したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

157名無しさん:2008/03/31(月) 02:02:55 ID:Ikz.g72.
あと、fall=0だとHitOverしたときにMovetype=Iになるので
GetHitVarやMovetypeで空中コンボを管理しているときには注意
基本的には復帰するまでの時間って考え方でいいと思う

158名無しさん:2008/04/03(木) 06:36:43 ID:GrA85qYk
P2NAME=やENEMY,AUTHORNAME=について質問です。
イントロや技のステートで使用すると問題ないのですが、
WINポーズ(STATE 180〜)の時はなぜか反映されません。
元々こういう仕様なのでしょうか?
それとも-2や-3であらかじめ変数にセットして使用しないとダメですか?

159名無しさん:2008/04/03(木) 13:51:05 ID:hMLdi.yA
相手をやっつけると”相手が存在しない”ことになって
p2〜などの一部のトリガーは機能しなくなる。

でも enemy,name="" とかすれば機能するはず。

160名無しさん:2008/04/03(木) 18:27:06 ID:dmCA34EQ
>>159
そうでしたか。納得しました。
常時監視ステートの方で指定するようにします。

161名無しさん:2008/04/04(金) 01:24:34 ID:CdlPR7XI
自分でもあまりにもアフォな質問だとは思うんだが、うまくいかないので聞いてみる。

fall = 1時に受け身を取らせないようにするのってどうやるの?

fall.recovery = 0
air.recovery = 0
recovery = 0
とか書きまくっても空中受け身とかバンバン取られるんだが…???

162名無しさん:2008/04/04(金) 07:12:46 ID:1qQT0Wb6
recoveryじゃなくてrecover。エラー出てこないから気付きにくいけどな。

163名無しさん:2008/04/04(金) 10:04:01 ID:nLoGMuTs
>>161
大丈夫だ、俺も同じ道を通った
エラーが出ないのは無効なパラメータは全部無視してるからかね……

164名無しさん:2008/04/05(土) 01:05:35 ID:eMcIYPOY
以前、"="と数値の間に全角スペースを入れてしまい
記述が反映されずに何日も悩んだ経験があるので
最近は全角スペースが□で表示されるエディタを使ってる

165名無しさん:2008/04/05(土) 13:07:17 ID:Ubd6JeE2
秀丸ですね、わかります。

166名無しさん:2008/04/05(土) 22:27:40 ID:6xX3k5DU
いろんな意味でサクラだろう
昔誰かが入力支援辞書うpしてなかったっけ?

167名無しさん:2008/04/06(日) 18:13:55 ID:Gu7FAeug
「〜おまえにも家族がいるだろう」のような勝ち画面を作っているのですが、
同じような画面を持ったキャラとタッグ組んで勝利すると重なってしまいます。

PLAYER1の時だけ表示(P3非表示)のようなトリガーって無いのでしょうか?

168名無しさん:2008/04/06(日) 23:36:32 ID:Jjq.MgQ2
>167さん
IDで判断させるといいかも。
trigger1 = numpartner
trigger1 = ID <partner,ID;3Pは非表示になるトリガー
みたいな感じで。間違ってたらゴメソ

169名無しさん:2008/04/07(月) 01:11:50 ID:BXIkvBO6
>>168
ありがとうございます。できました!
色々応用できそうです。

170名無しさん:2008/04/12(土) 09:18:44 ID:cDuf13.U
2本でその試合が終わる場合、2本取られた(その試合負けた)時のみ
KOボイスを鳴らさないようにしたいんだけれど、matchover使えないっぽい。

1ラウンド目→負け :KOボイス鳴らす

2ラウンド目→負け :KOボイス鳴らさない

試合終了

としたいんだけど、トリガーってあるのかな?

171名無しさん:2008/04/12(土) 11:28:34 ID:9VG1r6EA
1本目負けフラグを立ててみては?

KOボイスをサウンド11,0以外に入れて
(仮にKOボイス11,1、負けフラグをvar(1)としておく)
KOされてかつVar(1)が0なら11,1が鳴るように
負けたらLoseトリガーを使ってVar(1)を0以外にする

という具合に

172170:2008/04/12(土) 12:48:13 ID:cDuf13.U
>>171
ありがとう。
matchoverみたいなライブラリは無いんだね。
varは考えたけど、何か用意されてるものがあるなら
そっちを使いたかったから聞いてみた。

それに、varだと環境が変わると対応が難しいし、複雑になるよね。
例えば、2本でmatchoverになるのか3本でmatchoverになるのかとか、
チーム戦かどうか、とか…。

チーム戦判定はともかく、何本でその試合が終わるのかの設定変えた
場合は、varでは対応できないんじゃないかなぁとか思ったり…。

173名無しさん:2008/04/12(土) 14:01:50 ID:.LI0awRA
matchoverはKOボイスが鳴ったあとの
試合終了後じゃないと有効にならないから使いづらいのよね
>>86-89も関連してくるけど、変数で処理するしかないかと

気になるようなら、「○本先取のときは○○の数値を変更して下さい」
みたいな注意書きを加えておくとか

174名無しさん:2008/04/12(土) 14:28:41 ID:/MQE1n8c
matchoverの判定は10フレーム遅れてからされるので
trigger1 = time >=10付け加えれば何とかなるかも。

負けた瞬間はスローも掛かるので
遅れて出る声にちょっと違和感感じるかも知れないけど。

175名無しさん:2008/04/12(土) 17:47:51 ID:9MYkY/LM
そういえば今まで弄ろうと思った事が無かったですが、
S11,0ってコモン1にも記述ないな。システムで使ってたのか。

176170:2008/04/12(土) 19:11:06 ID:cDuf13.U
>>173-175
了解です。ありがとうございました。
とらあえず、var仕様にします。

まぁ、9割方のユーザは2本先取の設定だろ…うん。

177名無しさん:2008/04/13(日) 18:17:17 ID:N3xmcJ2U
KOされた後に回復するのってmugenで再現できますか?

178名無しさん:2008/04/14(月) 04:00:03 ID:X7P79mlk
kofwhiteさん がいるじゃないか

179名無しさん:2008/04/14(月) 12:23:51 ID:i0LEC8Ds
ありがとうございます。
KOされた瞬間にlifeaddすれば死なないってわけですね。

180名無しさん:2008/04/18(金) 14:01:13 ID:jb3Hmu7o
誰かアナザー庵をうpしてくれぇえええええ

181名無しさん:2008/04/18(金) 15:09:42 ID:Ux2ziaRM
DLできるだろうが・・・
あとマルチしてんじゃねえ

182名無しさん:2008/04/18(金) 19:21:24 ID:Comz.NwY
スプライト全部を一枚の画像にまとめた画像を楽に作れるツールとかあれば知りたいんだが、手作業でやってて死にそうになった
こんな奴
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org20951.png

183名無しさん:2008/04/18(金) 21:36:44 ID:xMf1cRjE
フォトショ・・・いや、エクセル・・・いや、オープンオフィスで関数もしくはマクロでいいんじゃね?

184名無しさん:2008/04/18(金) 21:58:59 ID:8tlNrVkw
下揃えを同時にやってくれる一括連結ソフトってなかなか無いなぁ…
画像連結 Ver.2.3が一番望みの形に近いのかな。
あーでもこれ256色じゃ保存出来ないや。

SAEditor使えばサイズを統一したbmp切り出しは出来るけど
そうすると横幅に無駄が出来ちゃうね。

185名無しさん:2008/04/18(金) 22:41:05 ID:4z.8.vK2
>>182
書き換えた本人じゃないなら消しとけよ

186名無しさん:2008/04/20(日) 03:31:46 ID:PLJf8opE
2段ヒットする攻撃とかで、2段目以降がヒットしてもヒットカウントを
増やさない命令ってあったっけ?
何かのキャラの投げのhitdefに、投げで+1hitするとおかしいから
-1してヒットカウントが増えないようにしてたから、命令自体は
あるんだろうけど、何だったか忘れた…。

187名無しさん:2008/04/20(日) 03:46:38 ID:eAnF3Rfk
HitAddとかなかったか

188名無しさん:2008/04/20(日) 03:55:40 ID:PLJf8opE
>>187
ごめん、聞かなかったことにしてくれ…。

189名無しさん:2008/04/20(日) 16:14:25 ID:AWuGtx.k
[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(6) = 0
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = 1

[State -2]
Type = Varset
Triggerall = var(6) = 1
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = 0

○○はctrl=1のステートですが全く反応しません。Var(6)=0のままです。
Varaddでもダメでした。何か足りないのでしょうか?

190名無しさん:2008/04/20(日) 16:49:28 ID:o8X.YHfE
>>189
上と下で指定してるStateNoは同じもの?
だとしたら、上でVar(6)=1になったと同時に下で0に戻してるんじゃないかな

もし、startを押すたびに1と0を切り替えたいのなら、↓ならどうかな

[State -2]
Type = Varset
Trigger1 = Command = "start" && Stateno = ○○
V = 6
Value = IFelse(Var(6)=0, 1, 0)

191名無しさん:2008/04/22(火) 22:07:15 ID:5psemhxw
>>190
ありがとうございます。その書式でできました。
0と1の2段切り替えだと、クリップボードでは分からないぐらいの
タイミングで打ち消しあっているようです。

192名無しさん:2008/04/28(月) 22:21:23 ID:lM61fO1w
KOした時に相手の吹き飛び方が1P側と2P側で違う気がするんですが
MUGENの仕様でしょうか?直し方があったら教えてください。

193名無しさん:2008/05/01(木) 21:34:23 ID:Gae/F43.
ヘルパーの作り方いまいち分からん。

例えば立ち攻撃時に同時に空中攻撃する際、どう作ればいいのか…。
ちなみにキャラは改変で、改変元は殺人貴。

194名無しさん:2008/05/01(木) 22:01:19 ID:2agLjUC6
rootが立ち攻撃すると同時に、Helperが空中攻撃するようにしたいのか、
root、Helper単体が立ち+空中攻撃するようにしたいのか、
どっちだ。

195名無しさん:2008/05/01(木) 22:32:27 ID:Gae/F43.
プレイヤーが立ち攻撃した瞬間にヘルパー空中攻撃。
つまり前者です。

一応airは作った、記述も普通の筈。
なのに107人に分身するんだが。

196名無しさん:2008/05/01(木) 22:52:31 ID:2agLjUC6
Helperを呼び出すtriggerが持続性の可能性と、HelperステートのDestroySelfの仕方が悪い可能性
前者ならAnimElemTime(2) = 0 とか time = 60、NumHelper(x) = 0、persistent = 0とかを使う
後者ならPos Y = 0、time = 60とかでDestroySelf

197名無しさん:2008/05/01(木) 22:56:24 ID:NqhgHQ0.
空中攻撃がどうこうとか考えずに、
試しに単純な構造のヘルパー型の飛び道具を作ってみたら?
そんだけで大体の仕組みが理解できるから

107も出てくるんならヘルパーを出すトリガーがおかしいんでしょ

198名無しさん:2008/05/01(木) 22:59:02 ID:Gae/F43.
なるほど、ようはヘルパーの消し方がおかしいのかな?
というわけで、ちょっと記述載せときます。

;[State 1200,gensa]
;type = helper
;Trigger1 = Anim = 66666
;trigger1 = Animelem = 2
;name = "gensa"
;ID = 66660
;pos = 0,-50
;postype = p1
;stateno = 66666
;helpertype = player
;ownple= 1
;keyctrl = 1

DestroySelfはチェンジステートと同じ所に記述しました。
それとHitDefのNumTargetというのがよく分からないんですが。
質問ばかりですいません。

199名無しさん:2008/05/02(金) 00:36:01 ID:DL0SWRPQ
>>198
× trigger1 = Animelem = 2
○ trigger1 = Animelemtime(2) = 0

これで107人も出なくなるはず
NumTargetはトリガー。後は自分で調べて栗。

200名無しさん:2008/05/02(金) 20:03:21 ID:UFPbLnWE
>>198

>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1
>;ownple= 1

201名無しさん:2008/05/02(金) 21:58:45 ID:8YS.L12A
>>199

返信遅れてすいません。
丁寧に教えてくれて、本当にありがとう。

>>200

それは一応修正しました。
教えてくれて、ありがとう。

202名無しさん:2008/05/03(土) 00:10:00 ID:3vr4C1XQ
やろうぜスレでtargetバグの話題が出たので
simulで複数の相手を同時に攻撃してフリーズするsctrlを調べてみた
とりあえずtargetに関係するsctrlで
いろんな値に"target,time"を指定して実験してみた

TargetBind、TargetFacing、TargetVelAdd、TargetVelSet、
TargetState、TargetLifeAdd、TargetPowerAdd、の7つは
"value ="とか"time ="の値に"target,time"を使ったらフリーズした
ただしtriggerで"target,time"を使っても問題なし

BindToTarget、TargetDropみたいな自分に作用するsctrlはフリーズせず
他にも、ChangeState、NotHitBy、AfterImage、Explod、VarSet あたりで
valueに"target,time"を使ったけど問題なかった

つまり相手に影響を与えるTarget系の命令で
valueやtimeやposといった値に"target,〜"を使うとフリーズするようだ
これさえ注意すればsimulでもフリーズしないはず
なんか違うぞって所があったらツッコミお願いします

203名無しさん:2008/05/03(土) 01:28:35 ID:633UVbqo


204名無しさん:2008/05/04(日) 13:00:39 ID:NR.6nG2Y
「ヘルパー100番との距離が30以下ならば」ってトリガー出来る?
dist系でヘルパーとの距離ってとれたっけ?

205名無しさん:2008/05/04(日) 13:44:06 ID:YqSx0frg
リダイレクト二つ重ねとかできないから無理

206名無しさん:2008/05/04(日) 15:18:49 ID:D3x3iD7o
自分が出したヘルパーなら出来るんじゃね
こんな感じに
floor(Pos X) * Facing - floor(helper(100),Pos X) * Facing
お望みの値はクリップボードで調べて栗

207名無しさん:2008/05/04(日) 15:37:07 ID:NR.6nG2Y
㌧。
ちょい弄くり回してくる。

208名無しさん:2008/05/04(日) 17:07:11 ID:o2PuaGGg
自分が出したヘルパーなら
Helper(100),ParentDist x
でいいんでないか

209名無しさん:2008/05/04(日) 22:00:04 ID:NR.6nG2Y
できない…('A`)
>>208試す…

210名無しさん:2008/05/04(日) 22:07:52 ID:NR.6nG2Y
>>208で出来ますた。

>>208,>>206
ありがとうございました。

211名無しさん:2008/05/08(木) 14:22:57 ID:Hm4Kd/oo
後から追加した分が増えすぎてごちゃごちゃしてきたから、番号順にソートしたいんだが、
SFF、SND、AIRファイルを番号順とかで自動ソートできるツールってないかな?

212名無しさん:2008/05/08(木) 17:01:33 ID:zsYNwQiI
SNDは>>115にある

213名無しさん:2008/05/08(木) 22:16:02 ID:uZoxb6HM
相手の移動速度を一定時間ゆっくりにしたいんだけど、
何のステートを使えばいいですか?

214名無しさん:2008/05/08(木) 22:22:44 ID:sEDkYTmg
ステコン表を見て来い

215名無しさん:2008/05/08(木) 22:51:47 ID:uZoxb6HM
わかりました。
出直して来ます^^;

216名無しさん:2008/05/09(金) 20:33:24 ID:xeaTj9YY
1日使っても分からなかったんで、質問します

hitdefが当たった瞬間に相手を固定し、
そこに攻撃を当てて吹っ飛ばしたいのですが

[Statedef 3913]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 3913]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 3915

[State 3913]
type = SelfState
trigger1 = Time = 100
trigger2 = MoveHit = 1
value = 5100
ctrl = 1

p2statenoでこのステートに引き込んだところ、攻撃が当たらなくなってしまいました
何が原因なんでしょうか?

217名無しさん:2008/05/09(金) 20:43:04 ID:kEDep9S.
airで当たり判定つけてないんじゃねーのか

218名無しさん:2008/05/09(金) 21:55:21 ID:oKqVp6.k
>>211
SNDのソートは>>212さん推奨の>>115
AIRのソートはFFがいいよ。
SFFのソートはSAEが良い。予めバックアップを取り、よく構造を理解した上で。

用途ごとにツールが違っても意外と面倒くさくない

219名無しさん:2008/05/09(金) 22:25:10 ID:xeaTj9YY
>>217
試したんですが、ステート引き込み系以外は当たりませんでした

相手の固定方法を変えようかとも思いましたが、良いトリガーも無く…

[State 3910]
type = HitDef
trigger1 = AnimElemTime(5) = 0
attr = S, HA
animtype = Light
damage = 0
getpower = 0
givepower = 0
hitflag = M
pausetime = 0,0
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound = -1
guardsound = -1
ground.type = low
ground.slidetime = 0
ground.hittime = 0
ground.velocity = 0,0
guard.velocity = 0
fall = 1
fall.recover = 0
p2stateno = 3913

引き込んでいるhitdefはこんな感じなのですが、こちらに問題があるのでしょうか?

220名無しさん:2008/05/09(金) 23:01:38 ID:92btsUb2
>>219
[Statedef 3913]のmovetypeをHからIに変えれば当たるかも
理由はよくわからないけど、Hのままだと攻撃が当たらない場合がある

221名無しさん:2008/05/09(金) 23:41:26 ID:xeaTj9YY
>>220
残念ながら、当たりませんでした…

まぁ壁に当たって一日目なので、もう少し粘ってみます

222名無しさん:2008/05/10(土) 00:12:27 ID:uegvw/SU
追撃したい技の hitflag はどうなってる?

223名無しさん:2008/05/10(土) 01:21:29 ID:dBtSSTo.
[State 3912]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, HA
animtype = Hard
damage = LifeMax*385
getpower = 0
givepower = 11
pausetime = 20,20
sparkno = -1
guard.sparkno = s4600
sparkxy = -10,-50
hitflag = M
hitsound = s6,9
guardsound = s5,6
ground.type = Low
ground.slidetime = 1
ground.hittime = 16
ground.velocity = -50
air.velocity = -50
fall = 1
p2stateno = 3914

こんな感じです
hitflagはMですね

224名無しさん:2008/05/10(土) 02:13:39 ID:uegvw/SU
>>219の落下状態( fall = 1 )が飛ばした先のステートでも引き継がれてるから
その hitflag では当たらないんだと思われ。

225名無しさん:2008/05/10(土) 02:28:27 ID:dBtSSTo.
>224
自分もそう思ってやってみたんですが、当たりませんでした
やはり他の細かいステートが原因なのかな…

226名無しさん:2008/05/10(土) 02:41:29 ID:dBtSSTo.
追記。

攻撃のヒットと同時にpauseしたところ、当たりました
応急処置ですし当然のことですが、とりあえずw

227名無しさん:2008/05/10(土) 12:29:13 ID:5ZJsT4kk
なんていうか、ここで回答する人たちってすごいと思う。
俺は>>216の不具合が出ても、まず解決できる自信はあるが
じゃあ教えてやれよと言われると、どう説明していいのか全く分らん。

たぶんそれは、俺が頭で考えて動く前に、適当に当たりをつけたら
とにかく手当たり次第弄りまくって結果を出すってやり方を取っているからだろうな。
回答してる人たちは手の前に頭を動かすタイプだから論理的に言葉で説明できるんだろう。

スレ違い失礼。

228名無しさん:2008/05/17(土) 01:32:36 ID:fZDjuY3U
無界の投石のcns弄って飛び道具作ったら、対戦相手の餓狼1変身後タン先生の飛び道具とかが飛ばなくなったぜ
投石改変cns処理でヘルパーがちゃんと消えてなかったのかな…

229名無しさん:2008/05/17(土) 13:09:39 ID:tXPFnD8c
クリップボードでヘルパーの数を調べてみては?

230名無しさん:2008/05/19(月) 04:45:20 ID:Qz.FaQZg
練習で瞬獄殺を作ったのはいいのですが、KO時のみ背景に文字を浮かばせたいときは
どのあたりに記述すればいいのでしょうか。
今の状態だと相手をつかんだ動作のままKOが表示されてしまいます。

[State 1000,]
type = AssertSpecial
trigger1 = win
flag1 = nomusic
flag2 = noBG
flag3 = noFG

で背景等を消しつつ、

[State 600,***]
type = Explod
trigger1 = win
anim = 600
id = 600
pos = 0,0
postype =0,0
sprpriority = 2
bindtime = -1

これを記述してみたのですがうまく動作せず……
ご指導お願い致します。

231名無しさん:2008/05/19(月) 06:08:57 ID:Qz.FaQZg
KO時の相手をつかんだままの問題は解決しました。
とりあえず色々な記述を参考に頑張ってみます。
失礼しました。

232名無しさん:2008/05/21(水) 21:27:26 ID:WP/e7qxA
SFFAIRMAKERのCSVファイルの機能って初めて使ったけど
これは便利だ。
使い方しだいでSFFファイルの全画像のパレットが
きれいにソートできそうだ。

233名無しさん:2008/05/25(日) 19:38:38 ID:QPO0OFYA
ロック・ハワードのバトル終了時の炎の翼?が出るときにロックの体が透明になってしまうんですが、どうすればいいのかわかりません
どなたか教えてもらえないでしょうか?

234名無しさん:2008/05/25(日) 22:15:54 ID:891v8BAw
多分、翼と体が同一スプライトなんでないの
で、翼を透過表現しようとしたら体も透けちゃったと

その翼のほうをHelperかExplodで表示し透過させて
本体のほうは透過しなきゃOK

235名無しさん:2008/05/26(月) 19:30:23 ID:2pSudfEk
キャラを作ることを思い立ち開発を始めた
最初から1から作るのは難しいだろうと思ってテンプレやその他の製作サイトを見ながら改造からはじめようとしたが……
CNSとかAIRとかの内容とかがまったくわからない…

236名無しさん:2008/05/26(月) 21:13:26 ID:rbw34lnQ
クリエイターズJAPAN2見るよろし
ちょっと古いけど、月乃澄香の旧クリエイタールームも参考になる
というか製作に必要な要素は殆ど説明されていて、技の作り方なんかも細かく書いてある
SFF、SND、AIRの説明もあるけどそこは無視していい。今ならMCM最新版で簡単に作れるから

最初は大変だけど、最初の壁さえ乗り越えられたら、毎日弄りたいほど楽しくなるよ
弄ってる内に一から作れるようになれるから、頑張れ!

237<削除>:<削除>
<削除>

238名無しさん:2008/05/27(火) 00:33:31 ID:6xyXQmz2
>>235
まずは既存のキャラの技をアレンジしたり
ステップのないキャラにステップを追加するとか
簡単な所から始めるといいよ

239名無しさん:2008/05/28(水) 00:22:19 ID:b0A5MFuo
あと、4ボタン仕様キャラを6つボタン仕様にしてみるとか。

240名無しさん:2008/05/29(木) 16:19:46 ID:MRHuOy5c
もし、HIT絵に2種類の登録枠と、その切替え専用の変数1個があるMUGENが出たとして
変身キャラで再現できない要素ってまだあるかな?

241名無しさん:2008/05/29(木) 18:23:29 ID:UtDewBeI
>>240
細かく言うなら、[Size]、[Movement]、[Velocity]の基本値。特に[Size]も変更できるようにする必要がある
ただし、変身後に本体を一切使わず、ヘルパーと独自ステートで処理するなら不要

ようは、一番の問題だったやられ絵の問題さえ解決できれば、どうとでもなるはず

242名無しさん:2008/05/29(木) 23:14:36 ID:J3G07tTM
>>240
特にp2statenoをうまく対処(パターン化)すれば変身も可能
まぁ、パターン化となれば、コンプゲーじゃない限り無理な話ですけど(^^;

相手のp2statenoに移行させられる前に、なんとかするしか…

243名無しさん:2008/05/31(土) 23:08:19 ID:0YPYYfkM
横からすまんが、ヒットカウントの数字がやたらでかくて困っているんだが、どう設定変えればいい?
VF5LBのライフバーを使っている。

244名無しさん:2008/05/31(土) 23:55:02 ID:E2YqGY6E
D0ならD4にするか、画像そのものを小さくするか
好きな方選ぶといいよ
というか、何が横からなんだろう・・・質問の仕方にも疑問を感じる

245名無しさん:2008/05/31(土) 23:58:49 ID:0YPYYfkM
初歩的な質問で済まないな。サンクス!

246名無しさん:2008/06/01(日) 03:53:39 ID:Y6aWwR4k
attackmulsetでコンボ補正かけ続けると、最終的には値が負数になって
相手の体力が回復してしまうよね。
これを防ぎたいんで、attackmulsetでの補正はattackmulsetのvalueが
「0まで」としたいんだけど(つまり全く減らなくなるところまで)、
attackmulsetの値ってトリガーで指定できるの?

そもそもattackmulsetで減らしたり増やしたりしてるのって基本値の
attackじゃないよね?
試しに、attackmulsetのトリガーにconst(data.attack) >= 0 とかしてみたけど
意味なかった。

[*******]
type = attackmulset
trigger1 = attackmulset値が0以上ならば ★これは可能?
value = 1.00-(省略)

247名無しさん:2008/06/01(日) 07:10:38 ID:w2f/iLPQ
大人しくvarで管理しとけ

248名無しさん:2008/06/01(日) 09:49:24 ID:feYddd66
[State -2]
type = varset
triggerall = Roundstate = 2
triggerall = var(59) = 1
triggerall = alive
trigger1 = Roundno = 1
trigger1 = stateno != 1220
trigger1 = fvar(0) = 1
trigger1 = var(0) = 0
trigger1 = life <= 299
trigger2 = Roundno >= 2
trigger2 = stateno != 1220
trigger2 = fvar(0) = 2
trigger2 = var(0) = 0
v(58) = 1

この記述を入れたところ、キャラ選択した瞬間にMUGENが落ちます
何が原因なんでしょうか・・・?

249名無しさん:2008/06/01(日) 09:50:45 ID:pj6all2Y
>>248
v(58) = 1が原因
var(58) = 1と書けば大丈夫

250名無しさん:2008/06/01(日) 10:14:31 ID:feYddd66
動きました!
おかげで先に進めます
即レスありがとうございました!

251名無しさん:2008/06/01(日) 11:33:27 ID:Dw0Sjctg
最近ゲームの画像抽出してキャラ作ってるんだが、
これってアニメーションのフレーム設定どう決めればいいの?

エミュでフレーム数カウントするとか無理なら体感で決めるしかないのかな。

252246:2008/06/01(日) 12:59:00 ID:Y6aWwR4k
>>247
ごめん、バカだからよく分からない
できれば詳しくおながいします

253名無しさん:2008/06/01(日) 13:39:36 ID:DGnHkmJM
掛け算にすれば負数にはならない

254名無しさん:2008/06/01(日) 14:46:20 ID:jjOFjYs2
>>251
つMezegis

255名無しさん:2008/06/01(日) 15:15:47 ID:wHZaa2wk
Mezegisで1Fに速度落としてWinShotで0.5秒毎にキャプチャしてUnDupで重複画像を削除すれば
原作どおりのフレームが算出できる
めんどいけどね

256名無しさん:2008/06/01(日) 16:01:38 ID:Dw0Sjctg
>>254-255
ありがとう。
これからソフト入れて試してみるよ。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板