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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

2名無しさん:2011/04/29(金) 18:12:30 ID:???
1000なら俺もキャラ製作始める

3名無しさん:2011/04/29(金) 18:12:46 ID:???
前スレだけど、かませ氏それはちょっと酷くないですか?
ヤバさに気がついてたならちゃんと書かないと…黙認と興味ないはあんまり変わらない気がする。
自分が作成したキャラを好きで利用してくれてるファンの人が被害を被る事は考え無かったのでしょうか?

4名無しさん:2011/04/29(金) 18:14:50 ID:???
そこまで求めるのはどうかと。所詮趣味の領域でかつ半分アングラの世界
知らない人に周知する義務なんかないでしょ
痛い目を見たくなければ本人が勉強するしかない

5名無しさん:2011/04/29(金) 18:22:54 ID:???
広まる可能性否定できん以上、知らしめたほうがいいんかねコレ

6名無しさん:2011/04/29(金) 18:24:29 ID:???
実際ウイルスとして%nバグ使うキャラとかどの程度出来るんだろうね。
無断転載サイトとか利用しなきゃ踏んだりしないんじゃない?w
海外にしたってそこまで思いつくかどうか正直言って微妙だし。

7名無しさん:2011/04/29(金) 18:27:39 ID:???
芸能人に金持ちなんだから募金しろって言ってる奴みたいでウザいわ

8名無しさん:2011/04/29(金) 18:28:52 ID:???
>>3みたいなのが一番タチが悪い、お客様かってのw

9名無しさん:2011/04/29(金) 18:34:13 ID:???
ぶっちゃけ騒いでる外野が一番危ない。
騒がなければ気づかれずにウイルスとして利用されないかもしれないわけだし。
(ウイルスとして使用するために黙ってる人なんていないでしょ)

もしやるとするなら完璧な解決策は周囲に広めるより前に、
MUGEN本体を改変して%nバグ修正パッチなり作るとか?できる人がいればの話だけど

10名無しさん:2011/04/29(金) 18:35:30 ID:???
妙に騒いで広めちまうよりも黙ってた方が賢明かもしれんな

11名無しさん:2011/04/29(金) 18:35:50 ID:???
なんでもかんでも外野のせいにするのやめてください

12名無しさん:2011/04/29(金) 18:39:38 ID:???
>>11
外野が一番危ないとは言ったけど全部外野が悪いとは一言も言ってない。
もちろん製作者にやらかす人がいる可能性もあるけど、製作者なら特定余裕だから危険性は低いと考えただけ。

13名無しさん:2011/04/29(金) 18:40:16 ID:???
MUGEN本体変えたところでそっち用のウィルスキャラは作れると思うけどな
そっちの本体製作者が%n対策しなければ、だが

14名無しさん:2011/04/29(金) 18:41:45 ID:???
どうでもいいよ、%nも使いたい作者がいれば使えばいいと思う。
隔離認定されなきゃ何やってもいいのが凶悪界隈なんだから。

15名無しさん:2011/04/29(金) 18:44:05 ID:???
隔離認定とかそういうレベルじゃないんだが

16名無しさん:2011/04/29(金) 18:46:32 ID:???
>>12
お前の言う外野って誰だ?

17名無しさん:2011/04/29(金) 18:48:16 ID:???
>>14
隔離認定以前にキャラじゃなくてキャラを装ったウイルスが作られる可能性があるから問題になってる訳で。

18名無しさん:2011/04/29(金) 18:50:04 ID:???
>>16
今回この可能性を初めて知った人全員、かな。
下手に騒ぐと逆に知名度上げて蔓延させかねないから、騒ぐ前に落ち着いて解決策考えようぜってこと。

19名無しさん:2011/04/29(金) 18:51:36 ID:???
意味がわからん

20名無しさん:2011/04/29(金) 18:53:49 ID:???
こういうのってあっという間に広まりそうな気もするがなぁ…

解決策といや%nチェッカーとかじゃ不十分なん?

21名無しさん:2011/04/29(金) 19:40:45 ID:???
1.%nチェッカーを利用する
デメリット:
フォルダ分けされてると少しだけ手間がかかる。
snd間違えてドロップすると心臓に悪い。
危険性を知っているうえで常識的な範囲の%nバグを使うキャラを利用したい人は判別できない(まぁここら辺は自己責任だよね)

2.MUGENPlus等に変更
デメリット:
根本的な解決にはなっていない。
そのうち回避できない物が出回る可能性あり。

22lunatic:2011/04/29(金) 20:42:16 ID:???
%nチェッカーはチェック漏れが怖いですね。
それが記述のあるファイルだと認識できない場合もありますし。
フォルダごとチェックできるようにしないと難しいかもしれません。

MUGENPlusはmugenのcode領域に書き込み属性がついてないから大丈夫なのだと聞いた覚えが。
データ領域だけをいじって他の領域の書き込み属性変更する方法があれば別ですが。

23名無しさん:2011/04/29(金) 21:00:03 ID:???
どうせなら、これを期に新しいMUGENに移行すれば良いんじゃね?

今までの技術云々ってのはあるかもしれないけど、言ってしまえばただのバグな訳で、バグキャラな訳で、心機一転も良いのかなと…。
普通に考えればバグがあって修正されたらそっちに移行するっしょ。
今までの技術がって言ってる製作者も再考して欲しいんだけど、自分が作ったキャラにバグがあったらパッチなりアップデートするなり対策して更新するでしょ?
で、更新したキャラを使ってもらいたいでしょ?
んでまぁ、MUGEN本体も一緒かなと…。
今までの技術開発は凄いけど、やっぱりバグ何だから移行するのが普通じゃ無いかなぁとー。

24名無しさん:2011/04/29(金) 21:23:41 ID:???
偏にバグっていっても、混線だの親変更だのはあくまでも「ゲームの中でとどまるレベル」
n%バグに関しては正直それじゃ済まないんだよな・・・
luna氏も以前言ってたきがするけど、バグ利用も技術の一つだとは思う
ただそれはあくまでもゲームの中にとどまるレベルでの話。PCブチ殺すレベルになれば当然話は違う

話は逸れたが、新mugenで(確認してないが)仮に混線だののバグ利用即死関係が一切合切使えなくなったとすると
これまで積み上げてきた汎用技術も全部パーになっちまうからなぁ
言ってみれば新mugenは本家本元のエレクバイトが作ったものだから、正当に言えばそっち行くのが本来の姿ではあるんだろうが・・・
今の凶悪界が凄く好きだから、神々の黄昏がなくなるとかは考えられんw
勿論並〜凶、凶上位〜準神レベルの戦いも好きだ 準神未満レベルくらいの戦いは見ごたえがある

25名無しさん:2011/04/29(金) 21:25:15 ID:???
【%nバグ回避】

解決策
winmugen利用をやめる

妥協策
1.丸出しのcnsを自己チェックする
2.%nが搭載されてる場合は、信頼できる作者のキャラのみを使う


%nを利用してはならない、といった自粛ルールを敷いて今後に%nバグ利用した製作者を批判しえる体制を用意したりとしても、%nバグは依然存在するのだから、解決策にも、妥協策にもなってない。
いくら危険性の啓蒙や自粛ルールを覆い被せても、危険性が漸減するわけではないのだから、選択肢は、解決策か、妥協案の 1. 2. で自衛するかどちらか。
さいわいなことにwinmugenはcnsが直に読める。

(そもそも信頼できる)製作者達に、%nバグは危険性を含むから利用するな、使ってはならないなどと言ったところで、
それらの言葉や自粛ルールに従う製作者はそもそも信頼できる方々なのだから、妥協策の対応を人任せにしただけのことで。
悪意のあるいたづらは、そもそも信頼できない者が行うわけで。

26名無しさん:2011/04/29(金) 21:36:22 ID:???
つまるところは自衛手段を広く認知させるのが一番有効な手法か・・・

cnsファイルでn%バグの利用キャラを調べる方法はその他スレの神がSkydriveに上げてるツールで簡易チェックが出来る
現状はmugen-hiにすればn%バグ自体が働かないが、未来的に同様の動きをするバグが発見される恐れはある
一番確実なのはメモ帳で開いて編集⇒検索で調べることだなぁ

ちなみにエターナルフォースブリザードは俺のmugen-hiでは一切動作しないことは確認済み

27名無しさん:2011/04/29(金) 22:01:03 ID:???
まーとりあえず、みんな警戒しろよっつーことで

28名無しさん:2011/04/29(金) 22:09:58 ID:???
まーでも最初に作られたのがジョークキャラ(?)でよかったわ
マジでPCあぼんするのをつくって
何人か喰らってからじゃ遅いからなぁ

29名無しさん:2011/04/29(金) 22:22:43 ID:???
ttp://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-7291.html
EFB作ったのってこの動画のうp主だったのかー
とりあえずこれ以上ニコ動でn%バグを啓発するようなことはしないでくれよw
正直固有結界キャラが手も足も(そんなん最初っからねぇけどな!)出せないとかヤバすぎるぜ

30名無しさん:2011/04/29(金) 22:22:55 ID:???
今が一番危ない時だと思うぞ?

一部に危険度が知れ渡って、一部には全く情報が無い。
そこに格好の素材であるエターナルフォースブリザード。
エターナルDL→開くHPアドレスを書換(goggle等の悪質サイト)→情報の無い場所にばらまく→…
スッゴく簡単にあくどい事が出来る時かと思う。

31名無しさん:2011/04/29(金) 22:30:33 ID:???
どれだけ対応しようとも殺傷技術の1つとしてn%使っていこうって動きもあるんでしょ?
そうなると個別対処しか無いような気がするねえ。

32名無しさん:2011/04/29(金) 22:34:54 ID:???
うーんPC自体をクラック出来るのかは疑問
まあどこまでをクラック行為というかにもよるけど

33名無しさん:2011/04/29(金) 22:54:37 ID:???
殺傷技術や演出の一環で%n使うとなると
人によってはCNSチェッカーやメモ帳で%n検索だけじゃ足りなくなるのか

34名無しさん:2011/04/29(金) 23:01:16 ID:???
メモ帳は%nにフラグとかが指定されていると見逃す恐れがあるかも

35名無しさん:2011/04/29(金) 23:16:44 ID:???
チェッカーってのが良く分からんがファイル偽装されても発見出来るの?

36名無しさん:2011/04/29(金) 23:22:16 ID:???
ファイル偽装って何の話だ

37名無しさん:2011/04/29(金) 23:29:22 ID:???
-2-3.cns .exe


こんなやつ

38名無しさん:2011/04/29(金) 23:33:32 ID:???
>>37
エミヤの.flvとか.mp4とか普通に読み込むけど

39名無しさん:2011/04/29(金) 23:39:09 ID:???
そもそもMUGENキャラそのもののzipファイルにウィルス仕込むのとこの%nバグとやらの違いがわからんのだが誰か俺に教えてくれ
ウィルスキャラとか面倒なことしなくてもそこまでしたいならウィルス作るだろ、直接

40名無しさん:2011/04/29(金) 23:49:26 ID:???
たぶん>>37の考えてるウィルスキャラはそもそもMUGENで読み込めないでしょ
EFBはちゃんとMUGENが読み込んだ上で、試合が始まると「エターナルフォースブリザード」をGoogleで検索する
MUGEN始動でMUGEN外部に影響を及ぼすことができるということ

41名無しさん:2011/04/30(土) 00:25:47 ID:???
>>39
ウィルスの動作は一応大抵アンチウィルスソフトで感知してブロックしてくれる
ただのウィルスなら駆除だって出来る
でもEFBではアンチウィルスソフトが働かず、そのままIE起動して検索を実行した
加えてそのままメモリ領域に手が出せるから、アンチウィルスソフトの監視を抜けてPCに干渉できる
そのウィルスキャラを使ってる本人にウィルスだって言う自覚が無いから、駆除もされないし原因も特定できない

こんなとこか?

42名無しさん:2011/04/30(土) 00:38:46 ID:???
>>41
うむ、それなんだが
例えばどこかでダウンロードしてきた何らかのソフトがあったとして
その中に内部処理としてゲームを終了したときにインターネットを起動して特定のサイトに接続する、って処理は当然アンチウィルスにばれずにできるよな?
当然(そんな事をすれば大騒ぎになるだろうが)インストーラーの中に書き換えを仕込めばWindowsのシステムの根幹部以外はそれだけでも書き換えできる(最悪の場合Dドライブの全体消去ぐらいなら)・・・はずだ
でもシステムの根幹部にアクセス(しようと)すればアンチウィルスに弾かれる
今回のバグはLuna氏のところでみたかぎりMUGENでこれに近い事ができるものだ、ってことかと思ってたんだが

もしかしてMUGENからWindowsの脆弱性に突っ込めるとかそういうアクセスができてしまうってことなのか?

43名無しさん:2011/04/30(土) 00:49:30 ID:???
凶悪キャラを普段から取り扱っているような人はバグを取り扱っている以上ある程度は覚悟してるだろうけど
今回のバグが凶悪界なんか知らない人たちに迷惑をかけるのが一番まずいんだよな

44名無しさん:2011/04/30(土) 00:57:55 ID:???
アングラな世界にこうした類のファイルは付き物とも言えるが。
信用できないファイルは落とさない、これに尽きるんじゃないかい?

45名無しさん:2011/04/30(土) 01:11:22 ID:???
>>43
ぶっちゃけMUGENを扱ってる時点で覚悟は決めるべきだと思うんだが
(並とか論外とかの区別無く)

46名無しさん:2011/04/30(土) 01:26:53 ID:???
まぁ、凄く極端な事を言ってしまえばネットに接続してる時点で覚悟しろって事だよな。
それは正しいかもしれない。
でもさ、そんな事言ったらMUGENは衰退すると思わないか?
DOSからMUGENはやってるからここまで折角盛り上がったのに衰退するのは避けたいんだよね。
ニコニコで盛り上がる前の下火っぷりは寂しかったからね…。
個人的には、もう発見されちゃった時点で新MUGENに移動するしかないのかなと思う。
%nを製作者皆が使わないって事になろうが、良心の範囲で利用するってもクラック出来る事にはかわり無いから。

>>43
だよね、印象悪いよね。
向こうからしたら凶悪界の連中がバグを突き詰めた結果ハックされる事になりました。って感じだろうからねぇ。

47名無しさん:2011/04/30(土) 01:32:49 ID:???
>>45
覚悟決めるのは良いとして危険度のレベルが違うだろ。
フリーツールを利用するのにもしかしたら危険かもと、
実際にPC破壊される事が(ほぼ)実証されたツールを利用する。
どう考えても普通は後者は回避するだろ?
これはもう駄目かも分からんね。

48名無しさん:2011/04/30(土) 01:34:39 ID:???
まあ旧式mugenじゃなくmugen-hiへの移行を促すのがいいかも知れん
今のところ自分の環境ではどう弄ってもn%バグは使えない
画面も綺麗になるしいい事ずくめだぜ
luna氏も言ってる通り、若干起動まで時間は食うけどなー

49名無しさん:2011/04/30(土) 01:53:58 ID:???
>>47
PCの破壊と言う意味ではそれこそいまさら過ぎる気もする
たぶん初めて神々のたそがれとか言われ始めたころからずっとだ

50名無しさん:2011/04/30(土) 02:08:56 ID:???
危険が一気に近づいてきた感じだな。
それもウィルスと違ってブロックできない分とびきり危険なのが。

何にせよ対策必須だろうなぁ。悪意あるのが使えばcns暗号化とかで
チェックできなくしてくるかもしれんし

51名無しさん:2011/04/30(土) 02:28:02 ID:???
待て待て
だれか
>>42で正しいのかどうか教えてくれ
この認識で正しいなら危険性は一般的なインストール用ファイルと大差ないぞ

52名無しさん:2011/04/30(土) 02:52:46 ID:???
いいぞつぶしあえー

53名無しさん:2011/04/30(土) 03:16:08 ID:???
嫌ならダウンロードしなくてもいいんじゃよ?(チラッ

54名無しさん:2011/04/30(土) 03:36:00 ID:???
適当に煽ったり茶を濁そうとする奴ほど性質の悪いものは・・・
何がしたいのかわからん。ほんとうざい。

55名無しさん:2011/04/30(土) 03:41:19 ID:???
いや煽りたいんだろ?ほっとけばいい
しかし防衛出来る人間はまだしも、新規参入の人のためにはなにか対処しないとねえ。

56名無しさん:2011/04/30(土) 03:44:13 ID:???
最も場合によっては防衛出来るかも怪しいな。
暗号化された奴とかね

でもまぁ対処は必要か

57名無しさん:2011/04/30(土) 03:45:08 ID:???
>>51
大体あってる
でも、インストールが必要なアプリケーションと
専用フォルダにブチこめばいいだけのMUGENキャラでは比重が違うぜ
あとは、もう公開されてない人気キャラとかのcnsを書き換えてから
うpしおうぜとか斧に上げてアドレス晒すとかな
そういうのに食いつくやつほど危険性がわかってないから、余計に危ない

58名無しさん:2011/04/30(土) 04:13:34 ID:???
>>57
ああ、そうかMUGENのキャラデータは製作者が普通にいて、且つ無料なのに無断うpがしょっちゅう為される不思議なデータ郡だったな
MUGENデータだって解凍が必要な時点で比重が違うとはとても思えないが(作業量的には自動解凍形式のフリーデータとなんら変わらん)名誉毀損的な使われ方や既に引退した作者の有名キャラを上げると偽ってのデータ破壊ぐらいには使えるか
MUGENにつっこんで、解凍して、内部ファイルの違いなんて気づけないような素人が起動したらアボン

まあそこまでできる人間が何人いるかって部分はあるだろうがね

59名無しさん:2011/04/30(土) 04:49:51 ID:???
こんなこと言うのもなんだけど
これを脅し文句にすれば無断転載が減りそうな気もするけどね。

60名無しさん:2011/04/30(土) 08:00:29 ID:???
言う程危険じゃないと言ってるヤツほど、ここで名前かたった偽更新しましたに釣られてあぼんしそうだよなwww

61名無しさん:2011/04/30(土) 08:43:41 ID:???
ない。 みりゃわかる

62名無しさん:2011/04/30(土) 09:07:16 ID:???
CNSを読みづらくしてる製作者はこれを狙っていたのか

63名無しさん:2011/04/30(土) 09:23:40 ID:???
>>60
普通ブログから確認するだろjk

64名無しさん:2011/04/30(土) 09:51:12 ID:???
>>62
そういう人は元から

65名無しさん:2011/04/30(土) 11:27:22 ID:???
刹那氏は正しかったんだな・・・

66名無しさん:2011/04/30(土) 11:47:25 ID:???
とりあえず昨日から一人で自演しまくってるのが・・・n%ってなにさ

67名無しさん:2011/04/30(土) 12:15:00 ID:???
言うなよ馬鹿せっかくウォッチングを楽しんでたのに

68名無しさん:2011/04/30(土) 14:01:01 ID:???
自演判らないと思ってやってるんだろうな

69名無しさん:2011/04/30(土) 14:03:47 ID:???
>>57
もう公開されてない人気キャラとかのcnsを書き換えてから
うpしおうぜとか斧に上げてアドレス晒すとかな

なるほど・・・

70名無しさん:2011/04/30(土) 14:54:24 ID:???
これをきっかけにMUGEN1.0への移行が進めばいいんだけどな

71名無しさん:2011/04/30(土) 15:00:27 ID:???
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=972

72名無しさん:2011/04/30(土) 15:11:16 ID:???
>>71
ん?セキュリティソフトで検出できたって事?既にググった後なのは何?

73名無しさん:2011/04/30(土) 16:04:47 ID:???
あの〜CNSの暗号化とか偽装ってなんのことでしょうか?
ただ拡張子を変えたように見せただけでしょ?

無駄に誇大に語っても滑稽にしか見えないのですけど
そもそもそんな自己防衛意識もなくよくキャラ探せてたな

74名無しさん:2011/04/30(土) 16:14:52 ID:???
本義で言うところのウィルスの何が危険なのかさえ理解できてないっぽいからなぁ
ハードディスクの中身書き換えるだけならウィルスでもなんでもない
「そういったことができる事でMUGENのキャラデータがキャラデータと言う枠を超えてしまう」危険性は理解するがそれはウィルスの危険性とはまったく別ものだ
おまえただウィルス言いたいだけちゃうんか、と

7571:2011/04/30(土) 16:27:47 ID:???
>>72
ブラウザの起動は防げなかったけどウイルスの動作だと判断された

76名無しさん:2011/04/30(土) 16:30:56 ID:???
というか728KBじゃないmugen使ってる奴なんていたのかよ
何と言うか・・・だせえ

77名無しさん:2011/04/30(土) 16:40:12 ID:???
なんでださいのかわからん

78名無しさん:2011/04/30(土) 16:48:04 ID:???
728KB使ってない奴の嫉妬乙

79名無しさん:2011/04/30(土) 16:50:45 ID:???
>>73
拡張子変えただけのファイルを偽装とは言わないだろ。
心配してんのは埋込系じゃね?

80名無しさん:2011/04/30(土) 16:57:28 ID:???
>>79
その埋め込み系とは何のことなのよ?
もしかしてCNSに暗号化処理ができるっていうの?

おいおいここは製作スレだろ

81名無しさん:2011/04/30(土) 17:46:30 ID:???
ここまで凶悪キャラ製作についてほとんど語られてない件について

82名無しさん:2011/04/30(土) 17:48:09 ID:???
埋込も分からないとか、そんな自己防衛意識もなくよくキャラ探せてたな

83名無しさん:2011/04/30(土) 18:03:22 ID:???
>>81
言い出しっぺの法則

84名無しさん:2011/04/30(土) 18:14:29 ID:???
なんか%nバグをmugen特有のものみたいに言う人がいるけど
MMORPGとかFPSとかの「改造パッチ」とかって出回ってるのも大体こういうのを使ってる訳で
それでネトゲでPCデータ流出、なんてのもそれを悪用したものだし
そういったゲーム一般に言える危険性を今回は具体的一例としてmugenでも発見できただけのことでしょ

それに伴い、これをmugenの進化の果て、と捉えるのも承服しかねる
だってPCデータ書き換えるのが殺傷力向上や演出の多様化に貢献したのか?
ただのゲーム一般に通づる迷惑行為に「mugenの可能性」なんて片腹痛い
だったらそれ使って論外にalive=0をきっちりつきつけてからにしてもらいたね

それにnバグ一般を使ったキャラについてだけど、それを殺傷力や演出に使える技術を持ってる製作者
なんて限られてるんだから、嫌ならそういうキャラを信頼できる所以外からDLしなければいい

85名無しさん:2011/04/30(土) 18:17:28 ID:???
>>82
よう俺が釣れたよ!やったねたえちゃん

86名無しさん:2011/04/30(土) 18:26:45 ID:???
使われてるファイルは普通にDef見れば分かると思うけど…

87名無しさん:2011/04/30(土) 18:33:15 ID:???
リダイレクト偽装って開幕で占有しなきゃダメなのかな
相手システムを上手く追いやれないと成功しない?

88名無しさん:2011/04/30(土) 19:18:01 ID:???
>>84
> だったらそれ使って論外にalive=0をきっちりつきつけてからにしてもらいたね
おk

89名無しさん:2011/04/30(土) 20:25:56 ID:???
どうせろくにわかってないくせして危険だ危険だって危険厨かよ
そんなんだから今更広めないように封殺しようなんてわけのわからない結論に辿りつくんだろ

90名無しさん:2011/04/30(土) 23:28:51 ID:???
>>87ェ・・・・

91名無しさん:2011/04/30(土) 23:51:45 ID:???
%nバグでY毛玉12P撃破きたな

92名無しさん:2011/05/01(日) 00:00:58 ID:???
luna氏がだいぶ前に記事にしてたような

93名無しさん:2011/05/01(日) 00:03:47 ID:???
%nは殺傷技術としてありだろ。
どこかのブログでも%n直死云々取り上げてて歓迎するような米しかなかった記憶があるし。
隔離にする必要はない。

94名無しさん:2011/05/01(日) 00:08:28 ID:???
%nバグは防げない限り隔離な気がする
現状、発動した%nバグって防げるんですか?

95名無しさん:2011/05/01(日) 00:33:03 ID:???
ここの住人の糞虫共つぶしあえー

96名無しさん:2011/05/01(日) 00:38:28 ID:???
というか防げる防げないの議論をする意味って何だ?単に搭載しなかったりONOFFスイッチつければいいんじゃねえの?

いっそのこと神キャラ全体がライフの変数管理とかぜーんぶやめりゃいいんじゃない?普通に大ダメとかで死ぬようになるし
余計な技術をどんどん搭載していくからイタチごっこが終わらないんだよアホらしい

97名無しさん:2011/05/01(日) 00:40:21 ID:???
とうとう気が触れた人があらわれたな

98名無しさん:2011/05/01(日) 00:47:16 ID:???
キングクリムゾン→ただprojで30ダメージ与えるだけ
アマテラス→1ダメージを1秒に5回ほどprojを垂れ流すだけ
死狂い→ただhitdefで50ダメージ与えるだけ
鮮血の結末→ただhitdefで70ダメージを与えるだけ

防御面→鮮血の結末を5回放ったら勝手に自殺


こんな鬼巫女だったら逆に面白そうだけどな

99名無しさん:2011/05/01(日) 00:48:29 ID:???
ヘブンズゲートなんなの?
狂キャラにも負けるじゃん。神以下だろ

100名無しさん:2011/05/01(日) 00:51:26 ID:???
はいはいワロスワロス

101名無しさん:2011/05/01(日) 00:57:13 ID:???
なんでここの板にいるのかわからん奴がちらほらいるな

102名無しさん:2011/05/01(日) 01:06:42 ID:???
かませ氏のナイトメアブロリー強化パッチってどのバージョンなら適応できるのかな?
自分がDLした奴だとairが違ってキャラ起動できないらしい

103名無しさん:2011/05/01(日) 01:14:33 ID:???
>>102
りどめを読め

104名無しさん:2011/05/01(日) 01:15:56 ID:???
>>88
おお件の製作者さんかな
だったら久遠氏が悩んでた%n直死を完成させてみないか

一応0ポインタからのラウンド処理へのアクセスは140ループ突破時点で確認できるから
あとは確実にキャラ領域を判断してalive弄るだけでいいのよね?

105名無しさん:2011/05/01(日) 01:17:34 ID:BMW.jKv6
はーいあげまーす
今からこのスレあげまーす

106名無しさん:2011/05/01(日) 01:20:56 ID:???
>>102
ここで聞く事では無いとは思うけど、一応答えておくと
かませ氏のメモにも書かれてるみたいにsffが4600辺りのを探せばいいんでない?
俺がDLした奴のファイルサイズは大体17MBだった

107名無しさん:2011/05/01(日) 01:23:15 ID:???
>>103
いや、読んだよ
それでそれに近いサイズのものをDLしたけど動かなかった訳で

別に転載とか求めてる訳じゃないし、defファイルの日時程度情報をくれても問題ないのでは?
まあそれもダメなら諦めるけど

108名無しさん:2011/05/01(日) 01:33:41 ID:???
>>106
確かにここで聞くことかは判断しかねるな、正直すまん
まあただここで聞きたかったんだ理解してくれ

ちょっとパンドラ改について調べてたんだけど、強化パッチの記述を見れば見るほど
分からなくなったから実際に戦わせようかなと思ったのよ

109名無しさん:2011/05/01(日) 04:45:22 ID:Aqe8y1ug
ttp://rivens.info/IMG_LOG/20110418234124.jpg

これすげえ凶悪映像じゃね

110名無しさん:2011/05/01(日) 04:53:47 ID:???
>>109のはただのグロ画像だから苦手な人は見ない方がいいよ
もちろんmugenとは関係ないもの

111名無しさん:2011/05/01(日) 21:43:29 ID:???
>>110
助かった

112名無しさん:2011/05/02(月) 00:22:32 ID:???
%n の話を蒸し返したいわけじゃないんだけど、どうも色んなところを見てまわっていると、ただ闇雲に怖がっているだけの人が多いような気がする。
怖がるのは構わないんだけど、正しく怖がるべきだと思う。

なんというか、レジストリ弄れるとか BIOS 弄れるとか、PCのメモリ?に干渉できるとか、
噂が独り歩きしているような気がするんだよな……
上限は sendmail、どうがんばってもそれ以上のことはできん。

113名無しさん:2011/05/02(月) 00:25:51 ID:???
というかなんでそれ以下のことが出来ちゃうんだって話なんだけど

114名無しさん:2011/05/02(月) 00:26:28 ID:???
そりゃ分かる人が詳しく話してくれないんだもの

115名無しさん:2011/05/02(月) 01:00:23 ID:???
わからない人がわかったように語ってるから、と言うべきでしょう

116名無しさん:2011/05/02(月) 01:28:31 ID:???
わかってる人もわかったない

117名無しさん:2011/05/02(月) 01:51:31 ID:???
不毛なやりとりは何時までやるつもりなんだ

118名無しさん:2011/05/02(月) 07:01:00 ID:???
>>112
やろうと思えばそれくらいできるからor可能性がある
可能性がある以上はね

119名無しさん:2011/05/02(月) 12:13:53 ID:???
%nバグでデバッグキーと対応してるっぽいアドレス見つけたのに値入れても機能しない
アドレスが間違ってないとしたら他は何が理由なんだ?

120名無しさん:2011/05/02(月) 12:32:05 ID:???
>>119
抽象的過ぎて何も言えねえ

121名無しさん:2011/05/02(月) 12:34:42 ID:???
具体的には何を具体的に言うべきなの?

122名無しさん:2011/05/02(月) 12:50:25 ID:???
・デバッグキーのどの機能を見つけたの?値を変えるとどういう動作が期待できるの?
・アドレスが可変なんじゃないの?、試合毎、またはゲーム開始毎にアドレスの位置が変わってたりするんじゃないの?
・デバッグキーを使った場合そのアドレスの値は変わるの?そこをメモリエディタで直接弄った場合機能する?
・ちゃんと%n発動してる?

123名無しさん:2011/05/02(月) 12:52:23 ID:???
それを本気で聞いてるならそれこそ間抜けすぎて何も言えねえ

124名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:03 ID:???
ぶっちゃけそれ言ったところで答えられるの?

125名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:04 ID:???
キーが押下された場合、何らかの値を代入する変数ってだけだろ
GetKeyState()とその変数でそのFで押下されたのか、何F前から押下されていたのか判別できる
プログラム次第だけど、肝心のGetKeyState()が0じゃ何の反応なくても不思議じゃない
WinAPIは詳しくないから適当だけど

126名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:42 ID:???
俺は一生間抜けのレッテルを貼られて生きていくのか・・・もう駄目だぁ

127名無しさん:2011/05/02(月) 12:59:48 ID:???
試しにF2機能させるアドレス言ってみて
そしたら撤回してやるよ

128名無しさん:2011/05/02(月) 13:00:36 ID:???
いや間抜けでいいよ

129名無しさん:2011/05/02(月) 13:01:34 ID:???
わかんねえんじゃねえかw

130119:2011/05/02(月) 13:05:28 ID:???
>>125
つまり単に機能させるところは別にあるって事か
正直あまり詳しくないから地道に探してくしかないか

131名無しさん:2011/05/02(月) 15:00:29 ID:???

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◆%nバグ解析者随時募集中!◆

"params"の値を変えるだけの簡単なお仕事です。

作業内容:%nバグの使用及び結果報告
作業時間:お好きな時間で構いません
作業場所:winmugenが使える環境であればどこでも可
給料:作業実績に応じてMUGENの可能性が広がるシステムを採用しています

【採用情報】
過去の製作経験の有無は問いません。
採用に際しましては、試験・面接は行いません。
まずは、お気軽に下記のステコンを改変してみてください。

[state ];Pauseを押すのと同じ効果の場合
type=displaytoclipboard
trigger1=roundstate=2
text=" %n\n";スペースの数=入る値(この場合は"1")
params=4942465;値を入れるアドレス

MUGEN凶悪板は、多くの方のご参加をお待ちしています。

132名無しさん:2011/05/02(月) 16:16:58 ID:???
口だけが集うスレ

133名無しさん:2011/05/02(月) 16:26:16 ID:???
お前程じゃないよ

134名無しさん:2011/05/02(月) 16:50:43 ID:???
SHOOP DA WHOOPが集まると聞いて

135名無しさん:2011/05/02(月) 17:28:03 ID:???
EFBは2p側から%nバグ返しでグーグル検索をどうにか防げるようだ
正直イタチごっこのような気がしますが

136126:2011/05/02(月) 18:58:25 ID:???
>>127
[state ]
type=displaytoclipboard
trigger1=1
text="%n%60u%n"
params=4938056,1,4937032
こんな苦行やってらんねえwwwwwデバッグキー使用可能な状態でウィンドウ切り替えたり適当なキー押すとF2が発動する・・・けど使えたもんじゃない

137名無しさん:2011/05/02(月) 19:25:56 ID:???
ポーズとかより条件厳しいのか?

138名無しさん:2011/05/03(火) 10:59:25 ID:???
4938056は数字の動き見ればまあわかるが
4937032はどういうことだ?

139名無しさん:2011/05/03(火) 12:21:49 ID:???
そっからキー入力のログが記録されてる

140名無しさん:2011/05/03(火) 14:03:48 ID:???
>>136をちょい工夫してF1とF5連打させたらマハ3に勝てた
これってF5でちゃんと試合終わってくれるキャラなら全部勝てるってことか

141名無しさん:2011/05/03(火) 15:14:46 ID:???
何か押すか画面切り替えるってのがネックだな
常時イントロでボタン押さざるを得なくしてもいいがヘルパー持ってない奴が1P側だと詰むし

142名無しさん:2011/05/03(火) 17:12:11 ID:???
ジェネラナイの%n見たけど4942209って何のアドレス?何が起きてるんだこれ・・・

143名無しさん:2011/05/03(火) 17:30:11 ID:???
>>141
別に画面切り替えとかボタンの押下は必要ないぞ、>>136のままじゃ無理だけど

144名無しさん:2011/05/04(水) 01:31:21 ID:???
EFBの人がHelperMax弄ってたけどどこのアドレスだ?
どっかのアドレスにHelperMaxで設定した値が直に入ってるのかと思って探したけど
なんか違うっぽいしわからん

145名無しさん:2011/05/04(水) 02:25:28 ID:???
000811C1 38 → 3B

違ってたらスマソ

146名無しさん:2011/05/04(水) 08:13:58 ID:???
>>145
数字は見つかんなかったけど3Bになってるのねサンクス

デバッグキーはなんやかんやで同じように出来たけど
これは環境によって変わる方なのかな、まあ>>145の環境はわからないけどね

147名無しさん:2011/05/04(水) 08:22:25 ID:???
confingまで弄れるわけか・・・恐ろしいぞ

148名無しさん:2011/05/04(水) 14:08:44 ID:???
数日前は分からなかったけど、やっぱり%nは無しだろって気になってきた…。

149名無しさん:2011/05/04(水) 17:31:01 ID:???
手段じゃなくて、目的が問題なんじゃねーの?
後はコード部分やヒープ領域書き換えみたいに、動作環境が限られてるとか
個人的にはデバッグキーぐらい気にしない

150名無しさん:2011/05/05(木) 06:26:06 ID:???
nバグでデバックキーを弄ってEFBやkelticiaを撃破できたー、やったね

151名無しさん:2011/05/05(木) 13:49:47 ID:???
それは撃破いわねーよ・・・

152名無しさん:2011/05/05(木) 14:43:34 ID:???
いうよ

153名無しさん:2011/05/05(木) 15:25:36 ID:???
撃破か撃破じゃないかと言われたら撃破だろうな

154名無しさん:2011/05/05(木) 19:08:52 ID:???
質問です

今逆混線を研究中なのですが

targetstateの下に記述したvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶しようとしていますが、この場合タゲステした先のステートの値が返ってくるのでしょうか?

また、targetstateから上にvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶する場合は、タゲステ先のステートに行く前のステートを返すのでしょうか?

それとも、どちらも同じ番号を返すだけなのでしょうか?

155名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:39 ID:???
Ctrl+Dでも何でも使って自分で調べりゃいいじゃん

156名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:45 ID:???
更新されたL霊夢が本気霊夢倒したワロス

157名無しさん:2011/05/05(木) 21:50:06 ID:???
>>154
正直製作系の質問はIRCでした方がいいね
h ttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-407.html

158名無しさん:2011/05/05(木) 22:19:54 ID:???
じゃあここ、何のためのスレなんですかぁー!ww

159名無しさん:2011/05/05(木) 22:40:56 ID:???
>>154
targetstateの上にvarsetの場合はタゲステする前のステート
targetstateの下にvarsetの場合はタゲステのステートを記憶する事になるね

要はtargetstateは実行した瞬間にtargetのステートが変わる

160名無しさん:2011/05/06(金) 06:35:46 ID:???
>159

サンクス!!

おかげで助かりました!!

161名無しさん:2011/05/06(金) 09:42:14 ID:???
>>156
製作者誰っすか

162名無しさん:2011/05/06(金) 11:21:36 ID:???
キャラが欲しいという意味で聞いてるならアップアップロダにあるぞ

163名無しさん:2011/05/07(土) 17:08:47 ID:???
ここで質問していいのかわからないけど
トムキラーがぜんぜんわからない。記述は分かったけど、飛び道具をヘルパーに
当てるあたりができない。
誰かわかる人いたら教えてください

164名無しさん:2011/05/07(土) 17:47:55 ID:???
>>163
当たらない原因はこちらからでは分からないが
その当たり判定を持つヘルパーが機能しているか、
飛び道具が出されているかをきちんとデバックしてみるとよいでしょう

165名無しさん:2011/05/07(土) 17:50:46 ID:???
ヘルパーにHitOverride使わせてたに一票

166名無しさん:2011/05/07(土) 18:33:02 ID:???
くらい判定と攻撃判定をairで間違えてるに一票

167名無しさん:2011/05/07(土) 18:42:32 ID:???
>>166airは間違えていないっぽい
>>165helperは被弾用に出してるからHitoverrideはない
トムキラーって相手のヘルパーにp1付きの飛び道具を打たせるんだよね、たしか
その当身したヘルパーから飛び道具が出てきてないみたい
OTHでやってみたけどヘルパー当身はしているみたい
どうしてだろうか・・・

168名無しさん:2011/05/07(土) 18:57:23 ID:???
Ctrl+DでStateNoが黄色く目的の番号になってるか確認
なってるならProj撃つトリガー満たしてないかProjEdgeBound等で即座に消えてるか
なってないなら当身したけどステ奪うの忘れてる

169名無しさん:2011/05/07(土) 19:22:56 ID:???
ctrl+Cで出てくるtargetっていうのはあるけど
OTH自体のステートは奪えてないみたい、当身できてなかった
当身したヘルパーをトムキラー用に設定した飛び道具のあるステートに送るだけじゃダメなの?

170名無しさん:2011/05/07(土) 19:44:31 ID:???
そもそも当身自体をしてないかreversal.attrをミスってるかかな?

171名無しさん:2011/05/07(土) 20:00:43 ID:???
[State 1000, OTHK当身]
type = Reversaldef
trigger1 = !ishelper
reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
priority = 7
pausetime = 0, 2
sparkno = -1
hitsound = -1
p2stateno = 1300
ignorehitpause = 1
これではいけないのか?
[State 1000, 被弾用ヘルパー呼び出し]
type = Helper
triggerall = !ishelper
trigger1 = numhelper(130) = 0
ID = 130
name = "hidan"
helpertype = player
postype = p1
pos = 0, 0
stateno = 130
supermovetime = 99999999999999999999
pausemovetime = 99999999999999999999
ignorehitpause = 1
こっちも

172名無しさん:2011/05/07(土) 20:51:22 ID:???
>>171
たぶんこれで解決はしないと思うけど、
pausetimeは0にしない方がいろいろ無難。
1にしておけばhitpausetimeはつかないので。

173名無しさん:2011/05/07(土) 20:59:19 ID:???
質問なんですけど>>171のsupermovetimeみたいに必要以上に桁数を長くするのって何か意味があるんですか?

174名無しさん:2011/05/07(土) 21:15:29 ID:???
それはオーバーフローするからずっと無敵中行動できるとはおもうよ
基本的に性能に影響ない数字は全部オーバーフローにしちゃうけどね

175名無しさん:2011/05/07(土) 21:19:15 ID:???
連レスすまない。
トムキラーを詳しく解説しているサイトとかキャラはいないかな
クレクレ厨みたいで悪いが

176名無しさん:2011/05/07(土) 21:33:31 ID:???
IRCログ倉庫漁るか IRCにはいって聞いたほうが早いんじゃね

177名無しさん:2011/05/07(土) 21:49:08 ID:aYd9TteY
神キャラをつくろうと思っているのですが 防御性能がハイパーアーマー・gametime式ステート抜け・常時lifemax・本体hitdef なのですが後なにが必要でしょうか?

178名無しさん:2011/05/07(土) 22:20:15 ID:???
マハ3に平然と耐えるなら、もう何も怖くない

179名無しさん:2011/05/07(土) 22:30:04 ID:aYd9TteY
ちなみにマハ3に耐えれたら神のどのランクになりますか?

180名無しさん:2011/05/07(土) 22:32:36 ID:???
攻撃性能次第としか

181名無しさん:2011/05/07(土) 22:45:03 ID:aYd9TteY
攻撃性能は中位あたりにしようと思っています

182名無しさん:2011/05/07(土) 23:48:52 ID:???
本体hitdefでマハ3相手に平然と戦えるなら
耐性面は大抵の神を超えるなw
普通なら耐える事は出来ても画面内にいることすらできないし

183名無しさん:2011/05/08(日) 00:06:56 ID:pYV70sOM
そうですか・・・ 大変そうですががんばってみます

184名無しさん:2011/05/09(月) 13:10:05 ID:???
sageろks

185名無しさん:2011/05/16(月) 00:30:43 ID:EKxX6uxw
あぐる

186名無しさん:2011/05/16(月) 20:58:54 ID:???
そのうち自分以外のmugenのキャラデータ削除とかでないよな・・・
とゆうかどこまでやってOKなんだろ?

187名無しさん:2011/05/16(月) 22:23:43 ID:???
L霊夢の人曰くできるのはsendmailまでらしいがな

188drab:2011/05/16(月) 22:49:39 ID:???
それ言ったの俺じゃねーからwww

189名無しさん:2011/05/16(月) 22:54:16 ID:???
>>188
ごめん違ったのかw
じゃあ誰だったんだあれ言ったのwww

190名無しさん:2011/05/18(水) 23:56:57 ID:???


ちなみに 「sendmailまでできる」 じゃなくて 「できたとしてもsendmailまで」 だから。

191名無しさん:2011/05/21(土) 16:13:15 ID:???
質問なのですが
準ステート固定はどう記述したらいいのでしょうか、また参考したらいいというキャラがいたら教えてください

192名無しさん:2011/05/21(土) 16:29:11 ID:???
使わないステートに入ったらステ抜けする

193名無しさん:2011/05/21(土) 17:06:17 ID:???
全ステートの最後に、毎フレーム特定のステートに移動する SelfState を付ければいいよ。
構造は雛子とか参考にすればいいと思う。

194名無しさん:2011/05/21(土) 19:50:49 ID:???
記述してみたのですが
ずっと倒れたままになるのはなにが原因でしょうか?

195名無しさん:2011/05/21(土) 20:22:01 ID:???
原因として考えられるのは、通過するステートのchangeanimの記述に
anim=[5000,5150]のいずれかのanimに書き換える記述が存在すること
又は、そもそも準ステート固定が上手くいっていない。

準ステート固定は一度[statedef -2]でtrigger1=1のselfstateを行い、
特定のステートに飛び、そこから各[statedef ***]に発散し、
さらにその各ステートから[statedef 150〜155](movetype=i)
のいずれかに収束させるというものですね。

196名無しさん:2011/05/21(土) 21:13:53 ID:???
詳しくありがとうございます
記述が成功しているのを確かめるにはどうしたらよいでしょうか?
何度も申し訳ありません

197名無しさん:2011/05/21(土) 23:25:38 ID:???
準ステート固定における特定のステートからガードステートまでのステートの
流れがありますが、その流れの各ステートに特定のステートから未使用の変数を使い
[state ]
type=null
trigger1=!(var(**)&@);(@には未使用のビットを記述する)
trigger1=var(**):=var(**)+@
と各ステートに記述して行きます。
そしてこの変数を常時監視でdisplaytoclipboard(selfstateよりも前に記述する)を使用し
各ビットの状態を調べます。成功していれば、貴方が通過してほしい各ステートに記述した
@の合計値、又はビットの状態になります。失敗したとしても、ビットの状態を見れば
どこのステートで記述ミスをしているかがわかるのですね。

198名無しさん:2011/05/21(土) 23:40:03 ID:???
準ステート固定は確か
R政宗、Aユウキ、Sこのは、女神てんこあたりがやってたかな

199名無しさん:2011/05/21(土) 23:41:32 ID:???
まあ普通にanimが変化でき、かつステートを150とかで固定できてるのを確認
できればいいと思うけど

あと一応言及しておくと、150じゃなくても大丈夫

200名無しさん:2011/05/27(金) 21:00:54 ID:???
初心者レベルの質問ってどこですればいいの?

201名無しさん:2011/05/27(金) 21:01:30 ID:???
IRC

202名無しさん:2011/05/30(月) 07:32:42 ID:EaAROLU.
うーんぽー

203名無しさん:2011/05/30(月) 23:51:05 ID:???
キャラ改変したいんですが無断改変禁止のキャラって
やっぱ公開しなくても改変はだめですかね??

あとカットインでPixivとかの画像を入れてる製作者の方がいますが
あれって絵師さんに許可とらないとまずいですよね??

204名無しさん:2011/05/31(火) 00:01:45 ID:???
公開しなくても改変は駄目ですかね→誰がどうやって判別するんだそんなもん
ただし改変したまま動画使用はやめたほうがいい場合もある(個人使用の範囲を超えるため)
許可→当然取らないとまずい
が、とって無い人もちらほらいるね

205名無しさん:2011/05/31(火) 00:17:01 ID:???
まずいと思うなら許可取れば良いし、問題ないと思うなら無断で良い

206名無しさん:2011/05/31(火) 00:39:19 ID:???
動作の軽いキャラを作る際にはどのような点に気をつければいいでしょうか?

207名無しさん:2011/05/31(火) 01:12:01 ID:???
>>203-204
ありがとうございます。

208名無しさん:2011/05/31(火) 03:23:34 ID:???
>>206
ちょっとどのようなキャラを作りたいかわからないので一般論しか言えませんが
・sffはできるだけ少なく
・ループは自重
・-2もできるだけ簡潔に
・パレットは共有率を高める
これを気をつけるだけでもかなり軽くなると思いますよ
あとは構造やなんやらを単純化してとか軽い大魔法を使うとか透過とか
諸々により変わります

209名無しさん:2011/05/31(火) 03:49:05 ID:???
あぺらおとか改変すればいいんじゃないかなぁ、と思った俺負け組

210名無しさん:2011/05/31(火) 04:13:26 ID:???
>>208
まずその四つの点に気をつけたいと思います
ご親切にありがとうございました

211名無しさん:2011/06/24(金) 14:15:31 ID:tX.WBwEE
78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/06/17(金) 23:35:54.26 ID:BWWZXwR1
キャラ作ってる俺からすれば、ぶっちゃけ強くするだけなら簡単
誰にも負けない神キャラ()なんて簡単に作れるんだよw
完成度の高いまともなキャラ作ってる作者なら凶悪神キャラ作る技術はあるんだよ
くだらねーからやらないだけ

212名無しさん:2011/06/24(金) 14:56:36 ID:???
文句があるなら自分で言ってこいよ

213名無しさん:2011/06/24(金) 15:34:15 ID:???
>誰にも負けない神キャラ()なんて簡単に作れるんだよw
この部分には同意だな

ただ他の部分は技術の方向が違うから一概には言えないな
まあ無敵全画面馬鹿調整とか通常の手続きだけでいい狂キャラ位の凶悪キャラを想定してるなら
こんな風に言えるのかもね

キャラを作ってるような人なら記述読めば違いが分かるはずだし

214名無しさん:2011/06/24(金) 15:38:30 ID:???
おにみきょや観音神に負けない「神キャラ」お願いします

215名無しさん:2011/06/24(金) 15:47:06 ID:???
狂も狂で演出やら場合によっちゃ
使用する即死やらダメージ条件やら考える必要有るんでねぇの。
まぁただステータス上げただけとかのキャラもいやするが

216名無しさん:2011/06/24(金) 17:34:07 ID:???
>>214
その時点で論外入りだろ

>>215
まあそういう調整考えるのはどのクラスでも同じだろ
ここで大事なのはただ強くするなら誰だって出来るって言動への疑問な訳で

パラメータや無敵や判定いじりゃ強くなる位にしか考えてないのかな、てこと

別に狂キャラ云々は例なだけで特に意味ない
それに狂でも最近は神の技術使ってるのが普通だし

217名無しさん:2011/06/24(金) 18:21:40 ID:???
即死しない&時間超遅滞化&垂れ流し&常時全回復
これだけで今の神のほとんどを倒せるんだから今の凶悪界はチョロイもんだな

218名無しさん:2011/06/24(金) 18:57:53 ID:???
ということはディフェンスチェッカーの垂れ流しチェッカーが最強ってことか



で、ディフェンスチェッカーって頑張ったら鬼巫女Xとかで倒せるようなもんなの?それとも付け入る隙ない論外か?

219名無しさん:2011/06/24(金) 19:54:03 ID:xdBfKAig
鬼巫女Xは現状直死以外じゃどうやっても死なない純論外じゃないかね
1Pで鬼巫女Rと同じ撃破条件付けるそうだが・・・それでも大概だぞw
鬼巫女Rですら専用対策が無きゃ撃破まで程遠い

今の神の殆ど、とはいうがその神は意図的に防御面有情にしてあるだけだろうさ
ヘブンズゲートとか、やろうとおもえばいつでも論外に出来る防御性能してるぞ
リック氏がしないだけでな

220名無しさん:2011/06/24(金) 20:08:37 ID:???
>>218
リック氏のやつ?アレって確か
強制死の宣告貰わなかったか?

221名無しさん:2011/06/24(金) 21:00:27 ID:QSZEwbRc
>>218
ジョーク、というか皮肉だろ
気にすんなよ

>>220
貰ったっけ?
強制死の宣告に詳しくないからよくわからんが、時止めの構造を見る限り
喰らわなそうだが

222名無しさん:2011/06/24(金) 21:16:53 ID:???
>>221
適当にクル姉さんと戦わせたら何か負けてたの見た気がするんで。
勘違いかどうかは知らない(

223名無しさん:2011/06/24(金) 21:22:53 ID:rD6s9drM
gametimeステ抜けって貫通されるから使えない
オニ式は色々不便らしいし

便利で貫通されないステ抜けってなんだろう
cnsはまだまだ理解できんし分からん…

224名無しさん:2011/06/24(金) 21:23:45 ID:???
準ステート固定

225名無しさん:2011/06/24(金) 21:54:14 ID:???
それってselfのやつですかね…

神キャラ製作って今からだらだと混線とかから始めた方がいいのかな

226名無しさん:2011/06/24(金) 21:55:30 ID:???
攻撃の観音
防御のマハ

仏教最強説

227名無しさん:2011/06/24(金) 22:23:01 ID:???
そろそろキリストあたりがMUGEN入り・・・と思ったがノアのゲームにいた気がする

228名無しさん:2011/06/24(金) 22:41:40 ID:???
大盛りに出てた気がする

229名無しさん:2011/06/24(金) 22:42:32 ID:???
凶悪キャラ版大盛

230名無しさん:2011/06/24(金) 23:03:46 ID:???
もしかして オニ鬼

231名無しさん:2011/06/24(金) 23:16:14 ID:???
混線とかヘルパーいじりとかあれば充分な気がするが
最上位勢も必ずOTHキラーとか即死落下とかオバフロとか搭載してるよね
やっぱりバリエーションあったほうが殺傷力上がるのかね

232名無しさん:2011/06/24(金) 23:46:07 ID:???
>>231がトムキラー使わずにOTHを倒すと聞いて

233名無しさん:2011/06/25(土) 00:43:24 ID:???
?

234名無しさん:2011/06/25(土) 02:36:56 ID:???
アーマー貫通砲には落下即死が必要だし
あゆあゆキラーにはオーバーフローが必要だし
OTH倒すにはOTHキラーが絶対必要なんだよ
これくらい言わせんな恥ずかしい

235名無しさん:2011/06/25(土) 02:52:18 ID:P64ulRso
まあOTHKは混線トムキラーがあるし、かならずしもhitdefヘルパーで返さなくても
いいけどね

というか混線って何度も言われてるように干渉技術であって最終的な即死処理は
どの時代もどのクラスもあまり変わらんのよ
まあそこの部分に革命をもたらしたのが超即死であり、直死であった訳だが

236名無しさん:2011/06/25(土) 05:15:43 ID:BRAQcGHg
>>226
そう言えば観音の見た目をマハに変えて見ると
これが中々神々しくて良いな

今までより神様らしい説得力のある感じで

237名無しさん:2011/06/25(土) 14:59:25 ID:???
混線でヘルパーを奪った後の技術も大事だわな
ヘルパーは奪えるが即死が出来ないキャラを即死させるために切磋琢磨しあって
アーマー貫通砲とかリダイレクト偽装とか色んな技術が出来たわけだし

それでも現状だとヘルパーは奪えても、そこから即死までは持っていけないキャラもいるが

238影縫:2011/06/25(土) 23:17:23 ID:???
ttp://u3.getuploader.com/kyouakuchar/download/177/Silent+Girl.zip
新キャラ作るとかいって沈黙少女更新しましたw

混線対策?

リンクからどうぞ。即死耐性落ちてるかも

239unkown37564:2011/06/25(土) 23:42:26 ID:???
こっちにも書き込んだほうがいいですか?
或いはこっちに報告したほうがいいですか?
遠野志貴Another更新しました。
今回更新したところ
 ・黒夜とのイントロ修正
 ・混線修正(修正中でもある)
 ・オニ式再搭載
 ・ヘルパー保護修正
 ・Noko復活
ちなみに書き忘れてましたが、混線が多分修正中で
効かないと思います。

キャラリンク ttps://www.webfile.jp/dl.php?i=912081&s=b09ff32e6c81f34c4a3c
ブログリンク ttp://blog.livedoor.jp/masaki1994/

240名無しさん:2011/06/26(日) 21:36:03 ID:VwxAsFY6
すまん、話が変わってしまうが天魔の12p(性能0 って撃破報告ある?
結界はデフォ

241名無しさん:2011/06/26(日) 21:43:56 ID:???
直死以外ムリ

242名無しさん:2011/06/26(日) 21:54:11 ID:???
>>240
確かカルマさんが即死させてたはずだが
てかその前にユメミボシ氏が試してたはず

243名無しさん:2011/06/26(日) 21:54:53 ID:???
>>241
何適当こいてんだ

244名無しさん:2011/06/26(日) 22:22:13 ID:???
更新されてから親変更も耐性ついたんじゃなかった?

245名無しさん:2011/06/26(日) 22:22:21 ID:VwxAsFY6
早速ダウンロードして試したら300フレームで即死した・・・すげぇ

あと白霊夢が5000フレームで削り殺すのを確認(白が2pの時だけ
KOの確率は1/2くらいだった  4戦2勝KO2勝判定

246:2011/06/26(日) 22:34:17 ID:???
あれ、天魔って今ダウンロード出来たっけ、天魔様と間違えてる?

247名無しさん:2011/06/26(日) 22:39:15 ID:VwxAsFY6
ダウンロードしたのはカルマさん

248名無しさん:2011/06/26(日) 22:42:20 ID:???
ブログ閉鎖されてから更新でもした?
閉鎖前にDLしてた最新版とやってみたけど即死確認できなかったんだけど・・・

249名無しさん:2011/06/26(日) 22:45:34 ID:VwxAsFY6
すまん、最新版かどうかはわからん
俺の持ってるのは 天魔v4.31β って書いてある

250名無しさん:2011/06/26(日) 22:57:55 ID:???
>>249

天魔ってそんなに更新されてたのか
俺の持ってるのv4.09βで最新だと思ってたわw

251名無しさん:2011/06/26(日) 23:04:28 ID:???
天魔はホームページだけ現存してるから一応DLできるよ

252名無しさん:2011/06/26(日) 23:07:48 ID:???
v4.31βが最新で間違いないね

確かにカルマ1P、天魔2Pでやらせたら天魔が開始10秒程で即死してるな〜
簡易対策の穴なのかねぇ
天魔1Pだと死なない模様

253名無しさん:2011/06/26(日) 23:41:30 ID:VwxAsFY6
まぁpcスペックにも関係してくるからなぁ、このランクは

254名無しさん:2011/06/26(日) 23:48:03 ID:???
ライフバーによってS咲夜相手の試合結果が変わるって話もあったし
結構環境に左右されやすくなるのかな、ここまでくると

255248:2011/06/27(月) 00:12:11 ID:???
俺のもv4.31βだからやっぱり環境が関係してるのかなぁ

256名無しさん:2011/06/27(月) 18:18:52 ID:s9jcoN5w
そういえばkn.49氏はどうしているんだろうか・・・

257名無しさん:2011/06/27(月) 19:23:37 ID:???
ちょっと前に新キャラ公開してたから制作活動はしてるみたいだよ

258名無しさん:2011/07/09(土) 00:00:04 ID:Or.PkAik
こんばんは
いきなりですけども常時ハイパーアーマーの記述を教えてください!
まだ初心者でまったくわからないのでできれば丁寧に教えてくれれば
ありがたいです。

259名無しさん:2011/07/09(土) 00:27:33 ID:???
まず自分で調べようという発想はないのか

260名無しさん:2011/07/09(土) 01:03:18 ID:???
ttp://blog.livedoor.jp/ro_hom_ai/archives/51562213.html
ほらよ

261名無しさん:2011/07/09(土) 01:56:59 ID:???
わざわざ教えんでもいいだろうに

262名無しさん:2011/07/09(土) 01:58:51 ID:???
誰かが書いたもん貼るくらいならいいだろ

263名無しさん:2011/07/09(土) 02:00:47 ID:???
大して変わらんと思う

264名無しさん:2011/07/09(土) 02:01:29 ID:???
直接教えてもいいよな、そういうスレなんだし

265名無しさん:2011/07/09(土) 02:03:01 ID:???
そんくらいは自分で調べようぜって感じのスレだが…

266名無しさん:2011/07/09(土) 02:04:08 ID:???
ねーよ

267名無しさん:2011/07/09(土) 02:05:31 ID:???
>>266
いや、今まではそんな流れだっよ

268名無しさん:2011/07/09(土) 02:07:10 ID:???
トムキラーのやり方や原理も詳しく話してたスレだよ

269名無しさん:2011/07/09(土) 02:08:33 ID:???
かといって常時アーマーはさすがに違うんじゃね

270名無しさん:2011/07/09(土) 02:09:06 ID:???
大して変わらんと思う

271名無しさん:2011/07/09(土) 02:10:08 ID:???
そこはさすがに変わるとおも

272名無しさん:2011/07/09(土) 02:11:20 ID:???
一言にアーマーと言っても神キャラのアーマーは
混線対策とかいろいろあるから普通のとは違う

273名無しさん:2011/07/09(土) 02:12:22 ID:???
>>271
製作者さん?

274名無しさん:2011/07/09(土) 08:01:39 ID:6/0piADM
だれかブロッキングマスターボウケンを創らないかな〜
ブロッキングすると混線が垂れ流しで、技は全て全画面グローリアとスタンなどの裏切りには専用をする。あとはブロッキングしてるときの耐性は神上位で素の時は狂くらいかな。専用の時は希望の面子がストライカーで援軍するとか。ダイボウケン改変でいける気がする!!

275名無しさん:2011/07/09(土) 13:09:56 ID:???
照英が泣きながらホーリジャをブロッキングしてる画像を下さい!

276名無しさん:2011/07/09(土) 13:19:26 ID:???
妄想を垂れ流すくらいなら自分で作れ、がmugenだろうが

てかブロッキング時混線垂れ流しってそれ垂れ流しとは言わねえよ
ブロッキング自体どの方法で再現するかも問題だな
mugenにブロッキングというシステムはないし

まあ何にせよそいつを再現出来ないことはないが割に合わないと思う
性能だけなら通り魔も似たようなもんだし

277名無しさん:2011/07/09(土) 13:46:43 ID:???
ネタだけは沢山あるからいつかそれを自分で作るのが夢だなー

278期待の新人?:2011/07/09(土) 14:20:08 ID:4SaAKqeo
試験体verKって改変していいんだっけ?あれ改変して混線と本体hitdefとか入れればクソつよくできるんだが。今確認出来ないから教えてください。

279名無しさん:2011/07/09(土) 14:28:11 ID:???
1から改変するのをお勧め。
エラー吐く頻度が高いので有名な部類だし手がつけられんよ。

280期待の新人?:2011/07/09(土) 16:40:27 ID:qWxvnWsQ
じゃあ弾幕七夜を改変するか

281名無しさん:2011/07/09(土) 16:46:44 ID:???
弾幕七夜は許可取らないといけないけど今は連絡取れないからやめた方がいいよ

282名無しさん:2011/07/09(土) 16:47:47 ID:???
改変自由な七夜っていたっけ

283名無しさん:2011/07/09(土) 17:31:30 ID:???
野生七夜とか頼めば許可とれんじゃね

まあどちらにしろ今の神やってくなら一から構造弄ったほうがいいし、ベースキャラは
何でもいいだろうけど

284名無しさん:2011/07/09(土) 17:39:30 ID:???
MOW七夜は自由。

285期待の新人?:2011/07/09(土) 18:39:22 ID:qWxvnWsQ
なんかメルブラの神キャラが作りたい。軋間しかいないというのもなんかね。他は準神しかいないし。どれがはやるかな?

286名無しさん:2011/07/09(土) 18:47:13 ID:???
「」ェ・・・と思ったがあれも混線無いんだっけ・・・?
ただレンちゃん忘れちゃいかんでしょ

Luna氏が昔言ってた神っぽいイメージでいうと
直死の魔眼持ち・真祖・オシリスの砂 あたりはイメージが神レベルに直結しやすくていいんじゃね?

てかアルクの神を切望する。イメージぴったりなのになぜいない

287名無しさん:2011/07/09(土) 18:57:03 ID:???
「」も一応上位神だな

アルクはアルクより朱い月のほうがぽいけど、そっちで簡単に許可とれそうなのがいないからなあ

288名無しさん:2011/07/09(土) 19:05:31 ID:???
シロト氏のキャラって改変不可だっけ?

289名無しさん:2011/07/09(土) 19:22:50 ID:qWxvnWsQ
ダルクって最強モード中位神くらいかな?あれトムキラーもあるし意外と強くできるんじゃね?しかしみんな葬式のことを忘れるな

290名無しさん:2011/07/09(土) 19:36:44 ID:???
シロト氏は改変についてサイトに書いてあるからそっちを見ればいい

それとMBなら他にも志貴Anotherがいるな

291名無しさん:2011/07/09(土) 21:09:37 ID:???
Cruelty Blood Arcueidも改変自由だからいいかもね
ただ元から演出が神してるから差別化に工夫が要りそうだけど

292Xボックス アルフライト:2011/07/10(日) 01:09:16 ID:pqigW9H6
こんばんは
現在baggy氏の羽入の改変を行っているのですが
常時ハイパーアーマーの作成で止まっている状況なんです
SAMSARA氏から聞いたんですけども
常時HAは ヘルパーアーマー+ヘルパー保護+本体攻撃Proj化 でできるとやら
聞いたんですけども、ヘルパーアーマーは記述がどこかで掲載してたので
わかったのですけども残りのヘルパー保護と本体攻撃Proj化の
記述がわかりません・・・
教えてくれるお方がおりましたらどうか教えてください
よろしくお願いします!

293名無しさん:2011/07/10(日) 01:17:33 ID:???
本体攻撃proj化はhitdefを自分でコツコツ置き換えればいいだけだろう
ヘルパー保護は知らんけど

294ヤンマー:2011/07/10(日) 01:29:07 ID:???
MCSのりどみの下の方にヘルパーアーマーテンプレありますよ、と宣伝。

295Xボックス アルフライト:2011/07/10(日) 01:44:48 ID:pqigW9H6
MCSのりどみにヘルパーアーマーのテンプレがあるなんて知りませんでした
参考にさせていただきます!

296名無しさん:2011/07/15(金) 09:00:14 ID:???
かれこれ天魔を探して丸4日・・・
現存してるホームページが見つからない・・・

297名無しさん:2011/07/15(金) 11:34:59 ID:???
4日程度屁でもないだろ
mugenってそういうもんだし気長に頑張るんだ

298名無しさん:2011/07/15(金) 14:55:55 ID:???
根気強く頑張れよ

299闇サトシ2号:2011/07/15(金) 15:34:35 ID:vli2XT32
俺もメルフィム氏みたいにポケモン勢の狂キャラ&神キャラを作ってみたい
ポケモン勢がマリオ勢に勝てない理由
ド派手な必殺技が無い  普通の格闘ゲームの強さに拘っている作者が多い 永久が発見されるとすぐに修正される
伝説のポケモンとか原作の強さを再現したら普通に狂中位とかになってもおかしくないと思うんだ
俺だったら唯一神並に性能がぶっ壊れたルカリオ作ってみたいな

300名無しさん:2011/07/15(金) 15:36:17 ID:???
作ってから口開こうか

301名無しさん:2011/07/15(金) 15:42:19 ID:???
精神年齢修正してから出直して来い

302名無しさん:2011/07/15(金) 16:00:15 ID:???
コテハンつけるな気持ち悪い

303名無しさん:2011/07/15(金) 16:31:45 ID:???
下げろや

304闇サトシ2号:2011/07/15(金) 19:00:42 ID:???
もうみんなこの名前付ければよくね

305闇サトシ2号:2011/07/15(金) 19:03:45 ID:???
むふふw

306闇サトシ2号:2011/07/15(金) 19:35:50 ID:???
おまんこなめなめしたい

307闇サトシ2号:2011/07/15(金) 19:43:07 ID:???
おいおいおもしろい流れになってんじゃねえかよちょっと俺も混ぜてくれよ〜(マジキチ 顔)

308名無しさん:2011/07/15(金) 20:18:46 ID:???
何だこの流れ

309名無しさん:2011/07/15(金) 20:51:42 ID:???
>>307
ああ^〜

310名無しさん:2011/07/18(月) 18:39:20 ID:bGI7tV4k
そういえばポケモンの神キャラいない気がするけど、いたりするのか?

311名無しさん:2011/07/18(月) 19:36:09 ID:???
>>310
消えろ

312名無しさん:2011/07/19(火) 20:39:24 ID:1UnPoACI
天魔を探して一年くらい まったくわかんねえや

313名無しさん:2011/07/19(火) 20:41:52 ID:???
1ヶ月ならまだしも1年だとどう考えてもお前の探し方が悪い
つかいちいち書かなくていいよ

314名無しさん:2011/07/19(火) 20:46:29 ID:1UnPoACI
すまん

315名無しさん:2011/07/19(火) 22:20:32 ID:???
次書き込む時はもう誰だか判別できないようにしろよ

316名無しさん:2011/07/20(水) 06:03:06 ID:???
そういや天魔ってもうDLできないんじゃね?

今見たら別キャラの更新しかなかったし・・・

317名無しよ:2011/07/20(水) 11:33:29 ID:???
というかページ閉鎖されてるような

318名無しさん:2011/07/20(水) 13:21:55 ID:???
天魔もさがせない男の人って・・・

319名無しさん:2011/07/20(水) 22:20:29 ID:???
%n使う新キャラのみ公開されてるね。
公開場所はブログじゃないからブログの閉鎖は関係ない。

320名無しさん:2011/07/21(木) 23:58:49 ID:???
改変自由な萃香いましたっけ?
夫氏のくらいでしたっけ?

321名無しさん:2011/07/23(土) 22:21:10 ID:???
違うスレでsage忘れたのでsageで
このスレで聞くべきなのでこのスレでお聞きします
キャラをn%バグで変身させるにはどんな感じでやれば良いかな?
アレ使って普通のキャラにも応用出来る変身を作りたいのですが・・・

322名無しさん:2011/07/23(土) 22:59:38 ID:???
試合中変身は無理、記述を工夫して実現した方が賢明
試合開始前の変身でも、環境依存するから普通のキャラに積むようなモノじゃない

323名無しさん:2011/07/24(日) 00:53:44 ID:???
まず%nですね

そもそも変身するにしてもキャラの中にその変身用のcnsは入れとかなきゃならんし
それを入れたとしても任意のキャラを変身させることができるわけでもない

せめて1P2P側を入れ替えさせるか、永続的にどのキャラを選んでも同じ記述を読み込ませる
ぐらいにしかできないはず
もしsam氏のチート薬的なのを考えているんだったら、そもそもキャラのメモリさえ違っちゃうから
変身は再現できない

324名無しさん:2011/07/24(日) 10:43:56 ID:???
相手をKFMにする、とかなら割かし出来そうだけどな
自分を相手と同一のドッペルゲンガーにするってのは
キャラによって構造も千差万別だから厳しいってことか

325名無しさん:2011/07/24(日) 19:36:42 ID:JI4UJW4w
age

326名無しさん:2011/07/25(月) 09:08:55 ID:???
キャラ2体をパック配布して片方を変身対象に〜とかも無理なのかね?
ぱっと思いつくのだと真吾となんかが入れ替わりながら戦うキャラがいた気がするのだが

327名無しさん:2011/07/25(月) 09:33:19 ID:???
あー、真吾&桃子か

328名無しさん:2011/07/25(月) 09:36:40 ID:???
そういうのは普通に記述を工夫して再現しろってこと
相手を無理やり変えるとかでない限り、%nでやるようなことじゃない

329名無しさん:2011/07/25(月) 13:22:41 ID:???
別に%nでやってもいいだろ

330名無しさん:2011/07/25(月) 17:26:47 ID:???
使った方がかえって苦労するらしい

331名無しさん:2011/07/26(火) 11:02:13 ID:???
%nでやる意味がない

332名無しさん:2011/07/26(火) 13:45:53 ID:???
意味が無いだけならやってもいいな

333名無しさん:2011/07/26(火) 15:04:02 ID:???
どうぞ御勝手に

ただ補足しといてやると意味がない、ってのは現状%nの利用法が見つからない
ということだよ
だから新たな利用法を見つけたら?

334名無しさん:2011/07/26(火) 16:21:39 ID:???
別に新しい事だけが利用法じゃないよ

335名無しさん:2011/07/26(火) 21:20:10 ID:???
どっちでもいいけど自分でやらないならそんなこと書いても意味無いね。
完成したら張れよ。出来ないとかやる気が無いとかならもう書き込むな。

336名無しさん:2011/07/26(火) 22:09:37 ID:???
準神ランクいらなくね?
浸透してると思えないし、準神という名の隔離ランクで扱いにくいったらありゃしない。
狂ランク詐欺勢をどうこうしようって話で出来たランクだけど、現状下級神と中位神が空席状態な気がするんだが?
それならば、準神ランクを下級神や中位神に割り当ててランク自体抹消した方がよっぽど分かりやすいんじゃね。
凶悪wiki基準のがいい気がする、良く分からない準神大会みたく同一ランクで試合が成立しないなんておかしいよ…

337名無しさん:2011/07/26(火) 22:19:01 ID:???
>>336
ランクスレへおいで

338名無しさん:2011/07/26(火) 22:28:09 ID:???
>>336
専用のスレあるからそっちで。
まぁ準神は結局未完成状態で止まっちゃってるから分かりにくいよね。
準神(狂に入れたら不味い+混線未使用の神)
神?(混線使う神)
だいぶはしょってるけどこんな感じかね。現時点で防御未考慮。

339名無しさん:2011/07/26(火) 22:28:23 ID:???
>>337
書き込む場所間違えた、すまん。

340名無しさん:2011/07/26(火) 23:42:37 ID:???
>>335
なんでこいつこんなえらそうなの?

341名無しさん:2011/07/27(水) 00:37:24 ID:???
>>340
うるせえ死ね

342名無しさん:2011/07/27(水) 00:40:47 ID:???
>>340
お書き申し上げる場所をお間違いしてしまいました
申し訳ないことを致しました

343名無しさん:2011/07/27(水) 01:28:28 ID:???
>>342
別にそいつは気にすることはないんじゃ

344名無しさん:2011/07/27(水) 17:21:14 ID:???
自演です

345名無しさん:2011/08/04(木) 23:01:06 ID:2kmLUhtc
大ダメージ無効をキャラに搭載したいのですがどういった記述をすればよろしいでしょうか?
レアアクマや竜子1stに安定して勝てるようにしたいです。

346名無しさん:2011/08/04(木) 23:20:08 ID:???
ライフをまず変数で管理することから始めてみよう

347名無しさん:2011/08/04(木) 23:22:08 ID:???
ヘルパーアーマー+GetHitVar(damage)でおk

348名無しさん:2011/08/04(木) 23:41:40 ID:2kmLUhtc
>>346-347
この方たちが言ってる事が理解できない時点で諦めろってことだろうか・・・。

349名無しさん:2011/08/04(木) 23:52:07 ID:???
どうしてそこで諦めるんだ
大ダメのみに拘らないならMCSにあるテンプレ見てみるのもいいんじゃないか
諦めるのは手を出してからでも遅くないぞ

350名無しさん:2011/08/04(木) 23:58:21 ID:???
レア竜子が相手だったらアーマー付けなくても
最初にVar(0)にLifeMax入れといて、-2で
Type = LifeSet
Trigger1 = 1
Value = Var(0) := Var(0)-GetHitVar(Damage)*(GetHitVar(Damage)<許容最大ダメージ)
程度でいいんじゃね?試してないけど

351名無しさん:2011/08/05(金) 00:04:05 ID:msF1ybjU
>>349
大ダメージ無効のみがいいですね・・・
一応ここにレス入れる前に手を出したんだけど知識が何もないから何がなんだかさっぱりだった。

352名無しさん:2011/08/05(金) 00:16:30 ID:???
このスレの基本理念は>>335だし

353:2011/08/05(金) 00:17:41 ID:3fOcDdW.
軸のアルカナって、キャラ作ってるんだがあゆあゆキラーとか、邪眼キラーも
混線の一部でいいんだよな。まだトムキラーしか付けてないからわからなくって。

354Silverstar:2011/08/05(金) 00:24:01 ID:dpeR7F46
あゆあゆキラーも邪眼キラーもやろうと思えばトムキラー機構からできますよ

ただ、ヘルパーを当身で奪えるとは限らないだけで

355Silverstar:2011/08/05(金) 00:58:26 ID:dpeR7F46
>>351

ひとまず、実際に大ダメージ無効をしている、自分のキャラを当てはめたいランクのキャラを見つけましょう

そして記述を覗いてみましょう

怪しいのは[statedef -2]内にあるlifesetもしくはlifeaddです

記述の意味が解説されているページなども少なからず存在しますので、そのようなサイトを見て回りましょう

大ダメージ無効などでしたらGoogleでキーワード検索すれば記述例ごと出てくるような気がしますよ

356名無しさん:2011/08/05(金) 03:47:26 ID:???
>>354
あゆあゆはわかりますが、邪眼の方はトムキラーの機構と言っていいんでしょうか?

まあトムキラーが混線即死の基本構造と同じということならたしかに

>>351
上の方でも言われている通り、大ダメージ無効の仕方にも色々ありますからねえ
銀星氏が言われているように自分がやりたいランクで左右されるかと
想定されているところですと、準神、旧下位神ってところでしょうか

357名無しさん:2011/08/05(金) 11:37:57 ID:???
>>351
レアや竜子に勝てるようにするとなると
やっぱりヘルパーアーマーがおすすめだな

前にAレティの記述みながら作った事あるけど
多分大ダメ無効のみを作るより楽
ちょっとなおせば有効ダメージの時だけのけぞるとかもできるし

358Silverstar:2011/08/05(金) 14:22:03 ID:dpeR7F46
>>356

一般的に邪眼キラーと言われているのは、相手がステ抜けの是非判断の際に使われているステート番号をこちらから用意してやることでステ抜けをさせないやり方なので

相手のヘルパーがstateno !=のステ抜けをしており、尚且つリバサを食らう形ならばリバサから邪眼キラーを通じてトムキラーも出来るんじゃないでしょうか?
おそらくHitdefステートの記憶が必要になると思いますが

359Silverstar:2011/08/05(金) 14:35:46 ID:dpeR7F46
レアアクマさんや無印竜子さんはステート奪ったうえでlifesetなりなんなりでダメージ与えてくる技がありますので

一部の(製作者が)マゾ構造の神キャラさんたちのような特殊すぎる構造をせずにするなら、その技を(格ゲー的に)必ず回避する必要が出てきてしまいます

アーマーのようにステートを一切奪われない構造なら、それほど苦労も無く大ダメージ無効化できると思います

狂上位や所謂狂最上位までなら防御性能を強くするよりも攻撃性能に特化するほうが簡単だと思います
食らったら死ぬけど食らう前に倒せばいいという判断で

もちろんそこは個性ですけど

360:2011/08/05(金) 22:05:18 ID:???
>>358 リバサ食らう時点でprevstatenoに飛ばせばいいとオモフ、あとsageヨロシク

361名無しさん:2011/08/05(金) 23:05:45 ID:msF1ybjU
>>359
公開とかしないのですが改変してるのは金カラーのジョンスなんです
投げ・飛び道具無効(NotHitByで搭載済み)
防御性能にHP回復(一定量まで、ドナルドからコピペで搭載済み)
一撃技回数制限除去(旧ジョンスからコピペで搭載済み)
現在は大ダメージ無効搭載で悩んでます。
攻撃性能にレアアクマを倒せる即死当身を付けたいところですがそこも悩んでいます。
実際の所自分がコピペ位しかできないのが・・・ね・・・
一応調べながら搭載はしているのですが・・・

362名無しさん:2011/08/05(金) 23:07:47 ID:msF1ybjU
>>361
書き忘れ、連レス申し訳ない
一応TU回復も有り。ですが全開設定の弾幕七夜とドローしかしないので
できる事なら弾幕七夜も倒せる攻撃性能が欲しいのですが・・・
ステートを奪う即死当身で倒せるかどうか不明。

363名無しさん:2011/08/06(土) 00:54:55 ID:???
メアド欄にsageでヨロ

364名無しさん:2011/08/06(土) 01:02:02 ID:TNUyl17M
>>362
コピペでも即死当身無理なら大ダメ無効はちょっと無理じゃないかな
もちっと勉強しないと…
多分思ってるよりも難しいよ

それに投げ無敵と飛び道具無敵と常時回復とTU回復までつんでて
大ダメ無効にできたらほぼ準論外だから打撃も無敵にしちまったほうが早いよ?w

365名無しさん:2011/08/06(土) 01:02:50 ID:???
しまった
sage忘れた・・・失礼しました

366Silverstar:2011/08/06(土) 05:17:08 ID:???
>>360

なのでHitdefステート記憶が要ると申し上げました。



大ダメージ無効の件は、アナザーブラッドKさんなどが近いでしょうか

おそらく、自らのヘルパーに自分のターゲットを取らせてダメージ状況を監視するのが確実なんではないかと思います。

できることならば即死級のダメージを受けるステートを記憶し、そのステートから脱出できると理想的かと


さらに安定性を突き詰めていけば雛子さんのアーマーのような形に行き当たりそうです

そんなこんなしているうちに狂上位どころか神キャラと殴り合えそうなキャラになってしまいそうですが…

367名無しさん:2011/08/06(土) 11:12:42 ID:???
>>364
もうちょっと勉強してくる!

皆様ありがとうございました!
いつか自作キャラ作れるようになりたいですね・・・

368名無しさん:2011/08/07(日) 10:15:30 ID:???
>>367
がんばれー、影ながら応援してるよ!

369Silverstar:2011/08/07(日) 14:16:50 ID:Sc.vHUm.
tp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=3009

斬鉄(マストダイ)を更新しました。

本領発揮モードに親変更をついに搭載。ただしまだ精度は低く、リックさんの親変更テスト1Pを撃破するので手一杯です。
そして非常に重いです。モッサリです。
バルちゃんのワールドデストロイヤーなどとカチ合った時などには凄いことになります。

向き弄り対策、位置速度弄り対策搭載。それに伴いライフバー休暇スイッチを削除
さらに骸縫いのヘルパーや流影刃のヘルパーを本領発揮モードなら最終ヘルパーから、そうでなければアーマーヘルパーから呼び出すように

ループステートの仕様変更によりエラー落ち回避しました(したと思います)

空中弾きが(内部的に)2種類あったのを1種類に。

370名無しさん:2011/08/07(日) 14:17:35 ID:???
>>369
更新報告は、本スレの方がいいかと思いますよー

371Silverstar:2011/08/07(日) 15:22:54 ID:???
あ、すみません

素で間違えました

372名無しさん:2011/08/08(月) 00:36:01 ID:???
たびたび申し訳ありません。
金ジョンス改変中でヘルパーアーマー搭載は完了したのですが
全ヘルパーHitdef化をしようと記述してみたんですが
技の性能が全部1Pカラーと同じになってしまいました。
どうすれば11Pと同じ技の性能になるでしょうか・・・?
その前にヘルパー化の影響のせいか一撃使ってくれない\(^0^)/

373名無しさん:2011/08/08(月) 00:53:44 ID:???
ヘルパーのPalNoはね、本体のPalNoに関係なく1なのよ・・・

374名無しさん:2011/08/08(月) 01:02:14 ID:???
魔法の言葉
root,

375名無しさん:2011/08/11(木) 22:12:24 ID:???
神オロチパッチ入りと鬼巫女Xを戦わせると神オロチが分身してもの凄くうるさくなるのですがどうしたらいいのでしょうか?
教えていただけませんか

376名無しさん:2011/08/11(木) 22:22:43 ID:???
神オロチはいいとして
誰が製作したパッチ入りなのか記載しないと

377名無しさん:2011/08/11(木) 22:26:07 ID:???
①熄癈人氏の強化パッチを使う
②ヘルパーのSelfstate先を指定してあるvar(31)をsysvarで代用する
③もういっそ丸ごと改変する

378名無しさん:2011/08/11(木) 22:45:56 ID:???
2番をためしてみたいと思います教えていただきありがとうございます

379名無しさん:2011/08/12(金) 06:06:57 ID:???
デスアダーをとりあえず
ゲジマユ化、ライフ回復、根性値付与、guardflag消去、投げ無効化
してみたんだが、ブロッキングの自重解除ができん。
誰か助けてくれ

380名無しさん:2011/08/12(金) 06:36:27 ID:???

すまん、自己解決した

381名無しさん:2011/08/12(金) 20:03:18 ID:???
そういえばalive値の偽装って
nokoぶっぱだと相手も死ななくなるから、ライフ0かalive0をnoko解除のトリガーにしてる
キャラに有効ってことなんかな?
違ってたらスルーしてくれ(´・ω・`)

382名無しさん:2011/08/12(金) 20:58:30 ID:???
enemy,alive>0のトリガーを突破できるようになるそうな

383名無しさん:2011/08/13(土) 00:22:42 ID:???
まあ普通に考えたらそうだろうな

でもプラス値にいじるだけなら>>382は突破できないからマイナス値にしてるんだろう
それにalive偽装でもalive!=0を突破できるわけじゃないから、そこらへんは超即死を
かますしかないだろうね

384381:2011/08/13(土) 11:41:34 ID:???
ふーむ、一筋縄ではいかなそうね・・・
ありがとう、参考になったぜ

385名無しさん:2011/08/13(土) 13:37:30 ID:???
まあやり方としては基本は超即死改と同じような考え方だろう
でもそれだけじゃマイナス値にはならないから、多重nullステを
するんかね?
ここらへんはまだ見てないからわからないが

386名無しさん:2011/08/13(土) 14:32:18 ID:???
自分のaliveを1から極小値にするだけなら改みたいなことしないぞ?
ステコンオバフロ一回で十分

387名無しさん:2011/08/14(日) 03:48:08 ID:a/u49M86
そうなんか

だとしたら挙動さえ分かれば実装は全然むずかしくなさそうだな
-1とか任意の値にするのにループとpersistentなりが必要って感じか

388名無しさん:2011/08/14(日) 04:08:11 ID:???
いやいや、極小値にする場合もpersistentは必要だぞ?
下1byteの0x01をignorehitpuaseで0x00にして、上1byteをchangestateとpersistentで0x00から0x80にするだけ
int型の変数での負数の表現方法と、リトルエンディアンが理解できてれば難しいことは何もない

389名無しさん:2011/08/14(日) 09:06:05 ID:???
>>388
オーバーランさせて値を直接負の極大値に変更してるわけか
オーバーフローって聞いてたけど違ったんだな

上とは別人だけど分かりやすい解説ありがとう

390名無しさん:2011/08/14(日) 10:23:52 ID:???
どういう意味でそれらの言葉を使ってるのか知らんが、オーバーフロー云々はただの勘違いかね
0x7FFFFFFFが極大値で0x80000000が極小値だからきっとオーバーフローしてるんだって感じの意味不明な考え方だと思う
大概の製作者は意味を理解せずに使ってるから、専門用語は気にしない方が良い

391名無しさん:2011/08/14(日) 15:59:52 ID:???
>>388
??
超即死改みたいな処理ってループ処理のことを指すだけか?
persistentも含めた一つ目二つ目の調整も指すんじゃないのか?
全領域ID調整もそれ系の処理だとおもってたが

しかしなるほど、俺詳しく知らないけどそうやって考えるのか

てことは行動済みフラグって返す場所が変わるから起こるってことなのかな?
それに関わらず凍結状態の時の挙動はよく分からん

392名無しさん:2011/08/14(日) 17:01:06 ID:???
改の処理っていうとループ処理のことだろ?
後はせいぜいpersistent = 256の時の挙動ぐらい?
そもそも改にpersistentでの値の調整はいらないだろ

ステコンオバフロってのは、限界以上のステコンを持つステートを実行させ、その際persistentの仕様を悪用することによる不正なアドレスへの書き込み
だからpersistenによる値の調整はステコンオバフロって言葉に含まれてると思うんだよ
超即死改やらのステコンオバフロの応用はそれをどう用いるかという話じゃね?

393名無しさん:2011/08/14(日) 23:10:02 ID:???
>>392
別に行動済みフラグ無視のことを挙げたいわけじゃなかったんだが
とりあえずアクセスメモリを除いたときに同じような処理されるし値上もデバックに
同じように処理されるじゃん
553だかのignorehitpauseのみを超即死と言わないようにさ
まあそこらへんは認識の違いに過ぎないけどさ

ていうかあれらってpersistentの処理の悪用なのか?
persistentはただのフラグではなく?

394名無しさん:2011/08/15(月) 11:24:37 ID:???
こんな感じの飛び道具を作ったのですが、
何故か途中から球が破裂しなくなってしまいました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=1119
何か初歩的なことですみませんがご回答お願いします。

395名無しさん:2011/08/16(火) 04:05:05 ID:???
>>394
Projectileは本体管理だから、

[state a]
type = changestate
trigger1 = projcontact = 1
value = 1402

これをtrigger1=Root,ProjContact=1にしてみると良い

396名無しさん:2011/08/23(火) 13:25:15 ID:???
>>374の助言を聞いてヘルパーのヒット定義に
trigger1 = root,palno = 11
を入れてみたけど変わらなかった・・・
何処に入れればいいのでしょうか。

397名無しさん:2011/09/02(金) 23:13:15 ID:???
PalNoで性能が変わる部分を只管書き換えればいい

398名無しさん:2011/09/03(土) 16:26:30 ID:???
いやーPalno指定してる物全てやったけどだめだった。
1Pの与ダメが改変前の11Pと同じになったけど
11Pが1Pより与えるダメージ少ないうえに攻撃判定の出が遅い。

399名無しさん:2011/09/04(日) 00:25:11 ID:???
Hitdefを同時に実行して競合とかしてるんじゃね?

400名無しさん:2011/09/04(日) 18:08:05 ID:???
そもそも改変元の記述をちゃんと理解してないんじゃね?
手探りで弄って上手くいくんだったら誰も苦労しないって

401名無しさん:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。

11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・

402名無しさん:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが

403名無しさん:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ

自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん

404名無しさん:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん

405Silverstar:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても

Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・

406名無しさん:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

407名無しさん:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

408名無しさん:2011/09/23(金) 16:14:49 ID:???
新たに飛び道具出したり相手のY軸に合わせて動いたりするストライカーはヘルパー無しじゃ無理だぞ

409名無しさん:2011/09/23(金) 20:56:52 ID:???
変数とExplod使って擬似再現が限度

410名無しさん:2011/10/17(月) 23:57:43 ID:???
永続タゲでTargetDropをtarget,ishelperを条件にして使ってるのに
本体までタゲ落としてしまいます
試しにTargetDropコメントアウトしても勝手にタゲが落ちてしまうのですが
これは普通に永続タゲ失敗なんでしょうか?

先ほど、間違えて本スレの方に書きこんでいました申し訳ないです

411名無しさん:2011/10/18(火) 00:47:48 ID:???
TargetDropはID指定しないと持ってるターゲット全部落とす
ただID指定なんかせずにヘルパーとったら片っ端から落として
本体を取ったら当て身の攻撃判定を消す

412名無しさん:2011/10/18(火) 02:19:32 ID:???
というよりもおそらく奪った被タゲ側の処理が問題なんじゃないかな
ちゃんと無敵で保護してないとか
movetypeもmovetype=Iにしないと混線くらうし、Hの場合はhitcountがなくても凍結くらうし
hitbyのスロットを更新しなおすと何故か攻撃がヒットするようになるし

413410:2011/10/18(火) 03:12:04 ID:???
>>411>>412
ありがとうございます
一応安定してきたとは感じられる程度にはできるようにりました
NotHitby入れて少し弄り回してみたら落ちなくなったので保護?が出来ていなかったんだと思います

414名無しさん:2011/10/23(日) 02:50:28 ID:???
Helperアーマー乗っけたら読みこみとともにエラメ
HAS NO ROOT : 〜省略〜 IN STATE 5900:
IN STATE 5900のところがIN STATE 0になっているのも見かけました。
と出ますが、原因がわからないので教えてもらえると助かります

自分でわかる範囲だと、「Helperの生成者が5900(0)のステでは存在しない」って
捉えたんですが、本体で生成しているのでROOTがいないってのは無いような気がして
お手上げになりました

415名無しさん:2011/10/23(日) 03:55:11 ID:???
↑すいません
一応自己解決したみたいです
お騒がせしました

416名無しさん:2011/10/23(日) 23:34:20 ID:Xjmb3XGE
なんかMCSのヘルパーhitdefを参考にやってみたんだけど、攻撃が当たらなくなった・・・。

417名無しさん:2011/10/24(月) 00:59:11 ID:???
>>416
anim間違えてたりHelperのステートのmovetypeがAになって無かったりじゃ無いかと
前に自分でやったときは普通に出来てたからMCS側じゃ無さそうだな

418名無しさん:2011/10/24(月) 01:57:05 ID:???
GAMETIME式ステ抜けが貫通されるかどうかのテストが行うのに適任なのは誰かいませんか?

419名無しさん:2011/10/24(月) 09:56:50 ID:???
昔から最上位のキャラはだいたい積んでる

もし他の技術で干渉されたくないならオキ氏のテストルームがいいんじゃね?
リック氏の耐性チェッカーにガメチメ貫通あったっけ?

420名無しさん:2011/10/24(月) 19:31:13 ID:???
>>419
リック氏の方はGametime式ステ抜け貫通は導入して無さそうです
未作成の15Pに導入するとかしないとか書いてありました。

Gametime式ステ抜け貫通喰らわない限り死なないようにしてチェックしないとダメそうですかね・・・

421名無しさん:2011/10/25(火) 06:47:28 ID:mtDVnvRg
animeもmovetypeも問題なし。ところであのテンプレって機能しないことってあるのですか?

422名無しさん:2011/10/25(火) 15:39:55 ID:???
>>420
?というかステ抜け貫通で即死してほしいの?
もしくはgametime式ステ抜けでも死なないような抜け方を探したいの?
もし後者なら二次式で表せないような奴なら死なないと思うよ。
三次以上じゃ16bitの限度数値に達する可能性が高いし、mugenの内部処理でずれる可能性が高いけど
たとえばgametime*(-gametime%2)みたいな

>>421
よくわからんが、airの登録ミスとかoffsetでミスってるとか
そもそも判定があさっての方向にあったらあたるものも当たらんよ
単純に記述ミスかもしれないし
あとどうやって攻撃が当ってるか判断してるかも言ってくれないと詳細が分からんし

テンプレをそのままコピペすれば済むと思ってるならそれは間違いだぞ
見る専ならともかく製作志したなら、テンプレ=答えとか考えたら成長しないし
特にair、animやvar、statenoの部分はキャラにより違うんだから調整しなきゃいけないし

423名無しさん:2011/10/25(火) 17:14:33 ID:???
ガメチメで貫通されたくなければsys使うか毎回初期化するだけで十分だろ

424名無しさん:2011/10/25(火) 21:15:24 ID:???
>>422
どのくらいの式使えば貫通されないか確認したかったので質問していました
3次以上の関数なら問題無さそうなんですか
例まで挙げていただきありがとうございます
>>423
sysvarは少し温存しておきたかったので
毎回初期化ですか試してみます

ありがとうございました

425名無しさん:2011/10/25(火) 23:51:33 ID:P3ehQn86
訂正。何故か強攻撃はhitdef化できているのに小パンは出来ない・・・。

426名無しさん:2011/10/26(水) 00:32:25 ID:???
>>424
いやいやだから、3次以上は不具合になる可能性があるって
だから例で表したのは単純な幾何関数で表せない1次の式でしょ

初期化は良いアイデアだけどセルフの位置に気をつけないと感知されるからね
あと警告文にも注意

あと本当にステ抜け貫通してほしくないなら、普通に準ステ固定とかしたほうが
手っ取り早いと思うよ

427名無しさん:2011/10/26(水) 02:37:40 ID:???
>>426
何度もすいません
ずれてしまう可能性があったの失念してあんなこと書いてました
ずれる原因はmugenの処理だと3次関数の演算に誤差が出る可能性があったり、限界値に届いてしまうからって所でしょうか?

あと準ステ固定はなんというかあまり理解していないので今はやらないでいます。

428名無しさん:2011/10/26(水) 03:01:24 ID:???
OTHKのテストでNachel氏の霊夢を使ってたら(手元にあったしヘルパーHitDefあるし
で選択、OTHさんに対しては成功してて他のやつには効くかを確認したかった)
そしたらヘルパーのステートに本体を跳ばしたらコントロール出来なくなってそれ以上
手が出せなくなるんよね・・・。

429名無しさん:2011/10/26(水) 09:54:44 ID:???
準ステ固定って最後に必ず死亡ステートなりガーステなりに飛ぶことだろ
ステ抜けが必要ではあるけども、別物

それと3次以上にしようが誤差は出ない
ただしちょっと工夫しないと3次以上の項は頻繁に0になるからお勧めしない

430名無しさん:2011/10/26(水) 12:35:13 ID:???
じゃあオニ式ステ抜けをオススメする?
どちらにしろタゲステ耐性だし、後々考えてもそっちのがいいと思うけどねえ

3次関数に関してはちょっと言い方がまずかったかね
どちらにしろガメチメやるなら数列みたいな奴なのが突破しにくいと思うよ

431名無しさん:2011/10/26(水) 12:37:50 ID:???
保険の返しprojを入れるといいよ
まあだいたい52ステートに飛ばすよね

432名無しさん:2011/10/26(水) 16:35:29 ID:???
>>429 >>430
ありがとうございます

数式の方は教えて頂いたように工夫を加えてみたいと思います

それとオニ式はすぐにでも取り入れます
準ステ固定はcnsを頼りに少し勉強してから挑戦したいと思います

またわからない事ができたら質問すると思いますが
そのときはどうか宜しくお願いします

433名無しさん:2011/10/26(水) 21:21:06 ID:???
>>431
天魔のテンプレ見てから自分で記述したやつなんだが、保険用Projの入れ方がよく分からない
テンプレ覗くと技発動中のTimeで分けてたけど相手が自分のステにいなきゃ撃ってくれないような
気がする。いまは相手(霊夢)が相手自身のステに跳んで固まってるから、撃ってくれない状況だと
思う。
保険用Projの考え方が違うのかな?教えてもらえると助かります

434名無しさん:2011/10/26(水) 22:27:51 ID:???
自分がトムキラー技使ってなければ返す でいいんじゃなかろうか

435名無しさん:2011/10/26(水) 23:36:58 ID:???
>>434
prevstatenoで相手が自身のステに跳び、そこでHitdefを撃ってくれないので
タゲが取れていないのですが、これでも出来るのですか?
状況:相手のタゲは取れていない、相手はctrl不能、ステも奪えていない
という感じ
とりあえず相手をCtrl可能にしてやる程度でいいんだが

というより、だんだん霊夢側の問題な気がしてきた・・・
G-testと耐性チェッカーのOTHKのやつを喰らっても同じ状況だし

436名無しさん:2011/10/27(木) 02:09:09 ID:???
保健用ってのは相手のターゲット奪えなかった時の保険だから、
戻ってこなかったらトムキラーと同じ要領で復帰ステートに飛ばせばいいだけだ

437名無しさん:2011/10/27(木) 02:44:25 ID:???
>>436
わかったような、わからないような・・・
とりあえず実践あるのみってことで挑戦してくる

438名無しさん:2011/10/27(木) 03:13:00 ID:???
というかその霊夢の記述みてないけどトリガーで管理がしっかりしてれば本体はhitdef打たないようにしてると思うよ

保険返しprojに関しては他の方が言ってる通り、p1statenoで復帰ステに送ればよろし
あとテンプレに関しては、トムキラー単体ならMCSとかの方がいいと思う
天魔は超即死投げとか超即死トムキラーとかにするときに原理が分かりやすい感じ

439名無しさん:2011/10/28(金) 01:00:39 ID:???
>>438
ありがとうございます
おかげさまで一応ですがちゃんとステを返すことに成功しました

まあ、これでもまだまだ納得いくレベルじゃないから頑張ってみる

440名無しさん:2011/10/28(金) 23:41:41 ID:???
すいません、質問です。
CNSのviewerを作ってみたので晒したいのですが、ここでしても良いですか?

441名無しさん:2011/10/29(土) 00:55:10 ID:???
まあいいや。晒してみます。
キャラのフォルダをドロップして読み込む形式のCNSviewerです。
メモリを結構必要としますが、割と読めると思います。

ttp://www.geocities.jp/iidxtemplate/mugen/index.html

442名無しさん:2011/10/29(土) 12:08:51 ID:???
乙です

と言っても仕事先でどんなものか見れないんだけどね
帰ったら試してみます

443名無しさん:2011/10/29(土) 20:31:27 ID:N9Z/Ezaw
nokoの記述の参考になりそうなキャラを教えてください!

444名無しさん:2011/10/29(土) 23:01:54 ID:???
まずsageの記述を練習せんかい

445名無しさん:2011/10/29(土) 23:27:25 ID:???
>>443
ありがたくもluna氏がコメントしてくれたぞ

446名無しさん:2011/10/29(土) 23:45:48 ID:???
ところでKFMのstate -2に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko


って入れても普通に神キャラにぶっ殺されるのは何が原因なんだい

447名無しさん:2011/10/29(土) 23:54:36 ID:???
タゲとれて超即死投げでKOできるから

448名無しさん:2011/10/30(日) 00:30:01 ID:???
論外にしたいならcommon消して最低限のanimを判定なしでいれてだしゃいいじゃん

キャラつくりたいなら楽しない

449名無しさん:2011/10/30(日) 00:34:23 ID:???
ていうかignorehitpauseもないから凍結にしたらただの即死でも死ぬし

450名無しさん:2011/10/30(日) 01:12:20 ID:???
なるほど、わからん

451名無しさん:2011/10/30(日) 01:25:08 ID:???
もはや何がわかんないのかもわからないダメっぷり

452名無しさん:2011/10/31(月) 20:38:14 ID:???
もうなんかキャラ技作成ソフトかなんか誰か作ってくれよ


技名1 :うんたらかんたら
使用スプライト :300-1〜340-3
使用MID :250, 320
威力 200

特殊効果
□大ダメージ
□落下即死
☑超即死OTHK
□並列混線
(精度__%)
□親捏造
(精度__%)
その他記述
If mylife < 50% Then lifeadd = enemyhitdamage ;ライフ半分以下で与えたダメージ分回復


技名2 :うんたらかんたら2
・・・以下省略

こんないいソフトがあったら神キャラ作成なんて誰でもできるだろうにねえ

453名無しさん:2011/10/31(月) 22:04:44 ID:fmeabZo6
>>452 もしそんなツールがあったら凶悪キャラだらけになるだろうな

454名無しさん:2011/10/31(月) 22:05:12 ID:???
あ、sage忘れた

455名無しさん:2011/10/31(月) 22:17:00 ID:???
ttp://pc.gban.jp/img/35262.png
よくわからんがこういうことか

456名無しさん:2011/10/31(月) 23:33:39 ID:bMc7zDrY
>>452-455
これが後に凶悪キャラ業界をあんなことにするとは・・・

457名無しさん:2011/10/31(月) 23:39:15 ID:???
:=
トリガーにこのような記述をしているキャラがいますがどのような数値を
入れているのでしょうか?
あと
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
オキ氏やluna氏のキャラにあったこの記述はどんな意味を持っているのでしょうか
trigger1=1こちらでは何故駄目なのでしょうか?
教えてください

458名無しさん:2011/10/31(月) 23:44:07 ID:???
:=は代入
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

459名無しさん:2011/10/31(月) 23:48:25 ID:???
ミスった
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
じゃなくて
trigger1=var(1):=var(1)+1||1
だと思う
これならvar(1)に代入したうえで、var(1)の真偽に関わらずそのトリガーの条件が必ず満たされる
毎回varsetを用意するのは無駄が多いから、他のステコン内で変数の代入を済ましてるだけ

460名無しさん:2011/10/31(月) 23:51:02 ID:???
素早い回答ありがとうございます
勉強になりました

461名無しさん:2011/10/31(月) 23:52:47 ID:???
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

462名無しさん:2011/10/31(月) 23:53:52 ID:???
またミスった……
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
でも問題ねーや、前者が真でも一応最後まで真偽判断するのな

463名無しさん:2011/11/01(火) 00:18:01 ID:???
>>455 作ろうと思えば作れそうな気がする

464名無しさん:2011/11/01(火) 11:50:13 ID:???
単純な即死処理ならそれでもいいだろうが、構造も関係する奴は無理だろ
もし構造までそっくりそのままアーキタイプを作って使いまわしたとしてもanim登録やpos,offsetが
ずれるから正常に機能するかどうかわからんし

それになによりそれはテンプレキャラというよりもはやオリジナルのコピーに過ぎないよ

465名無しさん:2011/11/01(火) 17:36:46 ID:???
差し替えと変わらん

466名無しさん:2011/11/03(木) 22:42:39 ID:zNQUNRng
すいません。hitdefについてですが、ヘルパーhitdefかhitdefのproj化か、どちらの方が即死しないようになるでしょうか?

467名無しさん:2011/11/03(木) 22:48:57 ID:???
projの方がそれ単体では干渉される心配がなくなる
ただ当たり前だが他の耐性との兼ね合いで変わる

468名無しさん:2011/11/03(木) 23:13:44 ID:???
私見だけどヘルパーhitdef化はあんまりお勧めしない
効く相手が少なすぎる

469名無しさん:2011/11/06(日) 05:47:34 ID:???
再現する気がないならProj化が手っ取り早いよね
最近だとヘルパー出すだけで死ぬ可能性があるし

470名無しさん:2011/11/06(日) 12:49:36 ID:MvEIWscI
返答ありがとうございます。proj化でいこうと思います。

471名無しさん:2011/11/06(日) 20:05:51 ID:kGn3q9pw
gametime式ステ抜けの記述の参考になりそうなキャラって誰でしょうか?

472名無しさん:2011/11/07(月) 22:39:10 ID:???
わざわざキャラの記述を参考にするほどのもんじゃないだろ……

473名無しさん:2011/11/07(月) 22:55:57 ID:???
gametimeなら少し前の神キャラの記述見れば分かるだろう

474名無しさん:2011/11/09(水) 19:36:20 ID:???
親変更テンプレってkfmにコピペしてHelperのNAME置換するだけで機能するの?

475名無しさん:2011/11/09(水) 19:47:02 ID:???
それは淡水氏に聞けよ

476名無しさん:2011/11/09(水) 21:47:47 ID:???
>>474
あれは確か置き換えだけで機能するはず

477GGG:2011/11/13(日) 01:48:55 ID:???
オロチG3更新しました passはmugenです
ttp://ggg01330.blog134.fc2.com/

更新点

・0F親変更gametime貫通が機能してなかったので修正
・F1に専用対策追加
・6Pのステ抜け修正
・AI修正
・小ポトレ修正

478GGG:2011/11/13(日) 01:51:17 ID:???
すみません書くところ間違えました;;

479名無しさん:2011/11/13(日) 01:52:46 ID:???
>> 477
乙&どんまいです

480名無しさん:2011/11/13(日) 01:57:23 ID:???
>>477
更新おつです

質問ですが常時監視のステ抜けの記述って-2ステートの上と下どちら側に書くのがいいでしたっけ?

481名無しさん:2011/11/13(日) 02:24:58 ID:???


482名無しさん:2011/11/13(日) 02:30:30 ID:???
それが読み込んで欲しいところまでいれてselfstateすればいい
ヘルパーステ固定なら読み込みの必要がないので即死ステ記憶や変数の受け渡し
などがない場合以外は重くなるので上に記述したほうがいいがね
ただそこまで重さがきにならないなら下に書いたほうが漏れがない

483名無しさん:2011/11/13(日) 03:06:07 ID:???
>>481 >>482
わかりました
ありがとうございます

484名無しさん:2011/11/13(日) 17:10:54 ID:YCVcZyEk
age

485名無しさん:2011/11/14(月) 19:45:22 ID:???
初歩的なことを聞くようで申し訳ないですが
仕分けって何でしょう?そして作ってみたいのですが
どう記述すれば仕分けになるのでしょう?イントロを終えたら
そのステートに飛ぶようにしてみましたが当たらなかったり、
イントロ後の動作に合わないので・・・

486名無しさん:2011/11/14(月) 20:13:57 ID:???
>>485
仕分けは試合開始前に即死を打つこと
開幕にしか隙がないキャラとかを倒すための物だから
演出は余り関係ない

487名無しさん:2011/11/14(月) 21:38:31 ID:???
PSPから
なるほど、開始前ってだけか。
そうなるとアマ貫通などは普通に開幕混線の応用と
捉えてよろしいのでしょうか?

488名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:10 ID:???
>>487
開幕アマ砲は大体そんな感じ
開幕混線でヘルパー奪ってイントロの間にアニメ取得を済ませてアマ砲
って流れが一般的かな?

489名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:42 ID:???
開幕混線の応用というかアマ貫は混線の即死処理です
言ってみれば混線は幹でアマ貫は枝です

あとアマ貫は開幕混線である必要もありません

490名無しさん:2011/11/15(火) 00:16:28 ID:???
知識0から凶悪改変しようと思ったら
cnsの読み方とかから勉強する羽目になったでござる
なるほどこりゃ修羅の道だぜぇ…

491名無しさん:2011/11/15(火) 00:26:10 ID:???
制作者の皆さんもやっぱり凶悪キャラからのスタートだったんでしょうか?
どうやって凶悪キャラの技術を理解できるようになったか知りたい・・

492名無しさん:2011/11/15(火) 01:26:08 ID:???
まあでも凶悪に限れば、使われるステコンやトリガーって結構限定されるし
普通に並キャラを作る方がCNS勉強には量がかかると思う

ただ仕様とかmugen自体の知識のほうは確かに凶悪改変の方が覚えなきゃいけないこと多いかな
ただ最近はすごく便利になったけど
IRCログ倉庫とかヤンマー氏キャラとヘブンズとかオキ氏、マクベス氏などの製作日記などの
情報量はすごいからねえ

ってこんな名無しには聞いてないですかそうですか

493名無しさん:2011/11/15(火) 13:48:40 ID:???
いつだったかIRCでどのキャラを参考にしたかって話で
「教科書:MCS(初級)→雷神政宗(中級)→影このは(上級)→ヘブンズ(最上級) 資料集:ログ倉庫 luna氏キャラ(専門書)」
って感じにまとまったらしいね。結構前の話だからあんまりアテにならんと思うけども。

494名無しさん:2011/11/16(水) 21:19:52 ID:???
通常キャラ用のステート一覧表があるのはわかりますが
凶悪関連だけに絞ったステート一覧表というものは存在するのでしょうか

495名無しさん:2011/11/16(水) 22:02:27 ID:???
Projectile,Hitdef,Reversaldef
TargetState,TargetLifeadd
Changeanim,Changeanim2
Posset,Velset
Lifeset,Lifeadd
varset,varadd
parentvarset,parentvaradd
こんなもん?

496名無しさん:2011/11/16(水) 22:27:48 ID:???
SelfstateとChangestateェ…

497名無しさん:2011/11/17(木) 00:36:59 ID:???
というかステコンは通常キャラと凶悪キャラで分けられるようなモノではないと思う

使い方は確かに違う場合はあるけど、やっぱり覚えるステコンに関しては同じだよ

498名無しさん:2011/11/17(木) 21:45:35 ID:???
忘れちゃいけないnullさんも

499名無しさん:2011/11/17(木) 21:48:16 ID:???
ちょうどステコンについて調べようと思ってたけど
なんていうか…>>495,496を見てるだけで頭が沸騰しそうです…

500名無しさん:2011/11/17(木) 22:56:20 ID:???
destroyself,helper
hitby,nothitby,hitoverride
hitfalldamage,statetypeset
pause,superpause

explodとかはなくても問題ないか

501名無しさん:2011/11/18(金) 01:49:51 ID:???
AssertSpecial
これは忘れたらあかんだろ

BindToRoot
ModifyExplod
MoveHitReset
TargetFacing
VarRangeSet
Vel系など
ここらへんも使えた方がいいかな
とくに管理やら殺傷力を上げるのを考えた場合
あとExplodとかも普通に重要でしょ

502名無しさん:2011/11/18(金) 01:52:07 ID:???
ああもちろん特に凶悪でよく使いそうなのでって場合ね
普通に並などでもよく使うような動作系とかは省いてる

503葬毛玉:2011/11/20(日) 00:24:41 ID:???
影夜四贵 ちゅうごくじん葬毛玉氏変更

skydrive.live.com/#!/?cid=c9c126de5c14c045&sc=documents&uc=1&id=C9C126DE5C14C045!104

504名無しさん:2011/11/22(火) 00:48:20 ID:???
凍結に対する耐性確認したかったら誰を相手にして確かめればいいのでしょうか?

505名無しさん:2011/11/22(火) 01:36:23 ID:???
リック氏のチェッカーでいいんじゃないかな
最近はあんま固めるやついないし

もし実践的にやりたいなら適当に(強制)死の宣告してくるやつと合わせて
デバックすればいいじゃないかな

506名無しさん:2011/11/22(火) 02:20:20 ID:???
>>505
ありがとうございます

ということはDefence-Checkerの14P(強制死の宣告)に勝てば凍結喰らってないって考えて良いんです?

507ヤンマー:2011/11/22(火) 03:03:42 ID:???
鬼巫女Rの人操作カラーでレクイエム発動させると、賽銭箱が凍結改やってくれますね。
他にはMCS11Pが改じゃない凍結やってます。

強制死の宣告は凍結込みでやってるキャラのが少ないと思います。
凍結込みのが強力でありますが、凍結よりも時止めのが先ず回避すべき要素です。

508名無しさん:2011/11/22(火) 07:42:10 ID:???
>>507
ヤンマー氏丁寧にありがとうございます

時止め回避はしっかりとはしていませんが
入っているので今のところは大丈夫そうです。

509名無しさん:2011/11/28(月) 19:53:46 ID:hwywHd5o
混線は完成してレヴィアタンとかも即死できるんだけど、
代わりに前まで倒せていたOTHや神七夜が倒せなくなってた。
たぶんトムキラーが動いて無いんだと思うけど、どんなことが原因なんだろう?

510名無しさん:2011/11/28(月) 21:13:18 ID:???
本体がヘルパーステート読む前に混線でとった他のヘルパーが
projでステート移動させちゃうから
もしくは常時混線でタゲステしていて当身する前に奪ってしまうから。

対処法は混線トムキラーにするか混線自重するかのどちらかしかない

511名無しさん:2011/11/29(火) 07:58:29 ID:???
神キャラの技術について勉強して、その後制作し始めて完成するまで
基本どれぐらい掛かるの?

512名無しさん:2011/11/29(火) 08:15:51 ID:???
やる気と時間があって、普通のキャラを制作したことがあるの前提で
1週間もあれば混線、超即死とその派生(親変更等)は積める
完成するまでは知らん、自分が完成したと思ったら完成だろ

513名無しさん:2011/11/29(火) 11:07:22 ID:???
>>511

少なくても半年くらいで普通のキャラは作れるらしいから、
普通の神下位クラスならおおよそ1年もあればできる。
まぁ、macbeth氏やJQKJ氏みたいな別格もいるからそれは人それぞれなんだろうけど

514名無しさん:2011/11/29(火) 12:48:38 ID:0pOWejnM
製作期間は神キャラの方が簡単って言う人多い気がするから、普通一年神半年じゃね?

515名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:14 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う

516名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:55 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う
まあ本体explod化とか考えなければの話だけど

517名無しさん:2011/11/29(火) 13:31:48 ID:???
あー大丈夫かと思ったが二重投稿してしまった
すいません

518名無しさん:2011/11/29(火) 13:33:18 ID:???
凶悪と並は製作に求められる能力がだいぶ違うよ

519名無しさん:2011/11/29(火) 15:06:23 ID:???
確か、神キャラを初めから神上位まであげるのに
4か月程でできたはず。

520名無しさん:2011/11/29(火) 15:40:24 ID:???
コピペすればそのくらいで出来るわな

521名無しさん:2011/11/29(火) 15:43:45 ID:???
今は情報もいっぱいあるしね、他人の真似なら割とすぐにできるだろう
ただし、問題はそこから、でしょ
今の最上位界隈の人たちは自分で色々工夫して改良を続けてる人たちだし

522名無しさん:2011/12/02(金) 07:46:48 ID:???
準論外のような硬い耐性ってある程度のキャラを作って慣れ始めたくらいからようやくできるものなのかな?
それとも難しい技術を覚えれば最初にキャラを作った時でも準論外になれるのだろうかな?

523名無しさん:2011/12/02(金) 08:36:36 ID:???
>>522
耐性上げるだけなら、混線だとかより遥かに簡単
攻撃より先に防御弄るのを推奨されるのも、そこらへんが理由かね

524名無しさん:2011/12/04(日) 14:32:01 ID:???
このスレ動画評論家ばかりですか?

525名無しさん:2011/12/04(日) 14:48:27 ID:???
>>524
スレ違い

526名無しさん:2011/12/04(日) 14:49:41 ID:???
>>524
失せろ

527名無しさん:2011/12/04(日) 15:02:28 ID:???
キャラのクラスについて語るスレと誤爆しました

528名無しさん:2011/12/08(木) 21:09:38 ID:???
アーマー貫通砲に関する質問です。

1,混線で敵ヘルパー捕獲
2,p1stateno付きのprojectileがあるステートへtargetstateで飛ばす
3,そのprojectileを被弾ヘルパーに当ててp1statenoを発動させる
4,このとき落下ダメージが蓄積されていれば5100か5110へ、
されていなければhitbyのあるステートへ飛ばしダメージを溜める

で間違いないですか?

529名無しさん:2011/12/09(金) 02:14:55 ID:???
あってる
宇宙意思即死できれば間違いない

530名無しさん:2011/12/09(金) 16:01:51 ID:???
回答ありがとうございます。
お陰さまで成功しました。

531名無しさん:2011/12/14(水) 22:48:19 ID:???
親変更に対する耐性を確かめるのに
いいキャラって居るかな。

532名無しさん:2011/12/16(金) 18:30:54 ID:tbsUvFs2
耐性を確かめるも何もヘルパー変数に重要な値をいれなきゃいいだけじゃね?
あとはヘルパーステ固定してさ

あと埋もれてんでついでにageとく

533名無しさん:2011/12/17(土) 16:53:02 ID:???
まぁ殺傷力にこだわらなければ変数とかそんなに使う必要ないしねぇ

534名無しさん:2011/12/19(月) 13:04:26 ID:X48LHLvw
旧スレsage

535名無しさん:2011/12/29(木) 22:32:42 ID:zXuMlPQk
今、自キャラの混線を並列混線にしようと思ってるんだけど、参考になりそうなキャラってなんでしょう?

536名無しさん:2011/12/29(木) 23:37:29 ID:???
うーん、並列混線だけなら昔の筆頭とかが一番良いんだろうけど・・・
いまは記述分かりやすいキャラは大体親変更ついてるし

というか混線生成ヘルパーのhitdefのtriggerを!numtaegetにすれば普通に並列混線になるでしょ
あとはほかのほとんどのステコンにtriggerall=numtarget=1でもつけときゃいいのでは?

混線制御に関してなら多重混線より簡単だから適当に記述分かりやすいキャラでも見ればいいと思うよ

537名無しさん:2011/12/31(土) 00:20:53 ID:ke2bB2E2
即死返しをやってるんだけどなにやら常時混線タゲステ?をやってしまっているようでヘルパーアニメが変わってくれません。どうすればいいでしょう?

538名無しさん:2011/12/31(土) 01:42:59 ID:???
普通に混線タゲステを緩くすればいいのでは?
それとも意図せず奪われっぱなしになってるの?

あとは何のキャラでそうなるのか、ヘルパーアニメはどこで固定されてるのかな?
奪う前のアニメ?それとももしかして0で返してる?

539名無しさん:2011/12/31(土) 05:28:14 ID:oBw9r7BQ
今、超即死を作成していて、アタックチェッカーでテスト等しているのですが、
アタックチェッカーに攻撃をHITさせると、ライフ0、Alive=0にはなるのですが、そのままステート固定?(移行されず)に、止まってしまいます

これの原因って一体何なのでしょうか・・・・・? 

アタックチェッカーのデバッグ表記を見るとACTIONIDは5110、Statenoは5150のまま
変化無しです
一応、自キャラはヘルパーアーマー持ちです(あまり関係無いかもしれませんが

540sage:2011/12/31(土) 06:03:24 ID:oBw9r7BQ
自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした

541名無しさん:2011/12/31(土) 07:04:30 ID:???
度々すみません。
超即死、ある程度は解決はしたのですが、特定状況下(大体飛び道具系の判定にHIT)すると
MUGEN本体自体は動いているのですが、デバッグのGametime以外全てフリーズした様になってしまいます。
もしくはAlive=0にはなるのですが、Roundstate=3へと移行されなくなります。(このときは自キャラは動けたり、上記の様にフリーズしたり・・・・)

先程は移行先ステートのtriggerとステートの一部を変える事で解決したのですが・・・・・
何が原因でこの様になるのでしょうか?

連投になってしまいすみません

542名無しさん:2011/12/31(土) 07:54:17 ID:SWmBNZPE
trigger1 = enemy(enemy,name != "XXX"), var(41) > 0
これって0で返してますよね?

543名無しさん:2011/12/31(土) 13:15:15 ID:???
>>541
おそらく超即死用の時止めで本体が時止め食らってるんだと思う
本体時止め無視できてるか、時止め解除ができてるかチェックだ
時止め周りの構造を教えてくれたらより助言できる
時止めのtimeを小さくしても応急処置にはなると思う

>>542
ちょっと何を言ってるのか分からないですね・・・
上の即死返しの人?
とりあえずその質問文じゃ何とも答えようがない
もっと詳しく説明してくれ

544名無しさん:2011/12/31(土) 13:28:18 ID:???
>>541
あと超即死は当て身だよね?
その相手の飛び道具はヘルパーかな?
超即死は本体のみに食らわさないと不具合起こすよ

超即死に飛ぶ前に一個ステート置いてチェンジのトリガーに!ishelperをつけてから飛ばした方がいいよ
というか超即死当て身は色々融通利かないから超即死投げ一本で良いと思う
実際超即死返しぐらいしか実用しないし

545名無しさん:2011/12/31(土) 13:45:54 ID:???
>>543
ありがとうございます!
即死用ステートで時止めが本体に影響を与えてました。

時止め時間を3Fにしたら飛び道具にHITしてもフリーズしなくなりました。
後、>>542は別人です

>>544
はい、当身です。
一応当身で飛び道具のHitdefを取得して、それをProJやHitdefを使用しての本体置き換えで
超即死ステートには飛ばしているつもりです(実際出来ているのかは不明ですがorz

即死投げですか・・・・・投げは手を着けた事無いんで・・・・一応試してみます

546名無しさん:2012/01/02(月) 13:15:06 ID:g9ReqHTI
キャラを一から作るにあたって
改変禁止のキャラのsffを参考(ほとんど同じ)にキャラ絵を配置したら改変と同じ事になるんでしょうか。

547名無しさん:2012/01/02(月) 14:51:57 ID:k7JIcfxY
>>546
画像は自分で用意してるんなら「SFFは〜」はの改変には当たらないと思う

548名無しさん:2012/01/02(月) 16:06:48 ID:g9ReqHTI
>>547
そうですか!
返答ありがとうございました!

549名無しさん:2012/01/02(月) 21:59:27 ID:A8FDLjgQ
凶悪キャラをつくるとしたら
攻撃に直死と%nは使わないで作ったほうがいいのかな?

550名無しさん:2012/01/02(月) 22:44:20 ID:cOaShwXQ
好きに作ればいい
直死使ってても最近は普通に出番が来る可能性はあるし使ってないから出番が狂ってものでもない。

むしろ普通に死ぬほうが多分これからは重要

551名無しさん:2012/01/02(月) 23:12:33 ID:A8FDLjgQ
>>550
ほう。参考になりました!

552名無しさん:2012/01/02(月) 23:19:08 ID:qJEh37ho
ハッキングやウイルス扱いされるけどね
まあ入れるのは勝手だよ

553名無しさん:2012/01/02(月) 23:27:46 ID:cOaShwXQ
される ×
する ○
未だにそんな言い回ししてる奴が何人いるんだよw

554名無しさん:2012/01/02(月) 23:29:07 ID:qJEh37ho
むしろ何故今はされないと言えるのだろうか

555名無しさん:2012/01/02(月) 23:46:27 ID:I9TldPiY
つ自己管理

何の疑いもなくキャラをDLするな、ということだな
実際に悪用される可能性はあるが、今は対処法も探せば分かる訳だし
何より今問題なく%nを運営できてるキャラがいるわけだし

556名無しさん:2012/01/02(月) 23:49:25 ID:cOaShwXQ
・・・結局そこは問題にならないから、じゃダメなのか?

Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってXは悪意ある技術です

ってのがお前の意見な。
で、これをそのまま適用するのであればexeやzip それどころかPCによってなしうる技術の多くが「悪意ある技術」に合致する
まあお前がそう思うのなら今すぐネット回線をハサミでちょんぎればいいんだが

一般的にはこの場合
Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってAを悪意を持って使う人間は悪人です、またこの可能性を踏まえた上で技術・その技術による産物を使用してください

こうなるんだ
理解できる?

557名無しさん:2012/01/03(火) 01:29:35 ID:9wZzSVBo
包丁で人を刺殺できるから包丁を作ったメーカーはうんたらかんたら

558名無しさん:2012/01/04(水) 01:20:38 ID:Wuws79tQ
埋まってるから上げるジャン?

559名無しさん:2012/01/06(金) 22:19:49 ID:OdPZp51Q
%nバグでの殺害技を12Pの開幕ぶっぱと隠し奥義で発動させたいですが
どうすれば良いんでしょう?観音のアレを応用して最強の力を放出するってな感じで
基本は考えてますが・・・

560名無しさん:2012/01/06(金) 22:41:17 ID:1.UzqqI2
そんなこと聞かれても答えようがないだろ
キャラ制作なんて好きにすりゃいいんだし、搭載したいならすればいいじゃん
というか、観音神のアレってどれのことだよ

561名無しさん:2012/01/06(金) 23:12:39 ID:L93NZU/U
>>559
開幕仕分けのやり方が分からないってこと?

562名無しさん:2012/01/07(土) 00:47:09 ID:pe6X6olc
親捏造搭載したら、キャラの容量って増えるの?対して増えないの?

563名無しさん:2012/01/07(土) 00:52:34 ID:627lbTYY
L霊夢の容量少ないでしょ
全領域本体親捏造でもなきゃ、ほとんど増えない

564名無しさん:2012/01/07(土) 05:44:28 ID:Avy612MQ
全領域ならほとんど落ちる心配がなくなる
ただしそうするとキャラ読み込みがとてもとても重くなる弊害がある
普通の親捏造だとあまり安定しなくなるが
超即死を一回り大きくした程度の要領にしかならない

どっちをとるかは時と場合によるな

565名無しさん:2012/01/07(土) 09:57:31 ID:627lbTYY
落ちる確率は変わらんよ

566名無しさん:2012/01/08(日) 23:17:41 ID:Ukvh/R/o
親捏造って具体的には
どのタイミングでどういうことをするものなの?
どうやったらそんなことができるんだ?

初歩的な質問かもしれないが答えてくれるとありがたい。

567名無しさん:2012/01/08(日) 23:27:12 ID:4X9jo1RQ
製作者様のブログ検索しろ

568名無しさん:2012/01/08(日) 23:57:11 ID:Ukvh/R/o
>>567
回答ありがとう。

569名無しさん:2012/01/09(月) 19:16:12 ID:AuQ2Rsuk
使ってるキャラのcnsみてわからなかったら理解するのを諦めろ

570名無しさん:2012/01/16(月) 23:32:23 ID:GJufKC.2
あげるぜ

571ydccdy:2012/01/21(土) 04:17:45 ID:sbGsaerY
G犬若ver0.9更新
※NOKO解除
※強制STATENO
ttps://skydrive.live.com/?cid=A1F52050E149DBBE&id=A1F52050E149DBBE%21105&sc=documents#cid=A1F52050E149DBBE&id=A1F52050E149DBBE%21105&sc=documents

572名無しさん:2012/01/22(日) 15:45:19 ID:mYLc1hxM
質問なのですが
即死耐性がある分身を出すには
どんな感じで記述をすればいいか教えてください

573名無しさん:2012/01/22(日) 19:08:21 ID:smw7Pgl.
Explod使えばいいんじゃね

574名無しさん:2012/01/23(月) 14:58:01 ID:GJufKC.2
いや、普通にヘルパーを使えば良いんじゃないかね?
ガーステ固定にすれば親変更までなら耐えられる

親捏造以上はヘルパーや本体が干渉を受けてもいいような構造にしなければ
即死耐性がある、とは言えないけど

575名無しさん:2012/01/23(月) 22:34:09 ID:tPNyTNXw
回答ありがとうございます

576名無しさん:2012/02/03(金) 01:24:11 ID:HDmxEfB60
PotS氏のキャラの素材をお借りしてる
ってキャラを時々見かけるから気になったんだけど
やっぱり氏のキャラの素材は使用許可がいるんだろうか

いやだったら実際に氏に聞いて見りゃいいだろって話だけど

577名無しさん:2012/02/03(金) 16:44:23 ID:x.WqEpFYO
まあ改変自由キャラでも一応声はかけるのが礼儀だよね
まあ素材に関してはリドミにスペサンで済ませる事多いけど、気になるなら聞けばいいさ

578名無しさん:2012/02/03(金) 19:53:47 ID:yKHnQJ5Y0
kong氏とPOTS氏はオープンソースだから使う分には自由だろうけど
礼儀なら一声かけてもいいかも

まぁ二人とも最近ギルドとかでも見かけないから返答が帰ってこないかも分からんが……

579名無しさん:2012/02/03(金) 21:49:52 ID:k4BgW4V.0
アフロン氏のような声をかけたら怒る人もいるので礼儀というわけでもない

580名無しさん:2012/02/03(金) 22:42:45 ID:5QQR2DIE0
自分が原作者ってわけでもなし、改変自由って書いてあるのに連絡されてもウザいだけだからな
「改変します」なら放置で済むけど、「しても良いですか?」ならわざわざ返信しなきゃだし

581名無しさん:2012/02/03(金) 23:14:55 ID:hllqUmhQ0
改変する側は礼儀とか言って連絡するけど、常識じゃないから絶対にやる必要はないんじゃない?

というかkong氏やPOTY氏のようなが外国の人に、
本当にあっているのかわからない英語や恐らく通じないであろう日本語で
連絡されてもただ迷惑なだけだろう

582名無しさん:2012/02/03(金) 23:27:37 ID:UAh4cXOI0
誰やPOTY氏、まぁ分かるけどww

POTS氏にはもしかしたら日本語通じるかもわからんと思うことはある

583名無しさん:2012/02/19(日) 00:52:33 ID:r1JaUNFM0
agu

584名無しさん:2012/02/22(水) 23:34:12 ID:uJIewaig0
140ステート使ったガードステート生成ってPlayerHelperじゃ出来ないのでしょうか?
やってみてもうまくいかなかったので質問させてもらいました

585584:2012/02/22(水) 23:57:14 ID:uJIewaig0
事故解決しました
お騒がせして申し訳ありませんでした

586名無しさん:2012/02/25(土) 22:06:52 ID:KAQAZFIs0
即死ステートに耐性をつけるにはどうしたいいですか?

587名無しさん:2012/02/26(日) 15:25:40 ID:x.WqEpFYO
ちょっと意味の範囲が広すぎて答えようがないんだが
もう少し条件をつけようか

例えば自分のなら名前のお守りでもアニメ判断でもお好きに
相手のならタゲステ耐性全般のことだし
その質問文だと「mugenにおいて即死耐性とは何ですか?」って聞いてるのと同じだよ

588名無しさん:2012/02/26(日) 17:54:24 ID:BRlgTzNk0
わかりにくくて申し訳ないです
即死返しに対する耐性をつけたいんです

589名無しさん:2012/02/26(日) 18:05:16 ID:Uk9wp7uU0
・即死ステートを置かない
・自分のnameのキャラが来たらセルフする記述を上に入れる
・常時監視で即死ステートに来たらセルフするようにしておく
・そもそも干渉されない構造にする

好きなのを選べ

590名無しさん:2012/02/26(日) 20:55:51 ID:BRlgTzNk0
なるほど
ありがとうございます

591名無しさん:2012/03/01(木) 22:51:41 ID:u3rd0tLkO
凍結時のコマンドって入力されたのが維持されますか?
またそうなら解除方法ってありますか?

592名無しさん:2012/03/01(木) 23:09:47 ID:DEV5jmMU0
される

凍結しない
凍結時にはコマンド入力を無視する
コマンド用のヘルパーを使う

593名無しさん:2012/03/02(金) 02:36:42 ID:u3rd0tLkO
>>592
なるほど、ありがとうございます

コマンド用ヘルパーとはkeyctrl=1にしたヘルパーのコマンドを参照するやり方でいいのでしょうか?

度々質問してすみません

594名無しさん:2012/03/02(金) 09:11:07 ID:DEV5jmMU0
そう
具体的なやり方は実際にそれをしてるキャラの記述を参考にでもすれば良い

595名無しさん:2012/03/04(日) 16:56:19 ID:u3rd0tLkO
>>594
返事遅れてしまいましたがありがとうございます

596名無しさん:2012/03/17(土) 02:57:08 ID:T0ifCl.c0
すみません・・・
質問なんですけど、自分が相手に即死ステートに飛ばされたとき、
その相手の即死ステートが超即死のステートであるか否かは、
どうやって判別したらよいのでしょうか。

597ヤンマー:2012/03/17(土) 03:10:24 ID:Q10CdXy60
一番の違いはhitpausetimeの有無でしょうか。
超即死のみに限ればalive辺りも判断材料になると思います。

598596:2012/03/17(土) 13:35:08 ID:T0ifCl.c0
>>597
回答ありがとうございます!さっそく試してみます!

599名無しさん:2012/03/18(日) 13:05:27 ID:u3rd0tLkO
処理順って
movetypeを考えなければ

P1本体-3→P1本体-2→P1本体-1→P1本体個別→
P2本体-3→P2本体-2→P2本体-1→P2本体個別→
ヘルパー領域の若い順に-3→-2→-1→個別→-3→-2→-1→個別→・・・

という順番であってますか?

600名無しさん:2012/03/22(木) 02:41:19 ID:u.5oukQU0
>>599
たぶんあってると思いますけど、自信は無いですね・・・

そして質問ですが
死の宣告系の耐性ってタゲライフ無効にするためにroundstate>2でガードステートに準ステ固定じゃダメなんでしょうか?

601名無しさん:2012/03/23(金) 02:11:39 ID:Uk9wp7uU0
それで大丈夫だけども、時止め耐性が無いと悲惨な事になったりするので注意ね
1P側からのヘルパー占有時止め宣告はかなり強力ですし

602名無しさん:2012/03/23(金) 22:40:09 ID:u.5oukQU0
>>601
なるほど
ありがとうございます

603名無しさん:2012/03/27(火) 14:50:18 ID:T0ifCl.c0
>>599試してみたんだが、通常の処理順は、

P1[-3]→P1[-2]→P1[-1]→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]

だったよ。で、P1[-3]でSelfStateすると、↓みたいになった

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

さらにP2[-3]でSelfStateすると、

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]前半→《P2SelfState発動》→P2個別→
P2[-3]後半→P2[-2]→P2[-1]→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

なんかこの特殊な処理順を利用して面白いことできないかな(もうできてるのかもしれないけどw)

604名無しさん:2012/03/27(火) 19:45:35 ID:DEV5jmMU0
>>603
それ間違えてるから、ちゃんと調べた方が良いよ

605名無しさん:2012/03/29(木) 01:33:05 ID:T0ifCl.c0
>>604おーほんとだw

指摘ありがとう

606名無しさん:2012/04/18(水) 00:14:07 ID:HFbNqGms0
age

607名無しさん:2012/04/20(金) 05:28:47 ID:0vNxmVSs0
最近の神キャラは神キャラの大会以外でも出番があるキャラが多い
ADXや雷神政宗みたいに狂キャラの大会にも出せる神キャラを作ってみたいのですが SMHに負けるには花火に耐えられないようにすればいい レアアクマに負けるにはメインの攻撃手段を飛び道具にする&瞬獄殺が入る状態にすればいい ではどんな性能にすれば弾幕七夜と竜子1stに負けることが出来るのか
搭載したい即死攻撃 超即死OTHキラー 直死
デフォルト性能は狂下位にする予定です

608名無しさん:2012/04/20(金) 11:21:28 ID:W5zKLahs0
え?

609名無しさん:2012/04/20(金) 14:22:55 ID:VLu5BUKc0
>>607 いや、直死って・・・

610名無しさん:2012/04/20(金) 21:25:49 ID:wsV4ItgM0
まぁイバラの道過ぎる気もするが頑張ってみて。

611名無しさん:2012/04/21(土) 10:46:48 ID:vycRLwc.0
まあ、がんばれよ闇サトシ二号君

612名無しさん:2012/04/21(土) 14:39:41 ID:wD/w8kqo0
突っ込む必要なんかねぇだろ
無視しとけwww

613名無しさん:2012/04/21(土) 19:57:09 ID:y/Bc7n/20
そうそう、そういうやつは相手にしないのが一番ですよ、と言ってみる。

614名無しさん:2012/04/22(日) 00:28:01 ID:u.5oukQU0
>>611
俺も同じ人物が書き込んだのかと思ってたw

615名無しさん:2012/04/22(日) 01:31:46 ID:riHkabao0
超即死OTHキラーから直死ってぶっとびすぎだろw

616名無しさん:2012/04/22(日) 14:38:48 ID:BENU2u6k0
MCSの常時HPは減るが攻撃をくらうと回復と常時HP回復あわせたら強いと思ったが、絶対に二番煎じ

617名無しさん:2012/04/22(日) 17:51:04 ID:g7/T1WYs0
常時HPは減る筈なのに常時HP回復とかどう考えても論外じゃね?

618名無しさん:2012/04/22(日) 23:18:16 ID:YqneXfQ20
1回攻撃するたびに体力減少→体力回復→体力減少→etc・・・と切り変わることを言いたいんじゃないの?

かなりの運ゲーになりそうが

619名無しさん:2012/04/22(日) 23:33:27 ID:BENU2u6k0
常時HP減少&攻撃をくらうと回復+常時HP回復……
あれ?

620名無しさん:2012/04/22(日) 23:37:31 ID:MJAR.9DU0
常時回復量と常時減少量を相手の行動に依存させれば良いんじゃね?
enemy,hitpausetimeに比例して回復量増加
enemy,timeに比例して減少量増加みたいな感じで

621名無しさん:2012/05/04(金) 14:12:02 ID:IzK4TU0U0
ku49氏って連絡方法が分かる人いる?
ここみてたらいいな、ということで。
ステージはなんか知らんけどエラー落ちする。
moonとsun
天魔はステート奪う攻撃が異様に多い気がする。ステ抜けする相手に
苦戦するよ。
あと、相手の対戦相手のキャラがたくさんでてくる技があるけど
あれ使うと判定が出ない時がある。判定自体はされてるっぽいけど。
あと、ゴリアテドールとかサイズでかい奴だとバグるね。

622名無しさん:2012/05/04(金) 18:48:29 ID:R/C3YpGM0
>>621
報告感謝します。
ステージのエラー原因は不明ですが、
defを弄るとどうにかなるかもしれません。
天魔のその苦戦は戦術ですね。
後、対戦相手のヘルパーを奪う技でのエラーは仕方ありません。

623名無しさん:2012/05/04(金) 20:12:48 ID:IzK4TU0U0
>>622
kn49氏ですね。どうもです。
ステージは登録して起動、そのステージを選択して戦闘に入る
直前に落ちちゃいますね。

library error message:error reading sprite stages/moon/moon.sff
こんな感じです。
氏の所では上手くいくのでしょうか?
SMH未満の大会でもよくみていて良い動きするなあ、と思っていました。
今回の更新でもあの相手が大量にでてくる技など驚きと共におもしろいなあ
と感じました。こんなことできるのか、と。
なかなかトリッキーな動きをするので見ていて飽きないです。
応援しています。

624名無しさん:2012/05/05(土) 04:16:08 ID:UbKQs3.E0
>>621-623
横からですが、
ステージファイルをそれぞれのステージのdefファイルでsffの場所を[BGdef]で
spr=stage/フォルダ名/ファイル名.sff
で指定してるせいだと思います。
spr=ファイル名.sff
に書き換えてやればdefファイルとsffファイルが同フォルダ内に有りさえすれば良くなるから便利ですよ。

あと、これらのステージってD4ステージじゃないですよね?
[StageInfo]のHires=1はD4表示することを表しているので、D4ステージを扱えるMUGENで使うと表示がおかしくなります。
Hires=0に書き換えた方がいいです。

625名無しさん:2012/05/05(土) 09:11:48 ID:R/C3YpGM0
>>624
詳しい解説感謝です。
最初はD4ステージのつもりで制作していたのでHires=1はその名残です。
今後修正して行きます。

626名無しさん:2012/05/25(金) 13:21:37 ID:4AiZYxxs0
自分がTargetStateやらp2statenoを使わずに相手にヘルパーを出させる方法ってありますか?

627名無しさん:2012/05/25(金) 20:11:58 ID:rl5En9V.0
その出させるヘルパーって干渉できるヘルパーってこと?
そんなことができるなら親変更や親捏造なんて技術は生まれなかっただろうな

628名無しさん:2012/05/27(日) 17:35:36 ID:DyUX5WDM0
>>626
それはあれだな。糸なしで糸電話はどうやってできますかって質問と同じだな

629名無しさん:2012/05/29(火) 07:47:00 ID:ZK/z3wEA0
新mugenだと相手の変数書き換え楽なんだな

630名無しさん:2012/05/29(火) 20:06:19 ID:78lvghpk0
本体親変更がnullなしで出来るもんね
あの条件のせいで旧mugenで出来ないのが残念です

631名無しさん:2012/05/29(火) 20:08:32 ID:78lvghpk0
ごめん、本体親変更じゃなくて本体変数変更

632名無しさん:2012/05/31(木) 22:30:34 ID:p9EFV7rc0
ちゃらいゴミみたいな通常キャラのAIしか作ったこと無いんだけど
もしかして
[state -2]
type=changestate
trigger1=palno=12
value=10000

[statedef 10000]
anim=10000 ←当たり判定のないアニメ

これだけで論外キャラって作れるんじゃなかろーか

633名無しさん:2012/05/31(木) 23:47:15 ID:DyUX5WDM0
やってごらん。。。エラーで落ちるよ!
それと、もっとちゃんと工夫して耐性作らないと、隔離技術で落とされるよ、簡単に

634名無しさん:2012/06/01(金) 16:35:31 ID:rl5En9V.0
コモンそのままなら親捏造以下でもマーキングできるしな
コモンもそんな感じに変えるってならまあ普通の論外にはなるんじゃね

635名無しさん:2012/06/01(金) 16:36:06 ID:rl5En9V.0
以下じゃなくて未満だったな
小学生からやり直してくるわ

636名無しさん:2012/06/01(金) 23:28:02 ID:kBiGUr0k0
>>633
いや、いろいろ省略してるから、当然エラメ出ないようにして
>>634
へー、あとはcommon弄るだけで直死や捏造以外では死ななくなるんだ
簡単ジャン論外作るの
下手したら5分で出来そうだ

637名無しさん:2012/06/02(土) 00:23:37 ID:i14uC4mg0
親捏造未満でならそう難しい事じゃない
だから即死耐性だけはずば抜けて高い狂キャラがホイホイ出てくるんだよね
最近だとマシロふぁんぐ親捏造自重解除LV2オンの攻撃耐えるくらいでないと驚かんなぁ

638名無しさん:2012/06/02(土) 01:47:35 ID:DyUX5WDM0
>>636やろうと思えばできますねえ、五分で。
記述をテンプレ化して、1枚絵だけを差し替える作業の繰り返しで、
1時間で12体ぐらいは糞キャラ量産できそう。死ぬほど虚しいけどw

639名無しさん:2012/06/02(土) 02:34:37 ID:M9p5H0YU0
ヘルパー出さないで、hitdef出さないで、食らい判定持たないで、ガードステートに常時固定して、ライフ管理を施して、Noko展開

これだけでお手軽論外の完成です
とりあえず直死持ってこないと無理ですかね

640名無しさん:2012/06/02(土) 07:23:05 ID:MJAR.9DU0
その程度、親捏造と%nなら直死使うまでもないな

641名無しさん:2012/06/02(土) 11:42:44 ID:IzK4TU0U0
実につまらないキャラしかできないがなw

642名無しさん:2012/06/02(土) 17:48:12 ID:PQHoQzB20
つまらないかどうかは分からないぜ?
公園最強の生物を論外にしてずっと謎解説させるとか

643名無しさん:2012/06/02(土) 22:46:22 ID:6W.qnuJ60
簡単に作れる、ってのを前提にするなら
パッチェさんをさらに特化させた解説専門的な論外を作るのも楽しそうではあるな。
試合時間中ずっと全然関係ない解説とか世間話垂れ流してるみたいの。

ネーム指定すらせずに

644名無しさん:2012/06/02(土) 23:54:06 ID:MzllI8us0
開幕と同時に小劇場が始まる撃破試行キャラ
途中で倒しちゃうとオチが見れない素敵仕様

645名無しさん:2012/06/03(日) 00:05:35 ID:6W.qnuJ60
ほぼ最速で倒したのに動画で飛び交う
はええよww 最後まで見せろww の声

646名無しさん:2012/06/03(日) 04:13:58 ID:GJufKC.20
ただまあ最近は本気の防御機構、というか捏造クラスにも耐えるっていうステイタスも出てきてはいるけどね
その初期段階が本体hitdefとか、発展してanim変数化とかexplod化とか捏造利用のalive保護とか
そういう意味でお手軽論外と今のマジ論外は結構技術レベル的には差があるね

647DRM:2012/06/25(月) 02:12:30 ID:8JJFRutE0
たまには技術的なことでもどうですか〜?
ttp://drmugen.seesaa.net/article/256450207.html

3月8日に書いた記事なのでちょっと古いですが。
内容はステコンのパラメータの優先順位です。

大まかに調べた結果は記事内のtxtで取り上げてます。
記事内の上のテキストがIRCの有志の方、下が自分の調べたものです。
ただしIRCの有志の方はMUGEN1.0の環境下だったので、WINMUGENとは差異が出ている可能性があります。

そこでもし興味を持たれたら以下のことを見てもらいたいなーと思っています。
・ステコンやパラメータの抜けが無いか
・優先順位
・パラメータの実行回数
・Projステコンにおいてのパラメータ優先度の変異
・文字列
・MUGEN1.0とWINMUGENとの違い
・調べ方

その他に何か提案があればよろしくおねがいします。

やっぱ代入の効かないパラメータは調べようがないですよねぇ・・・

648名無しさん:2012/06/29(金) 22:18:59 ID:SB87Fids0
magic back nanaya 更新
ttps://skydrive.live.com/?cid=95FCC5E6C8B6FA22&id=95FCC5E6C8B6FA22!105&sc=documents
FC2:ttp://68102307.blog.fc2blog.net/

649DRM:2012/07/03(火) 23:21:32 ID:8JJFRutE0
さすがに調べて役に立つようなことじゃないと興味は持ってもらえないかーw

まぁメモリ監視の必要な個所については気が向いたらやるとして、他はコツコツと調べ上げていきましょうかねorz
語るスレPart65の600さん、ありがとうございました。

650龍白方:2012/07/07(土) 09:54:20 ID:s/6WLf9M0
Satsujin_Nanaya更新
ttp://ryushirohou.blog.fc2blog.net/
11p..凶恶程度挑战.泛用撃破希望

651名無しさん:2012/07/19(木) 00:57:52 ID:ivDnA5/w0
旧スレsage

652名無しさん:2014/10/01(水) 02:58:22 ID:Yxqge34M0
5ヶ月前から凶キャラ製作してるけど全く強くならないお

653名無しさん:2014/10/01(水) 02:59:05 ID:Yxqge34M0
(´;ω;`)

654名無しさん:2014/10/31(金) 01:16:46 ID:wgB/uVvE0
適当にアーマーでも付けたり火力上げたりすれば凶ぐらいすぐ行くんじゃないのん

655名無しさん:2014/10/31(金) 21:40:18 ID:gWTKNjBI0
鬼巫女等の製作者のluna氏のブログが見れないんだけど
消されたのかな

656名無しさん:2014/10/31(金) 21:43:10 ID:gWTKNjBI0
>>655はなし
見れない時があっただけ
それを勘違いしてた めんぼくない

657戦車:2014/11/02(日) 14:00:54 ID:Em8A9Jtg0
未分化専用お手軽テンプレ君公開
需要あるかは不明
がんばりたまへ
ttp://sensya7710.blog.fc2.com

658マック:2014/12/23(火) 22:49:59 ID:ZdTsvXNY0
最近、開幕で一つヘルパー出して本体はコマンド読み込めないようにしてヘルパーに読み込めるようにして本体はヘルパーのステート・アニメに固定すればいいとか考えてた
あ、もちろんhitdefは本体しかしないようにする。永続タゲステ?知らんな

659seilai:2015/01/01(木) 23:21:44 ID:4REL3QUU0
はじめまして、よろしくお願いします
以下、機械翻訳(緊張)
今、やっと思い出し、ブログを公開
ttp://seilai.blog.fc2blog.us/

660名無しさん:2015/01/24(土) 16:38:58 ID:uqtpKi4g0
質問です。 @ひたち氏の直死テンプレを使わさせていただ いてるのですが、MCS11P等は倒せるのにリミ カブロリーが倒せない等よくわからない現象が 起きるのです。PCのOSがXP等の環境がいけな いのでしょうか?

661名無しさん:2015/01/28(水) 00:33:24 ID:cxK3s4Dc0
質問ですが、supernullの書き換えをテンプレには出来ないでしょうか?
製作中のキャラに導入したいので、解説出来る方、出来ればお願いいたします。
地力でも汗kfmくらいのレベルは出来ましたが、dsルガールや古代観音くらいのレベルの
supernullを導入して見たいので・・・

662名無しさん:2015/02/05(木) 04:21:10 ID:XXPucpIE0
defオバフロのキャラに応じた書き換え方は本当に気になるので
誰か詳細な解説お願いします。量産する訳でなく、あくまで
考察を深める意味で・・・

663名無しさん:2015/02/05(木) 07:28:20 ID:CQfVs0DI0
考察深めたいなら、自分で調べろよ
アセンブラ読むだけでわかるし、解説するようなことなんてない

664名無しさん:2015/02/05(木) 22:32:39 ID:XXPucpIE0
>>663
簡単なのは読めてオバフロも作れたけど、名前を好きなように変えて複雑なのを使って色々実験したいのよ。
どこをどうすれば良いかと言う部分等は詳しい人にTIPレベルで解説して貰えると有り難いと言う事。

具体的にはdsrugalとか古代観音がどう言う処理をしてるかを名前等を弄ったりして
処理も含めて見てみたい訳よ。まずはリネームからスタートして、処理の発展形も模索したいのよ。

後さ、何で命令口調なんだよ・・・聞くくらいは構わないんじゃ?

665名無しさん:2015/02/06(金) 10:09:32 ID:lATOA74E0
>>664
ここは質問スレじゃないからさ
おしえてちゃんが嫌いな奴ばかりなんだよ

666名無しさん:2015/02/06(金) 22:26:27 ID:XXPucpIE0
>>665
語るにしても、失礼な言い方は問題があるんだよなあ。
テンプレ的に何か欲しいって人もいるんだし、そこら辺を答えてくれる人も
そう言う発言する人も書きにくくなるんじゃないか?

何でも親切にやれと言う訳でも無い。ただし、波風立つ発言内容は控えた方が良いな。
語るって書いてある以上は、こうしたい・ああしたいから、どうすれば良いと聞くくらいは構わんよね。

何でも自分を価値観の中心と妄信して、高圧的に言うのは問題だなあ。
製作について語るって事は、色々な人が来るのは当然の事だと考えて欲しいね。
苦言を呈したけど、これはあくまでも個人的な見解。個人的見解が改まらないなら
それはそれで結構。それは仕方が無い。個々人の考えがあるのは否定はしない。

ただし、スレのお題と全体の空気考えても欲しい。それだけ。

667名無しさん:2015/02/06(金) 22:38:59 ID:XXPucpIE0
何でもかんでも教えろとか言ってたら始まらない。
ただ、色々な情報を得たいと意図した発言すら、速攻で水差しするのはいかんと思うね。
これで文句言うなら、正直対応に困る・・・

気に入らん書き込みがあった→暴言言う
上記のような事をすると、発展性もクソもあった物ではない。
否定だけするのは誰でも出来るが、そこで何か捻りたいな。


全部を自分に基準に置くと、確実に問題が起きる事を忘れてはいけないね。
これは書いてる本人ですら思う事だから・・・上記の発言も万人が納得すると思っては無い。

特定の発言者に向けて書かせて貰ったけど、聞いたら犯罪みたいな風潮は
「基準を超えて」アカンからね。一方で何でも聞くのもアカン。発展性が無い。
だからどこら辺を試した中でどこが上手く行かないかと言う点を説明する事が求められる。
具体性があれば、分かる人のテクニカルアドバイスもしやすいからね。


まあ、長文で済まないが、何でも自分の思い通りになると思わない事だね、誰にも言える事だけど。
そこで納得出来ないような暴言があったら、その人間はアウトだと思うしかないが・・・なあ。

668名無しさん:2015/02/06(金) 23:58:09 ID:Sc2j7HMY0
キモい

669名無しさん:2015/02/07(土) 23:03:58 ID:IVSc4Oso0
長い

672名無しさん:2015/02/14(土) 13:39:23 ID:3xAgTKxs0
恥ずかしい

673名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:42 ID:L7JS9L1U0
PGZvcm0gbWV0aG9kPSJQT1NUIiBhY3Rpb249Imh0dHA6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvLmpwIiBuYW1l
PSJmY3MiPjwvZm9ybT4=

674名無しさん:2015/02/16(月) 01:21:01 ID:QwEF7Gnw0
>>673
ん?

675名無しさん:2015/02/17(火) 19:02:34 ID:U2jTAI0w0
今なんでもするって

676名無しさん:2015/02/17(火) 20:26:03 ID:NciD4Jmo0
言ってないだろ!いい加減にしろ!

677名無しさん:2015/02/24(火) 04:29:44 ID:QwEF7Gnw0
673は結局何なの?スゲエ気になる・・・

678名無しさん:2015/02/24(火) 10:49:25 ID:uvdgdtTs0
お前がなんでスレ上げたのかが気になる

679名無しさん:2015/03/04(水) 02:17:58 ID:wj8f1Owg0
準ステート固定を作り始めたのですが、
固定先から個別ステートにSelfStateさせる時にanimを利用するのではなく、
 個別ステートから固定先に飛んだ時にsysvarにprevstatenoを入れて、
 SelfStateのValueにそのsysvarを指定する
という風にした場合、動作や耐性の面で何か不具合が出るのでしょうか?
一応、少し試してみた感じだと動作自体はしているように見えるのですが・・・。

680名無しさん:2015/03/05(木) 23:49:05 ID:.38OPe7M0
なんとなく大丈夫そうな気はするけどね
prevstatenoって正確な値を返さない時があるらしいけど…
普通に個別ステートでstateno記憶した方が無難じゃね?

681名無しさん:2015/03/06(金) 08:00:38 ID:CQfVs0DI0
prevstatenoの話はMUGEN内部でのステート移動があるからってことでしょ
固定ステート直前の個別ステートが覚える値として妥当なら、別に良いんじゃね

682ydccdy:2015/04/25(土) 12:09:39 ID:OhDh8ckg0
MUGEN起動時に攻撃
DEFファイル内蔵関連文字列が溢れ、山
MOV [ ECX」、EAX
ECXと文字列対応、書き換えコール

683名無しさん:2015/04/28(火) 02:20:35 ID:uz1CJr160
>>682
一部の強力な物をリネームして使いたいので、書き換えについての
tipsをお願い出来ますか?

684名無しさん:2015/05/02(土) 00:42:58 ID:NlwHxs9k0
24MBの全領域親変更のテキストを参考にするためにメモ帳を使って開こうとしたのですが、重すぎて開けません。
どうすれば開けますか?

685名無しさん:2015/05/02(土) 19:55:03 ID:U2jTAI0w0
メモ帳じゃ無理
サクラエディタ使いなさい

686戦車:2015/05/04(月) 19:10:26 ID:AUCqoNZ60
一応age
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29139833.html
みらくる翡翠ちゃん更新
・ファームアメンタ1-10P即死専用追加
多分この穴直ぐに埋まると思うけど、個人的に満足したので良い

DLする際は1回ブログのトップページに飛んで、後は流れでお願いします

687戦車:2015/05/05(火) 11:06:46 ID:AUCqoNZ60
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29245568.html
みらくる翡翠更新です
・B.B.A即死専用追加
二日連続で更新するのはどうなんだと正直思った

688ももま:2015/05/06(水) 14:08:50 ID:E9AZq3tY0
皆様、更新/公開お疲れ様です。
D-日向義仲を更新しました。

 ・記述修正、専用追加
 ・大ポトレ変更
 ・削りダメージやや精密化
 ・これに伴い、一部の専用を修正

バージョンは 0.05 です。
DL:ttp://ux.getuploader.com/mugen_momoma/download/8/D-Yoshinaka_Hinata.zip

また、様子見をするため今回でD日向の更新を一旦停止します(バグなどがあれば修正はしますが)。
というか、他の製作を進めます。

689エメル:2015/05/16(土) 22:19:49 ID:DIH6/Wos0
皆様、更新お疲れ様です。 Dルシファーの更新をいたしました。

仕分け能力向上、相手を動かす余地を与えるようになった
少数変数のgametimeステ抜け貫通の不具合修正
弄った変数を元に戻す際の不具合修正
ヘルパーID検索の不具合修正、立ち絵一新

↓DLはコチラ
ttp://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/252/D-Lucifer.zip

690MUGEN評価委員会:2015/05/19(火) 12:36:24 ID:IUhXyYuo0
因みに歴代全MUGENキャラ中、間違いなく最強確定のキャラはPoshpsylocke氏製作のセーラーヴィーナスちゃん。

691MUGEN評価委員会:2015/05/20(水) 07:40:52 ID:IUhXyYuo0
Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんは歴代全MUGENキャラ中間違いなく最強確定の超激強美少女キャラであるのと同時に、歴代全MUGENキャラ中間違いなくルックスの良さNO.1確定の超絶美少女キャラでもある。

まあ、このバージョンのセーラーヴィーナスちゃんはサクラカ版やAkagi版のセーラーヴィーナスちゃんに比べて相対的に外見自体が超可愛くて超美人であるのと同時に基本性能が全然比較にならない程高く、全体的に技のモーションが迫力満点で超萌え萌えである。

今でも、Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんに超萌え!超萌え!超萌ええええぇぇぇぇ〜っ!

692Volcrz:2015/05/21(木) 04:28:43 ID:olr6iFmw0
皆様、更新/公開お疲れ様です。

Huitloxopetl公開しました。
レイセンの変わる役
性能の調整state-2,-3.cnsファイルを開いてください。

DL:ttps://onedrive.live.com/?cid=F7CBA340D115173E&id=F7CBA340D115173E%21109

693名無しさん:2015/05/21(木) 11:20:47 ID:RtMcBkxM0
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/3/AKiha-R+var1.9.2.zip
秋葉-Rと
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/1/last_fencer+ver1.5.zip
last_fencer更新です

11p耐性穴埋め
その他細かい部分の修正

秋葉に関してはAIが2つから選べるようになりました

694A.M:2015/05/21(木) 11:21:22 ID:RtMcBkxM0
コテハン忘れてた・・・orz

695只の案山子:2015/05/28(木) 21:00:40 ID:xqO10Svk0
この掲示板での公開報告は初となります
ちせの強化改変です 一応上位神を目指していて、現在中位神の低辺ぐらいです

DLはこちら↓
ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/79/%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%81%A1%E3%81%9B%CE%B2%E7%89%88.zip

696只の案山子:2015/06/01(月) 22:55:25 ID:xqO10Svk0
強化ちせ 更新しました
邪眼キラーの追加、Gametime式ステ抜け貫通砲の追加
混線の使用スイッチの追加など

ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/81/chise+ver1.2.zip

697Red:2015/06/15(月) 15:07:53 ID:.3l3D3YU0
Forlorn Imagery
ttp://red971.blog.fc2.com/blog-entry-2060.html
訳が「孤独な幻想」となる白黒魔法使い
確かにそれっぽいが下位のカラーとは別キャラらしい

698W-Reimu:2015/06/16(火) 09:51:56 ID:FseLrlfk0
今年の殺傷力テストも始まりましたねw〜
ライバルたちの難易度も増えた
Nアリス、魔王鳴雪、赤騎士の追加、Pierrot削除
友達に感謝のPS支持
pan.baidu.com/s/1sjKBVpr
真女神天子おk

699W-Reimu:2015/06/17(水) 14:46:39 ID:zfF2nzh.0
pan.baidu.com/s/1o6n8hgY
Alma Scarlet おk
予想外の専用数
本とに選択した相手の対策に衝突されないだろう

700ただのたび人:2015/06/26(金) 23:24:05 ID:xx/GWCRo0
ここでお知らせ
1か月後にダークドナルド5thを公開します
楽しみにまっててね☆

701ただのたび人:2015/07/26(日) 23:42:09 ID:bSI8FXrA0
おひさ
なりすましの予告通りキャラ公開は環境的に無理です
キャラが作れる環境になるのはまだ先になるから誰か俺の代わりにこいつを使って完成してもいいのよ
その他から

ttps://onedrive.live.com/?cid=6f8275c5a1355c9b

702名無しさん:2015/08/19(水) 22:21:52 ID:uZYSALs20
準ステ固定について
コモンステートに "StateNo = 120"に送るステコン配置すると動きがおかしくなるのはなぜでしょう?

703名無しさん:2015/08/20(木) 01:34:50 ID:1RWKDOU.0
>>702

・-2ステに準ステするコモンステートや技ステートのアニメ監視
・準ステするコモンステートや技ステートのtimeをAnimElemTimeや変数とかに変える。
・固定先のステート(120とか)にnull入れる。
これやらなきゃ結構失敗するで

704名無しさん:2015/08/20(木) 08:57:25 ID:uZYSALs20
>>703
ありがとナス
夏休み残りすくなくなって終わったらすぐ模試ですんで、今からすぐ取り掛かりたいと思います。

705名無しさん:2015/08/21(金) 12:41:52 ID:uZYSALs20
>>703
704の者ですが、StateNo = 120への順ステ固定が成功したのですが、
常時監視ステート-1,-2,-3全てを『本体のみ』が読み込まなくなりました。
現状としては、一例として、-2ステートで
[State -2]
Type = LifeSet
Trigger1 = !IsHelper && sysvar(0) = 1 ;sysvar(0)はスイッチ,オンにしてある
Value = LifeMax
IgnoreHitPause = 1
を記述しているにもかかわらず、F1キーで死にました。5回ほど試しましたが、すべて死にました。
一応対策としてトリガーいじってみたり、時止めのせいなのかといろいろしたのですが、サッパリわかりません。
準ステ固定特有(?)のバグ等ありましたら、教えてくださるとありがたいです。
『何言ってんだこいつ』と思われた方はスルーしてもらって結構です。
よろしくお願いします。

706名無しさん:2015/08/21(金) 17:08:31 ID:uZYSALs20
>>705
事故解決いたしました。
ステート処理順のことを理解していませんでした。スレ汚しすいませんでした。

707おっとっと:2015/08/30(日) 19:36:02 ID:uZYSALs20
どうも、おっとっとです。
この度私、Mugen界入りして一ヶ月が経ちました。一昨日、Alive偽装についてある程度の理解を得ましたので、記憶を定着するためにも、
Alive偽装のテンプレをお作りしました。コピペ厨には使えないような構造になっております。
必要な方はDLしてください。
アドレス
Attp://www1.axfc.net/u/3525952
Pass:!64!

708おっとっと:2015/09/12(土) 14:49:12 ID:uZYSALs20
今更気づいた…。
名前入れてなかった…。

709名無しさん:2015/09/13(日) 17:26:33 ID:QJVj.MJo0
質問ですが、落下即死はstate

710名無しさん:2015/09/13(日) 18:32:52 ID:uZYSALs20
>>709
コモンステートのstatedef5000番台のhitfalldamageのステコンがあるところのstatedefをprojの
p1statenoで参照すればよかばい。

711名無しさん:2015/09/14(月) 02:08:38 ID:izufY9NU0
全開ましろふぁんぐを専用削りしようとしてlife固定してるんだけど
こっちもlifeゴリゴリ削れる→固定の数値へ→便乗回復のループになる。
この場合helperは出さない方がいいのかな。

712名無しさん:2015/09/16(水) 01:21:59 ID:QJVj.MJo0
>>710
ありがとうございます、解決しました
ただ>>709は投稿していないつもりだったのですが途中で送信してしまっていたようです、すみません

713komb:2015/09/27(日) 09:27:16 ID:ISZfz1Jg0
今、並列混線のヘルパー配置をやっているんですけど、-2ステートにヘルパー配置記述を複数並べても1つしかヘルパー設置できないんです。
(アーマー→時止め解除→雑用当身→雑用被弾→即死ステ探査→領域埋没用って置いています。)
トリガーを全部1にしてみたりしても何故か雑用当身ヘルパーしか出ないんです。(何故にアーマー用じゃないの?
わかる方教えてくださると幸いです。

714名無しさん:2015/09/28(月) 17:40:35 ID:hthdfcNM0
記述見てみないとなんともいえんがdestroyselfでも読みこんでるんじゃね?
もしくは既にヘルパーが埋まってて出せないとかhelpermax=56になってないとか

715komb:2015/09/28(月) 20:08:14 ID:0k1l3VQA0
回答有難う御座います。
デストロに移行するステートをヌルにしてみたりしたんですが全く効果無しなんですよね……。
ヘルパーのIDと自己判断変数でデストロステートに移行するようにしてるんですけど、なぜか当身用のヘルパーだけが生き残るという……。(何故だ!?)
取り敢えず今度よろしければファイル上げるんで、それを見て問題点を指摘して頂いたりすると嬉しいです。(あ、忙しければ全然無視していただいてOKです。コチラが勝手にほざいてるだけですので。)

716名無しさん:2015/09/28(月) 20:43:16 ID:AWXL7p120
了解です
あと思い当たるのは…id指定ミスか変なタイミングでself実行してるかぐらいかな?
とりあえずアップ待ちますね

717komb:2015/09/28(月) 22:36:21 ID:c5ny3u760
まさか了解してくれるとは!
では2-3日以内にアップします。有難う御座います。

718komb:2015/09/29(火) 21:34:24 ID:1cin3fzo0
>>716
色々弄っていたら消えなくなりました。貴方の言う通り、ID指定ミスが主な原因で、他には、自己判断変数のfloat値オーバーが原因でした。(ミス多すぎ)
折角頼みごと聞いて頂いたのに、こちらから断ってしまう事になり大変恐縮です。申し訳ございません。

719名無しさん:2015/09/30(水) 18:39:23 ID:c4dEwdig0
いえいえ
無事に解決してなによりです

720komb:2015/10/03(土) 19:17:55 ID:m9ecfaRc0
質問です。
UKFMキラーとはどういった行為の総称なのでしょうか。原理等も含めて説明していただけると有り難いです。
連続質問という形になってしまい申し訳ありません。

721???:2015/10/04(日) 19:30:44 ID:uZYSALs20
表示するアニメの一枚目のanimtimeを-1にする。
本体のアニメがきちっと表示できるように個別ステート弄る。
こんなんやったらアニメ探査対策できるかなぁ。

722komb:2015/10/18(日) 19:56:08 ID:./38i7FM0
本体でAffectTeam=FのProjを出し、自分に当てて永続ターゲットを取る。もしくは(最終)ヘルパーで本体の永続ターゲットを取って
TargetStateで本体のステートを管理する事は可能でしょうか。
TargetStateで送る先のステートは自分のステートなので、GameTime式ステ抜け等が発動することは無いのではと考えております。

723I・L・Wolf:2015/10/24(土) 11:23:31 ID:ZQ5UVBa.0
>>722
gametimeステ抜けとの併用はできませんがヘルパーを利用して本体ステをタゲステで管理することは一応可能です。

ただ本体がガードステに籠っていたりするとタゲステが通らないので注意ですね。

724komb:2015/10/24(土) 19:03:04 ID:T7WPHOX20
レス有難う御座います。
ところで、GameTime式と併用できないのは何故でしょうか。
う〜ん。準ステ固定とも併用出来ない訳か…。
まあ、出来たところで、速度・向き弄りの対策の様に最終手段と言う形になってしまうという事でしょうか。
取り敢えず有難う御座いました。

725I・L・Wolf:2015/10/24(土) 21:53:34 ID:ZQ5UVBa.0
>>724
gametimeステ抜けはステートが奪われている状態を感知するので自分のステートを奪っているのが敵だろうと味方だろうと発動するんです。

かなり処理順依存な雰囲気ですが全くもって使い物にならないという訳でもないでしょう。

726名無しさん:2015/10/27(火) 14:10:21 ID:izufY9NU0
trigger1 = enemy,life > [var(10),var(10)-200]

[State ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
trigger1 = enemy,animelem = 1
var(10) = enemy,Lifemax
ignorehitpause = 1

これなんでエラーでるんですかね?

727名無しさん:2015/10/27(火) 14:15:34 ID:izufY9NU0
すいません。どうやら=でないとエラーになるみたいですね。
自己解決いたしました

728komb:2015/10/27(火) 17:16:59 ID:3O3lJHLU0
>>727
多分VarSetのVが大文字になっているからかと。何故かvarsetとかvarSetとかだと落ちないのにVarsetとかVarSetだと落ちるんですよね。
貼っていいのかわかりませんが、その他のやってはいけない事がココにまとめられています。
オキ氏のブログです。
ttp://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html

729名無しさん:2015/10/29(木) 14:21:11 ID:izufY9NU0
キャラを倒した後に5150でループしてしまいます。

[State ,偽装]
type = Lifeset
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State ]
type = AssertSpecial
trigger1= roundstate = 1
flag = noko
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999999999999
supermovetime = 999999999999999

どうもこれが原因みたいなんですがそうなると非凍結life偽装って
どうやるんですかね?

730名無しさん:2015/10/29(木) 14:25:48 ID:izufY9NU0
すいません、再び自己解決。
5150に書いてた邪眼外したら安定しました

731komb:2015/10/29(木) 18:38:37 ID:./38i7FM0
>>730
亀レスですいません。
非凍結ライフ偽装は一般的に、最終ヘルパーに本体のターゲットを取らせてTargetLifeAddで管理する方法が良いかとおもいます。

732名無しさん:2015/10/29(木) 19:22:31 ID:izufY9NU0
>>731
あれ?それでenemy,life != 0突破できましたっけ?
てっきりp2lifeだけかと

733komb:2015/10/29(木) 22:02:55 ID:ByyzHens0
>>732
たしか自分の実行順が終わった時に『自分の』生死判定を行う筈なので、非凍結の偽装をするには『相手のMoveType = Aかつ自分のMoveType = Iの時だけ』偽装できる筈です。
つまり常時偽装したい場合は凍結必須です。(たぶん)

734名無しさん:2015/10/29(木) 23:13:08 ID:uz1CJr160
supernullだけど、特定のカラーだけ発動させる事出来ないかな?
出来たら面白いと思ったんだけど…

735komb:2015/10/29(木) 23:38:27 ID:k.Fenii20
>>734
supernullではなく確かbufferoverflowattackだったような…。
昔から有る攻撃技術の一種だった気がします。
特定のカラーだけ発動させるのならカラー条件つけてbufferoverflowattackを仕込むステートに飛べばいいのではないですか?
bufferoverflowattackの原理が理解できてる位のレベルの方ならこの位はご自分で試してみてはどうでしょうか。

736I・L・Wolf:2015/10/29(木) 23:54:53 ID:ZQ5UVBa.0
>>734
>>735
def buffer overflowattackを特定カラーでのみはかなり無理がありますね。
100%無理とは言いません(自分が今後作るかもしれない)がオーバーフロー自体はキャラを選んだ段階で発生するのでやる内容次第ではカラー不問で発動してしまいます。

737komb:2015/10/30(金) 00:20:30 ID:k.Fenii20
なるほど、では実行させるアセンブリコードの方で管理をするしか無い様ですね。(もうそこから先は分かりません。すいません。)

738名無しさん:2015/10/30(金) 00:38:10 ID:uz1CJr160
>>736
やりたい内容は相手キャラ消滅(自フォルダにある消滅def読み込んで入れ替えて消滅)
これだと、流石にカラー指定でそのステートに開幕限定でも厳しいかも。
大仏様に仕込んだのをアドンの兄貴の最終奥義の真・ハルマゲドンとして仕込もうかと思いましたが…

739komb:2015/11/01(日) 10:00:03 ID:A8.q/.NU0
>>732
適当な回答になってしまい申し訳ありません。調べ直してきました。

ライフ偽装について

ここではライフ偽装とは自分のライフを0に偽装する事を意味するものとする。
又、相手とは相手本体を意味するものとし、自身及び自分とは自分本体を意味するものとする。

『非凍結型のライフ偽装』
自分の行動順の終了時に自分の生死判定を行うので、自分の実行順が終わった時に死んでなければ良い。
つまり、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」であれば、自分の生死判定を行う前に相手が自分のライフを参照する事になる。
これを利用し、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」の状況の時に、相手の実行順が来る前に自分のライフを0にすれば良い。
(これに関しては2P側の方がやりやすいのでしょうか?)
偽装例
「相手本体の実行順>自分本体の実行順>自分のヘルパーの行動順>相手ヘルパーの行動順」とする。
①自分より実行順の遅い自分のヘルパーで本体のターゲットを取り、TargetLifeAddで0にする
②相手が自分のライフ(0)を参照。
③自分の行動順でライフを元に戻す。①に戻る。
終わり

『凍結型ライフ偽装』
凍結中(Time = -1の時)は自身の死亡判定が行われない事を利用し、ライフを偽装する。
非凍結型に比べて、常に実行できるという大きな利点がある。
偽装例
①自分に大量のHitPauseTimeを付加する。(親捏造で本体のTimeを-1にしても良いのでしょうか?)
②LifeSetなり何なりでライフを0にする。
終わり
これで合ってると思います。
適当な回答でスイマセンでした。

740名無しさん:2015/11/01(日) 14:40:17 ID:izufY9NU0
ちょっと混線の不具合についてなんですけど
発動しなくなるという状況になってしましました。
こちらで確認できることは
1:試合外はできている。2:混線系用の落下projも出ている
思い当たる節はありますかね?

741名無しさん:2015/11/01(日) 15:12:47 ID:izufY9NU0
>>740に追記
3:変数弄りもできている
こうなるとtriggerの問題ですかね?

742名無しさん:2015/11/02(月) 14:10:14 ID:izufY9NU0
>>740 >>741
三度自己解決いたしました。
projremovetime = 1となっていたのが不具合っぽいです

743komb:2015/11/03(火) 09:03:53 ID:ByyzHens0
ヘルパーリダイレクト偽装について質問です。
偽装についての原理は理解できましたが、偽装するヘルパーのIDを取得する方法が思い浮かびません。
自分はミラクルさん式のように総当りで検索する方法しか思い付きませんでしたが、仮に総当りで検索をかけるとして、どうやって任意のIDのヘルパーが存在するのか確かめれば良いのでしょうか。
自分的には
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)を並べれば調査できるものと思っていますが。

744komb:2015/11/04(水) 07:32:03 ID:VSgyPszk0
>>743
自己解決致しました。IRCログに乗っておりました。
教えて君の様になってしまい申し訳ございません。

745名無しさん:2015/11/07(土) 19:53:56 ID:brJC81Ew0
オススメの強い%n記述があったら教えてくれ頼む!

746名無しさん:2015/11/07(土) 22:21:20 ID:izufY9NU0
準ステ固定ってselfstateの方がいいですかね?

747komb:2015/11/07(土) 22:54:25 ID:8BW6BWLg0
>>746
%n単体だとデバッグキー操作位しかできません多分。
%nバグとは%n指定子の指定したメモリアドレスに値を代入する事を利用したバグであって、変動するメモリアドレスを特定する方法は%n完結では無理かと思われます。
これぐらいはググれば、出てくると思います。
何にも知らない方が扱いの難しい技術をホイホイと使ってしまうのはどうかと思いますけどね。

>>747
貴方が凶悪キャラを作っているのであればSelfStateのほうが良いかと思います。
準固定のアニメ監視はステ抜けとしても使えると思いますし。

748名無しさん:2015/11/14(土) 15:27:46 ID:D5GGl7ok0
%nでのフォルダ参照しての代打出撃させる方法って、ニコニコでやってたけど
あれって、実装したキャラまだ誰もいないよね。やり方分からないかな?
ちょっとあるキャラで実装したいと考えたが…

動画では相手が本気霊夢の時に相手のドッペルゲンガーで本気霊夢になったり
別キャラの時に代打で本気霊夢が出て来てた。あれ出来ると変身キャラとか出来そう。

749名無しさん:2015/11/14(土) 18:01:20 ID:uZYSALs20
取り敢えず親捏造の原理覚えてn進数の考え方を理解してうさみみでも使って実験すればいい希ガス

750名無しさん:2015/11/14(土) 18:02:54 ID:uZYSALs20
連投すまん。
>>748
>>747の1-8行目に注目。

751I・L・Wolf:2015/11/14(土) 20:01:33 ID:ZQ5UVBa.0
>>747
%nはバグじゃなくてれっきとした仕様ですぞ…
まぁいずれにせよ何も知らない内に危険性のある物に触れるのはどうかとは思いますが。

752名無しさん:2015/11/14(土) 22:24:12 ID:D5GGl7ok0
>>750
親捏造も組み合わせるのか…(困惑)
%nのアドレスコードだけじゃ無理なのかなと思ってね。
確か代打出撃の動画は親捏造の概念出る前の動画だったからどうかなって。

753名無しさん:2015/11/15(日) 07:56:55 ID:uZYSALs20
だってキャラ数によって変動する相対パス特定するのに親捏造か外部が要るもの。
Null式即死と同じ結末だと思う。

754名無しさん:2015/11/15(日) 12:07:54 ID:D5GGl7ok0
>>753
動画の説明文あったから見返すと、メモリーを手動で弄ってると
あったから、フォルダ特定用のアドレス読み込ませる必要がある。
やはり捏造での特定がどのパターンでも必要みたいだね。
ただ、自キャラのフォルダに違うキャラ用意して、自分の使用キャラの
変更は割とやりやすいのかも。この技術の発展と解析進むと色々面白そうだとも。
自分の使用してるキャラフォルダ読み込み用のアドレスコードを動かすのが
実際にやれるなら、全く新しい変身キャラが生み出せると言う魅力的な話だが…
他にも可能性あるし、この技術解析出来ると面白そうだなと。

以下、その紹介文。

%nでやるならコード追加が必要になります。

やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。

って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。

755名無しさん:2015/11/15(日) 12:11:01 ID:D5GGl7ok0
def buffer overflow attackでやれる最強の即死コードに
キャラ入れ替えて相手を消去する奴があるけど、ドッペル化は
その亜種を%nでやってるって解釈で良いのかな。
そして、def buffer overflow attackでやるよりは融通が利くとも。

いずれにしても、コード指定でやるのは相当な難易度だろうが…

756名無しさん:2015/11/15(日) 17:28:15 ID:fx/2MNq60
コードでやるなら、むしろ簡単だろ
アドレス引っ張ってきて、データ転送するだけだぞ

757名無しさん:2015/11/15(日) 20:07:51 ID:uZYSALs20
>>754
それなら他人の真似するより自分で研究すれば良いんじゃないですか?
実際、親捏造の原理なんかひたちさんのとことかIRCとかどこにでも転がってるし。

758名無しさん:2015/11/15(日) 20:13:59 ID:D5GGl7ok0
>>756
%n書式が基本で行けると良いけどね。色々研究の価値はありそうだし。
上手く行けばそのテクニックをコピペで使えるレベルまで掘り下げたい所。
かなり需要ありそうなので。

759名無しさん:2015/11/15(日) 20:42:19 ID:izufY9NU0
ヘルパーリダイレクト偽装についてなんですけど
G-TESTのid調査(1007)ができて、そのidのヘルパーを間者に吐かせるまではできました。
しかし、敵の1007が吐かせた1007より前にあるため偽装が成立しません。
敵idより前に出すにはどうすればよいのでしょうか?

760Komb:2015/11/15(日) 20:52:07 ID:dd36KE2E0
システムヘルパーとして領域確保用のヘルパーを先に出しておけば良いかと…。
領域確保を3つ位出してID取得したら、、、、、

761komb:2015/11/15(日) 20:59:35 ID:qlMNHcgI0
済みません。途中で送信してしまいました。
領域確保用を予めシステムヘルパーとして出し、IDを取得したら領域確保用を消し、そのすぐ後ろの領域にいる自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。

762名無しさん:2015/11/15(日) 20:59:54 ID:izufY9NU0
今PCが使えないので憶測で書くんですけど
var(x)が敵idだとして混線ヘルパーより前に、!var(x)で何もしないid(YYY)ヘルパーをだして
var(x)でidを記憶したらid(YYY)を削除。敵に吐かせるid=xのヘルパーの条件を、enemy,var(x)>0
enemy,numhelper(YYY)=0にすれば、YYYがあった領域にvar(x)が入る
つまり敵のid=var(x)より前にくるということですかね?

763komb:2015/11/15(日) 23:13:25 ID:8BW6BWLg0
それだとプレイヤー領域の関係でうまく行かないかもです。
以下説明

--------------------------------------------------------------------------
手順
①領域確保
システムヘルパーとして、予め領域確保ヘルパーを領域の若い所に出しておく。
等して領域を確保する

②ID検索
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)
等のステコンを置いてヘルパーIDを検索。

③ヘルパー配置準備
自分の領域確保用のMoveTypeをAし、更に、相手の「ステートを奪えるヘルパー」のステートを奪いその先でMoveTypeをAにする
等してきちんと行動順を『領域確保用 → ステートを奪えるヘルパー → 他のプレイヤー』に整える。

④ヘルパー配置
自分の領域確保用を消して相手の「ステートを奪えるヘルパー」から偽装ヘルパーを出す。

終了。
といった感じでしょうか。

764komb:2015/11/15(日) 23:19:04 ID:8BW6BWLg0
>>761
『自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。』

何言ってんだ私……。
これで上手く行くわけがないじゃないのよ……。

正しくは『自分から出したヘルパーの情報は自分からしかリダイレクトできません。
よって相手の間者等のステートを奪えるヘルパーから偽装用ヘルパーを出す』が正しいです。
済みませんです。

765名無しさん:2015/11/15(日) 23:28:55 ID:izufY9NU0
>>763
>>764
解説有り難うございます。
movetypeには気づきませんでした
id検索は混線タゲステヘルパーがしているので、最初にmovetype=Aのヘルパーを出しておいてみます。

766名無しさん:2015/11/15(日) 23:34:19 ID:izufY9NU0
この場合、混線の被弾ヘルパーを後ろから消していくのは効果的ですか?

767名無しさん:2015/11/16(月) 11:30:27 ID:izufY9NU0
領域用ヘルパーの数を増やしたところ成功しました。
G-TEST6Pのハードが汎用で倒せれば十分でしょうか?

768名無しさん:2015/11/17(火) 19:04:06 ID:uZYSALs20
>>758
亀レスですまんが。
%nを使うテンプレを配布するのは辞めた方が良いと思うんだがね。
今のお頭のヨロシイお子様方は自分が満足できりゃいいと思っておいでになられてるからね(そうじゃない方もいらっしゃいますよ勿論)。
他の方が一生懸命作ったキャラを%n だの DefBufferOverFlowAttackだの何だので消し去って大々的に自分のブログなりつべなりニコなりで自慢しちゃうレベルの方々に安易に情報を伝えてしまうのはどうかと。
キャラを差し替えられるってのは貴方の言うDef〜(略)と殆ど変わんないと思うのよね。
やっぱり情報ってのは皆が知らないから価値が有る訳で特に%nみたいな扱いの難しい奴をテンプレとして一般的に普及させてしまうのはどうかと思うんですけどね。

769名無しさん:2015/11/17(火) 23:26:01 ID:D5GGl7ok0
>>768
%nのテンプレでも試合差し戻しとか、あの辺は面白い使い方あるし
この辺は判断は個人差あるかも。ただ、悪用されるとエライ事になるのも
また事実。この辺は親捏造等もですが、限度を弁えてですかね。

770komb:2015/11/25(水) 19:05:33 ID:T7WPHOX20
親捏造に関しては詳しくないので質問させていただきます。
強制あゆあゆキラーに対してDefenceMulSetでvalue = 0を指定することで被害の度合いを軽減する事は可能でしょうか

771名無しさん:2015/11/27(金) 15:19:30 ID:BiaPMmw.0
試してみたけどgethitvar(damage)を直接弄ると防御力無視できるみたい
だから防御力上げるだけじゃ対策にすらならないね

772komb:2015/11/27(金) 16:27:47 ID:A8.q/.NU0
検証有難う御座います。
某ステコン一覧サイトに『受けるダメージを倍数で指定、0を指定した場合固定1ダメージ』と書いてありましたので期待できるかと思いましたが…。
とにかく教えて頂き有難うございます。

773名無しさん:2015/11/27(金) 19:13:42 ID:fx/2MNq60
防御力無視というか、gethitvar(damage)は防御力適用後後の値でしょ

774名無しさん:2015/11/28(土) 06:11:59 ID:izufY9NU0
いくつかのhelperが常時nokoで条件が違う場合どれが優先されますか?
間者から条件の緩いnokoを設定してやれば本体nokoなんかを突破できるかと思ったのですが。

775名無しさん:2015/11/28(土) 06:23:18 ID:fx/2MNq60
根本的に勘違いしてる気がするが
nokoはプレイヤー毎じゃなくて全体で1つのフラグで
通常のステコン操作でフラグを立てることはできても落とすことはできないぞ

776名無しさん:2015/12/21(月) 06:56:39 ID:uZYSALs20
%n完結で何でも出来ると思ってる人大杉

777名無しさん:2015/12/28(月) 07:35:00 ID:dyPZVSVQ0
%nでステートコントローラー変えたりデバッグを変えたり出来る

778名無しさん:2015/12/28(月) 08:59:56 ID:uZYSALs20
前にも書いたが%nは書き込む手段であって対象アドレスを知るのはそれとはまた別。
『完結』って言葉読んだかい?

779名無しさん:2015/12/28(月) 09:16:43 ID:8ENxvyI20
コード実行してアドレス取得まで%n単体でできるけど?
任意の4byteを任意の値で書き換えられるってのが、どれほどの脆弱性なのかすら理解できないのか

780名無しさん:2015/12/28(月) 09:31:42 ID:uZYSALs20
え?
%nってコード実行できんの?
やべぇハズィ
ごめんなんかでけえ態度しちまった…。
二億年間ROMってくるわ

781名無しさん:2018/05/20(日) 21:08:04 ID:30cJHj8I0
persistent = 256って神でよく見るけどなんだろうか

782名無しさん:2018/06/23(土) 14:09:45 ID:UzjAWiTc0
特定条件下でchangestateが動作しなくなるからその対策とかだった希ガス


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