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vic3避難所

1名無しさん:2022/11/18(金) 23:44:06 ID:wkkWQR16
wikiで細かい話になったときの避難所

http://vic3.paradwiki.org/

2名無しさん:2022/11/18(金) 23:46:10 ID:P09I2M3I
こんばんは、ありがとう!

3名無しさん:2022/11/18(金) 23:48:07 ID:???
「研究室/お金の増減」より
http://vic3.paradwiki.org/?%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AE%A4/%E3%81%8A%E9%87%91%E3%81%AE%E5%A2%97%E6%B8%9B

-めちゃくちゃ上で議論されてたけど、個人的に読み物として面白いし(数十時間しかプレイしてないにわか勢の自分からすれば)これまでわからなかったゲームの挙動に一定以上の説得力を持って解答を与えられた気がするから凄くありがたかった。sandboxは僕のようなにわかはそうそう見ないので、このページを研究室に移そうと奮闘してくれたみなさんに、個人的な感謝と敬意を送りたいです。本当にありがとう…! -- &new{2022-11-17 (木) 16:51:17};
--そう言ってもらえると議論したかいがあったよ。ただ、コメントでも述べられているように、このページの内容にはまだミスリードを招く可能性があるかもしれないから気を付けてね。まぁ有識者の皆さんの努力によってかなり緩和されたとは思うんだけどね -- &new{2022-11-18 (金) 19:43:45};
--あなたみたいに間違った記載に騙されて説得された気になるような被害者が出てくるから、andboxに入れろ、間違った記載は消せと散々議論されていたんですよ -- &new{2022-11-18 (金) 20:00:35};
---現状でも明確に間違ってる場所があるならさっさと修正しちゃいなよ。口だけじゃなくて。 -- &new{2022-11-18 (金) 20:47:15};
---旧版消していいか?「生産を増やしても「お金」は増えない」は現状の定義だと...あ、わたしはここでコメントした人じゃないからね -- &new{2022-11-18 (金) 20:58:08};
---(最低限の採算性のある)生産=供給増加 → 価格減少 → 「お金」が増えるという流れだから、生産を増やしたら結果として「お金」は増える。よって、それを踏まえた表現に変えてみた。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:09:37};
---あと輸出入について追加したぞ -- &new{2022-11-18 (金) 21:11:03};
---あと、旧版には「ある施設が稼働しない状態が続くと、サプライチェーンの崩壊によって連鎖的に赤字が拡大し大量失業を起こしてしまう。」とあるが、採算が取れないなら供給が減り、採算水準で平衡するし、このゲームだと品物の不足は価格の上昇のみで物品を買えないわけじゃないから、これは現実では起こりうるけどゲームでは生産総量が少ない序盤以外、とかだと工程変えましたとかじゃないと起こらないんじゃないかな -- &new{2022-11-18 (金) 21:18:25};
---勝手に文言を変えると差し戻すぞ?せめて一言言ってくれ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:21:35};
---大量失業の次の行に採算水準の並行については書いてない?ただ、プレイヤーがちゃんと需給に気を配ってる限りにおいては、まずもって派手な崩壊は起きないよね。大国市場から蹴られるor戦時の船団襲撃が数少ない危険要素という印象だが、賃金問題なら(年単位で目を離したりしない限り)大丈夫だとは思う。大げさな表現だと思うので柔らかくしといた。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:24:58};
---それは言ってからやってくれ。あと、別に大げさだったか?...まぁいい。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:25:50};
---今書いただろうが。差分を見ればわかるぞ。そういう嘘はつかないでくれよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:27:40};
---事前報告で逐一合意を取る形式だとwikiの編集はいつまでも進まないから、大規模編集以外は事後報告が基本だと思うよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:27:58};
---そうか。まぁそれは文化の違いだからとやかく言わん。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:28:59};

4名無しさん:2022/11/18(金) 23:48:41 ID:???
>>3続き

---「基本価格以外で売買」だが、その消えた(とされる)物品を使って、より多くの産物を作っているわけだから間違いだな。消してもいいか? -- &new{2022-11-18 (金) 21:32:57};
---ああ、いちいち合意をとらなくてもいいんだったか。うーん、これくらいだとどうなんだろう。反応がなければ消すか。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:33:50};
---「消えた(とされる)物品」という話はどこの記述について言ってるの? -- &new{2022-11-18 (金) 21:40:54};
---あ、ごめん 旧版の、基準価格以上での購入の話だ。もう消したが、さてすでに旧版と新版を区別する必要がないな。統合するぞ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:42:09};
---価格による影響の話、上項からリンクも付いてて、個人的にはこのページで実質上の最も重要なところだと思うんだけど、雑に全部を消しちゃったね。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:44:02};
---え、間違いだったし。でも、貴方が大事だと個人的に思っていたのを消しちゃったのは悪かった。ごめんよ -- &new{2022-11-18 (金) 21:45:05};
---「細かい計算」の部分が無いと、価格差によってSoLを筆頭とした全体の富の増大が生じる理屈を説明できない。そこを消すと上の説明が成立しないので、上からリンクを付けてる。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:45:10};
---いや、大本から間違いだっただろ...その消えたとされるお金は、さらなる富を産みだしてるよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:47:05};
---違います。「割高な取引」で消えたお金は戻らない。「割高な取引の結果として割安な取引」がもたされれば戻るかもしれないが、単純に採算性の問題からそれは難しい。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:48:06};
---ああ、じゃあ上の記述も書き換えるさ。対応について教えてくれてありがとう。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:48:17};
---いやそうじゃなくて。例えば木材50供給で飾り細工に90需要、で、飾り細工が木材90を使用した扱いなんだから、あの説明は純粋に間違いだろ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:49:59};
---計算式のところでも説明されてるけど、このゲームの価格は「上がりにくく下がりやすい」ので、取引の中で「割高の」部分があると単純に損。なぜプレイヤーが生産を拡大するとSoLが伸びていくかと言えば、供給拡大による価格低下の利益を受けてるからだ。価格計算のシステムが少し違っていたら、まったくゲームとして違ったものになってしまう。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:50:26};
---「例えば木材50供給で飾り細工に90需要、で、飾り細工が木材90を使用した扱い」 問題は飾り細工側が「割高に」購入してること。こういう「割高」の積み重ねが全体の富を押し下げてしまう。プレイヤーはいちいち理屈を知らなくても、本能的に高価格品の供給を増やして需給を調整するが、その結果としてSoL筆頭に富が伸びるのは、価格差のメカニズムがあるからに他ならない。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:52:47};
---うん。でもあの部分、全体的に間違ってただろ? -- &new{2022-11-18 (金) 21:51:06};
---いや、その説明は需要部分の増大を説明できてないじゃないか。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:52:59};
---いかに正しいのかをずっと説明してるんだけど、私の話を聞いてますか? -- &new{2022-11-18 (金) 21:53:12};
---だから正しくないだろ。供給だけ増やしたってsol上がんないんだからさ。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:53:53};
---供給を増やすには需要(原料)が必要なので、供給だけ増やすという前提がまず間違ってる。その上で、極端な供給過剰が合理的でないのは、削除部のグラフのところで説明されてる。「ほどほど安く」が最もストックの成長には合理的と説明しているのが削除された部分。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:56:20};
---需要もふやさないとね。生産すると当然従業員を雇う。その従業員は給料をもらって物を買う。そうして増えた需要を満たすために工場や農園を建てる。こうして富もsolも上がっていく。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:56:36};
---需要(原料)?solの話なんだから、当然服とか食べ物の話じゃん?需要というのはpopの需要だよね。それはpopが給料を手にすると上がるよね。 -- &new{2022-11-18 (金) 21:57:53};
---小作農に比べれば、どんな労働者もいい賃金をもらってるんだよね。だから、ゲーム全般を通してpop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上によるものだよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:00:40};
---論点コロコロはやめてもらいたい。こちらが繰り返し説明してるのは「価格差によって富(SoL+政府金準備+施設手元)が増える」という点。価格に与える影響で言えば、需要(買い注文)と供給(売り注文)の中身を区別する必要は無い。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:01:42};

5名無しさん:2022/11/18(金) 23:49:59 ID:???
>>4続き

---というわけで「賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は財力の増加の結果として生じているため、先んじるのは財力である」も消すね。これも正しくないし
--->pop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上による  その理屈を説明してるのがあなたが消しちゃった部分なの。車を動かす上でエンジンの機構を知っている必要が無いのと同じく、普通にプレイする上では知らなくても何も困らないが、間違ったことは書いていない。
---うん?いや、「お金が(木材価格が高い状態で購入されていることでそのまま)減る」は間違いじゃん?消して当然だよね。そこに異論が?
---いや、それが間違ってるんだよね。なぜなら生産過多でも価格が減った状態で売れている扱いになるから。
---「お金が(木材価格が高い状態で購入されていることでそのまま)減る」 買い手が支払って売り手が得る額に差があるんだから減ってる。自分が消したところを読み直してみてもらいたい
---「>pop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上による  その理屈を説明して」え!?逆のことが書いてあるから間違いだって言ってるんだけど。まぁいずれにせよ同意が得られてよかった。
--->逆のことが書いてあるから間違いだ  非常に申し訳ないけど、それはあなたが誤読してるだけ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:07:52};
---差があって、そのあと差額も含めて買った原料で生産して売ってるんだからあの説明間違いじゃん?ってずっと言ってるんだけど。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:08:31};
---これだけ長くなるとwikiのコメント欄はコミュニケーションに不向きだから、差し支えないなら場所を移したいね。どうして変な誤解が生じているのか気になるし、こちらも手を尽くして説明したい。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:09:07};
---「差額も含めて買った原料で生産して売ってる」 原料は常に確保できてる(なんなら売り注文0でも確保はできる)けど、単純に価格が均衡している場合、価格が安い場合と比較して「富が減ってる」ことを説明している文章だから、もう一度読んでもらいたい。
---ま、でも「小作農に比べれば、どんな労働者もいい賃金をもらってるんだよね。だから、ゲーム全般を通してpop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上によるもの」っていうのに何も反論できてないから、消していい? -- &new{2022-11-18 (金) 22:09:28};
--->小作農に比べれば  あなたの論法は「反論にはなっていないが、単独の理屈としては正しいこと」を並べて、別の話を削除させようとしてるだけ。乗りかかった船だから付き合うけど、こういう論法は不誠実だよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:14:31};
---反論になってるんだよね。なぜならその理論によって導き出された解の担保を消したわけだけど、その理論もその解も間違っていることを言ってるんだからね
---関係ない話を繋げて反論した気になってるだけです。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:16:36};
---あーちょっと、いい感じに編集してくれる? -- &new{2022-11-18 (金) 22:16:26};
---買い注文が200、買い注文は100の場合、価格は35(+75%の上限)まで上昇する。 買い手の支払いは35*200で''7000''、売り上げは35*100で''3500''。 買い手の富が差額の''3500減''っている。間違いだよねぇ。だって生産すれば3500そのまま減るわけないし。
---編集ありがと! -- &new{2022-11-18 (金) 22:17:56};
---あのですね。生産に関しては、''原料調達の段階で割安だろうが割高だろうが''同じように行われますよね。だから単純に割高な購入は施設にとっても損だし、全体から見ても価格メカニズムの観点から損になってる。
---だーかーらー。生産は失われないのだから富はそのまま失われてないって言ってるの、わかる?結局その高価格分の生産は行われてるの。原料の価格が75%高(原料不足)にならない限りお金の流れが止まらないの。
---生産は失われないけど''原料を割高に買わされた分の富''は失われてて、それは施設の採算性の悪化という形でプレイヤーにも分かりやすく見えてるよね。
---生産の帰結の話をしてるんだよなぁ...木材価格が35で200買われたら、それは35*100分の富が増えてるんだよ。
---買い手が確保する''「モノ」の量は相場に関係ない''前提は共有できてるかな?その上で、支払額だけが変わり、売り手の受取額も変わるんだけども、価格の上下で''非対称的に額が変わる''ために富が減ったり増えたりするという話をしている。
---その富は形を変えて存在し続けるんだよね。そして使われて「お金」になる。それを無視し続けることはできないよ。
---施設が価格50で100買った場合も、25で100買った場合も、手元にある「原料≒冨」の量は同じだよね。一方で、50で買った場合のほうが多くを支払ってるから、単純に施設は損している。実際上のプレイでは赤字になる。この説明のどの部分に異論があるの?

6名無しさん:2022/11/18(金) 23:51:16 ID:???
>>5続き

-関係があるんだよね。全部このページの話だし、「お金」の帰結の話でしょ? -- &new{2022-11-18 (金) 22:17:20};
--では逆に聞くけれども、あなたの理屈だと「お金」の総量が増えるゲームの実際の動きが有効に説明できてない。鋳貨や人口増だけで説明するのは無理があろうし、価格差のメカニズムを無視してどうやって説明するんだろう。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:20:27};
---生産と消費だって言ってるでしょずっと。それに合わせてこのページ全体を改変していい? -- &new{2022-11-18 (金) 22:21:45};
---単に生産と消費するだけで、どうやって「お金」を増やすの? -- &new{2022-11-18 (金) 22:22:22};
---結果として増えるって言ってるでしょもう。このゲームのお金は無から生じて来るんだから。そういう話をずっとしてきたでしょう? -- &new{2022-11-18 (金) 22:24:42};
---このゲームでは、需要を上回った供給も低価格で消費されるという仕様があるの。そういえばその分の「お金」も増えてるよねぇ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:27:15};
---で、やっていい?同意を得られるならやるよ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:28:06};
---その「結果として増える」の理屈を説明してるのが、あなたの削除した計算式の部分。どうして過程を説明するのを嫌うの? -- &new{2022-11-18 (金) 22:28:34};
---申し訳ないけど、あなたが誤解している部分について行う編集には現時点で賛成できない。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:29:30};
---いや間違ってたじゃん。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:30:08};
---正しい記述にしようってわけ。まぁ、記述を見てから誤りを指摘してくれない?私がしたようにさ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:31:01};
---「需要を上回った供給も低価格で消費される」その瞬間に富が増える仕組みを説明してるのが削除された部分なんだよね。商品を取引する際、''売り手が支払った以上に買い手が手に入れる''不可思議な仕組みが実際に存在する以上、それを''無かったこと''にはできない。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:31:38};
---逆もまた然りだよね。買い手が支払った以上に売り手が手に入れる。そこも記述するからさ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:32:29};
---それは書かれてなかっでしょ?だから「賃金の増加は財力の増加の結果として生じている」なんて結論になっちゃったのさ。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:33:32};
---とりあえず私は譲歩して「あなたと私のどちらが正しいか分からない」という立場にしておく。その上で、「複数の記述が共にある状態」があっても差し支えないのだから、あなたの仮説はあなたの仮説で別に書けば良いと思う。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:34:00};
---えー。違うでしょ、「買い手が支払った以上に売り手が手に入れる」仕様に気づいて自身の論に自信がなくなったんでしょ?ちゃんと差分には残ってるからさ、別に書き換えてもいいでしょ? -- &new{2022-11-18 (金) 22:35:24};
---間違ってれば差し戻すからさ、ね! -- &new{2022-11-18 (金) 22:35:50};
--->「買い手が支払った以上に売り手が手に入れる」仕様に気づいて自身の論に自信がなくなった   そういう他人を馬鹿にした態度は不愉快だ。''無からですら原料を手に入れられはする''話を本文上版で説明していることから、私がそんなことは百も承知でものを書いていることは明らかだ。その上で価格差によって生じる現象を説明しているわけで、体よく無視を続けないでほしい。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:38:17};
--->「pop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上による」なんて結論  これは単なる事実じゃん。賃金筆頭に収入が増えたPOPの財力/SoLは緩やかに上がり、SoLの上がったPOPの需要は増える。これを全体の結論にしているつもりはないけども、単に事実なんだから否定しようもない。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:35:52};
---ごめん逆だった...「賃金の増加は財力の増加の結果として生じている」これが現行の記述で、私が主張してるのが「pop需要の増大は賃金上昇に伴う財力向上による」 -- &new{2022-11-18 (金) 22:37:06};
---え、じゃあそこは変えるね 「賃金の増加は財力の増加の結果として生じている」これが間違いだってことについて合意が得られてよかった -- &new{2022-11-18 (金) 22:40:08};
---賃金の増加は財力の増加の結果でもあるので間違いではないし、そんな合意はしてないのに勝手に捻じ曲げるのはやめて欲しい。どうしてそこまで不誠実になれるのか? -- &new{2022-11-18 (金) 22:41:20};
---「賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は''財力の増加の結果''として生じているため、先んじるのは財力である。」この文、わざわざ強調して間違ってるよね。そう思わないの? -- &new{2022-11-18 (金) 22:43:26};
---当然消したけど。それが不誠実だと?なぜ? -- &new{2022-11-18 (金) 22:44:26};

7名無しさん:2022/11/18(金) 23:52:24 ID:???
>>6続き


---実際にゲーム中を確認してマウスオーバーして貰えれば分かるけど、''賃金の決定の主要因は財力''だよ。他にも資格(たとえば機械工は労働者の1.5倍の賃金を要求する)やら最低賃金やらの影響があるが、基礎値で参照しているのは財力だ。
---(赤字によって)POPが要求する賃金を支払えない施設は稼働停止するから、もちろん「生産と消費」も賃金を支える上で大事だけども、同じく「財力」も「消費と生産」を支えてることには変わりない。
---だーかーらー。需要の増大の話をしてるの。賃金も、それを払う箱物がないとだめでしょ、生活水準だけ高くても、それがすなわち高い賃金が払われることにはならないんだよ。だから生産と消費から説明すべきなんだ
---で、小作農の労働者転換による需要拡大を無視することはできないでしょ?だからあの強調した文は間違ってるってわけ。
---生産と消費から説明する試みは否定しない。なんならそれは私が(主に)[[各国戦略/汎用建設]]で書いたことと同じかもしれない。それでゲームをプレイする分には''十分''だ。しかしすべてを説明するには''不十分''なので、価格メカニズムを筆頭とした富増減の話をせざるを得ないのだ。
---不十分なら私の記述に加えればいい。少なくとも現行の間違いを正さない理由にはならないよね?
--->小作農の労働者転換による需要拡大  これも「間違っていないけど論点が違う」話も一つだ。このページが行っているのは経済成長の具体的なやり方の解説ではなくて、システム上、どこで富が増えているのかの説明に過ぎない。
---もちろん価格メカニズムにも触れるさ。ある程度の記述は流用させてもらう。有益なものもあるからね。 -- &new{2022-11-18 (金) 22:57:36};
---「現行の間違い」なるものが何一つとしてまともに説明されてない。論点をコロコロ変えながら、ページ内も変えさせろ変えさせろと言ってるだけではないか。
---なんで論点が違うになるのかな?需要拡大が生産拡大に伴わなければならないし、その機構を説明することが「論点が違う」?なぜ?
---「賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は財力の増加の結果として生じているため、先んじるのは財力である。」はい、間違い。
---それが間違いでないことを上で具体的に説明しているのに、どうしてゲーム中でマウスオーバーしようとしないのか? -- &new{2022-11-18 (金) 22:59:34};
---需要拡大が生産拡大に伴わねばならない、たしかにそれは一般に正しい。私の関心は「それがなぜ正しくなるのか」であって、それを説明するのがこのページの趣旨だ。「自分の思う経済成長の方法」は別のページで取り上げてもらったほうが良い。わざわざ「お金の増減」というタイトルのページでやることではない。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:01:40};
---あのさぁ、どうして小作農/労働者移動による賃金上昇と需要の拡大を無視し続けるわけ?あの文の強調だとこの内容が含まれないじゃん。必要でしょ? -- &new{2022-11-18 (金) 23:01:51};
---ちゃんとタイトルに見合ったものにするさ。まぁ人口増加を「お金」の増加と表現することに違和感しかないけど、まぁいいさ。結局のところ国富の増大の話だからね。生産と消費も、「お金」も。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:03:28};
---前にも書いたが「お金」という表現は便宜的なもの(パラドもマネーサプライと言ってるが)で、どうしても嫌いな人が多いなら「冨」と変えても問題ないとは思う。
---まぁどう表現しようと内容があってればいいので、そこは残すよ。
---「小作農/労働者移動による賃金上昇と需要の拡大を無視し続ける」そりゃ、別の話なんだから触れる必要がない。論点コロコロに付き合ってたらいつまでも話が終わらないし、できるだけ話を絞っていきたい。
---「賃金の決定の主要因は財力」これは正しいと合意する。両方必要だよね。あの文は意味がおかしかったから消したのであって、新記述ではその文面も盛り込む。
---あなたの問題は内容が間違ってない記述を大胆に削除してることだよね。旧版/「お金」の動きの間違いを説明せず、別箇所の「財力が先か賃金が先か」に話を反らしてまた削除。何がしたいのか。
---「いかに財力を伸ばすか」に書いてあった文だよ?そこに触れないのはおかしくない? -- &new{2022-11-18 (金) 23:07:37};
---内容が間違ってるって言ってるじゃん。文の正誤ではなく、文脈上の正誤だよ。なら消す。そして書き換える。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:08:32};
--->賃金の増加も財力を伸ばすが、賃金の増加は''財力の増加の結果''として生じているため、先んじるのは財力である。   消したのはこの一行だけど、正しい・間違いというよりは話の流れとして唐突感があるのは事実だから、ここを消すことにはそこまで抵抗はない。でも、ページの下半分を合理的な説明なくまるごと消したのは率直に言って暴挙だと思う。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:09:21};

8名無しさん:2022/11/18(金) 23:53:07 ID:???
>>7続き

---間違ってる間違ってると連呼するだけで、その間違いの説明に関しては、既に当方が再反論済の同じ文句を繰り返すだけ。これでは糠に釘だ。
---書き換えたよ。さて、じゃあ旧版の話をしようか。
---「その富は形を変えて存在し続けるんだよね。そして使われて「お金」になる。それを無視し続けることはできないよ。」さて、その高価格で購入され、「お金」が減ったかに見えたその木材は、そののち購入された分でさらなる「お金」をもたらす。例えば飾り細工初期製法なら100単位生産され、木材の2倍の基本価格を持つ飾り細工として発売される。さて、ここで「お金」はどうなっているかな?
---単に50売られただけの木材から、さらなる「お金」をもたらす。これが49とかだと-50%の生産ペナルティを喰らうけど、この差はあまりに大きい。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:17:44};
--->小作農を労働者にすることも、popの財力向上に資する。  これ自体は正しい文章だけど、そもそもこのページの目的は、このような具体的な行為が「なぜ財力を増やすのか」を説明するためにある。ページの主旨に合致しておらず、そもそもこれまでの議論も含めてまともに理解していたのか怪しく思えて頭が痛い。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:18:27};
--->高価格で購入され、「お金」が減ったかに見えたその木材は   原料から生み出される生産物の価値は、原料の価値に依存しない。仕入れ値が高かろうが安かろうが、それ自体は生産物の価値を上下しない。「高く買うと損」という実際上の現象を「取引時にお金が増減する」ことから説明しているのだから、それに沿った話をして欲しい。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:20:21};
--->また、工場を建てて小作農を労働者にすることも、popの財力向上に資する。全てのpopが就労した後は、財力が加することによる賃金上昇で、だんだんと財力が伸びてゆく。    なんで「小作農」の就職という、各国戦略で書いてあるような「具体的な話」を脈絡なく持ち出してるの?例示としてなら「また」という接続はおかしいよね。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:16:34};
---その指摘があることは当然わかっていた。「また」は「当然」とする。ただ、最初からそうすると貴方が傷つくかなって。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:18:41};
--->「当然」とする。 なおさら意味不明である。「何に対して」当然なのか?無用な気遣いを取り除いた結果として更に悪くなっていては世話ない。すでに書いたが、小作農の話がページの趣旨とどう関係が? -- &new{2022-11-18 (金) 23:20:49};
---「生産に関しては、原料調達の段階で割安だろうが割高だろうが同じように行われ」る仕様、特に元あった(はず)の原料を越えて生産しているので、それ(とその逆)こそがこのVic3経済の肝なんだよね。即ちそのような高価格による「お金」の減少に関わらず、総体としてみれば生産はなされ、売却されているという事実(そして必ず全て売れる) -- &new{2022-11-18 (金) 23:24:01};
---そもそも該当部の一番上で「POPの収入を増やし支出を減らすことで財力が伸びる。」と一般論は示してあるではないが、小作農を労働者に置換する流れは、単にこれの一例に過ぎない。何が「当然」なのか? -- &new{2022-11-18 (金) 23:24:17};
---意味わからん。「いかに財力を伸ばすか」で小作農を就労させるのは当然だろ。気づいていなかったようだが... -- &new{2022-11-18 (金) 23:24:50};
---じゃあその文だけでよくね。なぜあのような意味不明な強調をした文を書いていたのか。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:25:41};
--->元あった(はず)の原料を越えて生産している  しかし、それは全体の冨の面からしても、一施設の経営という点から見ても損だ。元からある原料から生産する(相対的に安価で仕入れる)ことで、全体の富は増大し、施設の採算性は改善する。
---そうだね。何も原材料などどうでもいい、という話をしているのではない。その話は一般論として理解する
--->「いかに財力を伸ばすか」で小作農を就労させるのは当然だろ。  wikiは「当然」のことをいちいちすべて書くわけにはいかない。ここは初心者向けの戦略ページではなく、明らかにニッチな読者を意識したページだ。そのようなページで、趣旨から逸脱した一般論をわざわざ書くべきではない。
---はー。私が1+1=2を書いても意味があるかという話をしてから主張が反転したが、あなたがそう言ったとして、そこにあった間違った文を放置するわけにはいくまい
---一文として間違っていなくても、文脈としての必要性が低いなら削除する判断はありうるだろう。しかし、古いもの以上に必要性の無いもので補強するのはいただけない。
---消した。それは同意できる

9名無しさん:2022/11/18(金) 23:54:20 ID:???
>>8続き
文字数制限で手こずったがこれで終わり


-長くなりすぎてるのでツリーを一回リセットする -- &new{2022-11-18 (金) 23:28:24};
-->そうだね  ここに同意できるなら、そのメカニズムを説明した下半分をどうして削除したのか? -- &new{2022-11-18 (金) 23:28:45};
---メカニズムは説明されてなかったよ。そして「お金」の減少だけをさも重要であるかのように書いていた。それは貴方も知っているはず -- &new{2022-11-18 (金) 23:31:09};
---お金の増加も並列して書いてあるじゃん。そもそもここは戦略ページじゃなくて、ニッチなシステム説明のページだから、プレイする上でどっちが重要か、みたいな話はしてない。それがしたいなら別ページでやってくれ。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:34:12};
---プレイする上じゃなく、説明する上で、だよ。とりあえず書いてみるから推敲してほしいなぁ。あなたがそれに満足しなかったら差分を使って差し戻す。これでどう?あなたが満足しないと言えばそれまでにするからさ。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:39:14};
---私個人の満足に委ねられるのは、それはそれで困ってしまう。今は二人ぼっちの議論になってしまっているが、実際にページが稼働すれば第三者の感想もあるだろう。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:42:18};
---そっか それもそうだね 不満が続出するようなら、でどう?その判断はゆだねるからさ -- &new{2022-11-18 (金) 23:43:44};
-->じゃあその文だけでよくね  改行で空間を開けて三つの文章に分かれているが、一番上で収入>支出の一般論に触れた上で、そこに直接に関与するのは単に分配の問題でしかないことを示している。二段目で価格メカニズムについて触れて、一般論とページの本旨の結合を測っている。ここまでで十分ではあり、一段目を補強する内容である三段目は無くても筋は通るので、どうしても削除したいならここは譲れる(さっきも書いたが)。しかしせっかく削除したのに、古いものより更に本旨に反する一文を入れるのは分からない。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:33:06};
---古いものは間違っている以上、こっちの方がいいだろ...とはいえ、削除していいと思う。あと、編集用のコメントページ作らない? -- &new{2022-11-18 (金) 23:34:12};
---あなたは「間違ってる」という表現を多用しすぎている。以前の「意味があるかないか」の話でも指摘したが、「間違ってる」という表現をなんにでも使うべきではない。「間違ってる」と言われれば「間違っていない」と反論せざるを得なくなる。違う言い方をされるのであれば、こちらも違った返しができる。もう少し考えていただきたい。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:37:37};
---いくらなんでも長すぎるが場所を移したいのはそうなんだけど、こういう場合はwiki内で続けること自体が不適当というか、我々自身の入力のしやすさという点でも好ましくない。[[パラドゲー旧作で使われたが放置されてる掲示板>https://jbbs.shitaraba.net/game/13560/]]なんてのもあるが、ここに避難するのも選択肢だと思う。 -- &new{2022-11-18 (金) 23:39:38};
---わかったよ。こっちの方が良くない?あるいは、変えた方が良くない?にする。さて、編集用コメントページに移していいか? -- &new{2022-11-18 (金) 23:39:59};
---それいいね。そうしよう、こっちは消そう -- &new{2022-11-18 (金) 23:40:30};

10名無しさん:2022/11/18(金) 23:55:52 ID:P09I2M3I
ありがとう!めちゃくちゃ上で議論されてたけど、個人的に読み物として面白いし(数十時間しかプレイしてないにわか勢の自分からすれば)これまでわからなかったゲームの挙動に一定以上の説得力を持って解答を与えられた気がするから凄くありがたかった。sandboxは僕のようなにわかはそうそう見ないので、このページを研究室に移そうと奮闘してくれたみなさんに、個人的な感謝と敬意を送りたいです。本当にありがとう…! -- 2022-11-17 (木) 16:51:17 New
そう言ってもらえると議論したかいがあったよ。ただ、コメントでも述べられているように、このページの内容にはまだミスリードを招く可能性があるかもしれないから気を付けてね。まぁ有識者の皆さんの努力によってかなり緩和されたとは思うんだけどね -- 2022-11-18 (金) 19:43:45 New!
これだけ残して議論部分は消そうか。あとこっちへのリンクもあった方がいいね。

11名無しさん:2022/11/18(金) 23:58:18 ID:P09I2M3I
おつかれさま! 指摘されて気づいたんだけど、直截な表現を多用してごめんね。あと、コメントに書いていない事でも誤解に気づけたりしたよ。ありがとう。

12名無しさん:2022/11/18(金) 23:59:40 ID:???
「いかに財力を伸ばすか」の項目は三段目の文章自体を削除で合意できた
現在の論争は『「お金」が増減するとき』以下の項目の削除だと思うが、これの削除の是非とは別に、ページの構成が新版・旧版で分かれてるのは良くないと思ったので統合したいとは思ってる
『「お金」が増減するとき』の内容も含めて統合したものを作って来るので、いったんそれはそれで見てもらいたい

そして、また別の形の説明を行いたいという宣言もあったが、それがページの趣旨と合致するなら、既存のものを書き換えるというよりは、いったん一つの形を示すほうが穏健だと思う
その上で、場合によっては別ページに分離するのも選択肢だし、うまく統合できるならそれはそれで良い

13名無しさん:2022/11/19(土) 00:00:28 ID:P09I2M3I
さて、「ゲームシステムを説明する上で」の表現について、文章について、どうすべきかを述べるべきだと思っているけど、そちらはどうかな。聞かせてほして

14名無しさん:2022/11/19(土) 00:01:14 ID:???
>>11
こちらも見返すと強い表現が多く申し訳ないと思う
長く付き合ってもらっててありがとうございます

15名無しさん:2022/11/19(土) 00:01:41 ID:P09I2M3I
わかった。じゃ、暫定措置として大削除部分は差し戻そうか、とりあえず

16名無しさん:2022/11/19(土) 00:02:15 ID:P09I2M3I
いいえ、こちらこそありがとうございます!

17名無しさん:2022/11/19(土) 00:04:10 ID:???
>>13
wiki全体の中では色んな角度からの説明があって良いと思うけども、このページの場合は経緯を踏まえた上で「富≒お金」にフォーカスする宣言をしてるから、
具体的にそれがどう処理されてるのか、ニッチな文章が中心になるのは不可避だとは思う

18名無しさん:2022/11/19(土) 00:05:22 ID:P09I2M3I
うん、統合すべきだと私も思います。整合性をいちいち考えるのも面倒ですし。
あと、ご提案なのですが、この機会に「お金」を「国富」「富」とかに切り替えませんか。おそらく最初の方が使っていた「お金」の定義からは、ずいぶん遠くに来てしまったような...

19名無しさん:2022/11/19(土) 00:07:03 ID:P09I2M3I
ええ。それについて同意します。その方向性の話をさせていただきたいです。

20名無しさん:2022/11/19(土) 00:10:30 ID:???
たぶん最初の人の「お金」の定義と、実際に今のページで使われてる「お金」の定義は一緒だとは思うんですが、見る側に誤解を生じさせるので「冨」とするのが好ましいと思います。
ページ名の変更は(管理者権限を除くと)いったん削除が必要なので、とりあえずページ内だけを変更して、落ち着いてからページ名を変更するのが良さそうです

方向性については、ぜひお聞きしたいですね。

21名無しさん:2022/11/19(土) 00:12:15 ID:P09I2M3I
>>12
はい、よろしくお願いします。
しかしもうお休みになられてもよろしいのではないでしょうか。明日も用事がありまして、すみません。お先に失礼します。ありがとうございました。

22名無しさん:2022/11/19(土) 00:25:24 ID:P09I2M3I
現行の記述に加えるべきものがあるとすれば、輸出入でしょうか。あとは全面的に同意します。

23tKitashiro:2022/11/19(土) 00:25:48 ID:9wk9sCtk
横殴りですが、 vic3.paradwiki.org で遣り合われてた際に外野から見て感じた論点と指針として役立ちそうなものを作文したのですが、こちらにforkされたようですのでこちらにpostしておきます。
そのため第三者向けの文体になっておりますがご了承下さい。
※必要であれば本Wikiへ引用or転載ください。

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壮大なチャットだ..、ツリーとポスト構造を箇条書き体裁と見做してるのに気づくまではサッパリついていけんでした。

素人には牛鮭定食でも頼んで引っ込んでるのもおっかない殺伐さを感じますが、無から産み出さられる"富"の実体が、マクロ経済学で云うところの三面等価原理と一致しない事に対する考察の違いから議論が熱してるものと感じました。

歴代パラド作と比較すると、本作のツールチップテキストは未だ完熟しておらず(ex.施設収益性の表示は初版からバグっていた)、公式訳の信頼性問題も英語版の仕様が熟れてくる事に依存するかと思うので、どのページのいづれの考察においても実装上の値が列挙されていることは大事かと思います。
※ツールチップの説明文が十分信頼に値するのならば理想なのですが、現Verで合意可能な何らかの計算根拠と一般式を例示するのであれば ./common 下の実装と突き合わせないと難しいかと。


少なくとも、第三者の閲覧者には何が論点で読み下せば良いのか理解が追いつかず、ファンコミュニティWikiの趣旨に沿わないのでは?

現実の経済学的理解と直感、ゲームシミュレーションとしてのデフォルメ(≒実装)は必ずしも一致しない、という前提は常に意識が必要かと思いますが、以上今後のコミュニティのために老婆心まで。
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24名無しさん:2022/11/19(土) 00:33:05 ID:???
>>21
ひとまず統合・スリム化の作業だけやっておきました
http://vic3.paradwiki.org/?%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AE%A4/%E3%81%8A%E9%87%91%E3%81%AE%E5%A2%97%E6%B8%9B

その上で、議論にもあった木材取引の例のところは表現を変えてみました
議論中に私が変なことを言ってたかもしれませんが、同率の供給過剰と需要過剰で額面が非対称なのが重要かつ面白い点なので、そこを強調しておきました

今日はありがとうございました

25名無しさん:2022/11/19(土) 00:40:26 ID:???
>>23
まったくその通りであると痛感しました

>実装上の値が列挙されていることは大事
やはりwikiの性質上、ここが肝になりますね
コアとなってる価格の説明は、実際のゲーム中のSSの用意を試みようと思います。
表記バグの懸念はありますが、フォーラム含めて指摘が上がってきてないならバグではないという楽観的仮定を置きたいです

26tKitashiro:2022/11/19(土) 02:47:07 ID:9wk9sCtk
>>25
評価式そのものはハードコードされているのか見当たらず、公式WikiのModdingガイドも自動翻訳が歯抜けで存在するのみ。。
「熱いファン向けにこの仕様提示水準ではスパーリングになるわな..」と感じつつ、投げっぱなしも良くないかと思うので、静的解析レベルで確認できる範囲のパラメータを拾ってきました、執筆の参考まで。
(クラウゼヴィッツのデバッガ類は使い方が解らず..ご勘弁ください)

--------------------------------
.\Victoria 3\game\common
\buy_packages
 所得別POP購買力
\goods
 商品基準価格
\modifiers
 00_static_modifiers.txt
 グローバル静的モデファイア <-税、公務員給与の参照変数
\pop_types
 [Proffesion].txt
 基準給与・生活水準(職業別)
\scripted_effects
00_starting_pop_wealth.txt
 初期所得・生活水準設定(1820年GDP/PPPを基にした相対値)
 参考 ttps://www.oecd-ilibrary.org/economics/how-was-life/gdp-per-capita-since-1820_9789264214262-7-en
 参考 ttps://read.oecd-ilibrary.org/economics/how-was-life/gdp-per-capita-since-1820_9789264214262-7-en
※出典:ttps://vic3.paradoxwikis.com/Modding (一部現物参照)
----------------
トリガー
market_goods_* 市場価格評価 (スコープ:market_goods)
 評価演算子 <, <=, =, !=, >, >=
※出典:ttps://vic3.paradoxwikis.com/Triggers
--------------------------------

27tKitashiro:2022/11/19(土) 04:05:20 ID:9wk9sCtk
公式フォーラムで関連しそうなトピックを一通り見てきましたが、GDP,貿易(輸出入),および鋳貨と政府債務関係については、現実での一般的理解とゲーム仕様にだいぶ剥離があるようですね。
・以下のトピックによると、現VerのGDPは付加価値を二重計上しており、実世界の三面等価原理とは一致しない"実装上の"GDPとなっているそうです。
 ttps://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/the-games-miscalculation-of-gdp-and-the-side-effects-of-it.1557631/


・ヴィクトリア朝時代の国家経済をフィーチャーしているのにも関わらず、国際金融システムとインフレのギミックが欠如、ないし不十分な点について個人的に気になっているのですが、これについて洞察されているポストがありました。
  vic3.paradwiki.org で議論になってる事柄とは直接関係しませんが、これらの要素(ex.週£1Mも産み出す金鉱山があってもインフレ起こさない)は、挙動を考察する上で逆説的に除外して考える必要があるかと。。
 ttps://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/international-stock-markets-bonds-inflation-and-gold-standard-economy.1551433/
 ※本位通貨制度(本項では金本位制)では、保有する金(Gold)の総量が通貨の発行上限、Gold採掘量の上昇は金価格の低下を招くので、本位通貨(金,お金,Currency,Money...etc)の価値下落=インフレとなる。
  なお、"研究室"記述の鋳貨(通貨発行益,シニョレッジ)の年率に基づく"無から鋳造(≒云うなれば信用創造)"は、擬似的なインフレ実装のようにも見える、ほか変動相場制については割愛。

 つまり、外国銀行家と懇意になった後発国が外債を調達して産業化することも無ければ、金本位制でロンドンが世界金融を牛耳る事もない..ヴィッキー嬢が弱い非浪漫仕様


QAチームの要員不足、Devsの方針、優先順位に関しても玉石混交でやり取りされていますが、向こうのコミュニティの全体的な空気感として、「当面治りそうにないorそのつもりは無さそう」という風に読み取れました。
メジャーバージョンアップで目立った改善がなされるまでは、動作の予実的違和感は払拭しそうにないかもです。
 ttps://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/are-devs-ignoring-community-concerns-about-trade-gdp.1558055/

..だからといって暫く執筆凍結してもコミュニティの熱が冷めてしまうでしょうし、Ver,2.xに期待しつつ、それまで上手に項目&目次切りして考察進められると良いですね!

28tKitashiro:2022/11/19(土) 04:52:29 ID:9wk9sCtk
追伸:
以下完全に蛇足ですが、研究室内で"富,冨,財力,GDP"の定義付けについて紛糾されてるように感じましたので、現実世界における「富とGDP」の対応関係について以前作文したことがあったので、ゲーム仕様との切り分け参考までに貼り付けておきます。
頓珍漢ポストでしたら読み飛ばしください。
--------------------------------
・【抄訳】重商主義 - Mercantilism (思想)
 大航海時代以降に産まれた概念で、通貨(つまり貨幣金属)を至上の富と位置付け、これの入手を最大の統治方針とする考え方であり、原語の通り商人(Merchant)による商業活動の重視に端を発した考え方である。
〜中略〜 
 この経済思想に基づき、自国産品の消費地と原料確保を追い求めたのが植民地獲得競争であるが、行き過ぎた重商主義が、穀物や生活必需品の国外流出を招き、度々経済圏内(この時代の経済圏とは帝国の国境線と威光の及ぶ範囲の事である)の飢饉や一揆を起こすこともあった。
 
 この制度に限界を感じ、より近代的な富の価値概念と自由放任による、"見えざる手"の効能を説いたのがアダム・スミスの「国富論」であり、彼の説いた経済の捉え方は本質的に自由主義を必要とするため、彼は先見の明があった資本主義者であると同時に自由主義者であるとも評される事がある。
--------------------------------
・【抄訳】貿易収支 - Balance of trade (財政)
 貿易の歴史は人類発祥の初期まで遡り、壮大な文章量にのぼるため詳説は他の文献に譲るが、貨幣経済の発達により、異なる物品の価値を同じ尺度で計れる様になったことは貿易において画期的な出来事であり、今日でも貿易の流量や内訳は何らかの通貨単位を基に計量, 説明, 研究され、この差額を貿易収支と呼ぶ。
〜中略〜 
 つまり、貿易収支が表すところの本質は、"一定期間に相手と物資交換を行なった結果による、外貨の在庫変化(ストック)"であり、黒字(フローの輸出超過)であれば国内の物品が減った代わりに外貨準備が増えた事を意味し、赤字(フローの輸入超過)であれば物品在庫の増加と外貨準備の減少である、しかしながら中央銀行(..と後援の政府)の信用に基づく通貨制度が主流な現代において、外貨は自国内において何らかの価値を有する事はなく、銀行機関ないし外交取引(ex.前者は市中銀行の一般取引やIMFの通貨引出権の行使、後者は借款条約や通貨スワップ協定など)によって自国通貨へ両替するか、外貨を求める相手から外貨建で物品を入手する事で初めて価値を実現せしめるものである(膨張し続ける通貨の信用循環をうまく引き受けてくれるのが投資と金融業である)。
 
 幸か不幸か、この"手に入れる為の輸出"という考え方は重商主義よりも社会主義に通ずるところが多いが、それは富という価値観の根源が、貴金属通貨から生産力そのものへ移動した為である(GDPや成長率は一見貨幣の存在を前提にしているようにも見えるが、これは生産財や労働力をある通貨建で換算した結果であり通貨の本来の用途に近い)。
 
 今日貿易収支で国家間が争うことがあるが、これは富の流入を重視する重商主義に端を発する考え方である。
 しかしながら、現代的な経済の分析と成長施策は国内総生産(GDP)など生産力そのものの成長を基本としており、この場合輸出取引の意義は生産に必要な原料や機材の入手、余剰物資の放出による外貨準備の積増しや外交的プレゼンスの行使、あるいは必需品を安定供給する事にあり、相手が物品の代価として求める"外貨"という品物をファイナンスする手段としての意味しか持たない。
--------------------------------
※全文(Workers & Resources: Soviet Republic - the Soviepedia)
 ttps://www.dropbox.com/s/m6h7s5xz3vmz1cj/%5B%E7%95%AA%E5%A4%96%E7%B7%A8%5D%E3%82%BD%E3%83%93%E3%82%A8%E3%83%88%E5%85%B1%E5%92%8C%E5%9B%BD%E7%9A%84%E7%94%A8%E8%AA%9E%E3%81%A8%E9%9B%91%E6%96%87%E5%AD%A6%E8%AA%9E%E9%8C%B2%E9%9B%86.txt

29名無しさん:2022/11/19(土) 07:50:55 ID:???
私が\common以下で検索かけた限りでは、以下のファイルの記述が最も論旨に適合してると思っているのですが、

>defines\00_defines.txt
PRICE_RANGE = 0.75 # min price of a good is base * (1 - PRICE_RANGE), Max price is base * (1 + PRICE_RANGE), PRICE_RANGE is locked to [0-1]
BUY_SELL_DIFF_AT_MAX_FACTOR = 2 # the difference between buy/consumption and sell/production at min/max pricing, e.g. if set to 4 then if buy orders are 4x sell orders price is maxed

これは単に「価格の決定式」であって、「価格の決定の結果が何が起こるか」までは説明してくれないんですよね
ただ、【1 - PRICE_RANGE】と【1 + PRICE_RANGE】の部分は、非常にシンプルな帰結をもたらして、''増加と減少の差異''を生じさせます

1-0.75=0.25と、1+0.75=1.75で''加減算''によるズレが生じるわけですね、乗除算でないがための帰結
PRICE_RANGEを0以外にmoddingした場合でも結果は変わらず、ハードコートの領域であり、ゲームの根幹中の根幹とも言えるでしょう

30名無しさん:2022/11/19(土) 08:03:23 ID:???
>>29の内容は、簡単ですが未整理ページに記述しておきました
http://vic3.paradwiki.org/?%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AE%A4/%E6%9C%AA%E6%95%B4%E7%90%86#lb7f9ba8

31名無しさん:2022/11/19(土) 08:15:54 ID:???
話は変わりますが、「参照元ファイルの記述」は、読者&以降の編集者のために重要だと考えてます
英wikiではページ下に「References」欄があり、ファイルパスが記述されていますね
日wikiでもいくつかのページでファイルパスの記述がありますが、表記方法が統一されてません

今後の編集のためには、参照の記述の方法を統一しておいたほうが良い気がします
(あくまで強制力を持たない目安として)

注釈は既に参照以外に多用されているので、なにか別の記述方法を考えたいのですが、pukiwikiで使える中で良いものを見つけられてません

32名無しさん:2022/11/19(土) 09:15:35 ID:???
>>26のGDPに関する話も未整理ページに記述しておきました
http://vic3.paradwiki.org/?%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AE%A4/%E6%9C%AA%E6%95%B4%E7%90%86#g88476f8

33名無しさん:2022/11/19(土) 12:58:03 ID:P09I2M3I
関税は不思議ですね。かかってないはずでも収益性に影響しますし。ただその例外を除けば、popが得られるはずだった収益から国庫に移転してるだけでしょうか。交易センターの規模のボーナスは、貿易産品の数に影響してるみたいですね。

34名無しさん:2022/11/19(土) 13:02:11 ID:P09I2M3I
GDPがゲーム内では生産量であることにより、生産量を増やすことは鋳貨を増やす(「お金」を増やす)ことでしたね。そういう意味でも、「生産を増やしても「お金」は増えない」は...。

35名無しさん:2022/11/19(土) 13:05:08 ID:P09I2M3I
交易レベル自体も取引量への規模のボーナスをかけるので、大量取引は国民総所得の観点からは非効率ですね。逆に、生活水準を極限まで高める実験には有用かも。

36名無しさん:2022/11/19(土) 13:06:57 ID:???
>>34
生産がGDPとして集計→鋳貨されて始めて富が増えるので、間接的な結びつきと言えますね(価格による変化についても同じく間接的)
上のフォーラムのリンク先では、この結びつき方が(GDPのゲーム独自の集計方法も踏まえて)批判の対象になってたりもします

間接的な結びつきについて「増えない」と表現するのは語弊があるとは思いますが、間接的であることを示す表現も必要なので、書き方は難しいところです
たぶん元筆者の人はキャッチーな項目名を付けたくて挑戦的な表現を使ったんじゃないかと推測

37名無しさん:2022/11/19(土) 13:12:20 ID:P09I2M3I
>>36
どうでしょうねぇ。私は現実の貨幣に思考が引っ張られたんじゃないかと思うんですが。まぁ、もうどうでもいいことですね。

38名無しさん:2022/11/19(土) 13:19:32 ID:P09I2M3I
あと、「「富を増やす」観点では、すべての商品が少し安めで売られていると効果が大きい。」というのはどうなんでしょうか。
私のプレイ後半とかだと、小作農の生活水準が堅実(20)とかになるんですが、穀物を150Kくらい過剰生産して穀物価格を-40%くらい低減してるのがかなり効いてるんじゃないかと思うんですよね。
pop支出に占める割合の大きい品目は、可能な限り安くしてやると「富」が増えるんじゃないでしょうか。

39名無しさん:2022/11/19(土) 13:27:03 ID:???
>>33
>>35
これ貿易についてだけでも色々あるので、別ページをつくったほうが良いかもしれませんね

とりあえず開始時のベルギーで、初期の貿易路の中でイギリスからの高級衣服輸入だけを残して動きを見てるんですが、
まず貿易協定(初期でイギリスと有)を結んでいても、交易センターの支出として「関税」が出現してしまう問題
交易センターは「支出」するのに、国庫への「関税収入」は出てこないので明らかにバグで、富の消失ですね

これは市場ポリシーを「優先なし(輸入関税+15%)」→「輸出促進(輸入関税+30%)」に変えると発生
一方で「国内物資保護(輸入関税+0%)」に変えると、交易センターの「貿易収入」が瞬間的に上がってるように見える

バグはバグとしてまた別において、本来なら想定されている仕様を元に考えたいのですが、今の貿易は他にも問題が指摘されていて、
パラドが対応することを示しているので、その後のほうが楽かもしれません

40名無しさん:2022/11/19(土) 13:32:05 ID:P09I2M3I
>>39
瞬間的なんでしょうか。交易センターの支出として「関税」が出現して、ポリシーによってその関税の額が増減したりしていませんか?
していないなら書き換えなくちゃ

41名無しさん:2022/11/19(土) 13:34:40 ID:P09I2M3I
「なお現状ー」の文章を消せば、本来の仕様になるかな?あと、他国主導の貿易は、自国に交易センターをくれないので、その点可能な限り自国主導がいいですね。

42名無しさん:2022/11/19(土) 13:37:22 ID:???
>>38
「細かい計算」の項目で見ると、低価格供給の頂点が1.66倍に来ています
供給が1.66倍なら価格は-50%されるので、富を増やす上で最も理想的な供給量がここですね(-40%という感覚と合致してる)
1.66倍以上に供給しても富は増えますが、供給あたりの富の増加量が緩やかになり、元施設の採算性の悪化の関係で厳しくなってくる

43名無しさん:2022/11/19(土) 13:39:08 ID:P09I2M3I
>>42
なるほど!腑に落ちました。 「少し安め」っていうのは-50%のことなんですね。あれ、消費財だけかな?それとも他の物品も?

44名無しさん:2022/11/19(土) 13:45:34 ID:???
>>40
まとめるとこうでした

ベルギー⇔イギリスの貿易協定下での、貿易センターの収支

「輸出促進(輸入関税+30%)」
https://i.imgur.com/llvCWv2.png

「デフォルト/優先なし(輸入関税+15%)」
https://i.imgur.com/jqcTOpt.png

「国内物資保護(輸入関税+0%)」
https://i.imgur.com/eZ542zx.png

どのポリシーでも「国庫収入」の「関税」が入らないので、関税あるだけまるっきり損という・・・

45名無しさん:2022/11/19(土) 13:47:11 ID:P09I2M3I
>>44
なるほど!ありがとう!
では現状、貿易協定相手国との貿易は、関税をかけない方が輸出入にとって良いですね。

46名無しさん:2022/11/19(土) 13:53:28 ID:???
>>43
原料でも同じですね
あらゆる商品の価格が-50%/1.66倍の状況が理想的ですが、その状態だとPOPのSoLがグングン上がって、POP需要の増加を通じて価格が上がってしまうので、長くは維持できない
プレイヤーが建設・研究を頑張るのは、POP需要による価格上昇に供給が負けないようにしている、とも言い替えられます(だからこそ鉱山資源を開発し尽くすと、供給を増やせなくなって成長終了)

47名無しさん:2022/11/19(土) 13:56:01 ID:P09I2M3I
>>46
そして対外進出ですね。現状直轄しないと開発できませんが、ここは今後のアプデに期待ですね。

48名無しさん:2022/11/19(土) 13:59:54 ID:???
貿易協定関税バグについては「研究室/未整理」に、とりあえず項目作成
http://vic3.paradwiki.org/?%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%AE%A4/%E6%9C%AA%E6%95%B4%E7%90%86#e2af5a67

49名無しさん:2022/11/19(土) 14:05:18 ID:???
>>48のバグ、ポルトガル→イギリスで条約港でも発生を確認
うーんこの

50tKitashiro:2022/11/19(土) 15:17:20 ID:9wk9sCtk
>>29
おお、見落としてました!
これが倍率某の解説根拠だったんですね、了解です。

>>39
輸出入の項目一読してみました。
ご懸念の通り、一般的には「国家経済」という大枠内に、"徴税(税務),起債(財務),助成(通産),給付(厚生)..etc施策"が存在し、貨幣はそれらをリンクし貯留するツールとしての、謂わば特殊商品的なものなので、"お金"ページの下位階層で無理に扱うと説明の対応付けに苦労するかもですね。

ほか、輸出入説明は現版だと全体的に"生産 - 加工 - 消費"の客体関係で記述されていますが、富のフロー(P/L?)について観察、説明するのであれば"自市場 - 他市場"の対応関係で解説したほうが理解しやすいかもしれません。
VIC3の貿易行為の主体は、市場(..つまり1国以上からなる完結した商品取引の場、現実で云うブロック経済システム)ですので、市場間のでは..
 ・財の流入(自市場内の商品単価、購買力、生産部門利益) ≡ 財の流出(先市場内の商品単価、購買力、生産部門利益)

 ..という捉え方をすると、一般的理解とゲーム的ギミックの両面をより捉えやすいかと。

51名無しさん:2022/11/19(土) 15:20:40 ID:P09I2M3I
>>50
「財」という発想が原版からは完璧に欠落しているのですよね。輸出入のみならず、「財」という観点からならば、市場価格の差異による「富」の消滅は単に形を変えただけでなにも消滅していない、となります。

52名無しさん:2022/11/19(土) 15:22:02 ID:P09I2M3I
このゲームでは自国内取引の摩擦がインフラのみなので。

53名無しさん:2022/11/19(土) 15:25:22 ID:P09I2M3I
ああ、国内市場の話です。市場間取引には摩擦が生じていますね。

54tKitashiro:2022/11/19(土) 15:41:45 ID:9wk9sCtk
>>50
信用通貨制+マネタリズムのフィーチャーを前提にすれば"財≒金"とできなくもないのですが、いくらなんでもDevsがそこまで歴史考証ちょんぼしてるとは思えず。
大真面目に実装するのであれば、古典経済学の専門家がスーパーバイズしないと粗は残るでしょうが。。

これは勝手な妄言ですが、HOI4の国家方針的なギミックで歴史のなぞりが出来ない砂箱プレイやら、独自GDPで本邦コミュニティへ奔放に話題提供してくれるあたり、Devsのデザイン部門のキャパがイケてない噂は決して遠からずなのですかね。
開発スケジュールがコロナ規制の只中に引っ掛かってしまい、各種リサーチにパワーを注げなかった..という風に思い込んで改良wktkしております。

55名無しさん:2022/11/19(土) 15:46:51 ID:P09I2M3I
Vic3で取引されている「通貨」は、無から生じて無に消えるあやふやな存在なので、そんなVic3でマネタリズム的な説明が可能なのか純粋に興味がありますね。バラド自体が過剰拡大気味なのでしょう。テストプレイもろくにしてないでしょうからね。どうして後継者が裸になるのか...

56tKitashiro:2022/11/26(土) 15:17:50 ID:9wk9sCtk
カスタマイズネタなので欄外備忘までですが、以下のMODで金融システムと信用循環の概念を導入できそうです。
説明文の流し読み+軽く触って箇条書きしたものなので、実動作と若干異なるかもしれませんのでご容赦を。。
(現在English版のみですが、日本語環境でも表示可能です。)

================================
[Banks and the Central Bank]
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2884670827

新需要:Finance needs(金融サービス)
新施設:Bank(銀行 建設コスト300) & Central bank(中央銀行 建設コスト1000)
新商品:Banknotes(銀行券), Securities(証券)

機能:
 銀行セクター
 ・銀行は、銀行券+紙(Paper)+奉仕(サービス)を原料にして、証券を出力。

 企業/家計セクター
 ・証券は、SoL15以上のPop、および産業施設が消費(方式追加で原料消費バフ付与)。
 ・証券を消費する産業施設は、余剰として銀行券を出力。 ←原料消費減≡余剰資本増のイメージ?
  ※造船および兵器関連産業は、さらにWar bonds(戦時債/戦争債)を消費する方式が選択可能。
 ・金鉱山は、銀行券出力の追加方式を選択可能に。
  ※バニラの鋳貨機能はそのまま。

 中央銀行/金融政策
 ・中央銀行は、紙(Paper)+奉仕(サービス)を原料にして、銀行券を出力。
  ※戦争プロパガンダを研究後、War bonds(戦時債/戦争債)を追加出力可能。
 ・中央銀行は、金融政策(≒方式変更)で鋳貨増、または官僚制の追加ボーナス..etcを変更可能。
 ・中央銀行は、デシジョンで建設候補地を決定後、建可能。
  ※バニラ運河などと似たイメージ、要銀行レベル5+市街地レベル10。
================================

57tKitashiro:2022/11/26(土) 15:24:17 ID:9wk9sCtk
>>56 PS,
 Securitiesの直訳は「証券」ですが、インゲーム表現としては「国債および社債(または銀行融資)」といったイメージがしっくりしてます。
 金鉱山(≠金山)から銀行券が追加出力されるのは、さしづめ兌換券といったところでしょうか? (シニョレッジはそのままなので..)

58名無しさん:2022/12/26(月) 10:23:38 ID:M1qBZOjs
地名の注釈が過剰だって意見が何度も出てるけど、自分もそう思うので、公式訳が誤訳しているのを補足する以外の地名注釈は全部削ってしまおうと思うんだけどどう?「ポーランド語ではプルースィ(Prusy)、ロシア語ではプルーシヤ(Пруссия/Prussiya)」みたいな注釈は明らかに蛇足だと思う。 -- 2022-12-22 (木) 18:55:17 New
略歴の問題と似たようなもんだな、今のは多すぎるから消していいよ -- 2022-12-22 (木) 20:37:47 New
別に面白い豆知識を紹介する分には面白いと思うけど、筆者の知識を披露するしか意味のない記述はちょっと違うからねえ -- 2022-12-22 (木) 21:01:02 New
調べれば誰でもわかるものなので知識と呼べるほどでもないし -- 2022-12-22 (木) 21:26:38 New
削除が優勢なので消すことにします -- 2022-12-23 (金) 01:14:32 New
日本では現地の呼称が一般的なのに英語名になってるやつの注釈とかは残しといてもいい気がする。無くても問題はないけど -- 2022-12-23 (金) 01:26:37 New
そういうのは残してます(トゥリン→トリノなど) -- 2022-12-23 (金) 01:34:42 New
朝鮮半島の都市の読み方まで消さんで良かったんでねえか -- 2022-12-23 (金) 06:51:03 New
朝鮮の都市の読み方は別に消すほどのものでもないとは思う ただ同じことを清でやると注釈がアホみたいに増える問題があるから悩ましいところ  -- 2022-12-23 (金) 09:02:49 New
清も朝鮮も現地語読みいる?漢字表記さえわかれば十分じゃないかな -- 2022-12-23 (金) 09:14:55 New
適当に日本語読みしてたからむしろ現地語読みが欲しい -- 2022-12-23 (金) 09:28:02 New
漢字圏の現地語読みなんて「クロアチアは英語読みであり、現地語では〇〇という」レベルの余談だし、そういうのばかり多すぎるから削ろうって話だったわけで -- 2022-12-23 (金) 09:33:56 New
それは違くない? 例えば平壌なら外務省が「へいじょう」ではなく「ピョンヤン」という現地語に従う読みで定めてるわけだから現地語読みを追記する意味は無駄じゃないと思う あんまり当時の話をするとややこしくはなるけど -- 2022-12-23 (金) 09:38:42 New
というか漢字の読み方は普通にゲームデータなのでは -- 2022-12-23 (金) 09:40:29 New
朝鮮の人名地名を現地語読みするのはWW2後のものだけで、それ以前の歴史的名称は日本語読みするルールになってる。李成桂も金玉均もりせいけいやきんぎょくきんだし。 -- 2022-12-23 (金) 09:40:54 New
↑2 ふりがながゲーム中に登場しないんだしゲームデータじゃないやろ -- 2022-12-23 (金) 09:42:17 New
朝鮮の記事を勝手に差し戻したうえに、カタカナ表記になってる地名の漢字の補注釈まで消すとか、強引な奴がいるな -- 2022-12-23 (金) 09:45:33 New
編集合戦になるのも良くないので戻しておきます、やるなら進行中の議論に一定結論が出てからにしてください -- 2022-12-23 (金) 09:50:39 New

59名無しさん:2022/12/26(月) 10:24:26 ID:M1qBZOjs
地名ぐらいなら別にいいけど、何でもかんでも簡素簡素の風潮はなんか嫌だな。ここに限るわけじゃないけどただでさえ英語wikとかにデータや情報量負けてるのが日本wikiの傾向だし… -- 2022-12-23 (金) 01:39:32 New
ゲームの情報が詳しいならいいけど、そういうのを置いて蘊蓄ばかり充実してるのもアンバランスな感じだし、そういう癖が強い文章ばかり増えると属人性が強くなって他の人が書きづらくなるのもあると思う -- 2022-12-23 (金) 01:42:21 New
ちょっとの前の英語データ持ってきた人に日本語じゃないとか噛みついた奴といい、なんかお客様精神の奴多いのは気になるんだよな。本心は置いとくとしても書いてもらう人の好きにやらせないとそれこそ書いてくれる人少なくならないかな。マニアックなデータ分析とかするのそういう薀蓄好きそうだし。 -- 2022-12-23 (金) 01:45:56 New
ゲームと関係ない余談のとこを簡素にしろと言われてるだけで、データや情報量が負けてるのは簡素化とは関係なくもとから少ないだけだぞ -- 2022-12-23 (金) 01:47:09 New
↑2 wikiの本義的には研究室みたいな分析とかは二の次で、まずはデータがあればそれでいいので、マニアックなデータ分析をする以前に変な自分色を出さずにコツコツと着実にゲームデータをwikiに転記してくれる人のほうが大事 -- 2022-12-23 (金) 01:50:56 New
そろそろ編集に関する話が長くなってきたので続きがあればこちら(編集内容議論)でお願いします -- 2022-12-23 (金) 11:28:11 New

60名無しさん:2022/12/26(月) 10:25:22 ID:M1qBZOjs
ゲームの情報を絞るならともかく、脇道のネタを絞るだけなら別に悪影響はないから好きにすればいいんじゃない -- 2022-12-25 (日) 17:19:29 New!
要するにこのネタにかかる是非は、生真面目な学級委員と不真面目なお調子者、あるいは狭量なインテリと軽薄な大衆との争いという構図な訳か -- 2022-12-25 (日) 17:23:12 New!
↑2 若木が成長する前にあまり執拗に枝を切ろうとすると、大樹となる前に枯れてしまうよ。ネタであれ何であれ絞りにかかるのは機が熟すのを待った方がいい。 -- 2022-12-25 (日) 17:35:48 New!
インテリ派閥と農村民派閥のイデオロギー対立ってとこか -- 2022-12-25 (日) 18:10:56 New!
ネタを切られたからって情報落とすのやめるような奴の情報なんていらないって考えてるから情報が薄いんじゃね。別にそいつも情報落としてるならゴメンだけど、えてして枝葉末節こだわる奴は本筋の役に立たない傾向あるからね -- 2022-12-25 (日) 18:14:59 New!
蘊蓄も過剰じゃなければこんな騒ぎにならなかったと思うし、騒ぎになったからこそ過剰反応でルールが厳しくなった側面もあるだろうから、ネタを入れたい人はそうなる前にもうちょい自重してくれればよかったんだけどな -- 2022-12-25 (日) 18:19:59 New!
↑後からならそう言えるかもしれないけどそれは無理ってもんだよ。ネタを入れたい人にとってはネタを入れることはなにも問題ないことなんだから自重する理由もない。事が起こるまではネタが多いという問題はネタを好まない人の心の中にしか無いんだから。だから、今回の騒ぎの顛末が正しく過剰反応であるならばそれを踏まえて是正する必要も出てくる。枝を切って若木が絶えるのは避けなければならない。 -- 2022-12-25 (日) 18:52:05 New!
個人で言えば全然過剰じゃないし、現状の反動の方が過剰だと思ってるから慎重にやって欲しいし、ある程度ルール作りしろって言ってたのに、一晩で数人の賛同でいきなり全部やるからそりゃ揉めるでしょ。ネタが独りよがりなら今回の削除人もやりすぎだよ -- 2022-12-25 (日) 20:34:19 New!
英語使ったらすぐキレだす層も日本語が導入されない方が平和ってなんか悲しいわ -- 2022-12-25 (日) 21:08:42 New!
でもネタを入れる人は入れる人で、そういうコミュニティにしかいたことないからそれが当たり前だと勘違いして、嫌いな人への配慮に気が回らない傾向もあると思うよ。別ゲームのwikiの話だけど、EU4で淫夢ネタを多用して各国戦略を書いてた人がいて、好き嫌いが大きく分かれるネタなので当然大顰蹙食らってネタ部分が全部消されたって事件がある。 -- 2022-12-25 (日) 21:36:41 New!
お互い気遣いを大事にしていきましょうね〜 -- 2022-12-26 (月) 09:29:17 New!
AARや個人のツイ垢なら「嫌なら見るな」が通用するけど、wikiのデータや戦略の項目はそういうことが言える場所じゃないので、あまり好き嫌いが分かれるような書き方にはしないほうがいいと思うな -- 2022-12-26 (月) 09:50:23 New!

61名無しさん:2022/12/26(月) 10:28:42 ID:M1qBZOjs
すみません、途中で切れてしまいました。>>60の前に以下が入ります。
なんか注釈を片っ端から消して回ってる奴がいるな -- 2022-12-25 (日) 03:29:27 New
注釈は多用するなって書いてあるしいいんじゃないのか -- 2022-12-25 (日) 03:31:21 New
一言いいなよ、つーか編集内容議論見てもここまで注釈つけるなまでは言ってない -- 2022-12-25 (日) 03:58:09 New
EU4wikiでも注釈多用する人が注意されてたことがあったな、注釈使いたがるのはたぶん癖なんだろうけど -- 2022-12-25 (日) 13:20:31 New!
文の流れから横道にズレるような話を注釈に持っていくのは理解できるが、横道にズレすぎるような話ならそもそも書く必要がない。ほどよく注釈を使う匙加減は非常に難しいね。 -- 2022-12-25 (日) 13:46:07 New!
例えばプロの物書きだったら無駄なことを書かずに簡潔にまとめる技術も学ぶ必要があるというし、注釈に外出ししておけ何でもかんでも蘊蓄を書いて構わないってもんでもなく、最初から書かないという決断も必要なのよね -- 2022-12-25 (日) 14:31:43 New!
Hoi4wikiみたいな多少ユーモアあっても良い派とCK3wikiみたいにガッチガチのデータ以外一切許さない派で対立しているようには思う このwikiがどちらに向かうかは分からないけど穏便に行けると良いね -- 2022-12-25 (日) 14:45:54 New!
Hoiはアニオタが多いけどCKはそうじゃない人が多いっていうユーザー層の違いはありそう。アニオタってナチスやソ連のミーム好きだし。 -- 2022-12-25 (日) 15:26:22 New!
EU4wikiはもともとガチ優勢だったのが、日本語MOD出た辺りからネタ優勢に転じて、内戦で日本語MOD派がパージされた後は再度ガチ優勢に戻ったって歴史がある -- 2022-12-25 (日) 15:33:29 New!
でもステラリスは結構アニメやほかのゲーム関係のMODが盛んだけど、wikiはユーモア多彩ではないんだよね -- 2022-12-25 (日) 15:34:50 New!
StellarisのwikiはネタもAARもないしめちゃくちゃ硬派な方だよな -- 2022-12-25 (日) 15:38:32 New!
↑3 英語が参入障壁になってたんだと思うよ。日本語MODが無かったころはインテリの社交場って雰囲気だったけど、日本語MODができてからはHoiみたいなアニオタのノリでやる人が増えて、その文化的対立が日本語MOD排斥が始まる理由の一つになってたんじゃないかと今でも思っている。 -- 2022-12-25 (日) 15:44:35 New!
正直なところユーモアの有無なんてどうでもいいからwiki内の情報量を増やすことに注力して欲しいなぁ。内戦が起きるとどう転んでも編集者が減るだろうから一方がもう一方を排斥するような流れは非常に好ましくない。ガチ系の人もネタ系の人も争わず排斥されずうまいこと共生できるといいんだけどなぁ。 -- 2022-12-25 (日) 16:39:21 New!
↑自分もそう思うけど、ただ現実問題として「情報そっちのけでネタばかり増やしたい人」や「情報を増やすよりもネタを排除するほうが優先度が高い人」などもいてもめ事のタネになっちゃからなあ -- 2022-12-25 (日) 16:50:47 New!
全体量が足りてない状況で絞りに入ってるのは本末転倒感 -- 2022-12-25 (日) 17:18:08 New!
ゲームの情報を絞るならともかく、脇道のネタを絞るだけなら別に悪影響はないから好きにすればいいんじゃない -- 2022-12-25 (日) 17:19:29 New!

62名無しさん:2022/12/26(月) 10:30:49 ID:M1qBZOjs
各国戦略の地名に関する注釈の話だけど、ある程度はっきりとした基準がないと新たに書く場合も編集で消す場合ももめそうだから作っといた方がよくない?個人的には、各国戦略の当事国の呼称でないもの(英語の呼称など)、外務省が現在定めている呼称でないもの、他に国内で市民権を得た訳語があるのにマイナーな方が採用されている場合、のいずれか辺りが基準として丁度いいかなぁと思うんだけどどう? -- 2022-12-23 (金) 14:14:08 New
大まかに決まったらテンプレートページのコメントアウト部に書いとくと良いかもね。今でも記述内容の目安の説明がある -- 2022-12-23 (金) 14:38:20 New
何ならルールとか基準なんかをまとめておくページを作った方がいいかもしれない。慣習法とか英憲法みたいな、明文化されてなかったり散逸していたりの状態になるとルールを覚えにくい上、最悪wiki利用者や編集者が減ることに繋がりかねないし… -- 2022-12-23 (金) 14:49:31 New
議論になってるのはだいたい各国戦略だから、テンプレのコメントアウトは基準目安まとめとして既に機能してるとは思う。 -- 2022-12-23 (金) 16:06:01 New
書く側としてはそれでも問題ないんだけどね。肝心なのは編集しない人にとっても見えやすいところに置いておくことで、その事についての車輪の再発明のような無駄な議論を防止する働きが期待できることなんだよね。あと、細かいルールが今後も増えそうなのは確かに各国戦略なんだけど、他にもページを階層化しろとか雑談で現実の話するなとか、他のページにもマナーやルールが無いわけではないからそれもまとめておきたいなぁ、と思ってね。 -- 2022-12-23 (金) 16:37:15 New
英語わからないなら調べたりすりゃいいだけだろくだらない なんで英語使ったら噛みつくやつが出てくるんだよ文章が丸々英語なわけじゃなくて単語しか使ってないんなら調べりゃいいだろ -- 2022-12-23 (金) 16:26:05 New
英語使ってるからじゃなくて現地の呼称その他を差し置いて英語の言葉使ってるからでしょ。(例:トリノではなく英語発音のトゥリンなど)英語じゃなくてドイツ語でもフランス語でも、場合によっては日本語でもおかしいでしょ。イタリアと書くべきところに伊太利と書いてあったら変でしょ? -- 2022-12-23 (金) 16:31:17 New
なんか英語に拒否感持ってる人がいるよね、このwiki -- 2022-12-23 (金) 16:52:39 New
それと今回のこれとでは性質が大きく異なると思うけどなぁ。英語に拒否感ある人は単に英語読めないから英文をそのまま載せてほしくない人だろうけど地名は全部漢字かカタカナで書いてあるんだから。 -- 2022-12-23 (金) 17:01:24 New
多少は通じてる問題だと思うよ、例えば英語でEU4をやってる人はTurinとかStyriaとか目にするからカタカナでトゥリンやスティリアと書かれていても理解できるけど、英語ができない人はそういうのを目にしないから違和感を持ちやすくなるって違いがある -- 2022-12-23 (金) 17:04:13 New
そういう人が居るのは否定しないけどね。注釈があった方がいいと考える人の全員が全員英語に忌避感がある人ではないということを伝えておきたかったんだよ。勘違いしてる人も居そうだったし。 -- 2022-12-23 (金) 17:24:22 New

63名無しさん:2022/12/26(月) 10:35:26 ID:M1qBZOjs
もめるくらいならいっそ全部地名の注釈は無くして、公式訳表記だけ載せればいいと思う -- 2022-12-23 (金) 16:48:04 New
もめないためのルール作りだよ。まぁそういうルールとして決まったときは甘んじて受け入れるけど、あまり厳しくするのはどうかと思う。 -- 2022-12-23 (金) 16:55:50 New
ルールを決めたところで個別の単語がマイナーかどうかで何度も議論しだすのが目に見えてるし、そういうのに労力割くよりは丸ごと禁止してしまったほうがよくない?地名の「正しい」表記なんてゲームと関係ない脇道のものだし、無ければ無いでそんなに困らないよ -- 2022-12-23 (金) 16:58:24 New
いやまぁ、無くても困るような性質のものではないのは確かなんだけどね。なんというか、もめそうだから全面禁止にした、っていう前例を作りたくないところもあるんだよね。それを許すとあれもこれも禁止ってなりかねないし。勿論議論を尽くした結果禁止になったなら全く問題ないけどね。議論そのものを忌避するようなせせこましい風潮が固定化されてほしくはない。 -- 2022-12-23 (金) 17:19:36 New
これは議論に値するようなレベルの重要度じゃないし全面禁止でいいと思うけど -- 2022-12-23 (金) 17:35:00 New
皆議論に値しないとそう思ってるならそもそも議論なんて始まらないでしょ。 -- 2022-12-23 (金) 17:40:29 New
江戸から東京に変わるのバニラの機能だよね?仮に全面撤去にするとしても、言語跨いで変わるのがもしあるのならそこくらいは残してほしいかな -- 2022-12-23 (金) 17:03:44 New
バニラにそんな機能はない -- 2022-12-23 (金) 17:05:20 New
そうか、そいつは失礼した -- 2022-12-23 (金) 17:10:19 New
そもそも注釈だから略歴長く書くのと違ってページの可読性はあんまり落ちてない気がするけど可読性落ちてるって思う人が多い感じ? -- 2022-12-23 (金) 17:21:13 New
確かに。小さく数字がつくだけで可読性落ちてないよね。あまりに過剰なのはともかくシンプルなものまで反対してる人は何を理由に反対してるのかよくわからない。 -- 2022-12-23 (金) 17:29:33 New
前のコメントだと、過剰に注釈で蘊蓄入れるのは公式の誤訳に対する嫌味に見えるとか、キャンプおじさんや美術館おじさんみたいでキモいとかいうコメントがあった。注釈というよりは、地名だけにやたらとこだわることへの否定的意見かな。 -- 2022-12-23 (金) 17:33:49 New
それなら朝鮮の地名読みまで消す必要はなかったと思うけどそのあたりが今回の争点かね -- 2022-12-23 (金) 17:37:35 New

64名無しさん:2022/12/26(月) 10:35:58 ID:M1qBZOjs
中身見るたびに別のところに飛ばされるので可読性は落ちてると思うよ。そもそも本文内に書けばいいようなものも多いし、そういうのは注釈にする必要はないと思う。 -- 2022-12-23 (金) 17:37:16 New
注釈は読み飛ばしやすいから面倒なら読まないということもできるけど、本文だとなかなかそうもいかないからなぁ。可読性を上げようとして本文に書くと余計に可読性下がりそう。まぁ本文に書くべき内容は本文に、とは思うけど、全部が全部そうではないんじゃない? -- 2022-12-23 (金) 18:15:08 New
読もうとする人にとっては何でも注釈にされるほうが可読性が下がるので、注釈にすればいいというものでもないよね -- 2022-12-23 (金) 18:35:52 New
根本的には、wikiでは不要な記載を冗長に書かないほうがいいということに尽きるのではないかな。本文に入れると冗長になるような必要性の低い記載は、注釈に入れたところで結局必要性が低いわけだし、それなら消してしまったほうがいいと。 -- 2022-12-23 (金) 18:37:58 New
パソコンでみれば可読性落ちないから、これもこれで過激な意見だと思うわ -- 2022-12-23 (金) 20:03:45 New
そもそも朝鮮の地名読みっているか?京畿と書かれれば分かるが、キョンギと書かれても何のことかわからん。可読性の高さは圧倒的に漢字表記が勝るのでカタカナはいらんだろ。 -- 2022-12-23 (金) 17:40:22 New
平壌(ピョンヤン)とかは欲しいかな。ニュースとかで聞き覚えあってあぁここね、となるし。で、そうなってくると統一感が欲しくなるんだよね。書いてあるのと無いのが並んでると何かもやっとするから他の地名にも付けたい。 -- 2022-12-23 (金) 18:10:41 New
平壌だけで分かるから、統一感が欲しいなら不要で統一することでいいんじゃないの -- 2022-12-23 (金) 18:14:16 New
そりゃ歴戦のパラドゲーマーには分かるだろうけど、これまで歴史ゲームに触れてこなかったライトユーザーには伝わりにくいでしょ。そんな人が実在するかどうかはともかく、間口は広くしておいて損はないと思う。 -- 2022-12-23 (金) 18:20:14 New
一般人でも漢字表記だけでわかるからカタカナはいらん -- 2022-12-23 (金) 18:33:48 New
わかるとわかりやすいは違うよ。そしてわかるとわかりにくいは両立する。あった方が普通の人はわかりやすいでしょ。 -- 2022-12-23 (金) 18:38:33 New
わかりやすいだろうという理由で際限なく注釈を増やしたから消せという話になったので、グラス→グラーツみたいな誤訳だけ注釈を入れることにして、間違っていないものは基本的に注釈はつけなくていいよ -- 2022-12-23 (金) 18:41:26 New

65名無しさん:2022/12/26(月) 10:36:38 ID:M1qBZOjs
平壌(ピョンヤン)みたいな併記、政治的理由とかで特別に配慮しなけりゃいけない事情がある媒体がよく使ってる表記法なので、そういう縛りが無いここでは簡潔に書いてほしい -- 2022-12-23 (金) 18:39:55 New
朝鮮にだけこだわるのも変な感じだわな。朝鮮を分かりやすくするなら他の国もと際限がなくなるので、上のコメでいわれてるように誤訳だけ注釈を残し、誤訳でないものは多少わかりずらくても公式準拠で注釈なしというのが基準が明確でわかりやすいと思う -- 2022-12-23 (金) 18:44:57 New
じゃあ朝鮮の地名以外はどう?トゥリン(トリノ)とかスティリア(シュタイアーマルク)とかスカニア(スコーネランド)とか。 -- 2022-12-23 (金) 18:47:12 New
単なる英語読みで間違いではないので注釈なしだね -- 2022-12-23 (金) 18:49:03 New
朝鮮と清はカタカナ表記の国家違って文字読むだけでは読み方分からないからなぁ ネットで文字媒体なんだから発音表記いらんだろって言われればそれまでだけど -- 2022-12-23 (金) 18:47:49 New
発音表記はいらんし、知りたい人は個別にネットで検索でもすりゃあいいんじゃない -- 2022-12-23 (金) 18:50:41 New
漢字も読めないのは義務教育を受けてないのか? -- 2022-12-23 (金) 18:52:14 New
上の煽りはともかく、中国の固有名詞は相互主義で日本語読みするルールだし、朝鮮も戦前の固有名詞は日本語読みするのがルール。なので「四川」「平壌」「洪秀全」「江華島」はそれぞれ「しせん」「へいじょう」「こうしゅうぜん」「こうかとう」が正しい読み。現地語で何と読むかは、それこそグルジアの現地名は何?みたいなレベルの蘊蓄にすぎないので、わざわざwikiで書くほどのものではないと思うよ。 -- 2022-12-23 (金) 18:57:32 New
明確な誤訳のみ記載(あるのか?)、それ以外の言語違いの表記ゆれや漢字の読みは記載禁止、調べたきゃ各自でねって感じで良いのかな -- 2022-12-23 (金) 18:53:03 New
基準が明確だし、それでいいと思う -- 2022-12-23 (金) 18:54:24 New
そういう意味では誤訳はない。単純に知名度が低い方の名前になってたり現代で名前が変わってたりしてるから起きてることだね -- 2022-12-23 (金) 19:01:18 New
ギリシャのアティッカ(正しくはアッティカ)なんかはシンプルな誤訳の例かな -- 2022-12-23 (金) 19:03:49 New
あとはユタ州をウターとしてるとか?これは誤訳かちゃんと調べてないけど -- 2022-12-23 (金) 19:05:52 New
一応あるにはあるのか。ならそれだけ残して他全消去でいいよ -- 2022-12-23 (金) 19:09:43 New
賛成。注釈は明確な誤訳だけでいい。 -- 2022-12-23 (金) 19:32:41 New

66名無しさん:2022/12/26(月) 10:37:13 ID:M1qBZOjs
要は公式訳に違和感があってそれを是正するために注釈かどこかに書いておきたいってことなんだよね。じゃあ注釈には誤訳のみに留めて、残りは用語対照表に書いておくってのはどう? -- 2022-12-23 (金) 18:54:17 New
自分でブログか何かスペース作ってまとめたら? -- 2022-12-23 (金) 18:54:52 New
ひょっとして一人だけが残したいと騒いでると思ってる? -- 2022-12-23 (金) 18:57:23 New
公式訳に違和感があるなら、ここでまとめるより、改訳MODやってるとこに連絡して修正案を採用してもらうよう依頼するほうがいいんでない? -- 2022-12-23 (金) 19:05:28 New
というか用語対照表って公式の珍訳、誤訳、あるいは今回みたいな違和感のある語とその改善案をまとめるためのページじゃないの?注釈残しておきたい派と無くていい派の住み分けとしては妥当なラインかなーと思って提案したんだけど… -- 2022-12-23 (金) 19:14:20 New
まとめるだけなら反対はしないけど、改善案ってのはちょっと違う気がするかな。ここのwiki発で公式フォーラムに提案するわけでもないんだろうし。 -- 2022-12-23 (金) 19:31:49 New
でも日本語改善例って枠があるよ?あ、案っていう言い方は確かに語弊があったね。 -- 2022-12-23 (金) 19:39:43 New
他ページでまとめてやるならいいんでないの -- 2022-12-23 (金) 19:52:04 New
現在の注釈がブランズウィックに対して「ブラウンシュヴァイク」とだけ書かれている状況で、何のために書かれているものか全く分からずここの議論の流れを読んでようやく分かったわ。誤訳だから注釈を付けているのならせめてその旨くらいは注釈内に書いて欲しい -- 2022-12-23 (金) 21:36:33 New
注釈のほうは「〇〇の誤訳」くらいの簡潔な表記にとどめて、用語対照表のほうはある程度広めに、かといって前ほどやりすぎにはしない形でまとめるって感じかねえ -- 2022-12-23 (金) 22:16:15 New
ただでさえ見づらくて分かりにくいのに余計なもの追加されても困ります -- 2022-12-23 (金) 23:09:28 New
えっ、そんなに見づらい?注釈云々はおいといてその『ただでさえ』というのは何を指して言ってるの?問題が明らかになれば改善の余地もあるだろうし -- 2022-12-24 (土) 00:24:56 New
日本語表記なら公式日本語訳だけでよくね。例えば地名Aに読み方の注釈をつけちゃうと、後で地名Aに追加情報の注釈を付加した際には注釈まみれで読みにくくなる -- 2022-12-24 (土) 00:39:14 New
この議論、元はといえばその追加情報が余計な蘊蓄ということで一部の地名表記を残して無くそうってとこが発端なんだよね。その後そもそも地名表記も要らないでしょって感じになったけど、まぁ要するに今のところ最終的な着地点は蘊蓄だけ消えるか地名表記ももろとも消えるかだから、そこは心配しなくていいと思う。追加情報の方に重きをおくべきって意見ならそれも議論の対象にはなるけど。 -- 2022-12-24 (土) 01:05:29 New

67名無しさん:2022/12/26(月) 10:38:09 ID:M1qBZOjs
一般論として、ゲームと直接関係のない分野ばかりに個人の趣味色が強い記載を熱量高く書かれたら、私物化するなみたいなハレーションは起きてもおかしくはないと思う。略歴にしろ地名注釈にしろ常識的な規模でやってればここまで嫌がられたりはしなかったと思うよ -- 2022-12-24 (土) 01:58:44 New
上にちらほらいる妥協案すら蹴ってひたすら注釈なしにこだわるのも逆な方向で問題児だよね。なんか一部急進派が英語とか薀蓄の拒否勢と一緒なのか知らんけど、行き過ぎは同じように書き手に敬遠されるんだけどな、なんだかんだ書き方の強要だって私物化の一種だよな -- 2022-12-24 (土) 02:43:38 New
別に熱意高くたってオタクってそんなもんだって好意的に見てたけど時代が変わったんかな…一時期のしらけ世代からさらに何かやろうとする人を大人しくさせようとするコロナ世代ってあって、そんな奴いるんかって思ったけどそういうもんに近いんかな -- 2022-12-24 (土) 03:04:06 New
なんでこんなに嫌がるかってもしかしてスマホでwiki見てるからなんかな。文化がスマホ中心なのか知らんけど、VicやってるのはPCなんだから複窓で見れば普通にポップアップで見れない?っていつも思ってた。なんでこんなに長引いてるんだよ -- 2022-12-24 (土) 02:46:11 New
EU4wikiでgoogle analtyicsが公開されてるけど、トップのアクセス数はmobile>desktopになってる。VIC3wikiも似たような傾向だろう -- 2022-12-24 (土) 05:44:01 New
PCでゲームしてるときはPCで見るけど、外出先からwikiだけ見たいときは俺もスマホで見る -- 2022-12-24 (土) 11:12:38 New

68名無しさん:2022/12/26(月) 10:38:45 ID:M1qBZOjs
ルール決めるのは賛成だけど、読み手側の意見ばかりで書き手の意見あまり見かけないんだけどぶっちゃけどうなんだ?まさか変わりはいくらでもいるみたいなブラック客みたいな発想じゃないだろうな。つーか教養もない記事書かれたら困るみたいな書き手見かけないし、目立つのは読み手のワガママばかりで過疎ったら困るんだけど -- 2022-12-24 (土) 02:57:42 New
以前に本Wikiの研究室、雑談、MODページに投稿していましたが、名前欄の取り回しについてお叱り受け撤収したものです。
書き手とその意欲についての関係性について取り上げて頂けた様ですので、今回だけ投稿ご勘弁ください。

1. 閲覧環境(PC/モバイル)による注釈と本文の見え方:その可能性はあると思います。
 主語や前提が欠落してる投稿では推測するしか出来ない部分が残りますが、アクション/RPGを主にプレイする層などでスマホ/タブレットを補助端末として使用することはあり得ますし、PukiWikiの設計年次はフィーチャーフォンのそれですので、モバイル向けスタイルシートとの差異から苛立っているのかも知れません。
※以下含め、PukiWikiの仕様、モデレーション機能の非力さからトラブルが拡大してる節も感じています。

2. 地名表記:「公式訳(正誤含)、国内定訳、コミュニティ定訳、現地音写」+Wiki内主表記をどう扱うかで紛糾してるように感じました。
公式訳の誤記は今後変更される可能性があるので割愛しますが、主表記については"明確さ"の定義で認識が割れてる様に読み取れるので、暫定的に全員が共有してるそれを用いるのが良いのではないでしょうか。
以下パスにステート名エイリアスが格納されており、これを日本語へ音写する場合、"STATE_UTAH"は"ユタ"などと変換出来ます。
※漢字圏同士の場合、同一漢字(e.g.台≒台)がある場合はそのまま転記、存在しない場合は同義の国字へ置き換え(e.g.东≒東)など。
 漢字のルビはシステム側で対応すべき事柄ですが、PukiWikiに必要なAPIが実装されていないのならば1つの注釈に纏めてforkなど。
※.\common\Victoria 3\game\common\strategic_regions\[regionname]_strategic_regions.txt

3. Wiki内レギュレーション(ルール作り):あれば書き手として安心は出来ます。
私の場合、Steamに公開されているMODのローカライズ作業と並行して研究室へ知見を提供したり、雑談ページの既出質問の交通整理を手伝いたく過去投稿の差分を拾いたかったのですが、これを署名機能で代用してたところ叱られてしまい、誤植と謝罪投稿以外の署名を消し込まれてしましました。
慣例的に歓迎しない、ルール上認められないという事であれば従いますし以前の対応に逆らうつもりもありませんが、そういったものがあるという事であれば、それを明記していただけると無為にトラブルが生じず貢献者も増えると感じました。

画面の先の見えない相手を常体(である調)で指摘する事は、時に無用な不快、緊張感を与えますが、一介の元書き手の感想として、今後の本Wikiの一助になればと久々ポストまででした。
P.S.私の方で初稿を入れたMODページ内の"Department Stores"対応言語欄ですが、どなたかが直された際に誤記が生じたようなので誰か直しといていただけると幸いです(邦訳ドラフトは提出していますがリリース版には反映されていないので日本語表示はされません)。
自分でやるのが良いのでしょうが、差分を正確に辿れないし弄って叱られるのは嫌なので触れません。。すいませんがよろしくお願いします。 -- tKitashiro 2022-12-24 (土) 04:34:19 New

69名無しさん:2022/12/26(月) 10:40:20 ID:M1qBZOjs
Department Storesは修正しといた -- 2022-12-24 (土) 05:46:59 New
ありがとうございます。
次のスレッドに最終稿は上げているので、作者に反映依頼すればローカライズしてもらえるはずです。(多分作者が忘れてる..)
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/2885152433/3600094457165184961/

ほか、次のModはローカライズされているのでMODページに追記しても良いかも知れません。
[Economic and Financial Mod (E&F)]https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2882520908
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/2882520908/3717188807310483282/
※編集用コメントが表示されてしまう不具合があり報告済なのですが、その後の対応をチェックしていないので、その旨注釈は必要かも知れません。 -- tKitashiro 2022-12-24 (土) 05:56:47 New
署名には賛否があるだろうけども、署名があることよりも署名を勝手に消すほうがよっぽどマナー違反。しかしこのレベルのマナー違反すら逐一レギュレーションとして記載していくのもキリがない。 -- 2022-12-24 (土) 10:42:25 New
キリがないって程多くはないと思うんだよね。それに、なにも一度に全部まとめる必要はないでしょ、wikiなんだから。最初の段階では思い出せる範囲で記載して、不備や漏れがあればその都度軽くここで議論して加筆、修正すればいい。 -- 2022-12-24 (土) 14:04:18 New

70名無しさん:2022/12/26(月) 10:41:23 ID:M1qBZOjs
史実ネタを入れると炎上するって認識で書いてるわ 注釈になってるアレは寧ろ楽しくありがたく見てた -- 2022-12-24 (土) 05:32:46 New
単なる史実ネタじゃなく、ニコニコ的な茶化した・ミーム的な史実ネタが炎上する傾向があると感じた。こういう言い方で伝わるかわからんけどHoI2AARの愛あんみたいなノリの史実ネタ。 -- 2022-12-24 (土) 11:10:34 New
ところが今回議論の発端になったのは大部分が茶化しの含まれない純粋な史実ネタなんだよね。例えばスウェーデンの地域補正にある鉱山が史実でどのような働きをしていたか、とか公式日本語訳で英名になってる地名が地元でどう発音されてるか、とか。個人的にはそんなに目くじらたてなくてもいいと思うんだけどね。 -- 2022-12-24 (土) 12:33:50 New
ゲームデータが貧弱なのに余談のところばかり(しかも同一人物がやったと思わしきものが)やたらと追加されると、公共のwikiを私物化されてる感じがするんだわ。署名付きが好まれないのと似たような感覚。 -- 2022-12-24 (土) 13:05:03 New
今回の発端になったのって、地元名とかを通り越して「ポーランド語ではプルースィ(Prusy)、ロシア語ではプルーシヤ(Пруссия/Prussiya)」みたいなあきらかに過剰な蘊蓄を語っていたのが嫌がられた原因な気が -- 2022-12-24 (土) 13:09:08 New
俺はミームみたいなのは気にならないけど、一見真面目に書いてるように見えて的外れで誤用してるっぽい史実ネタは嫌いだな。たとえば消されたやつだと、オランダの攻略記事のタイトルに「シュリーフェンプラン」ってつけたやつとか。そもそもこれはドイツがやった戦略でオランダは攻撃される候補になってた側だし、間違った使い方はしないでくれと。知識が無いやつが浅い知識で、ちょっと知ってるだけの単語を誤用して当てはめたような記載は嫌だな。 -- 2022-12-24 (土) 13:16:26 New
であればなにも誤訳の訂正だけ残して全部消すことを提案する必要なくない?勿論過剰なのはいけなかったけど適度な蘊蓄はあったと思う。それを考えると最初に言い出した人は多分過剰かどうかより蘊蓄そのものが嫌だったんじゃないかな。 -- 2022-12-24 (土) 13:21:47 New
誤用はまぁ駄目だよね。浅い知識で雑に使われてるようなのに関しては消されても仕方ないと思う。 -- 2022-12-24 (土) 13:24:31 New
↑2 俺は浅い知識で雑に使われてるのが嫌ってだけで、蘊蓄を消したのは別の人だ -- 2022-12-24 (土) 13:42:29 New
↑の人は2022-12-24 (土) 13:16:26さんで合ってる?2022-12-24 (土) 13:21:47はそのもう1個上の人に対して言ったものです。推敲してたら時間かかってしまって…。つまり各国戦略でそういう風に言い出した人が今回の発端とみてしたコメントなので貴方がそう言ったという趣旨ではないよ。誤解させたようで申し訳ない。 -- 2022-12-24 (土) 13:54:39 New

71名無しさん:2022/12/26(月) 10:42:10 ID:M1qBZOjs
「地名注釈は誤訳のみ」と「表記揺れは別ページで」はいい案だと思う -- 2022-12-24 (土) 03:51:08 New
シンプルでわかりやすいしね -- 2022-12-24 (土) 09:02:27 New
それは賛成だけど、各国戦略テンプレートコメントアウトに書いておけば十分じゃないか。 -- 2022-12-24 (土) 10:40:34 New
コメントアウトだと表記揺れを見たいけど編集しない勢の需要を満たせなくなって不満でそう。元その勢力だった自分個人の意見だけど、編集しない人って編集の方法全く知らないからコメントアウト見られないのよね。 -- 2022-12-24 (土) 12:15:14 New
編集しない勢は編集の基準/目安を知らなくてもあまり困らないし、そこまで気を使わなくても大丈夫じゃないかね -- 2022-12-24 (土) 13:23:17 New
あ、表記揺れの今後の扱いについてじゃなくてルールの話ね。失礼しました。ただ、ルールは誰にとっても見えやすいところにまとめて置いておく方がいいと思う。編集しない勢も編集の仕方に注文を付けることはあるからね。ここまでは許容される、みたいな昔できたルールを知らないまま文句を言うなんてことが起きたら不毛でしょ? -- 2022-12-24 (土) 13:34:36 New
ルールにはそのような利点もあるけど、ルールの適用/保守自体が困難だったり、ルールの解釈論争を招いたり、多数のルール自体が不自由を引き起こしたりもするから扱いが難しい。少なくとも強制性を伴うルールは適用できないから、「目安」とか「お願い」とするほうがまだ実用的だと思う -- 2022-12-24 (土) 13:44:35 New
お題目自体は他の人にこだわりがなければそっちのがいいかもね。ルールとは言ったけど強制力のあるものは想定してなかった。 -- 2022-12-24 (土) 13:47:45 New
これまでの流れ、ちょっとひねって気の利いたこと書こうとしたら、好き嫌いが分かれるような文章になってしまってそういうのが嫌な人から反発食らったって感じがするな。変にウケ狙いの色気を出さずに普通に書いた方がいいんだろう。 -- 2022-12-25 (日) 03:11:31 New
各国戦略の方で、今回話し合っている注釈への規制について、過剰であり、なおかつ急いで決めすぎだという意見が出ているので、ルールないし方針、基準をおおむね確定させるため、もうしばらく話し合う必要がありそうです。ただ、匿名性が高すぎて自演ができてしまったり意見を誰に言っているのか分かりづらかったりと、ここが議論の場としてあまり適していないのではないかという意見も目にしました。どこか議論にふさわしい場所はありますでしょうか? -- 2022-12-25 (日) 23:39:49 New!
ここでいいと思うが -- 2022-12-25 (日) 23:46:07 New!
したらばでも使うとか? -- 2022-12-25 (日) 23:47:20 New!
Vic3避難所ってとこがあるみたいですけど新しいの立てた方がいいですかね? -- 2022-12-26 (月) 00:06:18 New!
とりあえずVic3避難所(したらば)を継続使用するのが良いかと思います、そちらであれば私は再参加しやすいかも知れません。
他のトピックにも言えることなのですが、議論論争のある事柄を細かくforkさせてしまうと、数ヶ月〜年単位で経緯を辿ることが困難になり、その規範が合意された流れを辿ったり、それを基に後年改定する資料が散逸してしまうため、サイトの機能不全・ユーザーベースの減少に直結しない限りはなるべく単一のページに集約されているのが宜しいかと。。
 ※環境依存でDumpっぽいログ表示がうざいという意見が出るかも知れませんが、長期的に運営するのであれば上記をおすすめ。
 ※ネーム欄情報がCookieに書き込まれてるため、署名が気に入らないようであれば消し込んでください。 -- tKitashiro 2022-12-26 (月) 00:29:13 New!
では、以降の議論はvic3避難所で行いたく思います。注釈について意見のある方、wikiの今後の方針に関与したい方は奮ってご参加ください。ただし、実りある議論とするため、攻撃的な言葉遣いは控えるようお願いします。 -- 2022-12-26 (月) 10:16:59 New!

72名無しさん:2022/12/26(月) 10:43:48 ID:M1qBZOjs
>>58~61 各国戦略のコメント欄より抜粋
>>62~71 編集内容議論のコメント欄より抜粋

73名無しさん:2022/12/26(月) 10:56:07 ID:M1qBZOjs
個人的には、wikiに情報が不足している今の段階からあまり強い規制を作ると、その対象がネタであっても編集者を萎縮させ、情報の書き手が減ることでwikiそのものが立ち行かなくなってしまうのではないかと危惧しています。
ニコニコ大百科のような書き方は控えるべきですが、そうではないものについては今のところはお目こぼしをした方が今後のためによいと考える次第ですが、皆さんの考えはいかがですか?

74tKitashiro:2022/12/27(火) 04:08:12 ID:9wk9sCtk
 細かい議論を本避難所へ以降させる提案を聞いてwikiコメントを暫く観察していたのですが、締切時期が停戦期間として機能しておらず、加熱した論争のフライングが気になったため、いくつかコメントしておきます。

----------------
・本スレ移行時期/目安:12/26 22時から。
>2022/12/29 21:59まで -- 2022-12-26 (月) 14:49:48 New! @Vic3Wikiより

・論点(主議題1):各国戦略ページ内での注釈機能用法と、著述範囲のガイドラインについて。
・論点(主議題2):ページ作成・編集後の作業記録の扱い(←ガイドライン含?)。
※該当ページ:http://vic3.paradwiki.org/?%E5%90%84%E5%9B%BD%E6%88%A6%E7%95%A5

・要すり合わせ事項(副議題1):以下Vic3Wikiサイト内で意見提案・対案提起・執筆・変更・削除を行う全ユーザーに向けた留意事項の整備。
 ガイドライン・ルール・レギュレーション・お願い..etc 語感の問題は割愛するとして、コントロール不能寸前ですので、類似する”なにか”は最早必須かと。
http://vic3.paradwiki.org
----------------

 以下、移行後についての話題ですが、主語前提が欠落した投稿とレスバ?によるケアレスミスが気になり、本掲示板の引用機能(半角二重大なり+投稿#)を使用しても若干の混乱をきたすおそれがありそうなので、他者が原典引用可能な形式で完結してる提案・返信文章は墨括弧などでタグを括り運用するとスムーズかも知れません。(案件チケット化)
---- 例文 ----
【提案 執筆・編集/削除作業後の報告方法】
 本文:件名作業を実施した場合、作業完了後に当該ページに作業内容と理由をコメント機能で記録してください。
 理由:現状のPukiWiki構成ではページ内容の操作を明示的に同報通知する機能が無く、不十分な理由、合意状態の作業をロールバックさせる際に必要なため。
 出典:>>*** >>*** >>***

75tKitashiro:2022/12/27(火) 04:12:04 ID:9wk9sCtk
>>74 P.S.
 私の経験則として、伝統的なストラテジー/洋ゲーユーザーは20代後半〜40代頭のエンジニア層がボリュームゾーンと思っていたのですが、各ページのコメント推移を見る限り、想像よりもWikiユーザーの年齢層が若く、それに起因した文化/語彙/御作法的対立が拡大しているのかも知れません。
 閲覧環境、情報入手手段(テキストor動画orSNS)の違い、語彙や作業言語の親和性は、社会人数年目以降と学生/義務教育年代では大幅に異なるでしょうから、そのあたりを考慮しつつ話題の考慮、発言のソフトな言い換え(穏当化)、非明示な紳士協定・暗黙な了解の言語化は必要かも。

30後半のおっさん連中も(私のことです気にしないでください..)、14〜5年前には同じ辛酸を舐めてるはずですので、そのあたりは割り引いて譲り合えると互いに苛立たないのでは。。
 主観にのみ頼って相手の行動を推測・行動すると、大抵はミスを犯すものです。

かしこ。

76tKitashiro:2022/12/27(火) 07:42:54 ID:9wk9sCtk
>>74 【訂正】
誤) ・本スレ移行時期/目安:12/26 22時から。
正) ・本スレ移行時期/目安:12/29 22時から。

77名無しさん:2022/12/28(水) 11:37:35 ID:???
test

78名無しさん:2022/12/28(水) 11:40:36 ID:wkkWQR16
E-mail欄無記入だとIDが表示されるが、IPに対し固定なので個人確認には便利
議論の流れを混線しにくくする利点もあるので、必要に応じて表示すると良さそう

79名無しさん:2022/12/28(水) 11:50:09 ID:wkkWQR16
>ルールないし方針、基準をおおむね確定させるため、もうしばらく話し合う必要がありそう
今回こちらに誘導された直接のキッカケは上の引用だけど、
>>74も踏まえて論点整理すると、まずはガイドラインページを作成するか否かが優先だと思われる

現時点でwiki内に存在するガイドライン的な記述をまとめておく

●各種データ/概要
ゲーム内のデータ(マスクデータを含む)をまとめるページ。
データに関する評価や戦略は、長くなるなら研究室や各国戦略へ。

●各国戦略/概要
具体的なプレイ戦略を記すページ。国を問わず活用できるものは汎用カテゴリへ記載。

●各国戦略/テンプレート
(※ページそのものがガイドラインとして機能)

●各国戦略/編集上の注意
アニオタwikiやニコニコ大百科のようなネタ、特定コミュニティだけで通用するようなスラングなどは嫌う人も多いので書かないように心掛け、平易な文章で普通の記載をお願いします。
注釈*1は基本的には表中などスペースが無い場所に書きたい場合に限定し、あまり多用しないようにしましょう。

●研究室/概要
ゲームシステムに関するニッチな研究や、ゲームと歴史に関する考察をまとめるページ。
他にも書く場所が分からない内容は一旦このページへ。

●用語対照表/概要
wiki内の表記で迷ったときの参考用。

●AAR/編集上の注意
ページ名を「AAR/タイトル」および「AAR/タイトル/各話」と階層化してください
バージョン*1ごと降順に並べてください
初版作成日付ごとに昇順に並べてください

●雑談
コメント・雑談など自由に。管理人への連絡もこちらで。
ここは現実の歴史/政治について自身の考えを主張する場所ではなく、Vic3のゲーム内容に関連した雑談を行う場所です。
包括的な編集に関する議論は編集内容議論へ。

●編集内容議論
レイアウトの提案は編集試験場にて。

●編集試験場
編集練習やレイアウト検討などご自由にお使いください。

80名無しさん:2022/12/28(水) 11:54:36 ID:wkkWQR16
自分の意見としては、各ページごとのガイドラインを各ページごとに記述する現状の運用でも大きく差し支えはないと考える
仮にガイドラインページを新規作成するとしても、各ページとの重複を記述する必要は低いだろう

一方で、ページを問わずwiki全体に通用するガイドラインを作るなら新規作成も選択肢
FrontPageや編集内容議論に記すことも可能だが、長くなるなら新規ページが無難だろう
もしwiki全体に通用するガイドラインを作りたい人が居るなら、大まかな構成を記してみて欲しい

81tKitashiro:2022/12/28(水) 22:50:29 ID:9wk9sCtk
>>80
>wiki全体に通用するガイドラインを作りたい人が居るなら、大まかな構成を記してみて欲しい
※wiki全体(=Vic3Wiki全体)

PukiWikiは門外漢なのですが、グループウェア全般の取り回しに関しては経験のある分野なので、なにがしかのネタを見繕えると思います。

年始休暇明けごろ迄は所用でIN出来そうになく..、暫く板ウォッチも間欠的になるかと思いますが後日追いかけお手伝いしますので、取り急ぎ備忘まで。

82名無しさん:2022/12/29(木) 22:26:36 ID:0UVo4iyg
編集内容議論および各国戦略の議論を見てみたけど、落としどころとしてはこんなところですかね?
たたき台を作ってみました。

1.略歴
概要との使い分けがあいまいなので、統合して単に概要とする。
歴史の記載は完全禁止ではないが、長々と書くのではなく、あまり主観や嘘を入れずに1〜2行程度にとどめる。

2.地名注釈
視認性を損なうので各国戦略では入れない。
他ページ(研究室なのかSandboxなのかは今後議論)でまとめて書きたい人が行う。

83名無しさん:2022/12/29(木) 22:36:06 ID:R8ymSsAM
基本的に簡素で、ただし書き手を阻害するような全面禁止でなく
また研究室などに地名や略歴などのページを設けて詳しくはそこでってやるのが現実的でしょうね
あと>>75でも言われてますように、スマホ閲覧者も多く、また若年層を中心に長文やネタなどいわゆる「引っかかる文」を嫌う傾向にあるっていうのは
どこかに注意文あったほうがいいのかな。自分もですけどおじさんは意外とそこらへん気付かないかも
それこそ某所の記事で見かけましたが末尾の。すら嫌われるとか絶対わかりませんでしたし

84名無しさん:2022/12/29(木) 22:47:34 ID:0UVo4iyg
>>83
末尾の句点が嫌われるとは。よかったらその記事紹介してくれませんか?

85名無しさん:2022/12/29(木) 22:50:22 ID:R8ymSsAM
>>84
白饅頭さんの記事ですね。noteは有料なのでプレオンの記事でもどうぞ
https://president.jp/articles/-/61340?page=1

86名無しさん:2022/12/29(木) 22:53:46 ID:5.O5V.uU
>>85
ありがとうございます、面白い記事ですね。

87名無しさん:2022/12/29(木) 22:56:27 ID:wkkWQR16
>>82
1,2共に同意見
ただし1について、既存のページで概要と略歴をうまく繋げるのが難しいなら、そのまま残しても良いと考える
統合するのはテンプレートのページのみという形

88名無しさん:2022/12/29(木) 23:02:43 ID:UEsbbhBY
>>82
ええな
まあ短く纏めるのは無理だし、詳しい歴史は研究室でってしちゃえばいいかな
より荒れるかもだけど…

89名無しさん:2022/12/30(金) 01:40:17 ID:???
>>87-88
ここはいざ変えるときになってもめるのは嫌なので事前にしっかり決めておきたい部分ではありますが、概要と略歴の統合および歴史の記載を1〜2行程度にするという条項は、既存の記事についても順次適用して変更するという認識でいます。
もちろんうまく繋げるのが難しいならそのまま残してもいいのですが、ルールを作ったからには基本的にはそれに従って変えることが望ましいと考えます。

9089:2022/12/30(金) 01:41:48 ID:5.O5V.uU
sageるとIDは出ないんですね

91名無しさん:2022/12/30(金) 01:55:29 ID:wkkWQR16
>>89
そもそも各国戦略のテンプレートは編集の際の目安に過ぎず、ルールと言えるほどの強制力は発揮してないんだよね
実際、テンプレートの側に細かい修正が入っても個別ページ側の編集は追いついてない
仮に従来の運用自体を変えようと考えるなら、議論の性格も変わってくると思われる

92名無しさん:2022/12/30(金) 02:04:05 ID:R8ymSsAM
基本的に強制力がない以上紳士協定にならざるを得ませんが
それでもあるとないとは大違いなので、表記とテンプレ変更は進めて
既存はある程度時間かけて直していく感じでいいと思いますよ
どちらにせよ、もめたり書き手の過疎化にもつながるので急進的な改革は止めたほうがいいかと

93名無しさん:2022/12/30(金) 02:33:16 ID:5.O5V.uU
危惧しているのは、将来テンプレが変わった後に既存のページを新テンプレ仕様に変える編集をしたときに、
勝手に変えられた、消されたなどとクレームがついて再度もめる事態にならないかってことですね

個人的には、テンプレが変わっても既存ページを即座にそれに対応させなければいけないわけではないが、
既存ページを新テンプレ仕様に変更することは特に許可なく行って構わないという認識です

94名無しさん:2022/12/30(金) 11:55:27 ID:Au2uf4E2
・新規ページを非テンプレ形式で作る→OK
・非テンプレ形式の既存ページを無断でテンプレ形式に変更→OK
・テンプレ形式の既存ページを無断で非テンプレ形式に変更→NG
かな

95名無しさん:2022/12/30(金) 18:09:13 ID:R8ymSsAM
多少の変更ならいいですけど、今回みたいにガラッと変わるテンプレ変更の場合は1週間程度の周知と意見を言う場を設ければ多少はマシかと。
結局黙って変えられたのが一番もめるので、一言いうだけでもだいぶ違うはず

96名無しさん:2022/12/30(金) 18:29:12 ID:JTpiXGa2
>>27
インフレは起きるといえば起きるよ
孤立主義の小国で金山が大量にあったりすると政府に収入が大量に入って
それを政府が使えばPOPに移って生活水準が上がって需要が増えるんだが
当然それを賄うだけの生産設備はないから服だの家具だのの値段が高騰する(=インフレ)

でも書かれてるように高値で売買されると富が消える仕組みになってるからそこで吸収されて全体で見ると
金山の鋳貨=高額売買で消える金になる水準で止まる。

あとインフレに関してはゲームの金はインフレを加味した金額を表示してるって言ってた気がする。

97名無しさん:2022/12/30(金) 18:59:09 ID:???
大規模なテンプレ変更であっても、周知期間(1〜2週間くらい?)を経過した後であれば
正当性は担保されたとみなして良さそうかな

98名無しさん:2022/12/30(金) 19:01:39 ID:???
今のところ>>82の案でまとまりそうな感触だけど、
1週間くらい様子見た後で特に反対がなさそうなら、これに変更することでよさそう?

99名無しさん:2022/12/30(金) 19:02:37 ID:???
歴史は折り畳み形式にすればと思ったけどあれスマホだと読みにくいのよね

あと全体的な話として、章毎に書く専門家が書いた教科書が読みにくいみたいな話で一人の人が全体書いてくれた方がわかりやすかったりするんだよね
例えば、日本でプレイするにしても早期の革命戦略、鎖国を維持して内政特化、植民戦略、征清戦略とかいろいろあるけど
どこを目標にするかによって政治にしても軍事にしても強調する部分が違うわけよ
それをみんなでかくと総花的に書かれると初手でこの場合にはこうして、この場合はみたいな記述になってものすごく読みにくい

それ含めて各国戦略のトップページは誰がみても明らかな事実を簡潔に記載するにとどめて、例えば、日本であれば植民は初期では不可能とか
個別の戦略に関してはある程度自由に新ページで記載してそれへのリンクを日本戦略集みたいにして各国戦略のページにはる方がいい気がする。
イメージとしてはポケモンの育成論みたいな。

100名無しさん:2022/12/30(金) 19:13:21 ID:rjX/jTXw
>>99
日本のページに子ページを作って、「日本/内政特化」とか「日本/植民戦略」みたいにするような感じですかね?
量が増えるならそれでもいいけど、そうじゃないなら同一ページ内で項分けするくらいで十分かと


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