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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

230meffy:2009/08/13(木) 23:08:36
11th鯖に入れるけどサーバーの準備完了待ち画面のままゲームがスタートしているみたいです。
準備待ちだと思ってしばらく放っておいたら「meffyが自滅しました」って…
dentakuさんがいたので対戦しようと思って参戦したのですが、上に書いた症状が出たため、
プレイできたのは最初の一戦だけでした。

231電プロ:2009/08/13(木) 23:54:35
>>230 meffyさん
もしかして「加速ボタン押しっぱなし」だと発生するかもしれません。調査して明日中に修正します。

232初夢:2009/08/14(金) 01:26:08
こんばんは。
SphereScriptCmdの事もここに書いていいのかわかりませんが、
不具合の報告です。
sps.exeへtest.sptをD&Dしても、
『スクリプトファイル[test.spt]が開けません』
というメッセージが表示されるだけで実行せず、
エラーのログも書き込まれません。
test2.sptでも同じです。

作業環境はこちらのWikiの
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
メインマシンです。

233Hiko:2009/08/14(金) 10:34:09
>>232
D&Dでは作業フォルダが実行ファイルの場所ではないので、正常に動かないようですね。

D&Dで動かすのでしたら、「sps.exe」へのショートカットを作成し、そこへD&Dで大丈夫だと思います。

234電プロ:2009/08/14(金) 12:19:32
>>230 meffyさん
待機中に自機を移動させないようにする処理が抜けておりました。
そのため加速すると機体が飛んでいって地面に激突していました。

修正版を公式対戦サーバにアップロードしました。

235初夢:2009/08/14(金) 18:41:02
>>233 Hikoさん
ショートカット作成で正常に動作しました。
アドバイスありがとうございました。

236電プロ:2009/08/15(土) 20:48:22
業務連絡〜。

明日のSphereCampaignで使用するため、公式対戦サーバをただ今から明日夜まで
停止します。

237電プロ:2009/08/22(土) 21:18:05
RSE3.50仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari3.zip

(仮3 2009/08/22)
RS3をSphereScriptに移植中です。それに伴い、SphereScriptの不具合をいろいろ修正中。
移植が済んだ部分から順次、旧スクリプトを上書きしてしまうので注意してください。

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

238tzadyn:2009/08/27(木) 19:40:17
電プロさん
いつもお疲れ様です。SpS3.5をいろいろいじらせてもらっています。
自由度が格段に向上してとても楽しいのですが、ひょっとして

・関数の引数に配列が指定できない。
  「hogehoge(foobar[]);」 のように書くとエラー。
・スレッドに引数が指定できない。
  「create_thread (hogehoge(foobar), 0);」 のように書くとメインスレッド停止。

の、よーな気がするんですが、どうなんでしょう。
良かったら後者だけでも改善していただければ助かります。

239tzadyn:2009/08/27(木) 19:50:11
あ、あとなんか

int hogehoge[foobar];

みたいに配列の要素数を変数で指定しようとするとエラー吐くような、気がします。

240電プロ:2009/08/27(木) 21:40:34
>>238 tzadynさん
↓これは
create_thread (hogehoge(foobar), 0);
↓こう書いてください
create_thread (hogehoge, foober);

ランタイムエラーが出ずに停止してしまうのは不具合なので直します。
早くリファレンスが作りたい……。

↓これも今は動きません。言語仕様上困難な話ではないので、そのうち機能追加したいと思います。
int hogehoge[foobar];

難しい話になりますが、SphereScriptの配列はコンパイル時ではなく実行時に動的に確保されています。

241tzadyn:2009/08/28(金) 00:04:15
>>240 電プロさん
ご返答ありがとうございます。
わざわざ答えていただいた上で恐縮なのですが、スレッドの件がうまく動きませんでした。
やろうとしているのは、始動するスレッドに引数を渡して、引数によって挙動を変えようというものでして……
うまく説明しにくいのですが、何というか以下のようなものを。

function app_eff(int n){
for (i=-3;i<=3;i++){
system();
a=135-i*i*15;
set_color (130+n,128,0,128,a);
set_color (140+n,128,0,128,a*1.8);
}
exit();
}

これをメインスレッドで、
create_thread (app_eff(n), 1);
とするとメインスレッドが止まってしまうようです。


あと、配列、作成時に要素数を決める必要はないのですね。一安心しました。

242電プロ:2009/08/28(金) 19:32:28
>>241 tzadynさん
create_thread();関数の第1引数は「関数名だけ」を書いてください。
第2引数が、起動されたスレッドの第1引数として代入されます。

この場合は
create_thread (app_eff, 1);
と書くと、app_eff関数の引数nに1が入ってスレッドが起動します。

スレッドに渡せる引数はひとつだけです。

243tzadyn:2009/08/29(土) 00:09:40
>>242 電プロさん
解答ありがとうございます。
いろいろやってみたんですが……どうにもうまくいかないみたいで。
とりあえず、正式リリースが出て安定するまで、だましだましやってみることにします。
ありがとうございました。

244電プロ:2009/08/30(日) 11:38:20
SphereCampaignで使用したパッケージ以外で空テクスチャが正しくロードされない問題があったので、
rs3_350.zipを差し替えました。

それと、RaidersSphereEngineに名称を変えるといいながら変わっていなかったので変更しました。

245電プロ:2009/09/06(日) 23:32:07
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/06)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。現状では「YY/DD/MM|HH:MM:SS」の欧米形式ですが、そのうち日本形式に直します。

246電プロ:2009/09/07(月) 00:05:43
>>245
サーバソフトがどうにも不安定な動きをするので一旦公開停止しました。
今週中に何とかします。

247電プロ:2009/09/13(日) 14:36:48
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

248電プロ:2009/09/18(金) 22:18:55
RSEおよびサーバにUDPの機能を搭載できました。
1マシン内に、サーバ1つとクライアント2つを起動して11thが動作したので、最も懸念されていたポート番号管理がうまくいっているようです。これならクライアントのルータも超えられるはず。

明日から公式サーバで試験運用してみます。

249電プロ:2009/09/19(土) 18:45:14
RSE3.50a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari2.zip

TCP/UDPの併用通信を導入しました。
ログイン周りのように、速度が要求されずに信頼性が必要なデータはTCP。
反対に、航空機の飛行位置データのような低信頼大容量即応性が求められるデータはUDPになります。
ルータ超えが出来るかどうか、実は検証できておりません。
「ログインできるけど、飛んでも何も出ない」という場合、ご連絡ください。
ログインできない場合はUDPとは別の問題です。(ログインにはTCPしか使っていない)

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

250selen:2009/09/19(土) 20:36:43
>>247 電プロさん
先に3.50a仮1段階での動作報告を上げておきます。

■サーバ系

・サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。
 RSサーバが出力するログ内の日付がISO 8601に準拠していることを確認しました。

・RSサーバの動作
 一通りの機能は動作しているようです(セッションの作成と終了、LIGHT_HOSTの動作、INIファイルの認識、メッセージ送信、
 プレイヤーのキック。ミサイルは転移せず、戦闘中に他プレイヤーがログインした際のスコアバグも発生しない)。
 サーバ自体の動作に問題はありませんが、以下の点が気になったので一応記載しておきます。

 【環境】
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse、LIGHT_HOST+クライアント、ローカル接続
 参考ファイル:http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari1/350a_kari1_srv.zip

 -RSサーバの画面上に表示されるログの順序と、出力されるログファイル上の順序が異なる(2行目と3行目の順序が逆)
  ●画面上の表示
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]

  ●ログファイルの内容
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。

 -プレイヤーをキックした際のログファイルの出力が安定しない
  下3つのうち、一番上が正しい挙動だと思うのですが、稀に下2つの内容が出力されることがあります。
  それから、サーバからキックした際にキック対象プレイヤーのRSEがクラッシュすることがあります。

  2009-09-19T15:02:54 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:02:54 [selen]が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:00:02 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:00:02 []が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:06:08 []をサーバーから切断しました。(※一行のみ出力される)


■ミッション系

・exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
 3rdのミッション3(SpS版)で303行目以下の記述が実行されず、ミッション進行不能になる現象が修正されていることを
 確認しました。

・3rdのミッション1〜3(SpS版)は、こちらの環境では問題なく動作しています。

・RSEに手が入っている以上不可避の事象ではありますが、パッチ同梱のsample_newscriptとsample_newscript2は正常に動作しなく
 なっています(BGMが再生されず、クリア処理も機能しない)。

・3rdのミッション9(旧スクリプト版)で全ての浮遊砲台をハッキングする前に終了イベントへ飛んでしまう現象(>>228参照)は、
 3.20c仮1以降で発生していることがわかりました。EXE別に分けると以下のようになります。

 3.20b仮3          当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ
 3.20b(2008/11/08版)  当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ

 3.20b(2008/11/09版)  問題なし
 3.20b(2008/11/10版)  問題なし

 3.20c仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.20c仮2          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.50a仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ

 3.20c仮1リリース当時の記述(>>62参照)には何点か原因と思しき点が含まれているので、その辺りが元となって発生している
 現象のようです。

251電プロ:2009/09/19(土) 21:14:30
>>250 selenさん
検証ありがとうございます。

サーバログのログイン順序が逆になるのは把握しています。ログファイルの方が正しいです。
ただ、デバッグ環境だと発生せず、サーバに接続したときだけ逆になるようなので、ちょっと困っています。
Windowsメッセージの順番が勝手に変わっているような気もするのですが…。

サンプルミッションが動かないのはうっかりしていました。確認して、次回修正します。

プレイヤーキックについては2回ほど試して上手くいったので大丈夫だと思っていたのですが、もうちょっとまともに検証してみます。

RS3Mission9は3.20cから動かないとなると、やはりチーム管理方式が根本的に変わったことが原因になっていそうですね。
11thの対戦システム開発の都合で3.20から2チーム管理から多チーム管理になっています。

252volvox:2009/09/19(土) 23:34:42
下記設定で出撃できませんでした。
NETWORK→ハンガー→出撃
→「ホストシステムの準備完了を待ってます」で停止したままです。

the Battle of 11th Islands 〜ONLINE〜
使用EXEファイル:Ver3.50a仮2
パッケージファイル:11thOnline(2009/08/14更新)
接続先アドレス:raiderssphere.net
ポート番号:17328

253電プロ:2009/09/19(土) 23:56:12
>>252 volvoxさん
ログを見ると飛べているようですが、大丈夫だと判断して良いですか?

先ほどログインし、目視で確認した限り、最大で6人同時飛行できていたのでプロトコルそのものには概ね問題ないと思われます。
繋がらないとしたらルータ設定とかセキュリティーソフトの設定とか、そのあたりが原因と思われます。

254volvox:2009/09/20(日) 00:02:06
>>252
僕がここに書いた直後に入れるようになりました。

255selen:2009/09/21(月) 20:46:28
>>249 電プロさん
3.50a仮2でオンライン飛行を行った結果は以下のようになりました。

接続先:RaidersSphere.net
最大同時接続数:9クライアント
パッケージ:11thIslands_ONLINE.rsp(2009/08/14版)

・接続/切断
 問題ありません。19日の夜は外部から10クライアントが接続していましたが、RSサーバへの接続に失敗するようなことは
 ありませんでした。

・通信量
 7クライアント接続時のクライアント側の通信量変動は以下のようになりました(上から順に、11thオンライン初期、中期、
 撤退メッセージ表示直後)。UDP導入の影響か接続人数の影響(ミサイルが発射される総数が多くなる影響)か、以前と比べて
 受信グラフに波が出やすくなっています。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_11thON_7client.png

・LIGHT_HOSTの動作
 LIGHT_HOSTが定期的に固まる症状が未だ発生しています。少なくとも2009/09/19 23:10の段階で既に固まっていました。
 その後待機状態で放置した所、23:35〜39頃(正確な時刻は失念)に復旧して戦闘空域に出撃可能になりました。

 復旧した後は2009/09/20 01:47まで正常に動作していましたが、該当時刻にCPU操作ユニットが全クライアントの画面から同時に
 消失し、それ以降に接続したクライアントは戦闘空域に出られずに待機画面でストップする状態になりました。消失時の接続
 クライアントは8人で、症状的には>>199の内容と全く同じです。

 非常に気になるのが、>>199時に計測されたLIGHT_HOST生存時間(下から2行目)と今回計測された生存時間が、両者とも
 2時間10分程度で一致していることです。双方の発生に立ち会った感覚では、両者とも同じ場所に原因が存在しているような
 気がします。

・各ユニットの挙動
 R、ミサイル共にどちらかといえば悪い方に動きが変化しています。3.50a仮1ではRは短距離を転移しながら飛行し、ミサイルは
 滑らかに飛行していたのですが、3.50a仮2ではR、ミサイル共に小刻みに前後に揺れながら飛行しています。ビジュアル的には
 昨年前半に遅延補償機能の実験を行った際に発生していた「揺れ」の振幅が小さくなった感じです。

 CPUパワーが不足しているクライアントやGPUがIntelのオンボードグラフィックのクライアントは、他プレイヤーから見た時に
 一定頻度で中距離を転移している様が見受けられました(特定クライアントのみだったので、恐らく該当クライアントのリソース
 不足が原因)。
 上記クライアントとは別の複数のクライアントの感想として、以前のバージョンと比べて11thオンラインプレイ中に一時的に
 重くなる現象の発生頻度が上がったという感想が寄せられました。

・その他
 ごく稀に、戦闘開始前の待機画面で自分を含んだ参加プレイヤーの名前が表示されたり、中継画面で機体の横に操作している
 プレイヤー名が表示されることがあります(下の画像は両者ともselen視点)。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_1.jpg
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_2.jpg

256小羽:2009/09/22(火) 18:29:36
22日18時現在、公式対戦サーバーraideressphere.netにまた入れません。
機体選択後、「ホストシステムの準備完了」のところで止まってしまいます。
サーバーの再起動(?)等の対処をお願いします。

257電プロ:2009/09/22(火) 23:14:21
サーバ再起動しました。

258BROWNY:2009/09/23(水) 09:10:35
使用ルータはバッファローのBBR-4HGです。
最初は接続できなかったのですが、raideressphere.netのIPから来る
パケットを通過するように設定を追加したら無事接続、起動しました。

http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0628.jpg

259Hiko:2009/09/25(金) 23:59:05
現在、11thONLINEの戦況報告の累計ランキング表で
一部のスコアがおかしくなっているようです。
地上物と航空機の撃墜数の合計が5000近いプレイヤーの
累計スコアが7000台となっています。

260電プロ:2009/09/26(土) 10:18:34
>>259
16Bitを超えてしまったみたいです。というか撃墜数5000を超えるって一体……。

現状のデータを引き継いだまま32bitに広げるのが大変なので、一旦現時点で区切って(一部のおかしなデータは手作業で編集して)第5ゲームスタートとします。

261電プロ:2009/09/27(日) 22:31:34
RSE3.50a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari3.zip

オンラインの累計スコアが16bitの65536では足りなくなってしまう方が現れてしまったので、拡張しました。
あと、相変わらず発生する「LightHostが固まる」問題。
実は固まっているのではなく、戦闘開始合図のデータが正常に渡っていないことが原因です。
ゲームデータの送受信をUDPに逃がして解決したはずなのですが、まだ出るとなるとかなり深い問題かもしれません。
(というかこの問題を解決するためにUDPを導入したはずなのですが……)
現象としては非常に単純なのですが、自宅で再現できないため困難を極めています。
一応、戦闘開始合図もUDPにしてみました。

なお、飛びが激しくなっている点についても認識しています。
TCPとは遅延のかかり方が若干異なるようなので、遅延保障アルゴリズムにチューニングが必要です。
※いずれにせよ開発リソースが絶対的に足りていませんので、しばらく放置状態になるのはご勘弁ください。

(仮3 2009/09/27)
オンライン対戦の累計スコアの上限を32Bitまで拡大しました。

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

262wakaba:2009/09/29(火) 01:11:27
>>261 電プロさん
RSE3.50akari3にてオフラインプレイ時に画面がカクツキ出し、そのうち画面描画のみが停止する現象が発生しています。
画面描画は止まっていてもプレー自体は続行扱いとなっているようです。
なお、画面がカクついている時は、最初画面が一瞬(0.5秒ほど)とまり、その間中の音声、音楽は再生されています。

11thのMisson11とRENAのMission14で発生することを確認しました。

以上、簡単ですがご報告までに。

263電プロ:2009/09/29(火) 22:22:33
>>262 wakabaさん
報告ありがとうございます。
実はシェーダの実験をしている副産物で既存の描画システムの効率化も進めています。何かの副作用が起きたのかもしれません。

フルスクリーンなのかウィンドウモードなのか、また長時間連続プレイの結果によるものなのか、起動直後でも特定の場面で必ず発生するものなのか、教えてください。
加えてVRAM容量などの各種情報もお願いします。

手元の環境では再現しておりません。

264wakaba:2009/09/30(水) 00:06:11
>>263
電プロさん
了解です。

とりあえず即答できるもののみ。
・フルスクリーンモードでした
・プレー直後に発生します(そもそも長時間プレイが不可能
・起動直後に特定の場面で必ず発生します
・VRAMは1GB、板はEN9600GT/HDMIです

自分の他にも2名ほど同様の症状が出ているようです。

265selen:2009/09/30(水) 02:54:51
>>263 電プロさん
>>262の現象がこちらでも発生することを確認しました。再現度は100%です。発生条件は以下になります。

・ウィンドウ、フルスクリーンを問わず発生する。
・RSPを問わず発生する。但し、ミッションによって画面が停止状態になる長さが異なる。
・SpS、旧スクリプトを問わず発生する(比較確認用に使用したのは3rd本編)。
・発生するのは3.50a仮3のみ。

具体的な症状については、11thオフラインでリプレイを撮りましたので、そちらを見て頂くのが早いと思います。
11thオフラインのミッション11では、下のシーンで必ず画面が一時停止状態になります(該当シーンの画像も添付しておきます)。
停止状態の時はFrapsの静止画キャプチャも機能しないので、恐らくDirectXの描画自体が上手く動作していません。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stop.rep
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stoppoint.jpg


描画については、ミッション中以外にもおかしな点が何点か見受けられます。こちらで確認できたものを以下に列挙しておきます。

・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で、項目選択時のウィンドウの開き方が変化している。3.50a仮2までは
 ミッション中のメッセージウィンドウのように上から徐々に開いていたが、3.50a仮3では一瞬で表示される。

・ミッション選択後のミッションタイトル画面が表示されない。代わりにロード画面が表示された状態になる。

・ブリーフィング開始時のフェードインが表示されない。ブリーフィングを再度初めから見た際のブラックアウト→フェードインも
 表示されない。

・ブリーフィングから機体選択画面へ移行した際のブラックアウト→フェードインが表示されない。

・機体選択画面から出撃した後、戦闘空域の画面が表示されるより前に効果音が鳴り始める。


上記現象を確認した環境は以下になります。

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009(現時点の最新版。一つ前のMar 2009でも発生することを確認)
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz, L3 6MB
MEM  :DDR2-800 1GB x 2
VGA  :GeForce 9600GT 512MB
VGAドライバ:180.43

266電プロ:2009/10/02(金) 20:52:37
>>265 selenさん
>・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で〜
これがキーになりそうです。おかしくなったのは3Dではなく2Dでしょう。
早速思い当たる節があるので、修正してアップします。

267電プロ:2009/10/02(金) 22:07:18
RSE3.50a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

スプライトの描画を元に戻しました。3D部分の拡張はそのままです。
>>261 の上にコピーしてください。

ちなみに何をやっているかというと、RSE3.5GXで搭載する「プログラマブルシェーダ有りモード」と「プログラマブルシェーダ無しモード」がきちんと共存できるか検証するために、まずは強制的に「無し」モードになるようにしてリリースしています。

268selen:2009/10/03(土) 02:57:46
>>267 電プロさん

■RSE系
3.50a仮4で>>265の件を一通り確認してみましたが、改善されている点は一つも認められませんでした。ウィンドウ、
フルスクリーン共に、症状に変化はありません。

項目選択時のウィンドウの開き方について追記しておきます。
・タイトル画面と機体選択画面の双方で一瞬で表示されるようになっている。
・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている(3.50a仮2までは上から徐々に開き、
 下から徐々に閉じていた)。


■スクリプト系(※以下の確認に使用したのは3.50a仮2)
3rdのmission04a.spt(SpS版)の166行目と169行目にWindowsメッセージウィンドウを開くよう指示する記述が入っています。
そのため、該当シーンでメッセージウィンドウが2回開いてしまい、そのウィンドウが表示されている間はRSEの動作が停止状態に
なります。

166行目と169行目の内容は以下になります。この記述をコメントアウトしてプレイすれば最後まで問題なく動作することを
確認しました。
message_box("(scene9)", "enemy="+enemy);

以下のミッションについては動作に問題はありません。
・3rdのmission04b.spt(SpS版)
・sample_newscript.spt(2009/09/27版)
・sample_newscript2.spt(2009/09/27版)


これに関連した要望なのですが、3rdのスクリプトをSpS版に変更した際はその旨を仮版公開時に記載して頂けないでしょうか?
一応スクリプトの動作チェックも行っておいた方が良さそうな気がします。

269電プロ:2009/10/03(土) 12:49:32
>>268 selenさん

>・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている
仕様上、ウィンドウが開き切るまで文字が表示されないのですが、そのあたりに何かありそうです。文字が表示されるかされないかで動作が変わっているようです。
文字表示軽量化の一環としてそこの処理も変えている為、全面的に見直しします。
マシン固有の問題で迅速な対処が出来ませんが、もう何回かお付き合いお願いします。

ちなみに、家に3台あるマシンでは問題なく動作していました。
ただ、気になる現象がそのうちの1台のThinkPadで発生し、「最初はタイトル画面のウィンドウが一瞬で表示、消去していたが、オプション画面で全てのウィンドウを巡ったら正常に表示されるようになった」という動作をしました。この操作中、FSPを30から60に変更しています。
以上のことより、DirectXとGDC(文字表示)の協調動作に問題がある可能性がますます強まっています。
GDCを使わない方法を知ったので、それに書き換えます。文字表示すると極端に重くなる既存の問題も直るかと思います。

あと、新型スクリプトへの移植の件については随時公表するようにします。

270電プロ:2009/10/03(土) 20:15:18
RSE3.50a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

文字表示との相性問題が発生していたとの想定から、その解決も兼ねて以前より課題となっていた文字表示の高速化を行いました。

271電プロ:2009/10/03(土) 23:43:37
RSE3.50a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe

Direct3Dのサーフェスロスト時の動作に不具合があったので、修正しました。

272selen:2009/10/04(日) 06:49:09
>>270-271 電プロさん
3.50a仮5と仮6で>>265に記載した点が全て修正されていることを確認しました。以下の条件下で全てが正常に動作しています。

ウィンドウモード:60, 30, 20,15 FPS
フルスクリーン :60, 30, 20,15 FPS

3.50a仮3〜仮5に存在した、「フルスクリーンプレイ時に一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻るとRSEがクラッシュする」
現象が3.50a仮6で修正されていることも確認しました(この現象が発生していたことに私も先程気が付きました)。

273電プロ:2009/10/04(日) 12:19:03
>>272 selenさん
確認ありがとうございます。
では、新機能の開発作業に戻ります。

274selen:2009/10/11(日) 02:36:56
>>261 電プロさん
3.50a仮3以降で戦闘開始合図をUDPで送るように変更されたそうですが、LIGHT_HOSTが固まる(LIGHT_HOSTとの通信が寸断される)
現象の発生要因はそこでもないようです。先程、以下の環境で同一の現象が発生することを確認しました。

接続先:RaidersSphere.net
接続人数:4クライアント(うち、発生時に戦場にいたのは2クライアント)
使用RSE:3クライアントは3.50a仮6、もう1クライアントは不明
使用RSP:11thIslands_ONLINE.rsp(2009/08/14版)
発生時刻:2009/10/11 00:05:33頃

275電プロ:2009/10/17(土) 12:02:55
>>274 selenさん
今まで通信ばかりを疑っていたのですが、もしかしたらスクリプト側の不具合かもしれません。
GXがひと段落したら通信の最適化設計に戻るので、そのときに対応します。

276電プロ:2009/11/01(日) 23:41:00
お待たせしました。RSE3.5GXの仮リリースです。

RSE3.51仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_351_kari1.zip

起動設定のファイル名が変わっています。
オプション設定とキーコンフィグが初期化されます。
シェーダの描画変更を行うにはオプション画面の「シェーダ設定」を開いてください。
既存のミッションがそのままエフェクトが強化されます。
RS3や11thを含めて、全てのミッションが正しく動くようにはまだ調整されていません。
年内中に何とかしますが、雲が既存のオブジェクトの邪魔をする問題が大きく、
本当に整合性を持ってきれいに表示するには、GXの使用を前提として新しく作らないとダメそうです。

RS3のMission6をSphereScriptに移植したものも新規に追加しています。
本当はMission9も手がけたかったのですが、
「関数名と同じ変数を先に使うと、変数側ではなく関数側で「ジャンプ先が無い」というエラーが出る」という
不具合っぽい微妙な仕様の落とし穴にハマってしまい時間切れとなりました。
このSphereScriptの仕様も直さないといけませんね。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

277wakaba:2009/11/02(月) 00:41:55
>>276
該当のexeですが、起動直後に必ずクラッシュします。
ウィンドウモードの有無、プログラマブルシェーダの有無を問わずに発生します。

フルスクリーンの場合だと、ウィンドウモードとフルスクリーンを行ったりきたりしてからクラッシュしますね。

お手数ですが、ご確認のほどよろしくお願いします。

マシン構成は以下の通りです。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2Fwakaba#e61d4ce7

278selen:2009/11/02(月) 03:34:45
>>276 電プロさん
>>277と同じく、こちらの環境でも3.51仮1を起動することができません。
起動モード、起動解像度、シェーダの使用、ネットワーク接続の有無、選択したRSPの種類を問わず、全ての条件下で
タイトル画面が表示される前にRSEがクラッシュします。尚、rse_351.datの生成には成功しています。

上記現象を確認した環境は以下になります。

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem  :DDR2-1066 2GB x 2(3.24GB認識)
M/B  :GA-MA790FX-UD5P(AMD790FX/SB750)
BIOS  :F3
VGA  :GeForce 9600GT 512MB(通常電力版)
VGAドライバ:180.43

279小羽:2009/11/02(月) 21:50:45
>>276 電プロさん
件の新RSEですが、私のPCでは正常稼動しました。
使用したRSPは3rd本編です。
以下環境です。




Time of this report: 11/2/2009, 21:39:27
Machine name: TSUBASA-PC
Operating System: Windows Vista? Home Premium (6.0, Build 6002) Service Pack 2 (6002.vistasp2_gdr.090803-2339)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: TOSHIBA
System Model: dynabook Qosmio WXW/79HW
BIOS: Ver 1.00PARTTBLT
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T9550 @ 2.66GHz (2 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 2042MB RAM
Page File: 3016MB used, 1310MB available
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 11
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 7.00.6002.18107 32bit Unicode


あと、キーコンフィグの右スティック入力確認用インジゲーターが全く動作していませんでした。
にもかかわらず、ゲーム中での右スティック入力による視点移動は可能でしたが。

280初夢:2009/11/02(月) 22:51:26
>>276 電プロさん
新RSEはXPではwakabaさん、selenさん同様ダメでしたが、
7(RC)では正常に動作しました。使用RSPは3rd本編です。

マシン構成はこちらです。
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
ちなみに7(RC)も同じマシンに入っています。

281小羽:2009/11/02(月) 23:14:48
>>279時に撮影したものです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8693161

少しでもお役に立てば

282電プロ:2009/11/02(月) 23:21:56
もしかしてXP(DirectX9以前)だと動かない?手元で実験したPCは全てVistaマシンです。

ピクセルシェーダ3.0を使っているので強制的にDirectX10が使われてしまうのかも・・・。ちょっと調べてみます。

283jojo:2009/11/02(月) 23:48:34
>>288
XPですが動きました。プログラマブルシェーダ使用でMission1クリアを確認。

以下が環境です。

OS : Windows XP Professional Service Pack 2 [5.1 Build 2600]
Memory : 2047 MB
DirectX : 9.0c
CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E6850 @ 3.00GHz
CPU Feature : MMX SSE SSE2 SSE3 SSSE3 XD VT Intel 64
ChipSet : Intel G33/G31/P35 Express
Video : ATI Mobilitiy Radeon HD 3600 Series
Video RAM : 512 MB
Driver Version : 6.14.10.6999
Driver Date : 2009/08/14

284volvox:2009/11/03(火) 01:00:17
>276 電プロさん
こちらでも3.51仮1.exeを起動できませんでした。
>278 Selenさんと同じ状況でした。

動作環境
OS:XP Pro SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Phenom X3 8650
Memory: 3328MB RAM
DirectX : DirectX 9.0
VGA:GeForce 8600 GT
Display Memory: 512.0 MB
Driver Version: 6.14.0011.7519

285wakaba:2009/11/03(火) 01:00:40
いやそんなまさかレベルですが、AMDだと駄目?

286GENO:2009/11/03(火) 05:40:29
失礼します。
3.51仮1、私も試してみましたが、環境設定問わず起動せず。
症状はすでに挙げられているものと同じです。
起動直後、画面が真っ白にクラッシュ。

OS: XP Home SP3 [5.1, Build 2600]
CPU: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6600 @ 2.40GHz
Memory: 2048MB RAM
M/B: ASUSTeK P5B (Intel P965+ICH8)
DirectX: DirectX 9.0c
GPU: GeForce 7900 GS
VRAM: 256MB
Driver Version: 6.1400109371

287selen:2009/11/03(火) 10:26:18
>>282 電プロさん
現在わかっている限り、3.51仮1の起動に失敗する現象は、XPとGeForceを組み合わせた環境下でのみ発生するようです。
以下にこれまでに採取されたデータをまとめてみます。

7 RC  GeForce  OK
Vista  GeForce  OK
Vista   Radeon   OK
XP   GeForce   NG
XP   Radeon   OK
XP   Intelオンボ OK

全ての組み合わせのデータが取れているわけではありませんが、既知のデータを見る限りでは上記のような結論になります。
それから、SM3.0世代以前のGPUを使用している環境でシェーダの項目にチェックを入れてRSEを起動すると、GPU側のシェーダ世代に
よって以下のような症状が出ることもわかっています。

Intel 865G(SM非対応) → 起動時にクラッシュ
Intel 915GM(SM2.0世代) → 起動は可能だが真っ黒な画面が表示される

恐らくこれらは仕様通りの結果なのだと思いますが、自分が使用しているGPUのシェーダ世代を把握していないユーザーは多いと
思われるので、この点については注意事項としてどこかに記載しておいた方が良いと思います。
以下に各社製品のSM3.0対応状況をまとめておきます。

NVIDIA  GeForce6系以降
AMD    Radeon X1000系以降
Intel    G965以降(※注:G31やG33はSM2.0世代) http://support.intel.co.jp/jp/support/graphics/sb/cs-014257.htm


>>280の7 RC環境でGeForce7600GS(SM3.0世代であり、DirectX10(SM4.0)には非対応のGPU)でも起動可能であったことと、
>>283他のXP環境での起動報告を見るに、原因はDirectXの世代というよりも、XPとVista以降での画面の描画方式の違い
(=ドライバの作りの違い)にあるような気がします。

288電プロ:2009/11/03(火) 18:12:39
皆様、確認&報告ありがとうございます。
今のところRadeon系しか確認できていないため、「XP+Geforce」という条件はビンゴかもしれません。かなり多い(というか最多?)組み合わせですよね。

ただし、プログラマブルシェーダOFFでも落ちるのは明らかにソフトの動きがおかしいので、まずここを修正します。

289電プロ:2009/11/03(火) 18:19:34
ちなみに、解像度を上げるとその2乗に比例して処理量が増えるので、
「フルスクリーン」と「高精細」と「シャドーマップ精細」を組み合わせると数十倍の処理量になるため、現状のPCでは多分動きません。
「普通」と「シャドーマップ精細」
もしくは
「高精細」と「シャドーマップ普通」
であれば常識的なFPSが出るはずです。
元々「高精細」を選ぶと自動的にシャドーマップも高精細になるため、ここでさらにシャドーマップの精細度を上げると16倍の処理量となってしまいます。

290電プロ:2009/11/03(火) 19:01:01
今、ざっと描画制御のモジュールを確認したのですが、
カラーフォーマットの設定が正しくない可能性が分かりました。

動かないという方は、以前のバージョンで「オプション→技術情報表示」で取得される解像度やカラーフォーマット情報のスクリーンショットを提供お願いします。
確認もせずに[D3DFMT_D24X8]を使っているのでZバッファが対応していないと動きません。
きちんと確認して適合するバッファを使うように修正します。

291初夢:2009/11/03(火) 20:21:23
>>290 電プロさん
スクリーンショットをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file6.jpg
マシン構成などは>>280です。

292wakaba:2009/11/03(火) 21:54:46
>>290 電プロさん
同様にSSをアップしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file7.png

293電プロ:2009/11/03(火) 22:01:21
>>291 初夢さん
ありがとうございます。D24X8が有効なようなので、犯人は深度バッファではない?

原因はどうであれ、結局は「要求するフォーマットのサーフェスが確保できずにNULLポインタエラー」というパターンに
なっていると想像されます。
怪しいところを順番に直していきますので、お付き合いお願いします。

まずは「シェーダ無し」で起動するようにするのが第1段階です。でないと原因切り分けが出来ないので……。
また、シャドウマップの有無でも確保されるサーフェスのフォーマットが異なるため、確認をお願いします。


RSE3.51仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

294wakaba:2009/11/03(火) 22:12:03
>>293 電プロさん
kari2を試しましたが、同様の症状が出ますね。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

295初夢:2009/11/03(火) 23:13:33
>>293 電プロさん
kari2でも同じ状態です。シェーダを切っても変化はありません。

マシン構成>>280
技術情報>>291

296GENO:2009/11/04(水) 00:11:11
>>293 電プロさん
スクリーンショットうpしました。
http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file8.PNG

kari2も試しましたが、症状は変わらず起動できない状態です。
マシン構成は>>286です。

297selen:2009/11/04(水) 03:01:29
>>293 電プロさん
3.51仮2で起動確認を行いましたが、>>278からの変化は認められません。
正常に起動する3.50aでのカラーフォーマットは以下になります。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a/350a_XP_9600GT.jpg

298AKVAVIT MAN:2009/11/04(水) 21:40:26
こんばんは
上記>>293のパッチを適用しプロブラマブルシェーダを使用するに
チェックを入れゲームを始めたところ、「シェーダファイル
が見つかりません」とエラーメッセージが出て終了します。
何か他に必要なパッチがあるのでしょうか?

299selen:2009/11/04(水) 23:33:49
>>298 AKVAVIT MANさん
>>293にも書かれていますが、先に>>276から3.51仮1をダウンロードしてコピーし、その上で3.51仮2を上書きして起動して下さい。
(起動できないのは、3.51仮1に同梱されているshader.fxファイルが不足しているためです)

300AKVAVIT MAN:2009/11/05(木) 02:51:19
>>299
selen様
一応起動はしましたが、ゲーム中に画像が一切表示されません。
文字や効果音は出ています。ウチのマシンはvistaですが、
環境依存によるものですか?
プロブラマブルシェーダを使用しなければ普通に起動します。

301selen:2009/11/06(金) 02:21:20
>>300 AKVAVIT MANさん
以下のサイトからGPU-Zをダウンロードし、EXEをクリックしてソフトを起動した上で、下の画像の赤枠内を確認して下さい。
http://www.techpowerup.com/downloads/1665/TechPowerUp_GPU-Z_v0.3.6.html
http://www.wakabadou.net/~selen/04/351_kari2/GPU-Z.png

シェーダオンの状態で正常に動作させるためには、この項目がSM3.0以上になっている必要があります(現状では、SM3.0, 4.0, 4.1,
5.0のいずれか)。例えばここにSM2.0と表示されている場合は、起動は可能でも真っ黒な画面が表示されることが確認されています。

上記に該当しない場合は、ご使用のPCの詳細情報のご提供をお願い致します。

302AKVAVIT MAN:2009/11/07(土) 16:08:40
SM2.0でした。
どうもそれが原因のようです。
情報提供有難うございます。

303電プロ:2009/11/08(日) 11:52:31
シェーダよりもマルチパスレンダリングに疑いの目が移っています。
そちらのほうがVRAM関連に入り組んだ処理が入るため、「表示されない」よりも
「強制終了する」または「フリーズする」という現象が発生しがちだからです。

RSE3.51仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

304電プロ:2009/11/08(日) 11:53:59
>>303
「シェーダ無し」での稼動確認を優先しているため、上記EXEは「シェーダ有り」で動作しません。

305初夢:2009/11/08(日) 14:05:40
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成>>280
技術情報>>291

306wakaba:2009/11/08(日) 14:49:21
>>303 電プロさん
kari3がシェーダ無しで無事に起動しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

307volvox:2009/11/08(日) 21:55:48
>>303
こちらも、シェーダ無での起動を確認しました。
・動作環境>284
・RSE RSE3.51仮3
・RSP 11thIstands

シェーダ有だと、ブリーフィング、ハンガー、戦場とも音声のみ&画面真っ暗でした。

308GENO:2009/11/08(日) 22:25:58
>>303 電プロさん
私の環境でもkari3、シェーダ無しで無事起動。
RS3rd.rsp のMission1・Mission2の完走を確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。

309電プロ:2009/11/08(日) 23:09:22
皆様ご協力ありがとうございます。
犯人が「マルチパスレンダリングの『準備』ためのポインタ操作」であることが判明しました。
今度は「シェーダ有り」で正しく動くように修正していきます。

RSE3.51仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

310wakaba:2009/11/09(月) 00:05:20
>>309 電プロさん

kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
使用RSPはRS3rdです。

マシン構成は>>277、技術情報は>>292となります。

高精細度は余裕だけど、影をつけると自機だけでもきつくなりますね。

311初夢:2009/11/09(月) 00:51:58
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで普通に動作しました。
ただし、ミッション終了後のリプレイの選択画面でクラッシュしました。
リプレイを再生する前と、再生後にクラッシュの2パターンがありました。
発生したのは『Trail of Wings -Concept for Network』と
『The Marnian War』です。

マシン構成>>280
技術情報>>291

精細度:標準
シャドウマップ:自機のみ
画面解像度:640x480
FPS:30fps

312GENO:2009/11/09(月) 01:05:27
>>309 電プロさん
kari4がシェーダ有りで正常に起動、動作することを確認しました。

マシン構成は>>286
技術情報は>>296 です。


しかし重い…(笑)高精細だけでもかなりカクつきます。GPUももちろんですが、やはりVRAM不足でしょうね。。。
それから、建物の横スレスレを飛行すると、建物が透けて見えるような…。

313GENO:2009/11/09(月) 01:07:33
追記失礼します。

使用RSPはRS3rd.rsp です。

314jojo:2009/11/09(月) 02:08:13
連投すみません。
GX kari1~4まで共通です。

LIGHT属性の物体がすべて
自己発光というよりは、強めに光源光を反射してる仕様になっていませんか?
(CROSS,SURFACE属性を持つレーザー、ブースター炎除く)

例えば
RENAのMission4(夜間サーチライト面)で、
サーチライトと保護シールドの光り方が非常に弱くなっています。
(RS3のMission10bの保護シールドも同様。)

逆に、Mission15(最終話)で、
外壁状のシールドが太陽光を受けて真っ白です。

テクスチャにLIGHT属性を入れた機体を使って飛ぶと
日なた部分が輝き、日陰部分が発光しません。

315電プロ:2009/11/09(月) 21:25:43
>>314 jojoさん
発光オブジェクトが暗くなる不具合は認識しています。
ライティング処理をゼロから作り直している関係で、そこまでまだ手が回っていません。

とりあえず大半の環境で起動するようになったので、次はそちらに取り掛かります。

316selen:2009/11/09(月) 22:56:43
>>303 >>309 電プロさん
3.51仮3にてシェーダオフの状態で、3.51仮4にてシェーダオン/オフの状態で、共に正常に起動することを確認しました。
但し、3.51仮4はサーフェス周りの挙動がかなり怪しいです。以下にこちらで確認した点を列挙しておきます(再現度は全て
100%です)。

・シェーダオフの状態でフルスクリーン起動した上で、ミッション進行中に一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ると
 RSEがクラッシュする(3.50aでは同じ手順を踏んでもクラッシュしない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、タイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻って
 ブリーフィングへと進むと、NOW LOADING画面が点滅しながら常時表示された状態になる(本来表示されるべき画面が表示されない)。

・シェーダオンの状態でフルスクリーン起動した上で、機体選択画面、ミッション中の一時停止画面、ミッション進行中画面の
 いずれかの状態で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻るとRSEがクラッシュする。


簡易検証ですが、シェーダ使用環境における描画負荷のデータも取りましたので、以下に記載しておきます。
3.51仮4の公開前に採取したデータなので、このデータは3.51仮3段階での物になります(3.51仮3でも、フルスクリーンで起動
した上でタイトル画面で一度デスクトップ画面に戻り、再度RSE画面に戻ってプレイすれば、シェーダオンの状態でも正常に
動作していました)。

【環境】
使用RSE:3.51仮3
使用RSP:RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)
RSE設定:シェーダオン、テクスチャ標準、60FPS、FPSを表示しない、字幕あり、後方視点
起動解像度:1600 x 1200 フルスクリーン
計測ソフト:Fraps、VRAMチェッカー

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz
Mem  :DDR2-1066 2GB x 2(CL5-5-5-24-29 2T Ganged)
M/B  :GA-MA790FX-UD5P(AMD790FX/SB750)
BIOS  :F3
VGA  :GeForce 9600GT 512MB(650/1800MHz)
VGAドライバ:180.43

【計測結果の見方】
・シェーダ設定
 左が精細度設定、右がシャドウマップ設定。
・VRAM使用量
 単位はMB、数値は最大使用量。
・FPS
 左がミッション中、右がブリーフィングでユニットの配置を表示した状態でのフレームレート。
・体感
 ○=シェーダオフと同等の速度、△=動作速度は落ちるがプレイに支障はない、×=ゲームにならない
・注釈
 XGA=1024 x 768、VGA=640 x 480


シェーダ設定       VRAM使用量  FPS(Msn/Brf)  体感  注釈

シェーダオフ           86.3       60 / 60     ○

低精細度/無し        89.5       60 / 60      ○
低精細度/自機のみ     88.1       60 / 60     △
低精細度/全体       103.2       60 / 60     △
低精細度/全体(精細)   145.9       60 / 60     △

標準/無し           99.4       60 / 60      ○
標準/自機のみ       113.5     20-60 / 60     ×   XGA解像度なら△
標準/全体          154.7     20-60 / 15     ×   XGA解像度なら△
標準/全体(精細)      345.8     15-60 / 15     ×   XGA解像度、FPS30固定なら△

高精細度/無し        147.7       60 / 60     ○
高精細度/自機のみ    191.5        7 / 60     ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体       388.2        6 / 5      ×   VGA解像度、FPS30固定なら△
高精細度/全体(精細)   N/A *1       5 / 5      ×   VGA解像度、FPS20固定なら△

*1 VRAMを512MB以上消費するため、計測不能。VRAMの不足により地上モデルの影が表示されず、更に影の表示自体がバグる。


【考察】
シャドウマップをオンにすると急激に負荷が上昇します。自機にシャドウを落としただけでも描画負荷が跳ね上がる感じです。
下から順に試していくと、全体(精細)設定が一回り負荷の高い処理であることも見て取れます。
精細度設定単体では、高精細度に設定してもそれほど負荷は上昇しないようです。動作下限はまだ未検証ですが、少なくとも
XPと9600GTクラスのGPU(とその能力を発揮できるCPU)の組み合わせであれば、3rdのミッション1と同等負荷のミッションは
問題なく動作するようです。

317電プロ:2009/11/10(火) 21:02:39
>>316 selenさん
実はサーフェス周りでかなり無理しています。
開発機ですらまともに動くようにするのに大変苦労しました。

マルチパスレンダリングを使うと、普通のプログラムの書き方では
ウィンドウ切り替え時にまったく動作しないため、非常に面倒な処理をしています。
多分きちんとした書き方があると思うので、いろいろ弄って改善していく予定です。

318電プロ:2009/11/15(日) 08:35:27
>>317
サーフェスロスト問題が(少なくとも開発環境では)解決する目処が付きました。今日の夜には仮版をリリースします。

319電プロ:2009/11/15(日) 20:15:05
サーフェスロストの問題が解決しました。

RSE3.51仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
※EXEのみなので、仮1のファイルの上に上書きしてください。

(仮5 2009/11/15)
フルスクリーンモードにおいてウィンドウ切り替えを行ったときにハングアップしてしまう不具合を修正しました。

(仮4 2009/11/08)
「シェーダ有り」のときのみマルチパスレンダリングのためのサーフェス再取得を行うようにしました。

(仮3 2009/11/08)
サーフェス復帰方式を「シェーダ無し」のときは過去と同じ方法に戻しました。

(仮2 2009/11/03)
「シェーダ無し」で不要であるサーフェスを「シェーダ無し」設定時には確保しないように変更しました。
エフェクト演算に使う各種サーフェスのフォーマットをビデオカードの能力に依存するように変更しました。

(仮1 2009/11/01)
プログラマブルシェーダを利用することが出来るようになりました。

320小羽:2009/11/15(日) 23:25:26
作業お疲れ様です。

『使用RSE』→RSE3.51仮5
『使用パッケージ』→RaidersSphere3rd.rsp
『PCスペック』→>>279のマシン
『画面解像度』→1280*720
『画面モード』→ウィンドウモード
『プログラマブルシェーダの使用』→チェック

上記の環境にてシェーダ設定を

『精細度設定』→標準
『シャドウマップ設定』→全体(精細)

までなら処理落ちすることなく快適にプレイ可能でした。

精細度設定を高精細度にした場合、
シャドウマップ無し以外では非常にもたつき、
自機のみでも重たくなりました。
これは多分ノートPCだからでしょうが。

321selen:2009/11/17(火) 04:15:59
>>319 電プロさん
3.51仮5でサーフェスロスト後の復帰の可否について確認を行った所、こちらのXP+GeForce環境(>>316参照)では確認を行った
全ての条件下で正常に復帰が可能でした。以下に確認に使用した各種条件を記載しておきます。

●使用RSP、起動モード
RaidersSphere3rd.rspのミッション1 Hard(SpS版)、フルスクリーン起動

●シェーダ設定
シェーダオフ、低精細度/無し、低精細度/全体(精細)、標準/無し、標準/全体(精細)、高精細度/無し、
高精細度/全体(精細)

●復帰確認画面
タイトル画面、ブリーフィングのユニット配置画面、機体選択画面、戦闘空域(一時停止)、戦闘空域(ミッション進行中)

●結果
上記の全条件下で正常に復帰が可能。シェーダの有無やシャドウの有無によって復帰の可否や復帰後の挙動が変化するような
ことはない。
復帰後の画面の遷移(タイトル画面→ブリーフィング等)は正常に行われ、テクスチャやモデル類、3.51仮1以降で追加された
エフェクトも全て正常に描画される。

322電プロ:2009/11/22(日) 21:08:05
>>320-321
検証ありがとうございます。
「動かない」という報告がない以上は「正常だ」と判断せざるを得ないので、とりあえず現状を正式版としてリリースします。
発光オブジェクトが暗くなる問題など細かな調整作業が残っているため、明日リリース予定です。

323selen:2009/11/23(月) 11:25:15
>>電プロさん
3.50a仮3以降で計測可能な累計スコアの上限が32bit(正負の概念が無ければ43億弱)まで拡張されましたが(>>259-261参照)、
RaidersSphere.netの戦績記録を見る限りでは、これが上手く機能していないようです。

2009/11/23 10:07現在、順位2位のmeffyさんの航空機撃墜数は1674、地上物撃破数は5794で、スコアの合計は16bitの限界である
65536(0から数えるなら65535)を超えているはずですが、累計スコアの表示は何故か27422になっています。
ランクの方は27422に合わせて正しくSに落ちているので、累計スコアの計測機能、もしくは出力機能に何らかの不具合が
あるようです。

上の点にちなんで今後の参考用にお尋ねしたいのですが、「累計スコアの上限のみ」が32bitに拡張されたということで
良いのでしょうか? その場合は、他の撃墜数等のスコアの上限は幾つ(何bit)までになるのでしょうか?
それから、32bitの上限確認用に、RSのスコアのカウントは正負の概念を持っているのかについてもご教授頂けると幸いです。

324電プロ:2009/11/23(月) 23:02:00
>>323 selenさん
スコアは元々16Bitだったものを32Bitに拡張しました。それ以外は全て16Bitです。
また、全ての変数はunsigned型なのでマイナスの値は取りません。例えば敵機撃墜数などは、65535の次は0になります。

昨日までのサーバのスコア表示については、プログラム自体にまだ不具合が残っていたことと、使用していたファイルに誤りがあったことが原因でした。失礼いたしました。

修正を行い、RSE-Ver.3.51のリリースとともにサーバを立ち上げなおしていますので、またご利用ください。
スコアが100000点を超えても正しく記録されることを確認しています。

325selen:2009/11/28(土) 22:30:42
>>電プロさん
3.51正式版で、一定の条件が揃うと100%に極めて近い確度でRSEがクラッシュする現象が発生することがわかりました。
「一定の条件」は以下になります。

・シェーダオンの状態で(オフでは発生しない。VRAM容量には余裕があるので、VRAM使用量が原因ではない模様)
・サイズの大きなテクスチャもしくはポリ数の多いモデルを使用しているミッションを(どちらが原因なのかは不明)
・一定時間以上かけてプレイした後(「一つのミッションを」一定時間以上。途中で墜落したか、クリアしたかの違いは問わない)
・ミッション終了後の選択画面からタイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする(画面が真っ白になってクラッシュ)

上記現象を再現するための手順が煩雑なので、以下の再現法は全ての項目に留意してご覧下さい。3rdでも再現は可能ですが、
RSO2のマルニアを使って再現するのが最も手っ取り早いです。

【RS設定、PC環境】
シェーダオン(「標準/無し」設定。シェーダ設定の組み合わせの違いは関係ない模様)
1600 x 1200フルスクリーン(ウィンドウ/フルスクリーンの違いも関係ない模様。1280 x 800のウィンドウでも同様の症状が出る)
使用PCは>>316と同様

【各RSP(厳密にはミッション)毎の再現法】

『RaidersSphere3rd』
・発生条件
 ミッション10a Hardを10:24以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 05:03クリア、08:57墜落 → クラッシュしない
 10:24クリア、10:42クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:2048 x 2048
 ジャッジメントが常時表示

『THE MARNIAN WAR』 http://www.rectangle.jp/rso2/statics/resource/personal/hatsuyume/package/marnia.zip
・発生条件
 ミッション1 Hardを03:57以上かけてクリアした後、タイトル画面へ戻ろうとするとRSEがクラッシュする。
・確認データ
 01:28墜落、01:32墜落 → クラッシュしない
 03:57クリア、05:51クリア、06:45クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:5120 x 5120

『Trail of Wings Concept For Network』 http://nrtwd.wakabadou.net/concept1.zip
※上2つとは発生条件が異なる。RSPのリプレイ保存フォルダ指定にミスがあるため(末尾に円記号が足りない)、
 リプレイを撮る場合は手動で修正すること。

・発生条件
 RS.Editor以下の01_空中格闘訓練 Hardを04:24以上かけてクリアした上で一度タイトル画面に戻り、再度同じミッションを
 選択して機体選択画面から出撃すると、戦闘空域の画面が表示される前にRSEがクラッシュする。
・確認データ
 00:32墜落、03:16クリア → クラッシュしない
 04:24クリア、05:51クリア → クラッシュ
・ミッションの特徴
 地上モデルがオリジナル
 地上モデルのテクスチャサイズ:1024 x 1024
 機体モデルのポリ数が3rdの物よりも多い


こちらで確認できた再現条件は以上になります。
クラッシュするタイミングからいって、メモリの初期化に失敗(?)しているような気がします。

326selen:2009/11/29(日) 15:05:06
>>電プロさん
RSサーバ3.51で、「RSphereServer.iniからアカウント管理を有効化してRSサーバを起動した際に、UserData.datが存在しない
環境(初めてアカウント管理を実施する環境)ではアカウントコードの読み込みに高頻度で失敗する」現象が発生することが
わかりました。
UserData.datはアカウントコード読み込み時に自動的に生成されるため、初めてアカウント管理を実施する環境で読み込みに失敗
した場合、UserData.datの不在によりアカウントによるユーザ管理を行うことが不可能になります。尚、一度UserData.datの生成に
成功すれば、それ以降は正常に読み込まれることもわかっています。

以下に上記現象の再現条件を記載します。

【RS環境の準備】
3.51パッチと2009/11/26版11thオンラインのパッケージをRS3フォルダの中にコピーする。
RS3フォルダの中にある既存のfield.html、tmpField.html、UserData.dat、サーバログファイルを削除する。

【再現手順】
RSphereServer.iniとAccountSample.datが初期設定の状態でRSサーバを起動し、そのままセッションを作成する。
初回からアカウントコードの読み込みに成功することは(少なくともこちらの環境では)まずないので、成功するまで
セッションの作成→終了を繰り返す。何回目かの作成で成功することもあれば、10回以上繰り返しても失敗し続けることもある
(その場合は素直にRSサーバを終了する)。一度RSサーバを終了した後は作成されたファイルを全て削除する。
こちらで確認した「読み込みに成功した場合は何回目で成功したか」の数値は、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、
8回目と極めて不規則に乱れる。

【サンプルデータ】
・5回目で成功した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1.png
 作成されたファイル(UserData.datが生成されている)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig1_create.zip

・10回繰り返しても失敗した例
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2.png
 作成されたファイル(UserData.datは未生成)
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/351/rssrv351_account_fig2_create.zip


以上になります。雑談スレッドの>>180も本件が原因であると思われますので、上記についてご確認をお願い致します。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1157300196/180

327電プロ:2009/11/29(日) 23:41:24
>>325-326 selenさん
ありがとうございます。
タイトル画面に戻るとクラッシュする件については、おそらくメモリリークだと思われるので、再現確認してみます。
サーバについては、私の環境では2台のPCともまったく問題がないため、OS依存の問題かもしれません。
そうすると結構厄介かも…。

とりあえずUserData.datを新規作成しておけばよい、ということまで分かっただけで相当の進歩なので、
暫定的にはそういう対応でお願いします。マニュアルにも記載しておきます。

328電プロ:2009/11/29(日) 23:58:16
RSE3.51仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

RSE3.5系への機能追加最終ラッシュです。
ウィンドウ制御とパッドのアナログ値を取得する機能を追加しました。
ウィンドウについてはシステム記述を意識した「C言語らしい」仕組みになっています。SphereEngine4ではこのウィンドウシステムを大幅に拡張して、全部の画面をスクリプトで作っていくようにする予定です。

(仮1 2009/11/29)
SphereScriptに以下の関数が追加されました。
systemcall float get_pad_analog(string key_code); //キー入力情報取得(アナログ値)
systemcall int create_plane_window(int type, int x, int y, int w, int h); //ウィンドウ作成
systemcall int set_window_text(int window_id, string str); //ウィンドウ表示文字列設定
systemcall int set_window_font(int window_id, int size, string name); //ウィンドウ表示フォント変更

使い方については以下のファイルを参照してください。
http://www.rectangle.jp/denpro/mission.inc
http://www.rectangle.jp/denpro/mission01.spt

pad_monitorスレッドでパッドのアナログ値を取得して、ウィンドウ表示しています。
閉じたいときはcreate_plane_window();関数の戻り値を使ってclose_window();してください。
詳細説明は後日書きます。

329Hiko:2009/11/30(月) 21:27:05
>>326 selenさん
こちらでも同様の検証を行いましたが、100回ほど繰り返しましたが1度もUserData.datは作成されませんでした。

>>327 電プロさん
こちらの環境ではUserData.datを新規作成しておけば、アカウント情報を読み込みましたとは表示されます。
ですが、そのサーバにログインして飛んでも、その結果がUserData.datに出力されず、ランクも表示されません。

この状態ですが、ファイルが作成されないのではなく、アカウント情報の読み込みが実は失敗しているのではないでしょうか。
アカウントが無いためランクが付かず、結果を保存する機能が動かない、と思うのですがいかがでしょうか。


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