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マリオ攻略スレ

1管理人★:2008/04/13(日) 15:41:37
マリオに関することはこちらでお願いします

2774%まで耐えました:2008/04/14(月) 14:53:17 ID:YTnHVz0Q
295 :774%まで耐えました:2008/03/11(火) 20:38:26 ID:UGw/kEPw
マリオの技発生フレームいちらん。
NA:2
前A:5
上A:5
下A:5
DA:7
上S:背後9、前方12
下S:5
前S:15
前B:12
NB:14
下B:20で水が出る(108Fでチャージ)
上B:3
投げ:6
D投:12
ジャンプ(地上状態が終わるまで):5
J前A:22
J後A:6
J下A:5
J上A:4
JNA:4

チビキャラはなんかNA2フレ多いな。てか発生に関しては殆ど優秀だな

3774%まで耐えました:2008/04/16(水) 11:51:01 ID:di0sZ4QY
弱Aは基本が2フレームだからな
64の頃から変わってない

4774%まで耐えました:2008/05/19(月) 07:22:07 ID:Ox59VzS60
横Sって15フレームだったのか〜
リュカの横Sはわりとみんな当たってるのに、マリオのはあたりにくいんだよな〜

たった1フレーム差と侮るなかれだな。

5774%まで耐えました:2008/05/22(木) 16:09:42 ID:AitiU9cU0
御新規様用テンプレ

〜小技編〜

•振り向きスマッシュ
方法:向いてる方とは反対側に横スマする
効果:リーチが伸びる

•崖から飛び出しマント
方法:崖に向かって走る→崖から落ちるギリギリで横Bする
効果:空中で横に滑りながらマントを出す

•Cスティックの横Sでもシフトチェンジ
方法:Cスティックを横に倒したら、すぐさま左スティックを上か下に倒す
効果:シフトチェンジする

•ダウン連
方法:ダウンした相手にすかさず単発弱Aを何度も当てる(3、4回以上)
効果:相手が無防備に立ち上がる。そこに横Sでもどうぞ

訂正あればお願いします。
次はコンボ編です

6774%まで耐えました:2008/05/22(木) 16:55:13 ID:AitiU9cU0
〜コンボ編〜

•低%のときのコンボ
①SJ→空中後A→空中上A→上Sor上A :基本コンボ
②上A×n(→SJ→空中上Aなど) :お手玉
③相手側向いて着地間際に空中上A→下S :確定コンボ(?)
④ジャンプ→FB→マント→③ :マント→空中上Aは終盤でもOK
⑤下投げ→SJ→空中上A(→空中J→空中上A) :キャラによっては×

•中盤くらいからのコンポ
①下投げ→空中攻撃→空中J→空中攻撃 :基本コンボ
②ジャンプ→空中上A→着地してジャンプ→空中上A→空中J→空中NA :動画でみたコンボ
③下投げ→ジャンプ→空中前A(→急降下→ダウン連→とどめ) :下投げからの空中回避狩りに

•その他のコンボ
①崖捕まり→離す→空中J→空中上A→空中NA :読まれると泣ける
②復帰中の相手に FB→マント :相手によってはマント確定(?)

訂正あればよろしくお願いします
続きます

7774%まで耐えました:2008/05/22(木) 17:16:27 ID:AitiU9cU0
〜知って得する(?)こと編〜

①よく出る用語
•空中後A=ドロップキック
•空中上A=エアスラッシュ
•上S=ニーハオ

②崖掴まりからマントを使うとすぐにまた崖を掴める

③デデデに投げ連を喰らう

④しゃがむとファルコのブラスターが当たらない。でもマリオは動くので当たることもある

⑤空中下Aのマリオトルネードは緊急回避狩りに使えるらしい

⑥サムス使いはマリオが苦手らしい

以上です

質問のある方は一度テンプレを見て下さい
また、補足があればどんどんお願いします

8774%まで耐えました:2008/05/23(金) 22:25:07 ID:cxvJktyE0
復帰阻止の技が優秀。
全体的に技の発生が速いためインファイトが強い
いちおう飛び道具持ち。

サムス以上に、マルスにとって天敵になりえるような感じがするんだが。
マルス使わないから詳しく知らないけど。

密着されても距離置かれても困るらしいし。

9774%まで耐えました:2008/06/07(土) 18:09:36 ID:gue9uWIQ0
>>9
俺マルス「メタの竜巻は許してもマリオのFBは許さん。」

10774%まで耐えました:2008/06/12(木) 05:30:14 ID:zO.UjHqk0
メタのシャトルの出だしに弱A当てたらマリオがダメージ喰らわなくてびびった
いやそれだけなんだけどさ

11774%まで耐えました:2008/06/12(木) 16:03:27 ID:zO.UjHqk0
適当なこと書いてごめんなさい
シャトルにOP相殺がかかっていた状況でした

12774%まで耐えました:2008/06/15(日) 10:42:34 ID:bhCFeees0
メタナイトの剣て、一部除いて相殺判定すらないけど、シャトルは相殺できるのか。

相殺判定無しってことは、素手キャラには一方的にボコボコにできるんだよな。
サークライめ。

ファイアボールの威力は6!
そうおもtt(ry

13774%まで耐えました:2008/06/16(月) 01:01:17 ID:mRIj5EGI0
ファルコンスレに貼ってあったこれってマリオにもできそうな気がする
ttp://jp.youtube.com/watch?v=-0BPHc6HYvU

14774%まで耐えました:2008/06/16(月) 15:12:26 ID:usBSewb.0
何をだ
ゴリラをボコボコにってことか?

15774%まで耐えました:2008/06/17(火) 02:17:15 ID:61XEoxpE0
そうじゃないけど、大したことじゃないし別にいいや。
何かネタを持ってきたほうがいいのかなと思ってさ。

16774%まで耐えました:2008/06/17(火) 10:02:51 ID:h.z16MEc0
ようするに、ファルコンの空中攻撃ってマリオと似てるね。

ってことか。
確かに似てなくもない。

17774%まで耐えました:2008/06/25(水) 19:19:07 ID:uspoZljY0
マリオの動画ってあまり多くないよね
前は外国人の動画を参考にしてたけど、気づいたらその人メタ使いになってた

18774%まで耐えました:2008/07/03(木) 17:26:10 ID:e9WnKzwQ0
全スマブラプレイヤーがメタナイト固定になる日は近いということか。

19774%まで耐えました:2008/08/10(日) 04:40:47 ID:NkzMEBz6O


20774%まで耐えました:2008/09/16(火) 23:57:47 ID:r7ZbUiMc0
強い奴が使うとFBの軌道、空攻撃うっぜえなのに自分が使うと何これ・・・

マリオで強い人は本当に尊敬する。

21774%まで耐えました:2008/09/17(水) 08:46:30 ID:gmrkQswA0
長くメインで使ってるのにほとんど勝てない自分からしても
マリオで強い人ってすごいと思う

22774%まで耐えました:2008/09/20(土) 13:07:06 ID:XlvNTo6YO
ホント人口ねぇなマリオW
反転横スマがある事を知る人が何人いるのやら。

まぁおかげでリーチ負けするとも知らずに横スマ振る剣キャラを
美味しくいただけるんですけどね

23774%まで耐えました:2008/09/20(土) 13:39:06 ID:2uxibnfg0
>>22

24774%まで耐えました:2008/09/20(土) 14:58:53 ID:stKfVLyw0
イヤッフゥゥゥ

25774%まで耐えました:2008/09/20(土) 20:42:11 ID:XlvNTo6YO
あえて復帰阻止でメテオナックルを決めるのが好きだよ

ほっほぅ。

26774%まで耐えました:2008/09/24(水) 13:56:12 ID:DWD.MQSAO
マリトルって最終段前に割り込める技結構あるよね。
重ねるように当てるの読まれるとしぬる。

知らないで昨日シークの上スマ先端くらいました^p^
当てかた次第かね。

27774%まで耐えました:2008/09/26(金) 00:49:14 ID:DzOz0gxY0
ttp://www.youtube.com/watch?v=oNmLjB2DhcQ
Matadorのマリオが強いなーと思ったら他の動画でスネークに三タテされてて泣いた
ゲムヲにもかなり苦戦してたみたいだし強い人でも性能差には勝てないのね

28774%まで耐えました:2008/09/26(金) 03:51:17 ID:DJGl3hms0
>>27
マリオは上手いけど相手の動きが相当なひどさの気がする…
ってかダイアでいったらその三キャラは全部同じ4〜4.5不利じゃね

29774%まで耐えました:2008/09/26(金) 20:51:37 ID:DzOz0gxY0
>>28
見返したら序盤のカウンター連発が謎だったかも、相手が弱かっただけなのか…
でもあのマント+踏みつけのシーンが印象的だったから思わず載せちまった
ダメージ蓄積に当てれる場面で積極的に振りスマ使ったり、弱1→弱2→下スマは有効な手段なのかな

ところでそのダイアが気になるんだけど、出来れば他のキャラも教えてくれないか?

30774%まで耐えました:2008/09/29(月) 06:25:26 ID:lSgstK020
聞いたらたぶん後悔しか生まれないぞ
有利つくキャラなんてポケトレとファルコンくらいだぞ
まじでな

31774%まで耐えました:2008/10/02(木) 01:31:24 ID:mNi88FOc0
その二人なんて使い手自体が少ないな…
タイマンでマリオで勝つには相性をカバーするほどの実力がなけりゃ無理ですか
きついなあ

32774%まで耐えました:2008/10/02(木) 15:59:44 ID:.PnqjpVY0
ファルコンに謝れ

33774%まで耐えました:2008/10/02(木) 16:52:39 ID:coPcjR9A0
せめて5分5分なら問題ないけど
聞いた話だけど結構不利つくキャラが多いらしい
どのキャラかはわからないけど

34774%まで耐えました:2008/10/02(木) 19:10:15 ID:xnIhwmwY0
ttp://www.sekieigym.com/files/diagramX.jpg
これかな話に出てるダイヤ
上位陣には微不利、不利の嵐

35774%まで耐えました:2008/10/02(木) 22:05:12 ID:tq3bkYhQ0
しゃわダイアはピカチュウ以外は鵜呑みにしなくてもいいと思うけど、まあ大体そんな感じだろなー
けど、悲観するほどの位置でもなくね??
中堅上位あたりから五分もチラホラあるし、対強キャラに関しては不利がいなかったり
いても1〜3キャラの連中のほうがなんだかんだで特殊

36774%まで耐えました:2008/10/03(金) 20:33:43 ID:n0cgb/W.0
自分の考える最もシンプルなマリオの立ち回りは、
『SJしてファイアボールを撃ってから相手に飛び込んで攻撃する』
これだな。
64版から、基本はほとんど変わらない。
あとは具体的な飛び込み方、技の振り方次第だろう。

37774%まで耐えました:2008/10/04(土) 11:45:54 ID:UHzklpjU0
ゆっくり立ち回ってるな、俺は。
適当にFB撒いて歩いて接近。
大体緊急回避一回分くらいの距離からが勝負。
無難にドロップばっかやってると、遅くて対応されてくるから
エアスラでリターン取りに行ったり、ダッシュからガード投げとか
DAカス当て→上A、DA→ドロップとかしたりするなぁ。

でも、やっぱり相手の強技誘って回避から反撃が一番安心なんだけどな。

38774%まで耐えました:2008/10/04(土) 17:35:18 ID:PiJ6PY9A0
少し前逃げマリオに出会ったんだが、ただの長丁場じゃないかと思った

FB二つ重ねて立ち回るのがおすすめ

39774%まで耐えました:2008/10/04(土) 17:52:27 ID:676/pIe.0
自分も基本的に>>36みたいな感じかも
でもマルスに通用しなくて泣いた

40774%まで耐えました:2008/10/04(土) 18:52:47 ID:F5w1UOlY0
FB消しながら逆に攻撃しかけてくるとかずるいぜ/(^o^)\>マルスその他
こういうキャラ相手にはハナから撃たないほうがいいのかね。FBがなきゃ戦えないキャラでもあるまい

41774%まで耐えました:2008/10/05(日) 23:28:51 ID:z4A8.fa2C
飛び道具反射持ち無し+判定微妙な奴なんかはFB撒いてガーキャン投げ待ちしてれば大抵は勝てちゃうのな
なかなかそんな有利取りやすいキャラいないけど
汚いからSJ空後ろのコンボを狙いたいが逆にガーキャンされるのが怖くてできねえ
タイマンスレでアイクをFBでフルボッコできたがマリオはハイエナがやたらと強くてガチでやると不利微不利になるキガス
乱戦もFBが逃げながら出せるから適当に撒いてハイエナした方ら結構強い
嫌われるが

42774%まで耐えました:2008/10/06(月) 09:44:37 ID:hZDyyDY60
ジャスガで差込余裕でした

43774%まで耐えました:2008/10/06(月) 11:36:14 ID:nIdp0PiU0
>>41
先生!乱闘ならどのキャラでもハイエナすれば強いと思います><

ところで>>6のキャラによっては×とか
相手によってはマント確定(?)とか曖昧な書き方が気になる
書いてないということは自分で調べろってことか
どうやって確定だと調べればいいの?

44774%まで耐えました:2008/10/06(月) 14:03:40 ID:QafXLLksO
俺もマリオはハイエナがかなりしやすいと思う
FBを逃げながら撃てて飛び道具してきたら反射もある
めくられても最強☆発生下スマと範囲強い上スマがあるさ!
落ちていく敵にマントやFBを当ててポイントウマーが結構できる
ポンプでポイントも奪えるがこっちはキツいからやらないな
ソニックみたいに弱くも無いのにストックだと結構最後まで生きてるキャラじゃないかな

45774%まで耐えました:2008/10/06(月) 18:06:05 ID:0uiCdQtI0
>>43
すみません。書いたの自分です。。
前スレからの引用や当時自分が知っていたことを
まとめたもので今見るとかなり怪しい部分がありますね。。。

それとコンボと書いてしまいましたが、正確には連携です。
確定コンボは自分も調べ方がわかりません。。
コンボと連携の使い分けは誤解が生まれやすいので修正版を書きます。。。

また『キャラによっては×』という書き方なんですが、

⑤下投げ→SJ→空中上A では
マルスや鳥が相手だと最速J下AをやられるとSJがつぶされるので当時は×と書きました。
SJ潰ししてくる選択肢には最速ガードや引きJ後Aが有効です。
なので書き方を工夫してみます。。

46774%まで耐えました:2008/10/06(月) 21:20:10 ID:nIdp0PiU0
>>45
テンプレの人がまだいたとは正直驚いた

確定調べようにもトレモのコンボ数全然カウントされないし、
空中に浮く度に緊急回避したり地上では棒立ちの状態だしね

空中に浮いた状態で技が繋がるようならすべて連携と考えていいのかな
出来ることがあるならなるべく俺も手伝う

47774%まで耐えました:2008/10/06(月) 23:15:37 ID:0uiCdQtI0
>>46
お手伝いありがたいです。今修正版を作ってるところです。

確定コンボはキャラ限定・%限定・OP相殺・ずらしなど条件が
色々関わってくるので1人では調べるのが難しいので調べてません。
それを調べるのがこのスレの役割の1つと思っていた部分もあったので。。

連携については
①コンボカウンターが回ることもある繋がる期待値の高いもの
②コンボカウンターが回らないのに何故か入りやすいもの
③読み要素が入る読み連携

と分けてテンプレにいれようと思ってます。
テンプレとはいえあくまで例を紹介する程度のものですが。。
もし何か連携っぽいものがあれば、テンプレを修正してる間に
知らせてくれると助かります。。

48774%まで耐えました:2008/10/07(火) 04:06:21 ID:XVmaD5k20
あれかもわからんけどDDDにOP相殺無しで
下投げから上強or上スマがコンボカウンター回ったような

49774%まで耐えました:2008/10/07(火) 17:19:02 ID:wmryMAAQ0
>>48
LV9デデデの止まる状態だと緊急回避入れてきて0%でも入らない
でもLV下げたり攻撃状態にすれば一応カウントはした
上強は25%までだったら安定で回りそう
下投げ→上スマは当たるけどほとんどカウントされない

もしかしたら下投げ後に相手が空NAで反撃されるかもしれないけど
一人で二つのコントローラ操作するのはきついっす

あと既出かもしれんが特定の相手に地上踏み台→即空NAがヒットするみたい
マリオ、ルイージ、ヨッシー、ワリオ、トゥーン、デデデ、ソニックが該当
リンクとフォックスはチップして後は多分入らないと思う

50774%まで耐えました:2008/10/07(火) 17:31:44 ID:wmryMAAQ0
人間キャラには入らないだろとか
高をくくってたらマルスにも入ったので一応報告
実戦じゃ使えないけどコンボカウンター回らないけど一応コンボだよね…?

マリオに掴み抜けとか投げ連とかの恩恵はないのだろうか

51774%まで耐えました:2008/10/07(火) 19:01:57 ID:OsrSmQcc0
地上踏み台→JNAを試しても何故かヒットしないと思ったら
キャラ限定だったんですね。初めて知りました。

マリオの掴み抜け性能は問題はない感じですが、今のところ恩恵もなさそうです。


下投げされた相手は大体3つの選択肢を取ります。
①空中回避  :SJ最速エアスラは避けられるが、様子見からの攻撃はほぼ確実。
②空中攻撃  :SJ最速エアスラと近いタイミングで発生。技の判定相性によっては負ける。
③空中J   :上Aや上S、SJ最速エアスラだとカウントされることもある。

相手は③は大体しません。

②へのマリオの追撃は相手キャラの技性能によって変わる部分です。
SJ最速エアスラが負ける技であれば>>45に書いた行動を、
勝てる技ならエアスラを差し込みに行ってもいいと思います。

ちなみに①②両方に対して有効と思われるのは引きJ後Aです。
下投げはずらすこともできますが基本的には問題なさそうです。

個人的には0%からの下投げはマリオ有利な読み連携だと思ってます。

52774%まで耐えました:2008/10/07(火) 23:10:14 ID:wmryMAAQ0
ゼルダに入らなかったからシークには入らないだろうと
思い込んでいたら実は入ったのでもう一度報告…
調べ方が適当なんでこの9体以外に実は入るキャラがいるかもしれない

掴み抜けの恩恵は受けないのか、残念
低%で下投げしても確定じゃなくて読みが絡むマリオ、上等じゃないか

53774%まで耐えました:2008/10/07(火) 23:43:37 ID:OsrSmQcc0
他のキャラにも入りそうですね。
踏み台→JNAはこちらでも全キャラ試してみます

マリオ自体の掴み抜け性能による恩恵はありそうもないですが、
掴み抜け性能の悪い相手キャラになら何かありそうです。
こっちも一応色々試してみます。

54774%まで耐えました:2008/10/08(水) 00:22:53 ID:gQogQcDcO
マリオはマリオでいて欲しい
DX時代は強キャラだったが正統派の戦い方だった
Xで掴み抜けがマリオに登場したらマリオじゃなくなる気がする
主観スマソ

55774%まで耐えました:2008/10/08(水) 01:09:36 ID:wgJsKX7Q0
>>54
一応出来る限りマリオの可能性を調べたいだけなんで
仮に見つかったとしても使わなければいい話
正直J抜けされたら何もできないし、されなくても一部キャラに弱一発入るぐらい?

56774%まで耐えました:2008/10/08(水) 01:31:11 ID:6syw49Bs0
掴み抜けは今調べています。
基本的にはマリオが相手をその場掴み抜けさせてもほとんどの場合
弱Aが届かないので投げた方がいいです。

踏みつけ→JNA を調べてみました。

[地上踏み付け→JNA]
マリオ・マルス・ルイージ・ヨッシー・デデデ・ソニック
ワリオ・トゥーン
 (向かいあってる時のみ)フォックス・G&W・シーク

[空中踏み付け→JNA] 
:空中踏み付けからはダウン連を狙うべきですが一応

マリオ・ドンキー・サムス・ゼロサム・カービィ・フォックス・G&W
リザ・ゼニ・ヨッシー・アイクラ・ウルフ・ルカリオ・ネス
クッパ・トゥーン・ロボ・オリマー・リュカ
(向かいあってる時のみ) ルイージ
(向かいあってない時のみ) ファルコ

大体調べてもらったのと同じようなキャラですね。
自分も操作精度には不安なのでそのうち調べなおします。

57774%まで耐えました:2008/10/08(水) 15:00:50 ID:gQogQcDcO
そうだな
使わなきゃいいだけだ
だけど見つかったら使いますよ
マリオさん使っててそういう戦法を頭に入れたくないんだけどせっかくだし
休日しかスマブラできないので手伝いできなくてスマソ

58774%まで耐えました:2008/10/08(水) 15:06:17 ID:gQogQcDcO
あと乙です
空中踏み付けからダウン連ができない自分はダメダメなんですね
掴み抜けも糞もありませんでしたね

(´・ω・`)スマソ

59774%まで耐えました:2008/10/08(水) 16:01:31 ID:6syw49Bs0
ダウン連は練習しておいた方がいいですよ。

とはいえマリオの急降下速度がそこそこではありますが、
空中踏み付け→急降下→弱 は間に合わないことも多いです

空中踏み付け→急降下JNAカス当て→弱
低%なら空中踏み付け→急降下J後Aカス当て→弱  
の方が間に合いやすい(気がする)ので練習しておくといいっぽいです。

60774%まで耐えました:2008/10/08(水) 18:01:11 ID:wgJsKX7Q0
遅くなったけど>>56の調査お疲れさん
何だか一人で負担かけてるみたいで申し訳ない
暇な時間見つけたら俺も掴み抜けについて出来るだけ試してみる

61774%まで耐えました:2008/10/08(水) 19:36:44 ID:6syw49Bs0
いえいえ。作業的なものくらいでしか自分もお手伝いできないので。

[その場掴み抜けさせた直後に弱Aが入るキャラ]
マリオ・リンク・ゲムヲ・シーク・ルカリオ・ピーチ・クッパ
ワリオ・ロボ・プリン・フシギ・リザ

上にほとんど届かないなんて書いてしまいましたが、実は結構入るんですね。
イメージで書かないように気をつけます。

その場掴み抜けさせると基本的に掴み側が1F有利なので、
マリオの弱Aは最速ガードでしか防ぐしかないはずです。
マリオ側は相手に弱A・掴みの選択肢を迫ることができます。

ちなみにその場投げぬけの性能が悪いとされるネス・リュカには
距離が離れてしまうので微妙なところ。

ドンキーに対しては反撃をもらうので投げた方がいいです。

62774%まで耐えました:2008/10/08(水) 20:27:08 ID:6syw49Bs0
上の文章の訂正です。
ネスにはその場掴み抜け後の横Aが確定っぽいです。


J掴み抜けの性能が悪いといわれるキャラの中でも、
ワリオに対しては空中攻撃や、相手の行動次第で横S上シフトなんかも入りそうです。
他のキャラには微妙っぽいです。ポンプなんかは入りますが。

また、マリオが相手キャラをJ掴み抜けさせることは限られた状況でしかできないので、
ワリオ以外にはあまりJ掴み抜けは意識しなくていいと思います。

63774%まで耐えました:2008/10/09(木) 04:38:58 ID:GCGGkQXs0
さらに訂正です。
ネス攻略スレ見ると横Aの他にD掴み、上Bが確定と書いてありました。
D掴みはF的にギリギリっぽい感じもしますが後で検証してみます。

また[掴み打撃中にその場掴み抜け]させると弱Aが入るキャラがいるっぽいです。
ガノンやファルコなど、まだまだいそうです。
こちらも後で検証してみます。

連携テンプレもまとまりそうではありますが、まだ他に連携があれば
書いてもらえると助かります。

64774%まで耐えました:2008/10/10(金) 03:24:05 ID:4Rhzzmwc0
なんだかんだで時間なくてスマブラできなくて手伝えなかったorz
今までマリオ使ってきた感想としては連携は>>6で事が足りてしまう
一番お世話になっているのは空後→空上
着地際空中上からは下スマだけでなく上強なんかも入る気がする

この動画の最後のような連携できるのが理想だけどずらされたら終わりだろうし…
ttp://jp.youtube.com/watch?v=u9_dnN7cZiQ&feature=related

ていうか他の一部の無人スレよりは人がいるけど過疎ってるよな…
掴み抜け・連携の話が一段落したら何を議論すればいいんだろ

65774%まで耐えました:2008/10/10(金) 03:53:00 ID:1EGN1QEo0
掴み抜けさせたネスへの上B・D掴みの確定が確認できませんでした。
かなりシビアなタイミングだと思われます。

また[掴み打撃中にその場掴み抜け]させると弱Aが入るキャラについてですが、
調べていくとあまりにも安定しないことがわかったので、検証をストップしました。

>>64
自分はBOSSマリオの動画を結構参考にしてます。

ある有名なマリオ使いの方はこの動画の連携は
まず有り得ないっておっしゃってましたね。
空中回避で抜けられることと、相手はその状況にならないように
対策してるからという理由だったような気がします。

とはいえ個人的にはこの連携は使えると思います。
ある%状況時でのエアスラはずらされても追撃しやすいということと、
相手に空中回避するかしないかの選択を迫っているということが理由です。

連携についてですが、着地J上Aからは多くの地上技に繋がります。
・テンプレの着地J上A→下S、
・書いていただいた着地J上A→上A、
これら以外にもあるんですが、全部書き出していくわけにもいかないので、
テンプレは具体例はあまり出さずにまとめようと思います。

今後は全く進んでいない立ち回り考察やキャラ対策を進めるのがいいと思いますね。

66774%まで耐えました:2008/10/10(金) 15:33:15 ID:GsHBoVEEO
なんという神
ありがとう そして乙!

67774%まで耐えました:2008/10/10(金) 22:24:52 ID:bYYdhaPQ0
知ってる限りでコンボカウンター回ったことがあるやつを挙げてみる。
1.着地際ドロップから横Aや反転横スマ
2.重量級に、マリトル途中着地から弱

68774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:38:21 ID:1EGN1QEo0
1は地上仰け反りを利用した連携みたいですね。
2は以前試しても何故か回らないと思ったら、
重量級に対してだったんですね。初めて知りました。
どちらもテンプレで紹介しますね。

というわけで修正版テンプレが完成したので貼っていきます。

69774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:45:10 ID:1EGN1QEo0
御新規様用テンプレ 修正版


〜小技編Ⅰ〜 必須なものからいらないものまで



【ステキャン振り向き立ち】★★★★★

    方法:スティックを弾いてすぐに、反対側にスティックをちょっと倒す
    効果:ステップの出だしをキャンセルして振り向く。立ち状態になる。

    応用:振り向きスマッシュと組み合わせると様々なリーチに対応できる

    注意:転倒のリスクがあります。


【振り向きスマッシュ】★★★★★

    方法:向いてる方とは反対側に横Sをする。
    効果:普通に横Sするよりもリーチが伸びる。

    注意:攻撃判定が伸びてるわけではなく、あくまで前進してるだけ。

    応用:数字の下に行くほど前進する。

        ①引きステキャン振り向き立ち→横S  :ホールド時やられ判定が2キャラ分程度下がる(実質)
        ②通常横S
        ③振り向き横S
        ④前進ステキャン振り向き立ち→横S  :ウルフ横Sより若干リーチが短い


       ・Cスティックがやり易いです。ホールドするならC+Zボタン。       

       ・①④の欠点は
           Ⅰ前行動を挟むため発生が遅くなること
           Ⅱ前行動の転倒のリスクが付きまとうこと

       ※比較画像をつくりました。要望があればupします。


【Cスティックの横Sでもシフトチェンジ】★★★

    方法:Cスティックを横に倒したら、すぐさま左スティックを上か下に倒す
    効果:シフトチェンジする

    応用:振り向きスマッシュと組み合わせる。


【崖から飛び出しマント】★★★

    方法:崖に向かって走る→崖から落ちるギリギリで横Bする
    効果:空中で横に滑りながらマントを出す

    ※崖じゃなくても足場の端なら可能


【再ダウン連】 ★★★★★  ※ダウン=受身を失敗した状態

    方法:ダウンした相手にすかさず単発弱A等を何度も当てる(3回以上)
    効果:相手は強制その場立ち上がり。そこに横Sでもどうぞ


    該当技 弱A・FB・JNAカス当て  (低%時 J後Aカス当て・横A)


    応用:空中踏み付け・ノックバックでの台からぬるり落下は強制的にダウンにさせられる。


【ベクトル反転】★★★★ =空中ダッシュ (但し地上のダッシュ行動からも出せる)

    方法:NBを入力した瞬間キャラの背中側にスティックを倒す。 マリオの場合
    
    効果:NBを入力した時点の慣性が逆転する。見た方がわかりやすい。

    応用:①打ち上げられた時、相手の追撃を避けるのに使う。
        ②振り向き飛び込みJから引きFBに移行できる

    ※ベクトル反転と反転NBを組み合わせも可能。
       ・相手に向かってD正面J→(飛び込みと思わせて)→ベクトル反転+反転NB


    注意:吹っ飛び緩和ができるわけではない。

70774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:45:46 ID:1EGN1QEo0


〜小技編Ⅱ〜


【横Aしゃがみ滑り】★ :元動画の説明によるとwave slide .

    方法:横Aを振ったあと、あるタイミングでしゃがみ入力。シビア
    効果:後ろに滑る

    応用:しゃがみではなく、その場回避・下S・下Aでも可能
       
        例:横A→しゃがみ滑り→横S など
  
    ※タイミングがシビアなので有用性は今のところ微妙。



【崖捕まりマント】★★★★

    方法:崖捕まり状態から外側にマントを振る。
    効果:マントを振り終わるとすぐさま崖を掴んでくれる。



【シールドブレイクとポンプ】★

    方法:シールドブレイクして宙に浮いた相手にポンプ放水。
    効果:相手は死ぬ。



【DA空振りキャンセル上S or 振り向き掴み or アイテム上投げ】 ★

    方法:DAを入力した瞬間、上Sか振り向き掴みかアイテム上投げを入力。
    効果:ほんのちょびっと滑ってる(ように感じる)。マリオの場合



【走行反転スマッシュ】 ★★★
    方法:ダッシュ中に振り向きJするタイミングで上Sを入力
    効果:反転して上Sする。 (マリオは背後側の方が発生が早い。)



【回避アイテム投げ】 ★★★

    方法:前方回避・後方回避の出だしにアイテム投げ。
    効果:成功するとちょっと滑りながらアイテムを投げる。マリオの場合。

    応用1:Cスティックを使えば上下左右に投げ分けられる。
    応用2:地上ポンプチャージ中にも可能



【シールドブレイクとマント】★

    方法:シールドブレイクしてフラフラ中の相手に マント×10→各種S
    効果:相手は死ぬ



【ポンプチャージキャンセル】 ★★★
  
    説明:ポンプチャージをキャンセルできる行動
       
       『地上』:シールド・その場回避・前方回避・後方回避・(回避アイテム投げ)
        
       『空中』:空中回避・アイテム投げ・アイテム落とし(→即キャッチ空中攻撃や空中J)



【緑コウラジャンプ】★

    説明:ファルコの緑コウラをつかった無限(?)空中ジャンプの応用
    方法:ジャンプの頂点でZボタンを押してすぐCスティックを上に倒す。

    効果:緑コウラをキャッチしつつ空中ジャンプをすることを繰り返せる。
        (ファルコと違い同じ高度は維持できない。)

71774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:46:35 ID:1EGN1QEo0

〜連携編〜

>>6を参考にして下さい。

>>6の注意】
 ・「コンボ」と書いてますが、『連携』と読み直してください。
 ・また確定コンボも含まれていません。
 ・連携に書いてあるコメントは読み飛ばしてください。

72774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:47:30 ID:1EGN1QEo0

〜連携解説編〜  解説は参考程度に読み流してもらえばと思います。。


      【!】スレに書いていただいたものや、一例をまとめました。
       ※ 色々試してほしいので、あまり書き出さないようにしてます。



 『連携』 = ①確定ではないが、ずらされない限り繋がりやすい攻撃
         ②こちらの攻撃のターンが続くように繋いでいった結果、そう見えるもの



Ⅰコンボカウンターが回る可能性のある連携  ※ずらしに弱い


    『基本連携』:空中攻撃→地上攻撃

       カウンタが回るもの:多い
         例:J上A→下S   ※カウントしますが確定ではないです。
         例:J下A途中着地→弱A  (重量級)


    『地上連携』:地上攻撃→地上攻撃

       カウンタが回るもの:少ない
         例:上A×n 「お手玉」
         例:上A→弱A


    『空中連携』:空中攻撃→空中攻撃

       カウンターが回るもの:少ない
         例:【SJ→J上A×2】×n  「エアスラ運び」



Ⅱ読み要素が入る読み連携
※Ⅰの発展や結果的に連携に見えるものがほとんど


    『基本連携』 空中攻撃→地上攻撃 or 掴み

       例:JNA→【連続ヒット狙い】弱A or 【ガード読み】掴み  など


    『地上連携』 出すor置くor避ける 打撃or掴み

       例①弱A 例:弱AA→【ガード読み】掴み or 【回避読み】ホールド下S など
         ②上A 例:上A→【空中回避読み】ホールド上S など
         ③下A 例:JNAカス当て→下A→【空中回避読み】下S など
 
       ※③の例は後半でも狙えるリスキーな選択肢


    『空中連携』 出すor置くor避ける

        例:SJ→J上A→【割込読み】空中回避→上A・・・  
        例:SJ→J上A→【回避読み】遅らせてJ後A・・・    など


    『投げ連携』 各種読み連携への繋ぎ

        例①下投げ  例:>>51 など
                 例:50%以降→下投げ→【空中回避読み】J前A→急降下→ダウン連・・・
         ②前投げ  例:前投げ→前進ステキャン振り向き立ち→横S など
         ③投げ抜け 例:掴み打撃×n→弱Aor掴み など


    『ガード・回避挟み』 連携への割り込みを読む

        例:SJ→J後A→J上A→着地して読み→【打撃読み】ガーキャン掴み→下投げ・・・
                                →【掴み読み】その場回避→上A・・・
                                →【連続ヒット狙い】弱A→・・・   
                                →【ガード読み】掴み→投げ連携  など


    『起き攻め』 連携で横に飛ばした相手の着地行動を読む
  
       例:相手吹っ飛ぶ→着地地点あたりにFBを置く→【通常着地ガード読み】Dガード掴み→投げ・・・
                                   ※ →【受身失敗】ダウン連      など

73774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:48:10 ID:1EGN1QEo0

Ⅲその他のもの

    
     『踏み付け』
        ・地上踏み付け→JNA  確定するキャラは>>56
        ・空中踏み付け→JNA  確定するキャラは>>56
        ・空中踏み付け→【急降下しつつ】JNAカス当て or J後Aカス当て→弱A→ダウン連

     『投げぬけ確定』
      ・その場投げぬけ→横A  対ネス
        ・J投げ抜け→各種攻撃  対ワリオ

     『マント』
        ・マントHIT後、相手よりマリオの方が早く動ければ繋げる。
         例:マント→エアスラ→弱A・・・

     『FB』
        ・Hitさせた相手の硬直は短い。コンボカウンタも狙えないこともないが難しい。
        ・着地地点に置いたり、ガードさせたりして、次の攻撃、あわよくば連携
         のチャンスを狙うのが良いと思います。
        

     『ポンプ』
         ・ポンプで浮いた相手の着地行動を読んで対処する。


     『固め・崩し』
     ・ FBやマリトルを相手にガードをさせて、その後の行動を読んでダメージを奪いにいきます。





Ⅳ連携のコツ   参考:暇人のゲーム研究さん



    「攻撃当てても相手が離れちゃうから追撃が間に合わないよ!」


          ・2種類の吹っ飛び状態について

             『Aパターン』:体勢の崩れる強い吹っ飛び状態    (着地すると倒れ状態)
             『Bパターン』:体勢の崩れない弱い吹っ飛び状態   (着地すると立ち状態) 


         ※吹っ飛び力がある程度になると『Aパターン』になります。
           相手が離れてしまうので、攻撃が届きません。(メテオは別)
      

       【!】 連携を狙うなら『Bパターン』の状況を作りましょう。
       
       ※吹っ飛び力は『技の性能・%・キャラの重さ』が関係します。考慮して組み立てること。



    「追撃しようと思っても相手の空中回避に間に合わないよ!」


        ・攻撃された側が行動可能となるまでの硬直時間 

           ①空中回避 約0.2秒 14F   ←※かなり短い
           ②空中攻撃 約0.5秒 26F   
           ③空中J    ②より長い   
          

        ⇒大体①>>②>>③の順で行動できるようになってるはずです。  



         ・さらに上の時間に発生Fを足します。

           ①空中回避 約0.2秒 14F + 回避発生3F程度
           ②空中攻撃 約0.5秒 26F + 各攻撃発生F
           ③空中J   未判明


      【!】これらの時間に間に合うよう、発生・硬直時間の短い技で組み立てましょう。


      【!】『地上仰け反り』の場合は、%で硬直時間が増えます。
         空中回避は挟めないので追撃しやすいかもしれないです。 
         
         例:着地際J後A→弱A・横A・反転横S



      【!】連携の方針的なもの

        ・連続ヒット判定を狙う連携  【連携Ⅰ】
         ⇒①の空中回避より速く攻撃できるもの  


        ・相手が空中回避をするかしないかの読み連携 【連携Ⅱ】
         ⇒②の空中攻撃より早いけど、①には間に合わないもの


        ・判定勝負で勝ちを狙う、または回避からの連携
         ⇒②にも間に合わないもの    
                                         などなど。。




   ※Ⅰ〜Ⅳまでを組み合わせて連携を作っていきます。
    作ったものは実践で必ず試すこと。実際には通用しなかったということもよくあります。

74774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:48:45 ID:1EGN1QEo0
〜知識編Ⅰ〜  知らないと損するものから大したことないものまで


    ・発生フレーム表 >>2

    ・技の性能  まとめwikiへ

    ・スレの役割
        ①立ち回りを考察
        ②キャラ対策を練る
        ③確定行動を調べる
        ④他のことも調べる などなど


    ・よく出る技名  全部知りたい人はまとめwikiへ
        ・J後A=ドロップキック
        ・J上A=エアスラッシュ
        ・J下A=マリオトルネード
        ・上S=ニーハオ (スラング用語)


    ・被確定行動
        ・デデデのその場投げ連(永久)
        ・低%時ファルコの投げ連
        ・0%時マルス 前投げ→横S先端
        ・随時追加

   
    ・着地ペナルティ

        現象:「相手が崖際でSホールドしてる。でも着地してガードが間に合うね。」
            と思ったらガードできずに撃墜された。

        説明: ・上Bで崖捕まりをして次に地面に着地したときに硬直してしまうペナルティを受ける。
              ・硬直の長さは上B後の着地硬直と同じ
 
        回避方法:空中攻撃しながら着地する


    ・しゃがむ
        ・ファルコのブラスターなどが当たらない。
        ※少し経つとマリオが動き出して当たってしまう。

        ・立ち→振り向きしゃがみ・下A はマリオだとあまり使わないと思います。


    ・ポンプ
       ・背負ってる時間は大体5秒。 
       ・復帰時の逆噴射は意味がないっぽいです。
       ・ポンプ発射 or チャージ中は持っているアイテムが見えなくなる。→回避投げ          


    ・技性能
        『転倒属性』  横Sのコブシ部分・横A・JNA・J後A・J前A など

        『無敵判定』  上B出だし(マルスの上B同時出し・ボム兵にも無敵)   

        『FB持続』   ・地上出し 約1秒   62〜63F(?) 
                   ・大J頂点 約1.2秒  74〜75F(?)

75774%まで耐えました:2008/10/10(金) 23:49:53 ID:1EGN1QEo0

〜知識編Ⅱ〜

    ・マリオの掴み抜け性能
       ⇒現状特に問題なし
 
        【その場掴み抜けさせた後に弱Aが届くキャラ】
         マリオ・リンク・ゲムヲ・シーク・ルカリオ・ピーチ・クッパ
         ワリオ・ロボ・プリン・フシギ・リザ

         ・ネスには横A確定。 D投げ・上Bはかなりシビア(?)

        【J掴み抜けさせた後に確定技があるキャラ】
         ワリオ (空中攻撃や上S?)

        ※発見次第追加予定


    ・マリオの回避性能について (引用元感謝です)


        ・前方回避、後方回避
         全体32F
         前隙 3F (1〜3)
         無敵 16F (4〜19)
         後隙 13F (20〜32)

       ・その場回避
         全体25F
         前隙 1F (1〜1)
         無敵 19F (2〜20)
         後隙 5F (21〜25)

       ・空中回避
         全体 49F
         前隙 3F (1〜3)
         無敵 26F (4〜29)
         後隙 20F (30〜49)


     ・吹っ飛び緩和

         ・上に飛ばされた場合 J上A+急降下
         ・横に飛ばされた場合 J上A→空中J



     ・空中攻撃の全体F   引用:暇人のゲーム研究さん 感謝です

         ・JNA  45F
         ・J前A 59F
         ・J後A 33F
         ・J上A 29F
         ・J下A 37F



>>5以降のテンプレの修正版です。
各項随時追加予定です。

質問のある方は一度こちらのテンプレを見て下さい

【重要】補足・修正があればどんどん指摘してもらえると助かります。。

76774%まで耐えました:2008/10/11(土) 01:01:02 ID:Dr4xzE2k0
おつかれさん!

77774%まで耐えました:2008/10/11(土) 02:27:57 ID:3cM4QLUw0
お疲れさま!
とてもよくまとめられててマリオ使っている人にはすごく助かる
本当にありがとう

78774%まで耐えました:2008/10/11(土) 10:22:56 ID:uHSCSs4.0
素晴らしすぎる マジ乙

吹っ飛び緩和はスラッシュがいいのか

79774%まで耐えました:2008/10/11(土) 16:03:56 ID:3cM4QLUw0
マリオの横強すべりの元動画を探してみたけど見つからねえ…

関係ないけどこんなの見つけた
ttp://jp.youtube.com/watch?v=FAN51jWDFm8
振りスマ、走行反転スマ、崖マント、ポンプで即死(笑)が載っている動画だけど
途中で空中ジャンプを二回繰り返しているっぽいのが気になった
二か月前の動画だから既出かもしれないけど…

横スマのリーチの比較画像は一応up希望

80774%まで耐えました:2008/10/11(土) 18:58:24 ID:HDYZIkXwO
神が多いスレですね
マリオ使いにはたまらん

81774%まで耐えました:2008/10/11(土) 19:02:36 ID:h3C/YXMw0
着地ペナルティとか知らんかったわ
感謝

82774%まで耐えました:2008/10/11(土) 19:31:26 ID:FJDej2hQ0
見直してみると間違いが。。
ポンプはその場回避で直接キャンセルできません。。
ガードからのその場回避は可能なので、読み直してもらえればと思います。。

>>79
横強すべりを知った動画はまさにそれです。
2:26秒あたりを見てみてください。
それと、空中ジャンプを2回してるらしきシーンの
秒数を教えてもらえると助かります。。

横Sのリーチ比較画像はロダに上げてくるので待っててください。

83774%まで耐えました:2008/10/11(土) 19:51:48 ID:3cM4QLUw0
>>82
確かにあった、短すぎてスルーしてたわ
1:12ぐらいからの流れを見てそう思ったけど勘違いみたいだった
すみません…

84774%まで耐えました:2008/10/11(土) 20:49:38 ID:SDIqjilc0
確か前スレの動画で見て覚えた動きだと思うんだが……
崖捕まり→離す→空中J→FB(→空中攻撃)は地味に使える。
経験上では、垂直Jした方が安全。
読まれてるのを確信してマントもありだけど、しくじれば終わる。

85774%まで耐えました:2008/10/11(土) 22:06:23 ID:FJDej2hQ0
>>84
前スレの動画というとeggzマリオですかね。
相手が地上にいて尚且つ崖際から離れてる場面なら
FBで地上接近を制限できるので良いかもしれないですね。

横Sの比較画像です。pass:mario
ttp://77c.org/d.php?f=nk4820.png

86774%まで耐えました:2008/10/13(月) 05:28:42 ID:ahH5SUww0
>>85
画像確認しました、乙です

この流れから過疎にならないうちに
立ち回りやキャラ対策の議論に持っていきたいけど難しいな…
的外れなことを言うかもしれないんでとりあえずこれが議論するきっかけになればいいと思う

相手が低%(0〜30%ぐらい?)の時は連携が繋がりやすいから
空後、空上、上強、下投げを絡めてできるだけ相手の%を稼ぐことが理想だと思う
それから後はFB撃ったりして相手の隙をうかがいながら
地道に空上や空後、下スマや掴み投げしてダメージを稼げばいいのかな

決め手は各種スマッシュか空中技やマント、たまにポンプで復帰阻止するくらい
技単体でフィニッシュ狙えるのは横スマか上スマぐらいで
相手を場外に押し出してから追撃して倒すパターンの方が多いと思う
ダウン連が確実に狙えるなら撃墜には困らないのにね…

87774%まで耐えました:2008/10/13(月) 05:49:08 ID:ahH5SUww0
FBは効かないと分かっていても一応撃っておくべきだと思う
ガードさせることで相手の行動を制限することになるし、
他の技のOP相殺が回復するなら攻撃されない範囲で撃てば損はないはず

素手キャラにマントで振り向かせて隙だらけな所を
反撃できたらいいけどマントの発生遅すぎて使えないのかな…
あとDAはほとんど掴まれ確定な気がするから俺の中では死に技になってる

88774%まで耐えました:2008/10/13(月) 18:17:42 ID:SnbEQTi20
自分は立ち回りに関しては力になれそうにないですね。。
とりあえずガード後に掴まれ確定の技を調べます。

マントは当てるだけでなくすかしにも使えます。
例えば、斜め上からの飛び込みの際にマントを振ってガーキャン投げを空振りさせたりです。

FBを撃って飛び込みするマリオに対して、
毎回ガーキャン投げで対処しようとする相手には効果があるかもしれません。

89774%まで耐えました:2008/10/13(月) 21:21:13 ID:YON9hjTo0
>>87
DAは持続終わり際のカス当てがオイシイ。5F以内の技でコンボカウンター回せる。
判断に迷うなら追撃は上スマで良い。一番無難だし。
普通に使うならDAはFBと絡めて使うと良い。
当たったらドロップ狙うのが無難。
とっさの差込みはもちろん、打点低いしガード削ってるならアリ。

マントは発生遅いけど持続長くて硬直短い。
誘いをかけて使えば発生の遅さを補える。
あと、空中で使うのが無難に思える。

ところで、誰か弱攻撃のしゃがみ仕込みから良い攻め手を知らないか?
投げ間合いが短いから、どうにも選択肢が広がらない。

90774%まで耐えました:2008/10/14(火) 21:37:08 ID:k2W/fG.g0
ガード後の掴み確定の技は後でまとめます。

>>89
弱のしゃがみ仕込みとは1段止めや2段止めのことでしょうか。
こちらが間違ってるかもしれませんが、仮にそうだとして書いていきます。。。


まずマリオの弱の当て方ついて。
 『先端当て』
  メリット:ガード掴みされにくい。
  デメリット:2段目が空振りすることが多い。

 『密着当て』
  メリット:地上仰け反りのため、ずらしにくく3段目まで繋がりやすい。
  デメリット:途中止めだと相手の方が先に動ける。

 『その中間当て』
  メリット:2段目で相手が浮くので3段目まで繋がりやすい。
  デメリット:ずらされることもある。


次に弱を止めた場合について。
 【弱1段止め】
 メリット:密着当ての場合、掴み・上Aの範囲内。
 デメリット:ヒット・ガードさせて止めると、相手の割り込みにガードが間に合わない。

 【弱2段止め・地上仰け反り】
 メリット:3段目のディレイ攻撃かどうか判断されにくい。
 デメリット:ヒット・ガードさせて止めると、相手の割り込みにガードが間に合わない。

 【弱2段止め・浮かせた場合】
 メリット:ヒットさせて止めても、マリオの方が速く動ける。 
 デメリット:ずらされることもある。


※ちなみに相手の割り込みに対しては3段出し切りや、ディレイ(2段目や3段目を遅らせて出すこと)が有効です。

どの場合も割り込みされるというリスクはあるようですが、
多くのパターンで揺さぶりをかけていけばリターンを狙える可能性も出てきそうです。

個人的に無難だと思うのは、『中間当て』の【弱2段止め・浮かせた場合】です。
マリオ側が先に動けるため、相手の割り込みに対してガードがとれるからです。

また下Sを意識させることで、歩き掴みやマリトルのガード固めなども狙えると思います。
賭けに出るなら【割り込み読み】で引きステキャン横Sホールドからの差し返しです。

色んな選択肢を挙げていって良さげな選択肢を絞っていきたいところですが、
長くなってしまったのでこの辺にしておきます。。。

9190:2008/10/14(火) 21:39:41 ID:k2W/fG.g0
間違えました。。
×引きステキャン横Sホールド
○引きステキャン振り向き立ち→横Sホールド

92774%まで耐えました:2008/10/15(水) 01:44:54 ID:7/aq/ofY0
『ガード掴みされにくい技』
※ジャスガは除く。
※また相手キャラによっては違う結果になる可能性もあります。。

【密着当て】
下S前後 上S後方 上B △マリトル(連続ヒット中のみ)

【シールド先端当て】
シールド範囲より掴み範囲が広い場合を除いて、ほとんどの技は大丈夫だと思われます。

【その中間当て】←キャラによっては通用しません。
横S炎部分 横A下シフト 下A



『技をガードさせたとき、ガード解除した相手より先に動けるかどうか。』
※相手キャラによって違う結果になることがあります。

【先に動けない技】:相手の技の早さによっては当然反撃される可能性も出てきます。
地上A技 マント FB(密着) 上B マリトル(着地時) J前A

【同じタイミングくらいで動ける技】
・着地際J後A (技の出だし当てが良い)
・着地際J上A (厳密にはちょっと遅れる)
・着地際JNA
・マリトル(着地前に技が終了した場合) 
・FB

【先に動ける可能性のある技】 
・J後A(着地スレスレ) :ほんのわずかだけども有利F。  
・FB  :タイミングによる


以上から、ガード掴みされにくいからといって適当に先端当てしてると、
ガード解除からの地上技による反撃に合う可能性がある、ということがわかります。

それと同時に一部の技の優秀な点もわかってきました。

一部の技をガードさせることの利点については後ほどまとめます。。。

93774%まで耐えました:2008/10/16(木) 02:41:45 ID:dwwL34/g0
『ガードさせることについて』

【メリット】
 ・ガード消費
    →ガード不能の可能性up。
    →ガード行動の制限を意識させる
 ・位置を留めさせる
 ・ガーキャン行動の誘い  などなど

【デメリット】
 ・ガーキャン行動からの反撃
 ・ガード解除した相手の方が早く動き出せる状況。 などなど


【メリット】だけ残しつつ【デメリット】を解消したい。。。そんなときは

ガード解除した相手と同時に(もしくは早く)動き出せる技を、
ガーキャン反撃範囲外から当てればいいんですね。

ここで1つ前のレスで挙げた【同じタイミングくらいで動ける技】を例にします。


  『ドロップキック』:相手正面から着地ギリギリでシールド先端当てをする。

     ・ガーキャン掴みされにくい (チビキャラ除く)
     ・シールドを削れる
     ・ガード解除後の相手と同時に動き出せる

     ・尚且つ、近距離状態を作り出せる。※
     ・またガーキャン掴みを空振らせた場合、間合いを詰めて密着状態を作り出せる。※


  『マリオトルネード』:相手正面からガード削りつつめくり、着地前に技を終了させる。

     ・ガーキャン掴みされにくい。(連続ヒット中のみ)
     ・ガード解除後の相手と同時に動き出せる。
     ・シールド削りが優秀

     ・尚且つ相手の背後をとった密着状態を作り出せる。※


  【!】※印をつけたものは近距離にもっていく形のマリオの立ち回り的には
     かなり重要な点だと思います。是非組み込んでみてください。


  またドロップキック先端当てが有効だからといって適当に振っていると、
  相手がガードせずに差し返しを狙ってきて痛い目を見る可能性もあるので気をつけてください。


  マリオトルネードの出すタイミングによる違いや、FBをガードさせたときのことも
  そのうちまとめます。読んでる人がいない気もしてましたが。。。

94774%まで耐えました:2008/10/16(木) 03:27:52 ID:dwwL34/g0
『マリオトルネードについて』

 1%×5 + 7%  (技中に着地で2%)

・正面で最後までガードされると確反だと思います。⇒めくりで使う
・5ヒット目と7%の間に空白時間。ガーキャン上Sの反撃報告有り。
・発動中でも急降下可能。
・攻撃判定とやられ判定が近いため、攻撃に対して重ねるのは×
・ガード削りが高性能
・ガーキャンジャンプなどのガーキャン行動に対しても効果あり


【SJからの4つのタイミング】相手がガードすること前提。


①SJ最速J下A→JNA
   ・シールドが削れてる場合、7%部分が相手の頭上辺りでガー不の可能性。
      ⇒空中J→エアスラの追い討ちも。
   ・JNAが着地ギリギリで発生。
      ⇒ガードしきった相手と同時に動き出せる。密着状態を作り出せる。
      ⇒油断してガード解除した相手にヒット。着地際JNA連携に移行できる。

②SJ→J下A 『着地前に技が終了』
   ・1つ前のレスで紹介したパターン。
   ・ガードしきった相手と同時に動き出せる。
   ・密着状態を作り出せる。


③SJ→J下A 『最終ヒット(7%)直後に着地で2%』
   ・ガードしきった相手より早く動けない。
   ・シールドが削れてる場合、着地の2%部分でガー不の可能性。
       ⇒マリトル着地カス当て連携に移行できる。

   ・②と判別しにくいのがポイント
       ⇒②だと思ってガード解除すると、着地の2%がヒット。
       ⇒③だと思って②だったら、ガードし続ける分マリオの方が早く動ける。


④SJ→J下A 『5ヒット直後に着地で2%』
   ・ガードしきった相手より早く動けない。
   ・ガーキャン上Sに対抗する選択肢。
   ・ガードが削れてる場合、着地の2%でガー不の可能性。


(その他)SJ最速J下A→空中J→急降下空中攻撃or空中回避
   ・振り返って攻撃をしようとする相手に対して差し返しを狙う選択肢です。
   ・一応書いてみましたが、実践はしていません。。。


また、その場回避に重ねるのも有効です。もしその場回避が狩れなくてもガードさせることが出来ます。
相手の空中回避に対しても効果があります。


以上からJ下Aは
・ガード牽制・削りに使える
・密着状態を作り出す。
・密着状態になってからも使える  
・空中回避に対しても使える     などなど。。。

マリオの立ち回りを考えていく上で重要な技だと個人的には思いました。
書いてるものが参考になってくれれば幸いです。。。

95774%まで耐えました:2008/10/16(木) 16:20:54 ID:kFWRv9p.0
>>93
一応確認してたんだけど落ち着いて返信する時間がなくて…
マリトルはただの緊急回避狩りだと思い込んでた
今度マリオ使う時にマリトルをいつもより狙って使うことにする

>>89の人もありがとな
こうやって見るとDAも結構使える技なんだな、一人だったら気付かなかったわ

今まで技の細かい特性を気にしないで直観的に漠然と今まで攻め込んでた気がする
たとえ小さな事でも書いてくれると素人の俺はすごい助かる
…まあ俺がもっと自分で考えて行動するべきかもしれんけどw

96774%まで耐えました:2008/10/17(金) 01:24:04 ID:Sk/n20/o0
マリトルの頻度増やしてみたけど、少なくともWifiだと反撃率低くていい感じだ

97774%まで耐えました:2008/10/17(金) 15:36:31 ID:d6oalRTc0
>>95
多少のお役には立ててるようなのでこちらとしても良かったです。


上で『低%からの下投げはマリオ有利な読み連携みたいなもの』だと書きました。
『低%からのマリトル』も有利に連携を狙うことができます。

というのも、低%時にマリトルで打ち上げると下投げしたときと似た状況が作れるんです。

要は空中回避をするかしないかを迫れるということです。

例 相手0%→マリトル→空中J→【空中J読み】エアスラ→空中連携
                      【空中回避読み】様子見からの攻撃・踏み付け
                      【両方に対して】マリトル エアスラ
                      【割り込みに対して】エアスラもしくは差し返し 
                                              などなど

特にマリトルは空中J・空中回避両方に対応できます。リターン自体は低めなので注意です。
エアスラは空中回避されてもすぐに出せば当たる可能性もあります。

下投げ→マリトル→空中J→踏み付け→ダウン連 みたいなのも狙えないとは言い切れません。

しかしマリトルが使えるからといって適当に振ってると、ずらされたり
優秀な判定をもつ技で簡単に潰されたりといくらでも対処されるので注意してください。


密着状態になったときの選択肢やFBについては後ほどまとめます。

98774%まで耐えました:2008/10/17(金) 20:36:55 ID:QprMayzo0
>>97
いつも乙

ステキャン振り向き立ちだけやろうとすると難しいけど
ステキャン振り向き反転スマッシュは簡単に出せるんだな

99774%まで耐えました:2008/10/18(土) 02:48:29 ID:CRYlae5M0
>>98
ステップの出だしに横Sを出せるというのが、おそらくの理由だと思われます。

ステキャン振り向き立ちと、
ステキャン反転ステップは全然別物ですが、


ステキャン振り向き立ち→横S
ステキャン反転ステ→横S

というのは実質そんなに変わらないんですね。


なりステが発見されたのは有名になりましたが、実はまた新しいステップも発見されてるようです。

これについてもマリオ的な視点でまとめようと思います。

100774%まで耐えました:2008/10/19(日) 12:15:27 ID:okvF8y3s0
知らない間に凄い人が降臨しとる・・・
かなり参考になるわ
そして新しいステップってのが気になる


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