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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!六回目

1@管理人:2008/02/18(月) 00:21:24 ID:???
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。

■公式
Elecbyte (閉鎖中)
ttp://www.elecbyte.com/

■前スレ
M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/6213/1158426916/l50

2@管理人:2008/02/18(月) 00:28:45 ID:???
■キャラ製作参考
mugen中学校
ttp://mug0.hp.infoseek.co.jp/
地球の応接間
ttp://www.purple.dti.ne.jp/~earth/
月の住処
ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/
クリエーターズJAPAN2
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
無限連盟
ttp://mugen-renmei.hp.infoseek.co.jp/
0から始めるMUGEN
ttp://www.geocities.jp/mtv_009w/

3名無しさん:2008/02/18(月) 13:59:51 ID:V0BLigMs
管理人さん乙です

4名無しさん:2008/02/19(火) 04:11:00 ID:MZOlXwJU
こちらで質問宜しいでしょうか?
MCMver.2.0のSFF作成にて
pcxを登録→保存→MCMを終了させる→SFFを編集する為に再び開く
という手順を踏むと殆どのスプライトが色化けを起こしてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?
MUGEN上では正しい色で表示されます。

5名無しさん:2008/02/19(火) 05:48:21 ID:MZOlXwJU
追記です。
画像作成からpcx保存までの手順は、
全てのスプライトを一枚のbmp画像にまとめる(パレットの透過色の位置操作が面倒なので)

256色に減色

透過色の位置を0番にする

スプライトを切り取り、pcxで保存
という手順を踏襲しています。
Sharedにチェックを入れればMCM上での色化けが直りますが……うー

6名無しさん:2008/02/19(火) 10:14:29 ID:RGB7sqas
>>4-5
共有パレット画像が色化けしているなら仕様。
MCMは共有パレットを使用している画像の色は表示できない。
Fighter Factoryなら色化けせず表示される。

7名無しさん:2008/02/19(火) 10:16:46 ID:RGB7sqas
なんた゜マルチか

8名無しさん:2008/02/19(火) 10:35:48 ID:MZOlXwJU
>>6-7
申し訳御座いません。こちらに書き込んだ後にあちらのスレッドの存在を知りつい。
「なにマルチしてんの?死ぬの?」とお思いかと存じますが多分死にます。

共有パレットというのはSharedにチェックを入れていない状態のことですよね?

9名無しさん:2008/02/19(火) 11:22:02 ID:RGB7sqas
計算するときに括弧を付けて、加法減法を優先的に計算することは無理?
またクリップボードで表示される計算式は、そのままキャラに反映される?

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%f"
params = time/1000
ignorehitpause = 1

とすると、0しか返さない。
%fの時はfloatのファンクションしか使用できないらしい。
同様に%dの時はintしか使用できない。

補正を作るときに「ヒット数*3%の補正がかかり、34Hit以降は3%固定」という処理をしたくて
1.03 - ifelse(Enemy,Gethitvar(hitcount)<=33,Enemy,Gethitvar(hitcount)*3/100,1)
といった式を使うのだが、floatとintが使用されていて、クリップボードで確認できない。
実際に計算式が正しく処理されているか不安。

10名無しさん:2008/02/19(火) 11:37:02 ID:RGB7sqas
ってfvarに代入すれば済むことだった。

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = Enemy,Gethitvar(hitcount)*3/100
ignorehitpause = 1

としたら0のまま。

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(0) = Enemy,Gethitvar(hitcount)*3
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(1) = fvar(0)/100
ignorehitpause = 1

としたら正しい値を返した。
クリップボードうんぬんじゃなくて、計算式にintのファンクションを使用していると、floatの値は返せないみたいだ。
エラーにならないし、一々代入しなければいけないから厄介だな。

11名無しさん:2008/02/20(水) 15:40:02 ID:bpGsY3rc
質問、いろはの絶命奥義or自決の動画ってある?

12名無しさん:2008/02/20(水) 18:16:56 ID:GqY1doGQ
>>11
動画の話は荒れるので勘弁を。
世界の1億人がmugenやってるワケではないので、
必死で探して無いものは無いと思った方が良いと思う。

13名無しさん:2008/02/20(水) 20:23:05 ID:bpGsY3rc
おk、マナーも知らずに失礼した。

14名無しさん:2008/02/20(水) 23:03:19 ID:wfy4q6Fg
条件を満たすとヘルパーを出し、そのヘルパーからExplodを出させて、ヘルパーは消える。
Explodが出ている間に再度条件を満たすと、同様にヘルパーがExplodを出して消える。

このときにRemoveExplodして古いExplodを消したいのだが、どうもうまくいかない。
ヘルパーのクリップボードを見てもtime = 0トリガーはちゃんと成立している。
IDを省略しても消えなかった。


ヘルパーのステート
[State ,100]
type = RemoveExplod
trigger1 = time = 0
ID = 1
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = Explod
triggerall = TeamSide = 1
trigger1 = time = 0
ID = 1
ignorehitpause = 1

[State ,100]
type = destroyself
trigger1 = time = 2
ignorehitpause = 1


それぞれのステートのtimeを1フレームずつずらしてみたが、それでもトリガーが成立しない。何故?

15名無しさん:2008/02/20(水) 23:06:02 ID:wfy4q6Fg
補足 ヘルパーは
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
ignorehitpause = 1
で、RemoveExplodが機能しない。Explodは機能する。

16名無しさん:2008/02/21(木) 11:19:44 ID:DDNj5MGA
・・・ってRemoveExplodって自分だけなのねorz
「全てのID」の意味を勘違いしてた。

17名無しさん:2008/02/22(金) 13:18:04 ID:F5dzhklk
ちょっとしたメモ
rootがmovetype = A のとき、ヘルパーのParentVarSetはトリガーから1フレーム遅れる time=50はtime=51
rootがmovetype = I のとき、ヘルパーParentVarSetはトリガーどおり返す time=50

あー1,2時間無駄に費やした

18名無しさん:2008/02/22(金) 17:07:38 ID:LFG1RXAM
■ ゲーム画像の著作権侵害 許諾の必要を認識しながら無断で公開(2004年5月18日)


被疑者: 東京都墨田区 会社員男性(26歳)
逮捕日: 平成16年5月18日
結果: 罰金50万円
捜査機関: 福岡県警ハイテク犯罪対策プロジェクト、久留米署
鑑定および告訴会社: ㈱SNKプレイモア、㈱カプコン、㈱スクウェア・エニックス、㈱ナムコ
男性は、市販のゲームソフトの画面を静止画像として取り込んだり、
ゲームメーカーのホームページに掲載されていた画像をコピーしたりするなどして収集した 2万枚もの大量のゲーム画像を
、自らが運営するホームページ「gameonline」に掲載し、誰もがダウンロードできる状態にしていました。
男性は、一部のメーカーからは画像掲載についての許諾を得ていることが確認されていますが、一方で、
他のメーカーに対しては許諾を求めずに無断で画像を掲載しており、この点について違法性を認識していたことを供述しています。
今回の事件は、ゲームソフトの「静止画像の無断利用」に関する刑事摘発となりました


ゲーム画像を待ち受け画面用に加工してWebで無断公開、大学生を書類送検


コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)は、警視庁浅草署が1日、ゲーム画像を待ち受け画像に加工し、
Webサイトで無断公開していた埼玉県さいたま市の大学生の男性(21歳)を、著作権法違反の疑いで東京地検に書類送検したと発表した。
男性は今年2月、「FINAL FANTASY IX」と「FINAL FANTASY X」のキャラクターの静止画像を切り出し、自ら運営するWebサイト「Eternal Snow」で公開。
誰でもダウンロードできる状態にしていた。このサイトにはさらに約90種類のゲーム画像がアップロードされており、携帯電話から閲覧可能だった。雑誌に紹介されたこともあり、
8月までに26,000回以上のアクセスがあったという。
ACCSでは、「ゲーム画像の多くは著作物として法律で保護されており、権利者に無断でホームページなどにアップロードすることは著作権侵害行為にあたる。
さらに、ゲーム画像を改変して待ち受け画像を作成していた今回の事件は、著作物の同一性を損ない、著作者の人格的な権利を侵害している恐れもある」と説明している

19名無しさん:2008/02/22(金) 19:56:37 ID:pcDJ1tRY
マルチすんなカス

20名無しさん:2008/02/23(土) 11:22:16 ID:VvOiDpEg
すいません>>18です
4年前の記事と築かずに逮捕者が出たとあわてて書き込んだ馬鹿がワタシです
削除依頼出しましたので後はこの記事のこと忘れてください
場を荒らしてすいませんでした

21名無しさん:2008/02/23(土) 16:31:52 ID:WLhv0jno
CNSって10個までしか分割出来ないと聞いていたが

St = 1.cns
St0 = 2.cns
St1 = 3.cns
St2 = 4.cns
St3 = 5.cns
St4 = 6.cns
St5 = 7.cns
St6 = 8.cns
St7 = 9.cns
St8 = 10.cns
St9 = 11.cns

試しに11個記述しても、全部問題なく読み込まれた。
commonも読み込まれている。
既出?それともただの勘違い?
誰か他の人も動作確認よろ

22名無しさん:2008/02/23(土) 17:14:15 ID:2f.jl0xw
プライオリティも-2〜2ぐらいってよく書いてるけど
99とかもアリだよね。そんなに幅広く使わないけど。

23名無しさん:2008/02/23(土) 17:46:39 ID:aRTlWZpg
自分はsprpriorityで指定するのは-3〜3ぐらいで
4や5を使うんだったらontop=1にしちゃうな
あまり大きな数値を使うより、他のキャラと合わせたほうが無難かと

24名無しさん:2008/02/23(土) 18:03:32 ID:WLhv0jno
>>22
-5〜5までが有効じゃなかったっけ?

25名無しさん:2008/02/23(土) 18:15:55 ID:92xkxGro
達也の更新を楽しみにしてる一人がここに居ます。

26名無しさん:2008/02/23(土) 18:57:16 ID:27mOslYU
乱舞の最後を相手を投げた直後に飛び道具で攻撃
させようとしたのですが、相手が空中落下ポーズになっている為、
飛び道具が命中しません。
簡単に処理したいのでp2stateをいじる事で解決させたいのですが、
下記落下ステートをいじって、どうにか空中で喰らい判定を持たせることは
出来ませんでしょうか?

[Statedef 3234];放り投げられる。
type = A
physics = N
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 5,-4
sprpriority = -1
movetype = N

[State 3234, 1]
type = VelAdd
Trigger1 = time >= 0
y = .3

[State 3234, 4]
type = changeanim2
trigger1 = time = 0
value = 3234

[State 3234, 6]
type = selfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

27名無しさん:2008/02/23(土) 20:03:40 ID:DIj62e7.
>>26
movetype = Nというのは存在しないから、movetype = Hに変えてみては
他には特におかしな場所は見当たらないな……

28名無しさん:2008/02/23(土) 21:33:29 ID:WLhv0jno
[Begin Action 3234] に当たり判定付けてないのかも

29名無しさん:2008/02/24(日) 17:18:05 ID:6uxV0GjQ
質問、Assert failure in array.h line 110 というのはどういう状況下で起こるのでしょう?

これだけ表示されて強制終了されると原因が分からなくて

30名無しさん:2008/02/24(日) 17:22:48 ID:EujZPdzw
で、検索した?

31名無しさん:2008/02/24(日) 17:30:20 ID:6uxV0GjQ
ググッてもゲイツさんに聞いても英語ばっかりやC言語だったりで
もしかして結構よくあることなのか?

32名無しさん:2008/02/24(日) 17:41:13 ID:6uxV0GjQ
すまん、yahooでmugen追加して調べたら見つけた
書く前に頭冷やしてれば良かった
>>29-30は見なかったことにしてください

33名無しさん:2008/02/24(日) 17:56:40 ID:EujZPdzw
え?俺も?

34026:2008/02/24(日) 20:00:12 ID:mlMuNXrA
>>27-28
有難うございます。
airに当たり判定を追加したところ命中するようになりました。
[Begin Action 3234] が無かったためでした。
ただ、一つ気になる事があり、何故かこのステート[Statedef 3234]が実行された瞬間、
p2のキャラクターが上へ10ドットほど浮き上がります。[Statedef 3234]を消せば
浮き上がる現象はおきませんでした。(ただし命中せず空中で停止します。)
ひょっとすると[Statedef 3234]に足りない記述がありましたでしょうか?

35名無しさん:2008/02/24(日) 21:32:49 ID:EujZPdzw
>>34
[Statedef 3234]
velset = 5,-4

見た感じこれが原因じゃないの?
上に行くようになってるし。
停止させたいならこうすれば良いかと

[Statedef 3234]
velset = 0,0

36名無しさん:2008/02/25(月) 11:52:58 ID:KeiJEfAg
>>33
ごめん、あせって指定間違えてた。
正しくは>>29 >>31です

37026:2008/02/25(月) 20:48:15 ID:gZ1gNqwM
>>35
この部分は斜め方向への移動ということですが、問題ではないようです。
試してみましたが0,0の場合でも瞬間移動現象はおきてしまいます。
まるでposで位置を指定され、そこへ瞬間移動するような感じです。
また、[Statedef 3234]だけ消せば瞬間移動は起きません。
[State 3234, 1][State 3234, 4][State 3234, 6]は関係ないようです。

38名無しさん:2008/02/25(月) 20:59:21 ID:FT25rfUg
>>37
うーん、TargetBindでp2のposを指定しているとか
animの3234で座標が上のほうにズレているとか

試しにp2stateではなく、自分からコマンドでStatedef3234に
移動してみて、同じ動きになるか調べてみては

39名無しさん:2008/02/26(火) 01:01:45 ID:XVTUaCdc
サイズ変更できるのってキャラのsffだけですか?
イントロを作っているのですがcnsがないのでキャラのようには
いきません。
どうかググったりしてみたのですが解決法がでないので教えて下さい。

40名無しさん:2008/02/26(火) 15:26:09 ID:zXs86oT.
黒系エフェクトは反転させてSする以外に表示させる方法は無い?
フェードアウトするエフェクトにヘルパー使ってtransさせるのもアレなんで、出来ればAirで処理したいんだけど・・・

41026:2008/02/26(火) 22:23:01 ID:Gr83NgRo
>>38
やっと解決出来ました。
animの3234と言うのが普通のダメージ座標のものでしたが、
この一つ前のanimの座標が頭を中心としていた為、
まるで浮き上がっているように見えていたようです。
共通のやられアニメにすることで解決しました。
これから大幅な座標修正となってしまいますが、大きな収穫です。
本当に有難うございました。

42名無しさん:2008/02/27(水) 00:09:36 ID:L5UzER3Q
>>39
とりあえずMUGENでズームさせてスクショを取って抜き出してみては

43名無しさん:2008/02/27(水) 13:00:13 ID:g9pxVe72
>>42
元のサイズで表示させたいんです
mugenはウィンドウを640×480にしておくと
標準は自動的に倍加されたサイズになりますよね?
普通は[Size]の部分を1から0.5に変えると倍加されずに
表示されるのですが、キャラのイントロだと[Size]の部分が
ないのでどうすれば・・・?

44名無しさん:2008/02/27(水) 13:13:22 ID:lxXJmn1E
>>43
画像をsffに登録する前にサイズ変更する。
D4に対応していないので、現状はそれ以外にない。

45名無しさん:2008/02/27(水) 21:05:50 ID:mi96rDRI
イントロやエンディングの名称っていまいち定まらないね
ストーリーボード(storyboard)が正式な言い方でいいのかな

46名無しさん:2008/02/27(水) 23:54:09 ID:g9pxVe72
>>44
それをすると、ウィンドウから画像がはみ出してしまいます。
サイズをウィンドウに合わせると拡大されてぼやけたものになります。
やっぱり、現状は解決方法はないですか・・・。
ありがとうございました。

>>45
イントロ、オープニング、とかHPによって呼称が様々なので
被らない名称があると話しやすいのでそれでいいと思います。

47名無しさん:2008/02/28(木) 00:24:23 ID:26HvX30k
> イントロ
ずーっと試合前のキャラ登場デモの事かと思ってた
AssertSpecialにintroってのあるし。

48名無しさん:2008/02/28(木) 01:33:13 ID:M.ED01/6
defにも

[Arcade]
intro.storyboard =
ending.storyboard =

とあるし、個人的にはストーリーボードがしっくり来るな

49名無しさん:2008/02/29(金) 22:33:34 ID:Pnz321lw
そういえばストーリーボード製作屋って少ないな

50名無しさん:2008/02/29(金) 22:56:04 ID:blXmR4oI
処理がショボすぎるからな
キャラみたく細かいところまで弄れればいいんだが

51名無しさん:2008/03/01(土) 05:54:13 ID:xdL4q.bs
確かに。

個人的には、ストーリーボードは文章が大事だと思うので
文字を一定間隔で自動表示する機能が欲しかった。
普通にSFFとAnim命令でやるのは億劫な作業だよなぁ。

52名無しさん:2008/03/01(土) 18:24:17 ID:5k9.8fno
簡単なものを自分用に作ってる人は多そうだけどね
いくつか作ったけど、粗末すぎて公開するのは気が引ける

ちなみにストーリーボードでもPossetやVelsetの記述が使えたりする

53名無しさん:2008/03/02(日) 00:24:21 ID:gEPuAF4w
HitByに
value = SCA,AA
value = ,AA
と記述しても効果は同じ?

54名無しさん:2008/03/03(月) 11:35:13 ID:drqi5f0U
>>53
確か違った気がする
NotHitByと違って、しっかり書かないと意味が無かったはず

質問
ヘルパーに本体の回りで円運動させたいんだけど、どうやれば良いのか分からないんだ……
誰か、良い方法知らないかい?

55名無しさん:2008/03/03(月) 12:09:27 ID:TLrgRJjQ
>>54
クリエイターズJAPAN2のNHK氏のコラムが参考になる
あとは、実際に円運動処理をしているキャラの記述を見るのがよさげ
俺は来焔氏のところで代理公開されてるパチュリーの賢者の石がかなり参考になった

56名無しさん:2008/03/04(火) 07:25:19 ID:5ai1QPOM
俺は1ドットずつずらした絵を一枚一枚用意してAnimした

57名無しさん:2008/03/04(火) 23:42:09 ID:ocfiXR/.
ReversalDefにattrを指定していたら
そのattrを対象にしたReversalDefに当身された

暴発防止のためにattrは指定しないほうがいいのかな

58名無しさん:2008/03/05(水) 13:13:32 ID:3NKOq2qM
>>57
P2StatenoやTargetStateを使わないなら、Attrは指定しない方がいいぞ
東方のグレイズとか、メルブラのシールドとか、単純に相殺する目的ならね

59名無しさん:2008/03/05(水) 16:54:15 ID:jsNiSMRE
ちょっと聞きたいんだけど、fight.sffに入ってるアドオンの
登録順序のことなんだけど、ヒットエフェクトとガードエフェクト
って、基本的に何番に登録してください、って決まってるよね?
「決まってる」というか、正確にはエレクが推奨しているグループ
があるよね?

この、いわゆるデフォルトヒットスパーク(とガードスパーク)の
登録グループ番号って、ほとんどのスクリーンパックで守られてるのかな?
弱ヒット時のヒットスパは○○番、ガードスパークは○○番、
砂煙は○○番など…。

要は、キャラのsparknoをdataフォルダのfight.sffに任せようと
思うんだけど("F"指定)、ほとんどの環境でちゃんと弱ヒットスパを
指定したらその通りに表示されるのかと思って。
たまにエレクが推奨してる登録番号無視してる構成のfight.sffとか
なかったっけか…

60名無しさん:2008/03/05(水) 18:43:20 ID:JOKJw40U
必須やられやKOボイスみたくある程度決まっているんじゃないの?
そうしないと互換性も減るだろうし、mugen本体附属に追従して作成されてると思うよ。
特殊やられとか、細かいところは変わるだろうけど。

61名無しさん:2008/03/05(水) 20:19:05 ID:jsNiSMRE
特殊やられとかはいいんだ。というかそこまで決められないし。
ただ、ヒットスパ(小)、ヒットスパ(中)、ヒットスパ(大)と
ガードスパ(小中大)はエレクで推奨されてる番号があるよね?
今、現存するスクリーンパックとか、今作ってる製作者さんたちって
どれくらいの人がそれに従っているんだろうって思って聞いてみた。

やっぱ、ちゃんとほとんどの人が推奨番号に合わせて入れてるんだね。
㌧クス

62名無しさん:2008/03/05(水) 22:58:18 ID:k2/U0I7c
>>58
なるほど。ReversalDefにattrを指定しないと
P2Statenoで相手を問答無用に引き込むバグがあるのね

自分がやりたいのは、攻撃を受けとめたらpausetimeをかけて
打撃技で反撃するというものなので、attrはないほうがよさそうだ

63名無しさん:2008/03/05(水) 23:38:18 ID:JOKJw40U
細かい動作をしようとなると不具合が出るんだよね >ReversalDef
特定の攻撃だけでしか(attr)反撃できない当身攻撃とか

64名無しさん:2008/03/07(金) 00:24:00 ID:QyKs0wsA
ちょっとスレ違いなんだが、mugen自体のバイナリ弄ってヘルパー数の
リミット解除を試みているんだが、デフォではmaxが56だよね?
ヘキサで38だから、とりあえず38で上から1個1個検索かけて
全20000程度ある38という数字を全部総当たりしているんだけど、
これを20000回繰り返せば、100%拾えるかな?
それとも、これじゃ拾えないパターンとかある?
実はバイナリ上では2バイトに分れていて"38"で検索しても意味がない、とか・・・。

バイナリ解析に詳しい方、いらっしゃいませんかね?

65名無しさん:2008/03/07(金) 02:12:33 ID:p7I.P8d6
UPXで圧縮されてるからまず解凍して…
#38 00 00 00
を検索するのではないか知らん。

6664:2008/03/07(金) 20:14:50 ID:QyKs0wsA
UPX関係あるんかな…
普通にスタリンにexe放り込んでやってるが…。

67名無しさん:2008/03/08(土) 13:17:14 ID:4lM82DDw
ステート奪ってVarは勝手に弄れないというけど、
ChangeAnim2使えばVarの代用になるかな

アニメは同じでもAction番号を変えたアニメを用意して、
トリガーでフラグを立てたいときにそのアニメに変えれば・・・って思ったんだけど
とっくの昔に既出かな

68名無しさん:2008/03/08(土) 18:57:19 ID:np/mdApU
>>67
2,3パターンに分岐させたいときに便利だね

あと、ステートを奪ったp1自身が普通にVarを使って
targetされた側がenemyのnameとstatenoをトリガーにして
enemy,Varを参照するって方法もあるかと

69名無しさん:2008/03/08(土) 22:11:16 ID:4lM82DDw
>>68
自分自身のVarを使って相手に特殊な動作をさせるのは自分も使っている。


質問だが
「SuperPause停止中にヘルパーを出し、そのヘルパーがrootのVarを増減させ、-2-3でVarを元にエフェクト表示。全てSuperPause停止中に行う」
ということをしたい。

rootがSuperPauseし、直後にsupermovetime = 9999のhelperを出す。
そのhelperにParentVarAddでrootのVarを増減する。
[StateDef -2] でVarをトリガーにしてエフェクトを出現させる処理をさせた。だが、
処理はSuperPause停止中ではなく、SuperPauseが切れた1F後に行われる。

ヘルパーのクリップボードでrootのVarを覗いたら、こちらはSuperPause停止中に増減が行われている。
rootのクリップボードを覗くと、こちらはSuperPause停止中に増減が行われていない。

[StateDef -2] はmovetimeを指定しても効果なしと聞いたことがあるので、
[StateDef -3] に名前を変更したが、効果なし。
攻撃はしていないので、ignorehitpause = 1を記述する必要は無い。

一体どこに問題がある?

70名無しさん:2008/03/09(日) 00:25:14 ID:7N82hRSo
-2はスーパーポーズ中は動かない
-3に書くと吉

71名無しさん:2008/03/09(日) 10:42:36 ID:lKLfMB9E
-3に書いても効果がなかった。

72名無しさん:2008/03/09(日) 11:10:22 ID:lKLfMB9E
ためしに [StetDef -1,-2,-3] に

[State ,100]
type = SuperPause
trigger1 = command = "start"
time = 9999

[State ,100]
type = VarAdd
trigger1 = 1
var(59) = 10
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

[State ,100]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "%d %d"
params = var(59),GameTime
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999

と記述したら全てにおいて増加が止まった。fvarでもmovetimeを外しても一緒。
どーなってんの?

73名無しさん:2008/03/09(日) 14:09:20 ID:pWyyAe.w
相手キャラが画面端に密着してる時に、相手を飛び越えようとすると
飛び越えられて逆にこっちが画面端を背負えるキャラと、飛び越えられない
キャラがいるよね。
これってどこで設定してるんだろ?

たとえば、infinity groundのSVCでは全キャラ相手が画面端背負ってる時は
相手を飛び越えられないようになってると思うけど

74QWERTY:2008/03/09(日) 15:32:05 ID:TdHt1CkA
>>73
飛び越え防止はwidthってステコンを-2ステートで設定している。
最初の提唱者かどうかはわからないけどアマチ氏のページに解説があるよ

75名無しさん:2008/03/09(日) 15:33:32 ID:TdHt1CkA
>>74
したらば使ってて名前そのままだった・・・orz

7673:2008/03/09(日) 15:41:48 ID:pWyyAe.w
>>74
ありがとうございます。
アマチ氏のページを参考にしたら成功しますた。


77名無しさん:2008/03/09(日) 17:27:28 ID:r5ESzUyc
>>72
そもそもvaraddにmovetime系のパラメータは無い。
superpauseにmovetimeつけなきゃダメだろ。
>>69でも同じことしてるんじゃないか?
いくらポーズかけたのが本体でも本体の時間が停止してたら
parentvaraddの加算は有効にならんだろ。

78名無しさん:2008/03/09(日) 18:45:40 ID:lKLfMB9E
>>77
なんと鬼屋敷の情報はデマか
動くようになったよありがとさん。

79名無しさん:2008/03/09(日) 20:41:04 ID:q4aOPgjs
>>78
もう少し言葉選べよ

80名無しさん:2008/03/09(日) 21:58:09 ID:lKLfMB9E
嘘?

81名無しさん:2008/03/10(月) 01:43:16 ID:IyPM.5kA
ちょいと質問なんですが
y軸方向に画面をスクロールさせない方法って有りませんかね?
x軸方向は出来たのですが…

82名無しさん:2008/03/10(月) 02:15:09 ID:dtUIQF3E
そのx軸はどうやって固定してるんだ。
ScreenBound使ってるなら、まあ説明読んでくれ。

…ステート図書館のはちょっと説明足りないから他で。

83名無しさん:2008/03/10(月) 09:05:11 ID:g33qLSpQ
x軸の固定はWidthを使ってます。
後、ちょっと書き方がおかしかったです。
相手がジャンプ等の行動をしたときに
y軸方向に画面をスクロールさせない方法、ですね。
自キャラ自体は画面中央に固定しています。
ScreenBoundも使ってみたのですが、効果は無いようでした。

84名無しさん:2008/03/10(月) 12:51:53 ID:c7TZQWHw
playertypeのヘルパーをNにして画面下にPosSetすれば、多少は動かなくなるだろうがAIが誤作動するだろうし、
相手のステート奪って、そこでScreenBoundすれば、自分しかカメラが追わなくなるから一応固定は出来るけど、使う場面が限られるし。
いずれにせよリスクが伴うね。

85名無しさん:2008/03/10(月) 18:44:09 ID:B9SyqvLM
うーん、なるほど。
相手のステートを奪うわけにはいかないので
ヘルパーを利用する方法を試してみます。

86名無しさん:2008/03/11(火) 16:45:02 ID:tJK7HqKA
現在最終ラウンドでのみ使える技、というのを作りたいと思ってるのですが
総ラウンド数を調べる方法はないんでしょうか?

87名無しさん:2008/03/11(火) 17:05:56 ID:XQLqJSfY
ないっぽい?

88名無しさん:2008/03/11(火) 20:18:11 ID:tSk0UKGs
なさそうだね
最終ラウンド用の処理を再現している人もいるけど
勝利数や現在ラウンド数をトリガーにしていると思う

なのでfight.defのmatch.winsを変更されてても判別できないのが難点

89名無しさん:2008/03/11(火) 20:50:33 ID:tJK7HqKA
そですか、
んじゃ勝ちor負け数を変数で入れて2ラウンドでやるしかないですね

90名無しさん:2008/03/12(水) 11:23:13 ID:7eAqrL6s
sysvarをcommon以外で使用したりすると不具合とか起きるのかな

91名無しさん:2008/03/12(水) 15:07:25 ID:1UxIEzvc
>>90
sysvar(0)〜sysvar(2)はcommon1.cnsで使われている
それ以外のsysvar/sysfvarは基本的に普通の変数と変わりないから、common以外で使用しても問題ない
ただ、よほどのことが無い限りは使用は推奨されない

そう言えばCJ2で見た気がすると思って調べてみたら
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/patio/patio.cgi?mode=past&no=636
ここで詳しいやり取りがあったのでこちらもセットで

92名無しさん:2008/03/12(水) 16:44:55 ID:7eAqrL6s
>>91
親切にありがとー
アドオンにも使われることがあるとは知らなんだ。

93名無しさん:2008/03/12(水) 18:39:10 ID:1UxIEzvc
>>92
恐らくかなり前に出た「add004」とかのシステムを変更するタイプのアドオンを指しているんだと思う
選択画面やライフバーの類をまとめた、いわゆるスクリーンパックでは絶対に弄られない
心配なら、ReadMeにsysvar/sysfvarを使用している旨を書いておけばまず大丈夫かと

94名無しさん:2008/03/13(木) 19:47:26 ID:yVPKOZV2
えーと、ヘルパーの画面上での固定ってどうするんでしょう
explodは簡単なのですが、helperは初めだけしか固定しないので常に固定する方法がわからなくて

95名無しさん:2008/03/13(木) 20:37:24 ID:rxE.nyqU
Helperを固定するなら毎フレームごとにposを設定する必要があるよ
もしゲージみたいなものを作るんだったらExplodのほうが楽

96名無しさん:2008/03/13(木) 21:18:33 ID:yVPKOZV2
なるほど。
本当はゲージの色が徐々に変わるようにしたいんですけど、explodは色が変えられ無いっぽい?ので
ヘルパーの色を変えるように設定したくて。

もう少し煮詰めてみます

97名無しさん:2008/03/13(木) 21:21:52 ID:temDi2sc
ヘルパーでPosSetだと1フレームズレてカクカクするんじゃなかったっけ。

98名無しさん:2008/03/13(木) 21:30:31 ID:k2soHJyw
ゲージの量をトリガーにして色を変える代わりに別の色のゲージスプライトを表示させたら?
緑ゲージが500以下の時に赤ゲージに入れ替える、とか

99名無しさん:2008/03/13(木) 23:35:55 ID:rxE.nyqU
>>96
Helperにownpal=0のExplodを表示させて
Helperの色を変えれば表示するExplodの色も変わるよ


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