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M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!五回目
自作キャラを公開し合い、他人がそのキャラを改変して良キャラにするスレ。
今まで公開するチャンスが無かった人達には良い機会。
更に今まで作った事のない若手をプロに育成する集団。
質問なんでもOK。
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■前スレ
質問】M.U.G.E.Nキャラ作ろうぜ!四回目【初心者
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1129714814/l50
>>18
どういじったか知らないがキャラが飛んでいくってどういうことよw
いくつか方法があるが
①75式改のcmdに通常技キャンセルと同じようにstatenoとmovecontactのトリガーを足す。
②轢鉄弱cnsの最後でmovecontact等の任意のトリガーで75式改にchangestate。
③永パ防止の為にキャンセル後の技をコピペで専用stateを用意してあとは①②と同じ。
あとはキャンセルのタイミングとかのトリガー付けたりして好きなようにしる。
>>19
ありがとうございますorz
でも俺、間違えて75式と轢金間違えて書いてるorz
正しくは、75式改の技発動後の着地を無くしたいんです
(MI京75式発動後の着地動作(発動後のしゃがんでるアレ)を無くして、従来の02みたいな感じにしたいんです)
何かスレ汚しみたいで本当に・・・ちょっと吊ってくる
>>21
AIRいじれば?
該当箇所のフレームを0とかにしちゃえば
無理やりだけど硬直は無くなるw
ま、後は75式の浮きを少し高くすればいいんでない?
>>20
逆か。
それなら最初から搭載されてたけど。
readmeにも書いてあるし、最新版だよね?
上の俺の書き込みは20宛ねw
本当にありがとうございますorz
air見て修正、硬直動作無くなりました。後はCNS弄るだけです。
sffデコーダーってエフェクトの使いまわしに死ぬほど便利だな・・・今まで使ってなかった俺アホス
>>25
一つだけ注意点を挙げるなら、ポートレート以外の独自パレットの画像が勝手に後方に配置される>SFF Decorder
「Save Text」で書き出したテキストファイルを書き換えずにそのまま使うと痛い目に合うことがあるから、
よく注意して使うべし。
実際に痛い目に合ったことがあります(´・ω・`) いや、それでもとても便利だから使ってるけどね
>>26
最後に配列されてて、なんか変な事したかなって思ってたけど仕様だったのね
貴重な情報有難う
ProjCancelTimeがうまく機能しないので原因を調べた。
これって一度ProjContactTimeが成立しないと、
いくらProjが相殺してもProjCancelTimeが機能しないようだ。謎だ。
hitdefにguard.velocityを記述すると、画面端でヒットした時もこの速度になるんだけどなんでだろ・・・?
>>29
guard.cornerpush.veloff = の記述が無いんでないかな。
アドオン(スクリーンパック)が、キャラクターの変数を操作することってあるんでしょうか?
Tatsuさんのadd004とかじゃなくて、ごく普通のスクリーンパックで……
>>31
ないよ
>>30
ちゃんとできたよ、中途半端に書くより全部書いた方がよさそうだね・・・
最近エラーメッセージが色々気になる
negative exolod random param ってのがあるんだけど、どういう意味なんだろ?
はじめマシて
ttp://up.spawn.jp/
のソニー最終兵器常時AIバージョン57%ってやつ作りました。
クソキャラですが同時に自信作でもあるので是非見てください。
あともとからゲームバランスを考えていないキャラです。
>>34
申し訳ないが、見えないのだが…
>35さん
2以降のログを見ていけばそのうち見つかるはずです。
>35
説明不足で申し訳ありませんでした
星を見る人というところの2MBアップローダーにあります。
連レスすみません
ttp://magic3.net/
の2MBアップローダーにあります。
上の方法ではいけないみたいです。
どうしてファイル番号書かないんだい
いや、直リンはまずいと思いましたからです。
1から順番に探していけば、WINMUGEN用ソニー最終兵器(後略)ってコメントがされてあるやつが見つかるはずです。
up44558
これがアップされてる番号だな
リンクせずとも番号だけ書いておけば探す時の目安になるだろう
ダウドありがとうございます。
参考画像
ttp://www.fumi23.com/up/05/g/48653.gif
ラウンド2以降に、KOと同時にステージ音楽を消したいんだけども・・・、
相手に反映しないで
プレイヤーのみに機能するにはどうすれば良いんでしょうか?
>>44
[State -1]
type = AssertSpecial
trigger1 = RoundNo >= 2
trigger1 = RoundState = 3;(勝利ポーズの時にも消すならRoundState >= 3)
flag = nomusic
ステージの音楽はこれで消せるはず
下二行は意味がよく分からないんだが・・・どういうことだ?
何をしようとしてるのか、具体的に教えて欲しい
>>45
ごめん、正しくは
『決着時に、KOと同時にステージ音楽を消すには』でした・・・
訳分からん文章書いて、正直スマンカッタ・・・
>>46
-2ステートに
[State -2, NoMusic]
type = AssertSpecial
triggerall = roundstate >= 3
trigger1 = Win
trigger2 = Lose
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
こうすればどちらがKOされてもNoMusicが有効になって音楽が止まる。
仮に「こちらがKO勝ちしたとき」「こちらがKO負けした時」だけ止めたいなら、
[State -2, こちらの勝利時に音楽停止]
type = AssertSpecial
triggerall = roundstate >= 3
trigger1 = WinKO
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
[State -2, こちらの敗北時に音楽停止]
type = AssertSpecial
triggerall = roundstate >= 3
trigger1 = LoseKO
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
こうすればいいかと。
正男作りました。
ttp://magic3.net/
の2MBアップローダーにあります
up45767.zipです
nomusic使うと、たまに処理が重くなるんだが、
これって回避できないのかな。
それともプラグイン周りが原因なんだろうか。
>>47
ありがとうございました、いい感じに対応出来ました。
悪咲さんのCVSキャラみたいに、KOサウンドを付けてみたいんだけとも
どんなかんじにすればいいんでしょうか?
>>50
[State -2, Finish]
type = Helper
triggerall = NumHelper(40000) <= 0
triggerall = roundstate = 3
trigger1 = Winko
helpertype = normal
name = "Finish"
ID = 40000
stateno = 40000
ownpal = 1
supermovetime = 9999
pausemovetime = 9999
ignorehitpause = 1
-2/-3にこういうのを書いておいて、PlaySndなどを実行するためのHelperを別途用意すればOK。
注意として、ここで生成したHelperを消すとまた実行されてしまうので、一度出したら
ラウンドが切り替わって自動的に消えるまで放置しておくこと。
なんか一部のキャラ・・・
例えば無限中学校で落とせるちょっとこ氏の和訳KFMとか、
イントロが再生されずずっと立ちポーズなんだが何でだろう?
再生できるキャラとの違いもさがしたけどわからない・・・誰かヘルプ
ごめん、あっさり自己解決した
再生できてるのは独自のcommonを積んでるキャラばっかだった
キャラを作る力がないので、キャラ素材をUPしたいのですが良い場所とかありますか?
そういうのは普通のUPロダで普通に流れていくほうがいいんじゃない?
wikiにUPした方が目立つんじゃないか?
誰かが作ってくれる確立が上がるかもよ。
今HSRさんの許可得てオメガをエクスデスに改造しているのですが、ネオに変わるようなSTATE作ってもすぐに、0ステートいくバカキャラになってしまったのですが、ー2、ー3に原因が見あたらずこのステートにあると読んだのですが、僕には分かりませんでした。怪しいところを載せたので誰か分かる人がいたら、教えて下さい。
[Statedef 8000]
type = L
movetype= H
physics = N
anim = 0
ctrl = 0
sprpriority = -3
[State 1000, 0]
type = AssertSpecial
trigger1 = time <= 1400
flag = invisible
[State 170, 1]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
[State 8000, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nomusic
[State 8000, 3]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y= 0
[State 1000, 0]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 1400
value = 20001
elem = 1
[State 1000, 0]
type = ChangeState
trigger1 = anim = 20001
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
[State 1000, 0]
type = VarSet
trigger1 = time = 1
v = 17
value = 20000
エクスデスとは別にソルカノン作りました
少し凝って作りましたのでぜひ見て下さい。
※WIN専用
ttp://magic3.net/
の2MBアップローダーの47662番です。
67683番に改良版アップしました。
47749番にさらに改良版アップしました。
さっきのは47683番の誤りです。
47961番にさらにおかしくなったものをUPしました
専ブラだったからか、このスレの存在に今やっと気づいた・・・
>>61
正直、どういったキャラに仕上げたいのかいまいち汲み取れなかったのでなんとも・・・
個人的にはボーナスゲーム的なキャラに仕上げたらいいんじゃないかと思った
ジョジョにでてくるCPU専用ヴァニラアイスみたいなのかな
>62
そのようなキャラにするのもいいですね。
ちなみにこのキャラ2回HP0にすると暴走してネタキャラになります。
あと48074にミス修正版アップしました。
>>62
そう言えばCPU仕様のヴァニラアイスってリリースされて無かったよな
PS版でプレイした時はあいつと戦うのが楽しくて仕方なかったw
>>63
48136に支援?用画像アップした
全部15色になってるはず
2Pカラー作るかどうかは知らないけど・・・
>>65
ありがとうございます。
挑戦してみます。
>>65
現在PCXに変換しています。
2Pカラー等は、現状を新たに作る時にするかもしれません。
連レスすいません
訂正
現状を新たに作る時にするかもしれません。
↓
現状を見て新たに作る時にするかもしれません。
あと実はこのキャラもうすでに代理お願いしております。
今後の予定
※ストライカー
サク
スプー
ヘブンズ・ドアー
※技
アルマゲスト
ディスペル
ファイナルサイコクラッシャー
とりあえずこんなところです。
ヘルパーが攻撃を食らった時に、hitoverride使ってダメージを受けるようにしたいのだけど・・・
var使ったとしたら、相手のhittdefのdamegeの値と同じ値分のvarを減らすことってできるかな?
>>70
HitOverRideで飛ばしたステートで
[State -1,Var]
type = VarAdd
trigger1 = time = 0
var(0) = -GetHitVar(Damage)
こうすればいけるはず
>>71
できた〜、サンクスです><
gethitvar初めて使ったけど便利だ、ていうかヘルパーもちゃんとdamageくらってるんだね
>>71
そうすれば、スタンド攻撃再現できますね。
ちょうどスタンド作っていたところですので、ありがたいです。
タケシさんが怒らないで、さいとがこうしんできるじかんがあれば、ちとせのやかたにうきまくりなきゃらをおいてくださるです
僕の脳がおかしくなった模様です。[ちなみに音声入りです]
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/762_1.jpg
Projectileとp2statenoを使う打撃に対応させるために、HitOverRideとReversalDefを両方記述した場合なんだけど、
相手の攻撃が両方の判定boxに同時に重なった場合、どうしてもReversalDefの方が優先的でそっちに移行してしまう
HitOverRideをReversalDefより優先的にしたいのだけど・・・可能かな?
>55,56
ご意見頂きありがとうございます。↓にUPしてみました。
マーシャルチャンピオンのレイチェルのスプライトです。ご存知の方は如何でしょうか。
ttp://snowup.dip.jp/up1/upload.html
1MB UPLOADERのsnow0291 受信PASS:m.ugen
いつもの場所の48928にストライカー2種増やした最新版UPしました。
ただし、両方とも超凶悪なのでコマンドが難しく、色々な理由でreadmeには書いておりませんので、cmdをご覧ください。
>>76
HItのほうを優先したいなら、その優先させたい状況ではReversalができないようにすればいいのかな・・・
自分にはよく分かりません。
>>77
原作を全然知らないんですが作成してみました。
サンドバック程度には組めました。
うpしましょうか?
カサマツさんの1Mに置いてみますた。すごい適当ですが。
ichi59463.zip
49048にバグ防止版UPしましたが・・・まだバグルかもしれません。
新ストライカー
ダマグモキャノン
踏みつけによる大ダメージとマシンガンによる封じ込めができる悪魔のストライカー
ただし画像が雑
ロードローラー
Wryyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy
としか言えません。
>>仮
sageろよ、カス
sageで慣れてしまってるからか分からんが、ここ2chじゃないぞ
>>82 さん
すいません・・・sageってどうするのですが?
なにぶん初心者なもので・・・
E-mailの右の欄にsageって入れるだけ
>>82
ここ下げる意味ないだろ
お前がカス
掲示板専用ブラウザを使えば、いろいろ便利で標準でsage入れてくれるのもある たとえばjaneとか
そうじゃない人はいちいちsageって打ち込むの面倒くさいだろうな こっちは意識しなくても勝手に入ってるがw
>>84 弱気な態度+「初心者なんで・・・」ってのはかなり印象悪くなるから気をつけたほうがいいかもね いちいちそんなレスに反応してるのも含めてね
それに、「こいつこんな簡単なことも自分で調べられないのか」って思われたくないでしょ
ま、ローカルルールに反してるわけじゃないし、ささいなことだから気にスンナ
キャラ製作においては基本的な事だとは思うのですが、
どうしても分らないので質問します。
下段中キックから波動拳のキャンセルを作っているのですが
下段中キックのステートが320で
[State -1, Hadouken]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "Hadouken"
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 320 && movecontact
としても、キャンセルで波動拳が出てくれません。
波動拳コマンドは、
[Command]
name = "Hadouken"
command = D, DF, F, x
time = 20
としてあります。
cns内の記述では、下段中キックは
Hitdefとステートの終わりのChangeStateの2つです。
アドバイスよろしくお願いします
>>85
教えて頂きありがとうございます。
>>87
はい、今度からリアルでも気を付けたいと思います。
実は先生や親からも注意を受けています・・・
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/764_1.jpg
今実質使っているmugen
このアドオンのキャラ選択前にシリーズ選択みたいな物をつけたいのですが、どうすれば良いのでしょうか。
>>90
シリーズ選択 → キャラ選択 は基本的に無理
擬似的にどこまでできるかだけど、それって結局コンプゲーになっちゃうしね
妥協と言っては失礼かもしれないけど、これくらいのことならば可能
ttp://crossing.main.jp/archives/mugen/mugen_re/2005/08/18-1958.php
>>91
説明不足ですみませんでした。
そのようなことがやりたいのです。
>>88
>trigger2 = stateno = 320 && movecontact
ここの「movecontact」が問題。これだけだと、「movecontact = 1」という意味になる。
DOS版ではmovecontactというのは「相手に直撃したorガードさせたか、否か」なのでこの記述でよかったのだが、
Wiz版では同じmovecontactが「相手に直撃orガードさせてから何フレームか」に変わった。
そのため、「movecontact」や「movecontact=1」では、相手に当たってから1フレーム目でしかキャンセルがかからない。
trigger2 = stateno = 320 && movecontact >= 1
にすれば、たぶん上手く行くと思う。
>>92
ということは完全にアドオンレベルで完結するな
てっきりキャラ作ろうぜスレだから、BSみたいにキャラレベルでなんとかしたいのかと思った
やり方なら、裏さんがわかりやすくsystem.defに記述してくれているので落として確認してみるといい
[Select Info]以下の記述を自分で弄ってみると判ると思う
一種のバグみたいなことを利用してるで難しいかもしれないが
ここってアドオンの話とかはいいのか悪いのか判断しかねるのでリンクだけ
参考リンク 信長の野望Online ttp://www15.ocn.ne.jp/~kal/
アドオン講座 ttp://www15.ocn.ne.jp/~kal/mugen/kaisetu/kaisetu.htm
>>94
ありがとうございます。
何とかなってきたので、近日UPローダーにOP無しのβ版のせる予定です。
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/765_1.jpg
現在の画像
枠を取ればここは完了(枠の取り方は知っております)
とりあえずベータ版できました。
スクショ
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/766_1.jpg
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/767_1.jpg
ttp://imbbs1.net4u.org/1/sr3_bbss/6288takesi2/768_1.jpg
フォントは面倒なので変えないつもりです。
いつもの場所の49299にベータ版のアドオンおきました。
>>88
「trigger2 = (stateno = 320) && movecontact」はどう?
確か「&&」を使うときは(stateno = 320)みたいにくくる必要があったはず……
>>88
[State -1, Hadouken]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "Hadouken"
triggerall = Statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 320&&MoveContact
これで大丈夫だと思うけど基本的に記述は間違っていないと思うなぁ。
実際自分はこれで大丈夫だったよ。どこか他の場所に問題あるんじゃない?
>>93
認識としては間違っていないけどmovecontactだけでmovecontact >= 1と同じ意味だよ。
>>99
=以外に演算子複数を使ってなければ括弧でくくる必要は無いよ。
trigger1 = ctrl||(stateno = 320&&MoveContact)
例えばだけどこんな感じなら必要かな。
訂正:演算子を複数使ってなければ
スマソ
>>88
コマンドが原因。
command = ~D, DF, F, x
にすればいい。
>>93
「movecontact = 1」だと1Fのみだけど、「movecontact」と「movecontact != 0」は同義。
また、movecontactは絶対値のみなので「movecontact > 0」でも代用できる。
ちなみに「movecontact = 0」は「!movecontact」と同義。
>>99
それはこんな感じで
「trigger2 = (stateno = [200,320]) && movecontact」
前者が複数指定する場合に使う。
「trigger2 = movecontact && stateno = [200,320]」
このような場合は必要ない。
ちょっと質問しても宜しいでしょうか?
とある製作者のCNSを覗くと
trigger1 = root,var(54) = [16,0)
こんな記述を見つけたのですがこれはどう言う意味になるのでしょうか?
trigger1 = root,var(54) = [0,16]
なら「本体のVar(54)の値が0〜16の範囲の時は真」と言う意味になるのはわかるのですが……
>>103
ttp://homotaro.s44.xrea.com/etc.htmを見るといいかも
ちなみに上記の場合だと、root,var(54)が0以上16未満の場合にtriggerが成立するみたい
>>104
成程、
trigger1 = root,var(54) = [16,0)
とはそういう意味でしたか。
加えて
trigger1 = root,var(54) = [a,b]
って今までaが小さい数、bが大きい数でないといけないと思っていましたが逆でも問題ないのですね。
教えてくださって有難う御座います。
お陰で疑問が晴れました。
trigger1 = root,var(54) = [a,b]
ではやっぱりaが小さい数、bが大きい数でないといけないみたいですね(汗
trigger1 = root,var(54) = [16,0)
のように片方が ) でも逆は受け付けてくれないようです。
己の勉強不足を痛感しましたorz
>>93
>>99
>>100
>>102
参考にして試行錯誤したらできるようになりました。
いろんな意見ありがとうございました。
parentvarsetはあるのに何故rootvarsetは無いのだろう・・・不便だなあ
だって・・・まだMUGENはβなんだもの・・・。・゚・(ノД`)・゚・。
ちょっとイライラしてた・・・elecbyteさん、老兵氏スマソ
>>108 >>110
ここに同士が
ParentVarSetを駆使してごまかしてるけどなんだかなぁ('A`)
一週間以上も書き込みがないということは
みんな制作に没頭してるのか?
まぁ 良い事だ。
画像をキャプチャするのに時間が掛かって
なかなかキャラ製作に移行できない…('A`)
今更だがFighter Factoryって機能満載だな。
重いと聞いてたけど、うちのへっぽこマシンでも平気だったし。
画像や音声の並び替えがすごく便利だ。
ところでこれはsffの削除機能を使っても平気なんだろうか。
特に問題はなさそうだけど、MCMのトラウマが。
>>114
特に問題は無かった
R3+アップデート
>>114
ThrowCreatorっていう機能だけは使い方間違えるとバグるから気をつけれ。
それは置いといてR2まで付いていたDOStoWInの機能が無くなってるのは何故だw
アドバイスありがとう。
設定やLanguagesがtxtで簡単にいじれるのもいいな。
Cut Allがすごく気持ちいい。
俺も最近製作に手をつけてみて、解説サイトも見ながら色々試しているんですが、
スプライトをすべて切り出してからsff登録に移った方がいいんでしょうか?
解説サイト読んでいてもその方がいいようですし、そもそも
「ちょっと切り出しては登録し、またちょっと切り出し…」スタイルでやってると、
どうしても途中で色化けしてしまいます。
スプライトの切り出し自体はもうだいぶ慣れたんですが…
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