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問題外のシナリオ part1
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公式ホームページ(本体はここから)
http://www.geocities.jp/mondaigai_koushiki/index.html
問題外のシナリオ@wiki
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1122.html
次スレは>>980を踏んだ人
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経験は積んでるけど、やっぱり>>1乙が一番よね
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>>1乙ってのは、敵も味方も数が多いほど楽しいんだ
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更新来てるぞ
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バーバラは壊れ歩兵系人材並に使いやすいと思うけど西方プレイだとカイラを陪臣にできないから本領発揮できないのが可愛そう
メイド人材にあまり数がいない
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>>1乙ー
制作メンバーが増えたとのことでさらなる進化がありそうで楽しみだぜ
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おお、KURINOMOTOから入ったのか
さらなるクオリティアップに期待ですな
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KURINOMOTOってどこかと思ったらきのたけ製作チームの今の名前だった
これは今後が楽しみ
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当たり前のようにチート使い出す森の民マスター
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空の民辛いというか開幕の黒天使がしんどいから先にアプリコット単部隊である程度抜くことにしたら
そのまま敵全部殲滅できてしまった…案外錬金銃でも頑張れるもんだな…
本職が持っててクソザコ銃だなこれ!って感じるのはやっぱりこの射程相場だと減衰距離の影響をモロに受けて
ゴミダメしか出来ない割にレンジ内に来てくれる歩兵にまったく通らないせいだろうか…
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西方って他の難易度1勢力と相当差があるな
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メイドさん達強いっちゃあ強いんだけどスットロい奴ばっかだから
自分で相手すると全然強くない
というか超スピードで突っ込んできて
必殺技ドーン!で壊滅に追い込んでくる無双人材が居ない勢力の相手はラクチンだ
魔領と白い方の悪魔達が狂ってるだけとも言う
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自分で使う場合も勢力として考えるとそれほど強い勢力じゃないなってことね
爆発力ある人材もいないし、立地的にも南と西は全部敵になりやすいしね
別に弱くはないけど
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東方よりマシじゃないかと思ったけどエルフが自動加入するし
自分で動かしてれば騎士団と黒い悪魔の合併潰して寝取ったりできるから大分違うか
立地に雲泥の差があるw
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まぁ護衛というか槍兵勢力は立てて並べておくだけでそれなりに機能するってだけで初心者向けな感はある
北方なんかは動かし方知らんと絶望するやつだろうしな…
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宿敵多いから明確に外交条件が悪いのはあるよね
都市が火器耐性という罠ももろにかぶるし
それでも立てられる壁が多いからやりやすいといえばやりやすいんだけど
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中央付近は妹か南方と組めるかどうかで難易度が違いすぎる
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西方は軍師が地味ながら非常に強いんだよな
まあ魔領や南方よりはさすがに難しいけど
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森の民、連合でもう消化試合じゃんと思ったら鬼畜展開でわろた
これは合流するほうが難度高いですね…
でもまぁ決戦相手の強さとしては確かに士気昂揚3くらいはやっぱほしい感はあるな
これで素だったら結局全面で戦線たてて侵攻もそんなむずかしくないよねって感じだし
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分かりやすい目標、拡大に関するイベント群、癖の強すぎないシンプルな兵科、強力な人材と条件が揃っていてプレイしやすいし、
包囲網で終盤の刺激も添えられてる
森の民は現バージョンの中でもプレイしがいのある良い勢力になったね
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祝典大使館で崩されてしまう包囲網
まぁやらなきゃいいだけなんだけど宿敵は大使館から抜いてもいいんじゃねーかなという気はする
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東に対して不可侵を選んだまま王領が滅びる前に連合すると東のノンアクティブ化が解除されずに
富国強兵しながら援軍を出すだけで攻めるのをサボるようになってしまう模様
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消極的敵対関係だ
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祝典同盟勝利すればどんな有効状態でも即友邦へ
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祝典の効果は同盟じゃなくて
祖国と銃の協定みたいにやっとけば1ターン「攻めてこない(一部除く)」状態の方がいいのかもしれんね
さて、約束守らない勢力はどこかなーっとw
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森の民で全正面殴り合うプレイめっちゃ楽しかった
次のイベント追加国家が楽しみ
個人的には、教団で聖戦を積極的に達成しようと思わせてくれる何かしらがあるといいなぁ、と
今だと逆方向に南下する誘惑を抑え切れないので……
(プレイヤーのプレイ方針とか脳内補完的な領域かもしれないけど)
以下誤字報告
・ディセントラのアイスブレッドⅢ
help=と表示
・マツウラの部隊・アシストスキル
「一勢力」と「勢力」で表記揺れ
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専スレ出来た事だし俺も不具合報告
・シスターパイク(刺突)iiのテキストと性能の間列ミス
・ダークフォース1〜5の説明が古代魔法になっている
・アーシェの雇用可能クラス一覧にフォレストレンジャーがないが雇用できる
・アステラの雇用可能クラス一覧に魔法少女がないが雇用できる
・黒天使に兵装強化が効かない
・ミラベルのlsに魔力上昇がないが上がっている
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上に同じく
・樹海人材のロータスのLSにHPとあるが、上昇しておらず、魔力上昇はないが、上がっている。
森の民(異種族の民)プレイ、急に囲まれる感じが新鮮で楽しかったです。
草原の民が上側を攻めず、下側に行って、合流できないまま滅びるかもしれないとヒヤッときたのは、ままある話^^
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・アクアのLSの解説が突撃+3 槍-3だけど実際は剣-3 槍+3の補正がかかっている
草の民でやると最初を抜けたら海ばっかり地獄であれだったけど
異族連合だとアシスト貫通弓を持って陸地で転戦できるから最高に輝くねワンコ2人…
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人材プレイやってみたけど自軍CPUのマスターが頭悪いから敵の勝利条件でまず負ける
人材が常勝しても結果でほぼ確実に負けるから尻切れトンボでゲームが終わる
NPCの領地50と300000総収入勝利を無効にするかどうか初期選択出来た方がいいと思う
きのたけでもちゃんと考えてなかった問題だから同じてつは踏まない方がいい
poli_win.datのこの条件式4つに
if (kuni_spotkaz > 49)
if (kuni_gain > 299999)
if (has(@kuni_hitotu, @maikuni) == 0 && kuni_spotkaz > 39)
if (has(@kuni_hitotu, @maikuni) == 0 && kuni_gain > 239999)
無効有効フラグ条件の数値変数を入れた方がいい 例 npcwinflag == 0 で有効 1で無効
if(isMaster(@maikyara) == 0 && getTurn() == 1 && isNewTurn() == 1)
{
select(npcwinflag,人材プレイ或いは放浪中です。NPCの領土50と総収入300000の達成勝利条件を無効にしますか。)
}
あるいは isMaster(@maikyara) == 1 と isRoamer(@maikyara) == 1 をつけて人材プレイ時はNPCの勝利条件は無効になります。
とかメッセージいれて上記勝利条件自体不採用にするか
やりたいプレイヤーにだけやらせてマスタープレイと違って普通は必要無いと思う
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MONDAIGAIで人材プレイやると自陣営はLv19なのに周りはLv30がゴロゴロいるから負けるわ
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貫通弓ない草原の民プレイとか考えたくもないな
周囲に放浪人材でマトモなの居なかったら
ずっと犬ライダーで敵釣り回すとか2、3試合で力尽きそう
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isRoamer(@maikyara) == 1 じゃなくて isRoamer(@maikyara) == 0 だった。
放浪してても条件勝利無効とかの方がゲーム終了回避の救済措置になる
とにかく楽しませるという意味合いを保つならゲームをぶつ切りするよりはいい筈
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人材プレイに限ったことではないけど敵の勝利条件はあってもいいんだけど妨害して遊べる余地はほしいなと思う
ボコられてる勢力に対して汚い支援とかいれて対抗してみたい
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個人的にはNGTの傭兵雇用みたいなのがあれば良いなあと
ゲームバランス崩壊の一因になりそうね…
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北方の士気低迷イベントが発生している間に異族連合が成立すると高揚と低迷が同時について相殺されます
しかも補充されたユニットに高揚がつかないのもあって、すぐにゴミクズ化するという罠が
しかし、高揚のみを受けた北方自体は人材部隊がすごい速度で突っ込んでくるししかも耐久大幅増しでかなり厄介になってますが
竜公国に援軍をだして魔領で一般を大量に消費するのもあってわりとすぐに全力状態が勝手に剥がれる感じですね…
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魔領に騎兵とかCPU操作じゃエサの大量投入も良い所だからなぁ
文字通り全部美味しく頂かれる
というか教団以外まともに相手出来てないよね、アレ
竜公国が時々魔領の人材出払った時にハイエナできる位で
酷いと人材すらいない領地すら取れないけどw
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あそこの戦場は全面海だからPC操作でも一般騎兵は餌でしかないので
空騎兵と海騎兵が単独で出張することに
まぁ東も全面山だからやっぱ一般はおよびでないんだけど
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>>35
雇用が偏ってる勢力だと結構効いてきそう・・・と思ったけど
無双人材ゲーの問題外では余り効果実感できそうにないね
1匹でも必殺技が凶悪な奴いると崩壊するし
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絶妙な立地のお陰で防衛戦時は援軍を2〜3国くらい簡単に呼べるのが竜広告のアドバンテージ
まあそれでも魔領相手だと蹴散らされることもままあるのだが
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竜公国自体は裁きの咆哮とか突っ込んでの踊る魔剣で後衛を吹き飛ばせるから割と楽にいけるほうなんだがなぁ
まぁ1部敵人材相手だと残った人材の処理だけでも被害出まくるからあらかた吹っ飛んだらあとはステラとかスピードマスターさん単騎で〆にかかるとかそんなんな方が安定しちゃうけど
というかCPU操作でも裁きの咆哮を開幕に使うだけで被害出していけるんだからもうちょい被害だしていけるだろ…と思ったら発動900な上に早駆け持ちだから突出して死んで不発しまくってるのかこれ…
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北方「助けに来たぞ!(騎兵)」
騎士団領「助けに来たぞ!(敵が別方面なので人材は寄こさない)」
竜公国「」
北方滅んだり通路繋がったあとにくる空の民の援軍の方が強いのが草生える
人材入りだと普通に魔領倒す時もあるしなぁ・・・
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西方の対物メイドに殺意が湧く
なんであの威力と範囲と射程と弾速が共存してるんですか(半ギレ)
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アリサを拾えるとどの弱小勢力も救いがある
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文献は、前衛人材さえ拾えれば、王家との同盟で戦線が少ないため戦力を集中でき、西方は戦線が多すぎて、人材や戦力が分散しているから、意外と序盤の拡大が楽なんだよな。
拾える前衛人材の選択幅が狭いとか、王家と同盟を組んでいないとかになれば、最難関勢力の1つとしてふさわしいと思う。
まあ、cpuだと前衛が1人いたところでどうしようもないから、文献が勝てるのはプレイヤーチートの一種ではあるが。
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西は引き撃ちに弱すぎるせいでそれこそ対物ライフルくらいしか問題にならなくて
前衛拾うまでもないやつだから…
それを差し引いてもとっととメガ軍師砲までもってきゃもうなんにでも勝てるチケットゲット!だし
難度的な意味なら雇用からメイド削れば西がまったく繋がらなくなるから西を潰した後に普通にイージー化するのは避けられるんじゃないかなと思ったリハするけど
まぁ森がイベントであんな感じになるんならイベントのほうで☆5になるように帳尻つけられるんじゃという気が
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西方は足速いやついないからメガ軍師砲のカモでしかない
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文献MONDAIGAIはとにかく開幕させないでスノージャック落としたら先が見えてくる
次ターンで西潰して次に海取って3勢力使って拡大できる
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開幕させないってのが運要素が大きい
勝手に女王が出張して勝手に戦って勝手に敗走してる
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王領と妹で妹が先手だと3ターン目のグランプで交戦でだいたい安定する感じ
逆に王領先手だと王領がウクレをとってグロリアをグランプに配置、妹はウクレを優先で生き延びるパターンが多いね
で、そうなると妹の人材が分散してグランプで普通に負けたりするんで下手すると自力で8ターンとかまで残ってたりするっていう
北みたいに開幕の有無が難度に直結するやつで遅れて援軍出せる位置まで取れちゃったりするとちょっとなんとも言えない気持ちに
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このゲームのウァテスってキノタケの森林移動と違って、飛んでるんやな。
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異族連合やってみたけどこれよくできてんな
光の目のポツダムみたいに詰めれる要素がいっぱいあって楽しいわ
最初の放浪人材ガチャが名無しだったのと
草原の民が南方にボコボコにされてロクに戦力吸収できなかったのと
空の民がニート気味で合流1ターン遅れなかったら10ターンクリアもいけそう
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術やってみたけどリオンが一騎当千だから意外といけるね
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吸血はないけどヴァーレンのゾーマみたいな人材
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異族連合で東方と同盟勝利組むと予想通り宿敵に上書きされる
宿敵イベントの対象どれかと同盟勝利をしているなら宿敵イベントが起きないに変更だと異族がかなりぬるくなるな
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海賊団イロモノっぽい見かけと違って人材も固有兵科も凄く扱いやすいな
無双系みたいな爆発力はないけど人材は粒ぞろいだし
壁としては貧相な海女さんも集中砲火抜けて突っ込んでくる人材相手に水鉄砲ハメできるし
海賊は30Lvまで上がればリングレーザーの嵐で攻めれるし
水使いは言うまでもなくタイダルウェイブ無双
周囲も教団くらいしかヤベー勢力居ないし☆2つくらいの難易度やね
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海の民は外交状況が壊滅してるので★3はまぁ妥当な気はするかな
商工会・西方が宿敵だったり都市・教会も友好10スタートだしで戦線の多方面化必至だしの
それにしても水着を着てるだけで異族扱いする大陸の人種感どうなってちゃってるの
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範囲は優秀なんだがパンチ力に欠けるのが困りもの
高難易度だとハゲそうになる
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タイダルだと護衛メイドを焼けなくて被害はでないけど勝てない!とか発生するのが精霊使いの中だと弱いなと感じる
まぁリング銃が馬鹿みたいに強いからいいんだけど、軍事訓練やるかどうかの差がくそ激しいんだよな…
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お、きてる
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さっそくDLだー、って行ったら
より確実に滅んでいただく為のイベントって説明にワロタ
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1週間毎に勢力イベント追加されてたから今回は物足りなく感じちゃうけど、どう考えても贅沢
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>敵の同盟イベント発生後、内政行動「祝典開催」を実行しても対連合同盟は解除されないように変更
>>55はそうじゃなくて同盟イベント前に同盟勝利をイベント国で使ったときに同盟勝利国がイベントで宿敵化&同盟剥がれるようになってるってこと
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試してないけど同盟勝利を空か草と組めば連合化即自殺になりそう
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王家やってみたけどむず過ぎ
☆☆☆☆☆☆の難易度だわ
プレイヤー操作の場合でも慢心と妹の士気Ⅱの限度ないのか
15ターン以上も生き延びても妹もチート性能でダメだわ
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ずっと慢心している王家人材という風評被害
敵の国策ランダムはどんなもんなんだろうな
7ターン目に技術交換しようと思ったら南が兵装1個も持ってなかったわ
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ヒーラー:HP900(5) 魔力95(12) MP回復20(7) 素早さ60 ヒールIV(200% 射程900)
お掃除メイド:HP1000(5) 魔力105(12) MP回復(7) 素早さ60 ヒールIII(200% 射程800)
ホーリーガード:HP3400(9) 魔力85(11) MP回復22(5) 素早さ80 ヒールIII exp_mulが槍兵基準でレベルがあがりやすい
育った数値見てて思ったけど、ホーリーガードが神官系としてみると異次元過ぎない?
MP回復は小数点以下切り上げな関係で自己バフ置いとくとホーリーガードのほうが高いし、魔力はやや低くなるけど素早さこみなら回復力勝ってるよねって感じだし
他の奴らは遠距離持ってるし、ヒーラーはまだ看護兵召喚のやつもあわせれば回復では最優とか言えるけど
射程450でほとんど発動すらしない掃き掃除のためにそのへんを手放してるお掃除は…せめて歩兵複合ならもっとHPがあってもいいんじゃないかな…
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王家でなんとか妹潰しても慢心が解けなかった
尚都市同盟が300000勝利して終了
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この世界ってどうやって人間増えてるんだろうな
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謎のお兄ちゃん
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王家というか汎用兵科が弱い気がする
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>>69
男は居るが描かれていない
つまり女尊男卑世界で男はエンジェルポッドに詰め込まれているんだ!
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分からんぞ……
そこにいる妹だって本来は男だったのが光学的偽装された結果かも知れないじゃないか
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でも「language.txt」を見る限りでは「男性=お兄ちゃん」なんだよなぁ…w
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よく考えてみて欲しい
お兄ちゃんを崇めるのならば妹結社ではなくお兄ちゃん結社となるはずでは無いか?
つまり妹結社の正体は妹にちやほやされたい自称お兄ちゃんたちの団体だったんだよ!
…おや、こんな時間にいったい誰だろう?
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とりあえず馬を槍で受け止める必要がほとんどない上に瞬間火力が高い歩兵に対して
弱いパイクは雇うだけ無駄な最ゴミ兵科だという認識
他の槍兵は基本的に通常で遠距離を持ってるから最前列から撃ち合いをするためのクラスとして扱えるけど
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男性=お兄ちゃんの世界で妹結社が王政に対して決起、
王政はどうやら女王制でスタッフもすべて女性で世界のお兄ちゃんは皆描写する価値無しまで貶められている、
結社の教義はお兄ちゃんの開放なんだろうか
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お掃除メイドはメイドのお掃除が範囲攻撃だから魔術師や衛生兵狩りの遊撃に使えないこともない
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普通のヒーラーは脆い&遅いで出来れば使いたくないな
お掃除メイドはその二点改善されているから居たら使うわ
長距離火力併せ持っていたりする他の固有ヒーラーと比べるとやや地味ではあるけど
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>>71
何か付与してやらんと素の状態じゃ最低限の事しかできんからなぁ
>>76
シールド発動して先手必勝で間合い詰めて
使い捨て感覚で槍投げさせに行くと後衛倒す程度ならしてくれるから・・・
まぁ一般のパイク部隊はいらんのは同意w
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ウィザードと重騎兵と30まであげた錬金術士は明確に強いというか固有と競えるくらいのスペックはあると思う
特にウィザードは古代魔法なのこそ惜しいところだけど、固有じゃないのお前的な妨害性能と射程だと思う
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ウィザードは長射程獲得するまでが冬の時代すぎる
下手に死なすと補充もカネかかるし長射程の付与か訓練しておきたくなる
素でシスタープロミネンスとか覚えるウィッチが強すぎるんや
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15のフリーズが十分強いし、ウィッチもマジックミサイルゴミ時代は一緒だし…
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どっちも一般部隊は基本的に要らない子だからなぁ
最低でも顔無し人材の下につけないといらない
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30まで上げた錬金術士は適当に置いておくだけで強いし事故死の確率を低くしてくれる
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それを言っちゃあ、おしめえよ
人材ゲー必殺ゲーだし
差を埋めようと思ったら射程か追加で状態異常付いてないと中々・・・
リングレーザーとか手榴弾とかえげつない
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汎用は雇用がゆるいから雇用できる人材を拾ったらすぐに一般部隊の頭を差し替えて使えるのは強みだとは思う
錬金はリングレーザー付与人材がやけに多いからそれで20台くらいまでは楽勝で育成できるケースも多いし
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遠投手榴弾でボロカスになるまで蹂躙されたのは忘れられない
混乱付与強すぎんよ〜
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底上げレベルで敵が30レベルに到達するようになるとゲームバランスが大きく変わるだろうな
南方はまだ訓練込みで30部隊が出てきたりはするけど海はほぼ無理だし
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魔領とかあの辺は素で30Lv勢ぞろいだから気にならんが
弱小勢力でも30Lvが犇めいていたら大分感覚変わりそうだなぁ
竜公国が魔術協会落とせなくなりそう(小声)
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きのたけのインポモードみたいなやつか
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隠し難度ならレベル40+士気高揚3+大同盟くらいあっても許される
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魔領シナ出来たらそんくらいの展開になりそう(根拠なき予想)
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教団倒すまでが山場になりそう(白目)
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イデアかな?
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士気低迷3がついたら騎兵人材にアシストいれまくって単騎くらいしか勝てんよなと思ってたけど
自プレイ北方での士気低迷が手加減されてて安心したような残念なような微妙な気持ちに
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王家終了と同時に人材の奪い合いが始まる展開すっき
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開幕させずに妹滅ぼしても慢心が解除されないのか
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列伝もイベントも無いから詳しくはわからんが
王族の方々相当無能なんちゃうのと疑ってしまうなw
騎士団と合流した方はいらんことやらかすし
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王領の慢心と妹の士気高揚が解除される条件にf_p105_down == 1(北方の士気低迷フラグ)が入ってて
フラグを立てるのに王領が滅びてる必要があるんで慢心の解除が不可能になってるね
あとは慢心のほうの解除のでscroll(u_sharlot)になってるのもミスかな
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難易度MONDAIGAIの勢力攻略ライン
王☆☆☆☆☆☆
永続慢心なので妹撃破までが限界 敵の経済勝利 更新待ち
山☆☆☆☆☆
教を10ターン竜の経済勝利を注意しつつ魔を30ターンまでに落とす
軍☆☆☆☆☆
都市を4ターンぐらいで落とす
文☆☆☆☆☆
西を4ターンぐらいで落とす
術☆☆☆☆
竜から半分以上人材もらった後領地捨てて騎と樹吸収
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術は北も竜と同じ距離でイベント弱体化もあって食いやすいし人材のリターンも大きいうえに
分断の危険性も少ないとかあらゆる意味で北より狙い目で
なにより魔北と接触する前に竜を片付けるのが不可能なのになんで速攻で竜!みたいな説明文になってるんだろう…
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軍で都市4ターンって可能なのか?
毎ターン侵攻して全勝しても間に合わないと思うんだが
つか初手南方や西方ならあるけど都市相手はクリア報告すらなかったような
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再行動引きまくりじゃないかな
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文献で西4Tも物理的な進行可能距離的に無理だと思うんだけど
山も経済勝利してくるのはほとんど商工会都市同盟合同チームだから魔領は砦固めるだけで南を攻めるべき
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初回ターン省いた計算なんでごめんね
大体動き始めて4、5ターンで落とせないとお手上げみたいな
軍はロギかグルベル、文はマッカスかゴアゴが落としどころ
どっちも人材ソルジャーは必要
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PSクソザコなせいで、こっちが採れる手がお願い分断放浪狙いしかねえのがツラいっす
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軍は初手都市でも普通に勝てるけど
山とかの魔相手しんどすぎ
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山聖なら魔領も余裕だろ
開幕しなければCPUでも聖領が魔領を食ってるのをよく見るぞ
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魔領は滅ぼす事を考えなければそんなに難しくない
無駄に戦力値高くて人材配下補充しきらずに攻めてきたりするから
初戦勝ったら後は壁人材用意するだけで一般のブートキャンプに早変わり
ガチメンバーで防衛に向かうとガチメンバーで返してくるから適当に手抜くといい
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敵は補充を優先する関係でメンバーが一人でもかけてる部隊は攻撃に参加できないのがあるから
先にせめて先行してきた敵だけころすというか、ベアトリスの必殺で部下の魔戦士を吹き飛ばしとくと楽勝に
敵は一回人材ごとの補充タイミングがずれるとフルメンバー動員が不可能になるしね…
西側勢力で滅ぼす場合は海が厳しいのよな
特にヘザーに海にいかれると単純に移動力の関係でレーザーの対処がむずいのもあるけど引き撃ちのせいで殺しきれないとか普通に発生するし
そのへんは援軍いれると必殺をアシストスキルで威力あげて補うとかあるけど辛い
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潰す場合魔王様自体はそこそこ強い程度だから、分断したときにどの程度人材を引き離せるかだな
ほとんどが高火力必殺持ちかつ召喚モリモリで厄介だけど、最低限メイドは追っ払っておきたい
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王領
1ターン目から行動力3があるので外交官訪問で文献の同盟を2ターンに短縮
3ターン目で文献を潰す。この際にココを残して味方を撃たせてレベリングをしておく。
目標は25以上、経験値の減少よりレベルアップ判定が先なのでそんなに難しくはない。
これでメガ軍師砲が使えるので陪臣をいれて威力を補正してやって妹を焼きはらって反乱を鎮圧。体制は無事守られた。
クリア自体は妹への横槍を防ぐために東と南と同盟しとくと全面同盟が完成しちゃう勢いなのもあってそのまま文化にいけばこの時点でほぼ終わり。
それじゃあ味気ないから戦略くらいしとこうってんなら適当に同盟をきって侵攻。
慢心と元の後衛不足気味の編成のおかげで西が焼きづらいうえにひきづらくてしんどいとか新鮮味はある。
というわけでやっぱり最強軍師様がいれば楽勝なゲームであることが証明されましたね!
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文献、楽じゃね?www・・・・最強軍師様がいれば楽勝・・・・ふむ。
文献プレイヤーの時だけ、ルベと聖稜コントラットを繋ぎ、聖稜から色々な文献を集めていったとして、教団と険悪関係にしたら、難易度上がるだろうか?
私のPSだと教団に土下座しながら、西喰うけど、教団に繋がったほうがクリアターン短くなるって喜ぶ人も多いんだろうな・・・
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初期雇用からお掃除メイドを抜いて西人材をまったくとれないようにすれば
西の勢力的な欠点を温存したまま進行厳しくできますよ
まぁそこまでいかんでもだいぶ経済値落ちて収入減ったし
これでさらに人材の雇用費が全体的にあがれば小勢力勢は厳しくなるだろうな
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きのたけリスペクツって事で何となく覚悟はしてたが
デスニートだので鍛え上げられた変態プレイヤーばっかだなw
難易度上げるのも結構だかそういうのは本家同様隠しモードでやってくれ、マジで
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文初期メンバーでココ以外まともに使えないし別に簡単じゃなくね
調整で強人材ツモって簡単ってことなのかな?
デスニートでも順番、内政クラス雇用、ルカ雇用とか調整しないと話にならないし
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そのココがくそ強い
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射程無限だもんな、あの必殺技
人材積んだりしないCPUだと全然大したことないけど
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あれは人材積まなくても威力はわりと十分にでる。耐えても結局異常で死ぬし
でもCPUの場合、ココが経験値稼げないから習得レベルまでいくことがほぼない感じなんでやっぱり活かせない
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このシナリオ
1にチート人材の切り込みからの必殺技、2に状態異常付きの長射程攻撃や必殺技って感じだな
特に闇魔法使う相手がやたら面倒くさいったらありゃしねぇ
軍師レーザーだかビームだかも仕様優先度高くて
もうちょっと射程長かったら鬱陶しい相手だったろうな
-
西がメガ軍師砲抜きでもやれる程度には弱いのと
西の護衛メイドと文の一般が噛み合うおかげで西取ったあとは普通に強い勢力に化けちゃうから
やっぱりそんなに難しくないと思うよ
-
軍師人材の流言は大したことないのに妹の謎ダンスはやたら凶悪だった
一気に全員混乱して全滅した
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カイラお嬢様今の所全然強くないから
戦闘狂(観戦者)って感じで凄い地味
東西南北で一番弱いんじゃないの、必殺技が招集と大激励だし
-
全軍の斜めまえで敵の攻撃を1人で受けといてくれるひと!
のお仕事を果たすだけでまぁ基本勝てるからいいんだ…
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マゾくすれば面白くなるわけじゃないし、間口を広く取るためにも通常難易度は楽々プレイできればいいと思うけど
最高難易度については今の所ちょっと甘めの調整だなって思う
まぁプレイヤー側で色々縛ったりクリア以外の目標を設定すればいいんだけど
-
>>125
南部方面ってインフレ度が控えめだから
まだ壁として使えるのが有情というかなんというか・・・
攻撃範囲に踏み込んだらおしまいな魔領と空の民が狂ってるだけともいう
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基本的に楽にしてる要素が人材を無茶な運用することにかかってるから
要領を掴んじゃってる人だと楽だけど普通に軍同士で交戦するような心構えでやると大変だよなって感じで
初見殺し的なアトモスフィアがある
-
無敵突進からの必殺技ドーン!は初見殺し所ではなかった
教団と魔領のチート共!テメーらだよぉぉぉ!
-
高速で突っ込んできてさっぱり死んでくれない耐久で荒らしてく人材が悪い
しょうがないからこっちは軍隊とか捨てて単騎で戦うね…
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突進状態だと全部無効化されてるよね、アレ
魔戦士のゲートで丁度自陣のド真ん中に出てきたり、突進攻撃の着地地点が絶妙なのは
CPUチートとでも言えばいいのか
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文献は妹と仲良くしておかないと開幕後面倒になる
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教団士気高揚外れた詐欺があるな
-
単騎運用とよく見かけるが
狂勢力の兵科や人材が標準装備してる
魔法とか特殊攻撃にちょっとでもカスると混乱とか恐慌で操作不能になるのに
よーできるもんだなとw
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異常はリリスの毒が一番の事故要因だったな。一瞬で-500までいくから回復役を配置できないと操作できても即死する。
まぁ雑にやるとあたるってだけなんだけど
混乱・恐慌は必殺技で付与が多いのと発動時間差が設定してあるのも多いから
単騎ならまず当たらないんで問題になることは少ない感じ
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一般だけでこのシナリオをクリアする狂人は居ないかな(チラッチラッ)
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言い出しっぺの法則やね(プスップスッ←目つぶし
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固有兵種使って良いなら、空の民なら行ける。
他は・・・・・南かな・・・?
パイク教信者なら、ヒーラー無くても、色々な勢力(学園とか)でヒャッハー出来そう。
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勝つだけなら森は連合つくるところまでいってからドッグライダーとフェザーガードで逃げに徹すれば
文化勝利逃げ切りはマリカぐらいしか問題にしかならんと思う
竜も魔術を一戦抑えられればあとは北と手を切って開幕で弱まったところを喰いつつ、魔領にペガサスあてて逃げ回ればいけるかなぁ
戦力をしょぼくしとけば逃げ切りが唯一あやしいユージェニーは教団側にいってくれるだろうし
まぁ勝てるとは思うけどこれで勝ったからどうなんだという感はある
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西も商工会分断がうまく行けば楽だと思う
護衛メイドに恐慌付与が地味にうれしい
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錬金銃をはじめとした小銃のsortkeyが5で、レーザーやリング銃のsortkeyが9なせいで
禁止や指定を挟まずにいると射程600から弱い小銃が優先されるのがめんどいです
追加銃は射程の下限とか属性やら参照ステータスやらで完全に下位互換ってことはないですが
あえて小銃を撃ちたい場面は本当にレアなんで基本的により強い銃のほうが優先されるようにsortkeyを調整してもらいたいです
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更新来てるね
怒涛の毎週更新だから毎週何が手直しされてるのか楽しみになるわ
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ランシナ追加か
ボスは高レベル妹結社とかいう雑ながらわかりやすい脅威
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人材プレイmondaigaiだと教団と南方が手つけられないな
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ランシナで敵マスターを放浪させても敵陣が滅亡しない事があるな
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馬鹿め! そっちは影武者だ!!!
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別のオリシナで「分断してマスターを放浪させる→残った領地にマスターは逃亡して滅亡回避」なスクリプトがあったような気が…
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あのBoI産の対処するのがクッソめんどくさいスクリプトの話はやめろ…
ちなみに移動先の領地が人材で埋まっている時の玉突き滅亡や、
分断された他領地に人材がいない場合は発動を防げる模様
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瞬間移動系のスキルが多いのと、城壁に防衛ユニットがいるせいで
勝手に城壁内に飛び込んで帰れなくなるのがつらい
ついでにスタックすることもしばしば
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侍の縮地みたいに必殺になってたほうが面倒がないんだよね瞬間移動系
性能が上位になってる分回数で制限するみたいなデザインなんだろうけど
先手必勝とかも回数制限ついても必殺になってたほうがプレイヤー的には遊びやすいよなっていう
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聖戦士も突進禁止してないと勝手にどっかいっちゃうな
余りにも足回りが良すぎて
気が付いたらMAPの反対側に近い所の敵の傍にいたりする
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なお、その頃にはMP切れで、帰ってこれない模様
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勝手に突撃しても死なないタフさがあるからセーフ
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ドーモ、マリョウ=サン。セイセンシです。
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開幕ポーズで突撃系スキルは禁止安定よな
手間がかかるけど、勝手に突撃されるストレスには代えられない
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あの手の浸透していく突進って密集してる相手には強いけど分散してる相手には戦果出しにくいから
敵が使ってくるとうざいわりに味方が使ってもいまいちで残念な感じになるのよな
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プレイヤー操作時はなるべく被害ゼロに抑えたいしな
一人犠牲にNPC数人倒す程度じゃ割に合わない
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個人的には被害出たらリセしたくなる性分なんで余計に厳しい
瞬間移動と無敵が合わさり最強に思える
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バッドジョークってどのタイミングで使えばいいんだ...特攻前提のスキルなのかあれ?
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ゲートと突進はピタリと軍勢のド真ん中で止めれるCPUチートだと勝手に思っている
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>>159
だと思う
敵に状態異常回復が充実してたら実質無いも同然やね
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ゲートは単純に発動300~700で移動距離500だから200ドット分前に出るようになってる
だから普通に陣を組んでぶつかると最前列から200ドット分内側に沸く
なんで前のほうに壁を立てるか、召喚壁で釣るのが望ましい
なお、味方から使う場合は敵は基本的に陣形とか組まないんで順番に行列でくるんで
キレイに飛び越せるみたいなシチェーションがそもそも発生し得ない模様
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バッドステート付与攻撃が多いのと人材個人の戦闘力が凶悪な分
オールキュアオールがこれほど輝くシナリオも中々無いと思った
今の所持ってる人材ごく少数しかおらんね
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バッドジョークは使いたいんならオールキュアオールか大激励持ちをよけといてまとめてリカバリー狙うのがいいんじゃないかなぁと思う
あとは人材プレイなら耐性を買えるからそれで普通に使えそうな気はする
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人材プレイで技術交換を利用するとマスターでなく
プレイヤーに兵科スキルがついてしまうので交換したスキルがユニットに付与されません
あとはランシナでやってて気づいたんですがきづいたら18勢力あるうちの18勢力が平和外交をとってるんで交戦中同士のNPC以外はみんな友好度100という事態に
経済が労働基準法抜かれて5つで、最大3つとるからとりやすいのはわかるんですが無闇に友好度が加速しちゃう感じに…
敵同士はどうせ友好あげるのがはやいのと友好度があろうと交戦をためらわないんで機能障害を起こさないのと
プレイヤーの信用度の回復も簡単な仕様なのでそこまで困った挙動かって言うとそこまででもないと思うんですが
それと情報公開制度はNPCがとっても完全に無意味なんでこれも抜いておくのが適切っぽい気がします(そもそも内政で簡単に回復できるんでプレイヤーでも使わなさそうですが…)
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国策って今の所鉄板なのって何なんだろう?
自分は労働基準法と軍事訓練であとは兵装強化って感じなんだけど
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能力上げるのが好きだから軍事訓練浸透少数精鋭で兵装前衛重視だなぁ
労働基準法は行動P何に使う感じ?
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軍事訓練と浸透が2強で経済は基本的にいらない子
兵装は人材用としては敵が勝手につけてくれるのがあるから火力出せる一般をリーダーにできるんなら
それ用につけてあげるくらいであとは適当。くらいな印象
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国立銀行取ってるな
後半は腐るけどね
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労基は模擬戦できる回数が増えるので30一般を作りやすくなるのはまずまず悪くはないんだけど
内政レベルの上昇に人材の数が要求されるせいで高レベル内政へのアクセスがほとんどはやまらないのが残念な感じ
というか内政レベルがそこそこあがってる頃には難度のピークはすぎてるから高位内政は簡単になってきたところをさらに簡単にするもんだよなこれって印象に
軍事みたいになかなか人数増やせないし、放浪人材多く欲しくなるところは勧誘使えればなぁと思ったりするけど結局使えるようになるのは人材増える目処がついてだからあんま意味がないし…
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軍事訓練全振りは序盤中盤終盤隙がない
立ち上がりをレベルが上がった状態で迎えられて中立簡単、その後は人材が強力なスキルを覚えるためのレベル確保に役立ち、終盤は高レベルの精鋭育成に役立つ
あとは浸透と兵装。
レス見る感じ、この辺は今のところ定番と言えそう
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浸透と訓練以外の軍事国策はどうなんだろうな
ランク3まで上げるとマイナスが気になるから結局使わず仕舞いなんだけど、
場合によって使う場面はあるのだろうか
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少数精鋭はHP自然回復量落ちるけど、火力・HP、防御・素早さが割合で伸びるから、浸透とか後に取ってる。
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国策の固定値は確か少数精鋭以外の乗算は全部かかってたから素600の8%なら固定値48相当で
素早さ8%を増量相当に見做すんなら99相当くらい、素400でも66相当くらい
なんでまぁ30以上のレベル帯を見るんなら(実ダメージを踏まえるともうちょい変わるけど)一つ一つの能力でも専門の軍事国策よか優位だったりする
その分HP回復の下がり幅は大きいけど、HP回復はぶっちゃけ単騎でもない限り意識する場面ほぼないしな…
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最序盤から引き撃ちしたいから真っ先に浸透取ってる
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訓練取り終わったら防衛兵器破壊取ってるな
足のトロい魔法使いやヒーラーが魔法オーブに殺されたり
毎回突進や加速スキル禁止し忘れて迷子でるのめんどいねん
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オーブの大魔法だけ
迂闊に触れると雑兵達に死者が出ることがあるのが微妙に鬱陶しい
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キノタケからだと言うのは解っているけど、少数精鋭って、ヒーラーとかをちょっと多目にいれるから少数精鋭なんかな? 本当の少数精鋭(単騎)には向いていないと言うのは・・・・
駐留数減らすのなら、強制的に少数精鋭になりそう。(鬼)
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訓練、浸透、少数、防衛以外の軍事国策はデメリットなしにしないと選ぶ気も起きないな
特に防御系の国策は効果倍でもいらない
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自然回復は悠長すぎるんで単騎でもあてにして時間稼ぐ気持ちにならんな
さすがに人材プレイだと素早さが頭おかしいことになるのと消耗抑制とかとらされたらから目に見えて回復したけど
勢力プレイでやるぶんには少数精鋭で増えた防御魔抵が減らすダメージ量のほうが多い疑惑があるぞ…
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きたな
竜公国のイベントか
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今回追加の勢力概要は魔領とか王家に対して今までより言及している印象
段々とストーリーが浮かび上がってきた感じがワクワクする
それはそうとして竜公国勢の格好、刺激が強すぎんよ〜
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魔領やったことないけどオーガン占領でなにかあるのか
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魔領の行動制御なんかあったのな
まぁそれはそうと竜は手番次第で行動まわってくる前に西にガットギ取られて魔領と戦う以外の道が封鎖されることがあるから
低難度でゆっくりさせるつもりがあるなら南の道が塞がれることがないように制御いれたほうがいいような気がします
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人間と魔族が勝手に争ったとばっちりで故郷を追い出される山の民
酷すぎる…
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>>182
スゴイ嫌がってる人材がおったな、そういえば
こんな格好で死ねるかボケ!的な
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あれはやはり跨られる竜の趣味なんだろうか ゴクリ…
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肌色が多い勢力はもっとあるにもかかわらず、
キャラグラ初見で一番度肝を抜かれたのは竜公国のマスター
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竜騎士=ドラゴンナイト繋がりで
某エロゲを踏襲してるのかと思うくらいアレな衣装
ビキニアーマーだのハイレグアーマーだの、時代を感じさせずにはいられない
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竜公国(90年代)
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アストラルゲート系の人材っていたっけ?
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シャーロットの無限妹召喚くらいしかないんでないの
後は大抵普通の召喚か、1部隊分纏めて吐き出す奴位しかなかったような
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砲撃もないから余計にメガ軍師ビームが目立つ感じだ
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メイドのKARASAWAもな・・・
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カァオ!
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そもそもゾンビとか異形みたいなゲートから召喚される類のユニットが居ない世界なんだよな
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魔領の皆さんは召喚されてやってきたって今回明らかになったよ
それはともかく魔領が竜公国に攻め込む猶予時間をくれるようになったからがぬるくなった気がする
初期版だと魔術と魔領のどちらも相手しないといけないから人材が足りなかった
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新版では確認してないけど魔術は上陸が成功したところで降伏するから
普通に手をすすめてれば魔領との開戦前に決着つくようになってたよ
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きのたけリスペクトと明言してる一方で砲兵と召喚の位置付けが随分違うのは思うところがあるんだろうなと感じる
あの世界だと妹とは増えるものらしいから妹無限召喚ゲートがあってもよさそうだし、
対照的に異世界からお兄ちゃんを無限に転生するゲートを放つ妹とかもいてもよさそう
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>>198
魔術が降伏するのはマスターが出向いて敗走したときだと思う
マスター位置次第では間に合わない
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>>199
元ネタ通りだったら妹は日記読むたびにどんどん増えるし、妹自体が召喚もできる
ある意味オクトパイプよりもヤバい
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姉とお嬢の実装はまだ時間かかりそうですかね?
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シナリオ実装されるまでやる気がしないな
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>>203
部隊スキル欄見て人材がどんな奴か予想するの楽しいぞ
こんだけでシナリオ追加されなくても遊んでられる
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竜イベント前まで、山の民は教会の島と魔領の境を守る役割なのかと思っていたけど、故郷を追い出されて、教会に支援して貰っている連中なのね。山の民プレイで、教会滅ぼさないとやっていけないのは解るけど、同盟設定の国を滅ぼすのは、流石に心が板胸(棒)
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山の民が聖領滅ぼさずに海賊団に到達するのはほぼ不可能だからなぁ
単独で魔領と決戦できるほど強くはないし
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似たような立場の魔術協会はアレ、魔領に対抗するからはよ軍門に下れって
竜公国に脅迫されてるから仕返しに逆征服して胸が空くっていうね
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前衛がいい感じに硬いな
ソルジャーやパイクに遠距離スキル付与できる人材が多いから脳死同兵科雇用はもったいない
あとアシストスキル強いから騎兵人材詰め込み神風が強い
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人材だけのシナリオで良かったんじゃないかな
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それじゃファーレントゥーガになっちゃう
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雑兵は必殺技に巻き込まれて消し飛んだり
人材に轢かれて肥やしになるのが役割
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必殺技に巻き込まれて消し飛ぶのは、召喚の役目だし、
人材も巻き込まれれば、被害は甚大やし・・・・
雑兵ちゃんだって、数がいれば、DPS出せるし、回復、召喚だって出来るんですよ!
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ホーリーガードみたいな硬い一般は素直でつかいやすいからセーフ
実際移動力マシマシしたホーリーガードって一般の中では強い部類じゃない?
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何だかんだで並人材は一般率いないと戦えないしな
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更新くるかもしれないけど誤字とか報告
・レイのls[移動タイプ変更]が白色。ディープパープルのテキスト状態以上
・リズのls[移動タイプ変更]が白色
・ローズマリーの聖なる雷のテキスト状態以上
・ライザのセッションライブのテキスト状態以上
・メリッサのls,ls_subのテキスト勝利を謙譲
・コロナのタイダルウェイブEX使用時に表示される絵がジェシカ
・兵装強化:神官で魔力が2重記載(国策画面)
・慢心のテキストと説明の間の線ミス
・ダークフォース4,5の説明が古代魔法
・アスターのクラス一覧に竜騎士がないが雇用できる
仕様?
・北士府足軽大将6の魔法抵抗がやたら高い
・クーゴの階段を上った先の防衛施設がある辺りの外壁が射撃を通さない
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一般といえば騎兵がかなり強化されてて北方プレイが随分楽になってたな
育った重騎兵の催涙弾がめっちゃ強い
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重騎兵は草原ならなんだかんだでいると助かる
なんか草原がだいぶ少ない印象があるけど…
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前衛で魔法の壁作れる魔法少女が好き
妹(活発系)のうまい使い方が分からんのだよなぁ…
操作下手なだけなのかもしれんが
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今51aでプレイしてるけどめっちゃ頼りになる
もっと強化されるのか、喜び
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魔法少女とホーリーガードが個人的な2強
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個人的には一般は忍者一強
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忍者強いの同感。柔いけど射程長いし、ノックバックも強い。
何より召喚出来て、速いのは優秀。
本家Wikiの感想欄にある、士官学院?のバグ効果で、敵の一般兵のレベルが100越えってやべーな。
雑兵が人材並みに硬くなってそうで、楽しそう(小声)
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忍者強化されたん?
初期の方だと火力も耐久力も無いし、
地形適正はあるけど足もそこまで早くないの無い内尽くしだった気がするけど
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まず弓兵という兵科自体が準産廃
必殺持ちの人材以外は使わなかった
後衛潰すのは無双人材や魔法少女みたいな中距離にも届く攻撃持った前衛のお仕事
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壁(大体人材)を斜め前において本隊で撃つ形にすれば基本的に耐久はほぼいらんから
一般魔法少女は半端というかニートになりづらい予備の壁ぐらいの印象だなぁ
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一般オンリーで侵攻すると遠距離投擲技持ち槍兵か魔法持ちの魔法少女ホーリーガードを中心にしないと火力が足りない
縛りプレイだなこれ
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何が強いかはその人の得意戦法や状況にもよるからなぁ
迂回突撃が得意なら重騎兵とか活発妹だろうし
大群相手なら貫通持ちの水使いや堕天使
悪路に引き込んで戦うなら飛行移動のウィッチや光使い
汎用性をとるなら魔法少女やホーリーガードやアスリート
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マリカと相対した初見のワイ
突然の超広範囲攻撃に味方がほぼ全滅→このスキル打ったのは相手マスターか
飛んでる重騎士に一騎当千の必殺技、なるほどキノタケのカール互換やな!
囮でスキル空打ちさせて遠距離攻撃で蹂躙や→ビーム…ランス……だと
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使うとわかるけどあの必殺よか5連ビームランスのほうがやばいからなぁあれ
あれのおかげで部下も育つからビームランス持ちドラグナーを量産できるし
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文献調査会楽しいね
最初の中立戦で27ぐらいまで上げたら後は軍事訓練でメガ軍師砲行けるし
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魔術師と文献最高難易度でクリア
序盤リーダーに他人材詰め込めばレベル差解消できるし防衛設備の攻撃が気にならなくなる
以下ボス勢力系以外で個人的に強かった人材
ステラ 広範囲高威力の必殺技二種類でAS詰め込んだ一部隊で無双できる 再行動と合わせて分断狙いが強い
ベレッタ 引き撃ちすれば妹爆弾に圧殺されない限り無敵
ココ メガ軍師砲はいずれ修正されるだろうなぁ……
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バグ報告
状況:ルナ文献1ターン目に銀行、そしてその上位国策を採用した時に他のどの国策も見えなくなりました
国策開放しても変わりません
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勢力Pが足りないと表示されなくなる
ゲーム進めてPが増えればまた表示されるよ
バグか仕様か難しいところだけどちょっと不案内だね
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メガ軍師砲は強いけど、総合的に見たらもっと強いやつ結構いる世界だから修正されるかはわからんな
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CPU同士で文献が西方食っちゃうくらいにならんと修正はないだろうな
軍師は足遅いし単発の火力自体はそんなでもないから引き撃ち集中運用できるプレイヤーチート前提の強さだと思う
プレイヤーチートありなら魔領人材もガチムチ海女すら削り殺すアースメイジも十分強キャラやし
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何でもバグ扱い良くないと思いつつ、ポイント足りないときの非表示はちょっと不便だな〜と思う
プレイヤー操作で凶悪になっちゃうのが目立つのはこのシナの特徴って気もするけど、
作者さんが一回バランスメインの調整したいって呟いてるから変わるかもね
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文献って2領土獲得したら自分から攻めないタイプじゃなかった?
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遂に新ver来たぞおおお!
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条件見ただけだけど大使館で北との同盟を短縮して人材を取りに行く鬼畜プレイをしようとすると新イベントでおかしなことになりそう
まぁあえてやるかどうかはともかくたぶんこれやんのが竜公国で一番楽な道なんだよな…
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それまで毎週更新だったから、一週空いただけで随分間隔が空いた気がするわ
更新で人材追加されたみたいだから早速探し出して見てみたら、(肩書が二番隊隊隊長の娘が追加人材?)
スキルによるとどうやら姉のいる次女キャラらしい……
種族を見てみると「北方の民」
「妹」とはいったい・・・
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https://dotup.org/uploda/dotup.org1595853.png
1領地の戦力値100万超えた@ランシナ
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同盟切って北攻めるぞーって時にイベントで再同盟されて残念
>>241
そんなにレベル上がるのかすごいな
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領土が勝手に+1されるとあの勝利条件使いたかったのに!って泣く人が出そう
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もっとメンツ増えて欲しいな
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戦力値100万、色が沢山あって綺麗
個人的には人材の数増やすよりも掘り下げが欲しいなぁ
ストーリー、戦闘イベ、列伝、戦史シナが欲しいってことになるけど、
今はゲーム性優先っぽいからこのあたりはまだまだ先か
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パメラって軍事同盟と竜公国で2人いるんだな
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これは合体イベント来るな
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今まで意識しなかったけど確かに同名さんだ
どんな設定があるんだろう
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ヴァーレンのイオナリスペクトだろ?
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もしかすると軍事同盟に光の王子枠がいるかもしれん
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なんか西方アホみたいに強くなってない?
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西方も文献も特に強化されてる感じはしないけど
聖領と西方の連合チームを組まれるようになったのが商工会が押されるようになった原因かな
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ゲーム外でデータを見れるものが欲しいと思って表をつくったので、せっかくだから投下してみる
(※googleスプレッドシート)
人材データベース
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sFczcM0cW1gWVWJkaIXuOteYRUMQ8SJ5HKdKH-k5Onk/edit?usp=sharing
ユニットデータベース
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1o23kpP_IU1Box5Gcpeg9QsEiGi0X-SKDVvljbcZQ3CQ/edit?usp=sharing
国策リスト
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1McxyhfVkrkS6faQkrtvOPULwKqocvWBnxjBTcGLRkuk/edit?usp=sharing
プレイのお供にしたりデータで楽しんだりできるかも
あと、URL公開の機能を初めて利用するので、ちゃんと見れるか教えてくれると嬉しい
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>>253
これ面白いな
素早さ1位が顔なし人材という衝撃
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一応ちゃんと見れてそうかな。反応くれた人ありがと
人材とかユニットが充実してるシナリオだからデータを並べて見るだけで結構楽しい
度々覗いてくれればシナリオの更新に合わせて更新されてるかも(されてないかも)
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バグというか誤記の報告です@ver0.538
ココの耐性で恐慌8と7が重複している
牡丹の耐性、混乱8と7が重複している
鈴蘭の耐性、混乱8と4が重複している
バービナ:混乱8と4が重複している
アステラ:幻覚7と4が重複している
ウィステリア:混乱7と4が重複している
ジュジュ:魔吸7と4が重複している
プリムの毒耐性4が二重に記述
ツツの経済値が0(gain = s_TOWN2)になっている
ロジィのステータスで財政値のところがfinanceではなくfinanseになっている
シルビィとクララが何故か騎兵に弱い。歩兵っぽい耐性。仕様かもしれない
レンの氷の剣で属性が水(attr = water)になっている。
シスターパイクの属性が槍(attr = yari)ではなく対騎兵(attr = anticav)になっている。
自動小銃と3WAY SHOOTの説明で属性が射撃になっている
騎兵突撃で属性の説明が騎馬突撃になっている
「購入」の費用が「魔抵抗」と「移動タイプ変更:砂漠」で2種類ある。
(poli_camp.datとpoli_detail.datで数字が異なっている)
シルビィの謂れ無き血統の説明でHPが重複している 25%と10%
アセロラのアシストスキルで「能力」と表記されるはずのところが「耐性」になっている
モニークの部隊スキルとアシストスキルのテキストが微妙に異なる
キビのアシストスキルが50%%という表記になっている
エクメアの部隊・副官スキルのアイコンがない
エクメアの部隊・副官スキルで表記は剣+3,槍-3だが効果は剣-3,槍+3になっている
エクメアの副官スキルで「沈黙無敵化2」と表記されている
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便乗して報告
・u_base1の継承元のbaseが存在しない(u_base?)
・軍事同盟のhomeにss30 (s30?)
・兵装国策枠開放の説明テキストが無い(detailの名前ミス)
・青い鳥の説明テキストが無い(detailの名前ミス)
そういや、作者さんのツイートによるとパメラの件はミスだったみたいね
作ってる側でも気づかんもんなんだな
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ミスから生まれたキャラというのもいいじゃん
青色LEDだって混ぜるの間違えたミスから生まれたんだし
清酒だってどぶろくに灰を落としたせいで生まれたんだぞ
パメラもイオナリスペクトってことで2人にしよう
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これはどちらかがポメラになるということか…
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内部名は別だしで動作上の問題はまったくないからね
話をするときにややこしいってだけで
なんかイベントの一つも作ってしまえば完全に合法に
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竜に乗ってる方をパオラにしよう(FE感)
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別にパメラ2人いてもよくない?
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善のパメラ
光のパメラ
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あなたが落としたのは(ry
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同姓同名ならまだしも同名は別におかしくないんだよね
例えばアリスなんて作中に5人ぐらい出てきてもいいくらい
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南のパメラの「訳の分からぬ職歴」の看護兵はどこのとは言ってないから、
もしかすると竜公国出身で、竜公国では良くある名前なのかもしれない。
その竜公国の看護兵が紆余曲折有って、アイドルになり、
諸国を巡回中に軍事同盟で専属アイドルになったと思ったら、同盟長になっていたと。
わけがわからないよ(お目目ぐるぐる)
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すぐ滅亡する方のパメラ
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2人のパメラというタイトルで
話を作ろう
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パメラ、パメラ、パメラ!ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ!
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ここはいっそトライアングルアタックで
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オールヒールが使える方のパメラ(竜騎士)
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凍らせて全回復させれば完璧じゃないか
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バグと言うか記載ミスっぽいものの報告です
カトレアのリーダースキルにオールアタックがある
メリッサがレベル35〜39の間だけ召喚スキルを習得する。40以上だと消える
数の暴力の説明でⅢだけ「召喚:共通一般3次職ユニット」ではなく「召喚:共通一般3次職」になっている
リリィのリーダースキルがs_kyoudan1, s_kyoudan1, s_kyoudan3になっている
(信徒召集ⅡのはずのところがⅠになっている)
ランのリーダースキルががseirei_tsuki21, seirei_kaze22, seirei_kaze23になっている
(ウィンドサーカスのところがクレセントカッターになっている/ラン本人はクレセントカッターを習得しない)
ランダムシナリオ
オカノの勢力名が騎士団領第二二大隊になっている
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更新来てるな
駐留・戦闘部隊数変更とかバリア弱体とかはプレイ感への影響大きそう
なお、パメラは減った模様
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南と西が強くなりそうな変更
歩兵の盾としての能力が減り銃兵古代魔法の強化でガッツリ南と西の固有に当てはまる
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南方は拡大早いだけで別に強くもなんともない所為で
ただの経済大国だったから勢力説明文通りになって良かったのかもしれん
西方は戦争好きの監督とお付きのメイドさん達から脱却できたのだろうか
草原の民は泣いてそう
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パメラ減ったのか
パメラ(偽)とか召喚:パメラとかは見られないのか
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狙撃銃はどっちにしろ判定回数が少ないから変わんなさそう
一番影響受けんのはもともと判定の隙間から凍らせてきてたウィザードくんだろうな
あと草原の民はそもそも盾構えるやつがいないので!
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ああ、盾じゃなくて駐留数増加とかでね、都市攻めとか大変そうやなって・・・
アスリートとセイラー大盛とか胃がやられそう
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攻城戦は分散仕様のせいで余計人数差がついて各個撃破が捗りそうだ
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逆に自分で防衛する時のが面倒くさそう
魔領とか教団相手にしてるとボロボロ脱落者出そう
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更新来たんか
結局どっちのパメラが粛正されたんや
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記述ミスの報告です。
魔界の「民」召喚系スキルでⅢだけが「民兵」召喚の表記になっている
リズのアシストスキルと削除スキルで禁書音読(遠距離)ⅢとエナジードレインⅢが入れ替わっている
※エナジードレイン1と2が削除スキルに入っているのになぜか3だけアシストスキル
※禁書音読(遠距離)Ⅲをレベル30で習得するのに削除スキルにも入っている、1と2はアシストスキル
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>>282
公式サイトより引用
「・パメラという名前の人材が二人いた点を修正
→軍事同盟のマスターの名前をジュリエットに変更しました
→「変えなくても良いんじゃね?」的なご意見も多数頂きましたが、
諸般の理由により変更に踏み切りました」
つまり、北のパメラにはパメラたる所以があり、正統性を持っているということか・・・。
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パメラとジュリエット か
これは勢力の対立により引き裂かれる恋の予感がするな
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いずれ劣らぬ二つの名家 軍事同盟と竜公国
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更新きた!今まで自勢力が1番初めに行動してたのが修正された?のかな
わざと自勢力を初めに設定してるものだと思ってた
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自勢力が最初に動くのはデバッグモードだからじゃないっけ
ノーマル動作に切り替えたってことだね
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いちおう報告
「change_log.txt」でver.0.538aの日付が7/27(前の更新と同じ)になっています
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マリカちん強くなったなぁ
ちょっと前まではドラグナー連れて引き撃ちするただの大喝さんだったのに
今は文字通り前に立つと一人で丸ごと敵溶かせるえげつない必殺技付きになったのか
これなら白い方の魔領と比べても見劣りしない
-
竜公国@MONDAIGAI 5ターン目魔領滅亡までプレイ
自分の環境では、作者さんが心配してるっぽい駐留・出撃数増加による
負荷増加は全然気にならなかった
そして、前より魔領戦が楽しくなったと感じたのでこっちの方が好み
(駐留・出撃数が低いと、少なくとも序盤はプレイヤー側に有利に働きやすいと思うので)
人材が沢山の一般に紛れて放つトンデモ技に対処していく魔領戦とっても楽しい
あと、プレイ依存かもしれないけど、相手ターンの攻撃で
人材が出撃してこなかったのがちょっと気になった
もともと魔領ユニットの戦力値が高いのに加えて
駐留数増加で一般部隊の数が増えたのも影響してるのかなって思うけど、
このあたりが数値の設定で調整できそうならそうなるといいなと感じた
その他
・竜騎士召喚と天馬騎士召喚の説明がランダム召喚になっている(非ランダム?)
・天馬騎士召喚のiiとiiiの説明が、竜騎士を雇用になっている(→天馬騎士)
・オフィサースライム召喚の説明がスライムを召喚になっている
(これはそういう表現かも)
・リクティがえっち過ぎて(ヤバい)
-
魔領とか黒い方の森の人達が戦場にいっぱいいると流石に少し重かった
闇魔法一杯重なるとヤベー
-
>>291
うろ覚えだから確実にこれだ!とまでは言い切れないけど、ヴァーレンのCOMのルーチンは補充→進行で、
雇いたての部下は行動済みだからそれで出撃できなくなることは他シナでも割とよくある
-
デフォだと攻める相手の戦力値が低いと出し惜しみして調整する挙動があるからそっちでもおかしくはない
ほとんどのシナリオで高難度だと手加減なしで全軍突っ込ませる設定にされてるのと
低難度だと戦力値がそんなに離れないからあんまり見ないやつだけど
-
無双人材1部隊だけ配置した領地と接している敵領地は
人材0の新兵ばっか配備してきたりするしなぁ
お陰で再移動侵攻が捗ってしまうという
-
hard以上でhostiが30ほどついてるけど多面戦線になると戦力値を見て手を抜きたがる印象はあるな
-
291だけど、ルサックを攻略した同ターン内に相手が取り戻しに攻めてきたときに、
テナンに残ってたメンバーの欠けてない人材が参加しなかったって感じだから
おそらく出し惜しみの方の挙動な気がする
テクニックとして戦力値を落としてそうなったならしめしめだけど、
普通にプレイしてなったから素朴に気になったってとこ
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山の難易度が急上昇したなこれ
素の足が遅いうえにさらに遅くされてるから砂漠が得意な聖騎士に追いつけない
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得意な地形じゃなくても足回りが良いから聖戦士嫌い
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攻撃に強制移動ついてる兵科はどんな場所でもヌルヌル進んできて怖い
壁ですらヌルリと・・・
まぁ発動範囲まで近づかなきゃいいんですけどね(白目)
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壁ではなくその向こうにいる敵を見ているから壁を抜けられるんだ!
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ホーリーガードのすごいところは聖戦士どころかクレリックにすら追いつけないところ
浸透とっても追いつけない強制デバフの恐ろしさよ
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素早さと攻撃で2重に攻撃面で低下かかってんのもきついけど
移動力が士気の増減で動くのホント辛いよね
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山ルナ久しぶりにやってみたけど9ターンぐらいまでには教団逆合併して
それから20ターンぐらいかけて魔竜術から少しずつ人材引き抜いて
南と都市の300000越えを止めてなんとかクリアラインになったかな
海墜としても1人も仲間にできなかったし魔からキンバリーとか1人加入できれば
西側はそれで十分進めるからやっぱり先に墜とす必要がないと思う
これでも術の方が難しいみたいだけどどうなのかな
前やった時は騎樹森東の領地を遊牧吸収してどうにでもなったけど
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何その異次元のプレイレポは・・・
これだからきのたけ廃人は困る
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前はベアトリスいる戦線は普通に勝てるとして
ローズマリーを壁に押し付けるようにして単独で壁させれば無理矢理気味で1戦線で勝てたから
5ターンくらいで教団とれてたけど、駐留数増えた関係で単独壁は持たなさそうだなぁ
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>>305
そうでもないよ
騎士と北で同盟すれば低確率で追い込めるかもしれない
コストかかるけど山岳1体+人材援軍を何発もしかけて魔領のクラスのみを潰して止めを人材軍団同士で仕留める
幸い援軍側にもレベル46とかあり得ないクラスがいるから自前のホーリーガード山岳レベル30よりは望みはある
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術は正直簡単
本土捨てて全勢力を北接収に注げばいい
北は地形をうまく使えば人材なし4部隊でも勝ててしまうくらい弱い
おまけにマリカがいなくてもユージェニーをエクスプロージョンでピンポイント爆破すれば十分戦える
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弱体後はマリカがいないとウィッチ一部隊措いとくだけで勝てたりするからひどい
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北人材士気低下のせいで弱く見られがちだけど自分で使うと全員強いしな
マリカは勿論引き撃ちめちゃつよでそれぞれ1戦線持てるルーンとノーマ
貫通精霊魔法付与のコニー
催涙弾3発と手榴弾付与の後衛絶対殺すウーマンクレメンティーン
トロバイに健脚付与ってだけで価値があるマーゴット
そして地味にドラグナーと弓騎兵に健脚付与する顔なし重騎兵
うむ、捨てる所がない
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北は強いんだけどだいたい一般捨てて単部隊でまわしたほうが楽なことになるのが尖り感すごい
よその人材が揃ってくると一般ドラグナーくんのビームランスがいい仕事するようにはなってくるけど
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ノーマの役割はずっと空の民移民先親善大使かと思ってたし
使えるかどうかなんて気にしてなかった
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ノーマでも単独で魔領と空の民を皆殺しにできるから全人材でも上位レベルだよあれ
加速系スキルが常時維持が簡単な持続時間で倍率がやばくて仕様的に減速を皆殺しにするのとか
いろいろやばいけどとりあえず貫通弓の殲滅力はやばい
まぁ弱体中は攻撃力低下でカスダメしかだせなくなったりするからアシスト入れる必要とかでてくるけど
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一瞬デフォスレと間違えてノーアが無双する話かと思っちまった
やつにそんなポテンシャルは無かった
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勢力的にしょうがないんだけど、北方方面にヤベー奴等が勢ぞろいしてて
南と西が勢力説明文的な意味で完全に名前負けしてるのが草
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催涙弾のお陰で一般の重騎兵もお仕事が増えてて感激した
あと敵に回した時も面倒くさくなった・・・
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人材の催涙弾直撃すると普通に死者出て草
使用者各自で成分弄ってるのかもしれない
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攻撃依存で突撃属性だし、催涙弾(物理)みたいな感じで容器をぶつけた運動エネルギーダメージな気がする
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質量を持った催涙弾だというのか!?
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眼球に当てて視力を奪い、後頭部に当てて昏睡させる
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普通に窒息死してそう
白リン弾みたいな感じのヤベー奴かもしれんし
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落馬した時に暴発したりしないんだろうか
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流石に安全ピン位はあるだろうと思いたい
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軍事同盟きっついなぁ
砲兵以外全部一般兵科でヒーラーとウィザードは一般雇用不可とかマゾすぎる
せめて砲兵の攻城弾初期Lvから撃たせてくれ・・・
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軍備の大切さをプレイヤーに思い知らせてくれる軍事同盟
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勢力固有スキルで全員に塹壕掘り位は常備して欲しい位近接に弱い(白目)
初見で遊んでた時に
海兵止め損ねて一気に踏み込まれてナイフ乱射で自軍壊滅したのは草生えた
人材相手ですらねぇ・・・
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>>323
安全ピンを抜いて投げようとしたらすっぽ抜けたり
手が滑って落としたりってよく映画で見るよな
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軍事は妹使えってことなんだろうけど妹が敵がいない南側に兵隊おかないせいで案外当てにならんのが困る
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開始数ターンは南方と同盟状態にあるから、主力こっちに回してくれんしな
高難易度だと手駒が少なすぎて分断放浪狙うのも大変だ
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シールドで簡単に防げる砲撃
ひいき目に見ても中堅どころの人材群
使い所さんが余りにも難しすぎるマスターの必殺技
うーんこの
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軍事マスターは必殺より音響がメイン武器
編成はライムに重騎兵率いさせる事とマスターに必殺対策にヒーラー3体残してウィザード雇用
砲兵は軍事訓練で十分育つんで人材が率いるだけ無駄になるからエリィにヒーラー
後は足の早い都市相手するより遅い西方か攻撃逸しやすい南方食いに行く方が楽
基本戦術はライムで釣ってトレイシーで受けてオーガスタとマスターで前衛、砲兵で後衛狙う感じ
引き撃ちする場合でも一時停止したら砲兵全選択→狙いたい位置指定→1秒だけ進めるの繰り返しするだけでも全然違う
機銃配備は一斉に盾に使うよりちょっとずつ配備して射撃タイミングをズラして援護させるとうまあじ
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自勢力マスターの必殺対策にヒーラーが必須って言うのありそうで無かった編制だな
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軍事制覇慣れてきたけど
デフォメンバーはどんなに育ててもレベル35とかの相手には役に立たないと思う
結局放浪人材の補完で拡大するしかない
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バッドジョークってパメ・・・じゃなくてジュリエットの兵科が
足のトロいヒーラーじゃなくてトロバイリッツだったら恐ろしくえげつない必殺技になってたと思うわ
戦場が一瞬でに妹の館に大変身
砲兵は砲撃に直射か必殺にブドウ弾でもあれば中〜遠完備の完全無欠の物理後衛になれてたかもしれない
でも今の手間がかかるヘッポコぶりがみんなの大好きな砲兵たる所以なんだろうな・・・
足の遅い後衛を楽して纏めて吹き飛ばすマンなのに、そのトロい後衛を相手にするシチュエーションがほぼ無いのがなんとも
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旧パメラさんの必殺ってバッドじゃなくてバットジョークって表記になってる気がするんだけど
これって何か元ネタあるんだっけ
バットで頭にフルスイングするが如くガツンと来るジョークって感じ?
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ただのタイポじゃね?
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バットスーツ バットモービル バットジョーク
つまりジュリエットさんの正体はバットマンレディだったんだよ!!
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本編ノンプレイヤー勢力の国策取得AIを変更するMOD(的なもの)をつくってみたのでよかったら試してみて
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4426
今のver.だとかなり手広い範囲からの取得をするので(魔領が平和外交取ったりとか)、取得国策を絞った感じ
一部勢力が若干殺意の高い取得の仕方をする傾向になるので、ちょっと違ったバランスの序盤をやりたい場合にもいいかも
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序盤高難易度ランシナは兵科理解が最重要なんやね
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殺意の高い傾向(浸透、攻勢、神秘、少数精鋭、経済値上昇2種)
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高難度だと経済は資金補正を受けて安く仕入れてレベルに下駄を履かせてる敵だとほぼ無意味だからなぁ…
まぁそれぞれの枠で順番にとってるみたいだから一回休みのターンがあるよねってくらいの認識でもいいんだけど
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>>341
すぐに拡大する南や商や都市あたりが経済系国策を取ったら敵の経済勝利が早まる
序盤が難しい弱小勢力では勝利条件が制覇勝利にほぼ限定されるから結構面倒
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経済が現実的にありえるのは確かだけどさすがに制覇にほぼ限定とかされるほどのペースには…
昔より経済値が全体的に減ったのもあって経済勝利難しくなってるし
今何ターンぐらいで到達されるかはわからんが20万告知ですらさっぱり見た覚えがないぞ
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今回の更新の教団概略見て思ったんだけど、教団は結構アグレッシブな組織なのね
異教の魔領は折伏!海賊は許さない!まではまだしも隙あらば商工会併呑!の溢れる攻撃性にはちょっと笑ったわ
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弱小ほど文化勝利の方が楽だと思うが
行動ポイントの資金調達で15000×3+30000×2で確実に10万入るし
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経済はむしろ育ててくれた領地をもらうのがちょっとだけど美味しいから援護してもらってる印象すらある
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問題外は文化勝利がダントツで楽なんよね
一番のネックである20万貯めるっていうのも発動して即消費される訳じゃないから
必要以上に雇用しまくってなけりゃ5ターン前後で20万貯まるんで文化発動してから残りを稼げば良い
投資は発動の次のターンからなんで自転車操業すれば普通に人材も拾えるんで全然難易度も上がらない
ぶっちゃけこれに慣れたらもう制覇とかやってられないくらい簡単
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手軽すぎて物足りないと思う半面、実質的にもう勝ったなって思うタイミングで実現できるから
ある意味ちょうどいいのよな文化勝利
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正直打ち切り連載みたいなプレイ方法は聞くだけ面白くなさそう
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記述ミスの報告です
東方侯爵領が富国強兵したときのメッセージが「東方<子>爵領は富国強兵に務めています」になっている
中央政府発足の条件が「プレイヤーが森の民でないこと」になっている。仕様かも
friendにallraceが含まれる人材(ビゴニア、イポメア、ブルーベル、ジャスミン)が部下を雇用する際に人種なしのbaseクラス(自分と同じ兵科のみ?)が表示される
ev_merce.dat
アネモネのaddPowerMerce2に人種未設定のbase系ユニットが記述されている
アイリのaddPowerMerce2に未定義のクラスc_niwatori1がある。正しくはc_niwatori1a
エクメア用のaddPowerMerce2が存在しない
「竜公国 海上警備隊」のfriendでkaihei_baseになるところがkeihohei_baseになっている
ヒール4の説明が魔力×200%になっている(実際は魔力×250%)
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海兵って一応防御面が弱い攻撃寄りの歩兵って設定なんだし
人材の付与する奴は別として、雑兵はシールド防御取り上げていいような気がするんだよなぁ・・・
まぁ他の勢力固有の前衛兵科も狂ったの多いから仕方ないのか
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某殺人メイドもニッコリのナイフ連射は中々強烈だけど
アレ撃ち尽くすと結構可哀そうな性能してるぞ?
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特殊タイプの勢力だと歩兵が悲しいくらいあっさり溶けちゃうから
盾がないとどうにもならんかんじが
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基本近〜中距離の撃ち合いが熾烈すぎてシールド無しだとどうにもならんよな
まぁ海兵がメインの勢力って地力も地理も良いし
回りに強い兵科居ないから、あんま問題なさそうだけど
北部方面の固有前衛兵科達は盾取り上げられたら壮絶な溶かしあいになりそうw
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海兵が雇える勢力や人材ってソルジャーも雇えたよね
結局地上ではソルジャー
海ではしぶしぶ海兵な印象
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高難易度でLv30越えの海兵人海戦術やられると
ナイフ乱射でゴッソリ溶かされるのは怖い
ちゃんとした勢力だと近づかれる前にムダ撃ちさせるか必殺や魔法で溶かせるけど
軍事同盟とか草原の民は止めそこなうと一気に持ってかれる
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さすがにソルジャーよりは高性能だけど固有前衛の中で別段強いわけでもないかな
単純に国家バフや地形、周辺勢力との相性が良いだけだと思うわ
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引き打ち最強シトラが特別なんだよ
フィンより安定してて1部隊いるだけで中小1勢力壊滅は免れない
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海兵がこれ以上強くなると軍事同盟が泣いちゃうので勘弁してあげて
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ストーリーまだないから詳しく窺い知れないが
軍事同盟は他の弱小勢力より戦争舐めてるとしか思えん
人材少ない、固有兵科が準ポンコツ、ヒーラーもウィザードも一般化不可
周囲と関係ほぼ破綻、意外と雇用範囲が狭い
きのたけの革命政府でもここまでバカ揃いじゃなかったと思うわ
ニート枠なのかね・・・
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気分で戦争を始めた!
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マスターのLSの説明文と南方の概略でまぁだいたい想像はつく
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元から都市同盟の中で経済力がない地域
不況からハイパーインフレに、雇用対策として戦争に参加
ついでに諸外国からの借金踏み倒し狙い
説明とかセリフ的にはこんな感じだと思ってる
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>>363の通りだと海賊以下のクズで草
軍事同盟でプレイしてると一般兵科の放浪人材が神に見えるな
むしろ固有兵科のチート人材は拾えないし、南方か都市同盟に拾われて逆に死ぬ
聖戦士のお前!テメェだよぉぉぉぉ!
戦線支えるにしろ分断狙うにしろ人材がたりねぇ
高難易度だと親の仇の如く敵勢力が人材全ツッパで包囲してきて草も生えない
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森草と違って吸収もできないし遠征も困難な海との謎の同盟関係
イベント実装する予定があるとしたらここら辺だ
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南方も都市同盟も敵対してる勢力が少なかったり小物だから
人材総動員で襲ってくるのは草
高難易度だと雑兵の数が劇的に増えるから領土拡張はそいつらがやって
人材が前線に出ずっぱりなるので生きた心地がしない
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>>365
どっちか滅亡したら滅んだ方の人材が合流するようにしたら
多少マシになるかもしれんね
海賊の方は教団さえ口説き落とせば
あとは大使館で戦力整うまで無力化できるから全然余裕なんだけど
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俺の想像
商工会も元々は都市同盟に属していたが
破綻寸前の軍事同盟地域への経済支援を要求されていた
それを嫌って商工会は都市同盟を離脱、
所有していた軍事同盟の国債はジャンク化する前に西方子爵領に売りつけた
完全に行き詰まった軍事同盟は国債を償還できずに西方子爵領と宿敵化する
商工会への禍根から軍事同盟と海の民は同盟を結んでいる
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海賊と教団、宿敵関係だったら難易度大分上がりそうだ
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軍事同盟は低難易度だったら南方分断もどうにかなるんだけど高難易度だとねえ…
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無理して分断狙うよりキボッド辺りを都市に渡して全軍で時計回りに攻め落としていけば良い
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倒す為の必殺技も使いづらいのしかないっていうね
砲撃は切り込んでくる人材相手に当てるのが難しいし
ミサイルは関係ない雑兵に直撃するとそこで爆発するし
回数制限あっても良いからエマ姉貴の地雷が欲しくなるレベル
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LV30超えの人材入り海兵とトロバイリッツがワラワラ突っ込んでくると泣けてくる
横からちょっかい出されると南方の相手所じゃねえ!お前ら西方行けよと言いたくなる
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そいや駐留数12部隊になったせいで軍事はもっと難しくなってんのか
勢力国策で塹壕とか入れてくれないかな
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好みの問題だけど、軍事同盟については難易度共通で簡単になっちゃうような調整はして欲しくないな
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難易度ノーマルでもやりごたえやるよね、軍事同盟
都市同盟攻めする時、駐留数と増援の合わせ技で人材居ない領土攻めても
トロバイリッツと海兵マシマシだから2軍での進行がキツゥイ!
兵科が分散してサーペントライダーとか商人混じりだす
商工会吸収後の方が圧倒的に楽ってどういうことなの・・・
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サーペントライダーくんは癒し枠
商工会の一般配備可能を海兵とサーペントライダー交換したら
海の民の難易度が2個分跳ね上がる位癒し枠
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耐久が高い代わりに加速できない重騎兵って戦列で壁として使う分には歩兵に強くていいんだけど
突っ込ませてくる敵だと心底残念だよね…
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重騎兵の催涙弾みたいに何か追加される可能性が微レ存・・・?
人材が手榴弾ぽいぽい付与するけど、アレはそれなりに強いね
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サーペントライダーくんは相手も悪い感ある
よりにもよって相手するのが槍兵の海女と護衛メイドだし
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海女さんシールドも無ければステも貧弱だけど水鉄砲が凶悪すぎる
下手に近づくとヒットストップでガチガチに固められて
海賊と水使いから袋叩きコースが待っている
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おんなじように加速がなくて硬い竜騎士が
射程クソ長いブレス持ちで、レベルあがると突撃属性遠距離まで覚えるのと比較すると不憫な感はある
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竜騎士はそれくらいしてあげないと魔領に手も足も出ないからなぁ
魔戦士とかリリスの攻撃射程内入ると
一瞬で混乱だの毒だの特盛にされて叩き落されるし
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ブラックメイジが召喚するニートのビームで炙られて削り落とされたのは泣いた
召喚系で一番鬱陶しい気がするぞ、あいつは・・・
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あれは普通に射程が長すぎる…
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巫女が呼ぶ目玉も中々めんどい
これは草原の民でやってる時しか感じないから
ワンコが弱いだけかw
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大陸北部と南部でかなり戦闘力格差あるよねw
北方はまじで魔窟だ
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巫女は追尾しまくる手裏剣もなかなか困る
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普通にやってたら絶対にカチ会わない勢力同士だから
あえてああしてるのかもしれないけど、ランシナで入り乱れると格差が酷そうではある
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ランシナは肝心の人材が散るからそんなでもない感じ
ラスボス枠ということで魔領・黒天使・妹は抜かれちゃうし
完全に一般だけをNPCが動かした場合に明らかにやばいのって魔領というかリリスぐらいのもんだし
銃兵が普通に30レベルいくバランスになるとまたけっこう違ってくるところはありそうなきもするけど
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マリカ引いたら勝ち(確信)
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軍事や草原の民で遊ぶと、列強プレイ時に何げなく轢殺してた兵科が恐ろしく強く感じるのでそういう意味では楽しみが深い
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草はヒーラーないのがあれだけど一般でも健脚騎兵で回避盾やれるくらいで
バックが高火力の特殊と高火力の弓だから一般はかなり強いような印象
まぁ海多すぎ…!ってなったり、犬人材に貫通弓つけて単騎突破とかしちゃうんだけど
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敵を受けるという発想自体がアウトな勢力なのが草
その分普段は脚光を浴びることが無いランダム放浪の一般兵科人材が神に見える
クロカワさんほんとすこ
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雇用時のセリフに一切の誇張が無くて、どっちに置いても頼りになるのがなんとも
ジアゴノ枠か何かかな?
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自勢力が東方の時って東方連邦作れない?
森の民との不可侵イベントが出ないんだよね
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大陸南方でチマチマ削り合いしてる横で北方では人材の圧倒的必殺が炸裂しまくっているのでした
まるでバトル漫画の初期と終盤が同居してるみたいだあ…
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やってみたけど面白かった、期待してる
EDとかって実装されてる?
ぜひ完成といえるまで頑張ってほしい
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>>396
できない
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派手な必殺技は無いのに凶悪な白い方の悪魔達のスペックには脱帽
ホンマ堕天使・・・というか闇魔法使いの攻撃範囲内は地獄やなぁ
砲兵コッチ方面でだったら多少は出番あったろうに
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>>399
やっぱりか、教えてくれてありがと
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>>398
EDはまだ一つもない
いちおう実装予定ではあるらしいけどゲームとして遊べるようにするのを優先するとか
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触れると混乱やマヒする闇魔法や石系の魔法ほんときらい
少しの油断で壊滅する
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そっかキャラの説明もバトルボイスも何もないから
ぜひ完成を楽しみにしてる
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更新ログだとトリニアになってるけどゲーム内だとトレニアになっている
トレニアが正しいのかな?
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記述ミスの報告です
トレニア(トリニア?)の副官スキルの説明が別のスキルのものになっている。
トレニア(トリニア?)の人材プレイで勝利しても立ち絵が表示されない(event win_pictureに記載がない)
闇使い系兵科×5で解説が「神官:【精霊使い◎】【神官×】」になっている。正しくは「闇使い:【精霊使い◎】【神官×】」
風使いの説明に「更には回復魔法によるサポートも可能である」と書いてあるが回復魔法を使えない。
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風使い系微妙に弱くてかなC
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ガード弱体化に伴って古代魔法の地位向上が成されたから相対的に精霊魔法の地位の低下してる
-
最弱の軍事同盟がいる限り最下位にはならないさ
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ev_testplay.datがたぶん消されてないから
人材プレイするとテストモードなしでも所属勢力に10000000追加される
(set(testplay_start, 1)が選択肢の構造体の外にある)
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風系は直撃した所で貫通や着弾地点で範囲発生もない
即死でもないし、2次効果の沈黙では即座に部隊壊滅しないから正に微風
自分で使う分はまだいいとして、敵だと凄く弱い(白目)
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軍事同盟(軍事力があるとは言ってない)
-
説明に合わせるならヒール1くらいは使えてもいいかも>風使い
それだと逆に強すぎる?
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あそこヒーラー雇えたっけ?
ダメならヒールくらい付けてもバチは当たらんね
東方の付属品だとしてもw
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軍事同盟から軍事を取り上げたら何が残るってんだ!
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あそこは異族は汎用の雇用が狭いっていう説明文をしっかり体現してて
ヒーラー雇えないのが個性みたいな感じの勢力だからなぁ
まぁさすがにそれだとまわすのがきついダメージバランスなんで人材でそれなりに埋めれるようにしてあるけど
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ホーリーガードの闇耐性が8(+3)なのって記述ミスなのかな?
他の兵科は属性耐性が-2〜+2の範囲に収まってるのにホーリーガードだけ+3の耐性がある
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>>415
砲兵がい゛る゛よ゛!(鼻水ドバー)
-
このシナリオはカスダメージ技がほぼなくてあたったら部隊壊滅だからヒーラーがさほど重要ではない
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森がヒーラー雇えないっていってもそこら辺に名無し人材いっぱい落ちてるしな
しかもリーダー化できないだけで最初から雇えるからポト配下辺りに入れれば何も問題はない
それに人材が強くてオベリアとキャロルいれば大体の勢力ボコせるし
フォレストレンジャーが貴重な一般での召喚持ち+魔力依存の弓持ちだから十分強い勢力だと思う
まぁその分フォレストガードが微妙だけどエルフの前衛が弱いのはいつもの事だしな
-
操作慣れてるVT廃人の考察ほど初心者には当てにならんものはないと
最初に学ぶのが派生シナリオの洗礼
操作に慣れてから納得する
-
大抵の場合、強い評価=単騎掛けや引き撃ちで相手全滅可能って時点でなぁ
火力インフレしてるシナリオの宿命
-
人材一人で斜めに受けてれば余裕というか貫通多いから
斜めにそらさないと壁の機能がまったく果たされないケースが多いのとかな…
-
初心者にオヌヌヌの楽しい勢力(ゲス顔)
1位軍
2位樹
3位草
-
初心者だとたぶん北とかもめっちゃ辛いと思う
-
インフレ型かつ人材が一般に比べて極めて凶悪っていう特徴、
熟練者は簡単に感じて初心者には難しく感じるっていう難易度設定で禿げ上がりそうなデザインだよなぁって思う
-
まぁ槍兵が撃ち合いしてくれる西南とか厚い召喚壁を出せる東とか
初心者でも操作が形になりやすい勢力に誘導してるから多少はね?
-
ガチの初心者は召喚の使い方がわからない
-
そういう意味じゃWikiというか攻略情報が見れる場所にあるのは大切だよね
-
このゲームは光の目やきのたけを遊びつくした人用だろ
初心者?きのたけで基本から学んでから来いでいいよ
-
逆に上級者向けとしてみるとだいぶぬるいというか
突き抜けたインフレっぷりに反して最高難度でも補正量甘いような印象
-
過去の格ゲーみたいに
操作が複雑化していってゲームプレイヤーが
敷居を感じて過疎化みたいな流れになるようにしよう
-
冗談で言ってるんだろうけど、プレイ人口なんて多いに越したこと無いんだから初心者を排斥するようなのはやめてくれ
-
それな、冗談でもそんなことはいうもんじゃない
-
せやせや
何年経ってもプレイヤースキルが初心者並な俺だっているんだぞ(泣)
-
カトレアのリーダースキルに未だにオールアタックがあるけど仕様なのかな?
-
まあ難易度なんて縛りプレイでもやって自分で上げればいいんじゃないのって思う
-
そんなんこれからゆっくり調整してけばいいんだけどな
一番難しいとこだし商業ですら上手くできないんだから
-
きのたけチームは何やるんだろう?シナリオ?
アンデッド妹とか追加新キャラでも作ってもらうのかな
-
初心者はヒーラー縛られると、とたんに全体の被害が大きくなるからな(経験談)
-
爽快感と中毒性があるという一番基本的で重要な部分がおさえられているのは大きい
他の部分がまだまだでもそれだけで十二分に楽しめる
-
人材必殺が怖すぎたから全体的な威力とかをだいぶ下げてみたけど問題なかったわ
…どっちにしろ食らったら一瞬で溶けたから
-
軍事同盟でやってんだけど、妹結社が頼りになりすぎてビビる
だいたい敵として戦ってたから軍事同盟使ってる自分がお兄ちゃんだと思い込んできたわ(混乱
-
クラス毎チーム対抗だとどれが覇権取るかな
別シナリオでそんなmodあったような
-
魔戦士か聖戦士
-
プレイヤー操作で国策ありならホーリーガード
回復と火力と硬さの両立できる職はこれだけ
クレリックでは回復と火力のみ
-
軍師と射程長い銃とその他で三竦みになりそうな気がする
軍師は一部殺しきれないのもでてきそうだが
-
オート戦闘のみなら鈍足クラスは全部無理そうな
魔法系はバリア貼って突っ込んでくる歩兵系に勝てないだろうし
射程が短いと永遠に追いつけず一方的に攻撃される
逆にバリア持ち歩兵は状態異常と召喚持ちのハンターやナイトライフ辺りに勝てなさそう
-
歩兵のバリアは古代魔法しか防がないんで魔法系というとだいぶ語弊がある
-
そのせいで闇魔法使いの対処が勢力によっては物凄くめんどい
触れるだけで被害甚大、顔無しの一般でも鬱陶しいのは闇魔法だけの特権な気がする
-
混乱ビリビリのお陰で突っ込むしか能のない脳筋絶対殺すマンと化した闇魔法
魔領なら超反応でジワジワ炙りにくるニートレーザーも付く、流石魔王ポジ
-
砲撃は専用属性貰えたら多少はマシになると思うんだ
攻城弾じゃないとシールドで軽く弾かれるのは流石に弱すぎる
-
技術が攻撃式にガンガン絡んでインフレしてるからクラス間の技術差がえぐいのよな
堕天使とか堕天使ほどじゃないけどリリスの技術が素で相当高いのに闇使いで+125で、魔領は+100とか
少し強いで66%の係数をかけても1撃で100越えるのがザラなのに貫通で付与してくるとか付与率がやや控えめなことを考えてもお辛い
おかげであっさり500いくから自然治癒はほぼありえないような世界に
ナイトウォーカーなんかは実質騎士団クラスになる上に元の技術がしょぼいからまぁあれなんだけど
+2だと耐性が耐性にならんケース多いから異常の耐性もっと強めにつけたりしてもいいんじゃないかなぁという気はする
あとはキュアオールが超性能な世界だし、異常HPの下限をあげて離脱すれば自然回復も期待出来なくなくもない感じにするとか…
-
どっかのシナリオで1行動辺りの状態異常の減少率が通常の20から50に変更されてる作品があったな
状態異常にあっさりかかるのなら、治るときもあっさり治るようにするのも手だよな
-
人材も補正で無敵になってないと
ちょっと触れただけであっさり異常引っかかるから混乱が一番怖い
隕石系はシールドで弾けるけど射程が長いしお手玉されるからマジUNK
-
更新来たな
当たり前だけど前バージョンのテストプレイ用の各種は誤配布だったんだな
-
そりゃそうだ
樹海と東方の友好度0から1かぁ・・・
自分で樹海動かしてるときは結構デカイのかな、と思ったけど
東方そんなに強くない記憶しかないや
-
親睦で金もらえるようになるのが嬉しいやつだと思う
-
東方が歩み寄りしてくる可能性が殆どないから・・・
特に騎士団自力で落として殴り合いする気マンマンだと完全に目を付けられるw
-
ミスか表現かわかりませんがev_op.datに「。」が「。。」になっているのが3ヶ所あります
それと、どの同盟相手とも共闘や同盟延長を願い出れる程の友好度がないわ。。
そして、可能な限り早期の決着を心掛けてください。。
結論だけ言えば、私達は賠償金以外にも多くの借金を抱える事になってしまった。。
-
記述ミスの報告です
ev_op.dat
>需要なのは、彼女たちは私達の周辺にいる勢力の中で、最も友好関係を結びやすい相手だと思われる事だ。
需要→重要
>彼女たちとは宿敵関係である為、どんな状況であれ相対する可能性が非常に高い。
樹海の民が森の民を宿敵と呼んでいる。言葉の綾?
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便乗して報告
クラスの堕天使
・detail 兵科名こそ堕天使となってしるが → 兵科名こそ堕天使となっているが
・race 魔界の民 → 空の民(?)
樹海の民概略
・全うな状態 → 真っ当な状態
・上手くいく保障 → 上手くいく保証
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>>461
すみません、461の2つ目は勘違いでした
更新で樹海の民と森の民の宿敵関係がなくなったと読み間違えていました
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開幕前に騎士団を滅ぼしても「騎士団がアイリス王女を保護しました」って出るっぽい
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騎士団の本拠地で放浪してて哀愁を感じる
しかも都市同盟にオカンいるから雇えない、2重で哀しい
しかし火力優勢ゲーなのにホーリーガード、クッソ硬いなぁ
自己回復もするから火力無い勢力で
ふらふらしてるナイルを敵方に拾われると倒すの大変だ、HP回復量0になるまで死にやしねえ
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魔領対策でああなってるんだろうけど
北部一帯以外で運用されるとホーリーガードの強さと遅さが輝く
顔無しでもべんりべんり
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きのたけではハズレ属性扱いされてた光魔法が強いのは
意趣返しなのか、魔領対策なのか
加熱した貫通範囲魔法は危険な領域へと突入する
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馬鹿な、光を最強にする意趣返しは銃魔で済んだはずでは!?
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雷の魔法が微妙に使いづらいのも
ライトニングボルトが凶悪過ぎたからなのかね
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記述ミスの報告です
禁書音読(遠距離)ⅱでyami_shisho11_poi2となるところがyami_shisho11_poi3になっている
禁書音読(遠距離)ⅱでyami_shisho11_para2となるところがyami_shisho11_conf2になっている
禁書音読(遠距離)ⅲでyami_shisho11_poi3となるところがyami_poi3になっている
禁書音読(遠距離)ⅲでyami_shisho11_para3となるところがyami_shisho11_conf3になっている
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>>468
BoI「レイを買い揃えれば余裕で勝てるってよく言われます」
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妹結社の人材で「align = @」になってるのは仕様なのかな?
(「align = @」は「align = 0」と同じ扱いで相性値なしにはならない)
もし妹結社の相性値をなし(=全ての人材と相性最高)にすることを想定してるなら
妹結社人材と人種の妹からalignの記述自体を消去する必要がある
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地域雇用実装って予定ないのかな
せっかく色々雇用できるのに
その兵科に所属してる人材居ないと雇えないから少し寂しい
>>471
レイよりヤバイ魔法が腐る程あってあ^〜もう気が狂う!
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三顧の礼キャラも欲しい
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各種固有兵科はなんだかんだである程度ターンが進めば
わりと人数が多い放浪人材から供給できる感じだからまぁ
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大抵人材の多く拡張も早い大勢力に拾われて
こっちの首が締まる事の方が多いんだよなぁ
放浪してるドラグナーとか聖戦士、ホーリーガードやウィッチの人材は
単騎無双に近い活躍できるから怖いわ
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久しぶりに来たけどユニット沢山増えた?
増えるまでとりあえず様子見する
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無名人材でも当たり職ならかなり驚異なのよね
必殺技をミスしたらかなり萎える展開不可避
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貫通攻撃持ちだと無名ですら凶悪
貫通弓リーダースキルに持ってるフォレストガードは舐めて掛かるともっさり死ぬ
しかもランダム放浪人材('A`)
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アシスト貫通弓アーチャーと健脚騎兵が揃うと楽しい
草がデフォで2セット持ってたり、そもそも自力で覚えるのが北にいるやつだけど
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大陸北部は魔境である
超人しか生き残れないのであった
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草原のやられる前にやる感は結構好き
あと一般兵科のランダム放浪人材が一番輝く勢力だと思う
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軍事同盟が南部で決起したのは決して偶然ではない!
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初期勢力配置が竜公国と魔領のド真ん中になるデス軍事同盟モード
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あいつら北部で決起してたら山岳なんて目じゃないレベルのムリゲーだと思う
ユージェニーやジーニアは勿論比較的優しいキンバリーやレイラすら絶対止めれんやろ
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軍事同盟は顔無しの重騎兵が天馬騎兵雇えるし
ドラグナーも人材が繋がってるから
全力で竜公国と魔術協会潰せれば割と何とかなりそうで草
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砲兵は魔術協会と相性よさそうだから
協会が引っ越して南部に行っちゃいました、とかでなければ割と簡単そう
居なくなってたら南部で都市同盟や南方にイビられてるのと
変わらないか余計に酷い状態だなw
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軍事同盟はどの辺に引っ越すと一番つらくなるんだろうな
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山岳の民がいる砦の所
人材も吸収できんし、そもそも聖戦士や魔領の人材の突撃を絶対に受け止めれない
ついでに倒しきる火力もない
次点は空の民か北方のお隣に配置、絶対ムリではないがキツい
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砲兵が何部隊集まっても
ホーリーガードの部隊崩せるイメージが湧かないのがスゴイ(勿論悪い意味で)
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全力ダッシュで南方に進軍すればワンチャン…
と思ったけどあいつらで海の民を突破するのもキツそうだなこれ
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海女さんと水使いは盾持ってないから頑張ればなんとか・・・ならんな
まともに動けない水上では人材部隊に勝てん
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それでも南覇王や数えきれない程のアスリート達とやり合うよりは
きっと楽だぞ、うん
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草の隣なら何回かやっていればワンチャンスあるかも
結局南と戦うけど草人材いるから違うはず
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軍事って海と謎の同盟結んでなかった?
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結んでるね、お互い遠いしどっちもすぐ滅ぶから全然意味ないけど
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アセロラ君が固定で加入してくれれば
バッドジョークがもっと使いやすくなるんだがなぁ
うまく分断加入できた時は凄く楽になる
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海は軍や草に比べれば割と善戦してるイメージあるな
陸に上がっちゃうとダメダメだけど
たまに海上南下して商工の本拠地奪ってる
まぁそれでも軍で都市食うのは茨の道だから大人しく南食いに行ったほうが良いけど
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>>494
軍事同盟から草原の民は顔無し含めても雇用が繋がらないから無理だな
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何やかんやで軍事同盟亜hスレでもアイドルになってる感あるな
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このシナリオは地味に列強とその他で底上げレベルの差があるから弱小勢力は厳しい…
その割に西は食われ過ぎではある…けどまぁ宿敵多すぎるせいなのが大きいっぽいから仕方ないか
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西は人材は兎も角、メイド自体があんまり強くないからなぁ
護衛は堅いけどトロいし吹き飛ばしまくりで殲滅に向かない
狙撃は単発の上吹き飛ばす味方のせいで外れまくるし減速キツすぎで引き撃ちに向かない
お掃除は近づいた敵を吹き飛ばせるのは良いけどヒーラーにそんな事求めてないというか、その頃には崩壊秒読みだよねっていう
なんていうか兵科コンセプトが噛み合ってなくて
自分で使っても人材は他兵科率いた方が使える事多いから初期配備分以上のメイドは雇わないわ
バーバラはソルジャー、雫は重騎兵、ジュジュはウィザード率いた方が使いやすい
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プレイヤー操作だと軍師人材達も居るしそこまで酷くないんだが
CPU操作だとただ領地がデカいだけの中堅勢力なんだよなぁ
都市同盟と押し合いへし合いしてる間に
四方囲まれてジリ貧になってるのはいつもの光景
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西はプレイヤー操作でも初心者向けじゃないよね
戦力を向ける方向間違えると、どんどんつらい展開になる
もっとお手軽な強人材や強兵科が使える陣営はあるし
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ガチ初心者なら単純に硬い槍兵が撃ち合いしてくれるからまぁ扱いやすいほうなんじゃないかなぁ
外交条件がよろしくないのはどうしようもないが
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槍兵中心勢力はどんな相手でも対応できて初心者向け
そりゃ慣れてるなら歩兵系で裏に回り込んで切り込みさせるほうがいいよ
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戦術的には初心者向けだが戦略的にはちょっとコツがいる
そんな感じ
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護衛さんはアスリートの槍投げよりは攻撃当てやすいのが利点か
慣れてくると追加効果も無ければ
特別威力があるわけでもない貫通無し直射はUNKと気づき、曲射の方が便利に感じてくるけど
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護衛メイドの投擲技には追加効果は割と強力な恐慌がついてる
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パイクの大車輪は恐慌付与50%
護衛メイドの爆裂槍は恐慌付与10%……
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初心者:召喚兵の出し方がわかる
中級者:陣形登録ができる
上級者:部隊登録が使える
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ごめん陣形登録使ってなくて、もっぱら密集引き撃ち+たまに単独運用で乗り切ってるわ…
なお、当然ながら嫌いな言葉はforse_fire=offの模様
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陣形でうだうだするより黙って正方や密集で引き撃ちのほうが楽だしそれで十分
よっぽどの強敵なら陣形使うけど
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登録した陣形ごとセーブしたい
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陣形登録持ち越したいよなぁ
一手間違うだけでヌルヌル溶けるから人材毎の配置セーブとかも欲しくなるわ・・・
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密集引き撃ちだけで終わるゲームは戦術性がないけど密集引き撃ちができないゲームは面倒くさいからね
バランス調整って難しい
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戦略が追加されてたから樹をやってみたけど、初期資金マイナスって序盤外交できないのがきっついな。
騎士団と仲良くできると説明されたけど外交できず、あっちがやる気満々でなし崩しで開戦、中盤以降ずっと2正面、3正面作戦してたわ。
面白かったが疲れた。
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戦略俯瞰ミスわろたw
CPUはノーマネーPCに厳しい
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経済値がマイナスなんでよその勢力で遊ぶ時に親密を申し込むと
こっちのお金が少し増えてお得だったりもする
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利子でも取り立ててるのかな?
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あまりに哀れなんで恵んでもらってるんだろう
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新ver来てるやん!
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樹海の民 先行部隊隊長①が内政スキルを2つ持ってたのはミスだったのか
嫉妬の使徒が内政スキルを2つ持ってるのもミス?
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国策のポイント増える条件ってどこかに載ってる?
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騎士団滅ぼしたら樹海の民の経済復興計画止まるな
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>>525
支援なしでも経済復興計画の条件に騎士団生存が入ってるっぽいね
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報告、トアのブラックホールの説明が「威力:(魔力+技術)×13070%」になっています
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>>527
つよい(確信)
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>>527
ゆで理論かな?(すっとぼけ)
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ブラックホールを喰らって無事な人間がいるわけないだろ!!!
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ランシナで「全勢力を敵対化」にすると自勢力と全ての勢力が無期限同盟を結ぶっぽい
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敵対する為圧倒的武力を示したら敵国がビビって滅茶苦茶平和統治できた
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このシナリオ勝利条件で
無期限同盟に変更できるっていうのがうれしい
同盟相手の始末時期とか
友好度調整とか考えずに素直に貢ぎプレイできる
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勢力を滅亡させてキャラを登用すると滅亡した勢力の兵装強化が
キャラに残ったままになる事がある
仕様かも知らんが一応報告
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国策のヘルプメッセージに書いてあるけど、兵装強化は残るのが意図した動作だよ
自分も最初はあれってなったから気持ちは分かる
消えるのが普通の挙動ってイメージだよね
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やっぱり仕様でしたか
自分の勢力の国策でもないのに兵装強化3がゴロゴロいるから
かなり違和感があるね
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この仕様の関係で兵装はあんまり取らないな
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兵装って自国の長所伸ばすのが基本かね?
草原の民やって精霊のやつ取ってるけど強さがあんまり実感できん、もともと強いからかもだけど
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基本はそうだけど結局は人材ゲーだからな
草原は名あり精霊使いがカリン1人しかいないから恩恵はあんまないんじゃないかしら
大人しく全員強化される軍事訓練かハンター陪臣にして貫通弓付与したアクアとレモンで無双しやすくなる騎兵兵装の方が良さげ
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兵装自体どれもしょぼいから最後に余ったらでいいよ
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もともとゲーム的に移動力以外はそこまで意識しづらいというか
体感がかなり雑なうえにちゃんと比較してやるもんじゃないからダメージの仮計算して満足しとくくらいしか
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錬金術士に兵装強化:銃士Ⅲをつけても
レベル35でMP384にしかならないから1リロードあたりレーザーライフル1発しか撃てないんだな
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兵装強化を見比べたら取る価値あるのは前衛系か闇使いくらいだな
一番取る価値がないのは魔術師、魔抵抗・MP上昇の効果がほぼ無くて実質的に魔力強化だけ
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個人的には前衛こそ人材以外がほんとにおまけだからよその勢力が勝手につけてくれるやつだけでいいかなという気持ちが強いな
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兵装<少数精鋭<軍事訓練だから兵装とるとしたら三つ目かな
まぁその頃にはゲームクリアだからぶっちゃけなんでもいいんだけど
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領地数20で国策3つ分を最大強化できるから
確かに3つ目だともう文化勝利が近いな
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単純に兵装は他の国策と比べてコスパが良くない
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浸透のほうが兵装より使いやすいことが多い
特に足の遅い魔道士ホーリーガード部隊が多いところほど浸透があるとないとで違う
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更新きてるね
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記述ミスの報告です
爆裂槍(直射)1〜5で倍率が60、65、70、70、75と上昇する。正しくは60、65、70、75、80?仕様かも
カイラの習得スキルでmissile_infmaid13, missile_infmaid13、missile_infmaid14, missile_infmaid14、missile_infmaid15, missile_infmaid15と重複して記載されている。
また、レベル25時にsmissile_infmaid14とp_kyoho99の2つの無効スキルを習得している。
フィアーズファイアEXで説明は魔力×500%だが実際は400%
crash_sharlotAで説明が「混乱:100%」なのに麻痺が付与される
crash_sharlotBで説明が「麻痺:100%」なのに混乱が付与される
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100%混乱とかマジやめてぇぇぇぇしんじゃううううう
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カイラお嬢様やっとマスターらしく上位Lvのスキル貰ったんか
でも爆裂槍やんけ・・・(白目)
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爆裂槍の見た目はけっこう派手だな
最初「どこ狙ってんだよ」って思ったけど
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きのたけ模倣の割に
空襲や爆撃スキルみたいなのが今の所1個しかないが、その内増えるのかな
バランス更に崩壊するからねーか
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きのたけリスペクトは兵科とか国策周りで
マップとかスキルはナチガリア系列だからな
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すごい控えめで召喚兵をギリギリ殺せる程度の爆撃でないとバランス壊れる
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魔領の人材が持ってるスゲー射程が長い血の雨攻撃は祖国銃の化学兵器投下みたいな感じで
ダメージで殺しに来るタイプのではないんだよな、有情でよかった
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化学兵器投射:(攻撃+技術)×1%
ブラッド・レイン:(魔力+技術)×20%
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触れても即死はしないから爆撃とか銃撃よりマシやね
降ってくるまで少し猶予があったような気がするがどうだったか
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即死といえば狙撃銃系に0.5%くらいの即死つけてみてもいいかもしれない
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発動地点見てから余裕で回避できる程度だったような
メイドビームの方がよほど怖いから印象にないな
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>>560
このシナリオだと即死=浄化だからなあ
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都市同盟と商工会の永久同盟&合併にmaikuniの判定が入ってないのはバグかもしれない
初心者で拡大が遅れると強制併合されて人材プレイになる可能性がある、永久同盟は仕様かも
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堕天使人材怖い
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爆裂槍(必殺技)って意外と強いな
タイムラグが少なめで火力と範囲も良好
やっとマスターらしくなった
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マスターからそのまま人材プレイにうつれるとか正直面白そう
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>>565
軍師砲と2大必殺技状態で表記通り★1になった感があるな
敵に回した場合はあんまし変わらんのがなんとも・・・
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>>567
高難度なら★3くらいはあるよ
文献(と教団)以外の全方面に戦線を敷かないといけないから強人材なし戦線がどうしても生まれる
少なくても森よりは難しい
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ハードは全然素プレイでも問題なしだったから
外交縛るか問題外からでしょ、そんな事態に陥るの
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開幕させた場合は司書と軍師が一般でつかえるしなー
まぁ西の場合、王家を守りつつ文献を自力で潰すパターンで進めちゃう場合のが多そうな気もするが
単純にグロリアの配置運次第で全然開幕しないものあるけど
そもそも根本的に合併でリーダー化可能クラスが増えてるの気づきづらすぎるから
プレイヤーの場合メッセージで告知したほうが良い気がする
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記述ミスの報告です
兵装強化で「国策によって付与されるLSです」と説明しているが実際には個人スキルになっている
(ls_NIbaseでは「type = 2」になっているが個別の兵装強化全てに「type = 1」が記述されているため)
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>>524
今更すぎるけど
https://mondaigai.wiki.fc2.com/wiki/%E5%9B%BD%E7%AD%96
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ウィキのリーダースキルにアタックがあるのに本人はアタックを覚えないっぽい
たぶん「全てのバフを使えるキャラ」だから覚えるのが仕様のはず
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問題外wikiあったんか!?
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最近できたみたいね
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復元ポイントを見るに出来たのは7月末でそれから編集が続いてるから
あらかた形ができるまで編集しながら寝かせてたみたいよ
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二強
https://dotup.org/uploda/dotup.org1640737.png
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おお。いい感じに撮れてるやん
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すごい
ヴァーレンでこういう写真を撮ろうという発送が無かった
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ストーリーとかエンディングとかキャライベントは無いまま?
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そこまで手が回ってない
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今回の更新はだいぶバランス変わりそうだなー
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補正ついたのか、妹はともかく魔領は更にえげつない事になるんだろうなぁ
とは言っても時々はNPCの竜公国か教団がアッサリ魔領落とすケースも出てたから仕方なしか
そして初心者救済の文化勝利がほぼネタになったと
400000も所持できるのプレイヤーが雑兵の存在無関係で単騎無双できる腕前持ってるか
クリア寸前でもないと達成できねーw
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難敵の誇りとかハードですら物足りないのアイコンが真っ黒なのは仕様なのかな?
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変更箇所みてて気づきましたが、Howtoplayの状態異常の即死が即死のままで浄化に差し替わってないです
それと、沈黙と麻痺は魔法じゃなくてMPを使う行動(銃などを含む)って記述したほうが親切な気がします
あとはそんなに大きな点ではないですがウィキのスキルの修正が記述漏れしてますね
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ウィキってスレでは名前挙がらないけど相当強いよね
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>>578>>579
勘違いさせて申し訳ないが適当に編集しているので
ゲーム内の画像そのままではないです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1642180.png
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上位の人材は文字通り一騎当千だからなぁ・・・インフレすぎィ!
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軍師レーザーに限らず貫通範囲でデバフモリモリつけてくる攻撃は強い
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誇り補正ひでーなこれ
触れたらほぼ状態異常キメられる、というかその前に死ぬな
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最新版だとMondaigai王家直轄領がけっこう難しい
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イベント追加で西方がいろいろ簡単になったけど
巻き添えで都市同盟との同盟のおかげで軍事同盟がさらに高難度化したな…
こうなると本格的に南進しかなさそうな気がする
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必殺をバンバン撃っていく状況ならMONDAIGAIの補正はほとんど気にならんな
普通に殴り合う戦闘だと地味に効いてくる
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MONDAIGAIは狂気の難易度で構わないけど、Hardは普通に遊ばせてくれませんかね…
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話は変わるけど,人材のリーダースキルがパッと見でわかりにくいからスキルの縁を変えるとかしてわかりやすくしてほしいな
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確かに縁取りの色が他のアイコンの色と被ってるから微妙にわかりにくい
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新版やった感じだと西は正しく★1になった感じだなぁ
追加のどくどく空間も割とやばい部類だし、4ターン目で文献が安定して吸収できて
海も同じく4ターン目には一戦で吸収できる
両方共金かからないし、海はもともと人材つながらなかったのも改善されて旨すぎる
それと併合した場合に高難度補正スキルが消える処理が入ってないです
おかげで海・文のやつらがお強くなったままに
ボス補正はともかく難度補正自体は思ったよりも空気な感じな印象
というか敵の国策が指定されてた頃のほうが実際は強かったのかも…?
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記述ミスの報告です
ev_sys.datのelvupの処理に関して
列強勢力の初期レベルが難易度ごとに5、10、7、15になっています
(Normalでは入っている列強勢力のレベル+5の処理がHardとMondaigaiには入っていない)
Mondagaiに関しては仕様かもしれませんがNormalのほうがHardより高レベルになっているので報告
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グロリア、アナベルも高難度補正ついたままだね。ついでに慢心もついたまま加入する
慢心と言うスキル名からして、これは不具合っぽい
あと、竜公国イベント後に追加されるスーザ諸島からエチロ砦に攻める時、砦内に一部の部隊が入ってしまうのもまだ修正されてないのかな
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軍事同盟昔は☆4だったのに☆5になってて納得
バニラのグリーンウルス、光の目のクールラント聖領、キノタケのニートと肩を並べるレベルの難易度だわ
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そういえばスーザ諸島用のマップ(s155.map)って存在するんだろうか
確認してないけどたぶん真っ黒になるっぽい?
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>>600
光はクールラントより魔領ウルドゥルの方が地獄だぞ…
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もともと海と西方って人材つながってたような
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このゲーム初めてやるんだけど会話イベント多い勢力とかある?
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イベント自体は現状森と竜くらいしかない
西へのテコ入れはまだ試してないから知らないけど
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>>603
海賊経由で全員吸収できるな
しかしこれ
軍事同盟がどこまで虐められるか楽しみなレベルになってきたな(白目)
補正付こうが妹がアテにならんのは何も変わってないし
一番の安牌だった西方が落としづらくなるとか、逃げ場が南方しかない
ノーマルなら何も問題ないが
ハードからは雑兵ですら30Lvをガンガン大量に配備してきてムリゲー状態に突入する
初期配置で上手く釣ってシルヴィ分断できないと、どの方向にも逃げれなくなってそこでゲーム終了か
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人材でもなんでもないLv30のトロバイリッツの大部隊が増援でワラワラやってくると
それだけで被害甚大な軍事同盟の明日はどっちだ
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軍事同盟で南方相手にしてると、素直に突っ込んでくるだけのマスターよりも
付かず離れずの位置で
混乱付与付きのフラフープガンガン投げまくってくるアスリート人材の方が強く感じる
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軍事は北上して王領から人材お持ち帰りできる道がまだある
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妹と縁切って戦う選択肢はもっとないな
正統派妹の氷古代魔法より射程の長い技がバッドジョークくらいしかない
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>>610
どうでもいいけど不思議系じゃないか
正統派の攻撃手段はマジックミサイル系統しかない
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>>611
そうだった
ごめんね
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>>612
細かいところツッコんでこちらこそ申し訳ない
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軍事同盟プレイでは西に進むのがありえなくなった感じやね
西方が文献と海賊即吸収して都市同盟と即同盟結んで
近場に殴る相手が居なくなった西方はガンガン商工会殴りに行って
領地減らされた商工会と都市同盟がスピード合併で一気に巨大化
嫌でも即南方取りに行かないといけなくなったのか
逆に西方は列強(笑)を脱却した感じがあるね
場所柄同盟が切れ始める頃に突然分断滅亡したりするけどw
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>>253氏に倣ってLv.35時点でのステータス比較表を投下(部隊スキル込み・素のステータス)
顔無し人材は入れていません
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10e-b_3SBeGI7HDQIPcMTwAFDkVDsdAZpsTT7YSMOEIw/
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>>614
最序盤の詰将棋っぷりがまるでリスカと被ってるな、軍事・・・
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>>615
まとめ乙、部隊スキル込ってのがいいね
ちなみに順位はどういう計算なの?
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>>617
各項目で順位を出して、その合計数が少ないほうからランキングしてます
召喚数と素早さが同じ価値なのか?という問題はありますがいちおうの目安として載せました
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>>618
ありがとう
総合順位順は色々違って見えて面白いね
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単純にステが高い奴=強いとは限らんのが面白い所だな
専用スキルてんこ盛りの魔領人材がいかに狂ってるかが良くわかる
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試しに勢力毎にまとめてみたところ(放浪人材もほぼ確実に雇用されるのは含む)、
平均順位は魔領の27が最高で軍事同盟の151が最低でした(部隊スキル込み)
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やっぱり北方ってかなり強い部類だよね
そんな北方が徹底的に嬲られる存在になる恐慌ってどれだけ恐ろしいんだ
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Mondaigai教団でバネッサで人材プレイしたがけっこう厳しかった@ver.0.544
なんとかクリアまでは行けたけど魔領相手だと全然ダメージが入らない
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CPU操作じゃそこまで強くないから→北方勢
猿でも強さを実感できる魔領勢とマリカ以外はプレイヤーチート系だと思う
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単純にCPUが馬を使いこなせいのが大きいけど
別格扱いになってるマリカを除いた他の人材が強すぎて必殺なしになってるのも痛い
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魔領は召喚能力も異常だしな
最近のだと高揚補正付きな上相性の悪い教団すら一方的に押しているし
-
騎兵全般がただ突っ込んできて遠距離の餌食になるっていうね
ただ、強人材は集中砲火に耐えて目の前で必殺使って果てたりするけれど
あと、MONDAIGAIだと魔領は15ターンくらいで王都まで到達するね
なんにせよ、両軍合わせて総戦力100万、これが150カウントで勝負が付くとかさすがにインフレしすぎだと思うわ
-
>>67
ヒールの効率比較してみた(ヒーラーのみヒールIV、他はヒールIII)
Lv.30時点の魔力×素早さ×MP回復×スキル倍率を元に計算
ヒーラーを1としたうえでの相対評価
回復速度 クラス
1.31 お掃除メイド
1.11 チアリーダー
1.00 ヒーラー
0.93 ホーリーガード
0.83 巫女
0.79 クレリック
0.76 トロバイリッツ
0.71 軍師
0.28 ホーリーバード
-
教団にしても結局異常は貫通するから言うほど闇耐性は機能するもんじゃないし、
神聖魔法というかクレリックの攻撃効率もそんな良いもんじゃない上に
固定の技術補正と耐性で浄化に期待すんのが難しいから言うほど相性がいいもんでもないっていう
-
久しぶりに西でやったら重騎兵が思いの外強くて楽しかったな
草原ばっかでフルスペック発揮できる上に、歩兵対策できるのが重要だし
カイラの爆裂槍が付与になったのがめっちゃ強いし、催涙弾がえぐすぎるしで
そして北方の一般もこのくらい地形条件良けりゃ楽しく遊べそうなのになぁ…とか思わされたりもする…
-
海!山!森!の苦手地形のオンパレード
-
4大勢力の中でも頭一つ抜けて強大だから、王家に警戒されて地形が険しい北方に封じられた…という妄想
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ルナでなんか敵の回転率が早くなったと思ったらハードですら物足りないって素早さで補正スキル付けるようになったのね
ヴァーレンの安易な素早さ補正は大体ゲームが成立しなくなるから
理解できてる作者は素早さ項目の変動はチート性高いから難易度調整でもまず触らない部分なんだけど
まあ難しければいいってものじゃないけど、せいぜい5〜10以内がいい程度で30も上げない
-
素早さ調整ってそんなに変わった感じがしない
やっぱり肝は強人材の必殺には変わらんし
-
強人材に頼れない勢力ほど難易度の影響をもろに受けるよなあ
素早さに限ったことじゃないけどさ
-
必殺は経験値もったいないから殆ど使わずにやってるけど
人材の防御ステがインフレしてるから、結局攻防の値に手がはいらないんなら
結局単独で斜めに逸らすの安定だよねって感じ
あとまぁ騎兵使って回避する分にはそれこそ関係ないし
一番影響を感じたのは魔領の闇使いのHP+3000な印象
-
最新版でmondaigai王家直轄領クリアした人いる?
-
機動力
射程
素早さ
VT3大要素が全部ぶっ壊れているもんな
もっとも、攻撃力高すぎ、一部の人材強すぎはそれに輪をかけてぶっ壊れているが
序盤はソルジャーとかパイクとか地味な兵科が輝いているのに後半は空気なのは残念だわ
>>634
素早さ変動の国策などがあるシナリオ(祖国と銃ととか)やってみるとわかるよ
-
まあ変わらないってことはない
90が120って普通に変化あるし特に回復系が相当早いから死ににくくなる
-
勢力レベルの上乗せが大きくなった分だけ人材プレイは辛くなった
内政行動にマスターを強制移動させるやつがほしい
-
>>638
このシナリオはってことね
いつものVTなら影響は大きいけどこのシナリオじゃ更に雑兵が使えなくなったってだけだから
-
twitterで勝利条件のバランスについて作者さんが書いてたけど
たぶん最新版でも文化勝利が他の勝利条件より簡単なのは変わってない
文化勝利>>戦略勝利>経済勝利>>同盟勝利>優勢勝利>制覇勝利くらいだと思う
少なくとも人材プレイだと文化勝利以外はそうとう辛い
勢力プレイだと列強は金があまるから楽、弱小だと消化試合後にかかるターンが増えて単純にダルくなった
優勢勝利は今ので確定させるっぽいけど経過ターン数関係なく3項目が1位になればクリアでもいいのでは
ゲームオーバー条件も1位が0項目とかにしないと厳しすぎる
それか10ターン以内に一度も条件を満たせなければゲームオーバー、満たしたらクリアとか
現状だと優勢勝利は全く機能していない
経済勝利は準備条件が厳しすぎる
デメリットのおかげで敵から奪う領地の経済値が上がるのはいいけど準備に時間がかかるのが難点
内政行動とかで上げる経済値がもう少し上がらないと使いにくい
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この人材偏重のシナリオだとこのやり過ぎとも思える調整が逆に丁度良いと言う事か
はえーまた勉強になった
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経済勝利は商工会or都市同盟に先に達成されるのを考慮して厳し目に設定してあるはず(たぶん)
現状でその2つが伸びにくくなったから経済勝利の条件は緩くしてもいいのでは
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必殺技には素早さ関係ないからな
マリカの素早さが10だろうと1000だろうと一撃で敵が全滅することに変わりはない
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今はイベント追加とかで毎週アイディアを追加していってる最中だし、
勝利条件のバランスとかは一段落した段階で取り組んでもらったほうが有益だと思う
個人的に勢力イベントの完備を優先して欲しいってだけだけど
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リーダースキルでパイクとか一般育成する楽しさがあんまないのがもったいないと思う。
あと、補正はオプションか高難易度だけにしてほしいな
人材が強いから問題ないという意見あるけど
初心者の意見言わせてもらうと
魔領とかステ見るだけで精神ダメージうけるわ
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拡張を止めて守りに専念すれば勝てる文化は原理的に一番簡単なのは動かないとは思う
必要資金が増えるほど消化ターンが増えてだるいというか
プレイが面白くなくなるだけで
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まぁ文化勝利やりにくくなったのはしょうがないかなーって思ってる
テキストとか読んでると裏ボス的なの出したいっぽいから
昔みたいに文化で10ターンクリアとかされると下手すると登場すらさせてもらえない可能性あるからな
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>>641
これは失礼した
俺は経済勝利をよく使うけどなぁ
ほとんど訓練、銀行、二次産業革命、浸透、労働基準法を取るから行動Pも増えて経済は上げやすい
この国策の取り方だとほぼ領地50の前に経済勝利達成するから、経済勝利は今のままで充分だと思うよ(勢力プレイなら)
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王無くなっても難敵の誇りが外れないね
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勝利条件はもうちょっとメリットで差つけると良いんじゃないかしら
例えば制覇勝利なんてもはや誰も狙わないレベルの苦行だけど
メリットで士気高揚でも付けたりすれば軍事とか難しい勢力でもクリアできるようになったり
経済なら資金にボーナス入ったり同盟なら同盟ユニットが送られてくる様にすれば勢力によっては十分選択肢に入ると思う
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難敵の誇り系はボス勢力は永続
士気高揚は王家滅びたら消えたはずだよ
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そういや問題外にはアンデッド的な奴はいないんだな
生半可なゾンビじゃこの大陸では生き残れそうにないけど
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駆け引きできないほど魔領強くなりすぎてなんかつまらなくなってきた
強い一般人材70人以上で攻めてようやく五分五分で勝てるけど単調でゲーム性なくなったな
前のでもいい感じで十分リセゲーだったのに本当に残念
強さ調整はストーリーやスキル、キャラの追加要素がしっかり完成するまでもう手を加えない方がいいと思う
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森の民Hardで併合後の空の民、草原の民の難易度補正消えないな
凶悪な補正を掛けるのはルナだけで良いんだよなぁ…Hardでも充分CPU有利なわけだし
とりあえず移動力とか必殺技の尖りすぎている性能の下方修正
高レベルスキルの倍率低下くらいはした方が良いと思うわ
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ステータス的にはきのたけと変わらなくないか
必殺技もマリカ以外はそこまで壊れてないし
あれだって祖国と銃との核爆弾と威力的には変わらないはず
一般兵が弱すぎるのは兵レベルの補正を上げてもいいと思う
ランシナのバグでレベル80くらいの一般が出てきてたけどあれくらいでも倒せるし
訓練限界のパーセンテージを上げるとかでも
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威力は変わらなくても出の早さが全然違うじゃない
マリカは別格として、キンバリーみたいにワープからの必殺とかもエグイ
他にも妹のメルティ、竜のリコッタ、ソルジャーや魔法少女に多い片道切符の万歳必殺はかなりヤバいと思う
リオンなんか硬い上に通常攻撃もやばいし。あいつはソルジャーの皮を被った別の何かだ
弾幕の中、正面から突っ込んで敵陣に到達する耐久と壊滅必至の必殺の両立はぶっ壊れすぎじゃないか?
資金が多いのは救いだが、前衛の一般兵(特に遠距離攻撃無し)要らなくね?ってなってる
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強人材を確保してさらに副官大盛りするのは
プレイスタイルの一つであるし好きだけど
それ使う前提のバランスにして
押し付けてくるのはおかしいでしょ
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教団で山の民を併合しても難易度補正スキルが消えなかった
eraseSkillで放浪人材だけじゃなくてmaikuni人材からも補正スキルを消すといいと思う
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敵もリコッタとかは万歳必殺突撃してくるぞ
副官もりもりしてないピンでも十分壊滅できる威力
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魔領が飛び抜けて強いっていっても、魔領は触らんでもゲームに勝てるボスというか
外交を結べる関係で猶予ターンがないルナですら簡単に放置できるやつだしなぁ
まぁその分盛ってるって感じなんだろうけど
それでもとりあえずこのバランスなら山+教、竜+魔の戦力でも十分勝てる感じの範囲には収まってるし
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ナイフ乱射が説明文では麻痺を付与することになってますが
実際は恐慌を付与してます
おかげで馬で海兵を轢こうとすると事故る現象が…
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うわーナイフだ! 逃げろー!!
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あの弾幕みたらそりゃ逃げるよなw
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ロケットランスおもしれーなー
軍事同盟も塹壕か手榴弾投下とか何か発明しろよ、「軍事」の名が泣くぞw
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召喚モンスター用のスキル以外のaddまわりとhelpでの矛盾点を一通り探してみました。
読み間違いがあったり、また一部は意図的に省略されている部分だと思われますがご確認ください。
・柳刃包丁(突撃)の説明文が恐慌50%ですが、実際は麻痺20%と50%を付与しています
また、iとiiが200%に連鎖すると記述されていますが250%にしか繋がってないみたいです
・剣閃の初段に説明のない混乱20%があります
・聖剣の説明にある恐慌40%が存在せず、浄化15%が存在します
・直射投槍の説明文には恐慌10%があるとされていますが、コメントアウトされているので実際は異常を付与しません。
・ウィンドアローの説明にない沈黙15%があります
・対物狙撃銃の説明にないノックバックがあります
・荷電粒子砲の説明にない恐慌20%があります
・アイスブレッドIIとIIIの説明では凍結15%となっているが実際はIと同様に10%と思われます
・秘宝スレイヤーの説明では沈黙30%となっていますが、恐慌・凍結30%が付与されます。
また、説明文にないノックバックが存在しており、倍率も400%→50%ではなく300%となっています。
・ロックフェスティバルの説明文にないノックバックが存在しています。
・ライトニングボールIIとIIIの説明文では麻痺15%ですが、実際はI同様、5%であると思われます。
・聖なる注射器の説明文では浄化15%ですが、実際は10%となっています。
・エアリアルフォースの説明文では沈黙15%ですが、実際は10%となっています。
・イリュージョンの説明文では幻覚100%となっていますが、実際は50%となっています。
・狂気の瞳の説明文が「混乱付与率の高い魔力球を射出します」と「恐慌:50%」と矛盾しています。実際には恐慌が付加されます。
・ブラックホールの説明文では恐慌・麻痺10%となっていますが、実際は15%となっています。
・必殺投槍の説明文では恐慌10%となっていますが、実際は20%となっています。
・ソードレインの説明文では麻痺10%としか書かれていないが、15%の判定部分も存在します。
・タイダルウェイブEXの説明文で「相殺付加」となっている。
・桜花爛漫の説明文では恐慌10%としか書かれていないが、5%の判定部分も存在します。
・妹・イン・ヘブンの説明文では混乱・恐慌75%となっていますが、実際は90%となっています。
・義賊の真似事の説明文が定型外で、確率の記述もありません。
・聖なる乱光の説明文では麻痺・浄化10%or20%となっていますが、実際は15%と30%で判定を行っています。
・無限召喚(植物)の説明文では毒・麻痺・幻覚60%としか書かれていませんが、実際には毒30%の判定も存在します。
・巨大ランチャーの説明文では恐慌30%となっていますが、実際には50%で付与しています。
・ポイズンクラウドの説明文では毒・沈黙40%となっていますが、実際は90%で付与しています。
・真・魔力撃の説明文では吸血30%となっていますが、実際は50%で付与しています。
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>>662
宿敵関係で絶対戦わないといけない勢力もいるし
何もできん内に一瞬で全滅したりするのがバランスがいいとか
廃人はやっぱ頭おかしいよ・・・
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今の魔領で強すぎると感じるのはユージェニーだな
HPもHP回復も高いし補正で防御も高い、
さらに吸血スキルを何種類も持ってるし、技術にも補正が入るからほぼ確実に判定勝ちする
必殺技を一気にぶちこむ以外ではHPが全く減らない
ユージェニーさえいなければどうとでもなるけど
さっきプレイしたとき分断失敗でピース海南部に全人材が残ってかなりしんどかった
しょうがないから一般1ユニットで攻める→竜公国+魔術師協会の人材に敵モブを削ってもらうを繰り返してなんとか倒した
教団でこんなに苦戦するとは思わなかった
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宿敵でもノーマルイージーは始動15ターンだから仮に魔領に負けっぱなしでも
ほかを食い続けてれば他のクリア条件は達成できるはずだからなぁ
竜教でそんな感じで勝ってもたぶん釈然としないやつだとは思う
ただまぁユージェニーが明らかに一人で難度爆上げしてて、ほんとに熟練プレイヤー向けって感じだし
根本的に対処法わからんうちは補正あろうがなかろうが変わらんだろうしで
普通に低難度、下手したらHardでも登場させないでいいやつなんじゃねーかなってきもしないでもない
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ユージェニーはAI(スキル並び)が近接型だから、タイマン張れる奴が居れば足止めして遠距離でフルボッコに出来る
…のだが、ザコがワープで飛んで来たりキンバリーやジーニアも寄ってくるとそれどころじゃないんだよな
あと、どういう仕組みなのか知らんけどこのシナリオは敵の動き出すのが早いから、
攻めた時に即敵が行動開始、こっちが戦列整える間もなく強襲されるってもの痛い
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???「喜べ、祈りの時間を与えてやる。」
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>>671
btl_prepareの数字はきのたけと同じだから
たぶんバフスキルがリーダースキル化されてて早くかけ終わるのが原因だと思う
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ユージェニーとタイマン張れるやつって槍兵人材でもほとんどいないような
エクスプロージョンさんにはお世話になりました
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遠距離でボコるって言ってるし厳密なタイマンじゃなくて
近接型は近寄ったら近接攻撃しか使ってこなくなるからそうさせるための人材って事だと思う
要は足止め要員だから一般ソルジャーでもできるっちゃできる
まぁ大体は魔戦士の群れと一緒にくるからそんなに上手いこといかんけど
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疾駆をもってるから迎えにいくとけっこうその他部隊との時間差はできたりする
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わかりにくくてすまん
大体密集使っていると思うけれど、集団から一人出してユージェニーにぶつける
そしてそいつが足止めしている間に他のメンバーで集中攻撃、って事ね
魔領近辺の候補人材としてはローズマリーとかリオンあたり
要は数秒耐えられる強人材をぶつけて足止めする
ただおそらく、一般や無名人材では1秒もたないとか一撃死とかじゃないかな
そしてもちろん他の敵も居るし、メイド砲とか飛んできたら相当キツイ
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ver.0.545mondaigai王家直轄領で経済勝利16ターンだった(西進)
進行次第では文化勝利と同じくらいかもしれない
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もう魔領倒したらEDでいいんじゃねえかな 英雄勝利とかで
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開幕した原因の妹結社も崩壊させないと
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MONDAIGAI軍事同盟13ターンで優勢勝利。
12ターン〆で43領土で再行動使ってなかったから戦略でもたぶん同ターン。
都市・南方・西方の3面作戦は切れる手札全部切ってる感あって楽しかったです
結局いまいち分断出来なくて、都市は商にとられて西南の滅亡は12ターンで人材取れてなかったけど
砲兵というかLv30の砲兵の必殺技がくそやべーからわりと楽にいけてしまった感じに
偏差射撃決めなきゃいけないけど一般1部隊で敵後衛どころか前衛が吹き飛んで
数部隊一斉発射でガチムチ人材もふきとぶ距離1000射撃が5回づつつかえるとかやばすぎるでしょ…
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最新版mondaigaiだと手番があとだと軍事同盟の難易度がけっこう高いね
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やってて思ったけど槍兵の遠距離スキルにだいたいMP消費があるせいで
弱点の麻痺でもほとんど機能停止せずに撃ち合いしてきて
重騎兵の催涙弾による沈黙付与のほうがアンチスキルとして有効な感じになってるのはどうなんだろう…
おかげで重騎兵が強いと言うか使いこなす楽しみが増えてる感あるっちゃあるし
敵の重騎兵の雑魚っぷりを軽減してる感じではあるんだけども
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護衛メイドの恐慌はしっかりついてるよ
回復役ちゃんと始末した?
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使い道あるかわからんけど
ディセントラがなぜか槍兵の心意気をリーダースキルでもってるから
攻撃下がる国策つけると攻撃マイナスになって
自分デバフが無限にできるな
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やたら防御高いし槍兵上がりなんだろう>ディセントラ
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更新来てるね
しばらく更新がないのは残念ですがリアル頑張ってください>ねこすけさん
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バランス調整は難易度とボスだけか
火力高すぎ、必殺技強すぎ、一部人材のステ&通常攻撃強すぎ、移動力高すぎ
両軍合わせて100万の戦力が100カウントで決着ってのはそろそろ何とかして欲しいな
育成向きのLS持った人材がいたりソルジャーが使い易かったり根本が良いのに勿体ない
国策含めてLv35までが早すぎのも問題なんだろうな
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自走砲開発の消費資金15000が機能してません
…と言っても資金調達を潰すことを考えると実質30000になっちゃうし
都市同盟と交戦開始するタイミングを考えると15000を追加でとられるのは重すぎる印象かな…
あとは指定と禁止で調整すればいいですが、長距離砲が適当に撃たせるとしょうもない場所に撃っちゃうのが多いから回数制の必殺になったりしてくれると嬉しいです
それとナイフ乱射がまだヘルプが麻痺で付与が恐慌のままです
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他のシナリオと同じような味付けになるよりは
このまま突き進んでインフレの先に何があるか見せてほしい
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必殺抜きでも勝てるところは抜きで勝つようにしたほうが楽しいのはある
たいがい勝てるようにはなってるし、一応獲得経験値の総量は増えるし
あとはセルフでの調整だと雇用なしで初期人材のみ…は弱小だとさすがにしんどすぎるから
放浪人材だけ雇用くらいが程よいのかなと思ったリはする
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歯ごたえあるのやりたいならエスティールとか銀剣やるから問題外にはあんまりそういうの求めてないな
スナック菓子感覚でサクッとやれるのが良いんだからバランスはこのままの路線で全勢力のイベントを先に実装した方が良い
下手に出る杭を打つ調整ばかりしてたら劣化きのたけになるだけだと思う
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そうだクセなんて直さなくていい
もっとクセを出して走れ
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調整なんて最後の更新あたりにすることであって更新途中でいちいち数値を上下に弄くるものじゃない
ここまでできたらよっぽどのことが無い限りアンバランスにならないし未完部分をどんどん先に作るべき
どういったゲーム作りでもそうだけど全体のギミックが揃ってやっと調整やら直しだかできるはずなんだよ
本来はね
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だいたい同意見だわ
新キャラ増やす度にバランス崩れるしね
特に元が弱い勢力は人材1人追加されるだけでだいぶ変わってしまう
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軍事同盟のことかーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!
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実際にその軍事同盟も西のイベント追加で難度があがって
自分とこのイベント追加で難度さがってたりで調整とは別のところで難度が変動してるしな
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まあ軍事同盟は周囲に振り回されるのが似合いな気はするな
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軍事でもシステム理解度があがってくると
全方面戦争できるのはこのシナリオのいいところだと思う
放浪人材が溜まりやすいおかげでもうちょい初期人材の雇用幅ひろくなんないかな…とかは思ったりもするが
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そういえばサーバー移行しておいてね
ジオシティーズ死亡のお知らせきたよ
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まあ閉鎖は来年3月末だから急ぎでなくても
にしても時代の移り変わりを感じるな……
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>>681みたいな廃人基準でバランス調整するのだけはマジで止めて欲しいわ
そういうのは実績解除後のオマケモードででもやってくれ、一般プレイヤーと世界が違いすぎる
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そもそも難易度MONDAIGAI自体が廃人向けなんですがそれは
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別ゲーやること前提みたいな北方とかいう最強国家
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草の民きつすぎるんやがどうしたらええんやこれ
-
草を 生やすwwwwwwwww
-
草に草葉や砂
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ドッグライダー単騎で動いてれば曲射槍はあたらんから
攻撃を釣らせておけば、勝手に近づいてきて焼かれて死ぬ
あるいはドッグライダー人材にアシストスキルで貫通弓をつけて単騎で殺しきってもらう
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セーブデータでもあげてくれたほうがわかりやすいな
どこで詰まってるのかわからんし
-
南方は首都は当然として、他の都市も施設多くてやたら広いから
草原の民の初期人材達で戦い抜くのはマジでキツイ、消耗戦に弱すぎる
慣れてない人は国策で施設破壊取るか放浪人材リロードして
クロカワとか名前忘れたけどクソ硬いパイク人材辺りが回収できる位置にいる状態から始めた方が精神的に優しいと思う
一人でも頑丈で安心して切り込める奴いると急に難易度落ちるし
-
わんこ柔らかいから施設と召喚兵のクソザコ攻撃でも
蓄積すると死んじゃう位ひ弱なのが困る
-
確かにわんこ勢力だと施設破壊はなかなか有用
西に攻め込むと施設だらけだからな
-
チェンバリア落とすとこまではなんとかなるんやが防衛時シルビィが高速で突っ込んできて無双壊滅のパターンや
学園保護してオリーブまで来たら目も当てられん
-
幸い時間切れ?なにそれなシナリオだから
焦らずアクアかレモンで攻撃逸して弓撃ってれば大体なんとかなるなる
それでも耐えきれないならカリン配下の月光術師外してヒーラー雇ってもらうか
チナツさん配下の術師とニート気味の一般ドッグライダー入れ換えて前列配置するのもオールヒールが前線に届きやすくニート犬が少なくなってオススメ
敵兵が多すぎて支えられない時は顔なし人材犬囮にしてマップ端まで釣って縦に伸び切った敵の横合いから食いつくと良い
この時貫通弓付けたアクアかレモンで敵のヒーラー狩ると尚良
後召喚にゃんこは一気に出しても範囲攻撃で一掃されるだけなんで小出しにしつつ横移動して一度に当たる敵兵を少しでも減らす
-
アクアに陪臣つけまくって無双返しすればいいんじゃない?
-
ちまちま攻城戦してるとユニットが
防衛兵器や敵を無視してやたらと城壁狙うけど
こんなもんだっけ
-
最寄りの敵を狙う仕様なんで壁の奥より壁が優先される
-
プレイヤー視点だと攻城兵器の方が重要だけどユニットにとっては違うからね
-
軍事同盟専用の内政ってなんじゃろと思ってみたら砲台貰えるのか
だが軍事同盟に不足しているのは攻城兵器じゃないというオチ
周りのインフレに追い付けなくなったら次は戦車でもくれw
攻撃属性が全部攻城だから当てさえすれば敵は消し飛ぶからムダではない、が!
-
あの自走砲内政専用じゃなくて
CPU時でも領土減ると配備されるようになればいいアクセントになるんじゃないかな
祖国銃の超兵器枠みたいなのにしておけば
領土拡張のついでに2軍部隊に蹂躙される可哀そうな軍事同盟なんて居なくなるやん?
-
東方人材プレイで騎士団相手に攻城戦してるけど
ロケットランスがつらいわ
慎重にやったら時間切れになるし
攻めると壁の影からランス直撃でまとめて溶ける
東方CPUは防衛兵器破壊とってくれることあるんだろうか
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>>720
CPUだとターン経過で配備されるぞ
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ロケットランス実装のお陰で騎士団相手が面倒になったな
アレ人にぶつかってもそのまま直進して爆発するから密集してると後衛が大惨事だし
敵の後衛轢きに行くと温存されてたロケットが飛んできて
混乱貰ったり雑兵が脱落したりして面倒くさい
騎士団や西と北が大分強化されたおかげで東の力不足が目立ってきたけど
勢力説明文で仕様っぽく書かれてるし、外交と立地も良いからあのままかな
-
ダメージ固定のお陰でヒーラーのですらバカにならない
ムダ撃ちさせる手間を惜しむと混乱貰ったりしてて草も生えぬ
-
東は今のままでも外交面が良いから強いしねぇ
軍事は片手で滅ぼせる上に都市同盟と連携して妹と戦える程度は今でもある
-
それ南じゃないか
-
東はすっとろい巫女と遠距離を持たない侍をパージして
忍者だけで引き撃ちすると騎兵ぐらいしか対応できなくてやばい
悪地形だと普通の騎兵もカモられてやばい
というか巫女が一見強いんだけど足がめっちゃ止まるやつだから忍者のばかみたいな引き撃ち性能を殺してんだよな
-
森と沼地で覆われた森林地帯で忍者動かすと気持ちいいよな
浸透無しでもスイスイ動けらぁ
火力がアレだから弱いけど・・・
-
樹海移動って海でも高速移動なのが強い
-
西方に忍者系の攻撃もってるメイド居たが
アレがリーダースキルだったら強かったのかな
ガッツリ貫通するけど火力はあんましないからダメかw
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あれはバーバラにつけて疾駆山岳移動での機動力と高ステでぶん投げるのが
無闇に強いから結局アシストのままのが強いやつだと思う
-
近づいて殴るしかできない奴に付与は大正義だなぁ
いや爆裂槍あるけどさ・・・
-
最終兵器投入されてもやっぱり軍事同盟は軍事同盟だなぁ(CPU時)
特に延命はされずに各個撃破されて5,6T辺りでおしまい
というか砲台入れた人材オールスターズでも都市同盟に勝ててないなw
-
アーチャー人材
弓のレベルに差があったんだな
使い勝手の違いをあまり感じはしないけど
そういうこだわりみたいなのは好き
-
南方相手だと突っ込んでくるシルヴィが爆発散華するから
切り札になってるけど対都市同盟戦で足りてないのは
戦線維持能力だから「CPUが」動かしても全然役に立ってないというオチ
トロバイリッツが雲霞の如く突っ込んでくると軍事同盟じゃなくても面倒くさい
-
構図がまんま革命政府とルマンドで草
軍事同盟はニート+革命政府か
ミルクランゲみたいな無双系居ない分もっと難しいが
-
そういえば呪いやスパイ的な意味で今までどのシナリオの作者がやったことのないアイデアギミックだけど
他で試したら面白かったから記載しておきますね
簡単ですので作者様良かったら試してみてください
新勢力や軍事、アンデッド系にこの感染憑依型ユニットシステムいれたら楽しくなるかも
ストーリーに合わなかったらロステクの没アンデッド軍みたいにランシナにでもぶっ込んで下さい
class taositara_tekino_nakamafueru
{
※省略
dead_event = ev_dead_nakamafueru
}
event ev_dead_nakamafueru
{
//5分の3の確率
if(rand() > 40)
{
※この召喚は仲間になったという目印の意味で
skillTroop(@dead_event_a,summon_fuerunakamaspy)
※ここが肝
addUnit(fuerunakamaspy,@dead_event_a)
}
}
skill summon_fuerunakamaspy
{
add = summonyou_fuerunakamaspy
}
仲間になる方
class fuerunakamaspy
{
※省略
no_cover = off
element_lost = off
beast_unit = on
noremove_unit = on
no_regular = on
cost = ※勢力資金維持に妨害になる程度の数値
}
召喚のみ
class summonyou_fuerunakamaspy
{
※適当に上記同文
}
@dead_event_aが適応できるのは先頭リーダーの(unit,class)かもしくは2番目以降のunitのみ
召喚やそれを利用した代行スキルや2番目以降のclassが倒した場合は発動不可
※addUnitが利くのはリーダーが倒した時のみ
仕様について
このユニットを仕込めるホスト勢力は敗戦しても一応少しはメリットがある
敵の1部隊ユニット限界数を越えて増加できる、解雇出来ない場合は倒されるしか除外方法がない
ずっと倒されないで居続けると相手勢力の資金を良く減らすことができる
先頭のclassが死ぬとリーダーになれて雇用費が高い場合無駄金samecall雇用させられる
このユニットによって戦闘中、自軍のユニットを少しずつ混乱させた場合プチパンデミック的なカオスになる
省略戦闘で対戦相手の仲間が増える珍現象
マイナススキル、satellite、brave、escape_range、hasexp大量この辺り触るとカオスになる
注意点
dead_event 発動はあくまでも最初のホストユニット死亡だけで二次増加はしない方がいい
これができる勢力は1勢力固有だけで良さそう
寄生ボットウィルス的な扱いで攻撃主体じゃない方が面白い
確率の大小調整で増えすぎだけ注意する
このユニットの倒されやすさを調整して増えそうで増えないラインが最適
もしかしたらバグがあるかも
-
ネフェルピトーがいる
-
>>737
私は作者ではありませんが、こんな事もできるのかと感心しました。
ヴァーレンのスクリプトは工夫次第でゲーム性の幅を広げる可能性が無限にありますね。
-
スパイじゃないけど経営が絶望的にヘタクソな放浪人材が居て
財政値-10000って人材がいるなw普通に強いから全然問題ないレベルだけど
-
-10000笑った
樹海の民を破産させた元凶こいつか
-
ハルスベリヤの無能さんでもドン引きするレベル
-
あいつ初期状態で魔領に居たら
序盤の雑兵達死んだらしばらく人材だけになっちゃいそうだなw
-
光使いでなんか変だなと思ったけどティンクルスターが射程外までだいぶ伸びるんだなこれ
空打ちするとLv3(750)が目測で1200くらいまで伸びてるっぽい
説明文の威力微妙ってのに反して、凶悪な誘導と小範囲でヒット数稼ぎまくって高威力な感じだしで
貫通こそしないけどなかなかえぐいな
-
射程が長いって大正義だよなぁ
魔領の闇ビーム貫通するしほんと嫌い
-
苦無がカス当たりしてることがあると感じたのでチェックしてみたついでに
スキルの威力と減衰距離も一通り見てみました。ご確認ください。
ナイフ乱射のヘルプでは麻痺を付加すると記述されているが、実際は恐慌が付与されている。
速射弓の減衰距離がヘルプでは存在しているが、実際はコメントアウトされているので存在しない。
貫通矢の減衰距離がヘルプでは480だが、実際は500となっている。
手裏剣の減衰距離がヘルプに記述されていない。
苦無の減衰距離がヘルプに記述されていない。
短筒式錬金銃IIIの威力と射程と減衰距離の定義がないので、Iのものを継承して弱体化している?
火炎放射器の減衰距離がヘルプに記述されていない
アローレインのヘルプでの倍率が60%となっているが、実際は75%である
サンダークラップのヘルプに記載されてない50%のダメージ部分が存在する。
聖なる領域にヘルプに記載されてない1%と150%のダメージ部分が存在する。
大海嘯のヘルプに記載されてない20%のダメージ部分が存在する。
真紅のヘルプに記載されてない10%のダメージ部分が存在する。
光竜剣のヘルプには威力が100%→35%と記述されているが実際は100%→40%となっている。
乙女の怒りのヘルプには威力が45%と記述されているが実際は80%となっている。
魔力充填の回復倍率がヘルプの倍の数値に設定されている。
魔力撃のヘルプには威力が120%と記述されているが実際は115%となっている。
巨大シスターパイク(刺突)のヘルプには威力が120%と記述されているが実際は140%となっている。
シスターパイク(引き寄せ))のヘルプに存在しない10%のダメージ部分がある。
巨大シスターパイク(引き寄せ))のヘルプには威力が50%と記述されているが実際は40%となっている。
ライトニングボルト(突撃)のヘルプには威力が120%と記述されているが実際は130%となっている。また連鎖部分も120%と55%になっているが140%しか確認できない。
ウォーターブレス(突撃)のヘルプには威力が175%と記述されているが実際は200%となっている。
フレイムダガーのヘルプには威力が35%と記述されているが実際は30%となっている。
爆裂槍(直射)iiiのヘルプには威力が65%と記述されているが実際は75%となっている。
シャボンブレスのヘルプに記載されてない140%のダメージ部分が存在する。
改造型錬金銃のヘルプには威力が70%と記述されているが実際は80%となっている。
麻酔銃のヘルプには威力が20%と記述されているが実際は10%となっている。
フリーズのヘルプには威力が85%と記述されているが実際は80%となっている。
ルナティックブラストのヘルプには威力が25%と記述されているが実際は30%となっている。
エナジードレインのヘルプには威力が10%と記述されているが実際は15%となっている。
-
自爆テロ娘リコッタとか割と危険な人材が多い竜公国で魔領吸収するともう完全に消化試合だな
他の強人材も改めて見てみると、クララの円月輪とか割と本気で頭おかしい
-
西で開始して同盟勝利設定して
竜と協会完全吸収した魔領とガチンコ勝負したけどホントきっついなァ
魔領オールスターズに竜と協会の濃いメンツが混じった部隊と全面戦争は脳汁出そうになったけど
メガ軍師砲と海賊達のリングレーザー、砲兵ちゃんの攻城弾なかったらハゲ上がりそうだぜ
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ブラックメイジ達消し飛ばすのは確かに向いてそうだな、砲撃
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攻城弾は下手すると前衛人材も消し飛ばしかねないやつだからちょっとどうかしてる領域に片足突っ込んでる
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攻城弾集中して撃ち込むとカタい人材も消し飛ぶけど
素の軍事同盟だと敵の足止めする能力に欠けてるから
悪路に誘い込むか、ある程度先読みして置いておかないとその威力も当たらんというね・・・
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クールタイムなしの5回だから1部隊で位置指定しながらばらまくだけで
後衛がほとんど更地になるレベルで草が生える
曲射の癖は強いけど射程と回数のおかげで下手な人材必殺よりつえーぞ
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強い強い言われるけど持ってるのが軍事同盟だから正直どうでも良いレベル
CPUが撃った所で撃つの見てから避けれるしな
強すぎて許せんなら自分で縛れ
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個人的には放浪一人しかいなくて本職も1勢力で独占してて
雇用範囲的にいても拾えない可能性が高くてぐぬぬな枠
まぁ堕天使よりはマシだとは思うけど
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アドレイド流前衛心得って、説明文と効果が食い違っているんだけど…
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Hard草原の民で南方攻め立て、都市同盟が追い詰めた所で人材目当てに軍事同盟潰そうとしたらめっちゃ長生きした
自走砲3機に生き残りの人材相手に都市同盟が何度攻めても勝てないのはさすがに可哀相になったぜ
ところでやっぱり人材がっくっそ強いな…
共闘のお駄賃目当てに対騎士団用の一般ハンター、月光術士12部隊置いていたんだけど倒せる気配が無かった
樹海の前衛(名前忘れた)に35↑ハンターと20前後の術士の96人で集中砲火しているのに全然減らない上にヒーラーが追い付いたら回復する始末
ピスタなんかも恐ろしく硬いけど、強すぎる人材はもうちょっと何とかしてくれんかな
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軍事の固有要素ってリスカの置き銃と砲弾以外特にないのかな
やろうと思えば固有自走機も戦車、戦艦、ステルス機の陸海空用にするのもありだし
超耐久召喚フレア 幻覚チャフ ガトリング レーザー 銃魔の地雷とか
まだまだ雑魚だから中級軍事主義にシフトする実験余地はあると思う
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そのうち魔改造されすぎて空レベルの実力者が勢揃いしそう
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全員パワードスーツ辺りに着替えればワンチャンある
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魔法にくっそ弱そう
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オイコットな機動少女ガンダム子は止まらない
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軍事同盟とかいうロマン溢れる名前に反してゴロツキ集団っぽい立ち位置なのがな
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だいぶ前に触った時に比べて軍事同盟がだいぶ強くなってるな
砲撃のクールタイムがほぼ消失したせいか、どかどか撃てるので前衛でぶっ放すとかなり強い
まあ後衛の砲兵ちゃんは相変わらず砲兵ちゃんだったけど
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軍事は攻城戦は得意だけど平地戦はほんとにダメだな…
突っ込んで来る騎兵や重歩が止まんねえ……
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騎兵と槍兵は昔から機銃で余裕じゃないか
歩兵はシールド防御残ってるとあれだが騎兵で迎撃すりゃいいし
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重騎兵は催涙弾と合わせてほとんど腐らなくなったし、ソルジャーも作っときゃ使いみちはわりとあるし、
あとで人材の配下に使うことも多いから良いんだけど
パイクが森か荒地が少しありゃ基本的に仕事なくすおかげで騎兵対策に準備しておくかどうか毎回微妙に悩む
ほんとに草原ばっかだといてくれる助かるのは確かなんだが…
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より近代的な装備をする、戦車に乗る、明らかにオーバーテクノロジーの巨大人型機動兵器に乗る…
うん、どれも魔抵抗が死ぬな!(VG並感)
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一瞬更新で砲兵ちゃん弱まったかーと思ったら強化であった
Lv1の1回はともかくLv15から3回づつ攻城戦弾使えるんならもう周囲とも割と普通にやりあえるというか
プレイヤーが操作する分には普通に有利つくくらいかもしらんな
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凄くどうでも良いんだが「ずつ」を「づつ」って書くのやめれ
wikiにもこの誤字が多くて見ていて恥ずかしい
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どうでもいいな
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避けれないとか逃げれないとか
ら抜き言葉もやめてね
口で言うなら仕方ないけど
文字の場合は正しく書いてね
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問題外作者のねこすけです
拙作を遊んでいただき、有難う御座います
公式サイトで明記しているとおり普段はこちらに書き込まないようにしていますが、
重要事項につき、こちらでもご案内させて頂きます
>>700様から教えて頂いたとおり、ジオシティーズ様がサービス終了されるという事で、
公式サイトを移転することになりました
ttp://mondaigaikoushuki.g1.xrea.com
上記のアドレスが移転先となります
今後はこちらを拠点として活動させて頂きますので、ご了承願います
最後になりますが、今後とも拙作を宜しくお願い致します
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乙ですー
時代がおわったんやなって
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移転おつおつ
寒くなりますので体調にはお気をつけて
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サイト移転お疲れ様です
これで来年度も心置きなく問題外を遊べます
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ストーリー説明がある勢力も少しづつ増えて来たし今後の更新も楽しみ
バランス調整もシナリオも、どちらもゆったり心待ちにしてますわ
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剣聖(LS)のヘルプで突撃+2が騎兵+2と記述されている。
武神(LS)のヘルプには防御・魔抵抗・HP回復が+20%と記述されているが、実際は+15%となっている。
覇者の素質(LS)のヘルプには恐慌無敵化と記述されているが、fear*10と記述されているおかげで9以上にならない。
若きエース(LS)のヘルプでHP・防御・魔抵抗・技術が+20%と記述されているが、実際は+15%となっている。
彼女の経営哲学(LS)のヘルプに記載されていない攻撃+20%の補正が存在している。
謙虚(LS)のヘルプに記載されている魔力+15%が存在せず、防御+15%が存在している。
ミーハー(LS)のヘルプには麻痺+3と記述されているが、実際は+2となっている。
アデレイド流前衛心得のヘルプには防御・魔力・魔抵抗・技術・移動力・HP回復+10%と記述されているが、実際は+15%となっている。
伏竜(LS)のヘルプには幻覚+2と記述されているが、実際は恐慌+2となっている。
距離を選ばぬ活躍(LS)のヘルプにはHP・防御・魔抵抗+30% 攻撃・技術・移動力+20% 古代魔法+2と記述されているが、実際は攻撃・技術+35% HP・MP・防御・MP回復・移動+15% 沈黙+2となっている。
ダブルクロス(LS)のヘルプに存在しない攻撃力+20%の補正が存在する。
パワー・オブ・ジャスティス(LS)のヘルプにはHP・素早さ+20%と記述されているが実際は+25%となっている。また記述にない麻痺+2が存在する。
箱入り娘(LS)のヘルプに存在しないMP+20%の補正が存在する。
空の民のプライド(LS)のヘルプでMP回復が35%と15%で2回記述されている。また、HP・魔抵抗が+15%と記述されているが実際は+20%となっている。
アバウト・イズ・ベスト(LS)のヘルプには召喚数+3と記述されているが、実際は+6となっている。また、幻覚・吸血・魔吸+3と記述されているが実際は+2となっている。
経費のかけ所(LS)のヘルプには技術+20%と記述されているが、実際は補正が存在しない。
怒ると怖い(LS)のヘルプには麻痺・混乱+3と記述されているが、実際は+2となっている。また弓+2と記述されているが実際は補正が存在しない。
内地の名手(LS)のヘルプには魔抵抗+20%と記述されているが、実際は+30%となっている。またヘルプに記述が存在しない攻撃力+20%が存在する。
パーフェクトな事務処理(LS)のヘルプにはMP・魔力・MP回復が+20%と記述されているが、実際は+30%となっている。
樹海の富豪(LS)のヘルプにはHP・攻撃・防御・魔抵抗・HP回復+20%と記述されているが、実際は+25%となっている。
道徳的観念(LS)のヘルプに間抵抗という誤字が存在する。
老練(LS)のヘルプには麻痺+3と記述されているが、実際は混乱+3となっている。
元・樹海の民族長(LS)のヘルプには魔力・技術・素早さ+40%と記述されているが実際は+35%となっている。
チャレンジャー(LS/AS)のヘルプで古代魔法が魔法と記述されている。
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神主(AS)のヘルプには恐慌無敵化と記述されているが、fear*10と記述されているおかげで9以上にならない。
スピードマスター(AS)のヘルプには素早さ+10%と記述されているが、実際は魔力+10%となっている。
仁義ある戦場(AS)のヘルプには魔抵抗+20%と記述されているが、実際は素早さ+20%となっている。
多くを語らず(AS)のヘルプには魔力・移動+20%と記述されているが、実際はHP・攻撃・防御+15%となっている。また、沈黙+3が存在しない。
ミーハー(AS)のヘルプには麻痺・混乱+3と記述されているが、実際は+2となっている。
お嬢様らしからぬ物言い(AS)のヘルプには弓・凍結+3と記述されているが、実際は+2となっている。
郷土愛と現状への愛着(AS)のヘルプには火器+3と記述されているが、実際は+1となっている。
郷土愛(AS)のヘルプには恐慌・混乱+2となっているが、実際は幻覚・魔吸+2となっている。
封印を守りし者(AS)のヘルプには魔抵抗+20%と記述されているが、実際は技術+20%となっている。
訳の分からぬ職歴(AS)のヘルプには魔抵抗+15%と記述されているが、実際は魔力+15%となっている。
敏腕プロデューサー(AS)のヘルプには魔抵抗+15%と記述されているが、実際は魔力+15%となっている。
距離を選ばぬ活躍(AS)のヘルプにはHP・防御・魔抵抗+15% 古代魔法+2と記述されているが、実際は攻撃・技術+15% 沈黙+2となっている。
ダブルクロス(AS)のヘルプにはHP+30% 防御力・魔抵抗+15%と記述されているが、実際はMP+30% 魔力+15%となっている。
半人前(AS)の内部記述でstone*1とすべきところが、stoneとなっているので凍結の補正が発生していない。
望郷(AS)のヘルプにはHP・防御・魔抵抗+25%と記述されているが、実際は+15%となっている。
殿(AS)のヘルプに存在する召喚限界+2が実際には存在しない。
幅広い活躍(AS)のヘルプにはHP・MP・防御・魔抵抗+10% 恐慌無敵化 神聖魔法・精霊魔法・闇魔法+1と記述されているが、実際は素早さ・移動+25% 弓・麻痺・沈黙+2となっている。
怒ると怖い(AS)のヘルプに存在するMP回復の補正が実際には存在しない。
海賊の絆(AS)のヘルプには火器・幻覚+1と記述されているが、実際は剣・槍+1となっている。
スザンナの努力家(AS)のヘルプには技術・素早さ・移動力+25%と記述されているが、実際は+20%となっている。
威風堂々(AS)のヘルプに存在する突撃の補正が実際には存在しない。
老練(AS)のヘルプには麻痺+2と記述されているが、実際は混乱+2となっている。
力の在り方(AS)のヘルプに存在する技術の補正が実際には存在せず、代わりにHPの補正が存在している。
大きいことは良いことだ(AS)のヘルプには素早さ・移動力+45%と記述されているが、実際は+30%となっている。
即断即決(AS)のヘルプには素早さ・移動力+45%と記述されているが、実際は+30%となっている。
えげつない(AS)のヘルプに記述されていない攻撃の補正が存在する。
広い交友関係(AS)のヘルプに記述されている古代魔法の補正が存在せず、代わりに闇魔法の補正が存在している。
信徒たる由縁(AS)のヘルプに記述されている魔抵抗の補正が存在せず、代わりに魔力の補正が存在している。
南海の猛将(AS)のヘルプに記述されている技術の補正が存在せず、代わりに攻撃の補正が存在している。
傍観者(AS)のヘルプに記述されているMPの補正が存在せず、代わりに防御の補正が存在している。
献身的な従者(AS)のヘルプには麻痺・混乱・恐慌+1と記述されているが、実際は+2となっている。
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軍事同盟はHardなら南よりも不利を承知で都市同盟と戦った方が良いな
南へ進むと最悪、領地を減らして無名人材数人とか言う悲惨な状況になる
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南の方が与しやすくない?
砲撃が思いっきり攻城戦向きだし、城門付近で固まってる敵を必殺で吹き飛ばせるし、人材も拾えるし
都市同盟は陸でも海でも機動力に隙が無くてかなり厳しい戦いを強いられる感じ
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最速ターンクリアを求めてないなら南を攻めるときは初期領土は捨てる前提で動けば良くない?
南の人材を半分でも吸ってから打倒都市同盟でも間に合う
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都市自体はきっちり騎兵を使えてればどうとでもなるんだけど
共闘で西がしゃしゃりでてくるようになったのがしんどくて結局攻めきれないで
商に吸ってもらう感じになっちゃったな
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軍事同盟の初期人材が誰もセイラー、アスリート、チアリーダーを雇用できないのが痛い
確実に取るには南方のアーチャー人材を取る必要がある
実際、6ターン経過で無名放浪人材2人しか拾えなかった
都市同盟は領土の拡大の限度が低いし、砲兵のスキルが変わったから都市同盟攻めた方が楽だった
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都市同盟に士気高揚なんて初めからいらないだろ
シトラいるし西と同盟も組めるしユニット追加や合併もするし補強する意味がわからない
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周辺が順当に強化されてる中で放っておかれてたからじゃない?
まあ元々の都市同盟が弱かったとは思わんけども
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自分で使うと脆さが目立つけどCPUのトロバイリッツバンザイ特攻は脅威だしなぁ
自分でやっても戦いやすいけれど、毎ターン他勢力との友好+10が微妙に鬱陶しい
3〜5くらいで良いんじゃないかと思う
んで、軍事同盟での対都市同盟は厄介なのは海兵くらいなもん
耐性持ちとは言え他は機関銃ばら撒いて砲撃しておけば勝手に死んでくれる
実質的な大筒強化と自走砲の追加で海兵対処が楽になったから、軍事同盟は戦略変わると思うよ
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軍事これで強くなったのか
ルナ開幕前に妹使って西潰せたからカイラ軍団雇用したら軍事はいつもどおり背景か空気になった
今のところ軍事総動員ヤムチャ、都市ナッパ、カイラメンバー1部隊ベジータ、これぐらい差がある
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カイラさんは癖のない強人材になってしまったからなぁ
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槍兵だからしょうがないんだけどノックバックで押されて
弾除けポジションからどかされちゃうと残念な気持ちになる
その点ちゃっかりノックバック無効な次女の安定感がやばい
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ランペットで自動戦闘するとよく迷子になる
施設が微妙な位置にあるせいだろう
CPU戦時も異常に時間かかるので配置変えたほうがいいと思う
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そもそも城塞マップが広すぎてなぁ…
メイド砲に気を付けながら魔領の本拠地攻めるとか禿げあがりそう
守備側の時も分散配置のせいで迎撃地点の集合に間に合わないとか割とよくあるし
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でっかい城塞マップ大好きだから問題外のマップの細かさは好き
好きなんだけど、CPUが施設破壊とか採用してくることも多いから結局広いだけになるんだよな…
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防衛は大概面倒というか分散が足を引っ張って
攻略は面倒ではあるけどだいたい難度下がる感じでわりと変な感触ではある
敵のオールスターがつまってるとなんかクエスト感あったりして楽しいという気持ちもあるんだが
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これだけマップ広くてスキルもド派手なの多いのにゲームが落ちること無いのはすごい
偶に重たくなることはあるけど、完全に操作不能ってほどにはならないし
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大規模城塞で挟み撃ち、施設撤去されると各個撃破の的でしかないな
それと移動力高杉問題
開戦30カウントでロケットランスや同等の必殺技の射程に入るとかどうしろと
そもそも移動200越えがゴロゴロいるシナリオなんて記憶にないんだけど、
海上マイナス3の移動280って海上プラス3の移動160より速いもんなんかな
教団の前衛連中が海をスイスイ渡ってくるんだけど
>>794
でも変な所で落ちたりする
部隊編成終ってさぁセーブ、っ所で落ちるとムキーってなる
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祖国と銃とっていう金さえあれば何でもできるシナリオがあってですね…
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教団で移動280って浸透取ってるんじゃないの
まぁ聖戦士も山岳歩兵もスキルあるから数字より足回りは良いはず
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おうういええいいおういええーえい
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敵が浸透ひくかどうかでわりと別ゲーになる感ある
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教団で移動280って浸透取ってるんじゃないの
まぁ聖戦士も山岳歩兵もスキルあるから数字より足回りは良いはず
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おうういええいいおういええーえい
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毎回強制移動スキルオフにするのめんどくせえ…
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いざ使うときにスキル指定したままで剣降らずにボコられてたとかいうミスも出たりするし
強制移動は全部必殺にならんかなと思う
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分かる
加速系なら制御できるから良いんだけど移動系は飛び出しちゃうんだよな
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禁止指定も楽だし
なんでもかんでも必殺にしないでほしい
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公式更新されてるな
制作メンバーへ支援できるっぽい
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ほしいものリストは正直ちょっと引く(個人の感想)
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リストの充実っぷりを見るに、たぶん以前どっかツイッターとかで公開してた物を張り付けた感じじゃないか
製作ページに乗っかってるとちょっとビビるが、まあ任意だしな
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まあ別にいいんじゃねと思ったが、
リスト見たら万単位のものまで入ってて思わず二度見した
はなから期待しては無いんだろうが
-
あくまで欲しい物であって、この中から選んで送れ!て要求してるわけじゃないしな
高い物だろうと安い物だろうと気持ちに素直に入れただけってことだろう
-
乞食はアウトらしいけど線引きって何処だろね?
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ほしいものリストって自分で買うか悩んでるものも入れない?
-
欲しいものリストなんて創作系ならどこでもあるだろと思ったが
ヴァーレン系はどこ見てもアフィの一個もないある意味狂った界隈だった
中身みたら個人的なメモとツイッターとかの公開用を全部ぶち込んだようなカオス感で草
こういうの嫌いじゃない
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>>811
乞食は同情を買って生活に必要な金品を恵んで貰うことだとか何とかって数年前のネット記事に書いてあった
欲しいものリストは別に生活必需品じゃないし、どちらかというとカンパに近いだから問題ないんじゃね
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いわゆる「ネット乞食」のイメージって結構広いけれど
法律家が言う所の乞食の定義は割りともっと狭い感じなんだね
ひょんなことから勉強になったわ
-
フリゲに限らず感想くださいって作者が言ったら乞食だって叩くやつもいるし、
プロの作家のツイッターで宣伝がうるさいって文句つけるやつもいるからなあ
不満を限界まで避けようと思ったら発信以外何もしない仙人になるしかない
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>>812
普通は個人用と寄付用はリスト分けると思う
公開するんだからその辺はね
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あれって送り先の住所とかばれないのかなって思ったことはある
-
amazonだし送る側の住所が分からないように匿名にする方法もあるでよ
もちろん受け取り側の方も同様
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これが乞食伝ちゃんですか?
-
定期的に製作者を萎えさせるような流れになるよなここ
-
急に支援とか書いてるから
内容見たら尼リストで、それ支援違うだろって当然なる
-
スタッフの一人ではあるんだけどな
製作者本人じゃない人間の欲しい物リストを公開して「この人に支援してあげて!」はそのなんだ困る
-
支援するしないは好き好きだし別にええんとちゃうか
別に製作の対価をプレイヤーに要求してるわけでもないし
議論は正直不毛だと思う
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欲しいものリストで支援はわかる
でもリストにぷにあなとかのオナホ入ってるのは正直どうよって思う
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>>825
むしろ女子キャラオンリーのゲーム作る作者が欲しいものにオナホ入れないと思ったのか...?
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ここは全年齢板だよ! おにいちゃんのえっち!
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ロステク叩きを思い出す流れだな
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とりあえず、子供も見てるかもしれないからそれ系統のものは欲しいものリストから隠せ、とw
-
今回は創作と金がどうこうって話じゃなくて、サイト掲載の仕方と話題の出方が気になった人が多かった感じじゃないかな
あのラインナップのリンク集に直接リストをぶち込まなければこういう流れになってなさそうな気がするし、
話題に出た時に「支援」って言葉が出てなければ印象が全然違った気がする
-
姫プ乞食ニコ生主の特権が拡張シナリオ製作関係者に適応できるのかひじょーに興味はある
安いものでも買ってもらえたら宝くじ3・4等以上の快挙かも
-
一番安いやつで砂肝\256か
確かに宝くじの金額っぽい
-
みんなちょっと見方穿ち過ぎや
それよりもっとシナリオの話しよ
昨日初めて異族連合ルートやってみたけど中々歯応えあって楽しかった
編制も幅が広くなるしこういうの良いね
-
シナリオよりもそろそろバランスを何とかしてくれんかね
最初の中立戦は楽しいんだよ。でもそれが終わると人材無双
一般同士の戦いでは射程が正義
野戦ではどれだけ戦力差があろうと敵は開戦即突撃
防衛施設撤去で分散配置された味方が各個撃破
高速で突っ込んできて凶悪な必殺をぶっ放す自爆テロ娘多数
極端な耐性も多いからステータスやスキル倍率はもうちょい控えめで良いと思うんだよなぁ
スキル付与で一般育成とか楽しいのに、一戦+内政ですぐレベル上がり切っちゃうのもなんか味気ない
-
まぁ元になってるきのたけがわりと人材無双ゲーだししゃーない
-
個人的にはバランスなんて終わりが来ないようなものより
シナリオ充実させてほしいんだけどな
人材無双もあれはあれでバランスとれてるし、俺は無双するの好きだし
-
攻撃力魔力1000越えたら2000 3000でもガンマンレースになるから
溶けバランスは根本から見直さないと修正無理
-
>>828
ロステクは欲しいものリスト公開してないよ
-
召喚壁をしっかり作っての引き撃ちや騎馬突撃やりたいなら>>837の理由で別シナするしかないよ
土台を変えたらもはや問題外じゃなくなる
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まぁ理想のバランスは作者によるだろうから、作者が納得してなかったら調整するだろうし、調整されたバランスが受け手側に合うかどうかも人それぞれの好みによるとしか…
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まぁバランスは作者の気分だからどうしようもない部分なのは分かってるけど一般兵の存在価値もう少し作ってほしいのはある
現状人材が強すぎて勢力度の戦力差埋める手段が無いから戦略シミュレーションできないしな
プレイヤーチートしか勝つ方法が無い
-
ユージェニーとかジーニアとか、配下連れて行かない方が良いまであるからねぇ
単騎で落とせるから強い所に当てる、そして配下は付いて行けずに死ぬ、って
ハンターとか能力低めの一般だと固い人材を全く削れなかったりもするし
敵の領土を分断したら同盟国に落とされた、なんてのもきつい
勢力を潰す事じゃなくて人材を取るのが目的なんだよなぁ
あとすぐにでも何とかして欲しいのは防衛施設撤去の国策と城塞マップよな
浸透、バフ、難易度補正、加速スキルも付くと移動力が割と本気で頭おかしいから、分散配置と併せて棺桶どころじゃない大惨事になる
一定数撤去とか、防衛施設のみに対してデバフかけるとかは技術的に難しいのかね
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プレイヤーチートしか勝つ方法がないのって
ヴァーレンに限らずシミュレーション系のゲームって大体そうじゃね?
というか一般兵の価値が低いのは事実だけど人材に比べたらってだけで無価値ではないだろ
特に重騎兵やアースメイジはすべてのオリシナ合わせても優秀な方に入ると思うし
草原なんてハンターいなきゃどうにもならんと思うが
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一般でもプレチできて一部隊攻略までこなしちゃう忍者は最高だぜ
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☆いくつかの懸念箇所のご報告【誤記・表記揺れなど】
@単一箇所のもの
・『ビゴニア』のステータス補正系〈部隊・アシスト〉固有スキルの解説文
現実との剥離
↓【可能性:似た語句の誤記】
現実との乖離
・『ミレット』のステータス補正系〈部隊・アシスト〉固有スキルの解説文
王国認可の自治領
↓【可能性:一般用例との不整合】 ※特段の意図が無い場合のみ該当
王国承認の自治領
※小幅な変更に限った候補の一つに過ぎず、ほかの形も多分にありえます。
・『内政タイプ:管理』の詳細説明文
「総務行動」
↓【可能性:表記の変更漏れ】
「管理行動」
@多数箇所のもの(単一ファイル)
※テキスト検索置換機能の使用を推奨いたします。
・『skill03c_mssl_gun.dat』内スキルの詳細説明
属性:射撃
↓【可能性:表記の変更漏れ】
属性:火器
・『シスターパイク(引き寄せ)』系スキルの詳細説明
属性:対騎兵
↓【可能性:表記の変更漏れ】
属性:槍
@多数箇所のもの(複数ファイル)
※正規表現が利用可能な何らかの“複数ファイル内テキストの一括検索置換ツール”の使用を推奨いたします。
・テキスト記述部分における負数表記(該当:3ファイル) ※正規表現使用
ー(\d)
↓【可能性:“全角マイナス記号”と“長音符”との記述揺れ】
-(\1)
・各々のスキル詳細説明(該当:3ファイル) ※正規表現使用
「「(.*?)」使用時
↓【可能性:区切りの誤記】
「\1」「使用時
■ver.0.548 確認
『問題外のシナリオ』中のテキスト記述部分について懸念される7件のご報告です。事の要不要・優先順位の判断は作者の方のよしなに。
-
本気で一般無価値だなこれってなる勢力は北方くらいかな…
あれも草原にさえ出られれば暴れられるほうな一般ではあるんで
よそで放浪の顔なし人材にわりと頑張ってもらったりはするが…
-
尼リストから人いなくなったかな?
それでも更新報告ぐらいしてあげようずぇ
-
ごめんなさい……。私の前レスに誤りがありました。
☆“いくつかの懸念箇所のご報告【誤記・表記揺れなど】”の訂正
・テキスト記述部分における負数表記(該当:3ファイル) ※正規表現使用
ー(\d)
↓【可能性:“全角マイナス記号”と“長音符”との記述揺れ】
-\1
※修正内容。置換文字列内の丸括弧の削除漏れ。
遅ればせながら。誤文を失礼しました。
-
一応、報告。
キビのアシストスキルが機能してないようです。
-
尼リストはどうでもいいんだけど
やっぱ他の勝利条件緩和とかないのに文化勝利だけやりにくくなって
高難易度補正が付いてからお手軽感がなくなってあんまやらなくなったな
前は更新くる度4,5回はクリアしてたが今は最初の数ターン触って以前の文化勝利条件満たしたら面倒でもういいやってなる
ストーリーあったりターン経過で出るラスボス勢力でもあればまだクリアまで続けるモチベが出るんだが
文化勝利元に戻してとまでは言わんけどせめて文化より面倒だとわかってる他の勝利条件を態々狙うメリットが欲しいわ
-
魔領滅ぼさないと勝利した気になれん
-
高難度の移動補正がより大きくでるおかげで
空というか黒天使のほうが体感きつくなったきもする
-
正直、マリカの必殺の射程が2/3になったからどうしたって話
一部人材強すぎ、高速移動自爆テロ、レベルアップ速すぎ、火力高過ぎ、この辺りを何とかして欲しいわ
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火力高すぎって他のVTゲーも1回のミスが致命傷になるからいうほど変わらないような
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たいがいきっちりやりゃ捌けるようにはなってるからバランス自体は大概取れてるとは思うのよな
歩兵人材とかきついなーと思ってても騎兵ぶつけりゃすぐ落とせるとか、槍兵騎兵はノックバックで押せるし全体的になんかしらの異常で止まるってのもあるし
異次元耐久になってるユージェニーとグレースだけは処理がかなりシビアというかきっちり構築しないときついけどまぁボス勢力みたいなもんと考えりゃこんぐらいは欲しいかなぁくらいの気持ちはあるし
-
最近知ってサブ勢力とランシナ数週一気にやっちゃった、楽しいね
エフェクト綺麗だし、人材も初見でもカットインで危険度アピールしてくれるから触りやすかった。内政システムも選択肢が多くて面白かった。更新楽しみにしてます
少し思ったのはCPUが平和外交とか強くない内政を初手でよく取ってる気がするのと、ランシナの勢力数のデフォルト設定が20勢力で少ないのと
終盤のプレイ時間が半分くらいメイン軍の陪臣に人材入れる作業になって面倒だったとかでした(解決策が思いつきませんが・・・)
あとは勝利条件は普通にやってると経済外交戦略あたりは全部並行して満たしてしまうのであまり勝ち筋を選択してる感じがしなかったので何かしらメリットがあった方がいいと思います
(細かいですが経済勝利選択時のメッセージが条件40000として計算されているようです)
-
終盤は放浪人材は特に強い人以外放置するもんだと思ってた
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プレイ的には全方面戦争で時短を狙う感じにしてれば陪臣いれる時間自体は減るんだけどね
システムとしては駐留数を増やすのが一番簡単、というか8から12になったんでこれでもだいぶ人材余りは減ってるっていう
人材人数的にはやっぱ16欲しいなぁという気もするけど重さの問題が絡んじゃうから難しいよね
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作者の方へ。
画像によって示さなければ分かりにくい事柄を含むため、『ヴァーレン小物入れ1』に不具合が懸念される箇所についての報告をアップロードさせていただきました。明らかに不要になったときを除いて、アップから一週間を目安にファイルの削除を予定いたします。
問題外のシナリオ_不具合報告資料.zip
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久々に軍事同盟やったけど凄まじい強化されているな
砲兵の必殺で敵が面白いように溶けること
まあそれでも海兵トロバイ特攻の厄介さと四方が敵ばかりなことを考えると決してヌルゲーではないが
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避難所の馬鹿どもとは決別して自分で掲示板作ったらしいぞ
ほしいものリストのリンク消せば済む話だと思うんだが頑なに消さないでこっちを切るのかw
-
そんな悪意のある見方せんでも……と思った
そして今さらながらほしいものリスト見に行ったんだが
荒れる理由がわかった気がする
これはきついっすわ
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せっかく良いシナリオだったのにしょーもないことでケチがついちゃって残念
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公式サイト確認したら、一定期間のみ告知って名目で
> この際避難所とは決別することにしました。
って書いてあったんで、不具合報告や要望出す人はここ以外に
サイトから消されちゃったら分からなくなっちゃうんで一応書き込んどく
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うーん
面白いものには応援はするし期待は結構してたんだけど清濁合わせもてなかったか
現状でも別に無茶苦茶書かれてるわけでもなし何か沸点に触ったんだな
ぶっちゃけ専用掲示板で押しつけるほどの意見と要望はない
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遊ぶユーザーより製作協力者とお友達ごっこを選んだだけじゃない?尼リスト残してるのがいい証拠
まぁ、典型的なユーザー無視して話題にもならなくなるパターンだけど作者がいいならそれでもいいんじゃない?
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どうしてヴァーレン界隈にはこういうのが多いのか
まあ引き続き避難所使って続きもやるから良いんだけどね
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>>私も思慮の足りない形で支援のリンクを張ったので
そのことに対して批判に晒される事自体は一向に構いませんが、
それらの中には開発協力者に対しての誹謗・中傷も含まれておりました。
本文読むに批判されてる理由がまったくわかってない
運営にまったくむいてない、残当だわ
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協力者との関係を守るのはわかるけどちょっと角が立つやり方だな
わざわざ敵を増やさないで収める方法ならいくらでもあったろうに
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誹謗中傷がわからない、オナホ?
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批判するのはかまいません。の後に続く(批判されたのでむかつきましたの趣旨の文章)
自分の非を認めたくという思いがあふれてるネットではよくみる文章な
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謝る気がないならそもそもあんな子供じみた言い訳書かないで反論文でも書けばいいのに
何で素直に謝ることが出来ないのか?
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製作者にも非はあると思うけど避難所民の対応も大概やと思う
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そもそも誰に何の理由で謝るんだ
謝罪要求マンおかしいよ
更新要求だけしてればいいだろ
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ヴァーレン系でたぶん初の尼リス(作者本人じゃなくて協力者のやつ&エログッズ入り)にあれくらいならむしろ御の字の気もする
今回はケチついちゃったけど別の作者が普通に尼リス置いて、それだけで荒れそうなやつじゃなかったしな
ここぞとばかりに他シナを引き合いに出したり
雑に住人を叩くやつはどんなネタでも出てくるんで面倒なんでノーカンで
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いいたいことはわかる乞食でキれたんでしょ
でも乞食以外にこれを何というのかわからないし多分作者以外は通常の反応しただけだとしかいえない
スレ的にはこんなことどうでもよかったことだし作者かメンバーが村八分するほど気が済まないならそれはしょうがない
せめて作者はこれを乞食以外にどう形容すればいいのかいい方やものはいいようで希望を書くべきだと思う
これは乞食じゃなく○○ですみたいに
支援用で欲しい物リンク貼ったら乞食っていわれるやろなーでも事実だしまあええかってわかってて貼ったんだと思った
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まあ過激気味な発言があったりはしたが、
決別宣言するまでのことか?
相当頭に来たんだろうが、この対応はこちらとしても冷める
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まぁ作者が気に食わなくて決別宣言するのも自由でしょ
プレイヤーの側は作者が気に食わなかったらプレイやめればいいしね
次スレ立つ流れになるかどうかわからんけど、もし立つなら
作者はここを見てないから要望・報告は専用掲示板へ、
みたいなの入れるの忘れんようにしないとね
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感じ方の問題なんで外野がどうこう言ってもしゃーない
チームのことなんでAさんはハナクソほじっててBさんがおこで
最後はAさんもおこのポーズ取らないとダメになるパターンもあるしね
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ぶっちゃけ非5chタイプのスレッドフロート型掲示板は見づらい
不具合は直接ツイに投げるのが手っ取り早そうなんだよなー
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まぁ直接返答来るようになったからやり取り自体はしやすくなってそう
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作者嫌いになっちゃうとなし崩しに作品嫌いになっちゃうからなあ
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作者と作品をいつでも誰でも完全に切り離せるかっていうと違うし
そのへんはどんなジャンルでも難しいよね
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にわかは一旦ここで遠慮して3ヶ月後の更新でどう面白くなってるかで判断する
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間違いなく今だから対応出来ることであって半年後にはほぼ何もしなくなってるパターン
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前々から思ってたけど、作者も住人も余計な一言多すぎ
それに、文脈や言外の意味を無視して特定の単語にだけ脊髄反射して騒いだりキレるケース多すぎ
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鏡に向かって暴言吐いて虚しくないの?
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公式サイトで新しく謝罪って項目が追加されてるね
見た所私達に向けての事だから
チェックしてみたらいいと思う
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専用の掲示板はあったら便利だしいいと思う
けど一番驚いたのが言われた本人が怒ったわけじゃないのに変に製作者が暴走したことだわ
親友か恋人が悪口言われたとかならわからないでもないけどさすがに過剰な反応としか言えない
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手伝ってもらってめっちゃ恩義感じてたんじゃね?
怒る気持ちも分かる気がするよ
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正直この話題を続けるのは双方に不毛だとしか思わんな
ゲームの方の話題がさっぱり出なくなっちまったし
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結構文面変わったね
それはともかく今日の版から異常な量のwoff2フォントダウンロードしてるけど何かあったの?
2018/11/17
https://archive.fo/IgdKA
2018/11/18
http://archive.is/PQ6IF
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きのたけも専用掲示板できたけど、避難所の方が活用されつづけたから
専用掲示板欲しい場合は最初から作ってた方がいいみたいだね
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ざっと他のシナリオのDL数見たけど
月150いけばいい方なんだな
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最初から自設掲示板でやってたシナリオ何気にロステクしかないっけ
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小規模なシナリオは作者氏の前作が無ければオリシナ総合スレを経由するか、
WIKIの作品ページのコメントのみで進行するかのほぼ2択だったしな
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最近のオリシナのスレ見てきたけど地味に迫真戦記って専スレはないのね
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ポータル的な板が生きてるのと
自分用の板作らないと埋もれるとか不便だってほど界隈の人口多くないからなあ
わざわざ自分で板管やるメリットが薄い
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>>897
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1435830275/
迫真戦記とは別の人が作ったものがあるからそこの再利用
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>>898
嫌なレスがあったら消せるというメリットはある
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>>900
自分が管理人じゃないなら管理スレみたいなとこに申請すれば済む話では
どのジャンルでもそうしてるでしょ
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魔法学園で都市同盟相手にすると海賊がただの豆腐だな
トロバイのダメージも大したことないし軍事同盟で戦った時と同じ勢力とは思えん
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自前の掲示板のメリットについては前おっさんのコラムで考察されてたと思う
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まあ軍事同盟は軍事同盟だからね…
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ロステク掲示板然り、自前の掲示板は管理が行き届かなくなると悲惨なことになるのが最大のネックかな
板の荒れ具合で終わった作品と認識されやすくなるのは新規ユーザーの取り込みにおいて大きな足枷になるし
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wikiが機能してない時点でもうお察しだけどな
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すごいですねぇ。
ここの民度の低さに驚きました。
クリエイターが作品を発表して収入を得ようとすることの何をそんなに怒ってるんでしょうかね?
もしかしなくても創作に関わったことの無い方々なんでしょうが、
何もせずに価値のある創作物を要求する乞食行為をする方々がクリエイターに対して乞食呼ばわり。
恥ずかし過ぎて、とても私にはそんなことできませんよ。
この考え方がピンとこない方々は恥をかく前に早く目を覚ましてください。
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スレ間違えてない?
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句読点の使い方と読解力の低さに驚きました
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わざわざ挑発する物言いしてるのは反応が欲しいからだべ
構ってやると常駐する荒らしになるだけだから無視が一番よ
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>>905
オリシナ用掲示板という
小規模な掲示板の管理行き届かないときってもう更新する体力やモチベもないときだから
新規取り込めなくてもいい=デメリットない なんじゃないか
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言ってることはもっともだけどな
このスレに限らずここは昔から定期的に作者に喧嘩売ってる気がする
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尼リストは別にいいけどアダルトグッズが入ってたら嫌悪感表す人は少なからずいるだろ
それに苦言を呈しただけで喧嘩売ってるだのなんだの言ってるやつは煽り抜きでこのスレに限らずネットの掲示板見ないほうがいいぞ
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他シナだけど健全なクラウドファンディングやpixiv fanboxに
苦言を呈してる人はたしかにいないね
アダルトグッズをほしい物リストに入れるなら
このリストはアダルトグッズを含みますとか、
リンクのそばに表記する配慮があった方が良かったような気がする
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アダルトグッズへの苦言じゃなくて乞食云々に対してな
アダルドグッズはまぁ何か言われてもしゃーないと思うが
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ワンクッション踏むとはいえ掲示板自体は全年齢向けやからな
面食らうのも已む無しとは思うが、正直ここまで何度も蒸し返す話じゃ無いと思う
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せっかく沈静化しつつあったのにまたゲームと関係ない話題に戻ってるじゃねーか
>>907はなんか作者に深い恨み辛みでもあんのか
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>>906
問題外wikiあるのね、今知った
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申し訳ないが3000円パトロンの人魔はNG
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尼リストの内容もあれというか、あのコメントで何をごまかしたつもりなんだろうか
アマチュアの創作者に金払うのは全然いいけど、ここは無理
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絵とスクリプトとアダルトグッズに薬物にVtuberというキャラの濃さ嫌いじゃない
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ってか自分で買えや
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ここだけじゃなくてヴァーレン全体がそうだけど
管理人に訴えるより直接相手に攻撃するパターンがやたら多いのが不思議
>>917
オリシナスレでお前らの態度がなってないって主張してたやつと同じ臭いがする
話題的にも好みだろうし
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スタッフの欲しい物を作者がおごれば問題なし
ね?簡単でしょ
Nekosuke「!?」
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作者叩きとかいう意味のない事しないでゲームの話しようぜ
暫くやって無いんだけど今ゲームのバランスどんな感じなの?
重騎兵と砲兵ちゃん以外に目立った強化あった?
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>>114890
この人は作者なのかな?
まぁどちらにしても、シミュレーションゲームとなるとcivや信長の野望・戦国ランスなど
完成度の高い商業ゲームが既にある訳で(しかもsteamだったり中古を利用すると千円以下で入手できてしまう)
フリゲ作者の大半は過去の名作と一人で勝負することになる訳だ。作者のことを乞食呼ばわりするつもりはないけど
お金を集めることは作者が思っている以上に過酷なことなのかも知れない。個人的には尼リスト貼ろうが、ペイパルで募金しようが
何とも思わないけどな。嫌儲民って必ず一定数いるだろうし、彼らに心乱されず創作に専念すればいいんじゃないかな?
変えようがない現実に逆らっても意味がなし、メンタル力も才能だよね。
-
批判はレビューの一つであって乞食行為ではないという認識に改めたほうがいいんだと思う。
確かにポジティヴなレビューに比べて、ネガティヴなレビューは雑なことが多いから、レビュワーの意図するところが
分からず、悪戯に作者を混乱させているという問題が起きているような気がする。加えて、批判の多くは調整に関する
ところだと予想するが、調整って先が見えない不毛な作業を延々と続けるかのような感覚になるんじゃないだろうか?
スト5を例に挙げれば本作ではライトユーザーを増やすために技術介入度を下げて、初心者でも入り込みやすい
ゲームシステムになった一方、じゃんけん要素が強くなったことによってコアなプレイヤーからの評判は下がる
といった、コア・ライトどちらとも納得させるのは非常に難しいということを示している。
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なっげえ
しかもスレ関係内容と関係なくただ自説をへらへらと並べてるだけ
自分でブログ開設して書いてろよ
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触ったらダメなやつ
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読んでないけど文体で>>907=>>926,927なのはわかる
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なんか騎兵が弱いって言われたら催涙弾とかいう厨武器実装させたり、騎士団が弱いって言われたらロケットランスとかいうクソめんどくさい厨武器実装したり
ここの製作者って意地でもステータス調整でのバランス調整しないよな、やることがいちいち極端すぎる
言われた本人が気にしてないのに避難所と決別とか言ったりでおもったけど作品って製作者の性格が如実に現れるわ
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流石にこれ以上の作者攻撃は報告案件だぞ
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報告したいならすればいいじゃん、わざわざ宣言する必要ある?自治厨ってやつ?
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荒らしっぽいのまじってるしすればいいんじゃない?
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自治厨呼ばわりが完璧すぎる余計な一言なのがじわじわくる
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そういえば白猫アップローダー落ちてない?
いつも通りで言うと明日更新だと思うけど大丈夫かな?
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実際、騎士団は相手にしてて弱かったし、ロケットランスいれて良かったと思うよ。
全体のバランスとの兼ね合いもあるから、騎士団のために、汎用兵科のステータスは弄りたくないし、
騎士団人材弄ると耐久力お化けが出ても困るし、必殺技で差別化したのは良いことだと思うけどな。
批判と非難は別物やぞ。
>>931の前半の意見は良いと思うけれども、「やることが極端」以下は非難になってるからな。
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どうやら規制されたっぽいね 管理人さんおつですわ
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事情をよく理解していないにもかかわらず、
攻撃的な発言をしてしまい大変失礼いたしました。
(時間を置いてしまって今更かもしれませんが)頭を冷やします。
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報告したけりゃしろっていってたやつ規制されててわろた
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一発ヅモって訳じゃ無く積み重ねの結果だから仕方ないね
やたら作者さんに攻撃的な奴がいると思ったらだいたい同一人の仕業だったでござる
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言いたいことは分かる部分もあるが態度がダメすぎて全部台無しになるパターンのテンプレみたいなやつで草
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まさに問題外のシナリオってか。笑えるね。
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これがダイヤモンドダストですか
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今さらだけど、問題外wikiの各キャラのページに、上司・部下に出来る人材を、リーダー・アシストスキルとともにまとめて有るんですね。
作業量すごくない? 凄くビックリした(小並感)。
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なおwiki更新は途絶えている模様
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>>946
お前それ未だに抜けの多いエスティールWIKIの前でも言えるの?
現状でも迫真戦記WIKIとか銃魔WIKIみたくユニットデータだけはほぼ網羅されてるし、そこまで酷い状態ではないような…
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何かマウント取りたい奴が多いな
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マウントを取れないと死ぬんだろ
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更新殆ど無い、もしくは終わってるシナリオでwikiが更新されてるのもあるし、
大手シナリオのほうが異端
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煽り認定するのもご同類なんで控えてどうぞ
フリゲのwikiの充実度なんて編集者ガチャの結果とイコールだろうから
論じる意味はあまりないと思うぞ
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公式掲示板できたし次スレは建てないほうがいいのかな?
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別に建てて良いんじゃない?
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自分は建てないけど、次スレどうなるんだろうと思って。
公式掲示板活用されてるし、そっちに絞られるようにした方がいいのかなって気もする
-
作者が公式に謝罪した今、ここで話している人の場所を消す
メリットが何もないから立てていいんじゃない?
ここにいる人が公式掲示板にいくかどうかは微妙なとこでしょ
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まあ好きな方を使えばええしな
例えばきのたけも専用掲示板あるけどこっちも普通に続いてるしね
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公式は、使用感やバグの報告等には もってこいだけど、
何となく雑談はやりにくい気がする。
(しても良いんだろうけど)
俺、次スレ、欲しい。
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テンプレ用
----
製作者サイト
http://mondaigaikoushuki.g1.xrea.com/
製作者twitter
https://twitter.com/nekosukevahren1
問題外のシナリオ wiki
https://mondaigai.wiki.fc2.com/
問題外のシナリオ 専用アップローダー
https://ux.getuploader.com/mondaigai/
※前スレ
問題外のシナリオ part1
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1529732989/
-
公式掲示板のURLがそのままだとNGワードに含まれるっぽい(抜かないと書き込めなかった)
-
<あぼーん>
-
何だこの過疎っぷりは?
全員公式掲示板に流れたのか?
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作者様ご自身が避難所と縁切りたかったんだしハッピーエンドでしょ(すっとぼけ)
関係ない人にまで喧嘩売って悪印象つけて結果、作品の勢いが完全鎮火するっていうのは
ロステクに並ぶVT失敗の歴史に刻まれて忘れられないだろうしいいんじゃない
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敬遠して全くプレイすらしなくなったから書くことない
派手な戦闘で拡張シナリオ楽しむならきのたけエスティールBOIで十分だったから特に困らない
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勿体ないなとは思う
思うだけだけど
-
もともと300人くらいしかいないのにそこからさらに人減ったらこうなるのも無理はない
-
嫌儲並みの反応するやつが大暴れからの作者様の反応ならすぐ平常運転に戻ったろうが
だいたいのやつは困惑してるか関連する範囲で雑談してたくらいで
雑談の文脈無視して住人を叩きたそうにしてたのがちょっといたけど、それでいきなりあれだとな
ヴァーレンに限ったことじゃないけど他にいくらでも打つ手あるうちに作品使って殴るのはデメリットでかいよね
-
1.0くらいまで新スレは建てないほうが良さそう
-
>>966
悪ぃ、割りと日本語の意味が分からねぇ
-
>>966
嫌儲の意味を儲け反対と考えてる時点でツッコミ待ちなの?
-
公式掲示版はそこそこ賑わってるみたいだし
住み分けしてより狭いコミュニティで続いていくんなら別にいいんじゃない?
今年になってからあっちも一切動いてないけど
-
バグ報告は話題提供というか呼び水にはなってたなという感はある
-
あれから何回も更新来てるのにここが一切反応しなくなった時点で
ああ…本当に終わったんだな…感がある。兵どもが夢の跡やね・・・
-
ネトゲとかもそうだけど運営が嫌いになったらもうゲーム続けられないのと一緒だな
-
俺は作者の反応以前にゲームバランスがなぁ…
最初の中立戦は拮抗していて(一部人材を除く)スキル付与人材とかも豊富だからじっくり腰を据えて…と思ったら次のターンでもうこれかよ、っていうね
一部人材強すぎ、火力高すぎ、必殺や一部通常スキルエグ過ぎと、既存のインフレシナをぶっちぎってるからなぁ
ユージェニーとか、文字通り立っているだけで敵が消えていくってどういう事だってばよ
城塞マップが広すぎるとか召喚が弱すぎとか前衛一般不遇すぎとか他にも色々
これはこれで楽しいという人が居るのはわかるけど、さすがにこれは尖り過ぎだと感じる人の方が多いだろうね
作者がこれで良いと思っているなら何も言えないが、下地が良いだけに勿体無いと感じてしまう
-
今後もスキルは強くなっていきそうやね
どこを着地地点にしてるんか分からんけど、取りあえずどんな状況でも敵が開幕特攻する現象は精神的に追いつめられるわ
-
インフレ全般の傾向でもあるんだけど要領をつかんじゃうと簡単になりすぎちゃうのがね
そこらへんは一応戦線を増やしまくって一箇所に避ける戦力が自然と少なくなるようにしたりして調整して遊んだりはしてるし
軍事とかは詰めてくと面白い感じだけど
外交とかイベントの条件が良すぎてあっさりな勢力多すぎるなと感じたりもする
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>>975
最新版やってみたら、それは少し改善されているかもしれないと感じた
魔領のマジキチオールスター全軍突撃とか騎士団のロケットランス斉射とかどうすんだこれって感じだよね
防衛施設撤去のせいで、城という名の棺桶に詰められて各個撃破されたり
ただやはり、両軍合わせて100万の戦いが200カウントで終わる野戦は変わっていなかった
-
きのたけの妹MODの時から良くも悪くも大雑把な性能だったからなあ
きのたけフォロワーなんだしやりたいこともわかるんだが今の所バランス調整失敗してる感が強いわね
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インフレさせるにしても移動力と素早さはもうちょい慎重に弄ってほしかったな
事故多発しすぎてロード回数増えるだけだから単純にプレイするのがダルい
それも細かくユニット動かさないと勝てないとかの難しいじゃなくて
敵が突っ込んでくるかこないかの単なる運ゲーだから勝っても高揚感とかなくすぐ飽きる
攻城戦に至っては攻めるのも守るのも罰ゲームレベルに面白くないから脳内ドラマも生まれんし
-
とりあえず最大ユニット数増やして欲しい
1000じゃ少ないと思う
他は特に問題なく遊べる
-
改めて見てみるとダメージだけじゃなくステそのもののインフレもおかしいんだよな
序盤から攻勢、兵装、LS、勢力特性、バフで戦闘中のステが5倍くらいになっている奴が居たり
硬い人材だと防御、魔抵が両方2000に届きそうな奴が居たり
で、公式サイト見たら新クラス導入って書いてあった
召喚の質や量アップとかバランス調整とか先にやる事あるんじゃないの
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>>981
追加されたクラス、希望通りの質・量ともにまともな召喚クラスやで
ラスボス勢力その3への追加だけどな!
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マリカってなんだあれ、異族でやってんだがどうしようもない
超速で突っ込んできて必殺技で全部持ってかれて必殺吐かせてもビームで溶ける
火力も射程も耐久も移動も全部負けてる存在にどう勝てと
マジで何を考えてんのアレ
-
>>983
マリカの必殺技を受ける玉砕前提の別働隊を用意して別方角からぶつける
必殺技打ち終わったマリカにこっちがもってる必殺技を全部当てて暴れられる前に退場させる
基本的に強い敵はこれで行くしかないよ
-
召喚兵で必殺技の発動を釣って、本隊は逃げるのがベストだけど、開幕突っ込んでくるようなら、足の早いユニット・部隊を囮に使って、本隊に必殺がいかない様にする位しか出来ないかなぁ。
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最新版のDLに2時間くらいかかる・・・そして途中で通信量が尽きてしまう
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>>986
どんまい
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味方も敵も突っ込んで必殺技でおわり。
ここまでインフレするなら兵士いらなくね?
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過疎
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新スレ建てるの面倒だし、新掲示板出来たしで、グダグダしてたら、全く使われなくなった感。
私はアプデ有ったら、プレイしてるよ。
闘技場が無双人材じゃないと辛い。
闘技場の報酬をwikiにまとめた方が良いのは分かってるけど、手を付けてない。
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新掲示板も例の自爆と比べたら過疎なんだよなぁ
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>>990
軽くまとめてみた
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>>992
わぁお。お仕事早い。
ありがとうございます。
-
リアル開幕後の追加人材も一通りデータ埋めたので
使用感とか書けそうな人いたらよろしく
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このシナリオってmod無いの?
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>>907の荒らしと同じコテハンが公式掲示板に常駐してるっぽいけど同じ人かな?
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久しぶりにレス伸びてたから見に来たけど、事件で勢い失ってからもう一年くらいになるんだな
盛り上がってた頃が懐かしい
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作者の謎ムーブさえ無ければまだ盛り上がってたのかなと考えると切ない
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何もなければ他の大規模シナリオと同じくらいだった気はする
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いちおう次スレ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1569173166/
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