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RSE仮リリーススレッド

1電プロ:2008/09/09(火) 23:23:53
RSE開発チームによる仮リリースのためのスレッドです。
本リリースの前に一旦仮リリースを行い、一週間不具合が見つからなければOKとして、正式バージョンアップに組み込みます。
開発者が複数になるため、仮バージョン同士は純粋な機能追加になっていない場合があります。
具体的には、
RSE_kari.exeには機能追加Aがあり、RSE_kari2.exeにはさらに機能追加Bがあるけど、RSE_kari3.exeにはABが無くて機能追加Cがある、という具合。

2電プロ:2008/09/09(火) 23:24:35
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

3Hiko:2008/09/10(水) 00:42:33
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari2.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレスとポート番号の履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
接続先アドレスとポート番号は、それぞれ以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt

4selen:2008/09/11(木) 04:32:21
>>2 電プロさん
レーザーFLAKのオフラインでの正常動作を確認しました。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~selen/pic/320a_kari_laserflak.jpg

感想:レーザーFLAKは凶悪です、使いすぎに注意しましょう

>>3 Hikoさん
ドロップダウンリストの正常動作を確認しました。
最大10件までの履歴の保存、最新接続先の最上部へのソート、テキストファイルからのリストの編集、全て問題ありません。

感想:複数の鯖への接続がかなり楽になりそう

5電プロ:2008/09/11(木) 06:06:20
>>3 Hikoさん
接続先アドレスの履歴機能の動作を確認しました。
いちいちコピペしなくていいので楽ですね。通信機能のデバッグでも重宝しそうです。

6selen:2008/09/15(月) 07:40:26
>>2 電プロさん
オンラインにおいてクライアント側でも砲台発射レーザーが視認可能なことを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_client_laser.jpg

フォーチュン等のブースターのバーナー炎がきちんと消滅することも確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari_booster.wmv

7wakaba:2008/09/15(月) 14:28:23
>>2 電プロさん
LASERFLAK及び、FORT_LASERのオンラインでの動作を確認しました。
ご対応ありがとうございました。
参考となる動画は以下です。

前半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622505
後半:http://www.nicovideo.jp/watch/sm4622818

ニコアカウントが無い場合:
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/01.mp4
http://rs.wakabadou.net/statics/movie/rson/laser_test/02.mp4

※FORT_LASERはフォーチュン顎近辺、LASERFLAKはそれ以外の対空砲となっています。

8Hiko:2008/09/15(月) 21:20:39
RSE3.20a仮リリースhttp://rectangle.wakabadou.net/hiko/RSE_kari3.exe
<3.20からの変更点>
・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

9電プロ:2008/09/15(月) 22:20:08
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari4.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)


リリース経路が複数になって、ユーザーの皆様には少々手間をおかけしますが、開発速度が大幅に上がっていると強く感じます。
リリース履歴には表れませんが、効率アップのための開発環境整備を行っているwakabaさんにも感謝です。

10selen:2008/09/17(水) 03:01:44
>>8 Hikoさん
名前とチーム名の履歴の保存を確認しました。

>>9 電プロさん
ブリーフィング画面での子ユニットの表示を確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari4_child.jpg

イベントシーン移行直後にスキップボタンが利かないことも確認しました。

11匿名希望:2008/09/19(金) 00:35:04
RSE_kari4にてgetlengthを試験した折、うまく動かないケースがありましたのでご報告いたします。
実際には以前試しに作ってみた自作のデモンストレーションになりますが。
状況を録画してみたので、下記動画を参照していただきますよう。この場を借りて鯖を提供してくださった若葉氏に感謝を申し上げます。

http://www.wakabadou.net/anony/sample.avi

動画の左上、制限時間の左に表示されている小さい数字が「一番近い地属性の友軍との距離」です。負値は該当者なし状態です。
動画内で友軍は全てcatapult(あるいはその子ユニット)で出現しています。
強化砲撃、機体上面レーザー、回転突進、ミサイル飽和攻撃で地属性友軍が出現していますが反応ありません。
垂直レーザー、包囲レーザー(分かりづらいですが、終盤の広域レーダーを表示させた後の攻撃です)で反応します。
回転突進と垂直レーザーで出現するユニットの設定はほぼ同じパラメータですが、回転突進はUNIT_TYPE VEHICLEで、垂直レーザーはUNIT_TYPE FACILITYです。
また、強化砲撃と包囲レーザーで同じユニットを出現させていますが、強化砲撃では直接catapultし、包囲レーザーでは親の飛行ユニットの子属性としてcatapultしています。

かなり入り組んだことをしないと発生しない、あまりもうがちすぎる現象ですが、ご報告までに。
ちなみに、普通にputgroupした上でのAIR_ENEMY判定などは、正常に作動します。

ついでといってはなんですが。
ミサイル飽和攻撃に使用しているミサイルは、必中・即死級の性能なのですが、なかなか敵が落ちてくれません。
SAM属性のVEHICLEをcatapultして自機にくっつけてsetsectionで撃たせています。
ちなみに普通の友軍SAMはちゃんと敵を落としてくれる、よう、です。
バグなのでしょうか?

12電プロ:2008/09/20(土) 22:23:02
>>11
動画が音しか聞こえません。どのようなエンコーダを使用しましたか?

あと、getlengthが利くのは、レーダーに表示されるユニットのみです。
上記文章から判断するに、機体に何らかのユニットを貼り付けているようにも考えられるのですが、レーダーに映っていますか?

13匿名希望:2008/09/20(土) 23:52:19
>>12
すみません。エンコードにはXvidを使用しました。
一応、問題になっているユニットは全てレーダーに表示されています。

14電プロ:2008/09/21(日) 11:13:25
>>13
親子関係にあるユニット同士はgetlengthが利かないようになっています。(自機に貼り付けた武装などを誤検知しないようにするため)
動画を見ると、親子関係とは少し違うようになっていますが、catapultした後のラベル設定などで除外されてしまっている可能性が高いです。
全体的に再確認してみてください。わからない場合はパッケージを送ってください。こちらの環境で再現します。

ミサイルがノーダメージになっている件は、仕様ミスです。
友軍機による誤爆を防止するために、自機以外が発射したミサイルは
その発射元ユニットがロックオンしている敵以外にはダメージを与えないようになっています。
通常ミサイルであればいいのですが、自動ロック系を忘れていました。
発射元ユニットではなく、ミサイル自身がロックしている敵であるか否かを判断材料とするように変更します。

……しばらく仮バージョンが続きそうですね。

15匿名希望:2008/09/21(日) 17:54:01
>>13
ありがとうございます。
反応していないケースに関しては、どれも親と子(あるいは孫以降)の距離を測ろうとしていたものでした。
お手間を取らせてすみませんでした。

ミサイルのほうは、発射のたびにロックオンを別の敵に切り替えるようにしているので、
着弾する時にはすでに別の敵をロックオンしてしまっているため、、ダメージが入らなかったと思われます。
ご迷惑かと思いますが、ミサイル自身がロックしている敵にダメージ、という仕様にしていただけると大変幸いです。

16匿名希望:2008/09/21(日) 17:55:20
あの、すみません。訂正します。
一個上、>>13じゃなくて>>14でした。

17電プロ:2008/09/21(日) 23:39:22
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari5.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。


仮バージョン続きでごめんなさい。今週末あたりに一旦正式リリースします。

18匿名希望:2008/09/22(月) 01:00:09
>>17
ありがとうございます。
おかげさまで、ミサイル飽和攻撃がうまく動いてくれることを確認しました。

あの、大変申し上げにくいことなんですが。
ひょっとすると改良前も後も、ロックオンせずに打ち出したミサイルは、敵にダメージを与えられないということでしょうか?
NEARFUSE属性のミサイルをロックオンせずにSAMから打ち出して、機銃の代用にするという機構を作っていたのですが、こちらも動きがおかしいところがあります。
地属性の敵にダメージを与えられて、空属性の敵に与えられていないような。
先にご報告しておくべきでしたが、忘れてしまっていて、申し訳ありません。

19selen:2008/09/23(火) 10:28:28
>>17 電プロさん
ワイド画面時に計器類の表示位置が変更されていることを確認しました。
http://www.wakabadou.net/~selen/320a_kari5_hud.jpg

旧ワイドや4:3画面と比較して、今回の配置は視認性が高く、非常に見やすいです。

20<削除>:<削除>
<削除>

21電プロ:2008/09/28(日) 23:21:03
RSE3.20a仮リリース
http://rectangle.wakabadou.net/denpro/RSE_kari6.exe
<3.20からの変更点>
・敵地上兵器のレーザーがオンラインで使えるようになりました。
・レーザーFLAKに対応しました。
RSPファイルにて、次の行のように記述してください。
UNIT_TYPE2 LASERFLAK ;拡拡張種別(LASERFLAK(FLAKレーザー砲))
もちろん、UNIT_WEAPON1のIDをレーザーにすることも忘れずに。

・ブリーフィング画面で子ユニットの表示に対応しました。effyの可動翼もバッチリです。
・イベントシーン直後にボタンを押してもキャンセルされないようになりました。
・getlengthの機能強化2番目のパラメータに(AIR_ENEMY/AIR_TARGET/AIR_FRIEND/GROUND_ENEMY/GROUND_TARGET/GROUND_FRIEND/ALL_ENEMY/ALL_TARGET)を指定可能になった
・getlengthの距離計算をHUD表示位置に変更。リプレイ互換性に影響があります。(注意!)

・ワイド画面時の計器の位置を左右に広げました
・友軍の自動ロックミサイルの当たり判定不具合を修正しました。

・接続先アドレス、ポート番号、NAME及びTEAMの履歴を保存するようになりました。
コンボボックスのドロップダウンリストから読み込めます。
履歴の保存件数は10件です。
それぞれの履歴は以下のファイルに保存されます。
接続先アドレス:RSphereServerAddressList.txt
ポート番号:RSphereServerPortList.txt
NAME:RSphereNameList.txt
TEAM:RSphereTeamList.txt

・ビルド環境をVisualC++6.0からVisualC++2008へ移行しました(EXEファイルが小さくなってる理由はコレ)
・最新版のDirectX-SDKに対応しました(最新版DirectXが必要になる場合があります)


RSE開発チームの全員分の更新をマージしました。
最後の追加分2行について詳細はこれから開発日記に書きます。

22wakaba:2008/09/29(月) 00:39:13
>21 電プロさん

リリースお疲れ様です。若葉です。

以下の環境において、kari6起動時に「d3dx9_37.dllが見つからない」というエラーが表示されました。
OS:Windows XP SP3
DX:DirectX9.0c

調査の結果、文字通り最新版のDirectX End-User Runtimeが必要なようです。
取得先については以下のURLに纏めてあります、ご参考までに。
http://rs.wakabadou.net/head_line/detail/85/

23selen:2008/10/04(土) 22:41:40
>>21 電プロさん
3.20a_kari6において、こちらで確認できる範囲内(オンラインレーザーとgetlength系、ミサイルの当たり判定以外)では
新機能、通常動作共に問題なく動作することを確認しました。

チェックをしていて気が付いたのですが、リプレイ再生時の「Replay」の文字とタイマーカウンタが、ワイド画面では
中央よりに表示されてしまうため、可能であればワイド画面時は表示を左端に寄せる仕様に変更した方が良いように感じました。


DirectX SDKの更新によってユーザー側に最新のDirectXエンドユーザーランタイムが必要になる件については、今後もその時点で
最新のSDKを用いてEXEを作成するのであれば、>>22と同種の事態が発生しやすくなると思われるので、ダウンロードページに
DirectXの更新が必要な旨を記載しておいた方が良いと思います。

(「最新版が必要」では具体性に欠けるため、出来れば「何年何月版以降のDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要」
と併記しておいた方が良いかと存じます。現在であれば『Aug, 2008』版が最新になります。
DirectXエンドユーザーランタイムは隔月ペースで更新されています。)

24電プロ:2008/10/09(木) 21:37:49
>>23 selenさん
リプレイ時の表示位置の修正に対応しました。次回仮リリースでご確認ください。

25selen:2008/10/11(土) 02:39:37
>>24 電プロさん
対応ありがとうございます。次回リリースを期待して待っております。

26wakaba:2008/10/11(土) 15:19:51
>>24 電プロさん
インターフェースとしてクリティカルなバグなのでこちらでも報告します。

4軸フライトスティックを使用した際にスロットルとラダーが同じ動きをする様になっています。
ラダーは通常通り使用できます。
例)スロットルを上げると左ラダー、下げると右ラダーの動きをする

Ver,3.20で検証した所同様の問題は発生しなかったので、Ver,3.20aから発生している不具合のようです。
対応して頂ければと思います。

追伸:
上とは別の不具合ですが「2スティックゲームパッド」を設定した場合に設定できる、
「右スティックの設定」が他の種類のゲームパッドにも反映されているようです。
こちらも対応して頂ければと思います。


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