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Trainz

1:2009/11/20(金) 16:28:04
第2メニュー。

Latest News (最新ニュース)がズラっと出ているが、もちろん解読不能。
恥ずかしながらチンプンカンプンだ。

そして下にある4つのボタンがメインボタンの模様。

● Surveyor (直訳すると測量士)
● Railyard  (レールヤード)
● Driver   (ドライバー/運転士)
● Quit    (やめる)

145:2009/11/23(月) 16:14:50
意外に地形を作るのは簡単でしたが、やはり部品類。

イメージとあうトンネルがうまく見つかりませんっ!汗

すっごいいい感じのトンネルがあったんですが、(「dib ord tunnel」ってやつです。)残念ながら、気に入った橋と線路幅が合わず。

車両も散々探しましたがいまいちまだまだって感じです。

146:2009/11/23(月) 16:16:18
いや、グラフィック良すぎです、ちょーきれいです!

列車の自動運転もすごい簡単にできましたし、何よりも実際にレイアウトを見ながら部品をおけることですね!すごい便利です。

でも皆さんがおっしゃっているように部品や車両が多すぎて探すのが大変です・・・

また、地形テクスチャーと別に水面も張ることができるんですが、一部の部品で上のようになってしまうようです。
まぁ地形テクスチャーだけのほうがきれいな気がしますが。

あと架線は見つけ出せたのですが、肝心の架線柱が見つからないんです・・・部品名など教えていただけるとうれしいです。

147:2009/12/06(日) 20:31:39
商品説明
商品詳細
プラットフォーム:PC
ジャンル:シミュレーション
版元:Just Trains
国(地域):UK


言語:英語
メディア:DVD-ROM
パッケージ:DVDハードケース

動作環境
OS:Windows XP/Vista
CPU:Dual Core 3.0GHz
メモリー:2GB
ビデオ:256MB
HDD:4GB
DVD-ROM ドライブ

148:2009/12/14(月) 21:18:33
「track」だと「端部有り」で曲げると隙間が出来るから「端部有りの直線専用」・「端部無しの曲線専用」・「端部」が1セットになりますが、これを使ってみると煩雑な感じで少々分かりづらい。その点「bridge」だと「端部有り」で曲げても隙間は出来ないので1つだけで済み、スッキリとする。

149:2010/01/10(日) 07:48:16
今日は荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです。
ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。
駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

150:2010/01/10(日) 07:49:44
Crude Oil(原油?)」Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

151:2010/01/10(日) 07:52:23
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。「Trackmark」。「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

152:2010/02/13(土) 16:22:27
道路標識:シナリに関しては、道路交通標識というものがあります。標識類はお国柄によって独特のものが多いですので、標識1つおくだけでレイアウトの雰囲気が随分と変わると思います。というわけで、線路際の標識(汽笛鳴動とか)はいくつか作ったのですが、道路標識となるとちょっと身構えてしまいます。というのは、膨大な種類がありますので、それこそ企画書でも作って体系的に作らないとグチャグチャになりそうです。また、こういうのは法令で大きさや設置高さが決まっているんじゃないか、でなければコンベックス持って実物を計りにいかなあかんなぁってところです。そんな感じで道路標識に手を出すと、1年間そればかりに関って、あまりのバリエーションの多さに投げ出してしまうことになりそうです(^^;

以上、思いついたままに書いてみただけで、全部実現するとは限りませんので念為。取り敢えず、次期製作車輌はすでにBlender上に乗っていますが、これは上記のいずれとも全然違うクルマかもです。では、よいおとしを!

153:2010/02/13(土) 16:26:00
ついでなので……先日とは逆にシナリーにどのような機能を待たせることが出来るかを書いてみます。多くの場合、3Dモデルにattachment-pointsを追加し、configに設定を書くことにより利用できます。全部試したわけではないので、あやふやな処もありますがご容赦。

サウンド:シナリーに"音"を付加でき、そのAssetに近づくとサウンドを聞くことができます(聞こえる範囲はconfigで設定)。例えば、森のAssetに小鳥の鳴き声、教会に鐘の音、駅に雑踏の音などがあります。また、シナリーの実体がなく音だけというAssetもあります。当然のことながら、音源リソース(wav形式でOK?)がないと作れませんが。

名前:看板などにプレイヤーが自由に文字を書込むことができます。残念ながら、日本語(2byte文字)は表示できないみたいです。文字の大きさと色は、制作者がconfigで設定します。先日の駅舎2点がこれを利用しています。

夜間:夜に照明をつけたい時に利用するようで、夜用のモデルを用意しておくと、Trainzが時間帯によってそれと差し替えてくれるようです。VRMでも夜景はモデルを差し替えているようですので、それと同じかもです。"light"と呼称していますが、Traincarのそれとは違い、Materialの設定によるもので、光ってるようにみえるだけです。

(訂正)コロナ:Assetに光源を付加します。ただし、辺りを照らし出すことは出来ません。configの設定で、色を指定したり点滅させることができます。辺りを照らし出すことができる光源については現在調査中です。

煙:煙突から煙がもくもくって感じです。3D的には微粒子だそうです。configで煙の色・量・寿命などなど細かに設定できます。拙作では赤い屋根のお家がもくもくします。

アニメ:以前説明したような気がするので省略。

おまけ:Trainzでは基本的にカメラは地面の下には入り込めません。が、水中には潜れます。試しに水中に潜ってみてください。きっとビックリしますから……。

154:2010/02/13(土) 16:26:57
TS2009には、traincar以外にもいろいろな機能部品がありますので、今後の展望を兼ねてまとめてみます。今までに作ったのは、Bogey、Interior、Scenery、Backdrop、Trackside、MOSpeedboard程度ですね。

駅:前日のは建物だけ(Scenery)でしたけど、ここでは、プラットホームや線路を含めたものを指します。駅というカテゴリーはなく、Industryという範疇に入ります。つまり、何らかの inputをその functionにより加工し outputするという働きがあります。さらに、そのfunctionを起動するきっかけ(trigger)の計4要素から構成されています。乗客の乗降だと駅になりますし、石炭や水を補給したり木材を積み込んだりというのも同じ範疇になります。鉄道ファンにはたまらない機能ですが、作るのは面倒くさそうです(^^;

さて、TS2009には沢山の駅モデルがありますし、駅の場合、線路のゲージは接続する線路のものに自動的に変換されますので、標準軌でも日本のような狭軌でも共通して使えます。もちろん、ローカル線の棒駅から大都市ターミナルまで、様々な種類が揃っています。強いて言えば、対向式ホームが多く島式が少なめなのと、橋上駅がほとんどないくらいですかね。少し、自作の駅を作り掛けたのですが、既存のパーツで充分間に合うので、優先度は低めかなっと。ちなみに、純粋なシナリーとして駅を作ることも出来ますが、その場合、TS2009の新機能であるところの"Navigate to"コマンドに対応しないのでどうよ?ってところです。

線路:Trainzでは、これも自作できます。が、やはり滅多矢鱈と種類がありますね。日本の国鉄用の3'6"(42inch)ゲージのものは、TS09プリセットにもDLSにも数多く見つけることができますし、それ以下のナローゲージも豊富に揃っています。だから、これもわざわざ自分で作るまでもないなってところです。3'6"ゲージについて言えば、雪の積もった線路がないくらいですかね。が、VRMでよくやった枕木まで雪に埋まってレールだけ見えているってのは、"rail only"ってのがありますので、それを使えばいいかもです。

155:2010/02/13(土) 16:27:18
橋梁・隧道:駅と違ってゲージは固定ですので、3'6"のが欲しければそれ用を使うしかないです。が、これもDLSに沢山揃っています(NZ関係が最適かも)。ただし、そのスタイルがあなたのお気に召すかどうかって問題はありますが。どちらも作り方については未研究です。ちなみに、bridgeは他のシナリーと違ってshadowを付けることができます。これを利用して本来影を持たない普通のシナリーに影をつけるという裏技もあります。

ザ・人間:これはモデリングが大変そうなので、ま、いいや。TS09収録のものを見ると、高がニンゲンにここまで凝らなくてもってのが沢山ありますね。なお、シナリーとしての人間の他に、drivercharacterってのも居ます。また、人類の他に、馬・牛・羊・鴎・雪だるま・骸骨などが居ますが、なぜか犬猫が見当たらないです、探し方が悪いのか?

エンジンスペック:DMH17とかのエンジンを再現するものです。これを使うと、実車と同様の加速感を楽しむことができます(スペックと車体質量に従って物理計算される)。だがしかし! 試しに既存のもののconfigを見てみてください。なんだか分からない項目と数字が多量に並んでいます。こんな項目どうやって埋めるんだ?って感じです。よっぽど詳細な資料でも手に入るか、エンジンメーカーの友人でも出来ない限り手が出せないってところです。

エンジンサウンド:VRMと同じく列車の走行音を設定できます。いわゆる音鉄分野の方にとっては遊べる分野かもです。音関係では他に、TracksoundとHornsoundがあります。

地面テクスチャ:Trainzを始めた頃、張り切って1つ2つ作ってみたのですが、自分で作らなくてもプリセットとDLSに莫大な数が収録されています。しかも、どれもリアルに出来ていますし、本物のアリゾナとかアルプスの地面っぽいですので、下手なテクスチャを自作しても対抗できません。まあ、余程日本っぽい特殊なテクスチャでもあればってところですが、今のところそんなものはねぇです。

信号機:これがないと鉄道シーンが間の抜けたものになりがちですが、チュートリアルが見つからなくて作り方が分かりません。もちろん、単なる飾りじゃなくてちゃんとした信号機として機能するようにしたいところです。閉塞とかATSとか、Trainzではどういう仕組みで動作させればいいのかも、まだ全然未調査です。あと、どういう仕組みか調べていないのに、踏切があります。

転車台:最後はこれですかね、梅小路でも再現しますか……。未調査ですが、作るのはそんなに難しくはないかな? ただし、トンネルと同じく、ピット部分の地面が自動で透明化(VRMでいうところのドリル)されるという機能を持っています。あと、給水塔や給炭台ってのもありますが、既製品にそれなりのものが揃っています。給水・給炭設備は最初に紹介した駅と同じ Industryカテゴリーになりますが、単なるシナリーとしての給水塔もアリかもです。

他にもいくつかのカテゴリーがありますが、取り敢えずはこんなところで。

156名無しさん:2010/02/13(土) 16:28:23
右奥の赤い屋根も北海道っぽい建物ってことで。中央はローカル駅御用達のカーブミラー。道路でなく駅にあるものをプロトタイプとしています(水間鉄道貝塚駅)。鏡部分が怪しげですが、周囲の光景が写り込んでいるのではなくて、そういうMaterialとTextureなのです。ちなみに、カーブミラーは日本語で、英語では、Convex MirrorとかTraffic Safty Mirrorとか言うかも。

157:2010/02/19(金) 16:30:15
traffic-speed(車のスピード)

158:2010/02/19(金) 16:32:06
道路における自動車の出現率を設定する「carrate」も秒単位の出現設定(carrate 25なら25秒に最低1台出現ということらしいです)みたいなので、秒が基準になる項目が他にもあったということですね。

159名無しさん:2010/03/08(月) 18:47:28
球種選択してからじゃないと牽制できないよ
選択したらL2+指定塁○△□
指定塁ボタン1回押しがノーマル、2回押しがクイック、長押しが盗塁を誘う牽制
Pitcher Control 減らすとコントロールが落ちる
Pitcher Consistency 減らすと暴投や死球が増える
Strike Frequency 増やすと初球からストライクを取りにくるので減らす
この3つをうまく調整するればいいんじゃない?

>>83
投球間隔はその項目調節すればいいはず。Pitch Delayね。試合中に変更できないから効果がわかりづらいかも
ロースター自由に変更出来る
選手の能力細かくいじれる
後質問なんだけど、INJURY FREQUENCYって選手の怪我の頻度でしたっけ?
149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 16:42:22 ID:/wyoqIk2
RTTSモードが面白いから是非買うべき。
自分がメジャーの球場でプレーしている雰囲気になる

160名無しさん:2010/03/08(月) 20:01:19
レイアウトサイズの変更方法。
1.まずレイアウトの際まで移動
2.Topology(山とか谷を作るツール)で、
左下の「Add ground'X'」を選択。
3.レイアウトの際向こうの空間のところでクリック

変更というよりも追加していくという感じのようです。

161:2010/04/12(月) 19:34:26
Trainzのカメラは、
VRMように「自由が利かない」面があるので
Invisible TrainのInvisivle Interior(透明な列車の透明インテリア)の
CABビューのカメラポイントを適度にカスタマイズ(CONFIGの修正)して撮ってみました。

FOVっぽいこともできますし、
マウスで視線をブン回しできるのでこれまた面白い効果がありそう。

若干、スムーズにブン回しできませんが
それが逆に「手持ちカメラ」っぽい効果があるような気がします。

162名無しさん:2010/04/25(日) 17:06:25
TrainzのField of view (FOV)


が触れました。
まだ詳しく分かりきってませんのでメモ程度に残します。

---------------------------------------------------------

fov=55(デフォルトかそれに近い状態)fov=30
trainzoption.txt をさわる。

■場所
C:\Program Files\Auran\TS2009
-driverfov=30 (Driverん時)
-cabinfov=30 (CAB VIEWん時)
-surveyorfov=30 (Surveyorん時)

最低数値(最大望遠)は「30」の模様。


※ただし、VRMのズームイン的な絵にはならず。ちょいと中途半端感アリ。


※オマケ
・-freeintcam でCABVIEWん時に自由に移動できる。
・-autopilotsignaldistance = XXX で「モジュール踏切」が200mで自動開閉設定されている件が解消しそう。
その他の項目↓

163vrm:2010/04/26(月) 18:40:31
架線柱・架線の設置での注意点を書いておきます。 まず注意するのは振り止め金具の向きです
次にポイント部分での架線の張り方です、架線は分岐する事は出来ません、ポイント部分では新たに終端柱を立てて架線を設置します。上図で本線の架線(赤線)とは別に待避線側の架線(青線)を設置します。
今回のレイアウトのように急カーブの場合適当な間隔で架線柱を立てると線路中心からかなり離脱してしまいます、こればっかりは何ともなりませんので目を瞑る事にします。

架線設置のポイントはこのくらいでしょうか、

164:2010/04/26(月) 18:42:18
信号設置 今日は信号を設置します。駅間距離も短く単線ですので設置する信号機は場内・出発・入換信号のみとします。まず高架駅です、ここは2面2線で1線スルー構造です、どちらの方向からも両線へ到着出発可能です。
場内信号(画像右)は路線別に2基設置します、通過設定側(本線側)が高位置になります、ちなみに本線場内信号機は進行(通過)・注意(停車)・停止を現示します、また待避線側は注意(停車)・停止を現示します。続いて地上駅ですここも2線有りますので場内・出発信号共に2基ずつ設置します。
この駅は行き止まりになっていますので、場内信号の進行現示は出来ません。
構内に留置線を設けました、この留置線への出発指示は入換信号で行います。次に信号所・車庫への信号です。まず車庫入庫可能側の場内信号です、画像左側がエンドレス線の場内信号、右側が外側地上駅からの場内信号機です。両線ともに進路は車庫(進路表示器付)・エンドレス・地上駅の3方向が有りますので場内信号は3基ずつ設置します、また車庫方向はさらに3線に分岐しますのでその分岐方向を進路表示器で指示します。反対側場内信号です、こちら側の進路はエンドレスと外側地上駅の2方向ですので2基ずつの設置です。

165:2010/04/26(月) 18:42:59
車庫側からの出発・場内信号です。手前の単独信号が各車庫線からの出発信号・その向こうの2基並んでいる信号が信号所の場内信号となります。
この様な列車行き違いや追い抜きなどを行なわず進路の変更のみをする信号所の場合、場内信号は出発信号を兼ねていますので出発信号は設置しません。最後にATS地上子です、最近のP型の設置方法は詳しくないので旧型S系で説明します、国鉄からJR時代のATS-Sn系の地上子は進行方向に対して左側に寄せて設置します、つまり単線の場合上下では動作させる地上子が違うということです、さらに同じ様な地上子でも、名鉄のように進行方向右側に設置している例もあります。

166名無しさん:2010/04/26(月) 18:52:34
レール脇に設置するいろいろな標識 まず最初は分岐速度制限標識です分岐器手前に分岐方向に従って設置します。次は接触限界票です車庫構内などの分岐器の分岐側に設置します。
今度のレイアウトは電化区間と言う事で転轍器は電動にしました、電動の場合転轍器標識は不要です。勾配標識、勾配の開始終了地点に設置します、支柱が線路側に来るように設置します。
速度関係の標識は基本的に進行方向左側に設置します。

167:2010/04/26(月) 18:53:20
分岐器(ポイント)の定位と反位について説明します。
常時開通させておく方向が定位です、反対側に列車を通す場合は、列車頻度にもよりますがその数分前に切り替えて通過後直ちに定位に戻します。
ではどちら側が定位なのかですが、運転規則では以下の様な規定があります。
①本線と本線を分岐する転轍器は、主要な本線の方向。但し単線区間で上下本線を分岐する転轍器は列車を進入させる方向。
②本線と側線を分岐する転轍器は本線の方向。
③本線又は側線と安全側線とを分岐する転轍器は安全側線の方向。
④側線と側線とを分岐する転轍器は主要な側線の方向。
⑤脱線転轍器は脱線せしめる方向。
となっています、私も以前は直進側が正位、分岐側が反位だと思い込んでいた時期がありましたが直進側分岐側にかかわらず正式に規定されていました。

168:2010/04/26(月) 19:19:56
まず、出発・場内信号です。
左から主本線出発・副本線出発・主本線場内・副本線場内です、この出発・場内信号は設置高さと腕木の大きさが違うだけで構造・色は同じです、次にそれぞれの裏側を見てみます、旧モデルのように灰色ではなく正式な色になっています。表示スクリプトですが、停止(腕木横)が0又は1、進行(腕木斜め下)が6となっています。右側ではそれぞれを縦設置してみました、特に違和感は無いでしょう。
次に遠方信号です、左が主本線遠方・次が副本線遠方となっています、ここで最初の、ん?・・・・です。なぜかと言うと、普通鉄道構造規則(旧法)148条に、『同一箇所に二機以上の場内信号を設けた時は一機の遠方信号で二機以上の場内信号機に共用する事が出来る』とあります、つまり場内信号が複数有っても遠方信号機は1つで良い事になります、自分の経験でも複数の遠方信号が併設されていたのは見た事がありません、まあ不要な副本線用信号は使わなければいいだけです。
点灯スクリプトですが注意(腕木横)が0か1、進行(腕木斜め下)が6となっています、旧モデルは1と3で表示していたので新モデルに置き換えるにはスクリプトの変更が必要です。腕木裏側も正式な色になっています。

169:2010/04/26(月) 19:20:13
最後は通過信号付きの場内信号です、左側4本が主本線場内通過、右側の少し低い信号が副本線場内通過となっています。ここでまた、ん?・・・です。鉄道事業者にもよりますが、運転取扱基準規程で本線以外での列車通過を禁止しているところがあります、旧国鉄にもたぶんこの規定があったと思われます、腕木信号が有るような非幹線なら上下本線に待避線といった構造で、副本線での通過設定は無いと思いますので、この副本線用信号も不要かと思います。
点灯スクリプトですが場内信号機は0,1と6で、通過信号はSetSignalEx 1 の100 と 101で表示されます、もちろんそれぞれ別々に動作します。腕木裏側の色も正しくなっています、一つだけ難を言えば画像丸部分の重錘カンが1つしかなく主信号と連動しています、通過信号にも連動する重錘カンが欲しかったところです。

170:2010/04/26(月) 19:40:32
電気転轍器
現在ではほとんどのポイントでこの電気転轍器による動力式が使われています。
設置時の注意点はモーター部分が分岐側に向くように(上画像下側)設置します。この場合、電気的に開通方向が確認出来ますので転轍器標識は省略可能です。
また、この電気転轍器は停電時にはハンドルを取り付けて手動で動かす事ができます。手動切替
手動による切り替えには現場で切り替える場合とロッドにより駅中央部などで集中的に切り替える方法が有ります。画像左側は現場切替方式で、転轍転換器と転轍器標識で構成されます。集中式の場合、現場には転轍器標識だけが設置されます。画像上の転轍転換器は本線系で使用されます。おもり付き転換器
普通転換器・ダルマとも呼ばれます。転換器ハンドルにある円盤状のおもりによってトングレールを押し付けて固定する方式です、ローカル線や保線用側線など、通過車両が比較的軽量かつ低速である場合に使用されます。円盤部分が白色と黒色に塗り分けられおり上部が白色の場合が正位側となります、転換器自体が標識を兼ねていますので転轍器標識は不要です。

171:2010/04/26(月) 19:49:23
汽笛吹鳴標識(左)
第4種踏切・見通しの悪い踏切・トンネル・橋梁・工事区間、などで注意を促すために警笛を鳴らす必要がある場所に設置します。
近年では騒音問題等で市街地ではこの標識を省略する傾向にあります。レイアウトではセンサーと組み合わせて警笛をならすとより実感的です。



車両接触限界標識(右)
ここを超えるとほかの車両と接触する場所であることを示します。画像では標識手前に車両を止める事はできません。画像の標識は降雪地帯用の乙種です。

172:2010/04/26(月) 19:49:53
速度制限標識です。まず分岐用速度制限標識です、これは分岐器(ポイント)の分岐側通過制限速度を示しています。設置位置は分岐器の手前です、分岐方向は標識隅に黒い三角部分を上下に設け左上と左下に有れば左分岐用、右上下に有れば右分岐用を示しています。画像では左分岐制限35km/hを示しています。分岐側に進入する場合はポイントに差し掛かる前に35km/hまで減速しておく必要があります。
では、実際にどの位の速度を指定すれば良いかと言うと、実際の鉄道ではポイントの番数(数字が大きい方が緩やか)によって決まっています、JRでは側線用分岐器8番(片開き)の25km/h、本線用20番(片開き)の70km/hなどいろいろあります、imagic規格のポイントを実際の線路に換算してみるとIP495は5番、IP742は6番、IP980は7番あたりに相当すると思います。これはそれぞれ制限速度が16km・20km・23kmとなってしまい模型のポイントがいかに急角度であるかが分かると思います。模型ですからその辺はお任せして25km・35km・45km辺りを使い分ければ良いかと思います。

173:2010/04/26(月) 19:50:15
次は一般用速度制限標識です。
速度制限標識は文字通り標識から先を進行する場合の最高速度を指示しています。
上の画像はimagicが提供している部品ですが部品名を見ると左側4つが曲線速度制限xxkm/h、右側5つが速度制限xxkm/hとされていますが、実際には曲線用という区別はありません、曲線だろうが直線だろうが速度制限標識は同じです、曲線とうたっている部品には標識下部に数字が書かれています、この数字の意味ですが、これはこの制限速度が続く距離をmで表示しています、たとえば上画像一番左の標識は制限100km/hがこの先218m続く事を示しています。距離表示の無い標識は、この先別の速度制限標識または速度制限解除標識が有るまで制限が続く事を示しています。



この速度制限標識ですが信号と違って視認距離を考慮していません。通常の信号機は信号確認位置で信号現示を確認してから減速・停止動作を行っても間に合うような距離余裕がとってありますが、速度制限標識にはそれが考慮されていません、つまり見通しの悪い場所では標識を見てから減速していては間に合わない事になります。機関手は担当区間の全ての制限区間・制限速度を熟知して運転しなければいけません、線路脇の標識はそれを再確認するためのメモみたいな物です。

174:2010/04/26(月) 19:50:33
最後は速度制限解除標です。
文字通りこの地点で速度制限を解除する事を示しています。この標識は前記の一般用速度制限標識で制限距離が100mを越える場合に設置します。
ここで注意しなければいけないのは、この標識を通過してもまだ加速してはいけません。編成の最後部がこの標識を通過した時点で初めて制限が解除され加速可能となります。



速度制限標識と解除標識は一般的に線路左側の地上か架線柱に設置します。

175:2010/04/26(月) 19:51:41
まず画像左ポイント部分です、線路は分岐しますが架線は分岐しません。
架線はすべて1本のケーブルで構成されています、ポイントで線路が分岐している場合、分岐部分で新たに架線柱を設けて架線を設置します。
画像右のカーブの架線柱はケーブルを支持する部品(ゆれ止め金具?)の設置方向が逆です。カーブでは架線はカーブの内側に引っ張られます、そのため揺れ止め金具は外側から引っ張る形で設置する事になります、また同じ理由で架線柱自体もカーブの外側に設置されている場合が多く見受けられます、ちなみに直線区間では揺れ止め金具は左右交互に設置されて架線自体もパンタグラフからはみ出さない程度に左右に振って設置します、これはパンタグラフの摩擦面が平均的に磨耗するようにするためです。

176:2010/04/27(火) 15:36:11
グーグルマップ

177:2010/04/28(水) 17:18:35
乗客は attachment-pointsで設定しますが、どこに何人乗せるかは適当に決めます。今回はローカル車輌なので、乗客も少なく7人だけとしました(設定が面倒だったわけではないよん)。

178:2010/05/05(水) 18:53:00
7 :名無しさん@線路いっぱい:2010/05/04(火) 21:27:04 ID:v2iY3Qc6
前面展望視点無いの?


8 :名無しさん@線路いっぱい:2010/05/05(水) 10:42:53 ID:vCdgrS0D
>前面展望?
例えば、見たい車両を選ん(click)で、カメラをカーソルで動かすとか

取説翻訳したら?
過去2006のpdfを、機械訳でかけてみては

179:2010/05/17(月) 17:10:27
Amtrak 電車

180:2011/02/13(日) 19:22:19
TS2009をインストールしたzioです。

TRS2006ならデフォルトで0.1単位ずつ上下させられたんですが、TS2009の場合はShiftキーやCtrlキーを押しながらで、0.05や0.1単位ずつ動くようです。
Posted by zio at 2009年06月11日 02:34

zioさん今晩は。

TS2009、買いましたか!これは心強いのォ〜(いろいろ聞けるので:汗)junichiさんも頼りにするかもね?(笑)早速、アドバイス有難う御座います。「0.05」単位とは超細かいですねェ〜隙間を気にする方には必要かもしれません。

181:2012/07/15(日) 19:52:16
646 :644:2012/05/20(日) 14:37:49.31 ID:SzakXlXt
Trainz2009やってるけど、AIの自動運転で観賞できるのがいいね

182:2012/08/24(金) 19:38:18
いつものBarzack Classic線で、今回は山の中を走るセッションをつくってみた。編成列車は、イギリスのクラス37型ディーゼル機関車+MK1型客車4両。まぁ、オーストラリアは旧イギリス領ということで・・・運転台の位置も同じですし。本物をどのぐらい再現しているのかはよくわからないけど、クラス37はエンジンの音から、警笛の音から、いろいろとしょぼいwだからイギリスの鉄道はあんまり好きになれないところがある。鉄道発祥地で、鉄ちゃんの人口も日本と同じぐらい多いのにねぇ

183:2012/08/24(金) 19:38:46
奥多摩線みたいな山のなかをうねうね走ったあと、こんな感じの穀物地帯に。Barzack Classicは景色がいい。くだり坂が続いたんで、ダイナミックブレーキをかけっぱなしにして、50〜60キロぐらいで走る。イギリスはヤード・ポンド法ですけどね・・・。ちなみに、この乗客も乗っているMK客車は、乗客視点あります。てか、ほかに乗客視点があるのはアムトラックのスーパーライナーコーチと、ドイツの赤い二階建て客車と、Renfeの電車と、中国の25G。

184:2012/08/24(金) 19:39:06
スイッチャーでの入れ替え作業セッションなんかもつくってみました。Barzack classic線の一番奥の駅で、ばら積み貨車にウッドチップを工場で積み込んで、貨物列車に連結する任務。

185:2012/08/24(金) 19:39:32
支線の奥の材木工場まで、列車を押していきます。右の機関車は、この貨車がくっつく列車を本線で牽引する機関車で、スタンバっている(つもり)。

186:2012/08/24(金) 19:40:45
積み込み完了〜♪そしてゆっくり連結・・・!工場でウッドチップを積み込むスクショは撮り忘れましたあしからず。。
ちなみに、このミッションを達成するまで、ポイントの切り替えを間違えて3回ぐらい脱線させたwww
これとは別に、こいつを港まで運ぶミッションもつくりました^^
駅で対向列車の待ち合わせも。まだまだ再現度は足りません。

187:2012/08/24(金) 19:42:57
Trainz 2010:Engineers Edition」を購入しました!
最初やったときは操作に慣れず、カメラの視点もままならない感じでしたが、2日目の今日になってようやく自在に操作ができるようになりました。
ではまず、Canadian National鉄道のこの貨物列車を運転していくことにしましょう・・・
機関室はかなりこだわって再現されていて、視点を360度自由に変えられたり、隣の席に移ったりとか、立ち上がったりもできます。窓だって開けられます(顔を出せればなおいいんだけど)。これはMSTSやFSにはない機能。外から各車両を中心にして外観を見れるんですが、別の車両からだと運転士視点にすぐに切り替えられないのが不便ですね。
音もリアルで、いろいろ手探りでいじって、動いている機関車に大興奮の管理人(笑)。しかし・・・
脱線した・・・!
まぁ、MSTSにも脱線の機能はありました。これはおそらく、くるまがいろいろいじっているうちにいつの間にかポイントを操作してしまったんでしょう(笑)たしか股尾運転士の動画にこんな事故がありましたよねw
あとはマップを見てどの列車がどこを走っているかとか、信号を確認することができたり、車両図鑑コーナーなんかもあります。
イギリスのInterCity125。この路線の再現度はなかなか高いですね。時速160キロで田園地帯をぶっ飛ばすのはなかなか気持ちいいです。
さっきのInterCityは、客車の視点がなく、ほかの路線でもそういうのが多くて少しがっかりだったんですが、このマリアス峠のアクティビティではちゃんとスーパーライナーの視点がありました。設定でダイヤを組んだりすれば自動運転もできるようです。機関車がAmtrakじゃないのがアレですが・・・
そしてドイツのトランスラピッドまでw500キロぐらいで飛ばしますが、ときどき急に制限速度が250キロになったり、いろいろ怖いw

188名無しさん:2023/06/22(木) 19:29:29
OS: ウィンドウズXP SP3
メモリ: 1ギガバイト
グラフィックス: 64 メガバイト 3Dグラフィックカード
プロセッサ: ペンティアム 4 - 2.2Ghz
ハードドライブ: 3GBの空き容量


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