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Trainz

1:2009/11/20(金) 16:28:04
第2メニュー。

Latest News (最新ニュース)がズラっと出ているが、もちろん解読不能。
恥ずかしながらチンプンカンプンだ。

そして下にある4つのボタンがメインボタンの模様。

● Surveyor (直訳すると測量士)
● Railyard  (レールヤード)
● Driver   (ドライバー/運転士)
● Quit    (やめる)

2:2009/11/20(金) 16:29:06
Surveyor (測量士)
VRMで言う「レイアウター」の模様。線路が引けたり、建物が配置できた。
ごらんのとおりビューワー感覚で部品配置。
自由自在に飛びながら配置できるので直感的に空間把握もできて分かりやすい。
※上記のレイアウトはすでに登録されていたサンプルレイアウトみたいなもの。
種類は多いので、しばらくこれらをPLAYするだけで過ごせそう。



●Railyard (レールヤード)
VRMで言う「編成配置」で自分が使える車輌達を管理する所なのか?
今のところ、存在の意味が不明。
Driver (ドライバー/運転士)
VRMで言う「運転」の模様。
しかしVRMと違って、Surveyor(レイアウター)からすぐに運転はできないようで
いったんSurveyorでレイアウトを保存してから、このDriverで運転する模様。
Quit(やめる)
読んで字のごとく、これを押下するとTrainzが終了。

3:2009/11/21(土) 08:25:46
テクスチャーを作る
今回の例では、写真からテクスチャーを作ります。
写真でなくても、お絵かきソフトで自ら描いていただいたものでも、 下記の要領でテクスチャーを作る事ができます。 ただ、そういった方は少ないと思いますので、 今回は写真から作る方法をご説明します。

ところどころ補足やら例外を説明したいのもありますが、説明くさくて読みにくくなるおそれがありますので、 「USO(嘘)も方便」としてほぼ肯定的に書いていますのでご了承ください。
写真から切り出してTGAファイルで保存

4:2009/11/21(土) 08:26:02
極力、正面方向で撮りましょう。

正面撮影が無理な面は仕方ありません。でも斜めからでも撮っておきましょう。 写真を撮ってきます。

前、横、上、下、あらゆる角度から撮りましょう。
なるべく正面でとらえてください。
場所的に無理な面は仕方ありませんが、とりあえず撮りましょう。

上面・下面・裏面は撮影が無理なので想像するという事にして、
コーラ色の赤1色として考える事にします。

画像サイズについては大きく撮る必要はまったくありません。
今回の例では最終的に6万5千画素(256×256)の、
超極小画像になってしまいます。
なのでちょっと古い携帯のカメラでも充分作れます。

5:2009/11/21(土) 08:26:14
コーラ機のサイズを測ります。
この数値は 後ほどの「2.GMAXでモデリング」の際に使用します。

このコーラ機の場合は、
縦:約182mm
横:約115cm
奥行:約73cm
でした。
では、PCでテクスチャーを作ります。
まずテクスチャーのサイズは「2の2乗(?)、2のn乗(?)(表現不明)」でないとダメです。
具体的には 8×8、16×16、32×32・・・256×256、512×512・・・となり、必ず正方形です。

今回の例では256×256で作ります。

6:2009/11/21(土) 08:26:29
そして拡張子は、「TGA」のみ。

誤ってBMPを使用してもGMAX上では問題なくテクスチャーとして貼り付けれますが、Trainzに移行すると表示されなくなりますので使用しないでください。
またまたそして、
「TGA」で画像保存できるソフトが限られてきます。

筆者は、「AdobePhotoshop」を使用していますが、手に入れにくい高価なソフトです。

フリーソフトで考えるならば、
1.JTrim で画像を作り、BMPで保存
2.Vix でそのBMPを開いて、TGAで保存。
という2工程が必要ですが、TGA保存ができます。

このあたりは他にいろいろソフトがあるとは思いますが、私が探っているとキリがありませんのでこの辺でご勘弁ください。

7:2009/11/21(土) 08:27:13
では、お手持ちの画像編集ソフトで撮ってきた写真を切り抜き、コピー、変形などの加工をして、左図のようなものを作ります。

表、裏、右面、左面、上面、下面 計6面分を
1枚のテクスチャーの中に作ってください。

※各種ある画像編集ソフトの操作説明までしているとキリがありませんので省略します。


というか、
ここまで作るのはこういう系統のご職業の方でないとちょっと難しいですね。



写真も無い状態から、
想像だけで 6面分は生み出すのはムズかしいとして、
今回の例の場合、左のように2面分さえつくれば、
なんとかなる方法もございますので、それですすめていきます。

(だだし、ある程度妥協したものになりますのでご了承ください。)

では、
皆さんが左図のようなテクスチャーを作ったと仮定します。

完成しましたら、 TGAファイルとして保存します。

一応、チュートリアルですので、
こちらの完成TGAファイルを使用して進めてまいります。
cola.tgaをダウンロード
ダウンロードしてご使用ください。
フォルダは適当なドライブに適当な名前をつけていただければ結構ですが、今回の例では、Cドライブの「cola」というフォルダに保存とします。

8:2009/11/21(土) 08:27:44
gmaxでモデリング
ここからは実際にモデリングをしていきます。
いまさらですが、下記2つのソフトが必要です。ダウンロードしてインストールしてください。
1.「gmax」 コチラからダウンロード (無料)
2.「Trainz Asset Creation Studio」 コチラからダウンロード (無料)

【注意】
「gmax」のインストールにはレジスターコードの登録などがあり、ちょっとややこやしいです。導入手順を詳しくここでは書けませんが、私のBLOGでの私と漆黒さんのコメントのやり取り(下から3段目、4段目あたり)でヒントが見えると思いますので、悩んだ方はご確認ください。

9:2009/11/21(土) 08:28:05
2-1 「gmax」ではなく、「Trainz Asset Creation Studio」を開きます。
では、
「gmax」を開け・・・・いや、「gmax」ではダメです。
モデリングはできますが、Trainz用のデータが作れません。

なので、インストールされたgmaxを使用して、Trainz用データをエクスポートをする機能をつけたようなソフト 「Trainz Asset Creation Studio」を開けます。



なんとなく、こんなイメージです。

よく意味が分からない場合はスルー、スルー。
私もこれで正解なのかよく分かりません。(笑

10:2009/11/21(土) 08:28:20
2-2 環境設定 「1」を「1メートル」という単位にします。 メニューバーから、「Customize」/「Unit Setup」を選択

11:2009/11/21(土) 08:28:49
左図のように
「Metric」にチェックし、
「Meters」にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。
メニューバーから、「Customize」/「Preferences」を選択。

12:2009/11/21(土) 08:29:10
「System Unit」の欄を、
「1.0」 「Meters」 にしてください。

きっと初期設定がこうなっていると思いますが、念のために。

これで、「1」が「1メートル」を指す基準値になります。

13:2009/11/21(土) 08:29:37
2-3 「Box」を描く。 コーラ機をBoxツールで描きます。

1. 「Objects」タブを選択。
2. 「Box Object」ツールを選択。
下記の手順でBoxを描いてください。

上から見た図のところで、
①左上から右下へドラッグする。
②マウス左ボタン離す。
③そのままマウスを前進させる。

大きさの事は考えず、景気良くドカンとイっちゃってください。
ボックスに高さが出てきて、伸びてくるのが画面上で確認できると思います。 こんな感じになるかと思います。
やたらデカい人、やたら小さい人、いろいろみえるかと思いますが
大きさはこの後で変更しますので、どんなサイズでも特に問題ありません。

※左図例のプレビューのBoxが「水色」になっていますが、
描画回数によって色が変わってきているだけなので、
何色で出来上がっていても問題ありません。

「Delete」キーで消せますので、練習がてら何度も描いてみてください。 2-4 「Box」のサイズを数値入力して変更する。数値を入力するところは左図のところです。

Length : 長さ
Width : 幅
Height : 高さ この場合、3辺の対応は左のとおり

※これは「上から見た図」でBoxを描いた場合の対応です。
「左から見た図」や「前から見た図」の所でBoxを描くと、この対応はそれぞれ違ってきます。
直接、欄にマウスを合わせて、コーラ機のサイズを数値入力してください。

「 1 = 1メートル」ですので、
Length : 0.73
Width : 1.15
Height : 1.82
となります。 Boxのサイズが変更されます。

やたら小さくなりますが、問題ありません。後ほど拡大表示します。


2-5 「Box」を中央へ移動する。 現在、Boxは適当な位置に描かれています。
この後の作業がしやすくなるように、座標の中央に移動しておきます。

1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「Select and Move」(移動)ツールを選択。
各ビューの矢印の形が変わります。

その矢印にマウス合わせてドラッグすると、「Box」がその矢印の方向か、または逆方向のみに移動ができます。
遊びがてら移動してみてください。

ただし、これでは目測でしか中央に移動できないのもわかるかと思います。

そこで、注目するのが画面下の、X、Y、Zの数値欄です。
ここに、現在の「Box」の座標が表示されています。 この3座標に「0」を入力してください。 「Box」が中央に移動します。

小さくて分かりづらかったかもしれませんが、
実際に操作された方なら移動したのが見えたと思います。

14:2009/11/21(土) 08:30:13
2-6 表示を拡大・縮小する

では、「Box」が小さくて作業しづらいので、拡大・縮小表示の方法をご説明します。

とりあえず、右下の4つのツールが使えます。

ここは「習うより慣れろ」で、いろいろさわってみてください。
Zoom ツール

ひとつのビューのみ拡大・縮小表示する。

プレビュー画面で、 マウスでドラッグしながら上下移動してみてください。 Zoom All ツール

Zoomツールの4ビュー同時版。
現在の4つのビューの表示率を保ちながら、4つのビューを同時に拡大・縮小表示する。 Zoom Extents ツール

選択したビューだけ、枠いっぱいに拡大表示する。 Zoom Extents All Selected ツール

Zoom Extents ツールの4ビュー同時版。 Zoom Extents と、Zoom Extents All Selected ツールにはもうひとつのボタンがあるようですが、使い分け方が不明。

今回は無視します。 では、ひととおりご理解できましたら、
Zoom Extents All Selected ツールでこのようにしてください。
おさらいですが、
4ビューの関係はこのとおり。

どのアングルから見ても、コーラ機っぽい形に見えていると思います。
2-7 プレビューで「Box」をグルっと1回転して見てみる
現在、プレビュー画面は、前から見た状態です。
横面や、裏面、上面を見るために視点を変えてみましょう。。

視点を変えるには、右下にある「Arc Rotate」ボタンを押します。



黄色い円が表示されます。




黄色い円の中で上下左右にドラッグしてみてください。
視点が動いて、横面、上面などが見る事ができます。

黄色い円の上にある四角にマウスを合わせてドラッグしてみてください。
視点が一定方向のみに回転します。
黄色い円の外で上下(左右不可)にドラッグしてみてください。
視点が水平方向で回転します。

まぁ、これはよほどの事が無い限り使いません。
ひととおりご理解いただけましたら、
左図のように適度に「斜め上から視点」にしておいてください。

「視点のリセット」みたいな機能がない(または見つからない)ので
だいたいで結構で御座います。

15:2009/11/21(土) 08:30:36
2-8 テクスチャーを貼る前に。 さて、モデリング後半戦です。
いよいよテクスチャーを貼ります。

その前に確認がございます。

もしかすると2-6、2-7のあたりでいろいろイジったので、
左図上のように「Box」の選択が解除されている方はみえませんか?
もし「Box」の選択が解除されている場合は
プレビューの「Box」をクリックし、選択された状態にしておいてください。
2-9 テクスチャーをザックリと貼ってみる。 1. 「Main Toolbar」タブを選択。
2. 「gmax Material Editor」ツールを選択。 「 Material Editor」が表示されます。

「New」をクリックする。 「New Material」が表示されます。

1.「Standard」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」が表示されます。

「Blinn Basic Parameters」の欄の
「Diffuse」の横にあある四角いボックスをクリック。 「gmax Material Navigator」が表示されます。

1.「Bitmap」を選択する。
2.「OK」をクリックする。 「Select Bitmap Image File」が表示されます。

1.該当するテクスチャーファイルを選択します。
今回の例では、「Cドライブ/colaフォルダ/cola.tga」になります。
2.「開く」をクリックする。 「Material Editor - Mtl #0」に表示が戻ります。

まず、.左上の球体にテクスチャーが貼られたのを確認し、
1.「Apply」を押す。
2.「Show Map in Viewport」をクリックする。 プレビューを見ると
「Box」にザックリとテクスチャーが貼られたのが確認できると思います。


「ザックリ」と言うか、
各面にフィットするようにテクスチャが引き伸ばされて貼られている・・・・
まぁ、「ザックリ」という表現にしておきましょか。笑 「Material Editor - Mtl #0」はもう使用しませんので、
「×」をクリックして閉じてください。

16:2009/11/21(土) 08:30:58
2-10 Unwrap UVWで前面部分のテクスチャーを調整する。 まず「Arc Rotate」ツールでグルっと1周してみて、貼り付けられ方をご確認ください。

だいたいどんな感じか分かりますね。
では、「前面」を調整してみましょう。

「Modifi」タブを選択する。
「Unwrap UVW」をクリック。
下の欄に「Unwrap UVW」が出たら、その左にある「+」を押す。
さらに下層に出た「Select Face」を押す。

「面を選択する」という意味です。
プレビューの「Box」の前面部分をクリックする。
確認ですが、左図のように4ビューとも、前面部分の枠線の色が変わりましたか?

変わっていなければ、2工程前の「Select Face」からやりなおしてください。 1.「Planar Map」をクリック。
2.「Edit」をクリック。「Edit UVWs」が表示されます。

勘のイイ方ならもうお分かりでしょう。
四隅にある赤い四角を調整する訳なのですが・・・・・・

「ちょっと待った!!」・・・・です。 では適当にさわってしましょう。

なんだか妙です。
赤い四角を動かしたのに、 後ろにもう1枚枠が表示されていたり、
もっとさわるとこうなってしまったり。
これは、すべての面のIDを表示しているので、計6面分が表示されているからです。
私もIDのつけられ方のルールがよく分かりませんが、この「Box」について調べてみたらこんな感じでした。
そして前面(ID5)については、先ほど「Plannar Map」を押したので、ID5と6は別のものになりましたが、基本的には、1と2、3と4、5と6は対になっており、同じテクスチャーしか貼り付けられないようです。

まぁ、意味が分からなければスルー、スルー。

これを含めてチュートリアルを続けていきますと手間が半減しますが、もう少し基礎を積むということで、このあたりには触れず、手間の多い地道な方法で説明を続けていきます。笑

17:2009/11/21(土) 08:31:21
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

18:2009/11/21(土) 08:31:38
2-11 ではリセットしてもう一度。(Unwrap UVWで前面部分を調整2) では、2-10で、「Edit UVWs」がめちゃくちゃになってしまった方がみえると思いますので、学習も兼ね「リセット」しましょう。

Parametersの欄の 「Reset UVWs」をクリック。
「はい」をクリック。
元に戻ります。
この時、プレビューの前面部分(左図2の所)の選択が解除されてしまうので、

1.「Select Face」になっているか確認。
 ( なっていなければクリック。)
2.プレビューの「Box」の前面部分をクリック。
3.「Planner Map」をクリック。
  (おさらいのため。押さなくても可)
4.「Edit」をクリック。(おさらいのため。押さなくても可)
「Edit UVWs」では、6面分の白い調整枠が出ていると間違えの素なので、前面だけの表示に切り替えます。

ID選択ボックスで「5」(前面のID)を選択。 あまり画面の雰囲気が変わりませんが、これでOK。

白い調整枠の四隅の赤い四角をそれぞクリックして移動し、左図:下のようにしてください。。

詳しい操作説明はしなくてもたぶんOKですよね?

ちなみに、アナログチックにマウスで移動する方法の他に、左下にある「U」(横幅)と「W」(縦幅)のパーセント数値で移動する方法などがあります。 2-12 Unwrap UVWで右面を調整する 右面部分をぶっ続けていきましょう。

1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の右面をクリック。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号4(右面)を選択する。 白い調整枠を左図のようにしてください。

プレビューの「Box」がますますコーラ機に!

2-13 Unwrap UVWで左面を調整する 左面部分ですが、今回テクスチャーを左面としては作りこんでいません。多少妥協して、右面と同じ部分を使います。

1.「Arc Rotate」でプレビューを「Box」左面が見えるよう回転。 1.「Select Face」になっているか確認。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。
と、いきたいところですが、
「Arc Rotate」ツールを使った後はツールが解除されていないので、

1.5.「Select Object」ツールを1度クリック。
2.プレビュー画面の「Box」の左面をクリック。

と、進みます。
3.「Planer Map」をクリック。
4.「Edit」をクリック(おさらいのため。押さなくても可)
5.ID選択ボックスをクリック
6.ID番号3(左面)を選択する。
白い調整枠を左図のようにしましょう。

取っ手の部分が気になりますが、今回は妥協します。

※斜めからしか撮れなかった写真も、この時点で、どこまで妥協していいのか判断材料にもなりますヨ!。

ちなみに。
取っ手の部分をワザと入れないようにするとこうなります。
多少歪にもなりますがコレもアリ。
このあたりはお好みで。

19:2009/11/21(土) 08:32:03
3.Trainz(2009)へモデリングした部品を移行する。
ここからは、モデリングしたコーラ機をTrainzにインストールです。
これからの作業を図解をすると、こんな感じ。


「なんじゃこりゃ。」
そんな声がきこえてきそうですね。笑
いろいろなファイルを扱うのもあり、一見ややこやしい感じもありますが、 慣れてしまうと簡単な作業です。 淡々と順を追って説明していきますので、その手順に従っていただければこの解説図の意味が理解できる・・・(かな?どうかな?) 3-1 エクスポート
モデリングしたコーラ機を選択した状態にしておいてください。

※選択が解除されているとモデリングデータが書き出されません。
メニューバーより、
1.File
2.Export 今回の例では、Cドライブのcolaフォルダにエクスポートします。

1.保存する場所:Cドライブ/colaファルダを選択
2.ファイル名に「cola」と入力。
3.ファイルの種類が「Trainz Format〜」になっているか確認。
4.「保存」をクリック。

※ファイル名は日本語不可です。 そうすると、Cドライブの「cola」フォルダに
1.「cola.IM」 
2.「cola.texture.txt」
の2つのファイルが新たに出来上がります。 この時点で、gmaxは要らなくなりなりますので「×」で閉じてください。 「上書き保存しますか?」と聞いてきます。
「2-16」の時点で保存しており、その時点となんら変わりはないので「はい」「いいえ」どちらでも構いません。、

20:2009/11/21(土) 08:32:29
3-2 ContentManagerで New Asset登録
ContentManagerを開いてください。

※タブはどれでもけっこうです。左図例では「Locally modified」にしています。


メニューバーより、
1.File
2.New 「New Asset」が表示されます。
1.「Scenery(シーナリー)」を選択。
2.「New」をクリック。

※Config.txtの「KIND(種類)」の部分になります。 「Content Creator Plus」が表示されます。3-3 CCP(Content Creator Plus) それぞれの項目を、今回モデリングしたコーラ機に見合ったものにします。
ダウンロードセンターなどでの配布目的でない場合、自分だけの問題になりますので、それなりに選んでいただければけっこうです。

↓気になる2点のみ補足
username
「使用者の名前」ではなく、「使用する時の部品の名前」のようです。この名前が、Surveyor時の部品欄の名前になります。けっこう大切。

Category-class
まだどういう価値がある項目なのか不明です。(^_^;)>とりあえず、今回はcommercial(商業)に。 1.左の階層図にて「scenery/mesh-table/default」を選択。
2.右の「mesh」の横の四角いボタンをクリック
そうすると、「Load Mesh」ウィンドウが表示されます。 ここで「mesh(モデリングデータ)」を読み込むのですが、今開かれた「Load mesh」ウンドウは、 「C:\Program Files\Auran\TS2009\editing\New Asset」を参照しており、当然、何も入っていません。
なので、ここにモデリングしたデータをc:\colaからコピペ(コピー&ペースト(貼り付け)の略)をします。

※直接、c:\colaを参照しにいくとエラーっぽいので、とりあえずコピペ方法でご説明します。 コピペ方法の説明までするのは過剰気味ですので簡略にご説明。

1.エクスプローラを立ち上げ、「c:\cola]を参照。
2.以下の3つのファイルをコピー
cola.IM
cola.texture.txt
cola.tga

※「コーラ機.gmax」は不要。
で、貼り付け。

3ファイル貼り付けたのに1つしか表示されませんが、ファイルの種類が「mesh files(IM)」のみになっているので、表示されていないだけです。お分かりだとは思いますが確認の意味を込めて。 1.「cola.IM」を選択する。
2.「開く」をクリックする。 下のプレビューの所にコーラ機が表示されればOK。 プレビューの明度が上がっているのはナゼでしょう。しかし問題ありません。Trainz上では正常に表示されます。

右にあるいろいろなキーでプレビューを操作できます。
まぁ最終確認程度でグルっと見ておいてください。3-4 「auto-create」にチェックを入れる。 コイツをわざわざ設定しなければいけない理由は現時点ではよく分かりません。 しかし、やらないと、Surveyorで透明で表示されてしまうので、それを避けるためにやります。

1.「default」のところで右クリック
2.auto-createを選択する。 チェックを入れる。 3-5 サムネイル画像を仮に入れておく。 サムネイル画像を登録します。
当然、コーラ機をTrainzに取り込んでからでないとちゃんとしたサムネイル画像は作れないので仮です、仮。
ちなみに今回は、テクスチャーファイルのTGAをそのまま使います。

1.「scenery」のところで右クリック
2.「Add Thumbnails Container」を選択する。
1.imageの横の四角いボタンをクリック。
2.「cola.tga」を選択する。
3.「開く」をクリック。 サムネイル画像の大きさを入れます。
240px×180pxが最大のようですので、その大きさを入れてください。

1.「width」に「240」を入力する
2.「height」に「180」を入力する。
3-6 保存します。(config.txtの完成) では、完成ですので保存します。

メニューバーより
1.File
2.Save 「コンフィグファイルが完成しました!」と言っています。

「OK」をクリック。 CCPを終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit 「Open for Edit」タブに、らしいものが1行追加されていたらOK。 確認する必要はありませんが、これで「config.txt」っていうのが出来上がります。

「3-2」から「3-6」まで長々やってきましたが、実はこの「config.txt」を生成するためにやってきました。

その「config.txt」をメモ帳で開くと、こんな感じ。
非常にあっさりしています。

なので、CCPでやらなくとも、メモ帳で直接作成してもOKです。
ただ、記述ルールみたいなものも当然あるので、経験を積んでからトライしてみてください。

21:2009/11/21(土) 08:32:53
3-7 COMMITして、ようやくTrainzデビュー。
最終段階です。COMMIT(コミット:最終確定処理)してようやくTrainzでコーラ機が使えます。

1.「New Asset」の行で右クリック。
2.「Edit」を選択する。
3.「Commit」を選択する。




左図のように、「name」が「New Asset」から「cola machine」に変わればOK。

あとはTrainzのSurveyorで、実物を見ないと問題点を確認できませんので、軽く進みましょう。 「Contet Manager」を終了させます。

メニューバーより
1.File
2.Exit Trainzの「Surveyor」を開いてください。
部品欄を「cola machine」にして配置するとこうなります。


これでようやくデビュー!!となります。

22:2009/11/21(土) 08:33:25
このページの右のほうにある、
「Featured Product」のコーナーにある、
上から二つ目の
「Trainz Simulator 2009: World Builder Edition」です。
これの下にある「ADD TO CARD」のボタンで押して進みます。

ショッピングカートのページに飛びますので
順次進んでください。
Usernameだとかパスワードとかカード情報だとか
いろいろ登録するページだったと思います。

しかし、あまり覚えがありません。(^_^;)>
雰囲気的に日本のショッピングカートのようでしたので
英語さえスンナリ翻訳できれば、さほど難しくなかったような気がします。


その後、メールが来ますので、
そこに記載されているダウンロード先のURLを、
ダウンロードして、インストール、
みたいな感じでした。

23:2009/11/21(土) 08:33:53
そして、私も勘違いしてましたが、
Trainz単体では、車輌やストラクチャーは製作できません。

Trainzは、VRMと同じで
基本的に「用意された部品を配置して走らせる」
までしかできません。

部品を製作するのであれば、
他に、モデリングソフト(私の場合、gmaxというフリーソフト)が必要です。
そして、
しかもそのgmaxでモデリングしても
Trainz用のデータに変換する機能がないので、
gmaxにTrainz専用書き出し機能を追加したようなソフト、
「Gmax Trainz Asset Creation Pack」というのも入れます。

24:2009/11/21(土) 08:34:10
※実際にモデリングする時は後者を使用します。
じゃぁ、前者のgmaxは要らない感じに受け取れそうですが
コイツを入れておかないと、後者が使えないので
やはり入れないとダメです。


で、
モデリングして書き出したデータを
Trainzのソフト内で読み込む作業をした後、
ようやく、自作部品が使えます。

25:2009/11/21(土) 08:34:58
購入後に届くメールのポイントは2点。(だったと思います。)
1.メールの空行を抜いた4行目がシリアルナンバー
2.下から空行を抜いた4行目の
ttps://www.auran.com/download.php〜〜〜ってやつが
ソフトのダウンロード先です。


上記2.のダウンロード先URLをクリックするとダウンロードが開始されます。
(ダウンロードに30分〜1時間ぐらいかかったような気がします。)


そうすると、
「TS2009_WBE.exe」というファイルがダウンロードされてくるので、
こいつをwクリックで実行します。
(最初は圧縮されていたかな?もし圧縮されていたら解凍してください。)

たしかこの時、シリアルナンバーとユーザー名とパスワードを
聞いてくると思うので、シリアルナンバーは、
メールの4行目のやつを。ユーザー名とパスワードは・・・
ん?購入する時にユーザー名とパスワードを作ったんでしたっけ?
すいません、ちょっと曖昧ですが、
たしかそれを入れると、インストールができたと思います。

26:2009/11/21(土) 08:38:36
建物を自由に設計できる「Building Architect Tool(建物設計ツール)」、通称「BAT」が公開されました!
「BAT」 は 「gmax」 と呼ばれる、フリーの 3D グラフィック作成ツールのプラグイン(拡張プログラム)として開発・公開されています。
独自のソフトと言う訳ではありません。

よって、まずは gmax をインストールし、それが扱えるようにならなくてはなりません。
とても難しいアメリカのソフトウェアなので、Lot Editor のような簡単なものではないのでご注意下さい。
基本的には、ここで建物を作り、それを Lot Editor で配置して、シム4上に登場させる形となります。



[ BAT のインストールについて ]

「BAT(Building Architect Tool)」インストールの方法ですが、あくまで gmax の拡張プログラムですから、まずは gmax の本体がインストールされている必要があります。
以下のページから gmax をダウンロードし、インストールしておきましょう。

27:2009/11/21(土) 08:38:58
インストールが終わって gmax を起動すると、まずは利用登録のウィンドウが表示されます。
「Go To」のボタンを押して、移動先のページで 名前・Eメールアドレス・郵便番号・国 などを入力してください。
「Optional fields」のところは無記入で構いません。
最後に、一番下のボタンで 「E-mail」 を選択しておきます。
終わったら Submit のボタンを押して、確認メールが来るのを待ってください。
(gmax - IMPORTANT REGISTRATION INFORMATION !!! というメールです)

確認メールが来たら、そこに長〜い 数字とアルファベット の羅列の登録コードがありますので、gmax を起動して、登録ウィンドウにそのコードをコピーしましょう。
これで gmax のインストール・起動は完了です。

28:2009/11/21(土) 12:30:01
ちなみに、メニューのCONTENTってやつで
いろんな部品をダウンロードができるみたいなので、
逆にこのメニューでアップロードできるとか?

29:2009/11/21(土) 12:30:51
1:テクスチャーファイルはgMaxではうまく表示されても、Trainzでは①一辺が2の乗数でなければならない。②ファイル形式は無圧縮のTGAでなければならない。という制約があります
①64x128とか256x256にしないとTrainzではテクスチャーファイルを認識しません。
②はTGATool2かirFanViewを使ってください。Photoshopなら無圧縮のTGAを指定します。ACEやBMPでもOKのようですがわたしはTGAを使っています。

2:エクスポートしたオブジェクトをTRAINZが認識するのにconfig.txtが必要です。
一番手っ取り早いのは、DLS(ダウンロードステーション)から家か樹木をダウンロードしてオブジェクトをすりかえてみるのが一番です。

30:2009/11/21(土) 12:32:00
茂る。「地形造形」「地形テクスチャー」機能も自由度が高く
樹木・草などのNature部品も豊富。

31:2009/11/21(土) 18:49:32
gmaxで、初めから大きさを想定して、小さく作らないといけなかった模様。

スケール(単位)の基準はなんだろう?





-------------------------------------------------
【以下、自分なりの覚え書き】
先日、取り込めなかったのは、CONFIG.TXTに
auto-create 1 が無かった為。
CCP(Content Create Plus)で作成時は忘れない事。

32:2009/11/21(土) 19:01:02
まだ、走らせても車輪が回りません。
Bogeyで別登録して
アニメーションをかけないといけない模様。

33:2009/11/21(土) 19:16:00
最近、gmax上でオブジェクトを普通に回転とか、ミラー反転させて、
Perspective上でも問題なく表示されているのに、
Trainzに持っていくと、ポリゴンが裏表逆転している現象が続いていました。

「Mirror IK」とか「Mirror」とか
意味はよく分かってないのですが、
コイツにチェックを入れたり、外したりしても
イマイチ問題が解決しませんでした。

そして調べてみたら、どうやらバグもある模様。
ttp://hw001.gate01.com/zznakagawa/gmax_memo_09.html

ちょっと現象の意味が違うかもしれませんが、
この方の言うとおり、メニューにMirrorを追加して使用したら、
とりあえず問題なくTrainzに取り込めました。

ただ、これはミラー機能のバグの気がします。
私の場合、回転でもおかしくなるんですよね。

34:2009/11/21(土) 19:28:17
Trainzでは、ストラクチャーを動かせるので、
まずは簡単なものからと作ってみました。

FLASHアニメーションは商売の内。
似たようなインターフェースかと思いましたが、
けっこう意味不明。

ともあれ、
なんとかgmax上でクルクル回りだしたので、
Trainzに移行してみたが、
案の定、回らない。

35:2009/11/21(土) 19:35:29
1.まず以下の3つのファイルをダウンロードしてください。
(リンク先URLが書いてあるところにマウスを合わせて右クリック/対象をファイルに保存)
※今回の例では、デスクトップに保存しています。
ContentManagerを開いてください。
さきほどダウンロードした3つのファイルをインポートします。メニューバー File/Import CDPs
3つのファイルを選択して、開く。「Open for Edit」のタブにその3つのファイルが出来上がります。
COMMITします。3つのファイルを選択して、右クリック/Edit/Commit 「Open for Edit」から消えますが、
「Locally Modified」に入ります。(赤矢印の3つ)
5.
これで終了です。

工程の1.でどこか(今回の例ではデスクトップ)に保存したCDPファイルの3つは、
この時点で削除OKです。

36:2009/11/21(土) 19:36:08
6.
あとは、「Surveyor」で配置するだけです。
ちなみに部品名は、
JPN Post ・・・・・・・ポスト
JPN Post Office ・・・・屋舎
JPN Post Office Sign ・・・・看板

37:2009/11/21(土) 19:56:43
原因はconfigでした。
ホーンサウンドって必須なんですね。
(もしかしてエンジンサウンドも?)

絶対関係ないと思い込んでいたので今回省略してました。(^_^;)>
ちなみに、
見えないレール(Surveyorでは表示されるが、Driverでは表示されない)を敷いて歩かせてみました。

38:2009/11/21(土) 21:38:40
この「Multiple Industry」がコンテナやその他に荷物をマルチに積み下ろしができる
「industry」なストラクチャーです。

コイツに付属の線路上で車両を停止させると、
荷物があれば降ろしますし、
荷物が無ければ積んでくれます。

ただ、この便利さが仇で、
今回のような機関車入換え時の微妙な走行で、
積んだものを勝手に降ろしたりと、厄介な事に。

39:2009/11/21(土) 21:39:13
で、これが今回の新登場の「Trackmark」。

初めはVRMの「センサー」みたいなもので
「コイツを踏んだら何かする」という使い方かと思いましたが、ちょっと違いました。
「ここはなんという名前の場所だよ」みたいな
地点の役割を果たしています。

ちなみに
「Surveyor(レイアウターの事)」では表示されますが、
「Driver(ビュワーの事)では表示されません。

40:2009/11/21(土) 21:50:48
反対側にも線路があって、
そっちは、「Diesel Fuel(ディーゼル燃料)」、「Aviation Fuel(航空燃料)」、「Petrol Fuel(ガソリン)を積めるみたいです。

そのあたりはストラクチャーのプロパティを見ると
こんな感じのものが出ますので
確認することができます。

「Load」「Unload」のコマンド実行時、
1台づつ前進するのではなく
編成に見合った台数分を前進させて、注入・排出してくれるのでこれまた便利。

41:2009/11/21(土) 21:52:51
荷物ではなくて人間。

PASSENGER(パッセンジャー)と言うそうです ちなみに、ストラクチャーのプロパティで名前を替えるだけで、
駅看板が変る。これまた便利。
日本語は非対応。ちなみに車両の中の人数を変えるには、車両のプロパティで行います。駅のプラットフォームに立っている人数の変更はストラクチャーのプロパティで。

42:2009/11/21(土) 21:55:56
<TRS2006のマニュアルに記載されていない重要コマンド(Surveyor)>
Alt+Y:Walk around mode・・・地上のみ移動できる。動きは遅い。
Alt+U:Look around mode・・・空も移動できる。動きはこちらの方が速い。
Esc:Return・・・元のターゲット中心動作に戻る。

これを知らないと細かい部分が確認しづらい。何処かのサイトで見つけたのだが、何処だったかは忘れた。

−−−*−−−*−−−*−−−

<gmaxテクスチャータイプ一覧>
Ambient Color:周囲光
Diffuse Color:拡散反射光 ←メインになるテクスチャー
Specular Color:鏡面反射光
Specular Level:輝度の強さ
Glossiness:輝度
Self-Illumination:自己照明
Opacity:不透明度 ←透過に関するマスクテクスチャー
Filter Color:フィルターカラー
Bump:バンプ
Reflection:反射 ←未確認
refraction:屈折
Displacement:ディスプレイスメント

43:2009/11/21(土) 21:57:02
<初めて弄った時の絵>
雲は流れるし、水は揺らぐ。風に揺れる木もあるし、川や滝の流れや音が再現されている部品もあります。リアルタイムレンダリング画面上で、部品の配置や地形の形状変更・ペイントが出来るので、操作や確認も圧倒的にしやすいです。


更に気にいったのは、時間の概念があること。リアルタイムレンダリング画面上で時計を動かせば時間に応じて情景は変化します。時間を固定することも出来るし、自動的に経過させることもできる。以下、時間毎のスクリーンショット。

44:2009/11/21(土) 21:59:16
TSUTAYAや住宅の照明も消える。セブンイレブンは24時間営業なので点いたまま。この辺は各ストラクチャーのconfig.txtで設定されている模様。
3DCGツールを弄って、専門用語をある程度知ってから、gmaxなりBlenderに着手した方が良いような気がします。専門用語さえ知っていれば、英語のマニュアルも何となくでも読めてしまうものですから。・・・あぁ、そう言えば、確かBlenderは日本語の解説書があったから、それを購入してみるという手もあるか。

45:2009/11/22(日) 16:39:20
綺麗な直線にするために、制御点の影響を排除するためのコマンドもありますが、それでもカーブの入口や出口を綺麗にするためには、何度か修正していく必要があります。一番上の絵では、トンネル出口のレールが少し折り曲がって変な感じになっていますが、アレが修正していない状態です(なお、fixed truckというあらかじめ角度とRが固定されたレールも存在するが、私が使いたいレールでは存在しないようなので使用していない)。

46:2009/11/22(日) 16:40:52
一方、トンネルポータルの設置に関しては、Trainzの圧勝ですわ。地形をカットする必要もない(自動的に透過してくれる模様)し、配置するとポータルの周辺地形が自動的に少し盛り上がってくれるし、難しい要素は何一つ無いですよ。
この画像だけではサッパリ判らないでしょうが、走行中に連結を解放すると慣性で貨車も走行したままになります。また、貨車が停車している場合、坂であれば重力に従い、自然と下っていくようです。停車時の解放後、勝手に貨車がユルユルと反対方向に動き出し、暫くして停車したので「何故に?」と思ったのですが、よく見てみると線路に勾配がついていました。

凄いね、こりゃ。物理演算もあるんですか。脱線やら衝突やらがあるのは知っていましたが、ここまで再現されているとは驚いた。

47:2009/11/22(日) 16:41:49
指定場所を指定速度で通過すると、石炭が積み込まれる。指定場所を指定速度で通過すると、ホッパー扉が開いて石炭が排出される。

48:2009/11/22(日) 16:43:37
<レイアウトサイズを広げる>1.セクションの端部に移動。2.地形パレットの「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「section」の「extend」をクリックした後、3D画面内のセクション端部(画面の黒い所)をクリック。
3.すると、隣のセクションが追加されます。

−−−*−−−*−−−*−−−

<線路の高度変更>1.鉄橋などを配置すると、橋脚などは埋まった状態。2.線路パレットの、これまた「Advanced」をクリックして拡張パレットを開き、「Height value」に数値(小数値も必要)を入力。「Apply vertex height」をクリックしてから、線路の端部をクリックすると、
3.持ち上がります。これは数値で高さを決める方法で、マウスの動きで高さを変えるコマンドも「Advanced」の中にあります。

49:2009/11/22(日) 16:43:58
<作業用カメラについて>画面上の赤い点がブックマーク機能で、作業視点を登録できるんですが、TS2009の画面には赤い点がないので、ブックマーク機能があるのかどうかは不明。

50:2009/11/22(日) 16:47:27
①TRAINZを起動する
②部品をダウンロードしたりする為のコンテント・マネージャーを起動する
③終了
①「Surveyor」を起動する。
②「Railyard」(車両閲覧)を起動する。
③「Driver」(編成運転)を起動する。
④終了

51:2009/11/22(日) 16:48:04
①をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<Route、Sessions選択画面>
①Route(ルート)選択
Routeとは、作成された情景のみを指し、編成(車両)が存在しない状態のものを言う。

②Sessions(セッション)選択
Routeに編成(車両)が配置された状態のものを言う。

情景(Route)自体は全く同じであっても、配置する編成やルール等の違いによって、別のSessionとして保存することが出来る。つまり、Routeは共用できるということである。 なお、作成した情景に編成(車両)が存在しなければRouteのみとして保存され、編成(車両)が存在すればRouteとSessionの2つとして保存される。

また、Routeは既に存在している他のRouteと同じ名前にしてしまうと上書きされるので注意。私は当初RouteとSessionsの違いがよく分からなかったので、最初に作ったRouteが消えてしまった(笑)。

52:2009/11/22(日) 16:48:41
③新規作成

まずは③をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−
<「Surveyor」新規作成設定画面>
①Routeの名称入力
②Sessionの名称入力
③地域(国)選択
④地域(国)の説明表示
⑤スケール選択
⑥メートルか、インチかを選択
⑦決定

とりあえず最初はデフォルト状態でも良いが、2つ目のRoute作成なら①は変更しよう。

また、③の設定によっては道路上を車が走ってくれないものもあるような感じだが、まだハッキリとしたことはわからない。現時点では「Default Region」だと車が走ってくれないことは判っているので、車を走らせたい場合にはそれ以外のもの(例えば本家のオーストラリア等)を選択しよう。

regionはconfig.txtで作るようだが、どうやら右側・左側通行などの設定もあるようだ。

53:2009/11/22(日) 16:49:11
⑦をクリックで次へ。
−−−*−−−*−−−*−−−

ということで、「Surveyor」へ到着。以下、画面上部を簡単に説明する。

<メインメニュー等>
①メインメニュー
セーブや終了等のコマンドがある。

②現在開いているSessionで「Driver」を起動する
車両が配置されていないとSessionとして成立していないので実行されない。

54:2009/11/22(日) 16:49:51
<Sessionの設定編集>「Driver」で使用するSessionの設定はココで編集する。「Startup Options」は「Surveyor」で構築した情景の時間や天候の反映を司るので、よく使うことになるだろう。
英文の下線部をクリックすると編集できる。

1行目:「Driver」でDCCモードにするか、CABモードにするかを設定する。
2行目:「天候」と「気象変化」について設定する。
3行目:「時間帯」と「時間の速度」について設定する。
4行目:「脱線」について設定する。
5行目:「ヘルプ」の表示について設定する。
6行目:「Driver」での「単位表示」について設定する。

55:2009/11/22(日) 16:50:37
<絞込み>一番上の欄は名前で部品を絞込むために使う。それ以外の方法での絞込みは「+」を押す。
具体的に「Author」:「Kenichiro」とすると、右の部品パレットでKenichiro氏製作の部品のみが表示されるようになる。

<ブックマーク機能>
ブックマーク機能は視点保存機能であり、幾つか並んだ○部分を右クリックすることで色が変わり、現在の視点が保存される。○部分の左クリックやテンキーではない数字キー「1」〜「0」(ショートカットキー)で登録された視点に復帰する。

56:2009/11/22(日) 16:51:34
<ワイヤーフレーム表示>地下に視点を移動することが出来ない模様。よって、トンネルや地下鉄を構築する場合には不可欠な機能になるはず。
画面右にもボタンが幾つかあるが、オンライン関係のものみたいなので、とりあえずは必要ないだろう。
<基本的画面操作>
・マウス
左クリック:部品配置、選択等
右クリック:画面移動
スクロールホイール:ズーム

・キーボード
カーソルキー:ターゲット(正式名:3D compass)を中心に上下左右回転
PageUP/Down:ズーム

<隠しコマンド?>
Alt+Y:Walk Around Mode・・・仮に「歩行モード」と呼ぶ。地面からは離れられない。
Alt+U:Look Around Mode・・・仮に「飛行モード」と呼ぶ。空中を移動できるし、動きも若干速い。
マウス操作で視点方向、カーソルキーで移動。Escで終了。このモード時に部品は配置できない。

<スクリーンショット撮影>
「PrintScreenキー」を押すと、TrainzSimulator2009のScreenShotsフォルダにJpegで保存される。なお、TRS2006ではJpegではなくTargaであった。

57:2009/11/22(日) 16:52:12
①.Height up
このボタン選択後に画面上を左クリックすると地形が持ち上るモード。ドラッグ状態で押し続けるとドンドン上がっていく。⑤によって感度を調整した方が良い。

②.Height down
①の逆で掘り下げていくモード。

③.Adjust height
マウス左ボタンをドラッグし、マウスの前後の動きで地形が上がったり下がったりするモード。

③は「Adjust(調整する)」と言うだけあって微調整がしやすい。①と②でザックリと地形を作ってから③を使うのが主流だろうと思うが、大きな起伏がなく狭いエリアの地形なら③だけで地形を作っていくのも良いかもしれない。

58:2009/11/22(日) 16:52:27
④.Cursor radius
対象となる範囲の大きさを決める。画面上で一点鎖線の円や矩形(ディスプレイスメントマップ使用時)で表示される。

⑤.Sensitivity
マウスで変化させる量の感度を調整する。

この④と⑤は「Topology」全般に関わることが多いので、作業前に確認しておこう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑥.Get height
このボタンを選択すると⑦に現時点のターゲット地点の高度が取得できる。

⑦.Height value
現在の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑧.Use height
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると⑦の設定高度で平らに地面が均される。

⑨.Plateau
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、周辺地形高度の影響を受けてなだらかに均される。

59:2009/11/22(日) 16:52:47
地形を盛り上げていくと、どうしても尖った部分などが出来やすい。①〜③だけでこれを修正するのは結構手間がかかるので、⑨はよく使うことになるだろう。最初からこの⑨を使うことを前提で、①や②で大雑把に盛り上げておき⑨でなだらかにするというのも良い手だろう。

−−−*−−−*−−−*−−−
⑩.Add water
このボタン選択後に画面上を左クリックやドラッグすると、水面を配置する。

⑪.Water height value
水面の設定高度を表示したり、入力したりする場所。

⑫.Adjust water height
このボタン選択後に画面上を左ドラッグして前後させると水面が上下する。

⑩と⑪を使用して2段以上の高さの水面も作ることが可能だが、この⑫の機能を使うと同じ高さになってしまうので注意。


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