控え補正で一瞬でMP回復+スタミナ消費もなしで回復できるよ

935なんたらさん:2015/04/17(金) 12:58:40
お疲れ様です。
私もβ16の不具合を直した物を安定版に賛成です。
このβ17〜β19の仕様変更はある程度やり込んだ人、本当に苦行が好きな人向けだと思われます。
新規で始める人向けではなく、また今までもプレイヤーを含め優しくなく厳し過ぎるゲームになりました。
例えると持ち上げておいて、一気に胸ぐらを掴み全体重を載せて地面に叩きつける様な仕様です。

序盤〜中盤は配達しながら素材集め、トントンカンカンとか薬草スリスリしながらスキルレベル敵に立ち向かいます。
ではないとELの上がり具合が早すぎの為負けます。そこでプレイヤーは素材集めを始めて沢山盗んで、それも赤ギリギリまで纏めて盗んで倉庫に入れて繰り返します。
エレメントが足りないから纏めて配達したいと思うでしょう。
そこで今回の仕様変更、宿に泊まれば回復ですがあまりにも回復が遅いため、配達等の少しになりますからプレイ時間もかなり膨大になります。
トントンスリスリに時間がかなり伴なわれるゲームの為、ある程度遊び易さが必要ではあると思われます。

あと個人的にですが、フィールドの移動画面が変わり画面を少し見てるだけで違和感が強く受け付けませんでした。

文句ばかりで申し訳御座いませんが、現段階ではフィールド画面も耐えられないためβ16でプレイし続けます。

936なんたらさん:2015/04/17(金) 13:17:06
>>934
HP減ったら本メンバーなんかで即回復を知ってるかどうかでST維持はだいぶ変わりますよね
ST関係の本を追加するだけでもだいぶ違うと思う

HPをST任せで回復してる人にはきついのかもしれない

937なんたらさん:2015/04/17(金) 14:01:59
馬車改造で積載量は増加できるようになり、β19で各キャラのスタミナ値がβ16以前のものに戻ったのに、それでもスタミナが切れる過積載しづらいって言うのは流石にプレイの仕方に問題があると思いますが。
本来は過積載対策に馬を新調したり倉庫を置いたりするはずであり、過積載するのが当然であるかのような意見は少しズレてると思います。

改造にて積載量が増やせるようになりましたが、現状所持金限度の都合増やせる限界が低め、また30%あたりから1回に要求される金額が非常に大きくなり、ここはもう少し緩和しても良いのではと感じています。
周回する段階でしっかりお金を貯めれば50%程度、深くやり込んでるプレイヤーであれば100%を目指せる程度の金額設定だと、お金を貯めるモチベーションに繋がったり、やり込みプレイヤーの過積載対策になると思うのですがいかがでしょうか。

938なんたらさん:2015/04/17(金) 14:37:34
そもそも馬車改造の時点で相当な緩和だと思うので改造に関してはこのままで良いと思います

939なんたらさん:2015/04/17(金) 14:37:55
連日のVer.upお疲れ様です

倉庫容量 馬車関係の緩和ありきでの、このスタミナ調整だと個人的に認識しております
現状スタミナ0でペナルティのみとなっておりますが
スタミナ50%以下で魔力腕力等10%UP(危機)
さらにスタミナ30%以下で30%UP(危機覚醒)
スタミナ0ならステ半減Pスキル無効(疲労)
等の方向性ならば戦略上のオプションも増えたのにな、というのがこの調整に対する感想です

スタミナの減少率を満腹度と相関性をもたせるのもありかな、とも思います
低スタミナの杖にはパッシブスキルでエレメンタルの加護とかで天候のデメリットの緩和がほしいところ
隊列のローテーションを推奨するなら隊列の記憶が5パターンではいささか少ない気がします

1.22β以降のブラッシュアップ素晴らしいと思うので頑張ってください、楽しみにしています

940なんたらさん:2015/04/17(金) 15:03:56
>>939
段階的なペナルティって更なる追い討ちではないでしょうか?
スタミナ50%とか普通にプレイしていてもなりますよね。

941340:2015/04/17(金) 15:06:04
失礼、読み飛ばして勘違いしてました。
よく段階的ペナルティに関して書かれる方が居たのでその意見の類だと思いました。すみません。

942927:2015/04/17(金) 15:20:46
スタミナシステムに関して、私のように以前のままが良いと言う人もいれば、
逆にこの仕様変更に満足している人もいます。

とは言え双方の意見を汲み取り、どちらもが納得するモノは出来ないでしょう。
水と油の関係です。
下手に混ぜようとすれば浮いてきた銀歯のような感触になるでしょう。

とは言え、ならばスタミナそのモノを失くすと言うのは極端です。
要するに従来通りで良かったんです。このシステムはちゃんと意味のあるモノです。

だから一度、ここで一区切りという提案をしました。

そうすれば倉庫に50個&馬車改造も無いフラットな《現在の安定版》と、

度重なる更新によって魅力的な要素が追加されたβ16仕様の安定版と、

今回のスタミナシステムのようにややシビアな、言い換えればリアリティのある
バージョン(と言ってもβの続きになりますが…)をユーザーは選ぶ事が出来ます。

一見3つのゲームがあるように思えますが、遊んでいるゲームは同じモノであり、
何も一つに纏めようとする必要はないと思います。一個人の意見ですが。

後はプレイスタイル云々、プレイの上手い下手で議論する人達を見て
荒れているなぁと思ったのを後付けという形で上げておきます。

943なんたらさん:2015/04/17(金) 17:38:09
個人的には、一番やってはいけないのは
「バージョン違いの選択肢がプレイヤーにあること」だと思ってるので、
最終的には一つに纏めるべきだと思いますね

今は過渡期ですから、色々あるのはいいとおもいますが
最終的には製作者がどうするか決定するか、
どうしても纏まりそうにないなら
ゲーム内のオプションで選択できるようにするかだと思います

もしくは1周目はスタミナ固定にしておき、2周目以降は
スタミナ上昇解禁とかでもいいと思います

944なんたらさん:2015/04/17(金) 17:42:59
「パーティ外の仲間の武器熟練度の上限21というキャップを外して欲しい」という自分の意見について、
こちらの掲示板に書き込む前に、別の掲示板で相談させてもらったところ、色々な意見が聞けたので書き込みます。

主に相談目的で仲間を入れ替えているが、戦闘に参加させ易くなる方がいい
魅力的なキャラばかりなので、気軽に仲間を入れ替えられる方がいい
かといって、パーティから外している方が楽に仲間の強化ができるのはやめて欲しい
仲間を育成する楽しみを奪うことになり兼ねないので程々に
といった意見が聞けました。
まとめると、キャップ自体は無くさずに上限を引き上げるのに概ね賛成してもらえた、という感じでしょうか。

逆に、パーティ外の仲間の強化が楽になり過ぎるよりは、
パーティの人数を4×3の12人くらいに増やして、一緒に旅できる方がいい
という意見もありました。
自分も、パーティの人数を増やしてローテーションすれば
新仕様のスタミナ対策になるんじゃないかと思っていたので、パーティの人数が増えるのも魅力的ですね。

945なんたらさん:2015/04/17(金) 18:34:44
一応憎くてガンガン抗議してる訳では無いです。
今まさにスタミナ0でパッシブ無効の前例が作られている最中で、粛々と正式版への実施に対して前向きなようなので今抗議しておかないと、ゲームバランスが崩された現仕様のものが呪いのようにずっと残り続けるという焦りがあります。
ペナルティに関しては似たものが食料で既にあるので更に追加して戦闘の機会をわざわざ減らさなくても、現状でも十分逃げゲームになっていますし、むしろマゾゲーム化します。
積載のペナルティにしてはあまりに作用が広く重すぎます。
一部のマニアックな方の意見を全プレイヤーに反映されてもあまりにも以前との違いに戸惑いを感じますし、現仕様が嫌ならスタミナを撤廃するのは極端すぎて、スタミナが人質になっています。
やりこんできた側としては、長年のゲームバランスだけは保持してもらいたいです。日に何度もすみませんでした。

946なんたらさん:2015/04/18(土) 03:46:26
自分は少し角度を変えたスタミナに対する提案をさせてもらいます。

・街中で武具や食料等の生産を行う際、スタミナを消費して生産時間を短縮する機能を付ける。
(パーティの平均スタミナが70%以上ある事。消費する時は0%まで使い切ってもおk)
・過積載だと街中でもスタミナ回復の量が微量になる。
・スタミナの仕様は以前のまま。

この仕様による過積載のデメリットは「効率の良い合成が行えなくなる」というもので
「過積載で素材一杯持って合成するなら、適正積載で合成にスタミナ使ったほうが良いよ」という方針です。
スタミナ回復量を戻すためには適正量に所持品を整頓する必要があるので
沢山持てば持つほどそれがそのままデメリットに変わります。

あまりに厳しいデメリットをつけると「不本意だけどどうしても過積載ですごさなければならない」というような
状況に対してのペナルティにつりあわないと思うので、いつも適正積載ですごしているプレイヤーには新たなスタミナの
使い道が増えるというメリットを与えつつ、素材を過積載まで持ち合成に使うプレイヤーには「それは効率の悪いやり方」という
間接的なデメリットを与える方法として考えてみました。

947なんたらさん:2015/04/18(土) 08:18:24
ちょっとした思い付きなのですが、こういうのは楽しくないでしょうか?
自宅で店番してくれる子のエレメント値によってメッセージが変わるというものです。
たとえばハルちゃんの場合は地と水が高いので、その曜日になると
ハル「調子がいいのでお店がんばりますね」
逆に火の曜日になると
ハル「暑すぎてお客さんこないと思います」
等、特にメリットなくても店番がんばってくれてるキャラに愛着がわいてくると思うのです。

948なんたらさん:2015/04/18(土) 17:38:37
スタミナで制限あるのはいいんですが
腹ヘリ、スタミナ0でステータス1/4かつパッシブ禁止になると
逃げる以外なんにもできません
スタミナ0のペナルティをこう変更してはどうでしょうか

β21「ステータス半減&パッシブスキル無効」

案「アクティブスキル使用禁止(パッシブは有効)」

これなら文句言ってる人がやりたい過積載プレイはできますし
スタミナの重要度はそのままです

949なんたらさん:2015/04/18(土) 17:59:47
パーティ外の仲間の武器熟練度の上限を30になりましたが、スキルLvに依って攻撃力が左右されるスキルもあるので全スキル覚えたところで差は感じにくいです。
悪いものでは無いですが、以前のST仕様のバランスまでの改善には到底届きません。
長年のゲームシステムを壊してまでやりこみや長時間の戦闘を制限するのはなぜでしょうか。
私個人の意見としては既存のゲームシステムを壊して調整をするのは以前のゲームとは別のものにしかならないと思います。
以前のST仕様はゲームバランスの範疇外だったのでしょうか?(フィールドやダンジョンでは過積載関係なく減りますし、長丁場では交代が必須で好きなキャラだけを使い続けることができない縛りが付きます)
STについてはテストの要素は一応残されてはいるのでしょうが、別システムになる際にプレイヤー側には選択肢が無いのをご理解ください。

950949:2015/04/18(土) 18:05:55
>948
過積載がやりたいわけではなく、元のST仕様でプレイしたいです。 個人的には過積載にペナルティがついても構わないです。

制作側の苦労も知らずに我侭ばかり申してすみません。

951なんたらさん:2015/04/18(土) 18:18:40
個人的にはスタミナが0になるまでパーティーを酷使するようなプレイはしてませんが
ダンジョン探索の途中で雨が降ったりするとスタミナ40%の警告台詞が出るくらいには消耗することは結構ありがちです

スタミナ0回避のために主力4人控え4人をしっかり組む必要が出てくると
遊び枠が1しか残らない現行では息苦しく感じることもあるかも知れないのでもう少し枠があるのがいいと思います

952なんたらさん:2015/04/18(土) 19:24:40
ST関連の話をよそに質問ですが

拠点(王都)でパーティから一定以上の好意度のキャラが5人、酒場に30人、
クリエイトキャラ含め計35人が集ってくれているんですが
マップに居るのは34人までで、35人目が王都内に出てきません。
(酒場での雇用にはいたので、テナントでお留守番はしてないはずです)

どこかに埋もれてないかと思って3レイヤー全部○で塗りつぶしても居ませんでした。
……もしかして、人数オーバーですかね?

953なんたらさん:2015/04/18(土) 19:40:41
思うのですがバージョンアップによる調整がプレイヤーキャラの強化・有利になる一辺倒で有る必要はありませんし
馬車改造や積載強化、スタミナが0になるまでの猶予、など総合的に1.21時代より全体的に余裕が出るようにはなっていますので
それと釣り合いをとるという意味ではスタミナのペナルティ自体はもう現在の新仕様のままで良いと思います。
パーティ外成長もこれ以上楽になりますとパーティに入れない方が実際に連れてる仲間よりも簡単に強くなる逆転現象も起こりそうですし。

ただスタミナ0でのペナルティが強烈になる一方で道具等でのスタミナ回復は無しのままとなると入れ替えがより重要になりますので
最低でも2チーム(8人)、ダンジョン内に乗り込んでボスキャラとの戦闘を視野に入れるなら3〜4チームくらいは欲しいです。
パーティ人数を初期状態で8人、馬車拡張で12〜16人程度を上限にできればスタミナ自動回復を戦術に組み込めるので良いのではと思います。

954なんたらさん:2015/04/18(土) 21:24:07
私は、スタミナ0で戦闘にペナルティがあることに賛成です。

スタミナが0になってしまったときの仲間のセリフをいくつかピックアップすると

「少し休ませていただけませんか」「もう倒れそうー」「もう頑張れないかも…」
「うぅ、もう…ダメです…」「…もう歩けないです」「さすがに限界…か」「俺はもうダメだ。先に行ってくれ」

と疲労困憊している様子が見て取れます。疲れきっているにも関わらず、
β16以前は戦闘になれば元気なときと全く変わらない実力が出せる、ということに違和感があります。
現在のペナルティの重さが適切かどうかは別として、満腹度0と同程度のペナルティはあってもよいと思います。

スタミナという数値は、フレーバーとして旅をしている感じが出て好きですし無くさないで欲しいですね。

955なんたらさん:2015/04/18(土) 21:57:57
スタミナは以前のままで良かったと思うよ。廃止するならそれでも構わんけど。
何でも盛り込めば、ハードにすれば、煩雑にすれば面白くなる訳でもないしね。
シンプルで手軽ってのも利点の一つだよ。だから1000時間以上遊んでいられるんだが。
最近ハードなだけで詰まらんゲームと超シンプルで面白いゲームという両極端なゲームをやっていたので特にそう思う。
それよりもフィールドのキャラグラはどうにかならんもんかね。
以前は古い感じはあったけどちゃんとした心地よい統一感があった。
今のは古い油彩画の一部をアニメ絵で補修したかのような気持ち悪い異質さだ。
全て置き換えるならまだしも一部ではね。

上記の不満もあるのでβ16のバグをつぶして一度正規版のリリースをお願いしたい。
フィールドも何か弄っているみたいだけど、スタミナの件も次のバージョンのβ版でやってほしい。

956なんたらさん:2015/04/18(土) 22:28:49
魔物の進化タイミングで、特定のレベルアップ時に進化先の姿を見てそれに進化させるかキャンセルかを選ぶシーンがありますが
普通に「トラトラに進化しそうだ、どうする?」みたいなメッセージでは駄目なのでしょうか
これが情報皆無の運だめしで進化してみないと何か分からないシステムならばそれはそれで一つのゲームバランスですが
どうせ姿を見せるのであれば判りやすくした方が良いのではと思いました

957なんたらさん:2015/04/19(日) 06:42:32
流石に雨のST減少は改善されたけど、これは誰一人避けようの無い実施の方向ですね。残念です。
全く関係の無い話ですが、配布サイトなどのコメントも読まれてください。
このゲームはプレイヤーが好きな事に手が出せる自由度の高いゲームだったと思います。制限が追加されていくのは本当に嫌です。
特に戦闘に関しては、やりこまないと十分シビアなレベルですので制限増やされても嬉しくはないです。

>954
そもそも過積載のペナルティにスタミナが使われてる時点で大義名分超えてる気がするんです。
もはや過積載に関係なくなっており、STに厳罰追加がそんなに良ければ個人でST0にしない縛りプレイしてください。
違和感についてはあったのでしょうが、従来のシステムでやりこんだ側としてはST0(STを消費するなという事に)で厳罰に違和感があります。

958なんたらさん:2015/04/19(日) 06:47:57
私もやり込んでいますがスタミナのペナルティは問題ないものだと思っています

959なんたらさん:2015/04/19(日) 08:45:55
スタミナもパーティー人数も今のままでいいです

960なんたらさん:2015/04/19(日) 09:42:52
ID見えないから一人が喚いてるのか複数人居るのか知らないけど
スタミナは現在の仕様で大歓迎ですよ

961なんたらさん:2015/04/19(日) 11:25:10
今の仕様が嫌な人の意見は出すなと言わんばかりにそこまで言わんでいいでしょうに

962なんたらさん:2015/04/19(日) 11:41:59
出すなとは言わないし数レスならそういう考えの人も居るよねで済ますけど
呪いやストーカーの如く折れるまで何十と長文レスする異常な人間の意見は聞かなくて良いんじゃないのって

963なんたらさん:2015/04/19(日) 12:17:32
同じ人が何十回と書き込もうと管理者側からはIDがわかるから
たんなる単一の一人の意見としか見てないとは思う

ただ、それはユーザー側からはわからないから
多数の意見なのか少数の意見なのかは分からないんだよな

とりあえず同じ意見を手を変え品を変え繰り返し書き込むことは
逆効果にしかならないんだとは思う、けどそれを見越して
ペナルティ維持を肯定してるひとがあえて逆の意見を書き続けてるのかも、
とか思うのは考えすぎか

964なんたらさん:2015/04/19(日) 13:41:48
元の仕様でのプレイが選択できれば文句は1つもないです。歓迎されてる方が居るのも分かります。

965なんたらさん:2015/04/19(日) 13:55:18
>>964
本当にST0のペナルティを軽減してほしいと思ってるのなら、
何度もそれを主張するのはむしろ逆効果だと思うけどな

こういう場合、
「あとの判断はおまかせします」としておいて、今後一切
STに関する話をしないほうが効果的

流れってのは声を大きくすればするほど望まぬ方向にいく
人間ってのはそういうもの

966なんたらさん:2015/04/19(日) 14:10:58
>>963
アレでも一応ユーザーだから俺達と違ってまたコイツかとスルーも出来ずちゃんと読んでるだろうし
こんな長文何十と読んでたら気が滅入るぞw
一人の意見として事務的に処理出来るんならいいが・・・
>>964
同一人物かは知らないけどそのやり方は作者さんを潰すだけだよ、潰したいのかな

967なんたらさん:2015/04/19(日) 15:12:01
「千差万別の遊び方に正誤も正邪もない、要望や意見を聞きながら皆が納得できるものを目指す」
とかなんとか言いながら、
β17でプレイスタイルの幅を狭めるような変更しちゃうような下手打って、
それの挽回をすべく、伸び続けるβテスト…

968なんたらさん:2015/04/19(日) 15:49:03
馬車の改造オプションですが
旅馬と同じように複数からの選択にできないでしょうか
3カ国6人の馬屋を回っても欲しいのがでないのがけっこうあるのです

969なんたらさん:2015/04/19(日) 15:55:07
お疲れ様です
スタミナが話題になっていますが自分は現在の仕様で問題ないと思います

970なんたらさん:2015/04/19(日) 17:24:22
更新お疲れ様です。
スタミナと過積載についてはβ22の仕様で問題ないと思います。
β17から続けてプレイさせていただいてますが、スタミナは1.21の頃の比べ遥かに減りにくくなりましたし、ペナルティも戦闘回避すれば問題ないのは以前と変わらず、過積載についてもそこまで激しくゲームの幅を制限するものだとは思いません。
スタミナ切れでも戦闘をする、グリフォンを使って常時過積載にする、といったプレイでもなければ従来よりむしろ自由度は広がってると感じます。

スタミナや過積載といったシステムを全て排除した別モードを別途用意するといったことは可能なのでしょうか。
議論が続くようであれば、ゲーム内で通常モードと簡易モードを用意し、ユーザーがそれぞれ遊びたいほうを選べるようにして、通常の仕様についてはそろそろ落ち着かせても良いのではないかなと思いました。

971なんたらさん:2015/04/19(日) 18:40:58
アイテム一括売却がほしい
もしくは選択したものを一括売却機能を
売却に伴うキー連打の改善をお願いします

972なんたらさん:2015/04/19(日) 19:17:46
971さんの書き込みで私も思い出したことが。
製作のスキル上げのためにゴミ装備を量産することになるんですけど、これもどうにかならないですか?
作ってゴミ装備買取の人のところに持っていって売ってまた作ってのループ
製作スキル上げのゴミ装備量産のときは、作ったら装備がすぐお金に換わるとか。
素材集めに関しては戦闘を楽しみつつ貯められるので飽きはこないのですが、製作レベル上げに関しては完全に作業です。
必要なエレメントと素材が確保できてたら、複数個まとめて製作できればいいのになーと思いました。
現在は連打キーでの半放置でゴミ装備量産での製作上げをしております。

973なんたらさん:2015/04/20(月) 17:09:45
敵シンボルに個性があったら面白いかもしれません
普通より動きが早いやつ
視野が広くて遠くまで追いかけてくるやつ
出現してもその場から動かないやつ
まっすぐ向かってくるのではなく左右にふらつきながら向かってくる奴
こちらから遠ざかろうとするやつ
大きいやつ
半透明で視認しにくいやつ
色違いで、戦闘時に他よりレベルが高いやつ
それらの組み合わせ
みたいな

974968:2015/04/20(月) 21:01:18
更新お疲れ様です。
馬車のオプションこんなにたくさんあったんですね。
これで目的に合わせて交換することも容易で大変便利になりました。
ありがとうございます。

975なんたらさん:2015/04/21(火) 00:18:59
釣り大会でのセーブ&ロードで上級釣り場を探す作業がしんどいので適当な案を。

1、秘境右下の穴部分を上級相当の釣り場に変換。
フィールドマップから目視確認が可能な秘境に釣り場を設置。
ただ、上級釣り場の魔の右下的な難易度はないので、釣れる魚の数を再復活なしにして制限。
制限以内で釣れなければローdげふんげふん。

通常のランダムマップから釣り場を探す作業と、秘境釣り場を探す二択を提示、選ばせることで、
プレイヤーのヘイトを誤魔化す、、、ことができるかもしれない。

2、大会限定で目視確認可能な上級釣り場(例オアシスアイコン)を水の国のどこかに配置。
いくらなんでもストレートすぎる案。

3、上級釣り場を探す必要を無くす。
なんで上級釣り場が必要かというと、総合1位にでかい魚が必要なわけで。
ならば大会の評価方式を釣った数>>>魚の大きさにし、
釣果+最小ボーナス+最大ボーナス=総合な感じで、
あくまでメインは釣った数、あとは魚の大小の順位でポイント加算すれば、
会場の釣り場でボーっと釣ってれば一位に。
足りない釣り餌は専用NPCに大会限定ボッタクリ価格15wで販売。

現実逃避の書きなぐりなので、斜め読みでもしてくださいorz

976なんたらさん:2015/04/21(火) 20:17:42
毎度の更新お疲れ様です
要望なのですがギルドの依頼件数を増やして頂くことは出来ないでしょうか
(例えば収集、討伐、輸送をメニューから項目で分けそれぞれが1ページ占有など)

折角積載が増えたのにそもそも運ぶべき荷物(の依頼)が殆ど無い
という寂しいケースもありせめて項目の最低数の底上げがあれば嬉しいです

とは言え序盤のゲームバランスに影響する部分でもありますし
魔物増加・減少の時など件数増減の処理関係も必要なので
そう安易にはいかないかと思いますが御一考の程お願いします

977975:2015/04/21(火) 21:43:56
直球な対応ありがとうございます。
会場釣り場の確率をいじるのは盲点でしたorz

ギドゥンを生餌にして釣ってきますε=┏( ・_・)┛

978なんたらさん:2015/04/22(水) 15:28:11
β24
ドット単位+リアルタイム移動でグリフォンだと、主人公グラだけが小刻みに震えますが、
砂漠に入ると主人公だけでなく馬と馬車もガックガクに震えるのが気になりますね。

主人公の歩行グラを変えるのは楽しいのでドット単位の修正に期待します。

979なんたらさん:2015/04/22(水) 16:32:57
戦争勝利報酬を金かエレメントどっちかを選択できるようにしてほしいです

980なんたらさん:2015/04/22(水) 18:41:58
冒険者の仲間は勝手にレベル上がるみたいだけど、魔物の仲間と主人公のレベル差を埋める手段ってあるんですかね?
もしまだ無いんだったら地の国の牧場で週一で餌やってレベルアップとかそんな感じで育てられると嬉しいです。

981なんたらさん:2015/04/22(水) 19:31:25
水城下町の滞在者の位置が現状(β24)では二人とも奥の壁際ですが、店番をしている雰囲気が出ないので一人をカウンターの近くにして欲しいです
(火城下町や地城下町と同様な位置に)
ささいな要望ですみません

982なんたらさん:2015/04/22(水) 19:42:25
周回時に色々リセットできるようになっていますが
すべての項目をリセットすることで、キャラメイクをもっかいできるようにするのはどうでしょう

さらに三王の転生体が仲間にいると
ウィグル人、ジュウオウ、コウテイ人が選択可能になるとか
(直系の子孫というわけで)

さらにさらにティチェが仲間にいると
黒竜人も選択可能になるとかとか

(主人公最強がやりたいだけなんです、すいません)

983なんたらさん:2015/04/22(水) 23:58:07
すいません、ver1,19のセーブデータを1,22β24に移したらメニューからステータスの項目が無くなってたんですがこれは仕様ですか?

984なんたらさん:2015/04/23(木) 00:10:22
カーソルを「装備」欄に合わせて左右に動かせば出てきます。
「持ち物」も同様に動かせば「種類別」の項目が出てきます。
慣れると便利。

985なんたらさん:2015/04/23(木) 11:54:56
すみません、売却所で一括売却するには、どのように操作すれば良いのでしょうか?
サブキーを押すと「整頓」「キャンセル」は表示されるのですが、左右キーで切り替えるわけでもないんですよね?

986なんたらさん:2015/04/23(木) 14:24:39
β26なら整頓の下に「一括売却ON」があります
game.exeだけでなくdataフォルダなど全てがβ26になってますか?

987985:2015/04/23(木) 15:15:40
986さん、ありがとうございます。
ご指摘のとおり、characterフォルダをコピーするつもりでDataフォルダごとコピーしてしまったのが原因のようです。
無事「一括売却ON」が表示されました、お騒がせして申し訳ありませんでした。

988なんたらさん:2015/04/25(土) 03:33:33
ようやくL-9を手に入れてグリグリ動かして思ったこと。

・海によく生えてる三つ子の山にも乗れる。
どうせなら少しチップを増やして橋のかわりに使えるようにしてはどうか?
(ただ、L-9が十分優秀なので、これ以上便利にしても…とも思う。)

・L-9を使わないと行くことができない場所にイベントを。
スーパースターのはずなのに初期の馬や武具大会ぐらいしか出番のない、
たぬたんの里とかあってもいいかもしれない。
たぬたんファイブと戦闘できてもいいかもしれない。
うおうおうおっ!

・スリの師匠にも出番を。
幻影の塔〜ティチェ戦の間くらいの強さで、真かーさんのように選択で戦闘に突入。
師匠をメインに曜日に対応した国のならずもの全員を引き連れたオールスター戦。
ドロップは名前を変えた古びたペンダントがいいな(願望

989なんたらさん:2015/04/25(土) 07:57:59
FC2の社長逮捕でFC2全体の閉鎖が噂されてますが、ブログの移設をしたりはしないんですか?

990なんたらさん:2015/04/25(土) 09:52:28
更新お疲れ様です、ありがとうございます。

黄色の!が出た状態で町などに重なった時、待つか戦闘するかしないと入れないのが気になってしまいます。
国境を超える時と同様、町などに重なった時に!を消すようにできないでしょうか。

991なんたらさん:2015/04/25(土) 10:13:30
連日の修正更新お疲れ様です。

>>990
それはあると便利ですね。結構な確率で合う場合があります。

それと今回のバージョンで一括売りが実装されましたが、それとは反対に一括買いは出来ますでしょうか。
各地に倉庫を設けますと、街に着いたらその時は買い物をします。
草や花、保存料やランプ等の道具類を毎回纏めて購入しては倉庫に収めて次の街へ移動をしてます。
その時纏めて一括で買えたら便利かと思いました。もし宜しければで良いのでお願い致します。

992なんたらさん:2015/04/25(土) 15:45:11
戦闘について気になった事とその改善要望を3点ほど

まず、状態変化のアイコンについて
背景が暗い時に一部の状態変化アイコンが闇に紛れたり、敵が密集してる時にどの敵に何の状態変化が付いてるのか若干見辛く感じています。
白い吹き出しなどを付けて、その中に状態変化アイコンを出して貰えると分かりやすくて助かります。

次に戦闘中のアニメーション速度について
オプションで戦闘スピードを調節できるのは快適ですが、最速にしてると広範囲の攻撃や魔法発動時などのアニメーションだけ通常の速度で流れるので
そのたびにほんの少しもどかしさを感じています。
戦闘アニメーションについても、オプション等で倍速やカットなどの調節が出来ると嬉しいです。

最後にエレメントレベルに伴う敵の成長の傾向について
とりあえず各国のエレメントレベル20程まで上げて色んな敵と戦ってみた感想ですが、
敵の攻撃の伸びはややぬるい割にHPの伸びが異常に早く、戦闘が冗長になってきました。
具体例として自分のPTは全員真裏ボスに一撃でへし折られる程度の戦力ですが、
レベル9の敵がこちらに被ダメ一桁、耐久は通常攻撃一撃で倒せる程度
レベル20の敵がこちらに被ダ二桁(防具脱いでも3桁)、そこらの雑魚山賊がこちらの魔法に2〜3発耐える耐久
こんな感じになってて緊張感のないただ長いだけの戦闘になってしまっています。
そんなわけで敵のレベルアップ傾向をもう少し、高攻撃低耐久に見直して欲しいです。



関係ないけどどんなに器用でも状態異常が最低限は効くようになったお蔭で、
雑魚狩りで思わぬ痛手でこうむったり、ボス戦に工夫が生まれたり、武器種間格差も埋まって色々面白くなりました!

993なんたらさん:2015/04/25(土) 22:04:57
私も>>992さんみたいに感じました
エレLV24だと後衛はワンパンで沈んでたのが蚊ほどにも感じぬわッってな感じですね
替わりに経験値もエレメントもすずめの涙ほどに・・・
ヒリつく戦いがしたいです

994なんたらさん:2015/04/25(土) 22:38:18
>>992さんに私も賛成です。
あと高攻撃低耐久の調整がされたあとという話になりますが、エレメントレベルの上昇もなんとかならないかなーと。
通常の敵との戦闘をまともに楽しんでる人いるのかな? って思うんですよ。
流星サイドや前列ギガフレイムで作業的にこなしてる人が多い気がするのです。
通常の敵は配置や出現パターンも色々あって、戦力が拮抗してればかなり楽しい戦いになることも多いのに・・・。
もっと簡単に敵が強くなっていって、手動で戦闘を楽しみつつレベルが上がっていくように、エレメントレベルの
上昇速度と獲得経験値が見直されるといいなーと思いました。
あと通常の敵の中に刺激を加える存在としてレアモンスターがでればなーと思いました。

995なんたらさん:2015/04/26(日) 05:03:56
戦闘から逃げる時が、簡単に成功しすぎてどこかしっくり来ません

詠唱の妨害みたいに
逃げる途中でダメージを受けたら失敗する仕様なら
緊張感が出るんじゃないでしょうか

996なんたらさん:2015/04/26(日) 07:29:38
>>995
それだとテンポが悪くなる気がします…
実装するにしても回避方法がほしいですね
例えば短剣のアクティブスキルに即時逃走を追加するとか

あ、それやっても序盤の難易度が上がりすぎる点は変わらないか…

997なんたらさん:2015/04/26(日) 07:32:51
連投すみません。
作者様が考えている別モード(ハードモード?)ならよさそうな気がします。
既存の仕様を変えるとなると反対者も出ますし、バランス調整も難しくなるので…

998なんたらさん:2015/04/26(日) 10:58:38
いつも楽しくプレイさせて頂いております。

大会についてですが、
・武具大会←プレイヤーキャラクターの強化には必須の鍛冶防具スキルの経験値が得られる。
・料理大会←鍛冶防具と同様に料理もキャラ強化には重要なスキルを上げられる。
・釣り大会←魚を得る手段が他にも有るため釣りスキルを上げる意義が低い(スキル25程度もあればどの魚も釣れる)。
が現状だと認識しています。

そこで提案ですが、
①ルアー等の非消費型の疑似餌の実装、非消費型ではありますがバラす(ヒットして逃がす)とロストする。
道具製作スキルで☆3〜9で製作。その☆に対応する魚のヒット率アップなど。
大会ではルアー製作→釣りとして、入賞なら釣りスキルと道具制作スキルの経験値を得られる。

②釣りのみで得られる魚の実装、☆10など。
☆10の魚はドラバーンより高難易度でルアーやスキルにより緩和される。
料理効果で永続ステータスアップがあればなお良い。
逆に経験値がマイナスされる魚もいれば面白いかも(レベルを揃えるのに使える)。

正直釣り大会はあまり参加しませんでした、なぜなら上級釣り場に篭もればスキル10ぐらい楽に上がるからです。
釣りは序盤の金稼ぎ用、そんな現状が残念だったのでテコ入れを提案をしてみました。

更新楽しみにしております、頑張ってください。

999なんたらさん:2015/04/26(日) 11:27:44
どれだけ戦闘の難易度を上げても、全滅したらリセットする層は変わらないと思います。
全滅せずに特定のボスを倒す称号があるので・・・

連日の更新お疲れ様です。全ての要望をかなえると際限がなくなるので程々に頑張ってください

1000なんたらさん:2015/04/26(日) 11:47:50
>>996>>997
別モード楽しそうですね
テンポが悪くなるのは報酬の調整次第だと思いますし
序盤は敵も強くないので難易度も平行線に出来なくもない気も…

あとまた提案なんですが
戦闘で勝っても
トドメを刺すとか逃がすとか選択肢を出して
逃がす(微報酬)の選択肢を選ぶと
自分も敵もレベルが上がらない仕様というのはどうでしょう?
武器レベル上昇のみありで

現状でも競技場ではレベル上昇を回避できるので
輸送中などの戦闘でもレベル上昇を回避出来ても
つまらなくはないと思うのですが




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板