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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

172volvox:2009/05/04(月) 13:03:31
復旧を楽しみにしてます>電プロさん
その隙に積みゲを崩してきます。

173電プロ:2009/05/04(月) 13:07:59
Windowsファイアウォールも無効にしました。
チャット上で連絡とっていろいろ実験したいので、
http://rs.wakabadou.net/lightChat/
での対応をお願いできませんか?

174電プロ:2009/05/04(月) 14:39:48
サーバが稼動しました。ご協力ありがとうございました。
原因は単なるタイポでしたorz

175電プロ:2009/05/04(月) 16:26:56
実験中にファイアウォール設定を変えてから、その以後にログインした人が誰も「撃墜」していないのですが、RSPエラーが出ずにきちんと飛べていますか?
夜は対応できないので、どなたか昼間のうちに確認お願いします。

176wakaba:2009/05/04(月) 16:51:12
とりあえず単機で殲滅はやってみました。
今の所エラーなどは発生していませんね。

177電プロ:2009/05/05(火) 22:28:25
RSE3.21a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe

11thオンラインのαテストを行っています。昨日の実験で、ホストが落ちる現象が散見されたため、
データの整合性チェックを追加しました。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

178Ironnitride:2009/05/06(水) 02:58:22
割り込むような形になって申し訳ありませんが,
RSE 3.21以降でプレイ中,若干挙動が重くなった後,空もしくは海面のテクスチャが消失する現象が私のPCにおいて散発しております.
11thOFFLINE他のパッケージで発生しており,特に空のテクスチャが消失するとプレイ困難な状況になります.

挙動はそれぞれ,次のような感じになります.
空のテクスチャが消失;
1,戦闘中に空のテクスチャが突然全域に渡り消失.
2,次ミッションタイトル表示画面において,バックの画像が消える(飛び回る点々は消えない).
3,ブリーフィングの空も真っ白になる.
4,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.(モデルはテクスチャ無しの白黒モデルで表示される)
5,ミッション開始時から空のテクスチャが無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_09.JPG

海のテクスチャが消失;
1,戦闘中に海面のテクスチャが突然全域or一部消失.
2,次ミッションタイトル表示画面は問題なし.
3,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.
4,ミッション開始時から海面のテクスチャが全く無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_07.JPG

どちらの場合も,RSEを一度終了しない限りこの現象は回復しません.
私の環境はXP_SP3で,DirectXは最新バージョンを使用しております.
(感覚的にはミッション終了間際に起こりやすい感じですが・・・)

179電プロ:2009/05/06(水) 17:47:36
RSE3.21a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
ホストが落ちる問題がなかなか解決しません。少しずつ原因が絞れていますが、
なにぶん多人数で実際に飛ばないと発生しない現象のため、皆様にご迷惑をおかけして申し訳ありません。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

180電プロ:2009/05/07(木) 18:51:07
RSE3.21a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

181電プロ:2009/05/07(木) 19:00:22
出来上がったランキング画面を見ていて思ったのですが、
今誰がログインしているのか分かったほうが親切ですね。

後で追加しておきます。

182電プロ:2009/05/07(木) 20:53:26
>>180
デバッグ中の変な視点のEXEを間違えてアップしてしまいましたので再アップロードします。
お手数おかけして申し訳ありません。

183selen:2009/05/08(金) 00:43:14
>>178 Ironnitrideさん
原因の切り分けを行いたいので、以下の情報をご提供頂けるでしょうか?
PC環境の調べ方はこちらを参照して下さい。
http://www.azuresphere.net/index.php?PC%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C4%B4%A4%D9%CA%FD

・CPUの型番
・メインメモリ容量
・VGAの型番とVRAM容量、VGAドライババージョン
・RS起動モード(ウィンドウ or フルスクリーン)と起動解像度
・使用ゲームパッドの型番(変換器をご使用ならそちらも)とパッドドライババージョン、パッド接続先(PC直結、ハブ経由等)
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
・わかるのであれば、使用マザーボードの型番とBIOSバージョン、チップセット名

184電プロ:2009/05/08(金) 18:04:19
>>153 水月さん
大変分かりやすい再現データをありがとうございます。

武装数の最大値を拡大しました。
できれば最大値を無制限にしたかったのですが、ちょっと大変そうだったのでとりあえず4倍に。
本日夜のアップデートで適用される予定です。

ちなみに原因は、武器名の文字列を入れておくメモリのオーバーフロー。
今はオンラインのユーザー数が少ないからいいけれど、大規模なシステムだとセキュリティー関連で致命的な問題が起こりそうで怖いですね。
私を含め、ゲームプログラマは職業的にセキュリティーに無頓着なことが多いので……。

185電プロ:2009/05/08(金) 18:06:40
>>184
補足。
provideweaponが動作しないのはスクリプトの問題です。

provideweapon 108
よりも前に
finish CLEAR
が入っています。正しく動くスクリプトにするには、finish命令の前に武器追加ルーチンを記述してください。

186Ironnitride:2009/05/08(金) 21:57:32
>>183 selenさん
ありがとうございます.以下にスペックを列挙します.
4〜5年前の型なので,スペックぎりぎりなところもありますが・・・


・CPUの型番;Intel celeronM 1.4GHz
・メインメモリ容量;512MB
・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
・VRAM容量;64MB
・VGAドライババージョン;6.14.10.3722
・RS起動モード;フルスクリーン,解像度は640*480,800*600両方で発生
・使用ゲームパッドの型番;ELECOM JC-U1412TBU
パッドドライババージョン;不明(WINDOWS XP標準)
パッド接続先;PCポートに直結
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
--------- 入力デバイスを列挙します --------
--------- キーボードを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[キーボード]-[6f1d2b61]
Product [キーボード]-[6f1d2b61]
DeviceType [3]
デバイスID[0]に登録します
キーボードデバイス
キーボードデバイスを登録しました。
--------- ゲームパッドを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[USB 2A12K GamePad ]-[bc78cf00]
Product [USB 2A12K GamePad ]-[6532040b]
DeviceType [5]
デバイスID[1]に登録します
その他のデバイス
その他のデバイスを登録しました。
--------- 入力デバイスの列挙終了 --------

・使用マザーボードの型番;不明
・BIOSバージョン;1.20
・チップセット名;Intel 82852GM
 Intel82801DBM (ICH4-M)

・使用機種;TOSHIBA DYNABOOK TX/3514CMSWK

187電プロ:2009/05/08(金) 22:29:20
RSE3.21a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari5.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
テストサーバのRSPファイルが変更されています。最新版に更新してください。

戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

188水月:2009/05/08(金) 23:14:26
>>184
仮5にて選択武装上限の増加確認しました。
対応ありがとうございます。

189水月:2009/05/09(土) 00:03:32
>>185 電プロさん
そうでしたか。申し訳ありません。

検証用のパッケージですが、一応修正しました。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

190電プロ:2009/05/09(土) 10:58:41
>>186 Ironnitrideさん
詳細情報ありがとうございます。

ココが気になりました。
>・メインメモリ容量;512MB
>・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
CPUからしてノートPCと見受けられますが、ネット対戦機能やらいろいろ拡張されて、最近メインメモリ使用量が激増しています。
たぶん飛行中にデータ用のメモリに食われてしまい、共有しているVRAM相当領域が削られて表示が消えてしまったのかもしれません。
もうちょっとチューニングして、オフラインの時には通信用の無駄なメモリは開放するようなシステムに作り変えますので、そのときに再挑戦お願いします。

ただ、一般論としては、その性能だとそろそろゲーム用としては厳しいので新調を視野に入れてください。RSEのベースは2005年のシステムであっても、最近の改造では2009年のPC環境を想定していますので……。

191selen:2009/05/09(土) 22:09:18
>>186 Ironnitrideさん
情報のご提供ありがとうございます。これだけ詳細に書いて頂けるととても助かります。
ご提供頂いた情報を元にこちらで各種計測を行った所、>>190の電プロさんの推測を裏付けるデータが取れましたので、
以下に記載しておきます。

●検証法
11thIslands.rspの7thIslandをHardクリアしたリプレイを、3.21と3.20eにて640x480の解像度で再生し、その際に消費される
メインメモリ量とグラフィックスメモリ量を計測する。3.21と3.20eではリプレイに互換性が無いため、別のリプレイを使用した。
尚、計測ソフトをモニタリングする必要があるため、RSEはウィンドウモードで起動して計測を行った。

●使用ソフト
タスクマネージャ(メインメモリ使用量計測)
VRAMチェッカー(グラフィックスメモリ使用量計測。VRAM容量に余裕のある環境でないと、ゲームが使用する正確な量を計れないので注意)

●計測データ
単位:RSE単体のメインメモリ使用量最大値/RSE単体のグラフィックスメモリ使用量最大値
3.21  368MB / 78MB
3.20e  349MB / 78MB

●考察
計測データから、グラフィックスメモリ使用量は一切変動していないが、メインメモリ使用量は3.21で19MB程上昇していることがわかる。
19MBとはいえ、メインメモリ搭載量が512MBであり、更にそこからオンボードグラフィックス用として64MBが割り当てられた状態では、
この違いがゲームの描画に影響を与えうる可能性は否定できない。OSとゲームの維持にメインメモリだけでは容量が足りず、確実に
HDDを使用しているからだ(HDDのアクセスタイミングは、メインメモリと比べて極めて遅い)。

PC用3Dゲームにおけるモデルやテクスチャの破綻は、描画に必要なデータがグラフィックスメモリに収まりきれない、もしくはそこで
何かしらのエラーが発生している場合に起こりやすい。RSEのグラフィックスメモリ使用量は、ミッション後半になるにつれて増加して
いく特徴があるため、>>178の「(テクスチャ破綻が)ミッション終了間際に起こりやすい」という報告内容とも一致する。
オンボードグラフィックス環境ではメインメモリがグラフィックスメモリを兼用するため、本件の発生原因はメインメモリの不足に
あると思われる。


取りうる対策としては、以下のようなものが考えられます。

1. RSEの改良を待つ
2. VGAドライバを変えてみる
  Intelのサイトで最新ドライバが公開されていますので、更新すると直るかもしれません。
  http://downloadcenter.intel.com/filter_results.aspx?strTypes=all&ProductID=922&OSFullName=Windows*+XP+Home+Edition&lang=jpn&strOSs=45&submit=Go%21
3. メインメモリを増設する
  型番が少し異なりますが、お使いのPCは以下のような仕様のはずです。
  http://dynabook.com/pc/catalog/dynabook/040906tx/spec.htm

  メモリは256MBを2枚か、もしくは512MBを1枚挿している状態だと思いますので、これを768MBか1GBに増設してみて下さい
  (256+512 or 512+512 or 1GB単体。チップセットの仕様上、搭載可能量は1GBまでです)。
  852GMはデュアルチャネルメモリアクセスに対応していないため、昨今のPCのように「2枚一組」の増設にこだわらなくても
  大丈夫です。簡単に調べてみた所、以下のような製品が見つかりました。
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+512MB+CL2.5+ELPIDA%A1%BFJEDEC/code/11700212
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+1GB+CL2.5+hynix%A1%BFJEDEC/code/11700242

192Ironnitride:2009/05/09(土) 22:39:20
>>190,191 電プロさん,selenさん
素早い分析ありがとうございます.

とりあえず,ドライバを更新とメモリ増設をやってみます.
マシンスペックも,そろそろ3D系のゲームには辛いなと思っていたところなので,いろいろと考えてみます.

193電プロ:2009/05/10(日) 17:59:24
昨日の実験会で、「クライアント側ではサーバが落ちたかのような挙動をするが、実際はサーバは落ちていない」という現象が発生しました。
ログを見ても、回線が強制切断されたような記録は無く、各々がばらばらにログアウトした結果が残っているだけでした。

その後別のユーザーがログインして、普通に飛んでいたので、何が起こったのか良く分かっていません。
情報をお持ちの方がいたら提供をお願いいたします。

<知りたいこと>
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?


こんな不思議な現象が確認されたものの、総論としては昨日の結果が概ね良好だったので安心しています。
別の問題として、AN-HTTPDが良く落ちるというのもあり、Vistaの互換性問題が細かい部分で悪影響を与えているのかもしれませんね。

194selen:2009/05/10(日) 22:49:19
>>193 電プロさん
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
 正確にはサーバが落ちたわけではなく、「全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失した」そうです。
 プレイヤー機と島は無事であり、その後も飛行可能であったので7〜8分そのまま飛行していたが、状況が改善しないので
 ログアウトすることにしたそうです。つまり、ログに残っているログアウト記録は、状況発生後しばらく経ってからのものです。
 尚、上の状態でRetryを行うと、マップ中央の高々度に出現することになったそうです。

 オンラインスクリプト稼働時のユニット消失は、かなり以前からごく稀に発生することが確認されています。
 当時はプレイヤー機を含めた全てのユニットがレーダー上から消失していましたが、数十秒待てば再表示されていました。

・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?
 これに該当するのは私一人のみです。ログインに問題はなく、ミッションもつつがなく進行中、CPU機と地上物が適度に減った
 状態でした。

195wakaba:2009/05/10(日) 23:24:56
>>193 電プロさん
Webサーバに関してはApacheの導入を検討しても良いかもしれませんね・・・
過去に若葉堂でオンライン対戦情報を掲示していた間(3年くらいだっけ?)にApacheのみのクラッシュはありませんでした。

196電プロ:2009/05/11(月) 20:52:43
>>selen さん
情報ありがとうございます。上記の件から分かることは、
「サーバ〜クライアント」は一切トラブルが起きておらず、ゲーム運営ホストのみ落ちた(ように見えた)ということですね。

197電プロ:2009/05/16(土) 22:28:09
RSE3.21a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari6.exe

ただ今より、サーバのほうのソフトも更新します。戦果にしたがって使用可能武器が増るようになりました。
パッケージファイルが変更になりますので、更新をお願いします。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

198電プロ:2009/05/16(土) 22:55:57
サーバを再立ち上げしました。
なお、武装配備機能はアカウントが必要です。

199selen:2009/05/17(日) 09:34:55
>>197 電プロさん
3.21a仮6で以下の点を確認しました。

■正常動作
・オンライン対戦における武装配備機能を追加しました(11thオンライン)
 2009/05/16版11thIslands_ONLINE.rspにて、正常に機能することを複数人で確認。初期装備は制限され、上げた戦果によって
 順次兵装が追加される。

■バグ、不具合
・オンラインに接続するとセーブデータが破壊される
 RaidersSphere3rd.rspとnet_sample2.rseのセットでサーバを立て、ログインして兵装を確認すると初期装備のみしか選択できない。
 その後一度戦場に出た上でログアウトし、ローカルで上記RSPを起動して兵装を確認してもやはり初期装備しか選択できない。
 オンライン(RSサーバ)に接続して一度でも出撃した場合、接続に使用したパッケージのセーブデータが初期化される模様。
 スーパーオマケタイム.rspでも同様の現象を確認。

・LIGHT_HOSTとの通信が途絶える(11thオンライン)
 >>193-194と同様の現象だが症状の一部が異なる。全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失する(但し
 プレイヤー機と島は無事である)点と、10分程度待ってもLIGHT_HOSTとの通信が復旧しない点は以前と同様。違いは以下。

 -現象発生後にRetryするとスクリプトで指定された場所にリスポーン(復活)する。被撃墜後、自滅後どちらであっても同様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_respawn.jpg (画像右上)
 -現象発生後にログアウトし、再度ログインして出撃すると、以下の画面で停止して先に進まなくなる。症状は全クライアントで
  同一。尚、3.21a仮5でも同じ現象が確認されている。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_suspend.jpg

 発生時刻は2009/05/17 00:53:00頃、発生時の接続人数は7人。サーバ起動からの経過時間は2時間10分程度。
 発生直後の画像:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_vanished.jpg

200selen:2009/05/17(日) 10:57:41
もう一点、3.21a仮6でRSサーバの最大接続人数が40人に減少していますが(3.21a仮5までは64人)、これは意図的なものでしょうか?

201電プロ:2009/05/17(日) 12:40:19
>>199 selenさん
報告ありがとうございます。

初期配備武装のみになるのは仕様です。チート対策として武装配備機能をサーバ側に移管したからです。
ただ、オフラインのミッションとパッケージファイルを共有している場合にそちらの装備までなくなってしまうのは設計漏れです。すぐに対応します。
パッケージファイルに武装管理の方法を定義できるようにしたいと思います。

あと、最大接続人数を40まで減らしたのは意図的です。
過去に多くても15人程度しか接続した実績が無いことと、実際に40人以上接続したら通信量がパンクしてしまうので、
全体の軽量化のためにも一旦40人に減らしてみました。
今後のサービス運営状況とソフトウェアの軽量化の要素を見て、増減させます。

202電プロ:2009/05/17(日) 19:11:29
RSE3.21a仮7リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari7.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari7.exe

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

203selen:2009/05/17(日) 22:13:33
>>202 電プロさん
3.21a仮7で以下の点を確認しました。

■正常動作
・アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
 以下のパッケージにて、オンライン、オンライン接続後のオフラインの両者でセーブデータ初期化が発生しないことを確認。
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse(RSEパッチ同梱)
 スーパーオマケタイム.rsp http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0577.zip

204電プロ:2009/05/18(月) 22:53:52
>>203 selenさん
直近での懸念点は、LIGHT_HOSTが固まる(ように見える)問題だけでしょうか。
やっかいなのが、勝手に復旧するところ。チャットのログを見ると電プロが何度も再起動しているように見えますが、
実は再起動しているのはHTTPDだけで、RSEのホストは5日間連続稼動しておりました。
その間に2回固まってそのまま復旧しています。

ある程度時間が経過すると応答が無くなり、その後回復することからして、int型かshort型のオーバーフローの類ではないかと疑っています。
32bit/16bitで一回りして元に戻るので、現象とつじつまが合います。
武装配備が一段楽したので、この件の対応に入ります。

205電プロ:2009/05/23(土) 23:39:20
>>204
通信制御ソフトを少し変更してみました。
LIGHT_HOSTが固まらないようになるといいのですが……。
新プレイヤーが戦闘に加わった瞬間に試合終了になってしまうのは不具合です。過去に怪しいところを直したはずなのですが、いまだ発生しますね。
ホスト側で起こった現象を目撃して、概ね原因の見当は付いていますので、近日中に対応します。

それと、毎晩落ちまくりのAN-HTTPDはApacheに入れ替える準備を進めています。
順調ならば明日には切り替え予定です。

206電プロ:2009/05/24(日) 13:49:18
RSE3.21a仮8リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari8.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari8.exe

(仮8 2009/05/24)
LIGHT_HOSTが断続的に応答しなくなる問題解決のために、通信間引き機能を一旦停止。

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

207電プロ:2009/05/27(水) 19:51:26
LIGHT_HOSTが固まる問題が沈静化したと考えていいのでしょうか?
あれほど毎日聞いていた「LIGHT_HOSTが固まっています」という声を聞かなくなったもので。

208wakaba:2009/05/27(水) 21:40:01
>>207 電プロさん
10人以上での大規模空戦があり、それで声が出なければ問題なしと判断するのは如何でしょう?

209電プロ:2009/05/27(水) 23:09:49
>>208 wakabaさん
そうしましょう。今週土日が正念場ですね。

210wakaba:2009/06/01(月) 21:30:57
週末は大体6-8人程度飛んでいたようですね。

211電プロ:2009/06/03(水) 20:30:47
LIGHT_HOST通信切断問題は、「長時間稼動による通信間引き機能の誤動作」と断定してよさそうですね。
間引くどころか全殺しになったということか……。

どこかしらでintの桁あふれが発生したのは明白なので、もう少し調査して、きちんと動くように直します。

212電プロ:2009/06/06(土) 23:07:15
RSE3.21b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

オンライン用のゲームバランス調整を行っています。
サーバ側は変更ありません。

(仮1 2009/06/06)
近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました。ゼロ距離爆撃が出来なくなります。
オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります。(難易度Hardと同じ)

213電プロ:2009/06/06(土) 23:58:42
>>212
今回更新したパッケージ側ではBGM再生機能の追加が行われています。
音楽が入るとだいぶ印象が変わると思うのですが、どうですか?

214volvox:2009/06/07(日) 11:49:30
>>213
BGM再生機能、確認しました。ランダムで流れるみたいですね。
でしたら、勝利宣言の時にファンファーレが鳴ると面白いかもしれません。

215selen:2009/06/09(火) 00:07:50
>>212 電プロさん
3.21b仮1で以下の点を確認しました。

・近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました
 動作はしていますが、極めて不安定です。2クライアントをログインさせて片方の機体を巡航速度に固定し、もう片方の機体が
 後ろから大型ロケット砲を発射する形で確認を行いましたが、互いの距離が100以下の状態で炸裂することもあれば(当然
 発射母機も爆風に巻き込まれます)、100以上であっても炸裂しないこともあります。
 何度か確認を行ったのですが、どうもこの改良が機能する場合と機能しない場合があるようです。

・オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります
 11thIslands_ONLINE.rspでサーバを立て、3.21aと3.21b仮1の両者でログインして比較を行いました。
 プレイヤー機に対するミサイル追尾性能は、CPU機発射ミサイル、船舶発射ミサイル共に確実に上昇していることが確認
 できました。これは問題ありません。
 ですが、同時にCPU機に対する追尾性能も上昇してしまっています。CPU機や船舶がCPU機に対して発射したミサイルを
 広域レーダーで観察した所、3.21b仮1では明らかにミサイルの飛行速度が上昇していました。これはプレイヤー機に対して
 発射されたミサイルの変化と同じです。
 対CPU機は広域レーダー上での観察結果なので断言はできませんが、対プレイヤー機対CPU機を問わず、全ミサイルの追尾性能が
 上昇しているように見えます。

216電プロ:2009/06/09(火) 20:12:40
>>215 selenさん
検証ありがとうございます。

>近接信管
敵と自分の距離ではなく、「ロケットと自分の距離が炸裂範囲の1.5倍以下では炸裂しない」という処理です。距離100だとちょうど閾値近くなので、場合によって炸裂するときとしないときがあるというのは正しい動作となります。

>追尾性能1.2倍
1.2倍になるのは速度ではありません。追尾する角速度が1.2倍です。たぶんレーダーを見ても分かりません。
自分がCPU機に打ったミサイルと、自分が他プレイヤーに打ったミサイルを比較すると違いがなんとなく分かる、というぐらいの違いです。

217selen:2009/06/10(水) 05:09:12
>>216 電プロさん
解説ありがとうございます。

・近接信管の作動範囲
 発射した大型ロケット砲と自機との距離が近い場合は近接信管が作動しないことを確認しました。
 設計的には「すれ違いざまの発射が意味を成さない」ように改良されたようですね。

・ミサイルの追尾性能
 自機がCPU機にミサイルを発射した場合とプレイヤー機にミサイルを発射した場合とで、ミサイルの追尾性能が変化することを
 確認しました。汎用ミサイルを発射した場合、CPU機に対しては緩やかな角度でしか追尾しませんが、プレイヤー機に対しては
 それよりも鋭い角度で追尾することを確認できました。

218電プロ:2009/06/29(月) 23:02:34
RSE3.21c仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe

先日のイベントで使用した機能を公開し忘れていました。
サーバも変わっています。

(仮1 2009/06/29)
オンライ対戦において、撃墜報告時に詳細なユニット名称が表示されるようになりました。
表示される名称は、UNIT_NAME_BRIEFINGで定義される文字列が使用されます。

219selen:2009/06/30(火) 01:39:09
>>218 電プロさん
3.21c仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、オンライン対戦時にUNIT_NAME_BRIEFING指定の名称が
撃墜詳細として出力されることを確認しました。
公式サーバのLIGHT_HOSTが06/30 00:23の段階で固まっていたため、確認はローカルで立てたサーバ上で行いました。

表示画像 :http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_unitname.jpg
サーバログ:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_srvlog.zip

220selen:2009/07/02(木) 02:50:48
>>219のテストをしている際に感じたことですが、破壊対象の詳細([R-27]や[Ship]等)が表示されるのなら、その前の単語
(「敵機」や「敵船舶」等)は削っても良いような気がします。

【例】
[selen]が敵機[R-27]を撃墜しました。 → [selen]が[R-27]を撃墜しました。
[selen]が敵船舶[Ship]を撃沈しました。 → [selen]が[Ship]を撃沈しました。

プレイ中に素早く読み取るには表示メッセージは短い方が良いですし、横幅を狭めることでメッセージが視界を遮らなくなる
という利点もあります。
横幅については以下のメッセージも幅が広めなため、できれば詰めた方が良いと思うのですが、どうでしょうか?

[selen]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。 → [selen]が戦闘空域に到着しました。

[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が降伏しました。
もしくは
[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が戦闘空域を離脱しました。

221電プロ:2009/07/19(日) 22:02:21
これからRSEの仮版更新とサーバの更新を行いますので、ゲームサーバを停止します。通信量削減機能が登場します。

どうでも良い話ですが、サーバ(ノートPC)の冷却ファンとしてUSB扇風機を買って24時間点けっぱなしにしたら、1ヶ月でベアリングが死んでキュルキュル異音がするようになりました。買い換えなきゃ。 orz
マブチモーターに交換したら復活するかなぁ…。

222電プロ:2009/07/19(日) 22:54:00
RSE3.22仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/AccountSample.dat

通信路圧縮が入りました。また、不具合が起こっていた通信量間引きを復活させました。「繋がらない」などのトラブルがある場合はご連絡ください。たぶんどちらかが原因になります。
サーバの再立ち上げはこれから行います。

(仮1 2009/07/19)
通信路の圧縮を導入しました。オンライン対戦時の通信量がおよそ30%削減されています。
アカウント定義のファイル形式が変更になりました。AccountSample.datを参照してください。

223selen:2009/07/20(月) 09:22:39
>>222 電プロさん
3.22仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、以下の点を確認しました。

・Rectangleサーバに3クライアントが接続した状態で、クライアント側の転送量は以下のようになっています。
 ミッション全体で見ると、下の数値よりも多少低めの値が出ていることが多いです。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/322_kari1/322_kari1_11thON_3client.png

・通信先ユニットの発射したミサイルが中距離を転移しながら飛行しています。レーダー上では点滅しながら移動しているように
 表示されます。ローカルでサーバを立てて確認した所、発生条件は以下のようになりました。

 [○=滑らかに飛行する、×=転移しながら飛行する]

      自機発射ミサイル   CPU管理ユニット発射ミサイル   他プレイヤー発射ミサイル
 ホスト     ○                 ○                    ×
 ゲスト     ○                 ×                    ×

224電プロ:2009/07/20(月) 14:25:19
>>223 selen さん
報告ありがとうございます。
概ね問題なく動いているようですね。開発当初から、送受信量がほぼ一定になるように調整しているのですが、それも確認できています。
あとは通信間引きの誤動作が起こらないことを願うのみです。

ミサイルが飛び飛びになってしまうのは、送信遅延により避け様が無い現象です。参加ユーザー全体でどの程度の遅延が発生するかにもよります。
見かけ上、転移を軽減する方法は継続的に研究中ですので、そのうち直す予定です。

根本解決としては、ミサイル座標のように重要度が低いながらも応答性が必要な情報は、TCPではなくUDPを併用することを検討しています。
Ver4.0ではきっと遅延も軽減できているはず。

225電プロ:2009/07/20(月) 14:26:00
>>222
補足説明:
サーバ側でのアカウント定義の方法が変わりましたが、クライアントからは今までの手順と一切変わりなくアクセスできます。

226電プロ:2009/08/02(日) 23:43:41
ついうっかり3.22の正式リリースを忘れてしまっていたのですが、
忘れるだけの価値があるものが出来ました。

RSE3.50仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari1.zip

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

「搭載が開始されました」というよく分からない書き方になっています。
というのも、現在はRS3のエディットミッションフォルダに入っているサンプルミッションが動かせるだけの最低限の命令7つしか入っていません。
実質的に自作できる状態ではありません。
8/16のSphereCampaignでベータ版にしたいと思いますので
そのときまでお待ちください。
詳細は開発日記にて。

227電プロ:2009/08/13(木) 19:28:19
業務連絡〜

ただ今よりRSE3.50仮2のリリース作業とそれに伴うサーバメンテナンスのため、公式対戦サーバが停止します。

228電プロ:2009/08/13(木) 20:48:27
RSE3.50仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari2.zip

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。


RS3本編のMission9の動きがちょっと変なことに気がつきました。(レーザーボールを全部ハッキングする前にミッションが終わってしまう)
RSCが終わったら調査します。

229電プロ:2009/08/13(木) 22:31:57
>>227
公式サーバを再立ち上げしました。
それに伴い、ランキングがリセットされました。

第三回"the Top of the Aces"はwataさんでした。おめでとうございます。
Sランクになるにはスコア以外にも撃墜履歴なども影響してくるので、
トップスコアでないにもかかわらずエースになるという興味的な結果となりました。

現状、マンネリ化していますが、新型スクリプトで11ミッションをランダム順番に登場させる仕様を予定しています。
他にもプレイヤーキル有りの協力プレイが一定確立で発生するとか、いろいろ考えています。。

230meffy:2009/08/13(木) 23:08:36
11th鯖に入れるけどサーバーの準備完了待ち画面のままゲームがスタートしているみたいです。
準備待ちだと思ってしばらく放っておいたら「meffyが自滅しました」って…
dentakuさんがいたので対戦しようと思って参戦したのですが、上に書いた症状が出たため、
プレイできたのは最初の一戦だけでした。

231電プロ:2009/08/13(木) 23:54:35
>>230 meffyさん
もしかして「加速ボタン押しっぱなし」だと発生するかもしれません。調査して明日中に修正します。

232初夢:2009/08/14(金) 01:26:08
こんばんは。
SphereScriptCmdの事もここに書いていいのかわかりませんが、
不具合の報告です。
sps.exeへtest.sptをD&Dしても、
『スクリプトファイル[test.spt]が開けません』
というメッセージが表示されるだけで実行せず、
エラーのログも書き込まれません。
test2.sptでも同じです。

作業環境はこちらのWikiの
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
メインマシンです。

233Hiko:2009/08/14(金) 10:34:09
>>232
D&Dでは作業フォルダが実行ファイルの場所ではないので、正常に動かないようですね。

D&Dで動かすのでしたら、「sps.exe」へのショートカットを作成し、そこへD&Dで大丈夫だと思います。

234電プロ:2009/08/14(金) 12:19:32
>>230 meffyさん
待機中に自機を移動させないようにする処理が抜けておりました。
そのため加速すると機体が飛んでいって地面に激突していました。

修正版を公式対戦サーバにアップロードしました。

235初夢:2009/08/14(金) 18:41:02
>>233 Hikoさん
ショートカット作成で正常に動作しました。
アドバイスありがとうございました。

236電プロ:2009/08/15(土) 20:48:22
業務連絡〜。

明日のSphereCampaignで使用するため、公式対戦サーバをただ今から明日夜まで
停止します。

237電プロ:2009/08/22(土) 21:18:05
RSE3.50仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari3.zip

(仮3 2009/08/22)
RS3をSphereScriptに移植中です。それに伴い、SphereScriptの不具合をいろいろ修正中。
移植が済んだ部分から順次、旧スクリプトを上書きしてしまうので注意してください。

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

238tzadyn:2009/08/27(木) 19:40:17
電プロさん
いつもお疲れ様です。SpS3.5をいろいろいじらせてもらっています。
自由度が格段に向上してとても楽しいのですが、ひょっとして

・関数の引数に配列が指定できない。
  「hogehoge(foobar[]);」 のように書くとエラー。
・スレッドに引数が指定できない。
  「create_thread (hogehoge(foobar), 0);」 のように書くとメインスレッド停止。

の、よーな気がするんですが、どうなんでしょう。
良かったら後者だけでも改善していただければ助かります。

239tzadyn:2009/08/27(木) 19:50:11
あ、あとなんか

int hogehoge[foobar];

みたいに配列の要素数を変数で指定しようとするとエラー吐くような、気がします。

240電プロ:2009/08/27(木) 21:40:34
>>238 tzadynさん
↓これは
create_thread (hogehoge(foobar), 0);
↓こう書いてください
create_thread (hogehoge, foober);

ランタイムエラーが出ずに停止してしまうのは不具合なので直します。
早くリファレンスが作りたい……。

↓これも今は動きません。言語仕様上困難な話ではないので、そのうち機能追加したいと思います。
int hogehoge[foobar];

難しい話になりますが、SphereScriptの配列はコンパイル時ではなく実行時に動的に確保されています。

241tzadyn:2009/08/28(金) 00:04:15
>>240 電プロさん
ご返答ありがとうございます。
わざわざ答えていただいた上で恐縮なのですが、スレッドの件がうまく動きませんでした。
やろうとしているのは、始動するスレッドに引数を渡して、引数によって挙動を変えようというものでして……
うまく説明しにくいのですが、何というか以下のようなものを。

function app_eff(int n){
for (i=-3;i<=3;i++){
system();
a=135-i*i*15;
set_color (130+n,128,0,128,a);
set_color (140+n,128,0,128,a*1.8);
}
exit();
}

これをメインスレッドで、
create_thread (app_eff(n), 1);
とするとメインスレッドが止まってしまうようです。


あと、配列、作成時に要素数を決める必要はないのですね。一安心しました。

242電プロ:2009/08/28(金) 19:32:28
>>241 tzadynさん
create_thread();関数の第1引数は「関数名だけ」を書いてください。
第2引数が、起動されたスレッドの第1引数として代入されます。

この場合は
create_thread (app_eff, 1);
と書くと、app_eff関数の引数nに1が入ってスレッドが起動します。

スレッドに渡せる引数はひとつだけです。

243tzadyn:2009/08/29(土) 00:09:40
>>242 電プロさん
解答ありがとうございます。
いろいろやってみたんですが……どうにもうまくいかないみたいで。
とりあえず、正式リリースが出て安定するまで、だましだましやってみることにします。
ありがとうございました。

244電プロ:2009/08/30(日) 11:38:20
SphereCampaignで使用したパッケージ以外で空テクスチャが正しくロードされない問題があったので、
rs3_350.zipを差し替えました。

それと、RaidersSphereEngineに名称を変えるといいながら変わっていなかったので変更しました。

245電プロ:2009/09/06(日) 23:32:07
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/06)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。現状では「YY/DD/MM|HH:MM:SS」の欧米形式ですが、そのうち日本形式に直します。

246電プロ:2009/09/07(月) 00:05:43
>>245
サーバソフトがどうにも不安定な動きをするので一旦公開停止しました。
今週中に何とかします。

247電プロ:2009/09/13(日) 14:36:48
RSE3.50a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari1.zip

通信プログラムの高性能化を行う前工事として通信プログラムの内部記述を変更しています。
基本的な動きは変わっていないはずですが、何か不都合があったらご連絡お願いします。
余計なデータ送受信を見直したので、通信データ量は少し減っているかも。

ログイン後、しばらく「ルール未取得」状態になることがありますが、
2秒程度、待ってみてください。受信できるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

248電プロ:2009/09/18(金) 22:18:55
RSEおよびサーバにUDPの機能を搭載できました。
1マシン内に、サーバ1つとクライアント2つを起動して11thが動作したので、最も懸念されていたポート番号管理がうまくいっているようです。これならクライアントのルータも超えられるはず。

明日から公式サーバで試験運用してみます。

249電プロ:2009/09/19(土) 18:45:14
RSE3.50a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari2.zip

TCP/UDPの併用通信を導入しました。
ログイン周りのように、速度が要求されずに信頼性が必要なデータはTCP。
反対に、航空機の飛行位置データのような低信頼大容量即応性が求められるデータはUDPになります。
ルータ超えが出来るかどうか、実は検証できておりません。
「ログインできるけど、飛んでも何も出ない」という場合、ご連絡ください。
ログインできない場合はUDPとは別の問題です。(ログインにはTCPしか使っていない)

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

250selen:2009/09/19(土) 20:36:43
>>247 電プロさん
先に3.50a仮1段階での動作報告を上げておきます。

■サーバ系

・サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。
 RSサーバが出力するログ内の日付がISO 8601に準拠していることを確認しました。

・RSサーバの動作
 一通りの機能は動作しているようです(セッションの作成と終了、LIGHT_HOSTの動作、INIファイルの認識、メッセージ送信、
 プレイヤーのキック。ミサイルは転移せず、戦闘中に他プレイヤーがログインした際のスコアバグも発生しない)。
 サーバ自体の動作に問題はありませんが、以下の点が気になったので一応記載しておきます。

 【環境】
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse、LIGHT_HOST+クライアント、ローカル接続
 参考ファイル:http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari1/350a_kari1_srv.zip

 -RSサーバの画面上に表示されるログの順序と、出力されるログファイル上の順序が異なる(2行目と3行目の順序が逆)
  ●画面上の表示
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]

  ●ログファイルの内容
  2009-09-19T14:58:58 接続要求:[127.0.0.1][1513]
  2009-09-19T14:58:59 ログイン要求:[LIGHT_HOST][127.0.0.1:1513]
  2009-09-19T14:58:59 LIGHT_HOST [127.0.0.1:1513]がログインしました。

 -プレイヤーをキックした際のログファイルの出力が安定しない
  下3つのうち、一番上が正しい挙動だと思うのですが、稀に下2つの内容が出力されることがあります。
  それから、サーバからキックした際にキック対象プレイヤーのRSEがクラッシュすることがあります。

  2009-09-19T15:02:54 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:02:54 [selen]が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:00:02 []をサーバーから切断しました。
  2009-09-19T15:00:02 []が回線を切断しました。

  2009-09-19T15:06:08 []をサーバーから切断しました。(※一行のみ出力される)


■ミッション系

・exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
 3rdのミッション3(SpS版)で303行目以下の記述が実行されず、ミッション進行不能になる現象が修正されていることを
 確認しました。

・3rdのミッション1〜3(SpS版)は、こちらの環境では問題なく動作しています。

・RSEに手が入っている以上不可避の事象ではありますが、パッチ同梱のsample_newscriptとsample_newscript2は正常に動作しなく
 なっています(BGMが再生されず、クリア処理も機能しない)。

・3rdのミッション9(旧スクリプト版)で全ての浮遊砲台をハッキングする前に終了イベントへ飛んでしまう現象(>>228参照)は、
 3.20c仮1以降で発生していることがわかりました。EXE別に分けると以下のようになります。

 3.20b仮3          当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ
 3.20b(2008/11/08版)  当時存在したバグにより終了イベント時にクラッシュ

 3.20b(2008/11/09版)  問題なし
 3.20b(2008/11/10版)  問題なし

 3.20c仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.20c仮2          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ
 3.50a仮1          3個目の砲台をハックした後終了イベントへ飛ぶ

 3.20c仮1リリース当時の記述(>>62参照)には何点か原因と思しき点が含まれているので、その辺りが元となって発生している
 現象のようです。

251電プロ:2009/09/19(土) 21:14:30
>>250 selenさん
検証ありがとうございます。

サーバログのログイン順序が逆になるのは把握しています。ログファイルの方が正しいです。
ただ、デバッグ環境だと発生せず、サーバに接続したときだけ逆になるようなので、ちょっと困っています。
Windowsメッセージの順番が勝手に変わっているような気もするのですが…。

サンプルミッションが動かないのはうっかりしていました。確認して、次回修正します。

プレイヤーキックについては2回ほど試して上手くいったので大丈夫だと思っていたのですが、もうちょっとまともに検証してみます。

RS3Mission9は3.20cから動かないとなると、やはりチーム管理方式が根本的に変わったことが原因になっていそうですね。
11thの対戦システム開発の都合で3.20から2チーム管理から多チーム管理になっています。

252volvox:2009/09/19(土) 23:34:42
下記設定で出撃できませんでした。
NETWORK→ハンガー→出撃
→「ホストシステムの準備完了を待ってます」で停止したままです。

the Battle of 11th Islands 〜ONLINE〜
使用EXEファイル:Ver3.50a仮2
パッケージファイル:11thOnline(2009/08/14更新)
接続先アドレス:raiderssphere.net
ポート番号:17328

253電プロ:2009/09/19(土) 23:56:12
>>252 volvoxさん
ログを見ると飛べているようですが、大丈夫だと判断して良いですか?

先ほどログインし、目視で確認した限り、最大で6人同時飛行できていたのでプロトコルそのものには概ね問題ないと思われます。
繋がらないとしたらルータ設定とかセキュリティーソフトの設定とか、そのあたりが原因と思われます。

254volvox:2009/09/20(日) 00:02:06
>>252
僕がここに書いた直後に入れるようになりました。

255selen:2009/09/21(月) 20:46:28
>>249 電プロさん
3.50a仮2でオンライン飛行を行った結果は以下のようになりました。

接続先:RaidersSphere.net
最大同時接続数:9クライアント
パッケージ:11thIslands_ONLINE.rsp(2009/08/14版)

・接続/切断
 問題ありません。19日の夜は外部から10クライアントが接続していましたが、RSサーバへの接続に失敗するようなことは
 ありませんでした。

・通信量
 7クライアント接続時のクライアント側の通信量変動は以下のようになりました(上から順に、11thオンライン初期、中期、
 撤退メッセージ表示直後)。UDP導入の影響か接続人数の影響(ミサイルが発射される総数が多くなる影響)か、以前と比べて
 受信グラフに波が出やすくなっています。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_11thON_7client.png

・LIGHT_HOSTの動作
 LIGHT_HOSTが定期的に固まる症状が未だ発生しています。少なくとも2009/09/19 23:10の段階で既に固まっていました。
 その後待機状態で放置した所、23:35〜39頃(正確な時刻は失念)に復旧して戦闘空域に出撃可能になりました。

 復旧した後は2009/09/20 01:47まで正常に動作していましたが、該当時刻にCPU操作ユニットが全クライアントの画面から同時に
 消失し、それ以降に接続したクライアントは戦闘空域に出られずに待機画面でストップする状態になりました。消失時の接続
 クライアントは8人で、症状的には>>199の内容と全く同じです。

 非常に気になるのが、>>199時に計測されたLIGHT_HOST生存時間(下から2行目)と今回計測された生存時間が、両者とも
 2時間10分程度で一致していることです。双方の発生に立ち会った感覚では、両者とも同じ場所に原因が存在しているような
 気がします。

・各ユニットの挙動
 R、ミサイル共にどちらかといえば悪い方に動きが変化しています。3.50a仮1ではRは短距離を転移しながら飛行し、ミサイルは
 滑らかに飛行していたのですが、3.50a仮2ではR、ミサイル共に小刻みに前後に揺れながら飛行しています。ビジュアル的には
 昨年前半に遅延補償機能の実験を行った際に発生していた「揺れ」の振幅が小さくなった感じです。

 CPUパワーが不足しているクライアントやGPUがIntelのオンボードグラフィックのクライアントは、他プレイヤーから見た時に
 一定頻度で中距離を転移している様が見受けられました(特定クライアントのみだったので、恐らく該当クライアントのリソース
 不足が原因)。
 上記クライアントとは別の複数のクライアントの感想として、以前のバージョンと比べて11thオンラインプレイ中に一時的に
 重くなる現象の発生頻度が上がったという感想が寄せられました。

・その他
 ごく稀に、戦闘開始前の待機画面で自分を含んだ参加プレイヤーの名前が表示されたり、中継画面で機体の横に操作している
 プレイヤー名が表示されることがあります(下の画像は両者ともselen視点)。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_1.jpg
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari2/350a_kari2_name_2.jpg

256小羽:2009/09/22(火) 18:29:36
22日18時現在、公式対戦サーバーraideressphere.netにまた入れません。
機体選択後、「ホストシステムの準備完了」のところで止まってしまいます。
サーバーの再起動(?)等の対処をお願いします。

257電プロ:2009/09/22(火) 23:14:21
サーバ再起動しました。

258BROWNY:2009/09/23(水) 09:10:35
使用ルータはバッファローのBBR-4HGです。
最初は接続できなかったのですが、raideressphere.netのIPから来る
パケットを通過するように設定を追加したら無事接続、起動しました。

http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0628.jpg

259Hiko:2009/09/25(金) 23:59:05
現在、11thONLINEの戦況報告の累計ランキング表で
一部のスコアがおかしくなっているようです。
地上物と航空機の撃墜数の合計が5000近いプレイヤーの
累計スコアが7000台となっています。

260電プロ:2009/09/26(土) 10:18:34
>>259
16Bitを超えてしまったみたいです。というか撃墜数5000を超えるって一体……。

現状のデータを引き継いだまま32bitに広げるのが大変なので、一旦現時点で区切って(一部のおかしなデータは手作業で編集して)第5ゲームスタートとします。

261電プロ:2009/09/27(日) 22:31:34
RSE3.50a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350a_kari3.zip

オンラインの累計スコアが16bitの65536では足りなくなってしまう方が現れてしまったので、拡張しました。
あと、相変わらず発生する「LightHostが固まる」問題。
実は固まっているのではなく、戦闘開始合図のデータが正常に渡っていないことが原因です。
ゲームデータの送受信をUDPに逃がして解決したはずなのですが、まだ出るとなるとかなり深い問題かもしれません。
(というかこの問題を解決するためにUDPを導入したはずなのですが……)
現象としては非常に単純なのですが、自宅で再現できないため困難を極めています。
一応、戦闘開始合図もUDPにしてみました。

なお、飛びが激しくなっている点についても認識しています。
TCPとは遅延のかかり方が若干異なるようなので、遅延保障アルゴリズムにチューニングが必要です。
※いずれにせよ開発リソースが絶対的に足りていませんので、しばらく放置状態になるのはご勘弁ください。

(仮3 2009/09/27)
オンライン対戦の累計スコアの上限を32Bitまで拡大しました。

(仮2 2009/09/20)
対戦中の航空機データをUDPで送受信するように変更しました。
データの抜けが発生しやすくなりますが、一方で「ラグ」の発生は原理的に最小化されるはずです。

(仮1 2009/09/13)
exit_thread関数で他スレッドを終了できない不具合を修正しました。
サーバのログに時間だけでなく日時も出力するようになりました。ISO 8601準拠です。

262wakaba:2009/09/29(火) 01:11:27
>>261 電プロさん
RSE3.50akari3にてオフラインプレイ時に画面がカクツキ出し、そのうち画面描画のみが停止する現象が発生しています。
画面描画は止まっていてもプレー自体は続行扱いとなっているようです。
なお、画面がカクついている時は、最初画面が一瞬(0.5秒ほど)とまり、その間中の音声、音楽は再生されています。

11thのMisson11とRENAのMission14で発生することを確認しました。

以上、簡単ですがご報告までに。

263電プロ:2009/09/29(火) 22:22:33
>>262 wakabaさん
報告ありがとうございます。
実はシェーダの実験をしている副産物で既存の描画システムの効率化も進めています。何かの副作用が起きたのかもしれません。

フルスクリーンなのかウィンドウモードなのか、また長時間連続プレイの結果によるものなのか、起動直後でも特定の場面で必ず発生するものなのか、教えてください。
加えてVRAM容量などの各種情報もお願いします。

手元の環境では再現しておりません。

264wakaba:2009/09/30(水) 00:06:11
>>263
電プロさん
了解です。

とりあえず即答できるもののみ。
・フルスクリーンモードでした
・プレー直後に発生します(そもそも長時間プレイが不可能
・起動直後に特定の場面で必ず発生します
・VRAMは1GB、板はEN9600GT/HDMIです

自分の他にも2名ほど同様の症状が出ているようです。

265selen:2009/09/30(水) 02:54:51
>>263 電プロさん
>>262の現象がこちらでも発生することを確認しました。再現度は100%です。発生条件は以下になります。

・ウィンドウ、フルスクリーンを問わず発生する。
・RSPを問わず発生する。但し、ミッションによって画面が停止状態になる長さが異なる。
・SpS、旧スクリプトを問わず発生する(比較確認用に使用したのは3rd本編)。
・発生するのは3.50a仮3のみ。

具体的な症状については、11thオフラインでリプレイを撮りましたので、そちらを見て頂くのが早いと思います。
11thオフラインのミッション11では、下のシーンで必ず画面が一時停止状態になります(該当シーンの画像も添付しておきます)。
停止状態の時はFrapsの静止画キャプチャも機能しないので、恐らくDirectXの描画自体が上手く動作していません。
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stop.rep
http://www.wakabadou.net/~selen/04/350a_kari3/350a_kari3_11thOFF_m11_stoppoint.jpg


描画については、ミッション中以外にもおかしな点が何点か見受けられます。こちらで確認できたものを以下に列挙しておきます。

・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で、項目選択時のウィンドウの開き方が変化している。3.50a仮2までは
 ミッション中のメッセージウィンドウのように上から徐々に開いていたが、3.50a仮3では一瞬で表示される。

・ミッション選択後のミッションタイトル画面が表示されない。代わりにロード画面が表示された状態になる。

・ブリーフィング開始時のフェードインが表示されない。ブリーフィングを再度初めから見た際のブラックアウト→フェードインも
 表示されない。

・ブリーフィングから機体選択画面へ移行した際のブラックアウト→フェードインが表示されない。

・機体選択画面から出撃した後、戦闘空域の画面が表示されるより前に効果音が鳴り始める。


上記現象を確認した環境は以下になります。

OS   :XP Pro SP3
DirectX:Aug 2009(現時点の最新版。一つ前のMar 2009でも発生することを確認)
CPU  :PhenomII X4 940BE@3.2GHz, L3 6MB
MEM  :DDR2-800 1GB x 2
VGA  :GeForce 9600GT 512MB
VGAドライバ:180.43

266電プロ:2009/10/02(金) 20:52:37
>>265 selenさん
>・タイトル画面(RSPを選択して起動した後のタイトル画面)で〜
これがキーになりそうです。おかしくなったのは3Dではなく2Dでしょう。
早速思い当たる節があるので、修正してアップします。

267電プロ:2009/10/02(金) 22:07:18
RSE3.50a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

スプライトの描画を元に戻しました。3D部分の拡張はそのままです。
>>261 の上にコピーしてください。

ちなみに何をやっているかというと、RSE3.5GXで搭載する「プログラマブルシェーダ有りモード」と「プログラマブルシェーダ無しモード」がきちんと共存できるか検証するために、まずは強制的に「無し」モードになるようにしてリリースしています。

268selen:2009/10/03(土) 02:57:46
>>267 電プロさん

■RSE系
3.50a仮4で>>265の件を一通り確認してみましたが、改善されている点は一つも認められませんでした。ウィンドウ、
フルスクリーン共に、症状に変化はありません。

項目選択時のウィンドウの開き方について追記しておきます。
・タイトル画面と機体選択画面の双方で一瞬で表示されるようになっている。
・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている(3.50a仮2までは上から徐々に開き、
 下から徐々に閉じていた)。


■スクリプト系(※以下の確認に使用したのは3.50a仮2)
3rdのmission04a.spt(SpS版)の166行目と169行目にWindowsメッセージウィンドウを開くよう指示する記述が入っています。
そのため、該当シーンでメッセージウィンドウが2回開いてしまい、そのウィンドウが表示されている間はRSEの動作が停止状態に
なります。

166行目と169行目の内容は以下になります。この記述をコメントアウトしてプレイすれば最後まで問題なく動作することを
確認しました。
message_box("(scene9)", "enemy="+enemy);

以下のミッションについては動作に問題はありません。
・3rdのmission04b.spt(SpS版)
・sample_newscript.spt(2009/09/27版)
・sample_newscript2.spt(2009/09/27版)


これに関連した要望なのですが、3rdのスクリプトをSpS版に変更した際はその旨を仮版公開時に記載して頂けないでしょうか?
一応スクリプトの動作チェックも行っておいた方が良さそうな気がします。

269電プロ:2009/10/03(土) 12:49:32
>>268 selenさん

>・ウィンドウを開いた際だけでなく、閉じた際も一瞬で閉じるようになっている
仕様上、ウィンドウが開き切るまで文字が表示されないのですが、そのあたりに何かありそうです。文字が表示されるかされないかで動作が変わっているようです。
文字表示軽量化の一環としてそこの処理も変えている為、全面的に見直しします。
マシン固有の問題で迅速な対処が出来ませんが、もう何回かお付き合いお願いします。

ちなみに、家に3台あるマシンでは問題なく動作していました。
ただ、気になる現象がそのうちの1台のThinkPadで発生し、「最初はタイトル画面のウィンドウが一瞬で表示、消去していたが、オプション画面で全てのウィンドウを巡ったら正常に表示されるようになった」という動作をしました。この操作中、FSPを30から60に変更しています。
以上のことより、DirectXとGDC(文字表示)の協調動作に問題がある可能性がますます強まっています。
GDCを使わない方法を知ったので、それに書き換えます。文字表示すると極端に重くなる既存の問題も直るかと思います。

あと、新型スクリプトへの移植の件については随時公表するようにします。

270電プロ:2009/10/03(土) 20:15:18
RSE3.50a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

文字表示との相性問題が発生していたとの想定から、その解決も兼ねて以前より課題となっていた文字表示の高速化を行いました。

271電プロ:2009/10/03(土) 23:43:37
RSE3.50a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe

Direct3Dのサーフェスロスト時の動作に不具合があったので、修正しました。


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