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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

435名無しさん:2008/12/23(火) 15:05:09 ID:FCc/rS3A
ドラグーンマイトならサクラカ氏が作りたいなら
拡大縮小を止めるチートコードを渡すだとか数年前に言ってた気がするからコードは何とかなるはず…
単純に需要が無いんだろうけど

>>432-434
グルーブオンファイトは97年だからQOHすら生まれてないんだよな
名前は渡辺製作所のパロディだろうね

436名無しさん:2008/12/25(木) 02:08:19 ID:wRuplPqE
グローブオンファイトの綾香を見れば、
グルーブオンファイトのパロディなのは一目瞭然。
っていうかタイトルロゴを見れば解るだろうに。

437名無しさん:2008/12/26(金) 20:01:29 ID:HbZ/Ea4.
今気付いた
グルーブでした、サーセンw
知ってるのに間違えるとか、豪血寺一族3って書いた方がよかった
顔から屁が出る

438名無しさん:2008/12/26(金) 21:08:35 ID:V0kg4fLs
どんな内部構造してんだお前

439名無しさん:2009/01/03(土) 23:35:42 ID:W5OZs0Gk
自分がfacing = 1、相手がfacing = -1だったとして
相手の裏に回った(瞬間移動とかで)場合はturnする、逆に
相手の目の前に移動する場合はturnしない、ってする場合の
turnのトリガーってどう作るの?

p2bodydistとかで色々やってみたけど、よく分からん…。

440名無しさん:2009/01/04(日) 01:14:03 ID:MkX3ujG2
>>439
p2dist xがプラスかマイナスかで判断すればいいんでないの?

441名無しさん:2009/01/13(火) 10:51:39 ID:/gdMBBFc
攻撃動作中にライフが0になると攻撃動作が中断されて5150番に飛ばされますが、
「ライフが0になっても5150番に飛ばない。攻撃動作が終了したら5150番に飛ぶ」という命令はどのように組めば出来ますでしょうか?

442名無しさん:2009/01/13(火) 21:54:49 ID:CbmwDOT2
攻撃受けた後攻撃ステートに戻してライフだけ減らせばできる。

443441:2009/01/15(木) 15:26:54 ID:w4yDp9JA
>>442
無事に出来ました。
有難う御座いました。

444名無しさん:2009/01/17(土) 11:48:11 ID:hf.9Xr3Q
ちょっと説明が下手で分かりづらいかもしれませんが、教えてください。

キャラの画像ってパレット統合されていて、たとえば、攻撃画像だろうが
食らい画像だろうが、「髪の色は**番のパレット、靴の先端のドットは**番のパレットを使う」
というのが統一されていますよね(そうでないと色情報ファイルであるactで色を共有できない)。

で、例えば他者の改変可とされているキャラに自分で新たな画像を1枚加えたい、という場合
上記のパレット情報のルールをその新たな画像に適用する事はできますかね?

当然、何もせずに自分で用意したその1枚の画像をFFなんかで入れても色化けします。
これを色化けしないようにしたいのですが。

445名無しさん:2009/01/17(土) 12:57:33 ID:8e6cwJvk
パレットを統一しろ

446名無しさん:2009/01/17(土) 13:02:48 ID:U4bCc/ec
sffから既存のキャラ画像を一枚引っ張り出す

適当なペイントソフトで画像を開いてパレットをみる

追加したい画像をそのパレットと同じ色配置にする

447444:2009/01/17(土) 15:50:09 ID:hf.9Xr3Q
ありがとうございます。
なんとか出来ました。

448名無しさん:2009/01/19(月) 16:09:36 ID:vTyPyKYM
kong氏のワーロックで立ち弱パンを出そうとすると
キャラが止まるんだけどこれってairの
;Standing Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -10, -76, 44, 7
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 48, -65, 122, -50
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 48, -65, 122, -50
200,1, 0,0, 4
200,2, 0,0, 2
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 49, -55, 128, -48
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 49, -55, 128, -48
200,4, 0,0, 5
200,5, 0,0, 2
200,0, 0,0, 2
というのを直せばいいのかな?

449名無しさん:2009/01/20(火) 18:53:37 ID:mbJ0QHd6
失礼します。
ヘルパーを呼び出す→アニメさせる→アニメのフレームでトリガー→操作キャラのライフを回復→ヘルパーを消す
という処理を作っています。

このうち、操作キャラを回復させる処理の作り方について質問したいと思います。
lifeaddを使って回復させるのはわかったのですが、ヘルパーの処理内で回復させるときにどのようにすればよいかわかりません。
またヘルパー内において、explodで操作キャラにエフェクトを表示させる方法もわかりません。
どのようにすればよいでしょうか。よろしくおねがいします。念のため、現在の処理を書いておきます。

[Statedef 7700];召喚(ヘルパー呼び出し)

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7710];召喚(本体) 横から出現

[State 7710, 出現して止まったら次へ]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist < 100
value = 7711
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7711];停止→回復発動
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 7701;ヘルパーをアニメさせてます
velset = 0,0
ctrl = 1

[State 7711, 回復];これでは回復しない。回復させたいのは操作キャラだがたぶんヘルパーが回復してる
type = Lifeadd
trigger1 = animelme = 4
value = 200
absolute = 1

[State 7711, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = animelem = 4
anim = 7750
postype = p1;p1だとヘルパーに表示されてしまう
pos = 0,0
bindtime = 36

[State 7711, 回復しおわったら消します]
type = ChangeState
trigger1 = time = 47
value = 7712
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7712];以下消去処理

450名無しさん:2009/01/20(火) 19:23:42 ID:o7PbokG.
本体側で処理しろ

451名無しさん:2009/01/20(火) 20:05:07 ID:mbJ0QHd6
・・・そういわれてみればそうだな・・・感謝します

452名無しさん:2009/01/20(火) 23:07:01 ID:A3Ihr3Bw
ヘルパーが本体にエフェクトを表示したいなら
Explodでエフェクトを表示したあと
ModifyExplodを使って、毎フレームごとに
Parent,ScreenPosの座標にエフェクトを移動すれば可能

ヘルパーが本体のlifeをいじるのは無理

453名無しさん:2009/01/22(木) 14:30:46 ID:CkdUUTY2
>>452
エフェクトだけならできそうですね。
今回は本体側で処理するほうでできました。ありがとうございました。

454名無しさん:2009/02/03(火) 15:13:51 ID:DK3slp/M
質問させていただきます。いわゆる超必殺技を作っています。
・ヘルパーを呼び出し、ヘルパーが飛び道具(projID=17201)を出す
・飛び道具が命中したら(避けられず、かつガードされなかったら)ステートAへ
・避けられた、あるいはガードされたらステートBへ
という条件分岐をしたいと思っています。

条件分岐部分はProjHitTimeとProjGuardedTimeを使うと思ったのですが、うまくいきません。
現在の記述では、HITしたかしてないかに関わらず17202へ変わってしまいます。
どのようにすればうまくいくのか、教えていただきたいです。
;---------------------------------------------------------------------------
;命中したなら17210へ そうでないなら17202へ
[state 17201,ガードされたら失敗。消すステートへ]
type = changestate
triggerall = ProjHitTime(17201) = -1
trigger1 = AnimelemTime(17) = 0
value = 17202
;当たってないことが条件、回避されたらヘルパーのアニメが17番になった時点で17202へ

[state 17201,あたったら次へ]
type = changestate
trigger1 = ProjHitTime(17201) >= 1
value = 17210
;当たった瞬間にステート17210に移動したいが、17202へ変わってしまう
;---------------------------------------------------------------------------

455名無しさん:2009/02/03(火) 18:37:05 ID:NOBTULGo
Projectileはヘルパーが作ったとしても、本体が管理しているので
トリガーのProj〜timeの頭にParent,かRoot,を付けないと反応しないよ

456名無しさん:2009/02/04(水) 09:12:37 ID:ciU3cWPM
>>455
なるほど、本体管理というのはそういう意味だったのですね。
root,をつけたところ反応しました。
本当にありがとうございました。

457名無しさん:2009/02/05(木) 12:59:31 ID:nFvgWkAo
気がついたことなんですが…
平成㌢さんのヘルパー式とコマンド式のAI起動を併用する方法を使った
キャラの場合、よくコマンド式の方のVarSetでレベル調整を可能にしてる
のですが、ヘルパーの方の記述はそのままでも構わないのでしょうか。
コマンド式のレベルをVar(59)=10にしてもヘルパー式そのまま1とか、
また逆に弱いAIにしようと低レベルに設定してもヘルパー式のが
10とかだとこちらが先に立って強AIのままとか。
これは数値揃える必要はないのでしょうか。

458名無しさん:2009/02/05(木) 23:09:19 ID:Wx0hlkM6
AI起動ヘルパーがCPU操作を感知してvarsetしているのは”ヘルパーの”var(59)。
本体側はヘルパーのvar(59)が1になったのを確認すると”本体の”var(59)にAIレベルをセットする。
だからヘルパーの方をいじる必要は全く無い。

459名無しさん:2009/02/07(土) 01:43:49 ID:4vPGmQuI
突然ですがすみません
kong氏のspriteを用いてキャラを作成したいのですが
許可の取り方はどうするのでしょうか?
メールや掲示板の類が見つからないのでわかりません

460名無しさん:2009/02/07(土) 10:36:55 ID:zdl9dzMQ
>>459
Kong氏が活躍しているフォーラムくらいは判るよな?
そこにスプライト使用についての注意書きもある筈だからきちんと読む事
それさえ守ってればおk。

461457:2009/02/07(土) 11:04:16 ID:9MlcyQ8k
大きな勘違いをしていたようです。
回答ありがとうございました。

462名無しさん:2009/02/07(土) 11:31:59 ID:4vPGmQuI
>>460
わかりました探してみます

463名無しさん:2009/02/07(土) 13:24:42 ID:4vPGmQuI
>>459です
注意書きがどこにあるのか分かりません・・・
それらしき場所にいってみたのですが

464名無しさん:2009/02/07(土) 23:07:18 ID:fxn4/a4U
>>463
翻訳サイトとか活用しよう
ttp://www.excite.co.jp/world/
狼住人みたいになんでもかんでも教えてくれる連中はむしろ少数派だからな

465名無しさん:2009/02/07(土) 23:16:18 ID:zdl9dzMQ
>>463
おや?以前はフォーラムかどこかに書いてたと思ったが。
去年の話だけどニコの方でKong氏のスプライト使う時の注意書きつーか
○○を守れば使っていいよってやり取りのがあったと思うから過去ログ探してみるわ
そっちも探すなら「MUGENについて語るスレ」のKongでスレ内検索するといける筈。
ただし現在193スレ目だからかなりきついかも知れんが。

あそこは色々話題が飛ぶ分、それなりに海外の製作者と連絡取ったりするのもいるから
時々覗いてみたり聞いてみたりすると反応が返ってきやすいね
話題が飛びすぎて自分で気長に調べた方が早い時もあるが。

466名無しさん:2009/02/08(日) 10:38:33 ID:BEiS1.G6
MUGENをDLしたのですが、私の使用しているパソコンがVistaだからか、どうしてもファイルを2つ作らなければならない、
スクリーンのサイズを変更すると画面が紫一色になる、DLしたキャラがでないなど……
など、トラブルに見舞われています。何度も削除を繰り返し、DLしていますが、まったく改善されません。
どうしたら、解決できるでしょう。

467名無しさん:2009/02/08(日) 11:17:11 ID:cwC/OxNo
XP使え

468名無しさん:2009/02/08(日) 11:19:55 ID:YjMEYI.s
Vistaってトラブル起こる人と起こらない人がいるんだな。
オレのところは起きないけど、原因は謎だ。

469名無しさん:2009/02/08(日) 19:39:30 ID:2guhv35Q
Vistaじゃなくても一度プロパティで互換性モードを変えてみたら上手くいった事あったな

470名無しさん:2009/02/10(火) 23:11:08 ID:CnRUi9Ss
>>459です
「MUGENについて語るスレpart90」にそれらしい記述がありました
>313 名前: no name :2008/06/11(水) 00:12:34 ID:+kkeeb8W
>kong氏キャラって改変OKなのかな?
>中学レベルの頭で同梱のtxt解読した限りじゃ、
>1、自作と偽って公開したり、無断転載しない事。
>2、改変して公開する際は元がkong氏製作である事を告げる。
>3、許可を取る必要は無いが、付属txtを含む事
>って読めるのだが…
>
>314 名前: no name :2008/06/11(水) 00:15:16 ID:qNEni9Wz
>>>313
>それを遵守すれば大丈夫なんじゃないかな?
>連絡自体BBSもないから取るのは難しいし
>あとスプライトについても然りだと思う
>
>316 名前: no name :2008/06/11(水) 00:18:07 ID:iP0sTMYQ
>Kong氏許可欲しいならここ→Infinity Mugen Team

サイトに行くのがベストらしいです
>>465さんありがとうございました

471名無しさん:2009/03/03(火) 22:17:41 ID:R3zJSZm.
(諸事情により)ヘルパーを使用しない飛び道具を制作しているのですが、速度を思い通りに付けることができません。
timeが10になるまではその場に留まるという飛び道具なのですが、

[State xxx]
type = varset
trigger1 = time = 10
var(40) = 5

[State xxx]
type = projectile
(省略)
velocity = 0 + var(40), 0

とやっても、1発目は途中で止まり、2発目以降は止まらないものの思い通りの速度で動いてくれません。
何方かご教授下さいませ・・・

472名無しさん:2009/03/04(水) 19:43:30 ID:0iAWQaMo
え〜と、Projって本体管理だから、Timeは本体ので良いんだよね。
発射中は本体はState固定で無敵なのかな?
TimeはそのState中の経過フレームだから、
攻撃喰らったりState移動したら0になって安定しないので、
常時監視で
発射した瞬間GameTime記憶→記憶した値から10以上増えたら〜
と設定した方がいいかも。
検証して無いからなんともいえないけど。

473名無しさん:2009/03/04(水) 19:47:04 ID:0iAWQaMo
ああ、後二発目以降が止まらないのは、
Var(40)=0の初期化して無いからじゃないかな?
一発目でVar(40)=5になったままとか。
途中で止まるのは、この記述だけだと分からないな。
あと、念のため。10フレームってほぼ一瞬だけど、
600の間違いじゃないよね?

474名無しさん:2009/03/04(水) 20:17:32 ID:FNcpMC.U
一度放たれた飛び道具を後から制御出来る方法ってあったっけ?

projectileは放たれたときのパラメータに従って動くだけだから
途中でパラメータを変えても意味はないと思うが…。


動かないprojectileと動くprojectileを2段式に出すとか、
airの方で5ドットずつ、進行方向とは逆にずらしておくとか。
後は加速度を上手く使えばそれっぽくはなるんじゃない。

475472:2009/03/05(木) 02:33:22 ID:sFLdvA2c
ああ、そういえばHitDefもProjも、パラメータ決定のタイミング
トリガー確定した瞬間だけだったっけ。
途中で止まるって部分で出来るもんだとばかり。
記憶だけで書き込むもんじゃないですね(汗)
それが出来たら追尾飛び道具もProjで作ってるよね、考えてみたら。
……途中で止まるのは何でだ?

ヘルパーを使用出来ない原因の方を解決する、というのは駄目なのだろうか。

476名無しさん:2009/03/05(木) 03:45:40 ID:E1joO5Xo
>>471です。
たくさんのレス有難う御座います。
今更な話ですが、「途中で止まる」ではなく「(出した瞬間)止まる」でした。初期velもvar(40)も0なんで当然ですよね・・・。
あれから試行錯誤しましたがやはりprojctileは>>474様のおっしゃる通り、
最初に設定したパラメータを変動させることは不可能なようなのでココは諦めてヘルパーを使用しようと思います。
本当にたくさんのご意見有難う御座いました。勉強になりました。

477名無しさん:2009/03/09(月) 08:37:26 ID:PBhh4iXQ
-2ステートにassertspecialを記述すると永続的に反映されますが、これをヘルパーにも反映させることは可能でしょうか?

478名無しさん:2009/03/09(月) 11:01:30 ID:PBhh4iXQ
調べてみたらPlayer型は-2,-3が反映されてNormal型は-2,-3が反映されないんですね。
スレ汚しすみませんでした。

479名無しさん:2009/03/09(月) 18:33:33 ID:tVc74BWU
あ、ちょっとずれるけど忠告一つ。
PauseとかSuperPauseがかかって動けなくなると、
-2ステのAssertSpecialは無効になる。
nomusicとかつけてると、ぶつ切りに音がなるから注意。

480名無しさん:2009/03/11(水) 18:57:43 ID:je0fOuRU
一言「可能」か「不可能」かでいいので質問させていただきます。
相手の攻撃のclsn範囲を調べることは可能でしょうか?

481名無しさん:2009/03/11(水) 18:58:34 ID:vc.EGBEE
無理

482名無しさん:2009/03/11(水) 19:18:58 ID:je0fOuRU
ありがとうございます。

483名無しさん:2009/03/14(土) 03:15:28 ID:pBpoShvc
質問だけど
本体が燃えるなどして色が一時的に変わるときに
発射していたprojも一緒に色が変わるんだ(proj撃ってるヘルパーは変わらない)
ownpal=1にすれば直るかなと思ったんだけどそれでも一緒に色が変わっちゃう
どうすればいいのか教えて下さい

484名無しさん:2009/03/14(土) 09:10:01 ID:jB8NTXHc
projectileはヘルパーに撃たせても本体管理になるんじゃなかったっけ?

485名無しさん:2009/03/14(土) 09:37:47 ID:N.1cVd1A
>>483
それ回避方法無いよ
アニメ表示はExplodやHelperに任せるしかない

486名無しさん:2009/03/14(土) 15:48:25 ID:4yKMoRBY
カラーで色が変わる飛び道具でないなら
本体と共有しなけりゃいいんじゃね。

487名無しさん:2009/03/14(土) 20:15:20 ID:A.xtPpow
どなたかクロマルかリップスDLできるサイトを教えてください><

488名無しさん:2009/03/14(土) 20:17:42 ID:mRMgMSs2
>>487
死ね。氏ねじゃなくて死ね

489名無しさん:2009/03/14(土) 20:20:27 ID:A.xtPpow
>>488
なんで死ななきゃなんないんすか?俺がバカだから?それともスレチだから?
一応スレチ覚悟でカキコしたんですが・・・・

490名無しさん:2009/03/14(土) 20:27:28 ID:mRMgMSs2
>>489
マジレスするとキャラの場所を聞くのはmugenではタブーだから
あと、そのキャラの名前を出すと荒れるから

491名無しさん:2009/03/14(土) 20:32:29 ID:A.xtPpow
>>490
それは知ってます、タブー覚悟でカキコしました。
もうほんとにノドから手が出るほど欲しいのです・・・・
なにせレア?キャラですから。本当に欲しいっす。
URLでも在り処でもいいです。DLできるサイトを教えてください!

492名無しさん:2009/03/14(土) 20:35:43 ID:mRMgMSs2
 早     /::::l:::l::、:::::、:::::ヽ::、::::::::::::\:::\::::::::ヽヽ::::::ヽ   駄
 .く      /:::!::::i:::!:::ヽ:::ヽ::::::ヽ::ヽ、::::::::::\:::ヽ:::::::ヽヽ::::::',   目 
 な.     /:l::::!::::ヽ!::ヽ:::::::ヽ:::::::\:::ヽ、::::::::ヽ:::ヽ::::::::!::i:::::::!  だ 
 ん   ハ:::l:::::、::::ヽ::::\:::::\:::::::\:::`ヽ、:::ヽ::ヽ:::::!:::!:::::l
 と   /:::::::l::::::!ヽ:ヽ::::、:::::ヽ:::、:\::::: \::::::\::::!::::ヽ:!:::i:::l:l  こ
 か  !:/!:::::!::::::!::ヽ:ヽ{:::\:::ヽ::::\:::\::ヽ:::::::ヽ!:::::::}!::::l::li|   い
 し  j/:::l:::::!:、:::!::ト、:、:ヽ:::::`ヽ{、::::::\::::\{、::::::::::::::::i::!::l:l !   つ
 な    l:i:l::::i::i:、:l::lテ=-、:ヽ、_、::\_,≧ェュ、_、\:::::::::i::li::!::リ   :
 い   !ハト:{:!:i:トN{、ヒ_ラヘ、{ >、{ 'イ ヒ_ラ 》\::l::!:ト!!:l::l!     :
 と     ヽ i、ヽ:ト{、ヾ ̄"´ l!\   `" ̄"´  |::!:l::! j:ll:!
  :      !::、::::i      l             u |:::/lj/l:!リ
  :        ヾト、:!u                 j!/ j|:::リ
          ヾ!    ヽ  ‐       u /イ´lハ/
            }ト.、  -、ー-- 、__      /' !:://
             リl::l゛、  `二¨´    /  |/:/
         rー''"´ト!::i{\       /  / !:/
        / ^ヽ  ヾ!  ヽ _,,、'´    /  j/

493名無しさん:2009/03/14(土) 20:49:52 ID:A.xtPpow
なるほどこれがBBS戦士か・・・
こんなイケメンキャラ使ってまで必死にwwwキモいなwID:mRMgMSs2釣られてやんの〜w
プギャー!m9(^д^)
あっ、天狗になった?ごめん刺激が強すぎたかwwww

494名無しさん:2009/03/14(土) 22:08:42 ID:dnDKQwYQ
>>493 典型的な後釣りワロタ


後釣り宣言とは、ネット用語の一つである。

ネット上での発言に突っ込まれたり間違いを指摘されたりしたとき、
素直に非を認めず、「さっきの発言は釣り。やーいひっかかった」
などと涙目で言って相手を馬鹿にすることで保身を図る行為。
要は単なる負け惜しみであって、周りからは一層笑われる。
後釣り宣言はかえって傷口を広げるだけである。

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E5%BE%8C%E9%87%A3%E3%82%8A%E5%AE%A3%E8%A8%80

495名無しさん:2009/03/14(土) 22:28:30 ID:JeC4Jl0Y
削除依頼出してきました。またーりしましょう

496名無しさん:2009/03/14(土) 23:34:45 ID:pBpoShvc
>>483です

>>485の言うとおり どうにもならないようですね
よくよく調べてみたら教材用KFMにバグって書いてました
ownpal付けても無駄ということも

どうやらExplodでやらないとダメっぽいですね
回答ありがとうございました

497名無しさん:2009/03/15(日) 02:35:53 ID:yA6QwIU.
EnvColor使うとライフバーが消えるんだけど、これ仕様だよね?
どうしようもないよね?

498名無しさん:2009/03/15(日) 11:36:56 ID:x8a.KkiY
テスト

499名無しさん:2009/03/15(日) 11:39:34 ID:x8a.KkiY
>>494
ふーん、後釣り房ねぇ、初めて知ったwまぁ、スルーでいいじゃんw相手にしたら余計たかってくるw
ところで質問だが、みんなアドオンなに使ってるの?
ちなみに俺ストファZERO3ねwで、疑問なんだが、高確率でイントロのBGMならないんだがw仕様?
イントロBGMなるのたまにだぜ?

500名無しさん:2009/03/15(日) 12:29:38 ID:oV45jS4U
スレチ

501名無しさん:2009/03/15(日) 15:38:37 ID:x8a.KkiY
>>500
スレチだった^^;ごめん

502名無しさん:2009/03/17(火) 23:31:34 ID:G4mKj5q2
K9999の「力が勝手に!!」による追い討ちで
でダウン状態や空中浮遊状態でも
攻撃がヒットするようにするにしたいのですが、
「1P側で2P側の喰らい判定を一時的に追加する」
というややこしい方法しか思いつきません。
この方法を使うと相手が無敵技や回避行動をしても攻撃が命中してしまうので
何か他の簡単な方法が無いでしょうか?

503名無しさん:2009/03/18(水) 02:19:30 ID:Xj0v.prI
hitdefのhitflag = MAFDってすればいいんでないの

504名無しさん:2009/03/18(水) 19:30:30 ID:ZOS1MN4.
>>503
うまくいきました。
今までMAFのみを使っていてDに関しては始めて知りました。
おそらくDはダウンの意味ですね?
ありがとうございました。

505名無しさん:2009/03/20(金) 16:38:36 ID:bUqWd/Ok
当身対策にはHitDefのProjectile化とHitOverrideの他に何か対策はありますでしょうか?
スーパーアーマー、ハイパーアーマーのキャラだと時折ステートを奪われた後返してもらえないことがあるので・・・

506名無しさん:2009/03/22(日) 22:11:56 ID:.apxn9CI
運送技を作りたいんだけど相手を壁に連れて行けずに困ってます
攻撃が当たった瞬間技が終了してステート奪った相手はそのままダウンするという状況です
どうすればいいですか?

507名無しさん:2009/03/22(日) 22:47:11 ID:InYbylpk
>>506
ルガールのプレスみたいな?
似たようなイメージあったらそれを例にした方がアドバイスもしやすくなるんじゃないか
イメージがあるかどうかでも随分変わるし

508名無しさん:2009/03/22(日) 23:02:15 ID:.apxn9CI
>>506ですが 自己解決しました〜
>>507の言うとおりプレスがイメージに近かったので
一つ一つ処理したら普通にできた
投げってややこしいですね・・・

509名無しさん:2009/03/23(月) 16:58:46 ID:pSlmMpjc
>>505
逆に返してもらえない方に対処するのも手。
通常Stateで、-3のVarSet認識しなかったら-2でSelfStateとか。

510名無しさん:2009/03/26(木) 15:46:20 ID:23n2oVgQ
>>508
投げ技は慣れると簡単だよ
厄介なのはボタン連打すると速度が変わる掴み技

511名無しさん:2009/03/27(金) 19:46:15 ID:hJHah5pI
トリガー解説サイトごとに説明が異なるのですが、
NumPartnerは自分の出したヘルパーの数を返すのでしょうか?
それともタッグ時の味方(3P)の数を返すのでしょうか?(0or1で存在するかしないか?)

512名無しさん:2009/03/27(金) 20:55:26 ID:lE4CUGY6
>>511
NumPartnerはパートナー
ヘルパーはNumHelper

513名無しさん:2009/03/28(土) 00:15:42 ID:2yZrAqyw
剣質ゲージのような感じのアイコンを体力が600以下で点灯するように表示させるため、
ステートやトリガーを調べて作ったのですがまだ理解できてないことがありうまくできません。
type = Explodだとどのように記述すればいいのか教えていただけないでしょうか?

514名無しさん:2009/03/28(土) 01:43:31 ID:k9AkPvEI
トリガーやステートを理解してから作った方が良い
とりあえずはtrigger1 = life <= 600

515名無しさん:2009/03/28(土) 01:50:01 ID:2yZrAqyw
>>514
いろいろ変えてみて現状こんな感じなんですけど

[Statedef 8000,]
anim = 8000
ownpal = 1

[State 200]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life > 600
anim = 8000
id = 8000
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

[State 200];点灯
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = life < 600
anim = 8001
id = 8001
postype = left
pos = 50,-50
ownpal = 1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ontop = 1
pausemovetime = -1
supermovetime = -1

516名無しさん:2009/03/28(土) 04:09:03 ID:7Jelgc0s
-1だと消えないから
ものすごい勢いで表示しまくるだけなんでないの

517名無しさん:2009/03/28(土) 04:39:40 ID:7Jelgc0s
と思ったらRemoveTimeの設定そのものがないのか
ないと-2扱いになるみたいなんで、RemoveTimeの設定はなくてもは問題ないみたい

ただ現状のトリガーだと表示しまくるってのは一緒なんで
Anim8000 とかの表示時間が 1 でもない限りは
triggerall = NumExplod(8000) = 0 とかを加えないとまずい

あと StateDef 8000 ってのが表示用のヘルパーなんだろうけど
anim = 8000 って指定してあるから、
これを表示しちゃわないように AssertSpecial で消したほうがいいかな

518名無しさん:2009/03/28(土) 06:04:13 ID:2yZrAqyw
triggerall = NumExplod(8000) = 0とAssertSpecialつけたんですがなにも変わらず表示されません。
あと足りないものってわかりますか?

519名無しさん:2009/03/28(土) 06:43:48 ID:swhI3fQg
自分流の独自ゲージ(アイコン)表示のやり方はこんな感じです。
何か参考になれば嬉しいです。
-2ステートを使用します。

[State -2, 表示]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(AAAA) = 0 ;1個以上出ていたらこのexplodは表示しない。重要なトリガー。
anim = BBBB ;アニメーション番号
bindtime = -1 ;永続表示
id = AAAA ;trigger1 = numexplodの括弧内に使用するID番号
ownpal = 1 ;独自パレット
pos = 40, 200 ;表示位置。40, 200っていうのは適当な数値なので自分で合わせるように。
postype = left ;teamside = 2のときはrightにするように。
scale = 1, 1 ;大きさ
sprpriority = 9998 ;表示優先度。あえて9999から-1している理由は後述。

[State -2, 点滅]
type = explod
trigger1 = teamside = 1
trigger1 = numexplod(CCCC) = 0
trigger1 = life <= 600 ;タッグ戦とかだと最大ライフが500になったりするのでlifemax * 0.6とかがいいかも。
trigger1 = gametime % D = 0 ;表示する時間の間隔。例えばDを6にすると6フレームごとに点滅。
anim = EEEE ;点滅用アニメ
bindtime = -1
id = CCCC
ownpal = 1
pos = 40, 200
postype = left
scale = 1, 1
sprpriority = 9999 ;[State -2, 表示]ステートの手前に定期的(trigger1 = gametime %〜のところの間隔)に表示させることで
;点滅しているように見せかける。ただし大きさが異なるアイコンやゲージだと凄い違和感が出ます。

520名無しさん:2009/03/28(土) 07:17:28 ID:2yZrAqyw
試してみます。SFFとAIR登録しても表示されないのはposがあってないからですよね?

521名無しさん:2009/03/28(土) 08:09:04 ID:2yZrAqyw
pos設定しなおしてもアイコンすら表示されないの原因が全くわからない
>>519さんのを参考にしてやってるんですけどね・・・

522名無しさん:2009/03/28(土) 12:57:26 ID:7Jelgc0s
sffとairがちゃんと登録してあって
表示すらされないってことはおそらく

>>515のヘルパー形式でやってるなら、
StateDef 8000のヘルパーがそもそも出てない
そのヘルパーを発生させる命令を書きましょう

>>519の常時ステート形式でやってるなら
書く場所が間違ってる
StateDef -2 に書きましょう

ただ点滅がどうこうとかやるまえに
単純なExplodを表示させることから始めた方がいいような

523名無しさん:2009/03/28(土) 13:25:56 ID:2yZrAqyw
>>522
StateDef-2に書いたら表示されました。
ありがとうございます。
あとライフ60%から20%と指定する場合これでいいんでしょうか?
trigger1 = life <= lifemax * 0.6
trigger1 = life >= lifemax / 5

524名無しさん:2009/03/28(土) 14:41:34 ID:2yZrAqyw
みなさんありがとうございます。MOWのTOPみたいな感じなのができあがりました。

525名無しさん:2009/03/29(日) 01:16:00 ID:1Uut0/.c
ヘルパーのVarって参照できる?
参照できるならどうやって参照するのか教えて欲しい

526名無しさん:2009/03/29(日) 03:27:39 ID:6Yiuons.
本体がヘルパーのvarを参照
root,var(X)

ヘルパーが本体のvarを参照
parent,var(X)

527名無しさん:2009/03/29(日) 03:50:19 ID:00SAtBYQ
>>519
>bindtime = -1 ;永続表示
bindtimeは「出現位置の基準」が移動した時に同じ様に移動させるための拘束時間。

「永続表示」が「表示を持続させる」と言う意味なら removetime の方かと。

528名無しさん:2009/03/29(日) 20:34:24 ID:1Uut0/.c
>>526
返答ありがとうございます
ですが どうもrootでは参照できなかった

よくよく調べてみたら直接Helper(ID)で参照できるらしいですね・・・

529名無しさん:2009/03/30(月) 19:24:40 ID:DVSrMIrY
Parentは、ヘルパーを生み出した親
Rootは、キャラ本体だね

本体がヘルパーAを作って、ヘルパーAがヘルパーBを作った場合、
ヘルパーBから見たParentがヘルパーA、Rootが本体

530名無しさん:2009/03/31(火) 00:00:03 ID:eXdk1F0Q
キャラの作成(ドット絵)から(まだそこです涙
ずっと困ってここまできたのですが、
糞初心者の質問答えてくれますでしょうかっ><

531名無しさん:2009/03/31(火) 01:50:41 ID:uda8EVjM
いじめるわけではないけど、まずは>>2のリンク先を一通り見て
それから質問するのをおすすめするよ
初心者がつまずくような問題は、だいたいそこに解決法があるから

532名無しさん:2009/03/31(火) 08:30:39 ID:eXdk1F0Q
531>>
ありがとうどざいます
人と通りみてなかったら
ここで質問さしていただきます^^
わからなかったときは
よろしくお願いします!

533名無しさん:2009/03/31(火) 14:52:36 ID:oWLNClJw
何でも人に頼ろうとする態度は関心できんな

534名無しさん:2009/03/31(火) 16:44:35 ID:OMd.X5I6
state180〜の勝ちポーズで、KOした相手を立たせたり持ち上げたりするのは
Mugenでは可能なんでしょうか。


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