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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

135ickx:2009/04/01(水) 10:05:26
このスレッドで出ている話題なので開発チームではないですがここに・・。

あのボスはsethpで99999に設定した後、一定ダメージでdestroyされます。
おそらく仮3で撃破できないのはdestroy命令でHPを削りきれないから?
他のバージョンでは試していないのですが、少なくとも仮3では
destroy直前にsethp 1000を書き加えることで以後正常に進行しました。

ACSの後方機銃はUNIT_GUNSPEED 1の機銃をsetsection 200で尻に張り付けて、
ACS起動でsection 0、waittime後にsection 200で再び止めているだけなので
端から機銃の中の人次第っぽいです。
どうもたびたびご面倒をおかけしているようで申し訳ないデス。

余談になりますが、仮1では問題なかったXbox360パッドが仮2,仮3で
認識しません。
また、仮2,仮3の起動でrse_321.datが更新されると、以後、仮1でもパッドを
認識しなくなります。
この場合rse_321.datを削除して仮1を起動すると正常に認識されます。
以下はrse_321.dat削除後、仮3の起動で作られたログです。
http://ickx.yokinihakarae.com/log/GameDevice.log

136電プロ:2009/04/01(水) 21:07:06
>>ickxさん
なるほど、そういう内部仕様なのであれば、機銃の射程が変わってしまったことで時間が変わるのも納得です。
既存のパッケージで機銃の射程が変わってしまうのは不可避の仕様変更ではなく不具合だと考えているので、修正します。
あと、destroy命令でHPを削りきれないのは明らかにバグなので直しました。
どの命令が想定どおりに動作しないのかが分かれば簡単に対応できます。仕様が肥大化する一方のRSEの互換性・安定性維持には、作者さんのご協力が不可欠になりつつあります。

ゲームパッドが認識しない問題については、X52対応などでかなり無理をしたソフト改造を行ったため発生した恐れがあります。
ログの提供などをいただいて修正の方向性が定まってきたので、次回きちんと動くように直す予定です。

137電プロ:2009/04/05(日) 22:27:25
>>selenさん
検証ありがとうございます。

ソフトの内部を確認したのですが、標準パラメータの場合、機銃の射程は変わっていません。
何らかの動作が変わってしまったのは事実ですが、何の仕様が変わったのか
具体的に把握できないので、修正できません。
機銃の弾がキッチリ45フレーム後に消える仕様ですので、表を見る限り、
少なくとも射程自体は変わっていないようです。
AA-GUNの制御も特に変えていません。

138電プロ:2009/04/05(日) 22:44:02
RSE3.21仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe

(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。

(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。

139selen:2009/04/06(月) 06:23:06
>>137-138 電プロさん
ACSの挙動の一部が変化したのは、こちらの推測では以下のような原因によるものです。

ACSユニット(effy_unit.rsuのID308-310, 317)の機銃弾発射装置(同ID310)にはUNIT_RANGE_AIR 10000の記述があり、
拡張種別はFORT_GUNになっています。ですが、射程変更命令追加前は砲台射程の限界により「最大射程10000のユニット」
として機能していませんでした。
そのような状態であったのが、射程変更命令追加によって上の記述が有効化されることとなり、それにより機銃弾発射時の
挙動が変化したものと推測されます。


■3.21仮4

・destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
 effyのミッション13で件の敵が正常にdestroyされることを複数回確認。ミッションクリア可能になっています。

・FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。
 以下の改造RSUと11thIslands.rspの組み合わせで、対地/対空両用ミサイル、対地専用ミサイル共に正常動作することを確認。
 改造RSUの汎用ミサイルが射程1000の、対地ミサイルが射程1500のFOOTCRASHERになっています。
 http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/rs3unit.zip

 テストしていて感じたことですが、このミサイルはHEADCRASHERと同じく使い方に注意を要するミサイルです。機動が特徴的
 なので、発射角と発射位置に気を付けて撃たないと、想定外の場所に命中します。

140電プロ:2009/04/07(火) 22:22:37
>>138
書くのを忘れていましたが、ゲームパッドの処理を見直しています。
X52対応で既存パッドもうまく動かないことがありましたが、直っていると思います。
問題のパッドが手元に無いので「〜と思います」としか言えないので、今回もログの提供をお願いします。

141lindwurm:2009/04/09(木) 20:52:08
RSE3.21仮4テストしてみました。
RSEのゲームパッド選択画面では

Saitek X52 Pro Flight Controller
Saitek Pro Flight Rudder Pedals
USB Dual Vibration Joystick - Single

となっていてX52 Proを認識しています。
ただ、X52 Proを選択してもアナログ軸・ボタンとも
操作をしても無反応です。
ラダーペダルとPS2コントローラに関しては、そのデバイスを
選択した際の正常な動作をしています。

ログは以下のURLにアップしてあります。

http://lindwurm.dip.jp/rschat/GameDevice3.log

142selen:2009/04/10(金) 03:03:25
>>140 電プロさん
3.21仮4のパッド認識は以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip

【環境】
OS:XP Pro SP3
DirectX:November 2008

■認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ

■認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

143電プロ:2009/04/14(火) 19:45:24
ゲームパッドについて整理させてください。
<仮1〜仮4のいずれにおいても認識しないゲームパッド>
なし
<仮1〜仮4のいずれにおいても動作しないゲームパッド>
Saitek X52 Pro Flight Controller
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ
ということでしょうか?

「何をやっても動くことが無かった」のであれば、
もはや現物デバッグしか方法がなくなってしまいますので、
電プロの手元まで対象のブツを送ってもらう必要があります。

144新米:2009/04/14(火) 20:41:41
>>141 lindwurmさん
とりあえず、以下の点を試してみてはどうでしょう?
・X52 Pro以外のジョイスティックを全部外した状態で試す
・SST(Saitek Smart Technologies)の設定を見直す、あるいはSSTのみアンインストールしてしまう
#>>126を見た感じでは、SSTが悪さをしているのかも・・・

私はCHのヨークとペダルを持っていますが、明らかにフライトシューティング向きでは無いジョイスティックなので、気が向くまで試しませんw

145初夢:2009/04/15(水) 02:51:38
不具合でしょうかそれとも仕様の変更でしょうか?

OBJECT属性を指定した対空機銃が発射した弾に被弾してもダメージが入りません。
RSE3.20b以前の古いバージョンでは普通にダメージが入ります。

146selen:2009/04/15(水) 03:50:02
>>143 電プロさん
これまでの経過をまとめてみます。
>>135でも報告されている通り、Xbox360コントローラの挙動がおかしくなったのは3.21仮2以降です。

【テスト環境】
OS       : XP Pro SP3
DirectX    :Novemver 2008
M/B      :GA-M55PLUS-S3G(GeForce6100 / nForce430)
BIOS      :F10
パッド接続先 :nForce430

【使用デバイス】
・Xbox360コントローラ(有線)+32bit XP用公式/非公式ドライバ
 公式ドライバ:Microsoft Xbox 360 Accessories Ver,1.10.123.0
 ttp://www.microsoft.com/hardware/downloads/default.mspx
 非公式ドライバ:有線用2009/03/14版
 ttp://www.katch.ne.jp/~morii/

・ロジクール GPX-500(RumblePad2 USB)
 ドライバは製品添付の5.0.176.0

・DualShock2(=PS2パッド、SCPH-10010)+JY-PSUAD1(USB変換器)
 ドライバはUSB変換器添付のものを使用、バージョンは不明


■3.21仮1(SideWinder対応版)

・認識、動作共に問題なし
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮2(デバイス認識改良、ログ出力機能実装版)
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari2/321_kari2_padlog.zip

・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮3
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari3/321_kari3_padlog.zip

・RSEで認識せず
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

■3.21仮4
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari4/321_kari4_padlog.zip

・認識するが入力を受け付けない(パッド選択画面には表示されるが、キーコンフィグ画面、戦闘空域の双方で入力を受け付けない)
Xbox360コントローラ(有線)+公式ドライバ
Xbox360コントローラ(有線)+非公式ドライバ

・認識、動作共に問題なし
GPX-500
DualShock2(SCPH-10010)+JY-PSUAD1

147電プロ:2009/04/15(水) 21:41:04
>>145 初夢さん
不具合でしょう。確認しておきます。
オンラインにおいて、COM機の3チーム以上分割に対応した関係で、敵・味方の判定アルゴリズムを変更しています。その悪影響が疑われています。

148電プロ:2009/04/15(水) 21:51:29
>>145 初夢さん
検証したいので、パッケージファイルを送ってもらえますか?
RS3や11thのように「Enemyで定義した『敵』を後からスクリプト上でOBJECTにする」場合は正しく動作しています。

effyのときもそうでしたが、
「plcファイル定義上でOBJECTにした『敵』を配置する」というのは元々の想定外なので、検証できていませんし、する環境がありません。

149selen:2009/04/16(木) 02:12:04
QAチームからここをご覧になられている方へ依頼があります。

>>145の案件の検証用に、以下の定義を満たすテスト用エディットミッションの作成が必要になっています。
作成にご協力頂ける方は、ミッションを作成し、アップロードの上、本スレッドまでお知らせ下さい。

【定義】
PLC上(敵設置エディタ上)でObjectとして定義したユニットを敵として配置したミッション。
但し、>>145を検証するため、自機を攻撃可能なユニットを配置すること。

150初夢:2009/04/16(木) 21:42:00
>>148 電プロさん
件のパッケージファイルを添付したメールを送りました。

151lindwurm:2009/04/19(日) 12:39:40
>>143
ゲームコントローラの件ですが

X52, X52Pro
仮1〜3まで認識しない
仮4では認識するもゲーム上でアナログ軸・ボタン動作せず

他のデバイスをはずした状態やSSTを削除した状態でも
同じ状況です。


ラダーペダル, PS2コントローラ変換機
どのバージョンでも認識・動作

仮1〜3ではX52, X52Proが接続されていると、
存在しないデバイスの状態を見に行ってるのか
動作がおかしくなります。


検証用にX52を提供可能なのでメールを送らせていただきました。
確認の程よろしくお願いします。

152電プロ:2009/04/19(日) 17:43:30
メールなどでご連絡いただき、360用/X52ともに検証用のデバイスが確保できました。
連休中に対応したいと思います。

153水月:2009/04/21(火) 01:36:30
パッケージを作成していたら選択可能な武装数の上限に引っかかったようなので
検証用のパッケージを作りました。QAチームの方で確認をお願いします。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

直リン不可なのでhを削りました。
検証用パッケージの詳細はZIP内のテキストに書いてあるので、
詳細はそちらで確認してください。

それと、他のパッケージでも試したところ、RSPによって上限数が違いましたが
検証用パッケージでは36-36-36が限界でした。

可能であれば上限を上げるか、制限を撤廃して欲しいです。
検討よろしくお願いします。

154selen:2009/04/22(水) 06:31:53
>>153 水月さん
ご報告ありがとうございます。Tracは現在整備中なため、本件の管理は掲示板上で行います。

>>153の検証用パッケージと3.21仮4を使用し、こちらでも確認を行った所、各パイロンで選択可能な武装の総数に上限が
存在する点、Provide Weapon命令が上記制限と同期している点、共に同梱のテキストに記載されている通りであることが確認
できました。

こちらの環境でも各パイロン用武装とも36個までなら正常に動作しますが、37個以上になると、武装選択画面で該当パイロンを
選択した瞬間に100%の確度でRSEがクラッシュします。
また、エディットミッションのProvide Weapon命令は機能しておらず、ミッションをクリアしても37個目の武装が追加されません。

検証用パッケージの構成ファイルに瑕疵は見受けられなかったので、この現象はRSE側が原因で引き起こされているもののようです。
確実な再現が確認され、再現用のパッケージも用意できているので、本件はこのまま電プロさんへお伝えしておきます。

155selen:2009/04/22(水) 06:33:54
>>電プロさん
>>153-154に書かれている通り、「武装選択欄の武装が一定数を超えた状態で武装を選択しようとすると、100%の確度でRSEが
クラッシュする」現象が発生することがわかりました。また、選択可能武装数が上限値に達した状態では、Provide Weapon命令が
機能しないこともわかりました。本現象を確認したRSEは3.21仮4で、再現に必要なパッケージは以下になります。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

以前の公式BBS出張所でのやり取り(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7445/1190036664/82-85)を拝見させて頂くに、
上の現象は不具合ではなく仕様に抵触した結果発生したものであると思われますが、ミッション製作者から上限数の増加、
もしくは上限の撤廃要望が来ておりますので、対応の方をご検討頂けると有難いです。

156電プロ:2009/04/25(土) 15:33:27
RSE3.21仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe

(仮5 2009/04/25)
・「その他のデバイス」が正しく動作するようになりました。
・XBOX360のゲームパッドに対応しました。Optionの「特定ゲームパッド設定」で選択してください。
・特定ゲームパッド設定が次回起動時のタイトル画面で適用されない不具合を修正しました。

(仮4 2009/04/06)
destroy命令が正しく動作しないことがある不具合を修正しました。
FOOTCRASHER属性のミサイルが正しく動作しない不具合を修正しました。

(仮3 2009/03/26)
ゲームパッドの認識ルールを少し変更しました。
ゲームパッドであろうか無かろうが、強引にゲームパッドとして認識して動かそうとします。
どうなるか未知数のため、ログの提供を願います。
effy最終ミッションで壁が壊せない不具合を修正しました。
(ただこれ、不具合というより、RSEの「仕様の狭間」だったという感じ。今回はたまたま直せたけれど、状況によっては機能追加やバグ修正と干渉することもありそうですね・・・・・・。)

(仮2 2009/03/15)
ゲームパッドの認識プロセスをログに出力する機能を追加しました。
"GameDevice.log"というファイルにテキスト形式で吐き出されます。

(仮1 2009/02/20)
軽量ホスト機能実験開始。ユーザー名に"LIGHT_HOST"と入力して下さい。
SideWinderでスライダが正しく動作しない問題に対応しました。Option画面のの「特定ゲームパッド設定」を使ってください。
hudsystem命令にNO_MAPパラメータを追加。全体マップ禁止に出来ます。
機銃系の射程変更。機銃やビームガン自体の定義に滞空射程(UNIT_RANGE_AIR)を設定してください。なお、相対速度の影響で実際の射程は増減します。

157電プロ:2009/04/25(土) 15:55:47
>>156
XBOX360の話しかしていないように見えますが、X52での動作も確認しています。
多ゲームパッド対応の都合でスライダがヨーイングしてしまうのですが、
これって以前からですよね?
気になるのであれば「特殊ゲームパッド設定」に入れることも可能です。

それにしても、X52のこの異様なボタンの数って一体……。使いきれるゲームなんてあるのかな。

158lindwurm:2009/04/26(日) 00:35:56
RSE3.21仮5テストしてみました。

X52Proの認識・動作とも問題なしです。
ヨーがスティックの捻りラダーとスロットルのスライダーの
合成値?になっているのはRSEの初期からですね。
私の場合はその対策+ヨーはペダルで操作したいので、
Parallel Port Joystickという仮想ジョイスティック
ソフトを使って、4軸・12ボタン・1POVのジョイスティックを
作成してX52Proとラダーから軸とボタンを割り当てて、
RSEからはそれを指定するようにしています。

159電プロ:2009/04/28(火) 21:21:28
>>154-155
以前、選択可能な機体種別数の上限を拡張した記憶がありますが、今回は武装ですか。
以前からある仕様なので、3.21aとかbで対応します。

元々RS3を超える規模の作品を想定していなかったので、多くのリソースが「RS3が十分に動く程度」の量になっていて、
トラブルが起きるたびに修正修正となっています。
RSE4ではそのあたりを考慮して、基本は可変バッファ(←実用上は無限)、そうでなくてもワーニングを出すようにしたいと思っています。

160電プロ:2009/04/28(火) 21:35:36
ゲームパッド問題を一旦クロージングしたいのですが、
先日の仮バージョンで問題なさそうですか?
パッド周りをまた改造しているので、
「今まで動いていたパッド」が今回の「仮5」で動かない、ということもありえます。
動いた〜とか、動いてるけど動作がちょっと変わった〜とか教えていただければ幸いです。
問題なければ明日の夜にも正式版3.21としてリリースします。

161selen:2009/04/29(水) 09:06:30
>>159-160 電プロさん
武装総数の拡張をご検討頂きありがとうございます。
3.21仮5における各パッドの動作は以下のようになりました。
http://wakabadou.net/~selen/03/321_kari5/321_kari5_padlog.zip

■認識、動作共に問題なし

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
Xbox360コントローラ+公式ドライバ
Xbox360コントローラ+非公式ドライバ

公式ドライバではRTとLTに自由にコマンドを割り当てることができず、特定ゲームパッドの設定によって以下のコマンドが
強制的に割り当てられる。これが想定された動作ならば、Xbox360コントローラはQA通過OK(ただ、設計上可能なら、RTとLTも
自由に割り当てられた方が良い)。

・特定ゲームパッド設定からXBOX360 Controllerを選択した場合
 RT:右ヨー
 LT:左ヨー

・特定ゲームパッド設定からデフォルトを選択した場合
 RT:加速
 LT:減速

■認識するが一部の動作がおかしい

●DeviceType [4] (2スティックゲームパッドType1で確認)
GPX-500
DualShock2+JY-PSUAD1

DeviceType [4] は以前よりゲームパッド設定の「右スティック」の設定から縦と横の軸を入れ替える必要があるが、この設定が
本バージョンでは機能していないため、右スティックの縦横の入力が常時入れ替わった状態になる。


Xbox360コントローラのチェックをしていて感じたことですが、開発側から「期待される動作」に関する情報が提供されていないと、
QA側ではどれが正しい動作であるか判別が付きません。どのように動けば想定通りであるかについて、できるだけ詳細な情報を
ご提供頂けると有難いです。

162wakaba:2009/04/29(水) 13:28:20
>>159-160 電プロさん
XBOX360コントローラに関しては十分実用になりそうな感じですね。
XBOX360用のフライトスティックEXの検証結果も掲載します。
# これでAC6やH.A.W.Xのプレイヤーを取り込めるといいなぁ。

http://rs.wakabadou.net/wakabadou_20090429_GameDevice.log

■認識、動作共に問題なし

●DeviceType [4] (4軸フライトスティックで確認)
Microsoft SideWinder Precision2+デフォルトドライバ

特定ゲームパッド設定にてMicrosoft SideWinder Precision2を選択

・振る舞い
 ピッチ  ⇒スティック引きでアップ、押しでダウン
 ロール  ⇒スティック左倒しで左、右倒しで右
 ヨー   ⇒スティック左捻りで左、右捻りで右
 スロットル⇒スライダー押しでアップ、引きでダウン

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
Microsoft Wireless Xbox360コントローラ+デフォルトドライバ

特定ゲームパッド設定にてXBOX360コントローラを選択
selenさんの報告と同様。問題なし

・振る舞い
 ピッチ  ⇒左スティック引きでアップ、押しでダウン
 ロール  ⇒左スティック左倒しで左、右倒しで右
 ヨー   ⇒LTで左、RTで右
 スロットル⇒LBでアップ、RBでダウン

・備考
 アナログ入力の遊びを「無し」にすると視点がセンターにならない、何れかの方向に少しずれる
 「狭い」にすると丁度よくなる

■認識するが一部の動作がおかしい

●DeviceType [5] (2スティックゲームパッドType2で確認)
HORI フライトスティックEX ブラック
http://www.xbox.com/ja-JP/hardware/f/flightstickEXblack/default.htm

ゲームパッド選択:Controller (Flight Stick EX)

・振る舞い
特定ゲームパッド設定:デフォルト
現象:スロットルは有効になるが、100%まで入力できない。
   ラダーボタンが無反応になる

特定ゲームパッド設定:Microsoft SideWinder Precision2
現象:スロットル、ラダーボタンともに無反応になる

特定ゲームパッド設定:XBOX360コントローラ
現象:スロットル、ラダーボタンともにラダーになる

検証に実機が必要でしたらご連絡下さい。
直ぐに発送致します。

163電プロ:2009/04/30(木) 09:33:33
>>161-162
報告ありがとうございます。
概ね問題なく動いているようですね。右スティックの反転が出来ない件は、単なるソフト不具合なので、これを修正して3.21のリリースとします。

XBox360については、LT-RTがラダーになるのが、開発者の「期待される動作」です。
特殊ゲームパッド設定をデフォルトにするとスロットルになるのは仕様ではありませんが、運良くこうなったので、好みに応じて使い分けてください。

ストットルが100%にならないのは、ゲームパッドの設定の問題だと思いますので、「コントロールパネル→ゲームコントローラ」もしくは
ゲームパッドに付属している(と思われる)設定用ソフトで
動作範囲を調整してください。

どの軸をどの機能に割り当てる、というようなきめ細かい制御は、RSE4で検討しています。ちょうど現在のキーコンフィグのようなイメージ。
現状の仕様だと、大掛かりな改造になってしまうので次回作で新規に作り直します。

164電プロ:2009/05/03(日) 22:58:13
RSE3.21a仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe

11thオンラインのαテストに必要です。ただ今よりサービス開始作業に入ります。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

165selen:2009/05/04(月) 01:24:25
>>164 電プロさん
Rectangle公式の対戦サーバですが、先程複数人で確認した所、RSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。各種設定は http://www.raiderssphere.net/ の記載に従いました。
これまでの経験上、上のメッセージはRSEがRSサーバの存在を認識できない場合に表示されます。

166電プロ:2009/05/04(月) 10:35:03
>>165
先月の実験時と比較してサーバを作り直しているので、
ファイアウォール設定がうまくいっていないようです。
設定を見直してみます。

167電プロ:2009/05/04(月) 11:00:29
>>166
ファイアウォール設定を見直しました。RSサーバ用のポート番号であればグローバルIPでも通すようにしました。
ルータの設定が問題ないことは過去の実験で確認しているので、これで動くはず。

168volvox:2009/05/04(月) 12:37:07
>>167 電プロさん
先ほど12時30分ごろにαテストサーバへの接続を試しました。
RSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。

【OS】WinXPProSP3
【RSE】Ver3.21a仮1
【RSP】11thOnline

169電プロ:2009/05/04(月) 12:51:53
一旦、ファイアウォールを無効にしてみました。

170volvox:2009/05/04(月) 12:58:25
>>169 電プロさん
今回もRSE起動時に「Socketの接続に失敗しました」と表示されて
接続できませんでした。

171電プロ:2009/05/04(月) 13:00:44
先月の実験と比較してOSがXPからVistaに変わって、なにか「やらなければいけないこと」が増えたのかもしれません。ちょっと調べてみます。

172volvox:2009/05/04(月) 13:03:31
復旧を楽しみにしてます>電プロさん
その隙に積みゲを崩してきます。

173電プロ:2009/05/04(月) 13:07:59
Windowsファイアウォールも無効にしました。
チャット上で連絡とっていろいろ実験したいので、
http://rs.wakabadou.net/lightChat/
での対応をお願いできませんか?

174電プロ:2009/05/04(月) 14:39:48
サーバが稼動しました。ご協力ありがとうございました。
原因は単なるタイポでしたorz

175電プロ:2009/05/04(月) 16:26:56
実験中にファイアウォール設定を変えてから、その以後にログインした人が誰も「撃墜」していないのですが、RSPエラーが出ずにきちんと飛べていますか?
夜は対応できないので、どなたか昼間のうちに確認お願いします。

176wakaba:2009/05/04(月) 16:51:12
とりあえず単機で殲滅はやってみました。
今の所エラーなどは発生していませんね。

177電プロ:2009/05/05(火) 22:28:25
RSE3.21a仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari2.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari2.exe

11thオンラインのαテストを行っています。昨日の実験で、ホストが落ちる現象が散見されたため、
データの整合性チェックを追加しました。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

178Ironnitride:2009/05/06(水) 02:58:22
割り込むような形になって申し訳ありませんが,
RSE 3.21以降でプレイ中,若干挙動が重くなった後,空もしくは海面のテクスチャが消失する現象が私のPCにおいて散発しております.
11thOFFLINE他のパッケージで発生しており,特に空のテクスチャが消失するとプレイ困難な状況になります.

挙動はそれぞれ,次のような感じになります.
空のテクスチャが消失;
1,戦闘中に空のテクスチャが突然全域に渡り消失.
2,次ミッションタイトル表示画面において,バックの画像が消える(飛び回る点々は消えない).
3,ブリーフィングの空も真っ白になる.
4,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.(モデルはテクスチャ無しの白黒モデルで表示される)
5,ミッション開始時から空のテクスチャが無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_09.JPG

海のテクスチャが消失;
1,戦闘中に海面のテクスチャが突然全域or一部消失.
2,次ミッションタイトル表示画面は問題なし.
3,武装選択画面では地面や機体などの全てのテクスチャが消える.
4,ミッション開始時から海面のテクスチャが全く無い.
http://wakabadou.ddo.jp/~ironnitride/11TH_07.JPG

どちらの場合も,RSEを一度終了しない限りこの現象は回復しません.
私の環境はXP_SP3で,DirectXは最新バージョンを使用しております.
(感覚的にはミッション終了間際に起こりやすい感じですが・・・)

179電プロ:2009/05/06(水) 17:47:36
RSE3.21a仮3リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari3.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari3.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
ホストが落ちる問題がなかなか解決しません。少しずつ原因が絞れていますが、
なにぶん多人数で実際に飛ばないと発生しない現象のため、皆様にご迷惑をおかけして申し訳ありません。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

180電プロ:2009/05/07(木) 18:51:07
RSE3.21a仮4リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari4.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari4.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

181電プロ:2009/05/07(木) 19:00:22
出来上がったランキング画面を見ていて思ったのですが、
今誰がログインしているのか分かったほうが親切ですね。

後で追加しておきます。

182電プロ:2009/05/07(木) 20:53:26
>>180
デバッグ中の変な視点のEXEを間違えてアップしてしまいましたので再アップロードします。
お手数おかけして申し訳ありません。

183selen:2009/05/08(金) 00:43:14
>>178 Ironnitrideさん
原因の切り分けを行いたいので、以下の情報をご提供頂けるでしょうか?
PC環境の調べ方はこちらを参照して下さい。
http://www.azuresphere.net/index.php?PC%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C4%B4%A4%D9%CA%FD

・CPUの型番
・メインメモリ容量
・VGAの型番とVRAM容量、VGAドライババージョン
・RS起動モード(ウィンドウ or フルスクリーン)と起動解像度
・使用ゲームパッドの型番(変換器をご使用ならそちらも)とパッドドライババージョン、パッド接続先(PC直結、ハブ経由等)
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
・わかるのであれば、使用マザーボードの型番とBIOSバージョン、チップセット名

184電プロ:2009/05/08(金) 18:04:19
>>153 水月さん
大変分かりやすい再現データをありがとうございます。

武装数の最大値を拡大しました。
できれば最大値を無制限にしたかったのですが、ちょっと大変そうだったのでとりあえず4倍に。
本日夜のアップデートで適用される予定です。

ちなみに原因は、武器名の文字列を入れておくメモリのオーバーフロー。
今はオンラインのユーザー数が少ないからいいけれど、大規模なシステムだとセキュリティー関連で致命的な問題が起こりそうで怖いですね。
私を含め、ゲームプログラマは職業的にセキュリティーに無頓着なことが多いので……。

185電プロ:2009/05/08(金) 18:06:40
>>184
補足。
provideweaponが動作しないのはスクリプトの問題です。

provideweapon 108
よりも前に
finish CLEAR
が入っています。正しく動くスクリプトにするには、finish命令の前に武器追加ルーチンを記述してください。

186Ironnitride:2009/05/08(金) 21:57:32
>>183 selenさん
ありがとうございます.以下にスペックを列挙します.
4〜5年前の型なので,スペックぎりぎりなところもありますが・・・


・CPUの型番;Intel celeronM 1.4GHz
・メインメモリ容量;512MB
・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
・VRAM容量;64MB
・VGAドライババージョン;6.14.10.3722
・RS起動モード;フルスクリーン,解像度は640*480,800*600両方で発生
・使用ゲームパッドの型番;ELECOM JC-U1412TBU
パッドドライババージョン;不明(WINDOWS XP標準)
パッド接続先;PCポートに直結
・3rdフォルダ直下に出力されるGameDevice.log
--------- 入力デバイスを列挙します --------
--------- キーボードを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[キーボード]-[6f1d2b61]
Product [キーボード]-[6f1d2b61]
DeviceType [3]
デバイスID[0]に登録します
キーボードデバイス
キーボードデバイスを登録しました。
--------- ゲームパッドを列挙します --------

--- 入力デバイスが見つかりました ---
Instance[USB 2A12K GamePad ]-[bc78cf00]
Product [USB 2A12K GamePad ]-[6532040b]
DeviceType [5]
デバイスID[1]に登録します
その他のデバイス
その他のデバイスを登録しました。
--------- 入力デバイスの列挙終了 --------

・使用マザーボードの型番;不明
・BIOSバージョン;1.20
・チップセット名;Intel 82852GM
 Intel82801DBM (ICH4-M)

・使用機種;TOSHIBA DYNABOOK TX/3514CMSWK

187電プロ:2009/05/08(金) 22:29:20
RSE3.21a仮5リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari5.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari5.exe

11thオンラインのαテストを行っています。
テストサーバのRSPファイルが変更されています。最新版に更新してください。

戦況をHTMLで出力する機能を実験中です。アカウントコードの用意をお願いします。
持っていなくても対戦には参加可能です。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

188水月:2009/05/08(金) 23:14:26
>>184
仮5にて選択武装上限の増加確認しました。
対応ありがとうございます。

189水月:2009/05/09(土) 00:03:32
>>185 電プロさん
そうでしたか。申し訳ありません。

検証用のパッケージですが、一応修正しました。
ttp://mayohigayuki.web.fc2.com/file/ms_limit.zip

190電プロ:2009/05/09(土) 10:58:41
>>186 Ironnitrideさん
詳細情報ありがとうございます。

ココが気になりました。
>・メインメモリ容量;512MB
>・VGAの型番;Intel 82852/82855 Graphics Controller
CPUからしてノートPCと見受けられますが、ネット対戦機能やらいろいろ拡張されて、最近メインメモリ使用量が激増しています。
たぶん飛行中にデータ用のメモリに食われてしまい、共有しているVRAM相当領域が削られて表示が消えてしまったのかもしれません。
もうちょっとチューニングして、オフラインの時には通信用の無駄なメモリは開放するようなシステムに作り変えますので、そのときに再挑戦お願いします。

ただ、一般論としては、その性能だとそろそろゲーム用としては厳しいので新調を視野に入れてください。RSEのベースは2005年のシステムであっても、最近の改造では2009年のPC環境を想定していますので……。

191selen:2009/05/09(土) 22:09:18
>>186 Ironnitrideさん
情報のご提供ありがとうございます。これだけ詳細に書いて頂けるととても助かります。
ご提供頂いた情報を元にこちらで各種計測を行った所、>>190の電プロさんの推測を裏付けるデータが取れましたので、
以下に記載しておきます。

●検証法
11thIslands.rspの7thIslandをHardクリアしたリプレイを、3.21と3.20eにて640x480の解像度で再生し、その際に消費される
メインメモリ量とグラフィックスメモリ量を計測する。3.21と3.20eではリプレイに互換性が無いため、別のリプレイを使用した。
尚、計測ソフトをモニタリングする必要があるため、RSEはウィンドウモードで起動して計測を行った。

●使用ソフト
タスクマネージャ(メインメモリ使用量計測)
VRAMチェッカー(グラフィックスメモリ使用量計測。VRAM容量に余裕のある環境でないと、ゲームが使用する正確な量を計れないので注意)

●計測データ
単位:RSE単体のメインメモリ使用量最大値/RSE単体のグラフィックスメモリ使用量最大値
3.21  368MB / 78MB
3.20e  349MB / 78MB

●考察
計測データから、グラフィックスメモリ使用量は一切変動していないが、メインメモリ使用量は3.21で19MB程上昇していることがわかる。
19MBとはいえ、メインメモリ搭載量が512MBであり、更にそこからオンボードグラフィックス用として64MBが割り当てられた状態では、
この違いがゲームの描画に影響を与えうる可能性は否定できない。OSとゲームの維持にメインメモリだけでは容量が足りず、確実に
HDDを使用しているからだ(HDDのアクセスタイミングは、メインメモリと比べて極めて遅い)。

PC用3Dゲームにおけるモデルやテクスチャの破綻は、描画に必要なデータがグラフィックスメモリに収まりきれない、もしくはそこで
何かしらのエラーが発生している場合に起こりやすい。RSEのグラフィックスメモリ使用量は、ミッション後半になるにつれて増加して
いく特徴があるため、>>178の「(テクスチャ破綻が)ミッション終了間際に起こりやすい」という報告内容とも一致する。
オンボードグラフィックス環境ではメインメモリがグラフィックスメモリを兼用するため、本件の発生原因はメインメモリの不足に
あると思われる。


取りうる対策としては、以下のようなものが考えられます。

1. RSEの改良を待つ
2. VGAドライバを変えてみる
  Intelのサイトで最新ドライバが公開されていますので、更新すると直るかもしれません。
  http://downloadcenter.intel.com/filter_results.aspx?strTypes=all&ProductID=922&OSFullName=Windows*+XP+Home+Edition&lang=jpn&strOSs=45&submit=Go%21
3. メインメモリを増設する
  型番が少し異なりますが、お使いのPCは以下のような仕様のはずです。
  http://dynabook.com/pc/catalog/dynabook/040906tx/spec.htm

  メモリは256MBを2枚か、もしくは512MBを1枚挿している状態だと思いますので、これを768MBか1GBに増設してみて下さい
  (256+512 or 512+512 or 1GB単体。チップセットの仕様上、搭載可能量は1GBまでです)。
  852GMはデュアルチャネルメモリアクセスに対応していないため、昨今のPCのように「2枚一組」の増設にこだわらなくても
  大丈夫です。簡単に調べてみた所、以下のような製品が見つかりました。
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+512MB+CL2.5+ELPIDA%A1%BFJEDEC/code/11700212
  http://www.ark-pc.co.jp/item/SanMax+DDR333-S.O.DIMM+1GB+CL2.5+hynix%A1%BFJEDEC/code/11700242

192Ironnitride:2009/05/09(土) 22:39:20
>>190,191 電プロさん,selenさん
素早い分析ありがとうございます.

とりあえず,ドライバを更新とメモリ増設をやってみます.
マシンスペックも,そろそろ3D系のゲームには辛いなと思っていたところなので,いろいろと考えてみます.

193電プロ:2009/05/10(日) 17:59:24
昨日の実験会で、「クライアント側ではサーバが落ちたかのような挙動をするが、実際はサーバは落ちていない」という現象が発生しました。
ログを見ても、回線が強制切断されたような記録は無く、各々がばらばらにログアウトした結果が残っているだけでした。

その後別のユーザーがログインして、普通に飛んでいたので、何が起こったのか良く分かっていません。
情報をお持ちの方がいたら提供をお願いいたします。

<知りたいこと>
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?


こんな不思議な現象が確認されたものの、総論としては昨日の結果が概ね良好だったので安心しています。
別の問題として、AN-HTTPDが良く落ちるというのもあり、Vistaの互換性問題が細かい部分で悪影響を与えているのかもしれませんね。

194selen:2009/05/10(日) 22:49:19
>>193 電プロさん
・全員が同時に「サーバが落ちた」ように見えたのか?同時で無いならばゲームが継続できたユーザーはいるか?
 正確にはサーバが落ちたわけではなく、「全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失した」そうです。
 プレイヤー機と島は無事であり、その後も飛行可能であったので7〜8分そのまま飛行していたが、状況が改善しないので
 ログアウトすることにしたそうです。つまり、ログに残っているログアウト記録は、状況発生後しばらく経ってからのものです。
 尚、上の状態でRetryを行うと、マップ中央の高々度に出現することになったそうです。

 オンラインスクリプト稼働時のユニット消失は、かなり以前からごく稀に発生することが確認されています。
 当時はプレイヤー機を含めた全てのユニットがレーダー上から消失していましたが、数十秒待てば再表示されていました。

・サーバ再起動前に再ログインしてみたユーザーはいるか?その結果は?
 これに該当するのは私一人のみです。ログインに問題はなく、ミッションもつつがなく進行中、CPU機と地上物が適度に減った
 状態でした。

195wakaba:2009/05/10(日) 23:24:56
>>193 電プロさん
Webサーバに関してはApacheの導入を検討しても良いかもしれませんね・・・
過去に若葉堂でオンライン対戦情報を掲示していた間(3年くらいだっけ?)にApacheのみのクラッシュはありませんでした。

196電プロ:2009/05/11(月) 20:52:43
>>selen さん
情報ありがとうございます。上記の件から分かることは、
「サーバ〜クライアント」は一切トラブルが起きておらず、ゲーム運営ホストのみ落ちた(ように見えた)ということですね。

197電プロ:2009/05/16(土) 22:28:09
RSE3.21a仮6リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari6.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari6.exe

ただ今より、サーバのほうのソフトも更新します。戦果にしたがって使用可能武器が増るようになりました。
パッケージファイルが変更になりますので、更新をお願いします。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

198電プロ:2009/05/16(土) 22:55:57
サーバを再立ち上げしました。
なお、武装配備機能はアカウントが必要です。

199selen:2009/05/17(日) 09:34:55
>>197 電プロさん
3.21a仮6で以下の点を確認しました。

■正常動作
・オンライン対戦における武装配備機能を追加しました(11thオンライン)
 2009/05/16版11thIslands_ONLINE.rspにて、正常に機能することを複数人で確認。初期装備は制限され、上げた戦果によって
 順次兵装が追加される。

■バグ、不具合
・オンラインに接続するとセーブデータが破壊される
 RaidersSphere3rd.rspとnet_sample2.rseのセットでサーバを立て、ログインして兵装を確認すると初期装備のみしか選択できない。
 その後一度戦場に出た上でログアウトし、ローカルで上記RSPを起動して兵装を確認してもやはり初期装備しか選択できない。
 オンライン(RSサーバ)に接続して一度でも出撃した場合、接続に使用したパッケージのセーブデータが初期化される模様。
 スーパーオマケタイム.rspでも同様の現象を確認。

・LIGHT_HOSTとの通信が途絶える(11thオンライン)
 >>193-194と同様の現象だが症状の一部が異なる。全クライアントの環境で同時にCPU管理ユニットが消失する(但し
 プレイヤー機と島は無事である)点と、10分程度待ってもLIGHT_HOSTとの通信が復旧しない点は以前と同様。違いは以下。

 -現象発生後にRetryするとスクリプトで指定された場所にリスポーン(復活)する。被撃墜後、自滅後どちらであっても同様。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_respawn.jpg (画像右上)
 -現象発生後にログアウトし、再度ログインして出撃すると、以下の画面で停止して先に進まなくなる。症状は全クライアントで
  同一。尚、3.21a仮5でも同じ現象が確認されている。
  http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_suspend.jpg

 発生時刻は2009/05/17 00:53:00頃、発生時の接続人数は7人。サーバ起動からの経過時間は2時間10分程度。
 発生直後の画像:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321a_kari6/321a_kari6_vanished.jpg

200selen:2009/05/17(日) 10:57:41
もう一点、3.21a仮6でRSサーバの最大接続人数が40人に減少していますが(3.21a仮5までは64人)、これは意図的なものでしょうか?

201電プロ:2009/05/17(日) 12:40:19
>>199 selenさん
報告ありがとうございます。

初期配備武装のみになるのは仕様です。チート対策として武装配備機能をサーバ側に移管したからです。
ただ、オフラインのミッションとパッケージファイルを共有している場合にそちらの装備までなくなってしまうのは設計漏れです。すぐに対応します。
パッケージファイルに武装管理の方法を定義できるようにしたいと思います。

あと、最大接続人数を40まで減らしたのは意図的です。
過去に多くても15人程度しか接続した実績が無いことと、実際に40人以上接続したら通信量がパンクしてしまうので、
全体の軽量化のためにも一旦40人に減らしてみました。
今後のサービス運営状況とソフトウェアの軽量化の要素を見て、増減させます。

202電プロ:2009/05/17(日) 19:11:29
RSE3.21a仮7リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari7.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari7.exe

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

203selen:2009/05/17(日) 22:13:33
>>202 電プロさん
3.21a仮7で以下の点を確認しました。

■正常動作
・アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
 以下のパッケージにて、オンライン、オンライン接続後のオフラインの両者でセーブデータ初期化が発生しないことを確認。
 RaidersSphere3rd.rsp+net_sample2.rse(RSEパッチ同梱)
 スーパーオマケタイム.rsp http://nosm2o.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/rs0577.zip

204電プロ:2009/05/18(月) 22:53:52
>>203 selenさん
直近での懸念点は、LIGHT_HOSTが固まる(ように見える)問題だけでしょうか。
やっかいなのが、勝手に復旧するところ。チャットのログを見ると電プロが何度も再起動しているように見えますが、
実は再起動しているのはHTTPDだけで、RSEのホストは5日間連続稼動しておりました。
その間に2回固まってそのまま復旧しています。

ある程度時間が経過すると応答が無くなり、その後回復することからして、int型かshort型のオーバーフローの類ではないかと疑っています。
32bit/16bitで一回りして元に戻るので、現象とつじつまが合います。
武装配備が一段楽したので、この件の対応に入ります。

205電プロ:2009/05/23(土) 23:39:20
>>204
通信制御ソフトを少し変更してみました。
LIGHT_HOSTが固まらないようになるといいのですが……。
新プレイヤーが戦闘に加わった瞬間に試合終了になってしまうのは不具合です。過去に怪しいところを直したはずなのですが、いまだ発生しますね。
ホスト側で起こった現象を目撃して、概ね原因の見当は付いていますので、近日中に対応します。

それと、毎晩落ちまくりのAN-HTTPDはApacheに入れ替える準備を進めています。
順調ならば明日には切り替え予定です。

206電プロ:2009/05/24(日) 13:49:18
RSE3.21a仮8リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari8.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari8.exe

(仮8 2009/05/24)
LIGHT_HOSTが断続的に応答しなくなる問題解決のために、通信間引き機能を一旦停止。

(仮7 2009/05/17)
アカウント制御をしていないサーバにてオンライン対戦を行うと、武装データが消えてしまう不具合を修正しました。
サーバ側のアカウント情報にて武装配備を制御するには、RSPファイルにて、HANGAR_CONTROL SERVERと記述してください。

(仮6 2009/05/16)
オンライン対戦における武装配備機能を追加しました。

(仮5 2009/05/08)
武装が選択できる上限数を拡張しました。
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮4 2009/05/07)
サーバのログ保存場所をRSphereServer.exeと同じ場所になるようにしました。
RSphereServer.iniというファイルにサーバの起動設定を記述できる機能を追加しました。(具体的な内容は正式リリース時に説明します)
サーバ側のアカウントコード認証が有効の場合に、戦闘履歴をHTML出力する機能を追加しました。

(仮3 2009/05/06)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。
累計取得スコアの記録機能を搭載しました。チーム名欄に「#(アカウントコード)」と記入してください。
 例)アカウントコードが0123456789の場合、TEAM #0123456789 となります。
現在は記録するだけで表示機能が一切ありません。サーバログには出ていますので、明日作ります。

(仮2 2009/05/05)
軽量ホストがサービス提供中に多人数が対戦をしていると、突然応答がなくなる不具合を解決中。

(仮1 2009/05/03)
自動チーム割り振り時のチーム名設定機能を追加しました。(AUTO_TEAM_NAME "チーム名"という定義を列挙してください。)
軽量ホストモードで長時間動作させると強制終了してしまう不具合を修正しました。
ECM爆弾の適用範囲を「敵のみ」「味方のみ」で制御できるようにしました。(UNIT_TYPE2に、ECM_ENEMYまたはECM_FRIENDと指定してください。)

207電プロ:2009/05/27(水) 19:51:26
LIGHT_HOSTが固まる問題が沈静化したと考えていいのでしょうか?
あれほど毎日聞いていた「LIGHT_HOSTが固まっています」という声を聞かなくなったもので。

208wakaba:2009/05/27(水) 21:40:01
>>207 電プロさん
10人以上での大規模空戦があり、それで声が出なければ問題なしと判断するのは如何でしょう?

209電プロ:2009/05/27(水) 23:09:49
>>208 wakabaさん
そうしましょう。今週土日が正念場ですね。

210wakaba:2009/06/01(月) 21:30:57
週末は大体6-8人程度飛んでいたようですね。

211電プロ:2009/06/03(水) 20:30:47
LIGHT_HOST通信切断問題は、「長時間稼動による通信間引き機能の誤動作」と断定してよさそうですね。
間引くどころか全殺しになったということか……。

どこかしらでintの桁あふれが発生したのは明白なので、もう少し調査して、きちんと動くように直します。

212電プロ:2009/06/06(土) 23:07:15
RSE3.21b仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe

オンライン用のゲームバランス調整を行っています。
サーバ側は変更ありません。

(仮1 2009/06/06)
近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました。ゼロ距離爆撃が出来なくなります。
オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります。(難易度Hardと同じ)

213電プロ:2009/06/06(土) 23:58:42
>>212
今回更新したパッケージ側ではBGM再生機能の追加が行われています。
音楽が入るとだいぶ印象が変わると思うのですが、どうですか?

214volvox:2009/06/07(日) 11:49:30
>>213
BGM再生機能、確認しました。ランダムで流れるみたいですね。
でしたら、勝利宣言の時にファンファーレが鳴ると面白いかもしれません。

215selen:2009/06/09(火) 00:07:50
>>212 電プロさん
3.21b仮1で以下の点を確認しました。

・近接信管付きの武器において、発射した母機が炸裂範囲内にいる場合は炸裂しないように変更しました
 動作はしていますが、極めて不安定です。2クライアントをログインさせて片方の機体を巡航速度に固定し、もう片方の機体が
 後ろから大型ロケット砲を発射する形で確認を行いましたが、互いの距離が100以下の状態で炸裂することもあれば(当然
 発射母機も爆風に巻き込まれます)、100以上であっても炸裂しないこともあります。
 何度か確認を行ったのですが、どうもこの改良が機能する場合と機能しない場合があるようです。

・オンライン対戦において、プレイヤー操縦機を追尾するミサイルのみ、ミサイル追尾性能が1.2倍になります
 11thIslands_ONLINE.rspでサーバを立て、3.21aと3.21b仮1の両者でログインして比較を行いました。
 プレイヤー機に対するミサイル追尾性能は、CPU機発射ミサイル、船舶発射ミサイル共に確実に上昇していることが確認
 できました。これは問題ありません。
 ですが、同時にCPU機に対する追尾性能も上昇してしまっています。CPU機や船舶がCPU機に対して発射したミサイルを
 広域レーダーで観察した所、3.21b仮1では明らかにミサイルの飛行速度が上昇していました。これはプレイヤー機に対して
 発射されたミサイルの変化と同じです。
 対CPU機は広域レーダー上での観察結果なので断言はできませんが、対プレイヤー機対CPU機を問わず、全ミサイルの追尾性能が
 上昇しているように見えます。

216電プロ:2009/06/09(火) 20:12:40
>>215 selenさん
検証ありがとうございます。

>近接信管
敵と自分の距離ではなく、「ロケットと自分の距離が炸裂範囲の1.5倍以下では炸裂しない」という処理です。距離100だとちょうど閾値近くなので、場合によって炸裂するときとしないときがあるというのは正しい動作となります。

>追尾性能1.2倍
1.2倍になるのは速度ではありません。追尾する角速度が1.2倍です。たぶんレーダーを見ても分かりません。
自分がCPU機に打ったミサイルと、自分が他プレイヤーに打ったミサイルを比較すると違いがなんとなく分かる、というぐらいの違いです。

217selen:2009/06/10(水) 05:09:12
>>216 電プロさん
解説ありがとうございます。

・近接信管の作動範囲
 発射した大型ロケット砲と自機との距離が近い場合は近接信管が作動しないことを確認しました。
 設計的には「すれ違いざまの発射が意味を成さない」ように改良されたようですね。

・ミサイルの追尾性能
 自機がCPU機にミサイルを発射した場合とプレイヤー機にミサイルを発射した場合とで、ミサイルの追尾性能が変化することを
 確認しました。汎用ミサイルを発射した場合、CPU機に対しては緩やかな角度でしか追尾しませんが、プレイヤー機に対しては
 それよりも鋭い角度で追尾することを確認できました。

218電プロ:2009/06/29(月) 23:02:34
RSE3.21c仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe

先日のイベントで使用した機能を公開し忘れていました。
サーバも変わっています。

(仮1 2009/06/29)
オンライ対戦において、撃墜報告時に詳細なユニット名称が表示されるようになりました。
表示される名称は、UNIT_NAME_BRIEFINGで定義される文字列が使用されます。

219selen:2009/06/30(火) 01:39:09
>>218 電プロさん
3.21c仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、オンライン対戦時にUNIT_NAME_BRIEFING指定の名称が
撃墜詳細として出力されることを確認しました。
公式サーバのLIGHT_HOSTが06/30 00:23の段階で固まっていたため、確認はローカルで立てたサーバ上で行いました。

表示画像 :http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_unitname.jpg
サーバログ:http://www.wakabadou.net/~selen/03/321c_kari1/321c_kari1_srvlog.zip

220selen:2009/07/02(木) 02:50:48
>>219のテストをしている際に感じたことですが、破壊対象の詳細([R-27]や[Ship]等)が表示されるのなら、その前の単語
(「敵機」や「敵船舶」等)は削っても良いような気がします。

【例】
[selen]が敵機[R-27]を撃墜しました。 → [selen]が[R-27]を撃墜しました。
[selen]が敵船舶[Ship]を撃沈しました。 → [selen]が[Ship]を撃沈しました。

プレイ中に素早く読み取るには表示メッセージは短い方が良いですし、横幅を狭めることでメッセージが視界を遮らなくなる
という利点もあります。
横幅については以下のメッセージも幅が広めなため、できれば詰めた方が良いと思うのですが、どうでしょうか?

[selen]が戦闘空域に到着しました。直ちに参戦します。 → [selen]が戦闘空域に到着しました。

[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が降伏しました。
もしくは
[selen]が降伏しました。戦闘空域を離脱します。 → [selen]が戦闘空域を離脱しました。

221電プロ:2009/07/19(日) 22:02:21
これからRSEの仮版更新とサーバの更新を行いますので、ゲームサーバを停止します。通信量削減機能が登場します。

どうでも良い話ですが、サーバ(ノートPC)の冷却ファンとしてUSB扇風機を買って24時間点けっぱなしにしたら、1ヶ月でベアリングが死んでキュルキュル異音がするようになりました。買い換えなきゃ。 orz
マブチモーターに交換したら復活するかなぁ…。

222電プロ:2009/07/19(日) 22:54:00
RSE3.22仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/RSE_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/RSphereServer_kari1.exe
http://www.rectangle.jp/denpro/AccountSample.dat

通信路圧縮が入りました。また、不具合が起こっていた通信量間引きを復活させました。「繋がらない」などのトラブルがある場合はご連絡ください。たぶんどちらかが原因になります。
サーバの再立ち上げはこれから行います。

(仮1 2009/07/19)
通信路の圧縮を導入しました。オンライン対戦時の通信量がおよそ30%削減されています。
アカウント定義のファイル形式が変更になりました。AccountSample.datを参照してください。

223selen:2009/07/20(月) 09:22:39
>>222 電プロさん
3.22仮1と6月6日版11thIslands_ONLINE.rspの組み合わせで、以下の点を確認しました。

・Rectangleサーバに3クライアントが接続した状態で、クライアント側の転送量は以下のようになっています。
 ミッション全体で見ると、下の数値よりも多少低めの値が出ていることが多いです。
 http://www.wakabadou.net/~selen/04/322_kari1/322_kari1_11thON_3client.png

・通信先ユニットの発射したミサイルが中距離を転移しながら飛行しています。レーダー上では点滅しながら移動しているように
 表示されます。ローカルでサーバを立てて確認した所、発生条件は以下のようになりました。

 [○=滑らかに飛行する、×=転移しながら飛行する]

      自機発射ミサイル   CPU管理ユニット発射ミサイル   他プレイヤー発射ミサイル
 ホスト     ○                 ○                    ×
 ゲスト     ○                 ×                    ×

224電プロ:2009/07/20(月) 14:25:19
>>223 selen さん
報告ありがとうございます。
概ね問題なく動いているようですね。開発当初から、送受信量がほぼ一定になるように調整しているのですが、それも確認できています。
あとは通信間引きの誤動作が起こらないことを願うのみです。

ミサイルが飛び飛びになってしまうのは、送信遅延により避け様が無い現象です。参加ユーザー全体でどの程度の遅延が発生するかにもよります。
見かけ上、転移を軽減する方法は継続的に研究中ですので、そのうち直す予定です。

根本解決としては、ミサイル座標のように重要度が低いながらも応答性が必要な情報は、TCPではなくUDPを併用することを検討しています。
Ver4.0ではきっと遅延も軽減できているはず。

225電プロ:2009/07/20(月) 14:26:00
>>222
補足説明:
サーバ側でのアカウント定義の方法が変わりましたが、クライアントからは今までの手順と一切変わりなくアクセスできます。

226電プロ:2009/08/02(日) 23:43:41
ついうっかり3.22の正式リリースを忘れてしまっていたのですが、
忘れるだけの価値があるものが出来ました。

RSE3.50仮1リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari1.zip

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。

「搭載が開始されました」というよく分からない書き方になっています。
というのも、現在はRS3のエディットミッションフォルダに入っているサンプルミッションが動かせるだけの最低限の命令7つしか入っていません。
実質的に自作できる状態ではありません。
8/16のSphereCampaignでベータ版にしたいと思いますので
そのときまでお待ちください。
詳細は開発日記にて。

227電プロ:2009/08/13(木) 19:28:19
業務連絡〜

ただ今よりRSE3.50仮2のリリース作業とそれに伴うサーバメンテナンスのため、公式対戦サーバが停止します。

228電プロ:2009/08/13(木) 20:48:27
RSE3.50仮2リリース
http://www.rectangle.jp/denpro/rs3_350_kari2.zip

(仮2 2009/08/13)
11thIslandsONLINEが新型スクリプト「SphereScript」で動作するようになりました。
誰かが戦場に入った途端にスコアがバグって勝敗が付いてしまう不具合を修正しました。
ミサイルが飛び飛びになってしまう不具合が修正されました。

(仮1 2009/08/02)
新型スクリプト「SphereScript」の搭載が開始されました。


RS3本編のMission9の動きがちょっと変なことに気がつきました。(レーザーボールを全部ハッキングする前にミッションが終わってしまう)
RSCが終わったら調査します。

229電プロ:2009/08/13(木) 22:31:57
>>227
公式サーバを再立ち上げしました。
それに伴い、ランキングがリセットされました。

第三回"the Top of the Aces"はwataさんでした。おめでとうございます。
Sランクになるにはスコア以外にも撃墜履歴なども影響してくるので、
トップスコアでないにもかかわらずエースになるという興味的な結果となりました。

現状、マンネリ化していますが、新型スクリプトで11ミッションをランダム順番に登場させる仕様を予定しています。
他にもプレイヤーキル有りの協力プレイが一定確立で発生するとか、いろいろ考えています。。

230meffy:2009/08/13(木) 23:08:36
11th鯖に入れるけどサーバーの準備完了待ち画面のままゲームがスタートしているみたいです。
準備待ちだと思ってしばらく放っておいたら「meffyが自滅しました」って…
dentakuさんがいたので対戦しようと思って参戦したのですが、上に書いた症状が出たため、
プレイできたのは最初の一戦だけでした。

231電プロ:2009/08/13(木) 23:54:35
>>230 meffyさん
もしかして「加速ボタン押しっぱなし」だと発生するかもしれません。調査して明日中に修正します。

232初夢:2009/08/14(金) 01:26:08
こんばんは。
SphereScriptCmdの事もここに書いていいのかわかりませんが、
不具合の報告です。
sps.exeへtest.sptをD&Dしても、
『スクリプトファイル[test.spt]が開けません』
というメッセージが表示されるだけで実行せず、
エラーのログも書き込まれません。
test2.sptでも同じです。

作業環境はこちらのWikiの
http://rs.wakabadou.net/wiki/index.php?%B8%A1%BE%DA%2F%A5%DE%A5%B7%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%C3%A5%AF%2F%BD%E9%CC%B4
メインマシンです。

233Hiko:2009/08/14(金) 10:34:09
>>232
D&Dでは作業フォルダが実行ファイルの場所ではないので、正常に動かないようですね。

D&Dで動かすのでしたら、「sps.exe」へのショートカットを作成し、そこへD&Dで大丈夫だと思います。

234電プロ:2009/08/14(金) 12:19:32
>>230 meffyさん
待機中に自機を移動させないようにする処理が抜けておりました。
そのため加速すると機体が飛んでいって地面に激突していました。

修正版を公式対戦サーバにアップロードしました。


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