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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

398名無しさん:2008/11/07(金) 18:59:55 ID:VuTak00g
( ゚д゚)ハッ!
Statedef -2を使えばよかったのですね・・・
他の製作者様がお作りになられた振り向き無視キャラを見ていて気付きました。
スレ汚し申し訳御座いませんでした。

399名無しさん:2008/11/15(土) 00:54:39 ID:5ieDMeQo
追尾弾作りたいんだけど、参考になるキャラっているかな?

400名無しさん:2008/11/15(土) 10:23:18 ID:qaEKzxMk
>>399
ホーミングの弾を持ってるキャラって何人かいると思うからそれを参考にしたら?

401名無しさん:2008/11/24(月) 12:01:42 ID:Oeige9Qo
reversal defでヘルパーを取ると分身してしまうから、ヘルパーだけ
対象外としたいんだけど、この場合ってattrのところはどう指定すればいいですか?

402名無しさん:2008/11/26(水) 14:02:30 ID:lILHj7N.
結論から言うと「ヘルパーはとらずキャラ本体だけとる」というのは実現できない。
HitDefが本体ヘルパーかまわず当たるように、reversaldefもそこを区別なんか
してくれないから。ただ、分身してしまうことだけならなんとか防げない事もない。
ただしこれも当て身投げをする側だけの設定では無理で、ヘルパー側にも記述が必要だけど。

まず、当身投げ側のreversaldefにreversal.attrの他に通常のattrも設定する。
そしてヘルパーの側には全ての属性の攻撃に対してHitoverrideを働かせておく。
これでreversaldefがHitoverrideによって弾かれるようになり、分身しなくなるはず。

もしもattr未設定のreversaldefでreversal.attrをSCA,AT,AA,APに設定すると
相手がヘルパーだろうと本体だろうとHitoverrideを使っていようと、
Hitdefでさえあれば当身投げしてしまうというトンデモない状態になるので
くれぐれも気をつけること。
これってけっこう大切なんだけど、MUGENに添付されてるDocに何も書いてないもんだから
reversaldefにattrを設定してない製作者さんも少なくないようだ。

なお、このやり方だとHitoverrideを使用していればキャラ本体であっても
当身投げできなくなるが、それがMUGENの仕様なのであきらめること。

403名無しさん:2008/11/26(水) 15:03:19 ID:A7R9A07U
ishelperで区別すればいいんじゃねえの

404名無しさん:2008/11/26(水) 16:14:46 ID:lILHj7N.
それはreversaldefが接触した後じゃないとできないが、その時点で
区別ができてももう意味はあんまり無いぞ。

405名無しさん:2008/11/26(水) 17:34:26 ID:A7R9A07U
anim変えずにishelper判断用ステートに飛ばして引っかからなかったら投げのステートに飛ばすようにすればいい
引っかかったときだけ専用のエフェクトでも出しとけば弾かれたように見えるだろう
ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い

406名無しさん:2008/11/27(木) 03:10:49 ID:KwCQ.rLU
>ヘルパー自体に攻撃判定持たせるなんてバグの温床になりかねん処理してる奴が悪い
それは大いに同意見。なりかねんと言うより完全に温床だと思う。
しかし、残念だがそういう処理を使ったキャラは現在さほど珍しくはないし、401さんが
現にそういうキャラを使う前提で質問しているんだから、そこは今言っても
しょうがない部分だと思う。

で、ステートを引き込んでから分岐させるって方法は当身投げをする側の挙動はたしかに
かなりまともに見せることが出来るが、ヘルパー側の解決がイマイチでやはり問題が
残っちゃうぞ、とも思う。
そのHitdefつきヘルパーが本当に単にのProjeの代用でしかない単純なものなら
大丈夫だろうけれど、本体から監視していたり複雑な処理を組んでるものの場合
DestroySelfで消したりPrevStateNo参照で元のステート番号に戻したりというやり方じゃ
向こう側の処理にエラーが出る可能性がとても高い。だから、ishelper判断用ステートに
飛ばす処理を使ったその上でなお、なるべく最初からステートを引き込まないにも
しとくにこしたことはないよ。

あと、キャラによっては本当に同じ姿の分身として、投げ技なども全て食らうように
意図的にHitoverrideをかけてないヘルパーを使っているということもありうるしね。

407名無しさん:2008/11/27(木) 03:12:18 ID:KwCQ.rLU
ID変わってたな。あと長文ばっかでスマン。

408名無しさん:2008/11/27(木) 17:46:14 ID:nbc4qs3w
俺はヘルパー=エフェクトや音声の演出用って割り切って使ってるよ
特殊な動きの飛び道具はヘルパーにprojを射出させて処理してるし
ていうか、ヘルパーの使い方がさっぱりわか(ry

ただ、自分は簡単な処理のキャラしか作ってないから言えるだけで
ゲームによってはヘルパーに攻撃させるしかないと思う。ママハハとか

409名無しさん:2008/11/30(日) 13:02:04 ID:Rye5y7bg
Transを使ったグラデ、ホーミングや複雑な軌道などを再現するならヘルパー飛び道具でないと無理
projは単純な飛び道具しか設定できないのが痛い
PalFXバグが原因で、projで事足りるのに泣く泣くヘルパーを使わざるを得ないという人もいるんじゃないかな

410名無しさん:2008/12/02(火) 22:22:36 ID:CgqZ7mOk
大抵の当身って打撃攻撃を投げるものだから飛び道具に限りヘルパーを
使う事は悪くないと思うよ。ほとんど不具合も起きないし。

個人的にはヘルパーに攻撃設定をつける事が悪いというか、飛び道具設定にしてない
事の方が問題だと思ってる。

411名無しさん:2008/12/05(金) 10:40:08 ID:ebYmVENw
ヘルパーのhitdefのdamageの項目にはvarは使えないのでしょうか?
下記のような設定をしているのですが、ダメージが0になってしまいます。

[State XXX]
type = hitdef
(中略)
damage = var(1), 0
(後略)

[State -2]
type = varset
trigger1 = 1
var(1) = 1000 - (life)

とやっても敵のライフが減りません。
ヘルパーを使っていない飛び道具のdamageにvar(1)を当てると正常に相手のライフが減ります。

412名無しさん:2008/12/05(金) 13:06:46 ID:vi4hLnNc
ヘルパー自身でもvar持ってるから
本体でvarsetしているなら本体の方を参照しないと駄目だよ

var(1)をparent,var(1)に変えればそのヘルパーの親のvarを参照にする
ヘルパー使わない飛び道具は本体管理なので普通にvar(1)でおk

413名無しさん:2008/12/05(金) 13:10:24 ID:vi4hLnNc
それと、ヘルパーから出したProjectile(飛び道具)は本体管理になるので気を付けてね

414名無しさん:2008/12/05(金) 15:28:11 ID:ebYmVENw
わぁぁ、本体とヘルパーで変数が別管理なのをすっかり忘れていました・・・。
ご教授ありがとうございました。これで次のステップに進めそうです。

415名無しさん:2008/12/07(日) 10:47:02 ID:KyNgujMo
HitDefにコンディショントリガー付ける場合、その値はHitDefのトリガーがひかれた時の値を維持し続けるから注意ね。

例えば10F持続するHitDefに、Var(1)をVarRandom(trigger1 = 1、ignorehitpause = 1)として使うとする。
trigger1 = time = 0、damage = var(1)

time = 0のときVarが10なら、time = 0のときヒットしたらダメージは10。
time = 8のときVarが50でも、time = 8のときヒットしたらダメージは10。
トリガーの時に示された値しか返せない。
これを避けるとしたらHitDifのトリガーをtrigger1 = 1にしてpersistent = 0にするとイイヨー

416名無しさん:2008/12/10(水) 13:06:23 ID:zKkW.a7U
相手と自分のゲージを交換したいんだが、var二つ使って
var=自ゲージ
var-=相手ゲージで差額を計算し
(使うメリットが無いが、)自分のゲージの方が多い場合は自分のゲージから差額を引き、相手に差額を足す。
自分のゲージの方が少ない場合はその逆を取る

で実行できるかな?

417名無しさん:2008/12/10(水) 15:52:35 ID:zYkIqsuc
やってみたら良いじゃん…


でも、varは1個で済む。

VarSet
var(n) = 相手ゲージ - 自分ゲージ

PowerAdd
value=var(n)

TargetPowerAdd
value=-var(n)

418名無しさん:2008/12/10(水) 16:23:25 ID:WnmbraSk
varいらなくね?

PowerAdd
value = enemy,power - power

TargetPowerAdd
value = power - enemy,power

419名無しさん:2008/12/10(水) 18:49:52 ID:.ovzbsvo
>>418
それだとPowerAddが成立した時点で、自分と敵のPowerが同じになるので
下のTargetPowerAddが成立しなくなっちゃうぞ。変数使ったほうがいいかと

ただPowerは特殊ゲージとかで使われる場合もあるので
あまり相手のPowerはいじらないほうが無難

420名無しさん:2008/12/11(木) 13:00:20 ID:gHQ7BA7Y
解説サイトにはExplodのRemovetimeには正の整数を使うように書かれていますが、
「Removetime = -1」にするとシステム的に何らかの問題が発生するのでしょうか?

421名無しさん:2008/12/11(木) 17:23:40 ID:e97h0nPA
試してみればいい

422名無しさん:2008/12/11(木) 17:25:22 ID:CnYyjoA6
>>420
特に問題は無いよ、そのExplodが消えなくなるだけ。

423名無しさん:2008/12/11(木) 17:48:55 ID:gHQ7BA7Y
>>421
>>422
プレイしていても問題が出ないようなので-1のままにしておきます。
ありがとうございました。

424名無しさん:2008/12/13(土) 19:01:53 ID:2ZfIguRI
>>423
>>422が言う「問題は無い」っていうのはバグって止まったりはしないというだけで
Explodが消えないのは時には問題あるぞ。具体的に言うと表示上限数に到達しちゃって
新しいExplodが出せなくなる。
勝利演出とかで出しっぱなしでそのラウンドが終わるのなら確かに問題ないが
戦闘中のエフェクトだったらちゃんと消えるようにしといたほうが無難だ

425名無しさん:2008/12/20(土) 13:10:41 ID:BH/lPxW.
スプライトシートが見つからない。cvsのギースとりアルバウトのギースを足してみようと思ってるんですが、どなたか助けて下さい。

426名無しさん:2008/12/20(土) 15:56:43 ID:VOWHOdhw
ググれ
見つからなかったら諦めろ
人に頼るな

427名無しさん:2008/12/20(土) 16:17:17 ID:mm0xXxko
ググるな
見つかったら諦めるな
人に頼れ

428名無しさん:2008/12/20(土) 16:31:23 ID:L1U7qNe6
そこは「見つかるまで諦めるな」だろ

429名無しさん:2008/12/20(土) 17:45:56 ID:fhHX8hB2
そういえば今はスプライトだけ提供する職人とかそういう人を募集するスレとかは無いのかね

430名無しさん:2008/12/20(土) 18:15:40 ID:jjTA2MtU
今は余程のマイナーではない限り殆どが海外サイトで埋まるしなぁ
china、kong氏、GIFサイトとかでメジャー所は全部揃う

全く無いのは古い作品か超マイナー(ドラグーンマイト、ゴールデンアックス、形意拳、水滸演武、アシュラブレードetc…)ぐらいでしょ
そんでわざわざこの辺りをリップするような人間がいないと…

431名無しさん:2008/12/21(日) 20:11:34 ID:DgKvIQao
MAME系はコードが無いとキツイし探すの苦労、仕様上コードを見つけられなかったりする
移植されてるのでもグローブオンファイトとかソフト自体がプレミアだったり
闘姫伝承なんかもそうだろね
MUGENの為だけに買うわけ無いし、マイナー系は少なくてもしょうがない
が、水滸演武だけは人気無いだけだと思うよ、好きだけど

432名無しさん:2008/12/23(火) 06:33:38 ID:tjUEKo.w
グローブオンファイト……血塗れの手をグローブと言張るアレか

433名無しさん:2008/12/23(火) 10:00:18 ID:H5yrzwwI
>>432
それは同人の方だと突っ込もうと思ったが
サイトによってはグルーヴ オン ファイトと書いてない場合もあるんだよね
まぁ431はグルーヴ オン ファイトの事を言ったんだと思う。

発売時期ってかそういうのはどっちが先だったっけ?

434名無しさん:2008/12/23(火) 10:45:52 ID:tjUEKo.w
そんなマジレス返さんといて

グルーヴ出た時はまだメストがあったから
グローブのがだいぶ後だろう

435名無しさん:2008/12/23(火) 15:05:09 ID:FCc/rS3A
ドラグーンマイトならサクラカ氏が作りたいなら
拡大縮小を止めるチートコードを渡すだとか数年前に言ってた気がするからコードは何とかなるはず…
単純に需要が無いんだろうけど

>>432-434
グルーブオンファイトは97年だからQOHすら生まれてないんだよな
名前は渡辺製作所のパロディだろうね

436名無しさん:2008/12/25(木) 02:08:19 ID:wRuplPqE
グローブオンファイトの綾香を見れば、
グルーブオンファイトのパロディなのは一目瞭然。
っていうかタイトルロゴを見れば解るだろうに。

437名無しさん:2008/12/26(金) 20:01:29 ID:HbZ/Ea4.
今気付いた
グルーブでした、サーセンw
知ってるのに間違えるとか、豪血寺一族3って書いた方がよかった
顔から屁が出る

438名無しさん:2008/12/26(金) 21:08:35 ID:V0kg4fLs
どんな内部構造してんだお前

439名無しさん:2009/01/03(土) 23:35:42 ID:W5OZs0Gk
自分がfacing = 1、相手がfacing = -1だったとして
相手の裏に回った(瞬間移動とかで)場合はturnする、逆に
相手の目の前に移動する場合はturnしない、ってする場合の
turnのトリガーってどう作るの?

p2bodydistとかで色々やってみたけど、よく分からん…。

440名無しさん:2009/01/04(日) 01:14:03 ID:MkX3ujG2
>>439
p2dist xがプラスかマイナスかで判断すればいいんでないの?

441名無しさん:2009/01/13(火) 10:51:39 ID:/gdMBBFc
攻撃動作中にライフが0になると攻撃動作が中断されて5150番に飛ばされますが、
「ライフが0になっても5150番に飛ばない。攻撃動作が終了したら5150番に飛ぶ」という命令はどのように組めば出来ますでしょうか?

442名無しさん:2009/01/13(火) 21:54:49 ID:CbmwDOT2
攻撃受けた後攻撃ステートに戻してライフだけ減らせばできる。

443441:2009/01/15(木) 15:26:54 ID:w4yDp9JA
>>442
無事に出来ました。
有難う御座いました。

444名無しさん:2009/01/17(土) 11:48:11 ID:hf.9Xr3Q
ちょっと説明が下手で分かりづらいかもしれませんが、教えてください。

キャラの画像ってパレット統合されていて、たとえば、攻撃画像だろうが
食らい画像だろうが、「髪の色は**番のパレット、靴の先端のドットは**番のパレットを使う」
というのが統一されていますよね(そうでないと色情報ファイルであるactで色を共有できない)。

で、例えば他者の改変可とされているキャラに自分で新たな画像を1枚加えたい、という場合
上記のパレット情報のルールをその新たな画像に適用する事はできますかね?

当然、何もせずに自分で用意したその1枚の画像をFFなんかで入れても色化けします。
これを色化けしないようにしたいのですが。

445名無しさん:2009/01/17(土) 12:57:33 ID:8e6cwJvk
パレットを統一しろ

446名無しさん:2009/01/17(土) 13:02:48 ID:U4bCc/ec
sffから既存のキャラ画像を一枚引っ張り出す

適当なペイントソフトで画像を開いてパレットをみる

追加したい画像をそのパレットと同じ色配置にする

447444:2009/01/17(土) 15:50:09 ID:hf.9Xr3Q
ありがとうございます。
なんとか出来ました。

448名無しさん:2009/01/19(月) 16:09:36 ID:vTyPyKYM
kong氏のワーロックで立ち弱パンを出そうとすると
キャラが止まるんだけどこれってairの
;Standing Punch
[Begin Action 200]
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -10, -76, 44, 7
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 48, -65, 122, -50
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 48, -65, 122, -50
200,1, 0,0, 4
200,2, 0,0, 2
200,0, 0,0, 3
Clsn1: 1
Clsn1[0] = 49, -55, 128, -48
Clsn2: 1
Clsn2[0] = 49, -55, 128, -48
200,4, 0,0, 5
200,5, 0,0, 2
200,0, 0,0, 2
というのを直せばいいのかな?

449名無しさん:2009/01/20(火) 18:53:37 ID:mbJ0QHd6
失礼します。
ヘルパーを呼び出す→アニメさせる→アニメのフレームでトリガー→操作キャラのライフを回復→ヘルパーを消す
という処理を作っています。

このうち、操作キャラを回復させる処理の作り方について質問したいと思います。
lifeaddを使って回復させるのはわかったのですが、ヘルパーの処理内で回復させるときにどのようにすればよいかわかりません。
またヘルパー内において、explodで操作キャラにエフェクトを表示させる方法もわかりません。
どのようにすればよいでしょうか。よろしくおねがいします。念のため、現在の処理を書いておきます。

[Statedef 7700];召喚(ヘルパー呼び出し)

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7710];召喚(本体) 横から出現

[State 7710, 出現して止まったら次へ]
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist < 100
value = 7711
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7711];停止→回復発動
type = A
movetype= A
physics = N
anim = 7701;ヘルパーをアニメさせてます
velset = 0,0
ctrl = 1

[State 7711, 回復];これでは回復しない。回復させたいのは操作キャラだがたぶんヘルパーが回復してる
type = Lifeadd
trigger1 = animelme = 4
value = 200
absolute = 1

[State 7711, エフェクト]
type = Explod
trigger1 = animelem = 4
anim = 7750
postype = p1;p1だとヘルパーに表示されてしまう
pos = 0,0
bindtime = 36

[State 7711, 回復しおわったら消します]
type = ChangeState
trigger1 = time = 47
value = 7712
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 7712];以下消去処理

450名無しさん:2009/01/20(火) 19:23:42 ID:o7PbokG.
本体側で処理しろ

451名無しさん:2009/01/20(火) 20:05:07 ID:mbJ0QHd6
・・・そういわれてみればそうだな・・・感謝します

452名無しさん:2009/01/20(火) 23:07:01 ID:A3Ihr3Bw
ヘルパーが本体にエフェクトを表示したいなら
Explodでエフェクトを表示したあと
ModifyExplodを使って、毎フレームごとに
Parent,ScreenPosの座標にエフェクトを移動すれば可能

ヘルパーが本体のlifeをいじるのは無理

453名無しさん:2009/01/22(木) 14:30:46 ID:CkdUUTY2
>>452
エフェクトだけならできそうですね。
今回は本体側で処理するほうでできました。ありがとうございました。

454名無しさん:2009/02/03(火) 15:13:51 ID:DK3slp/M
質問させていただきます。いわゆる超必殺技を作っています。
・ヘルパーを呼び出し、ヘルパーが飛び道具(projID=17201)を出す
・飛び道具が命中したら(避けられず、かつガードされなかったら)ステートAへ
・避けられた、あるいはガードされたらステートBへ
という条件分岐をしたいと思っています。

条件分岐部分はProjHitTimeとProjGuardedTimeを使うと思ったのですが、うまくいきません。
現在の記述では、HITしたかしてないかに関わらず17202へ変わってしまいます。
どのようにすればうまくいくのか、教えていただきたいです。
;---------------------------------------------------------------------------
;命中したなら17210へ そうでないなら17202へ
[state 17201,ガードされたら失敗。消すステートへ]
type = changestate
triggerall = ProjHitTime(17201) = -1
trigger1 = AnimelemTime(17) = 0
value = 17202
;当たってないことが条件、回避されたらヘルパーのアニメが17番になった時点で17202へ

[state 17201,あたったら次へ]
type = changestate
trigger1 = ProjHitTime(17201) >= 1
value = 17210
;当たった瞬間にステート17210に移動したいが、17202へ変わってしまう
;---------------------------------------------------------------------------

455名無しさん:2009/02/03(火) 18:37:05 ID:NOBTULGo
Projectileはヘルパーが作ったとしても、本体が管理しているので
トリガーのProj〜timeの頭にParent,かRoot,を付けないと反応しないよ

456名無しさん:2009/02/04(水) 09:12:37 ID:ciU3cWPM
>>455
なるほど、本体管理というのはそういう意味だったのですね。
root,をつけたところ反応しました。
本当にありがとうございました。

457名無しさん:2009/02/05(木) 12:59:31 ID:nFvgWkAo
気がついたことなんですが…
平成㌢さんのヘルパー式とコマンド式のAI起動を併用する方法を使った
キャラの場合、よくコマンド式の方のVarSetでレベル調整を可能にしてる
のですが、ヘルパーの方の記述はそのままでも構わないのでしょうか。
コマンド式のレベルをVar(59)=10にしてもヘルパー式そのまま1とか、
また逆に弱いAIにしようと低レベルに設定してもヘルパー式のが
10とかだとこちらが先に立って強AIのままとか。
これは数値揃える必要はないのでしょうか。

458名無しさん:2009/02/05(木) 23:09:19 ID:Wx0hlkM6
AI起動ヘルパーがCPU操作を感知してvarsetしているのは”ヘルパーの”var(59)。
本体側はヘルパーのvar(59)が1になったのを確認すると”本体の”var(59)にAIレベルをセットする。
だからヘルパーの方をいじる必要は全く無い。

459名無しさん:2009/02/07(土) 01:43:49 ID:4vPGmQuI
突然ですがすみません
kong氏のspriteを用いてキャラを作成したいのですが
許可の取り方はどうするのでしょうか?
メールや掲示板の類が見つからないのでわかりません

460名無しさん:2009/02/07(土) 10:36:55 ID:zdl9dzMQ
>>459
Kong氏が活躍しているフォーラムくらいは判るよな?
そこにスプライト使用についての注意書きもある筈だからきちんと読む事
それさえ守ってればおk。

461457:2009/02/07(土) 11:04:16 ID:9MlcyQ8k
大きな勘違いをしていたようです。
回答ありがとうございました。

462名無しさん:2009/02/07(土) 11:31:59 ID:4vPGmQuI
>>460
わかりました探してみます

463名無しさん:2009/02/07(土) 13:24:42 ID:4vPGmQuI
>>459です
注意書きがどこにあるのか分かりません・・・
それらしき場所にいってみたのですが

464名無しさん:2009/02/07(土) 23:07:18 ID:fxn4/a4U
>>463
翻訳サイトとか活用しよう
ttp://www.excite.co.jp/world/
狼住人みたいになんでもかんでも教えてくれる連中はむしろ少数派だからな

465名無しさん:2009/02/07(土) 23:16:18 ID:zdl9dzMQ
>>463
おや?以前はフォーラムかどこかに書いてたと思ったが。
去年の話だけどニコの方でKong氏のスプライト使う時の注意書きつーか
○○を守れば使っていいよってやり取りのがあったと思うから過去ログ探してみるわ
そっちも探すなら「MUGENについて語るスレ」のKongでスレ内検索するといける筈。
ただし現在193スレ目だからかなりきついかも知れんが。

あそこは色々話題が飛ぶ分、それなりに海外の製作者と連絡取ったりするのもいるから
時々覗いてみたり聞いてみたりすると反応が返ってきやすいね
話題が飛びすぎて自分で気長に調べた方が早い時もあるが。

466名無しさん:2009/02/08(日) 10:38:33 ID:BEiS1.G6
MUGENをDLしたのですが、私の使用しているパソコンがVistaだからか、どうしてもファイルを2つ作らなければならない、
スクリーンのサイズを変更すると画面が紫一色になる、DLしたキャラがでないなど……
など、トラブルに見舞われています。何度も削除を繰り返し、DLしていますが、まったく改善されません。
どうしたら、解決できるでしょう。

467名無しさん:2009/02/08(日) 11:17:11 ID:cwC/OxNo
XP使え

468名無しさん:2009/02/08(日) 11:19:55 ID:YjMEYI.s
Vistaってトラブル起こる人と起こらない人がいるんだな。
オレのところは起きないけど、原因は謎だ。

469名無しさん:2009/02/08(日) 19:39:30 ID:2guhv35Q
Vistaじゃなくても一度プロパティで互換性モードを変えてみたら上手くいった事あったな

470名無しさん:2009/02/10(火) 23:11:08 ID:CnRUi9Ss
>>459です
「MUGENについて語るスレpart90」にそれらしい記述がありました
>313 名前: no name :2008/06/11(水) 00:12:34 ID:+kkeeb8W
>kong氏キャラって改変OKなのかな?
>中学レベルの頭で同梱のtxt解読した限りじゃ、
>1、自作と偽って公開したり、無断転載しない事。
>2、改変して公開する際は元がkong氏製作である事を告げる。
>3、許可を取る必要は無いが、付属txtを含む事
>って読めるのだが…
>
>314 名前: no name :2008/06/11(水) 00:15:16 ID:qNEni9Wz
>>>313
>それを遵守すれば大丈夫なんじゃないかな?
>連絡自体BBSもないから取るのは難しいし
>あとスプライトについても然りだと思う
>
>316 名前: no name :2008/06/11(水) 00:18:07 ID:iP0sTMYQ
>Kong氏許可欲しいならここ→Infinity Mugen Team

サイトに行くのがベストらしいです
>>465さんありがとうございました

471名無しさん:2009/03/03(火) 22:17:41 ID:R3zJSZm.
(諸事情により)ヘルパーを使用しない飛び道具を制作しているのですが、速度を思い通りに付けることができません。
timeが10になるまではその場に留まるという飛び道具なのですが、

[State xxx]
type = varset
trigger1 = time = 10
var(40) = 5

[State xxx]
type = projectile
(省略)
velocity = 0 + var(40), 0

とやっても、1発目は途中で止まり、2発目以降は止まらないものの思い通りの速度で動いてくれません。
何方かご教授下さいませ・・・

472名無しさん:2009/03/04(水) 19:43:30 ID:0iAWQaMo
え〜と、Projって本体管理だから、Timeは本体ので良いんだよね。
発射中は本体はState固定で無敵なのかな?
TimeはそのState中の経過フレームだから、
攻撃喰らったりState移動したら0になって安定しないので、
常時監視で
発射した瞬間GameTime記憶→記憶した値から10以上増えたら〜
と設定した方がいいかも。
検証して無いからなんともいえないけど。

473名無しさん:2009/03/04(水) 19:47:04 ID:0iAWQaMo
ああ、後二発目以降が止まらないのは、
Var(40)=0の初期化して無いからじゃないかな?
一発目でVar(40)=5になったままとか。
途中で止まるのは、この記述だけだと分からないな。
あと、念のため。10フレームってほぼ一瞬だけど、
600の間違いじゃないよね?

474名無しさん:2009/03/04(水) 20:17:32 ID:FNcpMC.U
一度放たれた飛び道具を後から制御出来る方法ってあったっけ?

projectileは放たれたときのパラメータに従って動くだけだから
途中でパラメータを変えても意味はないと思うが…。


動かないprojectileと動くprojectileを2段式に出すとか、
airの方で5ドットずつ、進行方向とは逆にずらしておくとか。
後は加速度を上手く使えばそれっぽくはなるんじゃない。

475472:2009/03/05(木) 02:33:22 ID:sFLdvA2c
ああ、そういえばHitDefもProjも、パラメータ決定のタイミング
トリガー確定した瞬間だけだったっけ。
途中で止まるって部分で出来るもんだとばかり。
記憶だけで書き込むもんじゃないですね(汗)
それが出来たら追尾飛び道具もProjで作ってるよね、考えてみたら。
……途中で止まるのは何でだ?

ヘルパーを使用出来ない原因の方を解決する、というのは駄目なのだろうか。

476名無しさん:2009/03/05(木) 03:45:40 ID:E1joO5Xo
>>471です。
たくさんのレス有難う御座います。
今更な話ですが、「途中で止まる」ではなく「(出した瞬間)止まる」でした。初期velもvar(40)も0なんで当然ですよね・・・。
あれから試行錯誤しましたがやはりprojctileは>>474様のおっしゃる通り、
最初に設定したパラメータを変動させることは不可能なようなのでココは諦めてヘルパーを使用しようと思います。
本当にたくさんのご意見有難う御座いました。勉強になりました。

477名無しさん:2009/03/09(月) 08:37:26 ID:PBhh4iXQ
-2ステートにassertspecialを記述すると永続的に反映されますが、これをヘルパーにも反映させることは可能でしょうか?

478名無しさん:2009/03/09(月) 11:01:30 ID:PBhh4iXQ
調べてみたらPlayer型は-2,-3が反映されてNormal型は-2,-3が反映されないんですね。
スレ汚しすみませんでした。

479名無しさん:2009/03/09(月) 18:33:33 ID:tVc74BWU
あ、ちょっとずれるけど忠告一つ。
PauseとかSuperPauseがかかって動けなくなると、
-2ステのAssertSpecialは無効になる。
nomusicとかつけてると、ぶつ切りに音がなるから注意。

480名無しさん:2009/03/11(水) 18:57:43 ID:je0fOuRU
一言「可能」か「不可能」かでいいので質問させていただきます。
相手の攻撃のclsn範囲を調べることは可能でしょうか?

481名無しさん:2009/03/11(水) 18:58:34 ID:vc.EGBEE
無理

482名無しさん:2009/03/11(水) 19:18:58 ID:je0fOuRU
ありがとうございます。

483名無しさん:2009/03/14(土) 03:15:28 ID:pBpoShvc
質問だけど
本体が燃えるなどして色が一時的に変わるときに
発射していたprojも一緒に色が変わるんだ(proj撃ってるヘルパーは変わらない)
ownpal=1にすれば直るかなと思ったんだけどそれでも一緒に色が変わっちゃう
どうすればいいのか教えて下さい

484名無しさん:2009/03/14(土) 09:10:01 ID:jB8NTXHc
projectileはヘルパーに撃たせても本体管理になるんじゃなかったっけ?

485名無しさん:2009/03/14(土) 09:37:47 ID:N.1cVd1A
>>483
それ回避方法無いよ
アニメ表示はExplodやHelperに任せるしかない

486名無しさん:2009/03/14(土) 15:48:25 ID:4yKMoRBY
カラーで色が変わる飛び道具でないなら
本体と共有しなけりゃいいんじゃね。

487名無しさん:2009/03/14(土) 20:15:20 ID:A.xtPpow
どなたかクロマルかリップスDLできるサイトを教えてください><

488名無しさん:2009/03/14(土) 20:17:42 ID:mRMgMSs2
>>487
死ね。氏ねじゃなくて死ね

489名無しさん:2009/03/14(土) 20:20:27 ID:A.xtPpow
>>488
なんで死ななきゃなんないんすか?俺がバカだから?それともスレチだから?
一応スレチ覚悟でカキコしたんですが・・・・

490名無しさん:2009/03/14(土) 20:27:28 ID:mRMgMSs2
>>489
マジレスするとキャラの場所を聞くのはmugenではタブーだから
あと、そのキャラの名前を出すと荒れるから

491名無しさん:2009/03/14(土) 20:32:29 ID:A.xtPpow
>>490
それは知ってます、タブー覚悟でカキコしました。
もうほんとにノドから手が出るほど欲しいのです・・・・
なにせレア?キャラですから。本当に欲しいっす。
URLでも在り処でもいいです。DLできるサイトを教えてください!

492名無しさん:2009/03/14(土) 20:35:43 ID:mRMgMSs2
 早     /::::l:::l::、:::::、:::::ヽ::、::::::::::::\:::\::::::::ヽヽ::::::ヽ   駄
 .く      /:::!::::i:::!:::ヽ:::ヽ::::::ヽ::ヽ、::::::::::\:::ヽ:::::::ヽヽ::::::',   目 
 な.     /:l::::!::::ヽ!::ヽ:::::::ヽ:::::::\:::ヽ、::::::::ヽ:::ヽ::::::::!::i:::::::!  だ 
 ん   ハ:::l:::::、::::ヽ::::\:::::\:::::::\:::`ヽ、:::ヽ::ヽ:::::!:::!:::::l
 と   /:::::::l::::::!ヽ:ヽ::::、:::::ヽ:::、:\::::: \::::::\::::!::::ヽ:!:::i:::l:l  こ
 か  !:/!:::::!::::::!::ヽ:ヽ{:::\:::ヽ::::\:::\::ヽ:::::::ヽ!:::::::}!::::l::li|   い
 し  j/:::l:::::!:、:::!::ト、:、:ヽ:::::`ヽ{、::::::\::::\{、::::::::::::::::i::!::l:l !   つ
 な    l:i:l::::i::i:、:l::lテ=-、:ヽ、_、::\_,≧ェュ、_、\:::::::::i::li::!::リ   :
 い   !ハト:{:!:i:トN{、ヒ_ラヘ、{ >、{ 'イ ヒ_ラ 》\::l::!:ト!!:l::l!     :
 と     ヽ i、ヽ:ト{、ヾ ̄"´ l!\   `" ̄"´  |::!:l::! j:ll:!
  :      !::、::::i      l             u |:::/lj/l:!リ
  :        ヾト、:!u                 j!/ j|:::リ
          ヾ!    ヽ  ‐       u /イ´lハ/
            }ト.、  -、ー-- 、__      /' !:://
             リl::l゛、  `二¨´    /  |/:/
         rー''"´ト!::i{\       /  / !:/
        / ^ヽ  ヾ!  ヽ _,,、'´    /  j/

493名無しさん:2009/03/14(土) 20:49:52 ID:A.xtPpow
なるほどこれがBBS戦士か・・・
こんなイケメンキャラ使ってまで必死にwwwキモいなwID:mRMgMSs2釣られてやんの〜w
プギャー!m9(^д^)
あっ、天狗になった?ごめん刺激が強すぎたかwwww

494名無しさん:2009/03/14(土) 22:08:42 ID:dnDKQwYQ
>>493 典型的な後釣りワロタ


後釣り宣言とは、ネット用語の一つである。

ネット上での発言に突っ込まれたり間違いを指摘されたりしたとき、
素直に非を認めず、「さっきの発言は釣り。やーいひっかかった」
などと涙目で言って相手を馬鹿にすることで保身を図る行為。
要は単なる負け惜しみであって、周りからは一層笑われる。
後釣り宣言はかえって傷口を広げるだけである。

ttp://dic.nicovideo.jp/a/%E5%BE%8C%E9%87%A3%E3%82%8A%E5%AE%A3%E8%A8%80

495名無しさん:2009/03/14(土) 22:28:30 ID:JeC4Jl0Y
削除依頼出してきました。またーりしましょう

496名無しさん:2009/03/14(土) 23:34:45 ID:pBpoShvc
>>483です

>>485の言うとおり どうにもならないようですね
よくよく調べてみたら教材用KFMにバグって書いてました
ownpal付けても無駄ということも

どうやらExplodでやらないとダメっぽいですね
回答ありがとうございました

497名無しさん:2009/03/15(日) 02:35:53 ID:yA6QwIU.
EnvColor使うとライフバーが消えるんだけど、これ仕様だよね?
どうしようもないよね?


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