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Trainz

1:2009/11/20(金) 16:28:04
第2メニュー。

Latest News (最新ニュース)がズラっと出ているが、もちろん解読不能。
恥ずかしながらチンプンカンプンだ。

そして下にある4つのボタンがメインボタンの模様。

● Surveyor (直訳すると測量士)
● Railyard  (レールヤード)
● Driver   (ドライバー/運転士)
● Quit    (やめる)

33:2009/11/21(土) 19:16:00
最近、gmax上でオブジェクトを普通に回転とか、ミラー反転させて、
Perspective上でも問題なく表示されているのに、
Trainzに持っていくと、ポリゴンが裏表逆転している現象が続いていました。

「Mirror IK」とか「Mirror」とか
意味はよく分かってないのですが、
コイツにチェックを入れたり、外したりしても
イマイチ問題が解決しませんでした。

そして調べてみたら、どうやらバグもある模様。
ttp://hw001.gate01.com/zznakagawa/gmax_memo_09.html

ちょっと現象の意味が違うかもしれませんが、
この方の言うとおり、メニューにMirrorを追加して使用したら、
とりあえず問題なくTrainzに取り込めました。

ただ、これはミラー機能のバグの気がします。
私の場合、回転でもおかしくなるんですよね。

34:2009/11/21(土) 19:28:17
Trainzでは、ストラクチャーを動かせるので、
まずは簡単なものからと作ってみました。

FLASHアニメーションは商売の内。
似たようなインターフェースかと思いましたが、
けっこう意味不明。

ともあれ、
なんとかgmax上でクルクル回りだしたので、
Trainzに移行してみたが、
案の定、回らない。

35:2009/11/21(土) 19:35:29
1.まず以下の3つのファイルをダウンロードしてください。
(リンク先URLが書いてあるところにマウスを合わせて右クリック/対象をファイルに保存)
※今回の例では、デスクトップに保存しています。
ContentManagerを開いてください。
さきほどダウンロードした3つのファイルをインポートします。メニューバー File/Import CDPs
3つのファイルを選択して、開く。「Open for Edit」のタブにその3つのファイルが出来上がります。
COMMITします。3つのファイルを選択して、右クリック/Edit/Commit 「Open for Edit」から消えますが、
「Locally Modified」に入ります。(赤矢印の3つ)
5.
これで終了です。

工程の1.でどこか(今回の例ではデスクトップ)に保存したCDPファイルの3つは、
この時点で削除OKです。

36:2009/11/21(土) 19:36:08
6.
あとは、「Surveyor」で配置するだけです。
ちなみに部品名は、
JPN Post ・・・・・・・ポスト
JPN Post Office ・・・・屋舎
JPN Post Office Sign ・・・・看板

37:2009/11/21(土) 19:56:43
原因はconfigでした。
ホーンサウンドって必須なんですね。
(もしかしてエンジンサウンドも?)

絶対関係ないと思い込んでいたので今回省略してました。(^_^;)>
ちなみに、
見えないレール(Surveyorでは表示されるが、Driverでは表示されない)を敷いて歩かせてみました。

38:2009/11/21(土) 21:38:40
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。

ただ、この便利さが仇で、
今回のような機関車入換え時の微妙な走行で、
積んだものを勝手に降ろしたりと、厄介な事に。

39:2009/11/21(土) 21:39:13
で、これが今回の新登場の「Trackmark」。

初めはVRMの「センサー」みたいなもので
「コイツを踏んだら何かする」という使い方かと思いましたが、ちょっと違いました。
「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

40:2009/11/21(土) 21:50:48
反対側にも線路があって、
そっちは、「Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

「Load」「Unload」のコマンド実行時、
1台づつ前進するのではなく
編成に見合った台数分を前進させて、注入・排出してくれるのでこれまた便利。

41:2009/11/21(土) 21:52:51
荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。
日本語は非対応。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

42:2009/11/21(土) 21:55:56
<TRS2006のマニュアルに記載されていない重要コマンド(Surveyor)>
Alt+Y:Walk around mode・・・地上のみ移動できる。動きは遅い。
Alt+U:Look around mode・・・空も移動できる。動きはこちらの方が速い。
Esc:Return・・・元のターゲット中心動作に戻る。

これを知らないと細かい部分が確認しづらい。何処かのサイトで見つけたのだが、何処だったかは忘れた。

−−−*−−−*−−−*−−−

<gmaxテクスチャータイプ一覧>
Ambient Color:周囲光
Diffuse Color:拡散反射光 ←メインになるテクスチャー
Specular Color:鏡面反射光
Specular Level:輝度の強さ
Glossiness:輝度
Self-Illumination:自己照明
Opacity:不透明度 ←透過に関するマスクテクスチャー
Filter Color:フィルターカラー
Bump:バンプ
Reflection:反射 ←未確認
refraction:屈折
Displacement:ディスプレイスメント

43:2009/11/21(土) 21:57:02
<初めて弄った時の絵>
雲は流れるし、水は揺らぐ。風に揺れる木もあるし、川や滝の流れや音が再現されている部品もあります。リアルタイムレンダリング画面上で、部品の配置や地形の形状変更・ペイントが出来るので、操作や確認も圧倒的にしやすいです。


更に気にいったのは、時間の概念があること。リアルタイムレンダリング画面上で時計を動かせば時間に応じて情景は変化します。時間を固定することも出来るし、自動的に経過させることもできる。以下、時間毎のスクリーンショット。

44:2009/11/21(土) 21:59:16
TSUTAYAや住宅の照明も消える。セブンイレブンは24時間営業なので点いたまま。この辺は各ストラクチャーのconfig.txtで設定されている模様。
3DCGツールを弄って、専門用語をある程度知ってから、gmaxなりBlenderに着手した方が良いような気がします。専門用語さえ知っていれば、英語のマニュアルも何となくでも読めてしまうものですから。・・・あぁ、そう言えば、確かBlenderは日本語の解説書があったから、それを購入してみるという手もあるか。

45:2009/11/22(日) 16:39:20
綺麗な直線にするために、制御点の影響を排除するためのコマンドもありますが、それでもカーブの入口や出口を綺麗にするためには、何度か修正していく必要があります。一番上の絵では、トンネル出口のレールが少し折り曲がって変な感じになっていますが、アレが修正していない状態です(なお、fixed truckというあらかじめ角度とRが固定されたレールも存在するが、私が使いたいレールでは存在しないようなので使用していない)。

46:2009/11/22(日) 16:40:52
一方、トンネルポータルの設置に関しては、Trainzの圧勝ですわ。地形をカットする必要もない(自動的に透過してくれる模様)し、配置するとポータルの周辺地形が自動的に少し盛り上がってくれるし、難しい要素は何一つ無いですよ。
この画像だけではサッパリ判らないでしょうが、走行中に連結を解放すると慣性で貨車も走行したままになります。また、貨車が停車している場合、坂であれば重力に従い、自然と下っていくようです。停車時の解放後、勝手に貨車がユルユルと反対方向に動き出し、暫くして停車したので「何故に?」と思ったのですが、よく見てみると線路に勾配がついていました。

凄いね、こりゃ。物理演算もあるんですか。脱線やら衝突やらがあるのは知っていましたが、ここまで再現されているとは驚いた。

47:2009/11/22(日) 16:41:49
指定場所を指定速度で通過すると、石炭が積み込まれる。指定場所を指定速度で通過すると、ホッパー扉が開いて石炭が排出される。

48:2009/11/22(日) 16:43:37
<レイアウトサイズを広げる>1.セクションの端部に移動。2.地形パレットの「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「section」の「extend」をクリックした後、3D画面内のセクション端部(画面の黒い所)をクリック。
3.すると、隣のセクションが追加されます。

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<線路の高度変更>1.鉄橋などを配置すると、橋脚などは埋まった状態。2.線路パレットの、これまた「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「Height value」に数値(小数値も必要)を入力。「Apply vertex height」をクリックしてから、線路の端部をクリックすると、
3.持ち上がります。これは数値で高さを決める方法で、マウスの動きで高さを変えるコマンドも「Advanced」の中にあります。

49:2009/11/22(日) 16:43:58
<作業用カメラについて>画面上の赤い点がブックマーク機能で、作業視点を登録できるんですが、TS2009の画面には赤い点がないので、ブックマーク機能があるのかどうかは不明。

50:2009/11/22(日) 16:47:27
①TRAINZを起動する
②部品をダウンロードしたりする為のコンテント・マネージャーを起動する
③終了
①「Surveyor」を起動する。
②「Railyard」(車両閲覧)を起動する。
③「Driver」(編成運転)を起動する。
④終了

51:2009/11/22(日) 16:48:04
①をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<Route、Sessions選択画面>
①Route(ルート)選択
Routeとは、作成された情景のみを指し、編成(車両)が存在しない状態のものを言う。

②Sessions(セッション)選択
Routeに編成(車両)が配置された状態のものを言う。

情景(Route)自体は全く同じであっても、配置する編成やルール等の違いによって、別のSessionとして保存することが出来る。つまり、Routeは共用できるということである。 なお、作成した情景に編成(車両)が存在しなければRouteのみとして保存され、編成(車両)が存在すればRouteとSessionの2つとして保存される。

また、Routeは既に存在している他のRouteと同じ名前にしてしまうと上書きされるので注意。私は当初RouteとSessionsの違いがよく分からなかったので、最初に作ったRouteが消えてしまった(笑)。

52:2009/11/22(日) 16:48:41
③新規作成

まずは③をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<「Surveyor」新規作成設定画面>
①Routeの名称入力
②Sessionの名称入力
③地域(国)選択
④地域(国)の説明表示
⑤スケール選択
⑥メートルか、インチかを選択
⑦決定

とりあえず最初はデフォルト状態でも良いが、2つ目のRoute作成なら①は変更しよう。

また、③の設定によっては道路上を車が走ってくれないものもあるような感じだが、まだハッキリとしたことはわからない。現時点では「Default Region」だと車が走ってくれないことは判っているので、車を走らせたい場合にはそれ以外のもの(例えば本家のオーストラリア等)を選択しよう。

regionはconfig.txtで作るようだが、どうやら右側・左側通行などの設定もあるようだ。

53:2009/11/22(日) 16:49:11
⑦をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−

ということで、「Surveyor」へ到着。以下、画面上部を簡単に説明する。

<メインメニュー等>
①メインメニュー
セーブや終了等のコマンドがある。

②現在開いているSessionで「Driver」を起動する
車両が配置されていないとSessionとして成立していないので実行されない。

54:2009/11/22(日) 16:49:51
<Sessionの設定編集>「Driver」で使用するSessionの設定はココで編集する。「Startup Options」は「Surveyor」で構築した情景の時間や天候の反映を司るので、よく使うことになるだろう。
英文の下線部をクリックすると編集できる。

1行目:「Driver」でDCCモードにするか、CABモードにするかを設定する。
2行目:「天候」と「気象変化」について設定する。
3行目:「時間帯」と「時間の速度」について設定する。
4行目:「脱線」について設定する。
5行目:「ヘルプ」の表示について設定する。
6行目:「Driver」での「単位表示」について設定する。

55:2009/11/22(日) 16:50:37
<絞込み>一番上の欄は名前で部品を絞込むために使う。それ以外の方法での絞込みは「+」を押す。
具体的に「Author」:「Kenichiro」とすると、右の部品パレットでKenichiro氏製作の部品のみが表示されるようになる。

<ブックマーク機能>
ブックマーク機能は視点保存機能であり、幾つか並んだ○部分を右クリックすることで色が変わり、現在の視点が保存される。○部分の左クリックやテンキーではない数字キー「1」〜「0」(ショートカットキー)で登録された視点に復帰する。

56:2009/11/22(日) 16:51:34
<ワイヤーフレーム表示>地下に視点を移動することが出来ない模様。よって、トンネルや地下鉄を構築する場合には不可欠な機能になるはず。
画面右にもボタンが幾つかあるが、オンライン関係のものみたいなので、とりあえずは必要ないだろう。
<基本的画面操作>
・マウス
左クリック:部品配置、選択等
右クリック:画面移動
スクロールホイール:ズーム

・キーボード
カーソルキー:ターゲット(正式名:3D compass)を中心に上下左右回転
PageUP/Down:ズーム

<隠しコマンド?>
Alt+Y:Walk Around Mode・・・仮に「歩行モード」と呼ぶ。地面からは離れられない。
Alt+U:Look Around Mode・・・仮に「飛行モード」と呼ぶ。空中を移動できるし、動きも若干速い。
マウス操作で視点方向、カーソルキーで移動。Escで終了。このモード時に部品は配置できない。

<スクリーンショット撮影>
「PrintScreenキー」を押すと、TrainzSimulator2009のScreenShotsフォルダにJpegで保存される。なお、TRS2006ではJpegではなくTargaであった。

57:2009/11/22(日) 16:52:12
①.Height up
このボタン選択後に画面上を左クリックすると地形が持ち上るモード。ドラッグ状態で押し続けるとドンドン上がっていく。⑤によって感度を調整した方が良い。

②.Height down
①の逆で掘り下げていくモード。

③.Adjust height
マウス左ボタンをドラッグし、マウスの前後の動きで地形が上がったり下がったりするモード。

③は「Adjust(調整する)」と言うだけあって微調整がしやすい。①と②でザックリと地形を作ってから③を使うのが主流だろうと思うが、大きな起伏がなく狭いエリアの地形なら③だけで地形を作っていくのも良いかもしれない。

58:2009/11/22(日) 16:52:27
④.Cursor radius
対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円や矩形(ディスプレイスメントマップ使用時)で表示される。

⑤.Sensitivity
マウスで変化させる量の感度を調整する。

この④と⑤は「Topology」全般に関わることが多いので、作業前に確認しておこう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get height
このボタンを選択すると⑦に現時点のターゲット地点の高度が取得できる。

⑦.Height value
現在の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑧.Use height
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると⑦の設定高度で平らに地面が均される。

⑨.Plateau
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、周辺地形高度の影響を受けてなだらかに均される。

59:2009/11/22(日) 16:52:47
地形を盛り上げていくと、どうしても尖った部分などが出来やすい。①〜③だけでこれを修正するのは結構手間がかかるので、⑨はよく使うことになるだろう。最初からこの⑨を使うことを前提で、①や②で大雑把に盛り上げておき⑨でなだらかにするというのも良い手だろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑩.Add water
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、水面を配置する。

⑪.Water height value
水面の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑫.Adjust water height
このボタン選択後に画面上を左ドラッグして前後させると水面が上下する。

⑩と⑪を使用して2段以上の高さの水面も作ることが可能だが、この⑫の機能を使うと同じ高さになってしまうので注意。

60:2009/11/22(日) 16:53:00
⑬.Remove water
このボタン選択後に画面上の水面を左クリックすると配置した水面を削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑭.Add ground
このボタン選択後にセクションの端面を左クリックするとセクションを拡大する。要するにレイアウトを広くするためのコマンド。

新規Route作成時に最初からある正方形の地面が1単位のセクションである。

⑮.Delete ground
このボタン選択後にセクションを左クリックするとセクションを削除する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑯.Advanced
下記のディスプレイスメントマップ用拡張パネルの表示・非表示を行う。


ディスプレイスメントマップとは、グレースケールのビットマップによって地形に高低を付ける機能のこと。

61:2009/11/22(日) 16:53:19
複雑な地形の起伏も簡単に再現できるので大いに活用しよう。ギザギザになりすぎたらディスプレイスメントマップを解除し、⑨を使ってなだらかにすると良いだろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
(a)Reset displacement
ディスプレイスメントマップをリセットする。

ディスプレイスメントマップが設定されたままの状態では常にディスプレイスメントマップが適用されてしまうので、通常の地形操作に戻すためにはリセットする必要がある。

(b)表示エリア
現在選択されているディスプレイスメントマップを表示する。

−−−*−−−*−−−*−−−
(c)Scroll backwards/Displacement Map/Scroll forwards
左右のボタンでディスプレイスメントマップを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。

−−−*−−−*−−−*−−−
(d)Displacement direction
ディスプレイスメントマップの方向を指定する。

(e)Displacement scale(表示はthreshold)
ディスプレイスメントマップの適用量を指定する。

これは(g)の機能だけに影響を及ぼすようである。

62:2009/11/22(日) 16:53:53
(f)Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、ディスプレイスメントマップを適用させる矩形領域を指定する。

ディスプレイスメントマップは、「ココで指定した領域のみに適用させる方法」と「マウスで描き込む方法」の2つがあり、マウスで描き込む場合には、①〜⑤、⑧、⑨と組み合わせて使うことになる。

(g)Fill area
(f)で指定した領域にディスプレイスメントマップを適用させる。

(e)で適用量を指定しておくこと。

(h)Cancel selection
(f)で設定した領域設定を削除する。

(i)Get displacement
(f)で指定した領域の現状をディスプレイスメントマップとして取得する。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、ディスプレイスメントマップの追加は非常に簡単である。

\TrainzSimulator2009\World\custom\displacementsに、256×256、8bitグレースケール、96dpiのBMPが存在しているので、ココに同じ条件で作ったビットマップを放り込んでやれば良いだけ。

63:2009/11/22(日) 16:54:26
<5mグリッド化>
どうもデフォルトでは10mグリッドらしいので。⑭を右クリックでダイアログボックスが表示されるので、5mか10mかを選択。
その後セッションを追加したり、画面上のセッション(地形)をクリックすると変更される。

10mグリッドの場合は黄色のグリッドのみが頂点になるが、5mグリッドの場合は黒いグリッドも頂点になれるので、それで確認できる。
<左:10mグリッド、右:5mグリッド>

64:2009/11/22(日) 18:14:02
⑧以外は解説する必要もないだろうと思われるぐらい、特に難しい部分は見当たらない地形塗装について。

「難しくないこと」と「上手く描けること」とは全く別の話だが、それでも恐らく誰にでもリアルに描けるだろうと思うぐらいにテクスチャーは充実している。<「TS09シリーズ」テクスチャーを使うと、写真と見間違えるかもしれないレベル>

65:2009/11/22(日) 18:14:26
①.名前によるテクスチャー選択
キーボード入力で使いたいテクスチャーを絞り込む。

②.テクスチャー選択
右のスライダーで上下させ、使いたいテクスチャーを見つけて選択する。
③.Texture direction
テクスチャーの方向を決める。

④.Current texture
現在選択されているテクスチャーの表示。

⑤.Texture scale
テクスチャーのスケールを変更する。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get texture
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その地点のテクスチャーを取得できる。

⑦.Radius
塗りの対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円で表示される。

⑧.Fill grid
セクション内の選択テクスチャーを選択テクスチャーで塗りつぶす。

「Fill grid(グリッドを塗りつぶす)」とあるが、実は正確な表現ではない。このボタンを押すと次のダイアログボックスが出てくるが、そこに書かれている「Replace(置き換える)」というのが本来の機能であり、「Fill grid」は「Replace」を使った結果にすぎないのである。この事を頭にいれておかないと、この機能は使いこなせない。

66:2009/11/22(日) 18:14:37
(1)まず、これから置き換えるテクスチャーaを選択し、bの「Fill grid」を押す。

(2)すると、置換ダイアログボックスが表示され、a’にテクスチャーaが選択されていることが判る。

(3)ここでcを見ると既に置き換えられる側のテクスチャーが存在しているが、これが初期状態のテクスチャーであり、これが最初からセットされていることで、「グリッドを塗りつぶす」ということを行っているのである。なので、一度塗りつぶされて初期状態のテクスチャーが地形上に存在しなくなった後では、幾ら全面を塗り替えようとしても、そのままではこの機能は有効にならない。

(4)そこで、置き換えられる側のテクスチャーを新たにセットする。テクスチャーdをeのエリアへとドラッグ&ドロップすれば良い。

(5)hのボタンで置き換え実行。

67:2009/11/22(日) 18:14:53
今回は初期状態のテクスチャーと丘で使っていたテクスチャーの両方を置き換えた。

(6)fのボタンが点いていると、ターゲット(正式名:3D compass)のある1セクションのみが置き換えられる。

(7)gのボタンが消えていると、置き換えられるテクスチャーの方向やスケールを引き継ぐことになる。

68:2009/11/22(日) 18:15:07
Replace assets

−−−*−−−*−−−*−−−
⑨.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、テクスチャーで塗りつぶしたい矩形領域を指定する。

⑩.Fill area
⑨で指定した領域をテクスチャーで塗りつぶす。

⑪.Cancel selection
⑨で指定した領域をキャンセルする。

−−−*−−−*−−−*−−−

なお、テクスチャーはディスプレイスメントマップのように簡単に登録することは出来ない。Config.txtが必要になるので、コンテント・マネージャーから登録することになる。

69:2009/11/22(日) 18:19:26
TS2009-Surveyor攻略(3):Objects-Add object」  Trainz
今回も解説不要な気がするオブジェクト(ストラクチャー)配置について。CtrlキーやShiftキー併用のことだけ覚えていれば、特に難しい部分はないでしょ。 ・・・厄介なのは次回だわな。
①.Object mode
左が今回解説するオブジェクトモード。右は次回解説するスプラインモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Object selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

なお、赤い文字で表示されていた場合には、何らかの問題がある「asset(資産)」であることを示している。

70:2009/11/22(日) 18:19:57
④.Add object
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、そのオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを移動できる。

Ctrlキーを併用することで、グリッドにスナップすることが出来る。
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを回転できる。

⑦.Object viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Adjust height
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトの高度を変更できる。

通常は1.0単位で上下するが、Ctrlキー併用で0.1、Shiftキー併用で0.05単位で上下出来る。

オブジェクトはスプラインとは違い、全てが地形表面からの高さを基準に設定されている。なので、

71:2009/11/22(日) 18:20:49
オブジェクトを配置した後に、地面が持ち上げられれば、一緒に持ち上げられる。
(次回解説のスプラインとは動作が少し違うことに注意)

⑪.Edit properties
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトのプロパティを編集できる。

これはチュートリアル5にあるプラントだが、このように資材数の設定などが出来る。なお、全てのオブジェクトがプロパティを持っている訳ではない。

72:2009/11/22(日) 18:21:34
Surveyor攻略の最大のヤマ場と考えても良いであろうスプライン配置。何故ならば、これが解ると線路敷設も殆ど同じようなものなので、レイアウト作りの大半は出来るようになるからだ。

今回は重要ポイントが多いので機能の解説だけではなく、作業の流れも加えて説明する
①.Spline mode
右が今回解説するスプラインモード。左は前回解説したオブジェクトモード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Spline selection
キーボード入力で使いたいスプラインへジャンプする。

③.スプライン選択
右のスライダーで上下させ、使いたいスプラインを見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add spline
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択しているスプラインの制御点を配置できる。

Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。

73:2009/11/22(日) 18:21:57
また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。入り組んだ場所で結合させたくない時に使うと良いだろう。

⑤.Move spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。
⑥.Object viewer
現在選択されているスプラインの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインを取得できる。

⑧.Delete spline
このボタン選択後に画面上のスプラインを左クリックすると、そのスプラインの区間を削除できる。

74:2009/11/22(日) 18:22:20
⑨.Toggle traffic
このボタンを点灯させておくと道路上を車が走る。
(「Region」や「Asset」によっては登場しない場合もある)

⑩.Split spline
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点でスプラインを分割できる。
<作業の流れ(合流部分の作成)>
スプラインとは曲線の1つであるから、必ず2つ以上の制御点を有する。よって、④でスプラインを配置するには最低2つ以上の制御点を指示する、つまり、少なくとも2回は地形上をクリックする必要がある訳だ。また、スプラインの移動に関しても、それぞれの制御点を移動することになる。

削除に関しては、⑧で曲線区間の削除が登場したが、この後「Advanced」にて制御点の削除も登場する。スプラインは、線(曲線区間)と点(制御点)という2つの要素から構成されていることをまず頭にいれておこう。

その上で、「合流(分岐)部分の作成」について書いていく。

75:2009/11/22(日) 18:22:53
(Ⅰ)新規スプラインをC点から描き、既に配置してあるスプラインA−B区間上のD点の位置に2点目をこれから指定する。
(Ⅱ)すると、A−B線上のD点に制御点が追加され、合流(分岐)部分が出来上がる。なお、今回はC→Dの順番で書いたが、D→Cの順番でも同じである。

これは制御点の追加時に既存線上に割り込めるのであって、制御点の移動では既存線上に合流点を新たに作ることは出来ない。
(Ⅲ)なので、制御点の移動で合流部を作る為には、F点を既存の制御点Dへ移動させて合流させてやることになる。


また、合流は道同士、架線同士など同種のものでないと出来ない。

76:2009/11/22(日) 18:23:10
というのが基本的事項のようなのだが、色々な人がアセットを作っているので、実際のところ滅茶苦茶な場合も有り得るから、やってみなければわからないという事もある。

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⑪.Advanced
下記のスプライン用拡張パネルの表示・非表示を行う。

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(a)Spline height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線上を左クリックすると、その区間のスプラインに合わせて地形が追従する。

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(e)Get vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)に取得できる。

(f)Height value
スプライン制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(g)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上のスプライン制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(f)で表示された高度に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上のスプライン曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

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<作業の流れ(高度関連)>
前回のオブジェクトの説明でも触れたが、スプラインの高度設定はオブジェクトとは少し違うので、よく理解しておこう。

77:2009/11/22(日) 18:23:22
(a)の「Spline height」で高度を変えると、制御点の色が白から黄色に変化する(鉄橋などの場合には最初から黄色い場合もある)が、この黄色い制御点は固有の高度設定を持っているという表示である。この高度設定は絶対座標であり、オブジェクトのような地形からの相対座標とは違う。

どういう事かと言うと、オブジェクトはオブジェクト固有の高度を変化させていても、地形の高度を変えるとそれに追従するが、固有の高度設定を持ったスプラインは地形の高度を変えても、その影響を受けないのである。故に地形を後から変化させると埋まったりもする訳だ。

その状態は後で見るとして、その固有の高度設定を持ったスプラインに地形を合わせてくれる機能がある。

78:2009/11/22(日) 18:23:45
それが(d)の「Smooth spline」である。私はVRMでは線路の高さを決めて後から地形を構築する手法を取っていたので、今回この機能が見つかってホッとしている。特に築堤を築く時には予め線路を決めてから地形を自動的に追従させた方が圧倒的に楽であるからだ。

さて、それでは話を戻して、スプラインと地形との高度関係の話を続けよう。
今、高度設定の違う2つのスプラインに対して、地形を変化させてみる。すると、前に説明した通り、黄色い制御点の方は地形の影響を受けず、結果として浮いたり埋まったりしている。

一方、白い制御点の方は地形に追従して高さだけでなく、形も変わっていることが判る。スプライン部品は短めの部品の連続で構築されているため、一定以上の長さになると節が出来るからだ。

この両者の特性の違いを上手く使うと良いだろう。

なお、固有の高度設定を持ったスプラインに対し、(h)の「Remove gradient」を実行すると、

79:2009/11/22(日) 18:23:58
地形に合わせて即座に変形することになる。

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<曲線について>
今までVRMに慣れていたユーザーがTRAINZに移行すると、この曲線の部分で少し戸惑うかもしれない。というのも、VRMではベジエ曲線が採用されていたが、TRAINZではスプライン曲線が採用されているからだ。

「短い線路を繋いでいくVRM」と「長い線路で一気に描くTRAINZ」という両者の特性に合った曲線の選択であり、これは至極妥当な選択であると思う。しかし、スプライン曲線はベジエ曲線に比べると古いタイプの曲線である。まぁ、CAD使いの私からすれば、どっちもどっちではあるが。

曲線の歴史について書くと長くなるので止めておくが、「スプライン曲線の特性として、欲しい膨らみ具合を少ない制御点で得ることが難しく、その結果として制御点を増やさざるを得ないという欠点を持つ」ということだけは書いておこう。NURBSまでは要らないが、Bスプライン曲線であって欲しかったなぁとは思う。まぁ、次回解説する線路に関しては「Fixed track」というものもあるが。

80:2009/11/22(日) 18:24:36
①.Track mode
一番左が今回解説する線路敷設モード。

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②.Track selection
キーボード入力で使いたい線路・鉄橋・トンネル等へジャンプする。

③.線路選択
右のスライダーで上下させ、使いたい線路・鉄橋・トンネル等を見つけて選択する。

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④.Add track
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、選択している線路等の制御点を配置できる。

81:2009/11/22(日) 18:24:48
Ctrlキー併用により、連続で制御点を配置できる。また、Shiftキーを併用すると、制御点にスナップしなくなる。

⑤.Move track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグすると、その制御点を移動できる。

⑥.Track viewer
現在選択されている線路等の表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑦.Get track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等を取得できる。

⑧.Delete track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を削除できる。

⑨.Straighten track
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その線路等の区間を直線化できる。

82:2009/11/22(日) 18:25:50
綺麗な直線が欲しい場合に使用する。直線化したものを再びクリックすると元に戻る。但し、複線タイプの線路には適用できない。

⑩.Split track
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点で線路等を分割できる。

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<作業の流れ(ポイントの作成)>
これは前回の「(4):Objects-Add spline」における「合流・分岐部分の作成」と全く同じである。
線路の制御点を既存線路上に追加すれば、ポイントが出来上がり、転轍器が表示される。
⑨の「Straighten track」も利用すると綺麗に作れるだろう。

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⑪.Advanced
下記の線路等の拡張パネルの表示・非表示を行う。

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(a)Adjust spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左ドラッグして動かすと、その制御点の高度を変更できる。

(b)Delete spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点を削除できる。

(c)Insert spline point
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その場所に制御点を追加できる。

(d)Smooth spline height
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線上を左クリックすると、その区間の線路等に合わせて地形が追従する。

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(e)Get gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の勾配を(f)に取得できる。

(f)Gradient value
線路の勾配を表示したり、入力したりする場所。単位は‰(パーミル)ではなく、%(パーセント)であるので注意。+と−で勾配の傾き方向が変わる。

(g)Apply gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間を(f)で表示された勾配に設定できる。

(h)Remove gradient
このボタン選択後に画面上の線路等の曲線区間上を左クリックすると、その曲線区間の両制御点の高度設定を削除できる。

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<作業の流れ(勾配の作成)>

83:2009/11/22(日) 18:26:14
VRMのように計算する必要もなく、異なる区間距離であっても綺麗な勾配を作れるので非常に有り難い機能だろう。・・・というか、TRAINZの線路はスプライン配置なので区間長さは把握しづらいから、計算のしようもないということもあるが。

なお、操作で気をつけたいことは、同じ区間でもどちらの制御点に近い場所をクリックするかで傾きの方向が変わる点だ。
このようにクリックした場所に近い側が基準となる。

通常はこちらの勾配機能を使い、鉄橋の高さと合わせる時などには下記の制御点高さを使うという感じになるだろう。

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(i)Get vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)に取得できる。

(j)Height value
線路等の制御点の高度を表示したり、入力したりする場所。

(k)Apply vertex height
このボタン選択後に画面上の線路等の制御点を左クリックすると、その制御点の高度を(j)で表示された高度に設定できる。

(l)Show curve radius
このボタン選択後に画面上の線路等を左クリックすると、その曲線の半径を表示する。

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<特殊な線路>
線路は上記のような一般的な線路以外に、特殊な線路が幾つも存在する。踏切やターンテーブル等もこの部類に入る「Fixed track」というタイプのものだが、これは「Search filter」で絞込み、「Objects-Add object」から選択する。「Tracks」には存在しないので注意が必要だ。

84:2009/11/22(日) 18:27:18
<Fixed track>
予め長さやR、角度等の形状が固定された線路である。どうやら他の線路を繋げると、その線路に化けるらしい。
<Animated junction>これは通常のポイントとは違い、トングレールの稼動アニメーションが再現されたポイントである。他の線路を繋げても、その線路には化けてくれなかったし、種類は多くない模様。
<Crossing>どうやら遮断機は、列車が近づけば自動的に下りるし、通過すれば自動的に上がるようになっているようだ。しかし、警報機は延々と鳴り続いている。どうすれば鳴り止むのかは未だ不明。

85:2009/11/22(日) 18:28:14
TS2009-Surveyor攻略(6):Tracks-Add object」  Trainz これらは信号・標識・車止め・転轍器などの線路周辺に配置する部品であり、線路に対して決められた位置の範囲でしか配置・移動できない。・・・が、それ故に配置が楽でもある。そして、これらの部品は単なる飾りではなく、動作面でも自動的にちゃんと「Driver」上で機能するのである。

<車止め>

86:2009/11/22(日) 18:28:55
無理に突っ込めば、このように脱線する。

<速度制限標識>通過前は制限速度が65km/hになっているが、通過すると制限速度が50km/hになっている

こうやって機能するならば使ってみようという気にもなるだろう。
①.Trackside mode
真ん中が今回解説する線路周辺オブジェクト配置モード。

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②.Track selection
キーボード入力で使いたいオブジェクトへジャンプする。

③.オブジェクト選択
右のスライダーで上下させ、使いたいオブジェクトを見つけて選択する。

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④.Add object
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているオブジェクトを配置できる。

⑤.Move object
このボタン選択後に画面のオブジェクトを左ドラッグすると、そのオブジェクトを線路に沿って移動できる。

87:2009/11/22(日) 18:29:18
⑥.Rotate object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトの向きを変更する。
⑦.Track viewer
現在選択されているオブジェクトの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを取得できる。

⑨.Delete object
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、そのオブジェクトを削除できる。

⑩.Junction direction
このボタン選択後に転轍器を左クリックすると、そのポイントの分岐方向を変更できる。

88:2009/11/22(日) 18:29:46
「Driver」での初期状態を設定する。

⑪.Define name
このボタン選択後に画面上のオブジェクトを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。
恐らく分岐点や信号など、自動運転やスケジュール運転をする上で対象を指定するために必要になってくるのだろうと思われる。また、信号機を自動・手動に切り替える設定がある部品もある。

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<信号機>

89:2009/11/22(日) 18:30:00
詳しいことは未だ判らないが、ご覧の通り、信号機を配置すると位置関係によって灯色が異なるので、自動的に閉塞が構築されているのかもしれない。

90:2009/11/22(日) 18:31:04
配置は楽だが、具体的な使い方は未だよく解らないトラックマーク配置について。

「Driver」上で自動運転やスケジュール運転をさせたいと思う人以外には多分関係ない代物。情景作りには特に必要なモノではないので、私はそんなに深く追求しないだろう。
<左から:走路マーカー、トリガー、走路方向マーカー、走路優先順位マーカー>

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<あくまで推測>
<Track marker(走路マーカー)>
線路上の場所を示すモノらしい。何処まで進めるかを指示する場合に使っている模様。

<Trigger(トリガー)>
イベントを発生させるモノらしい。駅のホーム等の手前にあり、他の場所では停車しても扉は開かないが、ホームでは扉が開くというものがあったので、恐らくそういった特定の場所でのイベントを司っているのだろうと思われる。

<Track direction marker(走路方向マーカー)>
方向を指示しているモノらしい。試してみても、どういう動作をしているのかは解らず。編成をRouteに配置する時に配置すべき方向を表示しているだけなのかもしれない。

<Track priority marker(走路優先順位マーカー)>
優先順位を示すモノらしい。編成にも優先順位が付けられるので、恐らくソレに関係しているのだろうと思うが未調査。

91:2009/11/22(日) 18:31:21
①.Trackmark mode
一番右が今回のトラックマーク配置モード。

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②.Track selection
キーボード入力で使いたいトラックマークへジャンプする。

③.オブジェクト選択
使いたいトラックマークを選択する。

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④.Add trackmark
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択しているトラックマークを配置できる。

⑤.Move trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左ドラッグすると、そのトラックマークを線路に沿って移動できる。

⑥.Rotate trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークの向きを変更する。

⑦.Track viewer
現在選択されているトラックマークの表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

⑧.Get trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを取得できる。

⑨.Delete trackmark
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、そのトラックマークを削除できる。

⑩.Define name
このボタン選択後に画面上のトラックマークを左クリックすると、プロパティ編集画面で名前等を変えられる。

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⑪.Advanced
下記の拡張パネルの表示・非表示を行う。

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(a)Get trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、そのトリガーの影響範囲を(b)に取得する。

(b)Trigger radius
トリガーの影響範囲を表示したり、入力したりする。

(c)Set trigger radius
このボタン選択後に画面上のトリガーを左クリックすると、(b)に表示されている値をそのトリガーにセットする。

(d)Adjust trigger radius
このボタン選択後に左ドラッグして動かすと、トリガーの影響範囲を変更する。

92:2009/11/22(日) 18:31:55
定規、カメラ配置、複写を司るツールについて。①.Add ruler
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすると、定規を配置する。

②.Move ruler
このボタン選択後に定規端部を左ドラッグすると、定規を移動する。

③.Delete ruler
このボタン選択後に定規を左クリックすると、定規を削除する。

93:2009/11/22(日) 18:32:27
④.Place camera
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、その位置を中心とした視点のカメラを配置し⑤に移行する。

94:2009/11/22(日) 18:33:11
⑤.Move camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを変更するモードになる。

もう一度ボタンを押して消灯させるとモードから脱出する。

⑥.Delete camera
このボタン選択後にカメラを左クリックすると、そのカメラを削除する

95:2009/11/22(日) 18:33:27
Scroll backwards/Camera type/Scroll forwards
カメラ作成時や変更時に、そのカメラの動作タイプを変更する。

96:2009/11/22(日) 18:33:41
左の赤のカメラが「Static」で固定式カメラ、右の緑のカメラが「Tracking」で編成を追うカメラ。

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⑧.Absolute height
コピー&ペーストの設定を「絶対高さモード」にする。

⑨.Paste rotation
コピー元を回転させてペーストするための方向設定。90度単位で動作する。

⑩.Relative height
コピー&ペーストの設定を「相対高さモード」にする。

後方のような山を2つ用意し、手前の情景をコピ−元として、それぞれのモードでペーストする。

97:2009/11/22(日) 18:33:55
左が「絶対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消される。
右が「相対高さモード」で、コピー先の状態はコピー元によって消されず合成される。

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⑪.Select area
このボタン選択後に画面上を左ドラッグすることにより、コピー元の矩形領域を指定する。

⑫.Paste mode
このボタン選択後に画面上を左クリックすると、⑪で指定したコピー元の矩形領域をペーストする。

⑬.Cancel area
⑪で指定した領域をキャンセルする。

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⑭.Paste height
このボタンをオンにすると、地形形状がコピー対象になる。

⑮.Paste textures
このボタンをオンにすると、地形テクスチャーがコピー対象になる。

⑯.Paste objects
このボタンをオンにすると、オブジェクトがコピー対象になる。

手前の情景をコピ−元として、それぞれを対象にペーストする。

98:2009/11/22(日) 18:34:31
時間帯毎の色、天空テクスチャー、水面の状態や色などの状態を設定するワールド設定について。
<雲は流れ、水面は波打ち、太陽の反射が映る>

99:2009/11/22(日) 18:36:31
①.Weather control
デフォルトの中央にすると晴れ

100:2009/11/22(日) 18:37:14
左に回すと雨 更に左に回すと雷雨 右に回すと雪 更に右に回すと大雪 空の状態は自動的に変化する。

101:2009/11/22(日) 18:37:36
②.Diurnal cycle
このボタンをオンにすると、時間が自動的に変移するモードになる。

③.Reset colors
このボタンを押すと、カラーコントロールポイントを全てリセットして初期状態にする。

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④.Add color control point to clock
このボタン選択後に時計外周のリング上を左クリックすると、カラーコントロールポイントを追加する。

⑤.Move color control point on clock
このボタン選択後にカラーコントロールポイントを左ドラッグすると、そのカラーコントロールポイントを移動する。

⑥.Delete color control point from clock
このボタン選択後にカラーコントロールポイントを左クリックすると、そのカラーコントロールポイントを削除する。

⑦.カラーコントロールポイント
時計外周のリング上に配置される各時間毎の色設定を司る。

色設定はこのカラーコントロールポイントを左クリックし、点灯させてから設定する。カラーコントロールポイントが無い時間帯は設定がなく、両端のカラーコントロールポイント設定の徐変によって再現される。

102:2009/11/22(日) 18:38:13
⑧.Time of day
24時間時計。左クリックで針を自由に動かせる。

103:2009/11/22(日) 18:39:39
⑨.Red/Green/Blue
色変更時のRGB成分設定用ダイアル。

104:2009/11/22(日) 18:40:05
Scroll backwards/Sky selection/Scroll forwards
左右のボタンで天空テクスチャーを選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。天空テクスチャーの選択自体はカラーコントロールポイントに関係なく、ワールドに1つしか設定できない。

⑪.Ambient color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って拡散反射光の色を設定できる。

⑫.Sun color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って太陽光の色を設定できる。

⑬.Water color preview
この領域を左クリックすると、⑨を使って水面の色を設定できる。
水面はカラーコントロールポイントに関係なく、1色しか設定できない。

⑭.Sky preview
天空の状態を表示する。また、この領域の上・中・下段を左クリックし、⑨を使ってグラデーション色を設定できる。

105:2009/11/22(日) 18:40:39
Scroll backwards/Water selection/Scroll forwards
左右のボタンで水面の揺らぎ具合を選択したり、文字の書かれているエリアをクリックして選択したりする。揺らぎ具合はカラーコントロールポイントに関係なく、ワールドに1つしか設定できない。

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⑯.Add/move world origin
ワールド基準点を追加したり、移動させたりする。

106:2009/11/22(日) 18:40:52
Find world origin
このボタンを押すと、ワールド基準点にジャンプする。

⑱.Edit world origin
ワールド基準点は、緯度・経度・高度の設定を持つが、目的が何なのかは不明。

107:2009/11/22(日) 18:52:10
車両配置について。①.Vehicle mode
左が今回解説する車両配置モード。右は次回解説する編成配置モード。

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②.Train selection
キーボード入力で使いたい車両へジャンプする。

③.車両選択
右のスライダーで上下させ、使いたい車両を見つけて選択する。

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④.Add train
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択している車両を線路上に配置できる。連結させる場合には、既に配置した車両の前後に配置すれば連結する。

⑤.Move train
このボタン選択後に画面上の車両を左ドラッグすると、その車両を移動できる。

⑥.Rotate train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を反転できる。

108:2009/11/22(日) 18:52:28
⑦.Train viewer
現在選択されている車両の表示。

グルグル回って表示されているが、この画面内でマウス左ボタンをドラッグして動かすと自由に回転できるし、スクロールホイールでズームも出来る。

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⑧.Get train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を取得できる。

⑨.Delete train
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両を削除できる。

⑩.Decouple carriage
このボタン選択後に画面上の車両の連結器部分を左クリックすると、連結したり解放したりする。

109:2009/11/22(日) 18:52:40
カーソルが赤い連結器の形状に変わる。

⑪.Edit properties
このボタン選択後に画面上の車両を左クリックすると、その車両のプロパティを編集できる。

110:2009/11/22(日) 18:54:36
編成配置について。①.Train mode
右が今回解説する編成配置モード。左は前回解説した車両配置モード。

−−−*−−−*−−−*−−−
②.Train selection
キーボード入力で使いたい編成へジャンプする。

③.編成選択
右のスライダーで上下させ、使いたい編成を見つけて選択する。

−−−*−−−*−−−*−−−
④.Add consist
このボタン選択後に線路上を左クリックすると、選択している編成を線路上に配置できる。

⑤.Move consist
このボタン選択後に画面上の編成を左ドラッグすると、その編成を移動できる。

⑥.Rotate consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を反転できる。

111:2009/11/22(日) 18:54:52
⑦.Rename consist template
③のリストの編成を選択後にこのボタンを押すと、その選択編成の名前を変更できる。

⑧.Delete consist template
③のリストの編成を選択後にこのボタンを押すと、その選択編成をリストから削除できる。

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⑨.Get consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を③のリストに登録できる。

112:2009/11/22(日) 18:55:04
⑩.Delete consist
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成を削除できる。

⑪.Decouple carriage
このボタン選択後に画面上の車両の連結器部分を左クリックすると、連結したり解放したりする。

113:2009/11/22(日) 18:55:15
車両配置と同じ。

⑫.Change heading
このボタン選択後に画面上の編成を左クリックすると、その編成の進行方向を反転できる。

114:2009/11/22(日) 18:55:27
緑の矢印が先頭を示す。

115:2009/11/22(日) 18:56:51
その情景がリアルに見えるかどうかが決まる要素として、植物の存在は結構大きなウェイトを占めるものだろう。Trainzでは両面ポリゴン数枚で樹木等を再現するものが圧倒的に多いが、やっぱりありましたよ、3D樹木。こういうアングルが構成できるのは、やはり3Dで作り込まれているからだ。まぁ、こういう3D樹木のデータは大量に配置すると重くなるから、使いどころが肝心だが。

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そんな訳でよく使うのはスプラインタイプの部品になるだろう。一気に沢山の「緑」を配置出来て便利だし、リアルなモノも結構多い。鉄道柵に雑草が覆い被さる。これからの季節、大宮以北の高崎線や宇都宮線沿線ではよく見かける光景だ。

116:2009/11/22(日) 18:57:18
さて、この絵に登場している部品は最近お気に入りのコマツのユンボで、アーム動作や旋回は勿論のこと、土砂の動きまで再現されている。・・・が、まぁソレは置いといて、見てもらいたいモノは手前に生えている雑草群だ。これらは単品であったりグループであったりする。それを大量に配置している訳だが、ココで知っておくべき手法がある。

通常は部品を配置していくと全て同じ方向に揃ってしまうが、そうすると同じパターンの繰り返しが目立ち、リアルさに欠ける。そこでそれぞれを回転させてパターンが目立たないようにする訳だが、イチイチ回転させていたら日が暮れる。そんな時に使うのが「ランダム回転配置」である。

117:2009/11/22(日) 18:57:36
「メインメニュー」の「オプション」にチェックすべき箇所があるので、人や植物などランダムな方向に配置したい時に使うと非常に便利である。これで一気に楽になるし、配置していて楽しいのだが、配置のしすぎには注意しよう(笑)。

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なお、今回紹介した部品類は全て標準でインストールされているものではないので、「コンテント・マネージャー」で探してみよう。探すのは大変でもあるが、色々な部品を知ることも出来て楽しいよ。

118:2009/11/22(日) 18:59:34
VRMのパーツはせいぜい数千点。一方、TRAINZは「Content Manager」に表示されているもので13万点以上。Content Search Filter」という、かなり強力な検索絞込ツールがTRAINZに存在し、これが色々なツールと連動して動作するのである。それは「Surveyor」だけに留まる話ではなく、別プログラムである「Content Manager」や「Railyard」からも関係してくる。

それでは今回はプログラムを跨ぐ複合技を紹介しよう。まぁ、「Surveyor」上での「Content Search Filter」だけでも十分強力なんだけど。


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<Content Managerとの連携>

119:2009/11/22(日) 19:00:29
Content Manager」でアセットを右クリックしてポップアップメニューを出すと、そこに「Rating」というモノが表示される。これは要するに自分なりの格付けで、0〜5ツ星までが設定できる。実際に星をつけると「Asset Details」の「Your Rating」に星が表示される。これを利用すれば、よく使うアセットやそうでもないアセットを整理し、「Surveyor」上で「Content Search Filter」を使い、目的の部品を素早く見つけることが出来る訳だ。
「Surveyor」の「Content Search Filter」で「Rating」の「5 Stars」にすると、ご覧のように先ほど5ツ星を付けた部品のみが表示される。更にこれを「Save」しておけば、メニュー選択で一発絞込みも出来るようになる。

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<Railyardとの連携>
「Railyard」を単なる車両閲覧と思ってはいけない。ココで登録するFavorites(お気に入り)で絞込みが出来るからだ。

120:2009/11/22(日) 19:01:06
「Railyard」の「Fav」のランプをクリックして緑に点灯させると、それがFavoritesになる。
「Surveyor」の「Content Search Filter」で「Favorite locos」の「True」にすると、ご覧のようにFavoritesのみが表示される。

「Railyard」で車両を閲覧し、気に入ったモノを登録して「Surveyor」で絞り込んで配置する。この方が効率イイでしょ?

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という訳で、私はVRMよりもTRAINZの方が配置したい部品に圧倒的に早く辿り着けると思っている。

なお、TRS2006の場合は、この絞込機能が各部品配置用パネルの方にあったのだが、TS2009では「Content Search Filter」に全て統合されている。・・・なので、TS2009から使い始めたユーザーには少し見つけ辛かったかもしれない。私の場合はTRS2006から始めたので、「あの機能が無くなったら面倒臭すぎるぞ!」と思って探したから、比較的早く見つけられたのだが。

また、「Content Manager」で欲しいアセットを探すのも全く同様で、如何に上手く検索・絞込を行うかにかかっているのである。

121:2009/11/22(日) 19:04:01
TRAINZでは「Content Manager」で大量に表示される部品群を「Asset(アセット:資産・財産)」と呼ぶが、このアセットの中で一番簡単に作れるのが「Region(リージョン:地域)」だろうと思う。

モデリングしてアセットを作ってみたい人は勿論だが、モデリングは無理と思う人も、この「Region」というアセットを作ることだけは経験しておいた方が良いだろう。「Region」には3Dモデルは必要なく「Config.txt」だけで構築できるし、これを利用するメリットもある。

122:2009/11/22(日) 19:04:42
「Region」を作ると「Route」の新規作成時に自分が作った「Region」を選択できるようになる。
(既に作成された「Route」ならば「Content Manager」から「Route」のConfig.txt書き換えで対処する)
「Region」ではデフォルトでの水の色やポイントの標識を設定できたりするのだが、一番のメリットは、
道路上を走る車を自分で設定できることだ。「ontheright」という項目で右側・左側通行の設定も出来る。

123:2009/11/22(日) 19:05:25
まだ詳しくは知らないのだが、リペイントするためには「Paint Shed」とかいう機能(?)を使うのかなぁと思っていた。しかし、クローンを作ってテクスチャーを変えるだけらしいので、コチラの方が簡単そうではある。

124:2009/11/22(日) 19:09:16
まずループ線に2つの駅を置く。「IND」の付いた駅ならば自動乗降動作は確実にあるようだが、「IND」が付いていないものでも動作するものもあるようだ。動作しないタイプの駅だと、駅の手前で到着信号が出た後に停車したままになる。
「Driver」上でも自動運転の設定は出来るが毎回セットするのは面倒なので、「Surveyor」上で登録する。GUI環境で「第1駅→乗降→第2駅→乗降→繰り返し」を指定するだけである。VRMのようなスクリプトなど一切不要。

125:2009/11/22(日) 19:10:11
駅に近づくと自動的に減速し、速度調整を勝手にしながら停車する。停車すると扉が開く。扉が閉じて、自動的に出発する。Kenichiro氏の「113系」は恐らく仕様が古いせいだろう。先頭車が飛び出したり、乗降動作は実行されないが、「Desiro」では問題はなかった。他の駅でも試したが、やはり「113系」は飛び出してしまう。「トリガー」の配置で対処出来るか?と思ってテストもしたが駄目だった。

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さて、今度はココに2つ目の編成として「Desiro」を配置する。

126:2009/11/22(日) 19:10:41
すると何故か駅で折り返し運転をするようになり、正面衝突の危機。・・・しかし、両編成とも自動的に停車して衝突はせず、運転士から苦情が来る(笑)。なお、手動運転の場合には衝突する。
TRAINZはソフト側で自動的に判断して動作するようで、先の駅に編成が停車していた上に、進行方向が制限されていなかったので折り返したようだ。そこで以前不明だった方向マーカーを駅に設置すると一方向にのみ進むようになった。

その後の動作を見ていると、第1駅から編成が出発しないと第2駅にいる編成が出発しないので、どうも信号機が無くとも自動的に閉塞が構築されているように見える。

自動運転もTRAINZの圧勝だね、こりゃ。

・・・しかし、その分「駅」作りは大変かもね。駅は複合のアセットになるし、色々な部分に仕掛けが必要そうだ。まぁ情景作りのためだけなら、形状だけでも十分だが。

127:2009/11/22(日) 19:12:21
前回のテストをやったら、やっぱり交換駅も試してみたくなったので、「TRAM(路面電車)」でコンパクトに作ってみました。
自動運転設定は進入ホーム番号を指定するだけでポイントは自動的に変わってくれるし、対向車両が到達するまでは出発もしない。大したもんだ。

VRMで自動運転に挫折したなら、ココ(TRAINZ)に理想形がありまっせ。これなら誰にでも自動運転が構築できるよ。駅を増やして3駅にしてもOK。一区間を複線にしてもOK。どの程度まで対応できるのかは未だ分からないけど結構いけそう。

128:2009/11/22(日) 19:15:15
Driver:自動運転と折返駅」  Trainz 駅を作るならば「Invisible Station(見えない駅)」を使えば良さそうだ。仕掛けは「Invisible Station」側に任せておいて、プラットホーム・ホーム屋根・壁を作って組み込み、駅舎や跨線橋を配置すれば恐らくいけるだろう。
折返駅やダブルクロスポイントの動作もOKだったが、まだ特急が普通列車を追い抜けない。プライオリティマーカーを使うのかな?


ちなみに駅手前のダブルクロスポイントと方向マーカーは、
このように配置しただけ。これだけで上手くいく。ポイントの進行方向はスケジュールによって自動的に変更してくれるので、初期方向も気にする必要はない。簡単すぎるぐらい簡単。

129:2009/11/22(日) 19:20:16
プライオリティマーカーを使い、途中駅の追越線を特急が通過するようにしてみました。<マーカー配置状況>
追越線と特急のプライオリティを1、待避線と普通列車のプライオリティを2としてある。

130:2009/11/22(日) 19:25:34
そして何よりも、TS2009には一部のアセット作りにおいて、致命的な問題があるというのも事実。それがフェンスなどのスプラインタイプの部品ですわ。

TRS2006ではフェンス等のスプラインタイプの部品は「Track」カテゴリーだったんですが、TS2009から「Track」カテゴリーは本来の線路や道路用に強化され、代わって新たに「Spline」カテゴリーが出来てます。・・・しかし、これが全く使い物にならない状態。

中にはTS2009の「Track」カテゴリーでLODまで使ってフェンスを作っている剛の者もいますけど、そこまでは必要ないし、かなり面倒臭い。前に作った「鉄道柵」で、その方法も試したんですが、「やっていられねぇなぁ」という状態でしたねぇ。なので「鉄道柵」は今もTRS2006仕様なんですが、これで十分。

つまり、フェンス等のスプライン部品を作るならば、TRS2006仕様までの方が良いということで、TRS2006を復活させた訳でありまする。よって、今後は新規アセット製作用のTRS2006、実際に使うTS2009ということになるでしょう。


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・・・で、今回のターゲットは、その「鉄道柵」と同じくTRS2006仕様スプラインタイプのプラットホーム。

131:2009/11/22(日) 19:25:53
<画面は既にTS2009だけど>

作りかけだったホームの端部の資料が見つかったので作ったんですが、これがまた結構大きな落とし穴があり苦戦しましたわ。結論から書くと、

「initiator」や「terminator」と「bendy」オンは共存できない。

ということです。

伸びる部分である「divider」部は問題ないんですが、スタート地点の端部である「initiator」部やゴール地点の端部である「terminator」部は、曲線時の補間をする「bendy」をオンにすると表示されないということ。この結論に達するまでにはBuild1.5や2.0のアセットを調べ、徐々にBuild2.5(TRS2006)の仕様に近づけていき、ようやく解った答えです。まぁ解ってしまえば簡単な話なんだけどねぇ。

さて、それを理解した上で構成を考えると、「端部が表示される「bendy」オフのホーム」と「中間だけのカーブ専用ホーム」の2つを作れば良いという結論になるでしょう。

132:2009/11/22(日) 19:26:11
左は「端部が表示される「bendy」オフのホーム」で、曲げてしまうと隙間ができる。なので直線専用。

中央は「中間だけのカーブ専用ホーム」で、曲げてもOK。しかし端部がない。

よって、カーブしているホームを構築する場合には、中間部を「中間だけのカーブ専用ホーム」とし、両端に「端部が表示される「bendy」オフのホーム」を接続する。どちらも「isroad」をオン(carrateは当然0にする)にしてあるので、道路のように他部品とも接続でき、接続時には接続側の「initiator」や「terminator」は消えるのでOK。

それが右の状態です。といっても「端部が表示される「bendy」オフのホーム」を長くして曲げれば、やはり隙間は出来る(右の上の状態)ので、なるべく短く隙間が出来ないように(右の下の状態)配置する必要はある訳ですわ。

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さて、これで「Invisible Station」用の基本的な部品が出来たので、実際に使ってみるとしますか。これでうまくいけば、次はH=920とH=760のホームだな。


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